301030-algoritmos guia laboratorio 2013-1
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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA GUIA COMPONENTE PRÁCTICO DEL CURSO: 301030 – Algoritmos
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
GUÍA COMPONENTE PRÁCTICO
301030 – ALGORITMOS
IVAN ARTURO LOPEZ ORTIZ
(Director Nacional)
NOMBRE DEL ACREDITADOR
Acreditador
POPAYAN
Enero de 2013
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2. ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO
La presente guía fue diseñada en el año 2010 por el Ing. Iván Arturo López
Ortiz, docente de la UNAD, adscrito a la Escuela de Ciencias Básicas Tecnología
e Ingeniería y ubicado en el CEAD de Popayán zona centro sur, el Ing. Iván L. es
Ingeniero de sistemas, Especialista en pedagogía para el desarrollo del
aprendizaje autónomo y maestro en Educación Tics, está vinculado con la
universidad desde febrero de 2000.
Esta es la segunda versión de la guía, las dos versiones han sido
desarrolladas por el mismo ingeniero.
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3. INDICE DE CONTENIDO
Pág.
CARACTERÍSTICAS GENERALES 5 Introducción Justificación Intencionalidades formativas
Denominación de practicas DESCRIPCIÓN DE PRÁCTICAS PRACTICA No. 1- DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATO PRACTICA No. 2 – ALGORITMOS
PRACTICA No. 3 – LENGUAJES DE PROGRAMACION
FUENTES DOCUMENTALES
5 6 6 7 7 8 9 12 13 14
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4. LISTADO DE TABLAS
Tabla No.1 Rúbrica de evaluación Práctica No.1………………………………. 12
Tabla No.2 Rúbrica de evaluación Práctica No.2 ………………………………….18
Tabla No.3 Rúbrica de evaluación Práctica No.3 ……………………………….19
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5. CARACTERÍSTICAS GENERALES
Introducción La guía de laboratorio está enfocada a
presentar una serie de supuestos
problemicos permitiendo que el estudiante
comprenda y aborde de una manera
sistémica apoyados con el tutor quien es
responsable de la realización de las
prácticas.
En la presente guía tanto el tutor como los
estudiantes encuentran discriminados 3
momentos que representa la realización de
un laboratorio en cada uno de ellos.
1. Diagrama de flujo de datos, esta
práctica se realizará mediante la
utilización de un software llamado
DFD
2. Algoritmos: Esta práctica se realiza
con la utilización de PSeInt
3. Programación: esta práctica se
realiza con la utilización de un
lenguaje de programación para el
caso se propone C#, pero también
se puede realizar con C++
Se sugiere que los estudiantes no
solucionen únicamente los ejercicios
propuestos en cada uno de los talleres,
sino que traten de solucionar diversidad de
ejercicios presentados en los textos que se
sugieren como bibliografía en el modulo.
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Justificación La guía de laboratorio es quizá uno de los aspectos de mayor relevancia en el curso, dado que permiten la transferencia de lo teórico a lo práctico, mediante la solución de supuestos polémicos que permiten que el estudiante adquiera las habilidades necesarias que le permitan enfrentarse a problemas reales que se puedan solucionar mediante la utilización de equipos informáticos y van desde la construcción e interpretación de diagramas de flujo, con todas sus representaciones graficas, la construcción de algoritmos con todos los requerimientos y normativas que estos requieren lo mismo que la codificación e implementación mediante los lenguajes de programación. Como se podrá apreciar el estudiante necesita de una gran dedicación dado que como se afirma “la construcción de diagramas y de algoritmos no se aprende en ningún texto, esto se hace a basé de ejercicios, como las matemáticas”.
Intencionalidades formativas Propósitos:
Realización ejercicios que permitan
afianzar el dominio de los estudiantes
en la lógica de la programación
Conocimiento de herramientas que
permiten solución de problemas, que
sean solucionables con el uso de
computadoras
Objetivos
Realizar ejercicios que permitan adquirir
habilidades, utilizando diagramas de
flujo
Realizar ejercicios que permitan adquirir
habilidades, utilizando diagramas de
algoritmos
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Realizar ejercicios que permitan adquirir
habilidades en la utilización de
lenguajes de programación
Metas
El estudiante mediante la construcción
de ejercicios y acompañamiento tutorial
es capaz de comprender, analizar,
desarrollar los talleres propuestos
Competencias
El estudiante desarrolla ejercicios
propuestos utilizando diagramas de
flujo, algoritmos y lenguajes de
programación.
Denominación de practicas Práctica 1: Diagramas de Flujo DFD
Practica 2:Algoritmos PSeInt
Practica 3: lenguajes de programación C# o
C++
Número de horas 12
Porcentaje 30
Curso Evaluado por proyecto SI___ NO X
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6. DESCRIPCIÓN DE PRÁCTICAS
PRACTICA No. 1 – Diagrama de Flujo de Datos DFD
Tipo de practica
Presencial x Autodirigida x Remota
Otra ¿Cuál
Porcentaje de evaluación 30
Horas de la practica 3
Temáticas de la práctica Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo
Diagrama de Flujo de Datos
Intencionalidades formativas
Propósito(s)
Utilizar la herramienta para la construcción y
depuración de los diagramas de flujo (dfd)
Objetivo(s)
Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades
en la lógica de programación y la construcción de
diagramas de flujo, utilizando para ello la
herramienta DfD
Meta(s)
El estudiante es capaz de dar solución a ejercicios
básicos mediante el análisis y diseño de diagramas
con la utilización de la herramienta DFD
Competencia(s)
El estudiante desarrolla ejercicios básicos utilizando
diagramas de flujo utilizando el software DFD
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Fundamentación Teórica
Dfd es un software diseñado para construir y analizar diagramas de flujo. Usted puede crear diagramas de flujo de datos para la representación de diagramas de programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.
Descripción de la practica
Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las diferentes fuentes documentales ahí presentadas y apoyados con el tutor de prácticas, cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel para luego proceder a codificar en la Herramienta DFD la que permite comprobar si el diagrama funciona de manera adecuada. Instrucciones a seguir. .
1. Lea detenidamente cada uno de los ejercicios y si es necesario lea nuevamente el problema planteado
2. Analice y defina el objetivo que se pretende alcanzar para dar solución al ejercicio
3. Identifique las entradas y salidas requeridas 4. Diseñe el Diagrama de Flujo. 5. Realice su revisión utilizando la herramienta Dfd
Nota: Software a utilizar en la práctica u otro tipo de requerimiento para el
desarrollo de la práctica:
Software DFD
Este software es de libre distribución y se puede descargar de:
http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de aplicación, es importante revisar el modulo para tener mayor claridad Taller propuesto
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1-Realizar un diagrama que permita convertir de grados Farenheit a grados centígrados y
muestre su resultado
2. Realizar un diagrama que permita determinar la el área de un rombo
3.- Desarrollar un diagrama que permita determinar el volumen y área de un cilindro dado
su Altura y Radio
4.- Desarrollar un diagrama que permita determinar si un número cualquiera es par o
impar.
5.-Elaborar un diagrama de flujo que permita determinar si un número es Positivo o Negativo, tenga en cuenta si es cero (mensaje numero neutro)
6.-Desarrolle un diagrama que permita determinar , cuántos años, meses, semanas y días; corresponden a un número ingresado, por ejemplo si se ingresa el 366 corresponde a 1 año 1 + un día
7.- Diseñar un Diagrama que permita determinar el tiempo que se tarda un vehículo en recorrer una distancia entre dos ciudades(determine los datos de entrada que se requieren)
8.- Diseñar un diagrama que permita determinar si una familia puede ingresar o no a un parque de diversión teniendo en cuenta que dos adultos deberán de ir con al menos tres niños..
9. Indicar el valor a pagar de una venta teniendo en cuenta la siguiente información: La empresa ofrece hamburguesa sencilla a $5000 pesos y la doble carne a $8000. Si compra tres hamburguesas de las grandes, se le da un 10% de descuento en las tres hamburguesas. El vaso de gaseosa pequeño es a $500 pesos y el grande a $1000. Si compra 2 hamburguesas dobles, se obsequia el vaso de gaseosa pequeño
8,.Desarrollar un diagrama de flujo que permita conocer el tiempo estimado en minutos para el llenado de un deposito (tenga en cuenta la forma que le quiere dar al depósito)
Recursos a utilizar en la práctica (Equipos / instrumentos)
Computadores
Software a utilizar en la práctica u otro tipo de requerimiento para el desarrollo de la
práctica:
Software DFD
Este software es de libre distribución y se puede descargar de:
http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicación, es importante revisar el modulo para tener mayor claridad
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Metodología
Conocimiento previo para el desarrollo de la práctica. Se espera que el estudiante tenga conocimientos de lógica matemática y de herramientas ofimáticas, esencialmente procesador de textos
Forma de trabajo: El estudiante con apoyo del tutor de práctica desarrollara los ejercicios propuestos en DFD Procedimiento:
Bajo la asesoría y supervisión del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da aplicabilidad a la temática tratada en la unidad 2 capitulo 1 teniendo como base las orientaciones dadas en esta guía. El estudiante presentará al Tutor de prácticas los programas debidamente compilados para que el tutor emita una valoración de su desarrollo Sistema de Evaluación
El Tutor asignado al componente práctico evaluará la práctica, de acuerdo al desempeño individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la rúbrica de evaluación. La valoración de la práctica oscilará en la escala entre (0 y 30 puntos) siendo 30 puntos la valoración más alta, que equivaldría a sacar una nota (5.0)
Informe o productos a entregar
El estudiante entregará al Tutor asignado a la práctica ya sea de forma directa o a través del correo electrónico una carpeta comprimida con el código fuente DFD de los supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su tutor de práctica
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Rúbrica de evaluación
Tabla No.1 Rúbrica de evaluación Práctica No.1
Ítem Evaluado Valoración Media Valoración Alta Máximo Puntaje
Asistencia a la práctica
Aunque el estudiante se presentó a la práctica a la hora y el lugar establecido, no participó de manera activa del desarrollo de la misma. (Puntos = 3)
El estudiante participó de manera activa del desarrollo de la práctica en la hora y el lugar establecido (Puntos = 5)
5
Desempeño de la práctica
Al finalizar la práctica no se dio solución a todos los puntos solicitados en guía. (Puntos = 3)
Al finalizar la práctica se da solución pertinente a cada uno de los puntos solicitados en la guía. (Puntos = 5)
5
Desarrollo de programas
Aunque se presenta el archivo con los programas, algunos presentan errores de compilación y ejecución. solo incluyen los Código fuente y no los ejecutables (Puntos = 5)
Los programas dan solución apropiada a los planteamientos no presentan errores de compilación y ejecución. Presenta los Código fuente y los ejecutables de cada programa. (Puntos =10)
10
Presentación del informe
Aunque presenta los archivos con los requerimientos solicitados, estos no responden a lo solicitado en al guía o no presentan el informe en las fechas establecidas. Puntos = 5)
Siguió las indicaciones de la actividad y cumplió con los objetivos del trabajo y las fechas establecidas de manera satisfactoria. (Puntos = 10)
10
Total puntos 30
Retroalimentación
La realimentación por parte del Tutor asignado para el componente práctico se hará
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dentro de los ocho (8) días siguientes a la entrega de los programas por parte del estudiante, esta realimentación puede hacerse de forma presencial o por medios electrónicos como el correo
PRACTICA No. 2 – Algoritmos - Pseint
Tipo de practica
Presencial x Autodirigida x Remota
Porcentaje de evaluación 30
Horas de la practica 2
Temáticas de la práctica Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo
Algoritmos
Intencionalidades formativas
Propósito(s)
Utilizar la herramienta para la construcción y
depuración de los Algoritmos (Pseint)
Objetivo(s)
Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades,
para la realización Algoritmos mediante la utilización
de la herramienta la herramientas Pseint
Meta(s)
El estudiante es capaz de dar solución a ejercicios
mediante el análisis y solución con la utilización de
Algoritmos y la comprobación de su ejecución con la
herramienta Pseint
Competencia(s)
El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con
Algoritmos utilizando el software Pseint
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Fundamentación Teórica
PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha área. Mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje intuitivo y en español, permite comenzar a comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional
Descripción de la practica
Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las
diferentes fuentes documentales ahí presentadas y apoyados con el tutor de prácticas,
cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados
para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel
para luego proceder a codificar en la Herramienta Pseint la que permite comprobar si el
diagrama funciona de manera adecuada.
Taller propuesto
1. Dado un tiempo en minutos, calcular los días, horas y minutos que le corresponden
2. En un supermercado se hace una promoción, mediante la cual el cliente obtiene un descuento dependiendo de un número que se escoge al azar (los números generados están entre el cero y el 60). Obtener cuánto dinero se le descuenta por la compra realizada
3. Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundo de ejercicio aeróbico, la formula es:
Sexo es femenino es: num. pulsaciones ← (220 - edad)/10
Sexo es masculino: num. pulsaciones ← (210 - edad)/10
Con lo anterior usted debe realizar un algoritmos que perita ingresar el número de pulsaciones de una persona y generar mensajes de alerta en caso de que el usuario este por fuera del rango aceptado.
4. Las notas de las actividades en campus virtual del curso Algoritmos corresponden al 60% del total de la nota y el 40% restante al examen final, realizar un algoritmo que permita ingresar una puntuación entre 1 y 300 (actividades plataforma incluido las prácticas de laboratorio) y le informe al usuario la nota que debe sacar en el examen final (de 0 a 5)
5. Cuatro personas deciden invertir su dinero para conformar una empresa. Cada una de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total invertida.
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6. Se desea desarrollar un algoritmo que permita, mostrar la tabla de multiplicar de un determinado número (la tabla básica va de 1 a 13);
7. Variación del ejercicio anterior, se debe desarrollar un algoritmo que permita mostrar las tablas del 1 al 11
7. una empresa con N empleados desea saber cuántos ganan menos de un salario mínimo, cuantos tienen un salario entre uno y dos salarios mínimos y cuantos ganan más de tres salarios mínimos, además cual es el valor actual de la nomina de la empresa, cuanto aumentará la nomina mensual si se hace incrementos así; 20% a aquellos que gana menos de un salario mínimo, 10% a los que ganan entre 1 y dos salarios mínimos y 5% a quienes gana más de 3 salarios mínimos.
Se deben realizar los cálculos, teniendo en cuenta el valor del salario mínimo legal vigente
8. la serie fibonacci es un ejercicio interesante, el cual se construye a partir de los dos primeros números que son el 0 y 1, y apartir de ahí se construye la serie ejemplo: 0,1, 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34,.55.. Desarrollar un algoritmo que permita, calcular los primeros 500 números .
9. Desarrollar un algoritmos que funcione como una caja registradora
10. Hacer un algoritmo que calcule e imprima el costo de un terreno cuadrado, teniendo como longitud en metros, y el costo del metro cuadrado.
11. Sabiendo que el día 1 de enero de 1.583 fue sábado y que desde entonces no se han producido modificaciones en el calendario, elaborar un algoritmo para calcular el día de la semana en que cayó o caerá una fecha cualquiera posterior al 1 de enero de 1.583. Nota: Un año se considera bisiesto cuando es divisible por 400 o bien es divisible por 4 pero no por 100.
12. Realizar un algoritmo que permita calcular la hora un segundo después de un valor dado. (tenga en cuenta el cambio de minuto, hora, día…)
Recursos a utilizar en la práctica (Equipos / instrumentos)
Computadores
Software a utilizar en la practica
Software PSeInt
Este software es de libre distribución y se puede descargar de:
http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicación
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Metodología
Conocimiento previo para el desarrollo de la práctica. Se espera que el estudiante domine los conceptos básicos de programación vistos en la práctica anterior
Forma de trabajo: El estudiante con apoyo del tutor de práctica desarrollara los ejercicios propuestos en DFD Procedimiento:
Bajo la asesoría y supervisión del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da
aplicabilidad a la temática tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las
orientaciones dadas en esta guía. El estudiante presentará al Tutor de prácticas los programas
debidamente compilados para que el tutor emita una valoración de su desarrollo
Sistema de Evaluación
El Tutor asignado al componente práctico evaluará la práctica, de acuerdo al desempeño individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la rúbrica de evaluación. La valoración de la práctica oscilará en la escala entre (0 y 30 puntos) siendo 30 puntos la valoración más alta, que equivaldría a sacar una nota (5.0)
Informe o productos a entregar
El estudiante entregará al Tutor asignado a la práctica ya sea de forma directa o a través del correo electrónico una carpeta comprimida con el código fuente DFD de los supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su tutor de práctica
Rúbrica de evaluación
Ítem Evaluado Valoración Media Valoración Alta Máximo Puntaje
Asistencia a la práctica
Aunque el estudiante se presentó a la práctica a la hora y el lugar establecido, no participó de manera activa del
El estudiante participó de manera activa del desarrollo de la práctica en la hora y el lugar establecido (Puntos = 5)
5
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desarrollo de la misma. (Puntos = 3)
Desempeño de la práctica
Al finalizar la práctica no se dio solución a todos los puntos solicitados en guía. (Puntos = 3)
Al finalizar la práctica se da solución pertinente a cada uno de los puntos solicitados en la guía. (Puntos = 5)
5
Desarrollo de programas
Aunque se presenta el archivo con los programas, algunos presentan errores de compilación y ejecución. solo incluyen los Código fuente y no los ejecutables (Puntos = 5)
Los programas dan solución apropiada a los planteamientos no presentan errores de compilación y ejecución. Presenta los Código fuente y los ejecutables de cada programa. (Puntos =10)
10
Presentación del informe
Aunque presenta los archivos con los requerimientos solicitados, estos no responden a lo solicitado en al guía o no presentan el informe en las fechas establecidas. Puntos = 5)
Siguió las indicaciones de la actividad y cumplió con los objetivos del trabajo y las fechas establecidas de manera satisfactoria. (Puntos = 10)
10
Total puntos 30
Retroalimentación
La realimentación por parte del Tutor asignado para el componente práctico se hará dentro de los ocho (8) días siguientes a la entrega de los programas por parte del estudiante, esta realimentación puede hacerse de forma presencial o por medios electrónicos como el correo
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PRACTICA No. 3 – Lenguaje de progrmación
Tipo de practica
Presencial x Autodirigida x Remota
Porcentaje de evaluación 40
Horas de la practica 2
Temáticas de la práctica Unidad 3: Lenguaje de programación
C#
Intencionalidades formativas
Propósito(s)
Utilizar el lenguaje de programación C# para la
codificación de los ejercicios planteados
Objetivo(s)
Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades,
para la codificación de ejercicios mediante la
utilización de C#
Meta(s)
El estudiante es capaz de dar solución a ejercicios
mediante el análisis y solución codificada de
ejercicios propuestos
Competencia(s)
El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con
Algoritmos y codificados en el lenguaje de
programación C#
Fundamentación Teórica
El título de este artículo se muestra incorrectamente debido a limitaciones técnicas. El título correcto es C#. C♯ o C# (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue
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aprobado como un estándar por la ECMA e ISO. Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET, similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes (entre ellos Delphi). La creación del nombre del lenguaje, C♯, proviene de dibujar dos signos positivos encima de los
dos signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto evolutivo, del mismo modo que
ocurrió con el paso de C a C++.
Descripción de la practica
Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las
diferentes fuentes documentales ahí presentadas y apoyados con el tutor de prácticas,
cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados
para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel
para luego proceder a codificar en con C#
El siguiente taller deberá estar incluido dentro de un menú principal, haciendo
referencia al número de cada uno de los ejercicios, si se realiza en modo visual,
debe tener la opción de seleccionar el numero del ejercicio que se desea
desarrollar.
Taller propuesto
Codificar en C#, los ejercicios de las practicas uno y dos a demás se recomienda
realizar el siguiente taller.
1. Un banco ha solicitado se diseñe un programa que permita encriptar (se sugiere profundizar sobre el termino encriptar ). la información de las contraseñas (4 números ) digitada por teclado (como un único numero) hasta el servidor principal, utilizando el siguiente criterio, el primer numero se envía de ultimo, el segundo, de penúltimo, el tercer numero pasa a la segunda posición, el último pasa a ser primero: ejemplo.
Ejemplo: Sea 7458, se debe enviar como 8547 OJO, el valor debe ser leído en una única
variable y debe ser mostrado también como una variable.
2. Escribir un programa para calcular la fecha del siguiente día a partir de una fecha digitada desde el teclado por el usuario ( dd, mm, aaaa ) e imprimirla. (tenga en cuenta los años bisiestos.).
3. Se lee un número de máximo tres dígitos (verifique que efectivamente sea de máximo tres dígitos)
y se debe determinar si es un número capicúa, es decir, que leído de izquierda a derecha es igual que leído de derecha a izquierda. Por ejemplo: 727, 343, etc.
4. En una organización se tiene a los empleados agrupados por categoría, los de categoría 1
ganan $20.000, los de categoría 2, $15.000, los de categoría 3, $10.000 y los de categoría 4, $7.500. Se quiere un algoritmo que permita determinar cuanto debe pagarse a un empleado si
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se conoce el número de horas que trabajó durante el mes y la categoría a la que pertenece. Se sabe que a todos se les descuenta un 7.2% por concepto de salud, y si el salario total devengado (mensual) es menos de 1 ´000.000, se le da un subsidio del 15% sobre su salario mensual (sin descuentos).
5. Escriba un programa para calcular si un número es primo o no, recuerde que los números primos son aquellos que solo son divisibles por la unidad y por ellos mismos: ejemplo 5, 11, 17..
6. Lea los valores de los lados de un triángulo. Detecte y muestre un mensaje correspondiente a su tipo (EQUILÁTERO, ISÓSCELES, O ESCALENO)
7. Elaborar un programa que convierta un número entero positivo, menor a 257 a sistema binario.
8. Dada tu fecha de nacimiento (mes, día, año) indicar cuantos días (exactos) han transcurrido desde ese año.
9. Elabore un programa que genere un número aleatorio y que les dé la posibilidad a dos jugadores de adivinar dicho número, el algoritmo debe pedir el número de partidas, intercalar los turnos para adivinar, mostrar el ganador por partida y el ganador final. El número debe estar entre 0-100. (Use la función random.)
10. Elabore un programa que lea las ventas de (n) número de vendedores, para los productos (A, B, C, D y C), si los precios de los productos son ($1000, $2345, $3876, $1235 y $550) respectivamente, calcule el número individual y total de productos vendidos, las ventas totales por producto, el promedio total de ventas, el producto mas vendido, el menos vendido, el vendedor que más ventas realizó.
11. Desarrolle un programa que mediante la construcción de un menú, permita la utilización de por lo menos cinco (5), funciones de la librería math.h
Recursos a utilizar en la práctica (Equipos / instrumentos)
Computadores
Software a utilizar en la practica
Software C#
Este software es de libre distribución y se puede descargar de:
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aplicación
Metodología
Conocimiento previo para el desarrollo de la práctica. Se espera que el estudiante domine los conceptos básicos de programación vistos en la práctica anterior
Forma de trabajo: El estudiante con apoyo del tutor de práctica desarrollara los ejercicios propuestos Procedimiento:
Bajo la asesoría y supervisión del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da
aplicabilidad a la temática tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las
orientaciones dadas en esta guía. El estudiante presentará al Tutor de prácticas los programas
debidamente compilados para que el tutor emita una valoración de su desarrollo
Sistema de Evaluación
El Tutor asignado al componente práctico evaluará la práctica, de acuerdo al desempeño individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la rúbrica de evaluación. La valoración de la práctica oscilará en la escala entre (0 y 30 puntos) siendo 30 puntos la valoración más alta, que equivaldría a sacar una nota (5.0)
Informe o productos a entregar
El estudiante entregará al Tutor asignado a la práctica ya sea de forma directa o a través del correo electrónico una carpeta comprimida con el código fuente DFD de los supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su tutor de práctica
Rúbrica de evaluación
Ítem Evaluado Valoración Media Valoración Alta Máximo Puntaje
Asistencia a la práctica
Aunque el estudiante se presentó a la práctica a la hora y el lugar establecido, no participó de
El estudiante participó de manera activa del desarrollo de la práctica en la hora y el lugar establecido (Puntos = 5)
5
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manera activa del desarrollo de la misma. (Puntos = 3)
Desempeño de la práctica
Al finalizar la práctica no se dio solución a todos los puntos solicitados en guía. (Puntos = 3)
Al finalizar la práctica se da solución pertinente a cada uno de los puntos solicitados en la guía. (Puntos = 5)
10
Desarrollo de programas
Aunque se presenta el archivo con los programas, algunos presentan errores de compilación y ejecución. solo incluyen los Código fuente y no los ejecutables (Puntos = 5)
Los programas dan solución apropiada a los planteamientos no presentan errores de compilación y ejecución. Presenta los Código fuente y los ejecutables de cada programa. (Puntos =20)
15
Presentación del informe
Aunque presenta los archivos con los requerimientos solicitados, estos no responden a lo solicitado en al guía o no presentan el informe en las fechas establecidas. Puntos = 5)
Siguió las indicaciones de la actividad y cumplió con los objetivos del trabajo y las fechas establecidas de manera satisfactoria. (Puntos = 15)
20
Total puntos 40
Retroalimentación
La realimentación por parte del Tutor asignado para el componente práctico se hará dentro de los ocho (8) días siguientes a la entrega de los programas por parte del estudiante, esta realimentación puede hacerse de forma presencial o por medios
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA GUIA COMPONENTE PRÁCTICO DEL CURSO: 301030 – Algoritmos
electrónicos como el correo
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7. FUENTES DOCUMENTALES
Desconocido (2006). introducción a la informatica. Consultado en 06/12/2007 en
http://wwwdi.ujaen.es/~mcdiaz/docencia/cur04_05/fi/teoria/01_Introduccion.pdf.
Desconocido (2006). lengueje de programación . Consultado en 06/12/2007 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n#Lenguajes_de_M.
C3.A1quina.
Desconocido (2008). lengueje de programación . Consultado en 02/12/2009 en
http://es.kioskea.net/contents/langages/langages.php3.
LOPEZ, ivan. Modulo de Algoritmos UNAD(Tercera edición). Colombia. UNAD.