3 organizacion como sistemas
DESCRIPTION
OrganizacionTRANSCRIPT
ANÁLISIS Y DISEÑO DE
SISTEMA DE INFORMACIÓN
Msc. William Noel Martínez Orozco
ORGANIZACION COMO SISTEMAS
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE NICARAGUA
UNAN LEON
1
CONTENIDOS
La metodología ágil
Análisis y diseño de sistemas
orientado a objetos
Las organizaciones como sistemas
Descripción gráfica de los sistemas
2
METODOLOGÍA ÁGIL
La metodología ágil es una metodología
de desarrollo de software que se basa en
valores, principios y prácticas básicas. Los
cuatro valores son: comunicación,
simpleza, retroalimentación y valentía.
Recomiendan que analistas de sistemas
adopten estos valores en todos proyecto
que emprendan y no sólo cuando adopten
la metodología ágil.
3
METODOLOGÍA ÁGIL
Los métodos ágiles pueden asegurar que
un proyecto se complete con éxito
mediante un ajuste en los importantes
recursos de tiempo, costo, calidad y
alcance. Cuando se incluyen estas cuatro
variables de control en forma apropiada
en la planificación, hay un estado de
equilibrio entre los recursos y las
actividades necesarias para completar el
proyecto. 4
METODOLOGÍA ÁGIL
5
METODOLOGÍA ÁGIL
Proceso de desarrollo para un
proyecto ágil
Dos palabras que caracterizan a un
proyecto realizado mediante una
metodología ágil son interactivo e
incremental. Hay cinco etapas: exploración,
planeación, iteraciones para la liberación de
la primera versión, puesta en producción y
mantenimiento.
6
METODOLOGÍA ÁGIL
7
METODOLOGÍA ÁGIL EXPLORACIÓN
EXPLORACIÓN Explorará su entorno para evaluar su convicción de que puede y lidiar con el problema mediante el desarrollo ágil, ensamblará el equipo y evaluará las habilidades de sus miembros.
Esta etapa puede requerir desde unas cuantas semanas (si conoce de antemano a los miembros de su equipo y la tecnología que va a usar) hasta unos cuantos meses (si todo es nuevo). También examina activamente las tecnologías potenciales para crear el sistema.
8
METODOLOGÍA ÁGIL EXPLORACIÓN
Debe practicar con la estimación del
tiempo necesario para realizar varias
tareas.
El punto es hacer que el cliente refine una
historia con el detalle suficiente como
para que usted pueda estimar en forma
competente la cantidad de tiempo
necesaria para crear la solución y
convertirla en el sistema que está
planeando. 9
METODOLOGÍA ÁGIL PLANEACIÓN
PLANEACIÓN Requiera de unos
cuantos días. En esta etapa, usted y sus
clientes se ponen de acuerdo en una fecha,
que puede ser cualquier día a partir de
dos meses hasta medio año después de la
fecha en curso, para entregar soluciones a
sus problemas empresariales.
10
PLANEACIÓN
El proceso de planeación ágil se ha
caracterizado mediante la idea de un juego
de planeación según la idea de Beck. El
juego de planeación establece reglas que
pueden ayudar a formular la relación del
equipo de desarrollo ágil con sus clientes
empresariales.
11
PLANEACIÓN
Utilizando la metáfora de un juego. Para ello hablaremos en términos del objetivo del juego, la estrategia a perseguir, las piezas a mover y los jugadores involucrados.
El objetivo del juego es maximizar el valor del sistema producido por el equipo ágil. Para poder averiguar el valor, debe deducir los costos de desarrollo y el tiempo, los gastos y la incertidumbre requeridos para que el proyecto de desarrollo pueda continuar.
12
PLANEACIÓN
La estrategia que persigue el equipo de
desarrollo ágil siempre tiene una
incertidumbre limitante (minimización del
riesgo).
Para hacer esto, el equipo diseña la solución
más simple posible, pone el sistema en
producción tan pronto como sea posible,
obtiene retroalimentación del cliente
empresarial sobre lo que está funcionando y
adapta su diseño a partir de ahí.
13
ITERACIONES 1ER VER
Iteraciones para la liberación de la primera versión
Por lo general son iteraciones (ciclos de prueba, retroalimentación y modificación) de aproximadamente tres semanas.
Se esforzará en representar toda la arquitectura del sistema, aun y cuando sólo esté en forma de bosquejo o esqueleto.
Uno de los objetivos es realizar pruebas funcionales escritas por el cliente al final de cada iteración.
Durante la etapa de las iteraciones también debe preguntarse si hay que alterar el itinerario de trabajo o si está lidiando con demasiadas historias.
14
ITERACIONES 1ER VER
Convierta cada iteración exitosa en
pequeños rituales e involucre en ellos tanto
a los clientes como a los desarrolladores.
Celebre siempre su progreso aunque éste
sea pequeño, debido a que esto forma parte
de la cultura de motivar a todos a que
trabajen.
15
PUESTA EN PRODUCCIÓN
PUESTA EN PRODUCCIÓN varias actividades.
El ciclo de retroalimentación se agiliza de manera que en vez de recibir retroalimentación por una iteración cada tres semanas, las revisiones de software se entregan en una semana.
Puede instituir sesiones informativas diarias para que todos sepan lo que los demás están haciendo.
El producto se libera durante esta fase, pero se puede mejorar si se le agregan otras características.
Poner un sistema en producción es un suceso emocionante; disponga de tiempo para celebrar con sus compañeros de equipo la ocasión. Uno de los lemas de la metodología ágil es ¡desarrollar sistemas debe ser divertido!
16
MANTENIMIENTO
Una vez liberado el sistema, debe seguir
funcionando sin problemas. Es posible
agregar características, considerar las
sugerencias más riesgosas de los clientes y
a rotar los miembros del equipo.
Tiene que desempeñar el papel de
“guardián de la llama” en vez de ser el
juguetón y curioso de la fase de
exploración.
17
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
ORIENTADO A OBJETOS
Metodología diseñada para facilitar el
desarrollo de sistemas que deben cambiar
con rapidez en respuesta a los entornos
empresariales dinámicos.
Las metodologías orientadas a objetos
utilizan el estándar de la industria para
modelar sistemas orientados a objetos,
conocido como lenguaje de modelado
unificado (UML), para descomponer un
sistema en un modelo de caso de uso. 18
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
ORIENTADO A OBJETOS
Los objetos pueden ser clientes, artículos, pedidos, etcétera. Los objetos se representan y agrupan mediante clases, las cuales son ideales para la reutilización y la facilidad de mantenimiento.
Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos que se encuentran en cada objeto de la clase.
Las fases en el UML son similares a las del SDLC.
Como estos dos métodos comparten un modelado rígido y exigente, se realizan a un ritmo más lento y reflexivo que las fases del modelado ágil.
19
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
ORIENTADO A OBJETOS
Descripción breve del proceso del UML
1. Definir el modelo de caso de uso.
Identifica a los actores y los eventos
principales iniciados por los actores.
Dibuja diagrama con figuras hechas con
líneas que representan a los actores y
flechas que muestran las relaciones entre
ellos.
20
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
ORIENTADO A OBJETOS
2. Durante la fase de análisis de sistemas, dibuja diagramas de UML:
Diagramas de actividad, los cuales ilustran todas las principales actividades en el caso de uso.
3. Continuar en la fase de análisis, desarrollar diagramas de clases.
Los sustantivos en los casos de uso son objetos que se pueden agrupar potencialmente en clases.
Ejemplo, todo automóvil es un objeto que comparte características con otros automóviles. En conjunto conforman una clase.
21
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
ORIENTADO A OBJETOS
22
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
ORIENTADO A OBJETOS
4. Aún en la fase de análisis, dibujar diagramas de estado.
Los diagramas de clases se utilizan para dibujar diagramas de estado, los cuales ayudan a comprender procesos complejos que no se pueden derivar completamente mediante los diagramas de secuencia.
Los diagramas de estado son en extremo útiles para modificar los diagramas de clases, por lo que continúa el proceso iterativo de modelado de UML.
23
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
ORIENTADO A OBJETOS
5. Empezar el diseño de sistemas mediante
la modificación de los diagramas de UML;
después, completar las especificaciones.
El diseño de sistemas significa modificar
el sistema existente, para lo cual hay que
modificar los diagramas que se dibujaron
en la fase anterior. Es posible usar estos
diagramas para derivar clases, sus
atributos y métodos (éstos son
simplemente operaciones). 24
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
ORIENTADO A OBJETOS
6. Desarrollar y documentar el sistema.
UML es, obviamente, un lenguaje de
modelado. Un analista podrá crear
modelos maravillosos, pero si el sistema
no se desarrolla no tiene mucho sentido
crearlos.
25
LAS ORGANIZACIONES COMO
SISTEMAS
Las organizaciones están compuestas por
sistemas más pequeños e
interrelacionados (departamentos,
unidades, divisiones, etc.) que brindan
funciones especializadas.
Las funciones especializadas (sistemas
más pequeños) se reintegran en un
momento dado a través de diversos
medios para formar un todo
organizacional efectivo. 26
LAS ORGANIZACIONES COMO
SISTEMAS
Todos los sistemas y subsistemas están
interrelacionados y son interdependientes.
Este hecho tiene implicaciones
importantes, tanto para las
organizaciones como para los analistas de
sistemas que buscan ayudar a estas
organizaciones a cumplir mejor sus
objetivos.
27
LAS ORGANIZACIONES COMO
SISTEMAS
28
LAS ORGANIZACIONES COMO
SISTEMAS
Organizaciones y equipos virtuales
No todas las organizaciones o partes de éstas son visibles en una ubicación física. En la actualidad, toda una organización o varias unidades de ésta pueden poseer componentes virtuales que les permitan modificar sus configuraciones para adaptarse a las demandas cambiantes del proyecto o del mercado.
Las empresas virtuales utilizan redes de computadoras y tecnología de comunicaciones para unir personas con habilidades específicas, de manera que trabajen en proyectos físicamente dispersos. La tecnología de la información permite coordinar estos equipos de miembros remotos. 29
LAS ORGANIZACIONES COMO
SISTEMAS
Una perspectiva de sistemas
Al tomar una perspectiva de sistemas, los analistas pueden empezar a descifrar y comprender en términos generales las diversas empresas con las que entrarán en contacto.
Es importante que los miembros de los subsistemas estén conscientes de que su trabajo está interrelacionado.
Las salidas de los subsistemas de producción sirven como entradas para el departamento de marketing y que las salidas de éste sirven como nuevas entradas para el de producción. Ningún subsistema puede lograr sus metas cabalmente sin el otro.
30
LAS ORGANIZACIONES COMO
SISTEMAS
31
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DE LOS
SISTEMAS
32
DESCRIPCIÓN GRÁFICA DE LOS
SISTEMAS
33
LOS SISTEMAS Y EL MODELO DE ENTIDAD-
RELACIÓN
34
LOS SISTEMAS Y EL MODELO DE ENTIDAD-
RELACIÓN
35
LOS SISTEMAS Y EL MODELO DE ENTIDAD-
RELACIÓN
36