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Page 1: Visual Studio de Visual.pdf · Para tener en cuenta: Para guardar un documento se debe hacer de la forma correcta, ya que el servidor hace una recopilación de todos los documentos

Visual Studio Alumno: ………………………………………………………….. Curso: ……………….…. División: ……….…………….….. Ciclo lectivo: …………………………

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Departamento de Informática

ES RESPONSABILIDAD DEL ALUMNO registrar y completar lo trabajado en clase, en caso de utilizar

cuadernillo en los espacios asignados para tal fin. Si el docente lo cree necesario, podrá solicitar dicho material de trabajo colocando una nota de acuerdo con el cumplimiento de traerlo y presentarlo de forma ordenada, completa y prolija.

En la sala trabajarán en grupos, en un número de dos o tres (según la disponibilidad de máquinas y alumnos), es inamovible durante el año, salvo expreso pedido del profesor. Este grupo será responsable de la máquina que se le asigne, debiendo informar de cualquier rotura o anomalía que encuentre en la misma, al profesor a cargo del curso, ANTES DE COMENZAR LA CLASE. Si el alumno no informara el desperfecto, será el responsable, haciéndose cargo de los honorarios que resultaran de poner nuevamente el equipo en condiciones.

NO se permite ingresar al gabinete de computación con alimentos y/o bebidas, aquel alumno que no respete esta consigna, será retirado del aula y tendrá ausente en la clase, equivaliendo a un aplazo por no realizar los trabajos del día en clase.

El trabajo constante en el aula, la participación en clase y los aportes realizados serán tomados en cuenta y se evaluarán.

Según pedido del profesor, deberán traer materiales extras (notas de actualidad, investigaciones, trabajos prácticos especiales, etc.), que se evaluarán en el curso.

Los alumnos cuentan con una página de Internet cuya dirección dará a conocer el docente a cargo, en ella estará el material de trabajo, ejercicios de práctica, teoría y trabajos que pueden ser solicitados por el profesor para su corrección y calificación. También encontrarán ejercicios extra y material de lectura que podrá ser solicitado y evaluado.

Se trabajará con ejercitación que los alumnos deberán realizar en forma individual o grupal y enviar por mail. Dicha presentación es OBLIGATORIA, de no enviar el trabajo práctico en la forma y fecha solicitada, la nota será aplazo. Se considera la fecha fijada para entregar el trabajo como fecha tope, esto quiere decir que el alumno puede entregar el trabajo antes. Recomendamos no esperar a último momento, ya que un desperfecto técnico, sea en el software o el hardware no serán tomados como excusa valedera para extender el plazo de entrega.

Los trabajos prácticos que se entregan en el aula también tienen fecha tope, y no se recibirán trabajos que NO HAYA TRAÍDO EL ALUMNO en el momento de comenzar la clase. Si por algún motivo el alumno estuviera ausente el día tope de entrega, el docente evaluará si recibe el trabajo pasada la fecha.

Los trabajos de los alumnos quedarán en el colegio, guardados en el servidor, como respaldo o transporte de la información por parte de los alumnos, utilizarán un Pen drive o dispositivo USB similar. No está permitido el uso de celulares. Para su posterior corrección todos los alumnos deberán guardar los trabajos realizados en clase siguiendo las especificaciones dadas por el docente, en caso de no seguir las reglas de almacenamiento, el sistema automático de guardado procederá a eliminar dichos archivos, y en el momento de corrección se considerará como trabajo no realizado obteniendo la nota correspondiente y debiendo repetir el/los trabajo/s.

Durante el ciclo lectivo, se evaluarán los conceptos adquiridos y los procedimientos utilizados para aplicar dichos conocimientos, al ser una materia práctica, las evaluaciones son SIEMPRE integradoras, ya que el temario está relacionado con los puntos anteriores. Se tendrá en cuenta el respeto en el trabajo diario entre los pares y con el docente; la responsabilidad en las tareas individuales y grupales; las participaciones en clase; el respeto por el aprendizaje y la responsabilidad en el uso del equipo y de los materiales.

El gabinete cuenta con Internet, habilitado para que los alumnos lo utilicen. Es nuestra misión enseñar a usar Internet como herramienta de trabajo, por lo tanto está prohibido el uso de páginas de juegos, redes sociales y mensajería instantánea. El uso de cualquiera de estos servicios ocasionará que el grupo que utilice ese equipo tenga una sanción disciplinaria por no respetar las normas de trabajo y un aplazo por no realizar las actividades propuestas para ese momento.

Firma del Alumno Firma del Padre o Madre

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Para tener en cuenta:

Para guardar un documento se debe hacer de la forma correcta, ya que el servidor hace una recopilación de todos los documentos guardados y aquellos que no se ajustan a los especificados son eliminados en forma permanente.

Las estaciones de trabajo están protegidas con un sistema de freezado de programas, esto quiere decir que si la computadora se apaga, se pierde todo el trabajo realizado, a no ser que el servidor lo haya podido guardar. No apague la computadora sin avisar al profesor, no juegue con los equipos de los demás, ya que además de hacer perder el trabajo a sus compañeros, es considerado una falta grave.

Dado que son muchos los grupos que trabajan y guardan un documento sobre el mismo

original, tener en cuenta de guardarlo en la carpeta correspondiente al curso y colocarle delante del nombre del archivo el número de computadora, por ejemplo, si estamos trabajando con el archivo llamado carta.doc en la computadora 16, delante se coloca el número de máquina y se guardaría como 16 carta.doc.

Evite perder trabajos y tener que rehacerlos por guardar mal un archivo.

Al pie de cada página se encuentra la dirección de mail para comunicarse con el docente, esta casilla de correo se utilizará para consultas sobre actividades, dudas, y envío de trabajos. Utilícela cuantas veces crea conveniente, los mails recibidos se responderán a la brevedad.

Muchas cosas que aprendimos y muchas de las que aprenderemos, es haciéndolas y sobre la misma práctica aprendiendo. Por ejemplo, la mejor manera de aprender a manejar, es manejando, solo un poco de teoría y a sentarse atrás del volante y comenzar a manejar. Programar no es distinto, la mejor manera de aprender a programar, es programando. Ya veo a unos cuantos sentados frente a la computadora, abriendo el Visual y diciendo: comencemos a programar. El entusiasmo es bueno, pero, volviendo al ejemplo de aprender a manejar, alguien nos tuvo que decir que es un cambio, como colocar la marcha atrás, qué es el embrague, enseñarnos las señales de tránsito, etc… Entonces, aprendamos a programar, obvio sobre ejemplos prácticos, pero antes, un poco de conocimientos sobre el entorno y cómo hacer las cosas. No pretendo ser muy técnico ni ahondar en temas que no conciernen al lenguaje exclusivo de programar, cosas simples, sencillas, para que le tomes la mano. Para investigar más, existen manuales, escritos por gente con mucha más capacidad que la mía y más técnicos, y por supuesto Internet, donde la información está para usarla. Visual Basic.Net es un lenguaje orientado a objetos, y también permite crear hilos o tramas (tranquilo, ya vas a entender a que me refiero) que su versión anterior, no nos permitía. Esperemos que a medida que vayas recorriendo este material logre que entiendas qué es programar en Visual.Net y a qué me refiero con cada término, confío en que puedas lograrlo.

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Comenzando… Lo primero que debemos hacer es ser organizados, nuestro programa será el reflejo de nuestra capacidad de organizarnos; por eso, antes de sentarnos ante la computadora y empezar a escribir un código, debemos saber con exactitud qué va a hacer el programa, qué componentes voy a utilizar, y cubrir todas las posibilidades, recuerden que su programa lo puede utilizar una persona que sea ingeniero en sistemas o una persona que no sepa nada, los errores en una aplicación no pueden quedar sin cubrir, ya que esto sería tener un producto defectuoso. Imaginate que compras el mejor juego, ese que estuviste esperando durante meses, del que todos tus amigos hablan, que tiene publicidad por todos lados, lo pagaste caro, y cuando lo estás utilizando, en lo mejor de la acción, el juego tiene un error y se cierra, haciéndote perder los 58 niveles que habías conseguido, ¿Cómo te sentirías? Bien, entonces, como dice el dicho: “No hagas lo que no te gusta que te hagan.” ¿Se pueden cubrir todas las posibilidades? Si, ¿Cómo? Simple y sencillo (no me odies) DIAGRAMANDO ANTES de programar,HACIENDO LA PRUEBA DE ESCRITORIO y comprobando que todos los caminos están cubiertos. Luego para cada aplicación que vayamos a crear, hagamos una carpeta con el nombre de nuestro proyecto para que guardemos todo lo necesario para crearlo. Lo primero… Abrimos la aplicación Visual Basic.Net (en adelante VB) y elegimos la opción de Windows.form. Hay muchas otras aplicaciones dentro de las posibilidades que nos ofrece VB, pero vamos por partes, como dijo Jack, centremos nuestra atención en Windows form, que es lo que nos permite crear las llamadas aplicaciones de escritorio.

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Partes de la ventana… Menú y barra de herramientas Desde el menú podemos acceder a las posibilidades que nos ofrece el programa, vamos a ir viendo cada uno de acuerdo a la necesidad de cada aplicación que estemos haciendo. Desde la barra de herramientas, tenemos las opciones generales y más utilizadas, tales como copiar, cortar, guardar, guardar todo…

Las más utilizadas, son desde la cual podemos iniciar la depuración (ya vamos a ver qué es eso), pausarla o detenerla. Presionar el triángulo verde para iniciar la depuración o apretar F5 da el mismo resultado Solapas Las solapas nos permiten tener varias vistas abiertas, por ejemplo la ventana en modo diseño o en modo código. El modo Diseño es desde donde agregamos los componentes (ya va, ya llegamos a los componentes) y diseñamos la parte estética de la aplicación y en modo código, es donde programamos las diferentes acciones, es decir cómo se tiene que comportar cada componente. Form

El Form o formulario, es el área en la cual diseñamos la estética y colocamos lo que necesitamos para que la aplicación funcione. Explorador de soluciones

Es la ventana que nos muestra los archivos que componen nuestro proyecto, por ejemplo, el formulario o si nuestro proyecto tiene más de un form.

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Propiedades. Todos los componentes (si, falta poco) tienen propiedades, y esas propiedades, son las que le da las características. Accedemos desde para ver las propiedades, como lista organizada por categorías o por orden alfabético. Desde accedemos a los eventos, es decir a las acciones y características de ellas.

Cuadro de herramientas Bien, llegamos. Desde el cuadro de herramientas, accedemos a los componentes, estos componentes son los objetos sobre los cuales luego programaremos. Habíamos dicho que VB es un lenguaje de programación orientada a objetos, bien, esos objetos a los que nos referimos, son los componentes, VB nos ofrece la parte estética ya creada, es decir que lo arrastramos o hacemos un doble clic sobre el componente y queda insertado en nuestro formulario. En la parte superior derecha tenemos una chinche, si está acostada la barra se ocultará automáticamente, si está parada la barra queda anclada. Este cuadro está separado por grupos según su utilidad, de esta manera, las herramientas quedan distribuidas para un acceso más simple y mejor búsqueda.

Ventana de código En esta parte es donde vamos a demostrar lo que sabemos de programar, en esta ventana se le dan las instrucciones, se escriben las acciones que luego cada componente va a ejecutar.

Constantes y Variables

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Una constante es algo que permanece inalterable, por eso se llama constante, porque siempre es constante, siempre es lo mismo o tiene el mismo valor... Por ejemplo, el valor de Pi, es siempre 3,14…

Sin embargo, una variable puede alterarse, es decir, se le puede cambiar el valor que tiene... por eso se llama variable, por ejemplo, el valor del dólar, no es todos los días el mismo (por lo menos acá en Argentina), aunque sabemos que se puede repetir, también sabemos que puede cambiar. Tipos de variables

Tipo Valor

Integer Entero

Single Decimal hasta 6

Double Decimal hasta 14

String Cadena de caracteres (texto)

Date Fecha

Boolean Verdadero o falso

Existen otros tipos que los veremos cuando el caso lo necesite, por ahora estos son los tipos más utilizados. Para declarar las variables se utiliza la palabra reservada DIM DIM variable AS tipo Las variables se pueden declarar dentro de los objetos, pero en ese caso sólo puede ser utilizada por ese objeto, por ejemplo:

Acá declaramos la variable cortesía como String y le asignamos el valor hola. Si quisiéramos utilizar la variable cortesía en otro componente, daría error

En este caso hicimos la misma declaración, solo que en el publicClass, ahora la variable está dispuesta para todos los componentes de este formulario.

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Ahora bien, si reemplazamos la palabra DIM por PUBLIC, en lugar de estar disponible para el formulario en el que se creó la variable, estaría disponible para todos los formularios creados en la aplicación Algunas cosas para tener en cuenta: En proyectos y soluciones, valores predeterminados, encontramos la opción optionexplicit, si está en modo ON, quiere decir que las variables deben ser declaradas de forma obligatoria. OptionStrict en modo on marcará y no permitirá realizar estructuras donde se pierdan datos o tengan una sintaxis errónea, al estar en off, puede saltar algunas instrucciones y pasarlas por alto, es decir, si está en modo ON, hasta que no hagamos las cosas como se debe, no nos deja seguir. Cuestión de costumbres Algunas cosas si las hacemos apenas aprendemos, ya se incorporan a nuestra rutina y después lo hacemos automáticamente. Antes de comenzar nuestra aplicación, creemos una carpeta para guardar ahí todo lo que genere el código de Visual. Esto nos permite ser mas organizados y encontrar mas fácil nuestros trabajos Cuando creamos nuestro proyecto, pongámosle un nombre. Dentro de las propiedades del formulario (form) existe una: StartPosition, es la que determina en qué lugar del monitor veremos el programa que estamos haciendo cuando inicie. Si trabajamos con un solo form, lo que puede pasar es que abra en una esquina, ahora si trabajamos con varios, puede ser que todos abran en diferentes lugares. Ahora imagínense al usuario siguiendo por toda la pantalla a nuestra aplicación, parece gracioso, para nosotros, para el usuario usar un programa así durante ocho horas de trabajo, resulta molesto, por eso acostumbrémonos a centrarlo, colocándolo en CenterScreen. El botón salir es importante, ya que si en algún momento de la prueba debemos salir y no podemos acceder al botón de Stop de la depuración, nos puede ser de mucha ayuda. Otra de las cosas a la que nos tenemos que acostumbrar es a colocar nombre a los form, y también su correspondiente etiqueta, mejora el diseño y facilita la programación. Cuando insertamos componentes, por lo general se le coloca un nombre que tenga que ver con su función, y para facilitar su codificación se le pone adelante una sigla que identifique el tipo de componente, parece difícil, pero es simple, por ejemplo, si tengo un textbox en el que voy a colocar el apellido, renombro el componente y en lugar de llamarse textbox1 lo llamaría txt_apellido. De esta manera cuando tengo muchos componentes del mismo tipo, leyendo el nombre me simplifica la tarea. Este procedimiento se hace antes de ponerse a escribir el código, ya que al cambiar el nombre también cambiamos su referencia, y si el programa busca textbox1 no lo encuentra y da error. Programa 1 Vamos a realizar un programa para ver algunos componentes y conceptos.

Ejercicio 1 Crear un programa que permita ingresar dos números, los sume y muestre el resultado.

El componente label, sirve para mostrar datos, hacer alguna aclaración o mostrar un dato, es un componente de salida.

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El textbox, nos permite ingresar datos, es decir es de entrada, y aunque permite ser usado para mostrar datos, es raro que o utilicemos para tal fin, ya que su contenido se puede modificar (ya vamos a ver otro tipo de propiedades del Textbox) Y por último, los botones son ejecutores de acciones, llevan a cabo la codificación que le asignemos. Abrimos una nueva aplicación Windows form, llamaremos al proyecto Suma y le vamos a colocar los siguientes componentesy le vamos a cambiar las propiedades: Cuatro labels: Name: lbl_numuno Text: Número Name:lbl_numdos Text: Número Name:lbl_resultado Text: Resultado Name:lbl_total Border: Fixed single Autosize: False Text: (queda vacío)

Dos textbox Name:txt_numuno Text: (queda vacío) Name:txt_numdos Text: (queda vacío) Dos botones Name: btn_calcular Text: Calcular Name: btn_salir Text: Salir

El form se llamará suma y quedaría así:

Una vez creados, vamos a escribir el código, si hicimos bien la tarea y diagramamos el problema, sabemos que los únicos que harán una acción serán los botones (en este caso) ya que en los textbox solo podemos ingresar datos y los labels en nuestro programa nos muestran que poner o que dato es el que vemos, servirían de guía. La codificación sería la siguiente:

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Si observamos el botón de suma vemos que en el lbl_total le asignaremos la suma de los textbox, pero, están encerrados entre paréntesis y con una sentencia (val) adelante. ¿Por qué utilizamos Val? Simple, supongamos que queremos sumar el número 7 y el número 3, para nosotros 7+3=10, pero para Visual 7+3=73 eso es porque concatena los datos, en este caso concatena el 7 con el 3, o sea 73. Si utilizamos la sentencia Val, le indicamos al programa que tome el valor de un componente y lo sume a otro. Ahora el botón de salir, tiene una codificación sencilla y que no requiere demasiada explicación, Simplemente se coloca la acción End. Además de la codificación que ingresamos, observen que hay otras cosas escritas, por ahora, ese código que genera el Visual lo vamos a dejar así y no lo vamos a modificar, a medida que vayamos avanzando vamos a poder hacer con este código lo que necesitemos para que nuestra aplicación quede como queremos. Cuando vamos escribiendo nuestro código, Visual nos abre “ayudas” para que comprobemos que lo que estamos poniendo está correcto, por ejemplo, cuando comienzo a colocar el nombre de un componente, si no está en la lista que se despliega, significa que ese componente no existe o estoy escribiendo mal su nombre. Si después del punto que colocamos luego del nombre no figura la propiedad que quiero colocar, nos indica que esa propiedad no es aplicable al componente con el que estoy trabajando.

Ejercicio 2 Crear un programa que salude “HOLA” cuando comienza, diga “CHAU” cuando se cierra, me pregunte mi nombre y lo muestre en el form.

Para este programa vamos a utilizar dos componentes que no están en la lista, sino que se los llama desde el código base. Los componentes que vamos a utilizar en este programa son: Label: Nombre: lbl_nombre Text: vacío Border: Fixed single Autosize: False

Botón Nombre: btn_salir Text: Salir

El formulario se vería así:

Dijimos que el componente label se utiliza para dar información, es decir es de salida, existe otro componente que es el cuadro de mensaje, este sirve para dar información al usuario, en este caso lo utilizaremos para decir “hola” y “Chau” Y así como el textbox nos permite ingresar información, el componente cuadro de entrada, nos permite informar al usuario y dar la posibilidad de ingresar datos al mismo tiempo

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Si analizamos que es lo primero que se abre en una aplicación, veremos que es el Form, así que si queremos que algo se ejecute en primer lugar, lo debemos programar en el Form. Por último, si para salir de nuestro programa presionamos salir, y queremos que la aplicación haga algo antes de cerrarse se debe programar en el botón de salida y antes de la sentencia End El código quedaría así

MsgBox("HOLA", MsgBoxStyle.Exclamation, "Saludos") El cuadro de mensaje (msgbox) nos pide ciertos requisitos para funcionar, el mínimo que debe tener es el texto, en este caso “HOLA”, el resto es estético o de diseño, el Style se refiere al ícono que acompañará al cuadro, puede ser de exclamación, interrogación o información, también se le puede dar la opción de los botones que tendrá, como vemos en el botón de salir que tenemos dos programaciones diferentes, la primera nos da el botón ok y el cancelar, la segunda los botones si, y no. El msgbox tiene varias codificaciones más que las iremos viendo a medida de que las necesitemos.

lbl_nombre.Text = InputBox("Cómo te llamas?") El inputbox siempre debe ir igualado a una variable o un componente, en este caso utilizamos un label, y lo que está entre paréntesis y comillas es el mensaje que dará.

CONTROLES Y COMPONENTES Control Picturebox

El objetivo es preparar una aplicación que muestre una determinada imagen, Para ello elegimos del cuadro de herramientas el control Picturebox y lo colocamos en el formulario, en el cuadro de Propiedades trabajamos con: image, en el cuadro de diálogo que aparece debemos establecer cuál será la imagen que vamos a introducir. Esta debe estar guardada en una carpeta dentro de la del proyecto. Para variar laforma de cambiar el tamaño, lo hacemos desde el componente

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Control CheckBox También llamada casilla de verificación, presentan dos estados posibles: seleccionado, no

seleccionado. La propiedad checked es la que establece su estado, si ésta adquiere valor true significa que

está seleccionado, si tiene valor false no lo está. Es posible seleccionar varias casillas simultáneamente. En la propiedad Text se coloca el texto que aparecerá al lado de la casilla. Control RadioButton

También llamados botones de opción, son botones circulares que se utilizan para elegir una opción de un grupo, estos pueden activarse o desactivarse. En un mismo formulario pueden emplearse varios grupos de opciones pero deben organizarse según al tema que hagan referencia y se colocarán dentro de un marco. Es decir que se trabajará en un groupbox. Dentro de cada grupo puede seleccionarse sólo un botón.

Al diseñarse un formulario que contenga botones de opción, debe primero aplicarse el control groupbox, para reunir dentro de él los botones que pertenezcan al mismo grupo. Por lo tanto primero se dibuja el marco, seleccionando el control correspondiente, y sobre él se dibuja un botón de opción. La propiedad que se usa para saber si el botón es activado o no es checked, igual que en el checkbox, solo que el radio button no me permite realizar selecciones múltiples en un mismo grupo. Control ListBox

Los cuadros de lista son objetos que se usan cuando el usuario debe elegir una opción de una lista de posibilidades; sólo puede seleccionarse un único registro de la lista. El contenido se puede cargar desde el cuadro propiedades a la derecha de la propiedad items. Los distintos elementos que conforman la lista reciben un número de orden dentro de la misma, comenzando por el 0. Control ComboBox

Un cuadro combinado es una mezcla de cuadro de texto y lista desplegable. Presenta la ventaja de poder seleccionar la opción deseada de una lista ya preparada, en vez de escribirla; pues al escribir la opción requerida en un cuadro de texto puede cometerse errores.

Para llenar los datos que se observarán se procede de dos formas: Usando la propiedad items al pulsar sobre el cuadro que está a la derecha se abrirá una lista vacía que se completará con los elementos que se desean visualizar. La otra opción es desde:

Uso de distintas estructuras:

Las estructuras fundamentales son siete y se utilizan para la toma de decisiones, para seleccionar un caso en particular, o para efectuar repeticiones de acuerdo con el evento que ocurra o con las necesidades que tengamos para la realización de nuestro programa. Estas son:

1. Estructura de Decisión Simple: If . . . Then.

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2. Estructura de Decisión Compleja: If . . . Then _ Else If _ Else .

3. Estructura de Selección de un Caso: Select Case.

4. Estructura para Bucles Simple: For . . . Next.

5. Estructuras para Bucles Complejos: For . . . Next _ Step.

6. Estructuras Repetitivas: Do . . . Loop.

7. Temporizador: Timer.

1.-Estructura de Decisión Simple: If . . . Then.

Nos permite evaluar una condición en el programa y llevar a cabo una serie de acciones basándose en el resultado de dicha condición. En su forma más simple, una estructura de If ... Then se escribe en una única línea y no es necesario cerrar la estructura con un end if. El programa evaluará la condición establecida, si se cumple realizará la acción establecida, caso contrario ejecutará la siguiente línea del procedimiento.

Sintáxis: if condición then sentencia

Ej.: If Total >= 20 Then Label1.text = “Ha ganado” End if

En el ejemplo anterior si se cumple la condición del Marcador >= 20, el programa deberá asignar a la propiedad text del objeto Label1 el valor ¡Ha ganado! ; caso contrario, saltará la sentencia de asignación y ejecutará la siguiente línea del proceso de suceso. Este tipo de comparaciones genera siempre como resultado un valor Verdadero o Falso. Una expresión de este tipo no puede producir otro tipo de Valor.

2.-Estructura de Decisión Compleja: If . . . Then _ ElseIf _ Else:

VB cuenta también con este tipo de estructuras más complejas que permite incluir más de una condición y puede ocupar varias líneas de código.

Sintáxis: If condición1 Then Sentencias a ejecutar si condición1 es Verdadera ElseIf condición2 Then Sentencias a ejecutar si condición2 es Verdadera [ElseIf condición3 etc. cuantas líneas requiera de condiciones Then] Else Sentencias a ejecutar sí ninguna de las condiciones Verdadera End If

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VB examina la condición1 en primer lugar. Si esta expresión es Verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias que hay debajo. Si la primera condición no es Verdadera, evaluará la segunda y así sucesivamente cuantos bloques de sentencias ElseIf existan. Por último, si ninguna condición es Verdadera, se ejecutarán las sentencias que siguen a la palabra clave Else. La estructura debe cerrarse con la palabra clave End If.

Atención: El orden de las expresiones condicionales es muy importante en este tipo de estructuras, sobre todo, cuando nos manejamos con valores numéricos, hay que ordenar las distintas posibilidades de menor a mayor.

3.-Estructura de Selección de un Caso: Select Case:

Esta estructura es bastante similar a la anterior, la diferencia es que se utiliza una variable y se puede incluir más de un valor en cada cláusula Case (separados por comas). La sintaxis de una estructura Select Case es la siguiente: Select Case variable Case valor1 Sentencias de programa a ejecutar si valor1 coincide con variable Case valor2 Sentencias de programa a ejecutar si valor2 coincide con variable Case valor3 Sentencias de programa a ejecutar si valor3 coincide con variable End Select

Ej: Select Case Edad Case 18 Label1.Text = “Estas en la secundaria” Case 21 Label1.Text = “Ya eres mayor de edad” Case 65 Label1.Text = “Disfruta de la jubilación” End Select

También permite una cláusula Case Else, que podemos utilizar para mostrar un mensaje si

ninguna de las edades anteriores coincide:

Ej: Select Case Edad Case 18 Label1.Text = “Estas en la secundaria” Case 21 Label1.Text = “Ya eres mayor de edad” Case 65 Label1.Text = “Disfruta de la jubilación” Case Else Label1.Text = “Linda edad” End Select

También podemos utilizar operadores de comparación ( =, <>, >, <, >=, <=); para ello

debemos deberemos utilizar las palabras claves Is o la palabra clave To:

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Siguiendo el ejemplo anterior:

Select Case Edad Case Is < 13

4.-Estructuras para Bucles: For . . . Next:

Un bucle For . . . Next se utiliza para ejecutar sentencias un número concreto de veces dentro de un procedimiento de suceso. Esto resulta muy útil para no tener que repetir una larga lista de sentencias que realicen lo mismo. VB nos permite definir un grupo de sentencias y que dichas sentencias se ejecuten tantas veces como queramos. La sintaxis es la siguiente: For variable = inicio To fin Sentencias que se van a repetir Next variable

Por ejemplo, el siguiente bucle For ... Next emite cinco pitidos en una sucesión rápida a

través del parlante de la computadora, primero debe declarar una variable de tipo Integer a la que por convenio se denomina i para realizar este tipo de bucle For ... Next, la variable se irá incrementando en uno (la primera vez contendrá el valor 1, o valor de inicio y la última vez contendrá el valor 5 o valor final):

Ej: For i = 1 To 5 Beep Next

Para la computadora esto, sería lo mismo que escribir cinco veces lo mismo: Beep Beep Beep

Beep Beep

5.-Estructuras para Bucles Complejos: For . . . Next _ Step: Sirve para crear un bucle con un patrón contador distinto de a, 2, 3, etc., podemos especificar un valor distinto para el inicio del bucle y después utilizar la palabra clave Step para incrementar el contador en intervalos distintos. Por ejemplo, el bucle:

Ej: For i = 5 To 25 Step 5 Print i Next

Imprimirá en el formulario la siguiente secuencia de números: 5 10 15 20 25

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Sentencia Exit For:

Pueden existir casos en los que hay que interrumpir el bucle For ... Next antes de su finalización, para esto hay que usar la sentencia Exit For. De esta forma podremos responder a un suceso específico que ocurra antes de que el bucle se haya ejecutado el número de veces previsto. Por ejemplo:

Ej: For i = 1 To 30 Nombre = InputBox(“Escriba su nombre o escriba Fin para Salir”) If Nombre = “Fin” Then Exit For Print Nombre Next

La estructura solicita al usuario treinta nombres y los imprime en el formulario, a menos que se introduzca la palabra Fin, y en ese caso automáticamente saldrá del bucle.

6.-Estructuras Repetitivas: Do . . . Loop:

Este tipo de bucle ejecuta un grupo de sentencias hasta que cierta condición sea Verdadera. Son muy útiles, porque a menudo no podemos saber de antemano cuántas veces debemos repetir un bucle. Como pudimos observar en el caso anterior. La sintaxis es: Do While condición Bloque de sentencias Loop

Ej1: Do While Nombre <> “Fin” Nombre = InputBox(“Escriba su nombre o escriba Fin para Salir”) If Nombre <> “Fin” Then Print Nombre Loop

Ej2: Do Nombre = InputBox(“Escriba su nombre o escriba Fin para Salir”) If Nombre <> “Fin” Then Print Nombre Loop While Nombre <> “Fin”

Como evitar un bucle sin fin (Until):

Los bucles Do utilizan la palabra clave While para ejecutar una serie de sentencias mientras que la condición del bucle sea verdadera. VB también nos permite utilizar la palabra clave Until; esta palabra puede utilizarse al principio o al final de una condición. Ejemplo:

Ej: Do Nombre = InputBox(“Escriba su nombre o escriba Fin para Salir”) If Nombre <> “Fin” Then Print Nombre Loop Until Nombre = “Fin”

Como se puede observar es muy similar al que utiliza la palabra clave While, a excepción de

que la condición suele contener el operador contrario: operador = (igual a) frente a <> (distinto de).-

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7.- Temporizador: Timer

VB nos permite ejecutar un grupo de sentencias durante un período específico de tiempo mediante el uso de un objeto temporizador.

Un objeto temporizador es un cronómetro invisible en tiempo de ejecución, que nos da acceso al reloj del sistema desde nuestros programas. Puede utilizarse para ir descontando tiempo, provocar un retraso en un programa, o para repetir una acción un cierto número de intervalos. Los objetos temporizadores tienen una precisión relativa de 1/1000 de segundo.

Para establecer el intervalo de un temporizador utilizaremos la propiedad Interval. Una vez activado el temporizador con el uso de la propiedad Enabled, se ejecuta de forma infinita (realizando un procedimiento de suceso en el intervalo prescrito) hasta que el usuario detenga el programa o se desactive el temporizador. Función Ucase

Sube a mayúsculas el texto ingresado por el usuario, lo que permite escribirlo de distinta manera, por ejemplo: todo con mayúsculas, algunas mayúsculas y otras minúsculas y antes de chequearlo o corregirlo V.B. lo pasa todo a mayúsculas Ejemplo: Private Sub Image1_Click() pais = InputBox("¿De que país es esta bandera?", "Banderas") If UCase(pais) = "BRASIL" Then Label2.Text = "¡Correcto!" Else Label2.Text = "¡Incorrecto!" End If End Sub