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  • 7/23/2019 Video Gm hnhhmhm

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    Historia de los videojuegos

    Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto(1981), uno de los video-juegos ms populares de todos los tiempos.

    La historia de los videojuegos tiene sus origenes en

    la dcada de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda

    Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron

    las primeras supercomputadoras programables como el

    ENIAC, de1946.[nota 1] Los primeros intentos por imple-

    mentar programas de carcter ldico (inicialmente pro-

    gramas deajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron

    repitiendo durante las siguientes dcadas.[1] Los prime-

    ros videojuegos modernos aparecieron en la dcada delos 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no

    ha dejado de crecer y desarrollarse con el nico lmite

    que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores

    y la evolucin de la tecnologa.[2] En los ltimos aos, se

    asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por

    unaindustriaque promueve un modelo de consumo rpi-

    do donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas

    en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de perso-

    nas e instituciones -conscientes del papel que los progra-

    mas pioneros, las compaas que definieron el mercado y

    los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha

    industria- han iniciado el estudio formal de la historia de

    los videojuegos.[3][4]

    El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcan-

    zado el mundo de los videojuegos en las sociedades con-

    temporneas lo constituye una industriaque da empleo

    a 120 000 personas y que genera unos beneficios mul-

    timillonarios que se incrementan ao tras ao.[5] El im-

    pacto que supuso la aparicin del mundo de los video-

    juegos signific una revolucin cuyas implicaciones so-

    ciales, psicolgicas y culturales constituyen el objeto de

    estudio de toda una nueva generacin de investigadores

    sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde

    una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de meto-

    dologas de investigacin tan diversas como las espec-ficas de laantropologa cultural, lainteligencia artificial,

    lateora de la comunicacin, la economao laesttica,

    entre otras.[6][7][8] Al igual que ocurriera con elciney la

    televisin, el videojuegoha logrado alcanzar en apenas

    medio siglo de historia el estatus demedio artstico, y se-

    mejante logro no ha tenido lugar sin una transformacin

    y evolucin constante del concepto mismo de videojuego

    y de su aceptacin. Nacido como un experimento en el

    mbito acadmico, logr establecerse como un producto

    de consumo de masas en tan slo diez aos, ejerciendo

    un formidable impacto en las nuevas generaciones que

    vean los videojuegos con un novedoso medio audiovi-

    sual que les permitira protagonizar en adelante sus pro-pias historias.[9]

    1 Antecedentes

    Durante laSegunda Guerra Mundial el matemtico bri-

    tnico Alan Turing haba trabajado junto al experto en

    computacin estadounidenseClaude Shannonpara des-

    cifrar los cdigos secretos usados por los submarinos ale-

    manesU-Boot. Las ideas de ambos cientficos, que ayu-

    daron a establecer las bases de la moderna teora de lacomputacin, sealaban laInteligencia artificialcomo el

    campo ms importante hacia el que haba que dirigir to-

    1

    https://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificialhttps://es.wikipedia.org/wiki/U-Boothttps://es.wikipedia.org/wiki/Claude_Shannonhttps://es.wikipedia.org/wiki/Alan_Turinghttps://es.wikipedia.org/wiki/Segunda_Guerra_Mundialhttps://es.wikipedia.org/wiki/Artehttps://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegohttps://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Cinehttps://es.wikipedia.org/wiki/Est%C3%A9ticahttps://es.wikipedia.org/wiki/Econom%C3%ADahttps://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_la_comunicaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificialhttps://es.wikipedia.org/wiki/Antropolog%C3%ADa_culturalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Industria_del_videojuegohttps://es.wikipedia.org/wiki/Industria_del_videojuegohttps://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollador_de_videojuegoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrezhttps://es.wikipedia.org/wiki/1946https://es.wikipedia.org/wiki/ENIAChttps://es.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9cada_de_1940https://es.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamotohttps://es.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong
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    2 1 ANTECEDENTES

    dos los esfuerzos de investigacin. En1949Shannon pre-

    sent unpaperen una convencin de Nueva Yorktitu-ladoProgramming a Computer for Playing Chess dondepresentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados

    todava en los programas modernos de ajedrez.[nota 2] Tu-

    ring, en colaboracin conD. G. Champernowne, haba

    escrito ya en1948un programa de ajedrezque no pu-do ser implementado, puesto que no exista un ordenador

    con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en1952

    puso a prueba su programa simulando los movimientos

    de la computadora. El programa perdi una primera par-

    tida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero

    gan la segunda frente a la esposa de Champernowne,

    sentando las bases prcticas de los programas de ajedrez

    modernos.[10][nota 3]

    Nimrod, de John Bennet (1951).

    Tras la desaparicin de Alan Turing distintos investigado-

    res continuaron sus trabajos, implementando nuevos pro-

    gramas de ajedrez y otros juegos ms sencillos. En1951

    un trabajador de la empresaFerranti, el australianoJohn

    Bennett, present en una feria britnica suNimrod, un

    enorme computador capaz de jugar al nim que se haba

    inspirado en elNimatron, una mquina electromecnica

    presentada once aos antes.[nota 4] La mquina gener una

    entusiasta aceptacin, pero fue desmontada por Ferranti

    para utilizar sus piezas en otros proyectos ms serios.[11]

    Otro juego que se haba implementado tempranamente

    era el de las tres en raya, que Alexander Douglashaba

    recreado en el EDSACde la University of Cambridge

    en1952como parte de su tesis doctoral. OXOincorpo-

    raba grficos muy similares a los actuales y aunque fue

    mostrado nicamente a unos pocos estudiantes de la Uni-

    versidad, es considerado por algunos como el primer vi-

    deojuego moderno de la historia.[11][nota 5] Ese mismo ao

    Arthur Samueltambin haba realizado un programa ca-

    paz de jugar a lasdamasaprendiendo de sus errores que

    haba implementado en un IBM 701; Samuel pas los

    siguientes aos refinando su programa y finalmente, en1961, consigui que venciese a los campeones estadou-

    nidenses del juego.[12]

    OXO, de Alexander Douglas (1952).

    1.1 Consolas primitivasEn1950el 90% de los hogares norteamericanos dispo-

    nan de al menos un aparato de televisin, una cifra que

    contrastaba fuertemente con el 9% de la dcada anterior.

    Era natural que diversas personas relacionadas con ese

    mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos

    aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepcin

    de programas.[13]Ya en1947 la compaa Dumont ha-

    ba explorado la idea de permitir a los espectadores ju-

    gar con sus aparatos de televisin; Thomas Goldsmith y

    Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de

    rayos catdicos, un aparato basado en un simple circuito

    elctrico que permita a los espectadores disparar misi-les hacia un objetivo, pero que no lleg a comercializarse

    jams.[14][nota 6]

    Pocos aos ms tarde un ingeniero de origen alemn que

    acabara siendo considerado por muchos como el verda-

    dero padre de los videojuegos domsticos[15] tuvo una vi-sin que resultara crucial en el desarrollo posterior de la

    industria de los juegos electrnicos: en1951 Ralph Baer

    trabajaba como tcnico detelevisiny, junto a algunos

    colegas, haba recibido el encargo de construir un recep-

    tor desde cero. Para comprobar los equipos usaban ins-

    trumentos que dibujaban lneas y patrones de colores que

    los tcnicos podan mover a travs de la pantalla paraajustarla, y a partir de esa idea Baer se plante la posi-

    bilidad de construir aparatos de televisin que permitie-

    sen algo ms que la simple recepcin de los programas.

    Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta

    algunos aos ms tarde, cuando present al mercado su

    Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos

    domstica de la historia.[14]

    1.2 Tennis for Two

    A pesar de todos los avances, en1958el concepto de vi-deojuego an resultaba elusivo. ElNimrodde Bennett era

    lo ms parecido a un videojuego que se haba visto fuera

    https://es.wikipedia.org/wiki/Nimrod_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/1958https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odysseyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Ralph_Baerhttps://es.wikipedia.org/wiki/1951https://es.wikipedia.org/wiki/DuMont_Television_Networkhttps://es.wikipedia.org/wiki/1947https://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/1950https://es.wikipedia.org/wiki/OXOhttps://es.wikipedia.org/wiki/1961https://es.wikipedia.org/wiki/IBM_701https://es.wikipedia.org/wiki/Damashttps://es.wikipedia.org/wiki/Arthur_Samuelhttps://es.wikipedia.org/wiki/OXOhttps://es.wikipedia.org/wiki/1952https://es.wikipedia.org/wiki/University_of_Cambridgehttps://es.wikipedia.org/wiki/EDSAChttps://es.wikipedia.org/wiki/Alexander_Douglashttps://es.wikipedia.org/wiki/Tres_en_rayahttps://es.wikipedia.org/wiki/Nimatronhttps://es.wikipedia.org/wiki/Nimhttps://es.wikipedia.org/wiki/Nimrod_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/John_Bennetthttps://es.wikipedia.org/wiki/John_Bennetthttps://es.wikipedia.org/wiki/Ferrantihttps://es.wikipedia.org/wiki/1951https://es.wikipedia.org/wiki/Nimrod_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/1952https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrezhttps://es.wikipedia.org/wiki/1948https://es.wikipedia.org/wiki/D._G._Champernownehttps://es.wikipedia.org/wiki/Nueva_Yorkhttps://es.wikipedia.org/wiki/1949
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    2.2 La "Brown Box" de Ralph Baer 3

    del ambiente de los talleres de ingeniera y de los labora-

    torios de las universidades. Sin embargo,William Higin-

    botham un ingeniero norteamericano que haba participa-

    do en el Proyecto Manhattan, present un proyecto que

    cautiv a todos los visitantes de su laboratorio: un juego

    de tenis que haba construido con la ayuda del ingenie-

    roRobert Dvorakusando la pantalla de un osciloscopioycircuitera de transistores. El juego, que recreaba una

    partida de tenis presentando una visin lateral de la pista

    con una red en el medio y lneas que representaban las

    raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos con-

    troladores que se haban construido a tal efecto. El apara-

    to tuvo un enorme xito entre las personas que visitaron

    el laboratorio de Higinbotham en laBrookhaven Natio-

    nal Library, pero en1959fue desmantelado para usar sus

    piezas en otros proyectos. Higinbotham continu con sus

    actividades (que incluan la investigacin bsica y el ac-

    tivismo contra la proliferacin nuclear) hasta su muerte,

    y es considerado por muchos como uno de los padres delos videojuegos modernos.[16][nota 7]

    2 Dcada de 1960

    La dcada de 1950 haba sido una poca de falsos co-

    mienzos para los videojuegos. Casi todos los que haban

    explorado la idea la haban abandonado inmediatamente

    convencidos de que era una enorme prdida de tiempo. El

    ajedrez por computadoraera un campo de investigacin

    fructfero, pero permaneca dentro del mbito acadmi-

    co, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo laidea de que los ordenadores slo deban servir para fines

    serios tocaba a su fin.[17]

    2.1 Spacewar!

    Un PDP-1 ejecutandoSpacewar!, de Steve Russell (1962).

    En el Massachussets Institute of Technology exista un

    club de estudiantes que compartan su pasin de construir

    modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model RailroadClub. Muchos de los miembros del club compartan asi-

    mismo su pasin por los ordenadores y por las novelas

    de ciencia ficcin deE.E. Doc Smith, y cuando el pri-

    mer PDP-1 lleg alMIT, tres de los miembros del club se

    reunieron para decidir qu haran con l. Wayne Witae-

    nem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que haran

    un juego, y bajo el liderazgo de ste ltimo desarrollaron

    Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio

    la luz en1962. El juego ocupaba 9k de memoria y cau-s sensacin entre los miembros del MIT; numerosas co-

    pias del mismo fueron distribuidas a travs deARPAnet

    y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo

    PDP-1, que acabara incluyndolo de serie. No obstante,

    a pesar de su xito, los jvenes programadores no paten-

    taron su trabajo y tampoco se plantearon su comercia-

    lizacin, pues requera de una plataformahardware quecostaba 120 000 dlares. Con todo, el juego acab re-

    sultando una de las ideas ms copiadas en la historia de

    los videojuegos, y de l se escribieron numerosas ver-

    siones posteriormente, como por ejemplo las incluidas

    de serie en las famosas consolas domsticas de AtariyMagnavox.[18][nota 8]

    2.2 La "Brown Box" de Ralph Baer

    En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseador jefe

    deSanders Associates, una empresa que trabajaba para

    el ejrcito- reconsider una idea que haba abandonado

    unos aos antes: un dispositivo que, conectado a un sim-

    ple televisor, permitiese jugar al espectador con su apara-to. Aprovechndose de su situacin en la empresa, Baer

    comenz a disear su aparato en secreto en los labora-

    torios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser

    considerada como poco seria por sus superiores. Junto a

    Bill HarrisonyBill Ruschsiguieron trabajando en el pro-

    yecto hasta que en marzo de1967finalizaron un primer

    prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre

    los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos

    jugadores en el que ambos deban acorralar al contrario.

    Baer y sus colaboradores tambin disearon un rifle que,

    conectado al dispositivo, permita disparar a una serie de

    objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados

    decidi presentar su mquina a Herbert Campman, direc-

    tor de investigacin y desarrollo de Sanders Associates.

    Interesado por la propuesta Campman ofreci 2000 d-

    lares y cinco meses a Baer para que ste completara su

    proyecto, una cantidad insuficiente pero que oficializa-

    ba el trabajo de Baer. SuBrown Box, como la llamaba

    Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos

    de la empresa, pero en todo caso, a finales de 1967el

    proyecto estaba casi completado y atrajo la atencin de

    TelePrompter Corporation, una compaa de televisin

    por cable cuyos ejecutivos haban visto el aparato duran-

    te una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas ne-

    gociaciones que duraron dos meses no se lleg a ningnacuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda

    vez al olvido.[19][nota 9]

    https://es.wikipedia.org/wiki/TelePrompter_Corporationhttps://es.wikipedia.org/wiki/1967https://es.wikipedia.org/wiki/Brown_Boxhttps://es.wikipedia.org/wiki/1967https://es.wikipedia.org/wiki/Bill_Ruschhttps://es.wikipedia.org/wiki/Bill_Harrisonhttps://es.wikipedia.org/wiki/Sanders_Associateshttps://es.wikipedia.org/wiki/Ralph_Baerhttps://es.wikipedia.org/wiki/1966https://es.wikipedia.org/wiki/Brown_Boxhttps://es.wikipedia.org/wiki/Magnavoxhttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Hardwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/PDP-1https://es.wikipedia.org/wiki/ARPAnethttps://es.wikipedia.org/wiki/1962https://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar!https://es.wikipedia.org/wiki/Steve_Russellhttps://es.wikipedia.org/wiki/Martin_Graetzhttps://es.wikipedia.org/wiki/Wayne_Witaenemhttps://es.wikipedia.org/wiki/Wayne_Witaenemhttps://es.wikipedia.org/wiki/MIThttps://es.wikipedia.org/wiki/E.E._%2522Doc%2522_Smithhttps://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar!https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez_por_computadorahttps://es.wikipedia.org/wiki/1959https://es.wikipedia.org/wiki/Brookhaven_National_Libraryhttps://es.wikipedia.org/wiki/Brookhaven_National_Libraryhttps://es.wikipedia.org/wiki/Transistorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Osciloscopiohttps://es.wikipedia.org/wiki/Robert_Dvorakhttps://es.wikipedia.org/wiki/Proyecto_Manhattanhttps://es.wikipedia.org/wiki/William_Higinbothamhttps://es.wikipedia.org/wiki/William_Higinbotham
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    4 3 DCADA DE 1970

    3 Dcada de 1970

    3.1 Las primeras mquinas recreativas

    3.1.1 Galaxy Game, la primera mquina arcade de

    la historia

    Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971).

    A finales de la dcada de los 60Bill Pits, un estudiante de

    laUniversidad de Stanfordfascinado porSpacewar!tuvola idea de hacer una versin del juego que funcionase con

    monedas para su explotacin en los salones recreativos.

    Desafortunadamente, el precio del hardware requeridopara ejecutar el programa era mucho ms elevado de loque los propietarios de los salones, acostumbrados a pa-

    gar unos 1000 dlares por las mquinas electromecnicas

    de la poca, podan permitirse. Cuando el nuevoPDP-11

    apareci en el mercado al econmico precio de 20 000

    dlares, Pitts pens que tena ante s la oportunidad real

    de construir su mquina, y llam a Hugh Tuck, un ami-

    go delHigh Schoolpara construir un prototipo. En1971

    ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el pro-

    psito de construir una versin operada con monedas de

    Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programacin y Tuck,ingeniero mecnico, construy la cabina. Tras tres meses

    y medio de trabajo haban finalizado la mquina, pero de-

    cidieron cambiar el ttulo del programa a Galaxy Game.El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio

    de 10 cntimos por partida, no resultaba rentable, de mo-

    do que construyeron una segunda versin de la mquina

    que permita a un slo computadorPDP-11hacerse car-

    go de hasta ocho consolas simultneamente, amortizan-

    do as los gastos. La mquina fue instalada en junio de

    1972en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la

    Universidad de Stanford, y all permaneci con bastante

    xito hasta1979, cuando fue desensamblada y almace-

    nada en una oficina. De1997a 2000fue expuesta en la

    Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe enelComputer Museum History CenterdeMountain View,

    California.[20][21]

    3.1.2 Computer Space, los inicios de Atari

    Computer Space, de Nolan Bushnell (1971).

    Nolan Bushnell, como Bill Pitts, haba descubier-

    to Spacewar! durante sus das de estudiante en laUniversidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bush-

    nell s tena un inters genuino en el negocio del entre-

    tenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el

    campo de la ingeniera elctrica y su dedicacin al mis-

    mo, acab dirigindolo a la misma idea que haba tenido

    Bill Pitts: introducir Spacewar! en los salones recreati-vos del pas podra reportar una enorme suma de dine-

    ro. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner

    en prctica. En1968, mientras Bushnell trabajaba como

    ingeniero paraAmpex, se percat de la salida al merca-

    do delData General Nova, un computador que costaba

    nicamente 3995 dlares (muy por debajo de la media

    de la poca), y enseguida pens en usarlo para poner en

    prctica su idea. Junto aTed Dabney, otro ingeniero deAmpex, construy un primer prototipo, pero el compu-

    tador result demasiado lento y en1970el proyecto fue

    https://es.wikipedia.org/wiki/1970https://es.wikipedia.org/wiki/Ampexhttps://es.wikipedia.org/wiki/Ted_Dabneyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Data_General_Novahttps://es.wikipedia.org/wiki/Ampexhttps://es.wikipedia.org/wiki/1968https://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar!https://es.wikipedia.org/wiki/Universidad_de_Utahhttps://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar!https://es.wikipedia.org/wiki/Bill_Pittshttps://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnellhttps://es.wikipedia.org/wiki/Computer_Spacehttps://es.wikipedia.org/wiki/Californiahttps://es.wikipedia.org/wiki/Mountain_View_(California)https://es.wikipedia.org/wiki/Computer_Museum_History_Centerhttps://es.wikipedia.org/wiki/2000https://es.wikipedia.org/wiki/1997https://es.wikipedia.org/wiki/1979https://es.wikipedia.org/wiki/Universidad_de_Stanfordhttps://es.wikipedia.org/wiki/1972https://es.wikipedia.org/wiki/PDP-11https://es.wikipedia.org/wiki/Galaxy_Gamehttps://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar!https://es.wikipedia.org/wiki/1971https://es.wikipedia.org/wiki/High_Schoolhttps://es.wikipedia.org/wiki/Hugh_Tuckhttps://es.wikipedia.org/wiki/PDP-11https://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar!https://es.wikipedia.org/wiki/Universidad_de_Stanfordhttps://es.wikipedia.org/wiki/Bill_Pitshttps://es.wikipedia.org/wiki/Galaxy_Game
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    5/28

    3.3 Pong, o el nacimiento de la industria 5

    abandonado.[22] Bushnell y Dabney decidieron dejar a un

    lado la idea de utilizar uncomputador de propsito ge-

    neralpara construir una nueva mquina dedicada exclu-

    sivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no

    poseaCPU, un componente demasiado caro en esa po-

    ca, sino que usaba componentes discretos fabricados por

    ellos mismos as como un aparato estndar detelevisinen blanco y negro como monitor. En el verano de 1971

    Bushnell y Dabney se haban asociado bajo el nombre de

    Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting

    Associates, una empresa que comercializaba un aparato

    electrnico de preguntas y respuestas, entre otros produc-

    tos. Nutting mostr inters hacia el proyecto y se encarg

    de la fabricacin de un primer modelo, usando una carca-

    sa de diseo futurista.[nota 10] En noviembre de1971-dos

    meses despus de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su

    primer prototipo-, el primerComputer Spacese instal enel bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad

    de Stanfordy obtuvo un xito inmediato entre los estu-diantes, animando a Nutting a la fabricacin en serie del

    aparato.[23] Sin embargo, cuando las primeras unidades

    de Computer Space se pusieron en circulacin en bares y

    salas de juego no consiguieron el xito esperado. El sis-

    tema de control y el objetivo de las partidas resultaban

    muy complicados para el pblico no universitario, con

    lo que sus creadores slo recibieron 250 dlares por su

    trabajo.[nota 11] Bushnell y Dabney finalizaron su contrato

    con Nutting Associates y el 27 de junio de1972, por pro-

    blemas dederechos de autorcambiaron el nombre de su

    empresa por el deAtari.[24]

    3.2 Magnavox Odissey, la primera video-

    consola de la historia

    Magnavox Odyssey, de Ralph Baer (1972).

    Ralph Baer no haba desistido en sus empeos, y en

    enero de1968se haba hecho con la primera patente por

    sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, ha-

    ba continuado presentando su "Brown Box" a distintascompaas para su posible comercializacin, entre ellas

    aRCA,General Electric, Zenith SylvaniaoMagnavox,

    pero todas rechazaron su oferta.[nota 12] En julio de1968Bill Enders, un ex directivo de RCAque trabajaba pa-

    raMagnavoxy que haba quedado impresionado con las

    primeras demostraciones de Baer, convenci a otros di-

    rectivos de la empresa para que dieran una oportunidad a

    Baer. Tras una segunda demostracin Gerry Martin, jefe

    demarketingde la divisin de televisin de la firma, que-d convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox

    firm un acuerdo conSanders Associates-la empresa pa-

    ra la que trabajaban Baer y sus colaboradores- y en marzode1971se aprob definitivamente la fabricacin del pro-

    ducto. Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al

    nmero de juegos incluidos, comenz la fabricacin de

    la recin bautizadaMagnavox Odysseyen una fbrica deTennesse, y en abril de 1972la firma present la nue-

    va mquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo

    tiempo se present el primer accesorio de la mquina, un

    rifle de plstico de buena apariencia, y diez juegos adi-

    cionales, todos ellos vendidos por separado. Losflyersdela poca mostraban ya una consola de videojuegos exac-

    tamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox

    cometi una serie de errores de marketing que jugaronen su contra: por un lado el anuncio de televisin daba laimpresin de que la consola slo se podra usar con un

    aparato de televisin de la misma marca, lo que no era

    cierto; por otro lado, la distribucin se limit a las fran-

    quicias deMagnavox, lo que limitaba considerablemente

    el nmero de clientes potenciales. Con todo, se consiguie-

    ron vender cerca de 130 000 unidades en la campaa de

    navidad, todo un xito, que atrajo la atencin de numero-

    sos emprendedores, entre ellosNolan Bushnell.[25][nota 13]

    3.3 Pong, o el nacimiento de la industria

    El24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el p-

    blico asistente a una demostracin de laMagnavox Odys-

    seyque estaba teniendo lugar enBurlingame,California.

    Bushnell tuvo la oportunidad ese da de jugar al Ping-

    pong, uno de los juegos que inclua de serie la nueva con-

    sola, y tras este episodio contrat aAlan Alcorn, un in-

    geniero deAmpexa quien puso a trabajar en una versin

    arcadedel juego que recibi el nombre de "Pong".[26]

    El juego, que se convirti en el primer ttulo de la recin

    creadaAtari, no supona grandes innovaciones respecto

    al ttulo de Baer, pero s contaba con mejoras (rutina de

    movimientos mejorada, puntuacin en pantalla, efectos

    de sonido, entre otras) que hacan presagiar el xito que

    lograra en los salones.[nota 14] Cuando Brushnell y Dabney

    vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar

    sus planes[nota 15] y probar la nueva mquina en el Andy

    Capps Tavern, un local de Sunnyville, California. Almis-

    mo tiempo Bushnell se present en las oficinas de Bally

    Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio

    de lospinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta

    fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no dis-

    pona de una opcin para un slo jugador. Sin embargo,

    cuando los dueos del Andy Capps Tavern llamaron a

    Alcorn para comunicarle una avera en su prototipo s-te descubri que la mquina haba dejado de funcionar

    porque su depsito de monedas se hallaba repleto.[nota 16]

    https://es.wikipedia.org/wiki/Pinballhttps://es.wikipedia.org/wiki/Bally_Midwayhttps://es.wikipedia.org/wiki/Bally_Midwayhttps://es.wikipedia.org/wiki/Californiahttps://es.wikipedia.org/wiki/Sunnyvillehttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Ponghttps://es.wikipedia.org/wiki/Arcadehttps://es.wikipedia.org/wiki/Ampexhttps://es.wikipedia.org/wiki/Alan_Alcornhttps://es.wikipedia.org/wiki/Californiahttps://es.wikipedia.org/wiki/Burlingamehttps://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odysseyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odysseyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnellhttps://es.wikipedia.org/wiki/1972https://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnellhttps://es.wikipedia.org/wiki/Magnavoxhttps://es.wikipedia.org/wiki/Marketinghttps://es.wikipedia.org/wiki/1972https://es.wikipedia.org/wiki/Tennessehttps://es.wikipedia.org/wiki/1971https://es.wikipedia.org/wiki/Sanders_Associateshttps://es.wikipedia.org/wiki/Magnavoxhttps://es.wikipedia.org/wiki/Magnavoxhttps://es.wikipedia.org/wiki/RCAhttps://es.wikipedia.org/wiki/1968https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavoxhttps://es.wikipedia.org/wiki/Zenith_Electronicshttps://es.wikipedia.org/wiki/General_Electrichttps://es.wikipedia.org/wiki/RCAhttps://es.wikipedia.org/wiki/Brown_Boxhttps://es.wikipedia.org/wiki/1968https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odysseyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Derechos_de_autorhttps://es.wikipedia.org/wiki/1972https://es.wikipedia.org/wiki/Universidad_de_Stanfordhttps://es.wikipedia.org/wiki/Universidad_de_Stanfordhttps://es.wikipedia.org/wiki/1971https://es.wikipedia.org/wiki/Nutting_Associateshttps://es.wikipedia.org/wiki/Nutting_Associateshttps://es.wikipedia.org/wiki/Syzygy_Engineeringhttps://es.wikipedia.org/wiki/1971https://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/CPUhttps://es.wikipedia.org/wiki/Computador_de_prop%C3%B3sito_generalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Computador_de_prop%C3%B3sito_general
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    6 3 DCADA DE 1970

    Pong, de Atari (1972).

    Este episodio anim a Bushnell, quien se dirigi a Nutting

    Associates, pero la respuesta fue tambin negativa, lo que

    termin por convencerlo de que deba ser la mismaAtari

    la que se hiciera cargo de la fabricacin y distribucin

    de las mquinas. Las primeras once unidades se vendie-

    ron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en

    la empresa que Bushnell utiliz para ampliar sus instala-

    ciones; lo mismo ocurri con la segunda entrega de 50

    mquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pe-

    didos que no poda atender, Bushnell pidi un prstamo

    de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 aparatos

    y se dirigi a una oficina de desempleo para contratar a

    un buen nmero de operarios. A pesar de los numerosos

    problemas que stos ocasionaban (entre los nuevos em-

    pleados se encontraban no pocos adictos a la heronay

    elhachs, lo que contribuy a difundir la imagen hippie

    de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos,

    lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y

    para la nueva empresa. De repente el pas se encontraba

    inundado de mquinasPong, as como de copias manu-facturadas por compaas de la competencia. La japonesa

    Taitolanz al mercado oriental su propia versin del jue-

    go, y lo mismo ocurri en pases comoFranciaoItalia. El

    enorme xito de la mquina de Atari impuls las ventasde laOdyssey, la consola que le haba dado origen, y a

    finales de1974haba cerca de 100 000 mquinasarcade

    solamente enEstados Unidosque generaban ms de 250

    millones de dlares anualmente. La industria de los vi-

    deojuegos haba nacido definitivamente.[27]

    3.4 El liderazgo de Atari

    El controlador del Sears TelegameAtari Pong, primera consolade Atari (1975).

    El inmenso xito dePongen1972reestructur por com-pleto el negocio del entretenimiento. Los videojuegos

    eran ms novedosos y confiables que los juegos electro-

    mecnicos tpicos de la poca, pues carecan de elemen-

    tos mecnicos susceptibles de rotura y desgaste. En1973

    quince compaas se haban lanzado al negocio de los vi-

    deojuegos, un negocio que un ao antes estaba exclusiva-mente en manos de Atari. Los videojuegos de estas com-

    paas no dejaban de ser simples copias de Pong, mientrasque la compaa que haba creado el juego original segua

    aportando nuevas innovaciones. Bushnell lleg a editar

    un manifiesto de circulacin interna de clara inspiracin

    hippieen el que declaraba que la compaa mantendrauna atmsfera social donde todos seran amigos y cama-

    radas, aparte de la organizacin jerrquica y que Atari

    no tolerara ningn tipo de discriminacin, incluyendo la

    dirigida a los peludos y a los no peludos. En la prctica

    el manifiesto se tradujo en una falta de horarios estable-

    cidos, as como la eliminacin de cualquier regla sobre el

    uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El

    tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba tambin

    muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formi-

    dables fiestas como una forma de incentivar a sus emplea-

    dos, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo

    de drogas entre los mismos. Lejos de resultar contrapro-

    ducentes, estas prcticas promovieron un excelente am-

    biente de trabajo y la firma comenz a comercializar una

    serie de productos a cual ms innovador.[28] Mientras sus

    competidoras no hacan ms que lanzar nuevas copias de

    Pong,Ataricomercializ nuevos xitos como Space Ra-ce, ReboundoGotcha (1973), Quadrapong, Touch Me,

    Tank, Qwak! o Gran Trak 10 (1974), cada uno de loscuales supona en la prctica la inauguracin de un nuevo

    gnero.[nota 17]

    https://es.wikipedia.org/wiki/Gran_Trak_10https://es.wikipedia.org/wiki/Qwak!https://es.wikipedia.org/wiki/Tankhttps://es.wikipedia.org/wiki/Touch_Mehttps://es.wikipedia.org/wiki/Quadraponghttps://es.wikipedia.org/wiki/Gotchahttps://es.wikipedia.org/wiki/Reboundhttps://es.wikipedia.org/wiki/Space_Racehttps://es.wikipedia.org/wiki/Space_Racehttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Ponghttps://es.wikipedia.org/wiki/Hippiehttps://es.wikipedia.org/wiki/1973https://es.wikipedia.org/wiki/1972https://es.wikipedia.org/wiki/Atari_Ponghttps://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Arcadehttps://es.wikipedia.org/wiki/1974https://es.wikipedia.org/wiki/Maganvox_Oddyseyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Italiahttps://es.wikipedia.org/wiki/Franciahttps://es.wikipedia.org/wiki/Taito_Corporationhttps://es.wikipedia.org/wiki/Ponghttps://es.wikipedia.org/wiki/Hippiehttps://es.wikipedia.org/wiki/Hach%C3%ADshttps://es.wikipedia.org/wiki/Hero%C3%ADnahttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Nutting_Associateshttps://es.wikipedia.org/wiki/Nutting_Associateshttps://es.wikipedia.org/wiki/Pong
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    3.5 Primeras controversias, nuevas tecnologas y otras innovaciones 7

    Tras una fallida incursin en el mercado japons, Bush-

    nell creaKee Gamesen1973, una compaa filial dirigi-

    da por su amigoJoe Keenanque fue presentada como la

    competencia de Atari. La nueva firma comercializ va-

    rios clones de los productos de Atari permitiendo a sta

    vender juegos en exclusiva a dos distribuidores al mis-

    mo tiempo, con lo que Bushnell consegua burlar las leyesde la industria. En diciembre de 1974la relacin entre

    ambas compaas sali a la luz, pero Kee Games sigui

    comercializando ttulos hasta1978, ao a partir del cual

    sus mquinas llevaban el sello "Kee Games, a wholly ow-ned subsidiary of Atari, Inc".[29][nota 18]

    En 1975 sali al mercado el Telegames Pong, la

    primera consola domstica de Atari distribuida por

    Sears.[nota 19]El nuevo producto, que permita jugar a

    Pongen casa, obtuvo un xito inmediato, vendiendo cer-ca de 150 000 unidades, generando una enorme canti-

    dad de ingresos para la compaa y atrayendo a numero-

    sos competidores.[nota 20] En las navidades de1977se po-dan contabilizar ms de 60 copias diferentes del aparato

    de Atari, y slo enEstados Unidoshaban sido vendidas

    13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de

    microchip-elmicroprocesador- a finales de la dcada su-

    puso una nueva revolucin en la incipiente industria de

    los videojuegos.[30]

    3.5 Primeras controversias, nuevas tecno-

    logas y otras innovaciones

    Un microprocesadorIntel 4004.

    En 1971 Intel haba sacado al mercado el primer

    microprocesador de propsito general de la historia, su

    modeloIntel 4004diseado originalmente para una cal-

    culadora de sobremesa.[31] En1974Jeff Frederiksen de

    Nutting Associatesdise un nuevo prototipo depinballadaptando un 4004 a una mquina deBally,[32] y su pro-

    totipo sali al mercado al ao siguiente con el nombre de

    "Spirit of 76", la primera mquina recreativa de la his-toria que incoporaba tecnologa digital.[33] Todos los vi-

    deojuegos de la poca usabancircuitera TTL, lo que sig-

    nificaba que cualquier cambio que se quisiese introducir

    en el diseo requera la manipulacin fsica del hardwa-re, usualmente soldando y resoldando los circuitos, y la

    tecnologa del microprocesadoreliminaba este inconve-niente, de modo que resultaba natural que los diseadores

    de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia

    de ella. La nueva tecnologa permita nuevas posibilida-

    des en la programacin de videojuegos, expandiendo las

    posibilidades grficas y la jugabilidad mucho ms all de

    lo que permita la tecnologa TTL, pero sustitua la figura

    del ingeniero por la delprogramadorcomo creador de los

    mismos, una nocin a la que los fabricantes tuvieron que

    adaptarse[34] A mediados de1975sale al mercado GunFight, un arcadedeBally Midwayque se inspiraba en unttulo deTaito[nota 21] y que incorporaba por primera vez

    en la historia un microprocesador. El juego innov ade-ms en otros sentidos, pues por primera vez se poda ver

    en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre

    s -inaugurando el gnero de lucha- y porque introduca

    asimismo la nocin de controles separados para el movi-

    miento y para la direccin.[nota 22] Los ltimos ttulos que

    utilizaban tecnologa TTL salieron al mercado en1976:

    Breakoutde Atari y Death Race de Exidy.[35][nota 23][nota 24]

    FueSteve Jobs, quien posteriormente sera presidente de

    Apple Computer, quien se encarg originalmente de la

    primera versin deBreakout. Bushnell haba dicho a sustrabajadores que pagara $100 por cadachipque se lo-

    grase eliminar de las placas de sus juegos, y Jobs aceptel reto. Present la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien

    logr reducir el nmero de chips necesarios a 42. Sin em-

    bargo, de los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo,

    slo ofreci 350 a Wozniak, dicindole que le haban pa-

    gado tan slo 700. A la postre, el esfuerzo de Wozniak

    result en vano, pues su diseo no pudo ser reproduci-

    do en los laboratorios deAtari, yAl Alcorn, jefe tcni-

    co de la compaa, asign el proyecto a otro ingeniero

    que termin utilizando 100 chips en su diseo. El jue-

    go, terminado en abril de1976, obtuvo un xito inmedia-

    to, y ha sido portado a prcticamente todos los sistemas

    de videojuegos desde entonces, generando infinidad de

    imitaciones.[36][nota 25][nota 26]

    Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba enun juego anterior de la compaa, Destruction Derby de1975. La idea consista en conducir un coche atropellan-

    do el mayor nmero posible de zombies, pero la vio-

    lencia explcita del juego[nota 27] no tard en generar una

    importante polmica, poniendo por primera vez sobre la

    mesa la cuestin de hasta qu punto este tipo de videojue-

    gos podra afectar negativamente a los usuarios de corta

    edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no tard en re-

    tirar algunas de sus mquinas del mercado, pero los pedi-

    dos, en realidad se incrementaron. El juego es considera-

    do por muchos como el primer videojuego polemico dela historia.[37]

    https://es.wikipedia.org/wiki/1975https://es.wikipedia.org/wiki/Destruction_Derbyhttps://es.wikipedia.org/wiki/1976https://es.wikipedia.org/wiki/Death_Racehttps://es.wikipedia.org/wiki/1976https://es.wikipedia.org/wiki/Al_Alcornhttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Steve_Wozniakhttps://es.wikipedia.org/wiki/Chiphttps://es.wikipedia.org/wiki/Breakout_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/Apple_Computerhttps://es.wikipedia.org/wiki/Steve_Jobshttps://es.wikipedia.org/wiki/Exidyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Death_Racehttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Breakout_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/1976https://es.wikipedia.org/wiki/Taito_Corporationhttps://es.wikipedia.org/wiki/Bally_Midwayhttps://es.wikipedia.org/wiki/Arcadehttps://es.wikipedia.org/wiki/Gun_Fighthttps://es.wikipedia.org/wiki/Gun_Fighthttps://es.wikipedia.org/wiki/1975https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollador_de_videojuegoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa_TTLhttps://es.wikipedia.org/wiki/Ballyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Pinballhttps://es.wikipedia.org/wiki/Nutting_Associateshttps://es.wikipedia.org/wiki/1974https://es.wikipedia.org/wiki/Intel_4004https://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Intelhttps://es.wikipedia.org/wiki/1971https://es.wikipedia.org/wiki/Intel_4004https://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Circuito_integradohttps://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidoshttps://es.wikipedia.org/wiki/1977https://es.wikipedia.org/wiki/Ponghttps://es.wikipedia.org/wiki/Atari_Ponghttps://es.wikipedia.org/wiki/1975https://es.wikipedia.org/wiki/1978https://es.wikipedia.org/wiki/1974https://es.wikipedia.org/wiki/Joe_Keenanhttps://es.wikipedia.org/wiki/1973https://es.wikipedia.org/wiki/Kee_Games
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    8 3 DCADA DE 1970

    Por su parte Night Driverde Atari, lanzado en 1976 y pro-gramado por Dave Sheppard, muestra un aspecto muy

    semejante a los modernos juegos de carreras, adems

    de contar con una innovadora cabina con la que se pre-

    tenda simular la sensacin real de estar conduciendo un

    coche.[38][nota 28]

    3.6 Ordenadores personales, aventuras

    conversacionales y aventuras grficas

    Una captura de pantalla de Adventure, de Bill Crowthers (1975).

    El ordenador, medio donde haban aparecido original-

    mente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy po-

    cos todava a mediados de la dcada de 1970. Los pri-

    meros ordenadores personales comenzaron a aparecer en

    esa poca, pero al principio carecan de monitor, y el ni-

    co dispositivo de visualizacin eran las lentas impresorasque los usuarios podan conectar a sus mquinas. El xito

    de los videojuegos en los salones recreativos estimul la

    aparicin de los primeros videojuegos programados por

    los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limi-

    taciones de la primera generacin de ordenadores perso-

    nales imponan ciertas limitaciones al desarrollo de los

    programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la

    posibilidad de crear juegos de accin, y provoc de ma-

    nera natural la aparicin de juegos conversacionales o por

    turnos. La inmensa mayora de esos juegos resultaban su-

    mamente crudos, siendo versiones de juegos clsicos co-

    mo el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo,

    el programaELIZAdeJoseph Weizenbaum-un profesor

    delInstituto Tecnolgico de Massachusetts- haba impre-

    sionado a muchas personas, y entre stas se encontraba

    Will Crowther, un programador que trabajaba para De-

    partamento de Defensa estadounidense. Crowther, un afi-

    cionado a losjuegos de rol, se haba divorciado en1975

    y decidi escribir un juego para poder compartir con sus

    hijas. Usando unPDP-10escribi un programa en el que

    el jugador, usando frases en lenguaje natural, deba salir

    de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego

    gust no slo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros

    usuarios del computador, quienes comenzaron a copiar-

    lo a travs deARPAnetpara jugar en sus ratos libres aescondidas de los administradores de los sistemas. Sufri

    diversas modificaciones (la ms importante de las cuales

    fue llevado a cabo por Don Woods) y en1976haba lo-

    grado una gran popularidad.Adventureno fue el primer

    programa conversacional (antes se haban lanzado Star-trekoWumpus, por ejemplo), pero s el ms influyente,inaugurando en la prctica un gnero que dio lugar mucho

    ms tarde a ttulos comoUltima,Rogue, oZork.[39][nota 29]

    Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977).

    Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como

    el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparicin

    en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo

    con elBreakoutde Atari, y haber vendido sus primerosApple I, haba decidido construir un ordenador perso-nal ms potente, una mquina que dispondra de grfi-

    cos en color, sonido y conectores para loscontroladores

    de juegoy para los receptores detelevisin. Junto con

    Steve Jobspresent su idea a Nolan Bushnell, pero s-

    te la rechaz.[40] Finalmente, con el apoyo financiero de

    Mike Markkulaconsigieron lanzar en1977suApple II,

    un modelo mucho ms avanzado que resultaba perfecto

    para el diseo de los videojuegos. A pesar la competen-

    cia delPET de Commodorey delTRS-80de Tandy, el

    nuevo ordenador se abre un importante hueco en el mer-

    cado, inaugurando definitivamente la era de la microin-

    formtica. Los primeros juegos para ordenadores perso-

    nales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1(1976) oAdventurelandparaTRS-80(1978) estuvieronentre los primeros, pero muy pronto apareci una indus-

    tria casera de fabricacin y venta de videojuegos que

    no tardara en dar jugosos frutos. Scott Adams recibi

    7 000$ porAdventureland, que era distribuido en bolsasZiploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los

    creadores deZorkvendieron miles de copias del juego, y

    en1980 KenyRoberta Williams, futuros fundadores de

    Sierra Entertainmentpublicaron para Apple II MysteryHouse, un juego inspirado en Adventure que inclua por

    primera vez detalles grficos y que logr vender ms de3 000 copias.Tanktics, en1977inaugur el gnero de loswargamesyAlakabethdeRichard Garriothizo lo propio

    https://es.wikipedia.org/wiki/Richard_Garriothttps://es.wikipedia.org/wiki/Alakabethhttps://es.wikipedia.org/wiki/Wargameshttps://es.wikipedia.org/wiki/1977https://es.wikipedia.org/wiki/Tankticshttps://es.wikipedia.org/wiki/Adventurehttps://es.wikipedia.org/wiki/Mystery_Househttps://es.wikipedia.org/wiki/Mystery_Househttps://es.wikipedia.org/wiki/Apple_IIhttps://es.wikipedia.org/wiki/Sierra_Entertainmenthttps://es.wikipedia.org/wiki/Roberta_Williamshttps://es.wikipedia.org/wiki/Ken_Williamshttps://es.wikipedia.org/wiki/1980https://es.wikipedia.org/wiki/Zorkhttps://es.wikipedia.org/wiki/Infocomhttps://es.wikipedia.org/wiki/Ziplochttps://es.wikipedia.org/wiki/Adventurelandhttps://es.wikipedia.org/wiki/Scott_Adamshttps://es.wikipedia.org/wiki/TRS-80https://es.wikipedia.org/wiki/Adventurelandhttps://es.wikipedia.org/wiki/KIM-1https://es.wikipedia.org/wiki/Microchesshttps://es.wikipedia.org/wiki/Tandy_Corporationhttps://es.wikipedia.org/wiki/TRS-80https://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Internationalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_PEThttps://es.wikipedia.org/wiki/Apple_IIhttps://es.wikipedia.org/wiki/1977https://es.wikipedia.org/wiki/Mike_Markkulahttps://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnellhttps://es.wikipedia.org/wiki/Steve_Jobshttps://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Joystickhttps://es.wikipedia.org/wiki/Joystickhttps://es.wikipedia.org/wiki/Apple_Ihttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Breakout_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/KIM-1https://es.wikipedia.org/wiki/Altair_8800https://es.wikipedia.org/wiki/Apple_IIhttps://es.wikipedia.org/wiki/Zorkhttps://es.wikipedia.org/wiki/Roguehttps://es.wikipedia.org/wiki/Ultimahttps://es.wikipedia.org/wiki/La_Aventura_Originalhttps://es.wikipedia.org/wiki/1976https://es.wikipedia.org/wiki/Don_Woodshttps://es.wikipedia.org/wiki/ARPAnethttps://es.wikipedia.org/wiki/PDP-10https://es.wikipedia.org/wiki/1975https://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_de_rolhttps://es.wikipedia.org/wiki/Will_Crowtherhttps://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_Tecnol%C3%B3gico_de_Massachusettshttps://es.wikipedia.org/wiki/Joseph_Weizenbaumhttps://es.wikipedia.org/wiki/ELIZAhttps://es.wikipedia.org/wiki/Aventura_conversacionalhttps://es.wikipedia.org/wiki/La_Aventura_Originalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Dave_Sheppardhttps://es.wikipedia.org/wiki/1976https://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Night_Driver
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    3.8 La invasin japonesa:Space Invaders 9

    con losjuegos de rolen1979.[41]

    3.7 Nuevas consolas, Handhelds y otros

    formatos

    Atari 2600, la segunda consola de la compaa (1977).

    A principios de 1976 Atari se encontraba preparando

    uno de sus proyectos ms importantes, la nueva conso-

    la Atari 2600 (tambin llamada Atari VCS) que iba a

    ser la primera en utilizar tecnologa demicroprocesador

    y la primera de la compaa en utilizar cartuchos

    intercambiables.[nota 30] Los problemas econmicos por

    los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanza-

    miento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 apareci la

    nuevaFairchild Channel F, una mquina de una empre-

    sa rival que adelantaba por primera vez la tecnologa de

    Atari, hasta entonces lder indiscutible del mercado. Con

    un precio de $169.95, la nueva consola incorporaba dos

    juegos tipoPong en su circuitera ROM, peroFairchildtambin ofreca cartuchos de juegos vendidos separada-

    mente a $19.95. El nuevo aparato fue un xito, pero a

    inicios de1977 RCAcomercializa una nueva consola si-

    milar, laRCA Studio IIque no posea grficos en color

    pero se venda por $20 menos que el aparato de Fairchild.

    Bushnellhaba decidido vender su compaa para conse-

    guir el capital que le permitira sacar adelante su proyectoy en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. haba

    compradoAtaripor 28 millones de dlares convirtindo-

    lo en un millonario. En octubre de1977, finalmente, sali

    al mercado la nueva consola deAtaricon un catlogo de

    juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ven-

    tas en las navidades de ese ao estuvieron por debajo de

    las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978

    el nuevo mercado de lasconsolas de videojuegos doms-

    ticasestaba ya perfectamente definido.[42]

    Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente nove-

    dosas:Mattelcomercializ en1976suAuto Race, la pri-

    meraconsola porttilde la historia, y seguidamente hizolo propio conFootball, conmucho ms xito.[nota 31] TexasInstrumentslanz suSpeak & Read, un dispositivo port-

    Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978).

    til de carcter educativo dirigido a los nios que era capaz

    de unasntesismuy primitiva de la voz humana,[nota 32] y

    Ralph Baervolvi a revolucionar el mercado con su fa-

    mosoSimonen1978.[nota 33][43]

    3.8 La invasin japonesa:Space Invaders

    Space Invaders, Taito (1978).

    En1978, tras presentar una demanda aAtaripor haberse

    basado en Ping-pong de1972para su xitoPong,[nota 34]

    Magnavox introdujo suOdyssey IIpara hacer competen-

    cia a la VCS 2600 de Atari.[nota 35] Bushnell, cada vezms

    alejado de la direccin de su compaa, fue finalmentesustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia

    en videojuegos que cambi radicalmente la filosofa de la

    https://es.wikipedia.org/wiki/Ray_Kassarhttps://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnellhttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Atari_VCShttps://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey%C2%B2https://es.wikipedia.org/wiki/Ponghttps://es.wikipedia.org/wiki/1972https://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/1978https://es.wikipedia.org/wiki/Space_Invadershttps://es.wikipedia.org/wiki/1978https://es.wikipedia.org/wiki/Sim%C3%B3n_(juego)https://es.wikipedia.org/wiki/Ralph_Baerhttps://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADntesis_de_hablahttps://es.wikipedia.org/wiki/Simon_(juego)https://es.wikipedia.org/wiki/Speak_&_Readhttps://es.wikipedia.org/wiki/Texas_Instrumentshttps://es.wikipedia.org/wiki/Texas_Instrumentshttps://es.wikipedia.org/wiki/Football_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolahttps://es.wikipedia.org/wiki/Auto_Racehttps://es.wikipedia.org/wiki/1976https://es.wikipedia.org/wiki/Mattelhttps://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolahttps://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolahttps://es.wikipedia.org/wiki/1978https://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/1977https://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Warner_Bros.https://es.wikipedia.org/wiki/1976https://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnellhttps://es.wikipedia.org/wiki/RCA_Studio_IIhttps://es.wikipedia.org/wiki/RCAhttps://es.wikipedia.org/wiki/1977https://es.wikipedia.org/wiki/Fairchild_Semiconductorhttps://es.wikipedia.org/wiki/ROMhttps://es.wikipedia.org/wiki/Ponghttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Fairchild_Channel_Fhttps://es.wikipedia.org/wiki/1976https://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Atari_2600https://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/1976https://es.wikipedia.org/wiki/Atari_2600https://es.wikipedia.org/wiki/Handheldhttps://es.wikipedia.org/wiki/1979https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol
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    10/28

    10 4 LA DCADA DE 1980

    compaa, centrndose en el mercado de los ordenadores

    personales y poniendo fin a la poca dorada deAtari.[44]

    Mientras tanto, en Japn Tomohiro Nishikado adopta

    la nueva tecnologa de microprocesadore, influido por

    Speed Race, cre paraTaitoSpace Invaders, un juego que

    originalmente consista en disparar contra tanques y aero-planos, pero que, en parte por la presin de la compaa

    y en parte por el gran xito que el film Star Wars esta-ba cosechando en la poca, acab adoptando su forma

    definitiva de batalla espacial.[45] El juego obtuvo inme-

    diatamente un xito de dimensiones descomunales,[nota 36]

    fue convertido a todos los formatos importantes de la

    poca y dio lugar a numerosas continuaciones e infini-

    tos clones.[nota 37] No slo inici un gnero que resultara

    basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el

    de los Shoot 'em up o matamarcianos), sino que situdefinitivamente a la industria japonesa en el lugar que le

    corresponda e impuls definitivamente la fiebre de los

    videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la lite-ratura especializada se conoce como laEdad dorada delos videojuegos.[46][nota 38]

    4 La dcada de 1980

    4.1 La edad de oro de los videojuegos

    (1978-1983)

    En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumen-

    t considerablemente. Desde queSpace Invaders irrum-pi en el mercado en1978los ingresos generados por la

    industriahaban pasado de los 454 millones de dlares de

    ese ao hasta los 5 313 millones de1982, es decir, estaba

    incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El

    inters del gran pblico por los videojuegos pareca no te-

    ner fin y lasmquinas recreativasse encontraban por do-

    quier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y su-

    permercados. Tal fue el xito de laAtari VCSenEstados

    Unidosque en el pas muchas familias disponan de una

    unidad conectada a su televisor, y algunosprogramadores

    de juegos haban pasado de simples aficionados a verda-

    deros millonarios. Las ms importantes compaas dedi-cadas al negocio del entretenimiento haban creado sus

    divisiones de videojuegos, como suceda conLucasfilm,

    Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th

    Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonalds se haba

    asociado conAtari. El gobierno estadounidense favoreca

    el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se

    vea favorecida por las crecientes capacidades grficas y

    sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.[47]

    Los grficos vectorialeshaban sido utilizados con cier-

    ta profusin desde haca aos, pero el primer videojuego

    en utilizar la nueva tecnologa fue Space Wars (1977),

    una versin del clsico Spacewar! de 1962 creada porLarry Rosenthal(ms tarde fundador deVectorbeam) y

    publicado porCinematronics.[nota 39] La empresa se espe-

    cializ en los videojuegos vectoriales contratando aTim

    Skelly, quien realiz una serie de ttulos para la com-

    paa de1978a1981, entre ellosArmor Attack(1980)oThe War of the Worlds (1979).[48] Por su parte Atariya haba estado trabajando en la nueva tecnologa, y en

    1979 lanz Lunar Lander,[nota 40] seguido de Asteroids

    que, obtuvo un xito inmediato y acab convertido en unclsico.[49][nota 41]

    La irrupcin del color en el mundo de los videojuegos

    tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un ttulo de la ja-ponesa Namcoque, siguiendo la estela de Space Inva-ders, result tremendamente popular al tiempo que mar-caba la evolucin del gnero.[50][nota 42] Missile Comand(1980), Tempest (1981) o Space Duel(1982), todas deAtari, combinaban los grficos vectoriales con el uso del

    color, al igual queDefender(Williams,1981), el primermatamarcianos horizontal y uno de los ttulos ms renta-

    bles de la historia.[nota 43]Galaga, de Namco (1981) segua

    la estela de Galaxian con avances grficos cada vez mayo-res, como Froggero Centipede, pero ninguno pudo hacerlefrente aPac-Man, del japonsToru Iwatani(1980), quees, para muchos aficionados y diversos crticos especiali-

    zados, el videjuego ms popular de todos los tiempos.[51]

    Iwatani se haba propuesto crear un videojuego de labe-

    rintos libre de violencia y no centrado en un personaje

    masculino, puesto que la mayora de los visitantes de los

    salones recreativos eran varones. Iwatani decidi que el

    juego girara en torno a la idea de comer algo, y puesto

    que la imagen que le vino a la cabeza cuando trat de figu-

    rarse con qu disfrutaban ms las mujeres no fue otra que

    imaginarlas comiendo un trozo depizza, se fue el perso-naje elegido. Para el diseo de los enemigos, Iwatani se

    inspir en ciertas figuras del artekawaiique ya haba em-

    pleado en su anterior videojuegoCutie Q, y que se inspi-raban asimismo en los diseos del personajeHello Kitty,

    de la compaaSanrio. Las limitaciones tcnicas de las

    mquinas de la poca lo obligaban a utilizar diseos muy

    simples, pero Iwatani se esforz en crear unos personajes

    simpticos que agradaran por igual a hombres y a muje-

    res. El programa, a la inversa de la tendencia de la po-

    ca, haba sido diseado para ser jugado relajadamente, y

    evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en

    contra de lo que caba esperar result un xito inmediatoy sin precedentes.Pac-Manno slo revent las cifras derecaudacin de otros videojuegos,[nota 44] sino que atrajo

    masivamente al pblico femenino a los salones recreati-

    vos e inaugur la industria paralela delMerchandisingenlos videojuegos. La fiebrePac-Man" impact a todo tipode sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de

    la poca y clonado infinidad de veces, dando lugar, ade-

    ms a toda una serie de videojuegos que, con el ttulo de

    lafranquicia, continuaron explotando el diseo bsico y

    los personajes de los videojuegos ms popular de todos

    los tiempos[52]

    Mientras tantoActivisionhaba entrado en el negocio delos videojuegos con varios ttulos para laVCSque ha-

    ban cosechado un gran xito. Por primera vez en la his-

    https://es.wikipedia.org/wiki/Atari_VCShttps://es.wikipedia.org/wiki/Activisionhttps://es.wikipedia.org/wiki/Franquicia_(videojuegos)https://es.wikipedia.org/wiki/Merchandisinghttps://es.wikipedia.org/wiki/Sanriohttps://es.wikipedia.org/wiki/Hello_Kittyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Cutie_Qhttps://es.wikipedia.org/wiki/Kawaiihttps://es.wikipedia.org/wiki/Pizzahttps://es.wikipedia.org/wiki/Toru_Iwatanihttps://es.wikipedia.org/wiki/Pac-Manhttps://es.wikipedia.org/wiki/Centipedehttps://es.wikipedia.org/wiki/Froggerhttps://es.wikipedia.org/wiki/Galaxianhttps://es.wikipedia.org/wiki/Namcohttps://es.wikipedia.org/wiki/Galagahttps://es.wikipedia.org/wiki/Matamarcianoshttps://es.wikipedia.org/wiki/1981https://es.wikipedia.org/wiki/Williams_(videojuegos)https://es.wikipedia.org/wiki/Defenderhttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Space_Duelhttps://es.wikipedia.org/wiki/Tempesthttps://es.wikipedia.org/wiki/Missile_Comandhttps://es.wikipedia.org/wiki/Space_Invadershttps://es.wikipedia.org/wiki/Space_Invadershttps://es.wikipedia.org/wiki/Namcohttps://es.wikipedia.org/wiki/Galaxianhttps://es.wikipedia.org/wiki/1979https://es.wikipedia.org/wiki/Asteroidshttps://es.wikipedia.org/wiki/Lunar_Landerhttps://es.wikipedia.org/wiki/1979https://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/The_War_of_the_Worlds_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/Armor_Attackhttps://es.wikipedia.org/wiki/1981https://es.wikipedia.org/wiki/1978https://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Skellyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Skellyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Cinematronicshttps://es.wikipedia.org/wiki/Vectorbeamhttps://es.wikipedia.org/wiki/Larry_Rosenthalhttps://es.wikipedia.org/wiki/1962https://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar!https://es.wikipedia.org/wiki/Space_Warshttps://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_vectorialeshttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/McDonald%2527shttps://es.wikipedia.org/wiki/Thorn_EMIhttps://es.wikipedia.org/wiki/20th_Century_Foxhttps://es.wikipedia.org/wiki/20th_Century_Foxhttps://es.wikipedia.org/wiki/Parker_Brothershttps://es.wikipedia.org/wiki/Quaker_Oatshttps://es.wikipedia.org/wiki/Walt_Disney_Pictureshttps://es.wikipedia.org/wiki/Lucasfilmhttps://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollador_de_videojuegoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Atari_VCShttps://es.wikipedia.org/wiki/Arcadehttps://es.wikipedia.org/wiki/1982https://es.wikipedia.org/wiki/Industria_de_los_videojuegoshttps://es.wikipedia.org/wiki/1978https://es.wikipedia.org/wiki/Space_Invadershttps://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegoshttps://es.wikipedia.org/wiki/1982https://es.wikipedia.org/wiki/Shoot_%2527em_uphttps://es.wikipedia.org/wiki/Star_Warshttps://es.wikipedia.org/wiki/Space_Invadershttps://es.wikipedia.org/wiki/Taito_Corporationhttps://es.wikipedia.org/wiki/Speed_Racehttps://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Tomohiro_Nishikadohttps://es.wikipedia.org/wiki/Jap%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Atari
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    4.2 La era de los 8 bits 11

    toria, una compaa externa desarrollaba juegos para la

    consola Atari, un ejemplo que pronto sera imitado por

    otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se haban

    producido en la pioneraAtariprovocaron la marcha de

    algunos de sus empleados, que fundaronImagicen1981

    para seguir produciendo juegos para laVCS, siguiendo

    el ejemplo deActivision.[nota 45] En1982Atari continua-ba siendo la compaa que lideraba el mercado, pero slo

    a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan

    Bushnellredefina el mercado con cada uno de sus ttulos

    comenzaba a decaer.[53]

    4.2 La era de los 8 bits

    ZX Spectrum48k, de Sir Clive Sinclair (1982).

    A principios de la dcada de 1980 Europa se encon-

    traba muy por detrs de Estados Unidos yJapnen lo

    que respecta al desarrollo de su industria de videojue-

    gos, y desempeaba ms el papel de consumidor que de

    productor. El crecimiento del mercado europeo incit a

    Atari a instalar una delegacin enIrlandapara facilitar

    la distribucin de sus productos, que, sin embargo, se-

    guan siendo desarrollados enEstados Unidos. Los desa-

    rrolladores europeos haban estado ms activos en lo que

    se refiere al mundo de las consolas, y as, desde que la

    Magnavox Odysseyse haba lanzado en el continente en

    1973haba aparecido una toda una serie de productos si-

    milares: en1974apareci, por ejemplo, laVideomasterHome T.V. Gamede origen britnico,[nota 46] seguida de

    la VideoSport MK2 del mismo ao[54] y de la italiana

    Zanussi Ping-O-Tronic[nota 47] de 1975.[55]

    Microdigital, una de las primeras tiendas de informtica

    deLiverpooly de todaEuropaabri sus puertas en1978

    y durante los siguientes aos se convirti en una especie

    de lugar de peregrinacin para los aficionados de todo el

    continente. Dos de sus empleados, Tony MilneryTony

    Badin, con la ayuda de deDave Lawson, fundaronBug-

    Byteen1980con la intencin de distribuir los juegos que

    estaban programando.[56] Es en este contexto que apare-

    ci elSinclair ZX80, un nuevo invento del tambin bri-tnicoClive Sinclair[nota 48] que prometa revolucionar el

    mercado.[nota 49][57]

    En1981Sinclair sac al mercado su ZX81, un modelo

    mejorado que incorporaba 1Kb de RAM(ampliables a

    64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de me-

    moria) y que, por su reducido precio, supuso la punta de

    lanza para la penetracin definitiva de los ordenadores

    personales en los hogares europeos. Los primeros juegos

    para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Tomsco-mercializ (va venta directa por correo) suFootball Ma-nageren1982, un juego en modo texto que daba inicio algnero de los simuladores de estrategia deportiva,[nota 50]

    yMel Croucherpublic varios ttulos de carcter extra-

    o y surrealista, comoPiManyCan of Worns, que resul-taran sumamente influyentes en el desarrollo de ttulos

    posteriores comoManic MineroJet Set Willy.[58]

    En abril de1982sale al mercado un nuevo modelo, elZX

    Spectrumque logra unas ventas muy superiores a sus ri-

    vales ms directos (Commodore 64y BBC Micro) y quese establecera como uno de los ordenadores ms popula-

    res deEuropa.Manic Miner, uno de sus primeros ttulos,defini elgnero de plataformasy obtuvo un xito tal que

    motiva aMatthew Smith, su curioso creador, a abando-

    narBug Bytepara formarSoftware Projects, con el que

    publicara el tambin clsicoJet Set Willy.[nota 51] Ambosttulos iniciaron formalmente una corriente conocida co-

    mo Surrealismo britnico, caracterizada por su prefe-

    rencia hacia lo extrao y lo psicodlico, as como por la

    influencia del mundo de las drogas alucingenas y el hu-

    mor surrealista de losMonty Python.[59]

    Amstrad CPC 464(1984).

    En1983la compaa britnica Ultimate, de los herma-

    nos Chris y Tim Stamper public Knight Lore, el pri-mer videojuego para Spectrum enperspectiva isomtrica

    3D. Las crticas fueron entusiastas,[60] y el juego result

    un tremendo xito, hasta el punto de que desde su pu-

    blicacin muchos lo consideran como uno de los mejo-

    res y ms importantes juegos desarrollados jams para

    elSpectrum.[nota 52] Los hermanos Stamper usaron la tc-

    nicaFilmationque haban desarrollado paraKnight Loreen otros juegos comoAlien 8yNight Shade(1985) oGunFright, de1986, siendo adoptada por otros ttulos emble-

    mticos comoBatman(1986) oHead Over Heels(1987),publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman

    y el grafistaBernie Drummond.[nota 53][61]

    https://es.wikipedia.org/wiki/Bernie_Drummondhttps://es.wikipedia.org/wiki/Jon_Ritmanhttps://es.wikipedia.org/wiki/Ocean_Softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Head_Over_Heels_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/Batman_(videojuego_de_1986)https://es.wikipedia.org/wiki/1986https://es.wikipedia.org/wiki/Gun_Frighthttps://es.wikipedia.org/wiki/Gun_Frighthttps://es.wikipedia.org/wiki/Night_Shadehttps://es.wikipedia.org/wiki/Alien_8https://es.wikipedia.org/wiki/Knight_Lorehttps://es.wikipedia.org/wiki/Filmationhttps://es.wikipedia.org/wiki/Spectrum_ZXhttps://es.wikipedia.org/wiki/Perspectiva_isom%C3%A9tricahttps://es.wikipedia.org/wiki/Knight_Lorehttps://es.wikipedia.org/wiki/Tim_Stamperhttps://es.wikipedia.org/wiki/Chris_Stamperhttps://es.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Play_the_Gamehttps://es.wikipedia.org/wiki/1983https://es.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC_464https://es.wikipedia.org/wiki/Monty_Pythonhttps://es.wikipedia.org/wiki/Jet_Set_Willyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Software_Projectshttps://es.wikipedia.org/wiki/Bug_Bytehttps://es.wikipedia.org/wiki/Matthew_Smithhttps://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_plataformashttps://es.wikipedia.org/wiki/Manic_Minerhttps://es.wikipedia.org/wiki/Europahttps://es.wikipedia.org/wiki/BBC_Microhttps://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_64https://es.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrumhttps://es.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrumhttps://es.wikipedia.org/wiki/1982https://es.wikipedia.org/wiki/Jet_Set_Willyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Manic_Minerhttps://es.wikipedia.org/wiki/Can_of_Wornshttps://es.wikipedia.org/wiki/PiManhttps://es.wikipedia.org/wiki/Mel_Croucherhttps://es.wikipedia.org/wiki/1982https://es.wikipedia.org/wiki/Football_Managerhttps://es.wikipedia.org/wiki/Football_Managerhttps://es.wikipedia.org/wiki/Kevin_Tomshttps://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_de_acceso_aleatoriohttps://es.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX81https://es.wikipedia.org/wiki/1981https://es.wikipedia.org/wiki/Clive_Sinclairhttps://es.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX80https://es.wikipedia.org/wiki/1980https://es.wikipedia.org/wiki/Bug-Bytehttps://es.wikipedia.org/wiki/Bug-Bytehttps://es.wikipedia.org/wiki/Dave_Lawsonhttps://es.wikipedia.org/wiki/Tony_Badinhttps://es.wikipedia.org/wiki/Tony_Badinhttps://es.wikipedia.org/wiki/Tony_Milnerhttps://es.wikipedia.org/wiki/1978https://es.wikipedia.org/wiki/Europahttps://es.wikipedia.org/wiki/Liverpoolhttps://es.wikipedia.org/wiki/Microdigitalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Zanussi_Ping-O-Tronichttps://es.wikipedia.org/wiki/VideoSport_MK2https://es.wikipedia.org/wiki/Videomaster_Home_T.V._Gamehttps://es.wikipedia.org/wiki/Videomaster_Home_T.V._Gamehttps://es.wikipedia.org/wiki/1974https://es.wikipedia.org/wiki/1973https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odysseyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Irlandahttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Jap%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Europahttps://es.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrumhttps://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnellhttps://es.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnellhttps://es.wikipedia.org/wiki/1982https://es.wikipedia.org/wiki/Activisionhttps://es.wikipedia.org/wiki/VCShttps://es.wikipedia.org/wiki/1981https://es.wikipedia.org/wiki/Imagichttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Atari
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    12 4 LA DCADA DE 1980

    Commodore 64(1982).

    En1984 Alan Sugarpresent suAmstrad CPC 464, un

    nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, co-

    mo 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de so-

    nido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que nolleg a liderar el mercado europeo, dominado por la m-

    quina de Sinclair. Sugar haba construido prototipos de su

    modelo desde1983, y cuando present el nuevo CPC ya

    dispona de un catlogo de 50 juegos para el aparato, lo

    que facilit su penetracin en el mercado. El hecho de que

    los ordenadores personales estaban reservados a los entu-

    siastas de la electrnica comenzaba a disminuir: de hecho

    elAmstrad CPC 464estaba dirigido a un pblico de ma-

    sas, e inclua todo lo necesario para su funcionamiento,

    incluyendo el monitor, la unidad decasetey los cables y

    conectores necesarios. Se comercializaron varias versio-

    nes del modelo, y elxito de Amstrad fue tal[nota 54] que en

    1986comprSinclair Research, rediseando las nuevasmquinas de la compaa bajo el estilo Amstrad.[62]

    YamahaMSX.

    Junto a los brtnicos ZX Spectrum y Amstrad CPC,

    el estadounidenseCommodore 64-ms antiguo pero de

    mayores prestaciones-[nota 55] yMSX-un estndar de ori-

    gen japons cuyas mquinas eran comercializadas por

    distintas compaas, como Phillips, Toshiba, Sanyo o

    Panasonic-[63] eran los cuatro sistemas de mayor xito en

    el mercado europeo de mediados de la dcada de lo 80, y

    prcticamente cualquier videojuego que se comercializa-

    se deba ser programado para los cuatro sistemas. [nota 56]El mercado de videojuegos desarrollado para estas m-

    quinas en la dcada de 1980 estuvo caracterizado por la

    atmsfera de creatividad que reinaba una industria que

    todava estaba dando sus primeros pasos.[64] La compa-

    as britnicas lideraban la industria, y entre stas cabe

    aadirse aOcean(con videojuegos comoBatman,HeadOver HeelsyOperation Wolf),Imagine(Yie Ar Kung-Fu,Hyper Sports,M.O.V.I.E., entre otros), Hewson Consul-

    tants(Rana-Rama,Uridium,Nebulus, entre otros),Elite(Commando, Ghost'n Goblins, 1942, entre otros) o ladistribuidora U.S. Gold(Winter Games deEpyx, StreetFighter, entre otros juegos). En Franciasurgieron com-paas comoLoricielsoInfogrames, de Australialleg

    Melbourne House / Beam Software (The Hobbit, The Wayof the Exploding Fist,Asterix y el caldero mgico, entreotros). En Espaa se inicia la industria del videojuego

    con la publicacin en octubre de 1983 por Indescomp

    deBugaboo (The Flea), que supone un rotundo xito enelReino Unido[65] ( publicado posteriormente enEspaa

    comoLa Pulga), convirtindose a partir de este momen-

    to en uno de los ms importantes pases productores desoftware ldico. Compaas comoIndescomp(La Pulga,Fred),Dinamic(Abu Simbel, Profanation,Camelot Wa-rriors,Fernando Martin Basket Master,Army Moves, en-tre otros),Opera Soft(Livingstone supongo,Goodyo Laabada del crimen-obra maestra del software espaol-),Topo Soft(Survivor,Mad Mix Game, Emilio Butrague-o Ftbol, entre otros) o la distribuidoraErbe Software(Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se ca-racterizaban entre otras cosas por una gran atencin al

    apartado grfico y visual situando a las compaas es-

    paolas entra las ms importantes a nivel europeo,[66] y

    conformando una una etapa conocida por los aficiona-

    dos de ese pas como la "Edad de oro del software es-paol", de1985a1991.[67] Mencin aparte mereceTetris(1984, un videojuego de origenrusoabsolutamente inno-

    vador, cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue

    patente an entre las nuevas generaciones de jugadores y

    desarrolladores.[68]

    4.3 Los gigantes japoneses

    Hiroshi Yamauchi haba heredado Nintendo en 1949

    cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que ha-

    ba hecho haba sido despedir a su sobrino -nico familiar

    en la empresa- y a todos los directivos leales a su abuelo,

    de quien haba heredado la compaa.[nota 57] En1977se

    encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un

    joven que en aquel tiempo tena 25 aos de edad y haba

    soado desde pequeo con dedicarse al mundo del espec-

    tculo y quien se haba dirigido a la oficina de Yamauchi

    buscando trabajo porque su padre tena un amigo comn

    con ste y porque pensaba que podra ser feliz trabajando

    en una compaa de juguetes. Cuando Yamauchi pidi

    a Miyamoto que regresase con un juguete de su inven-

    cin, qued impresionado con su ocurrencia -una percha

    de madera que Miyamoto haba decorado con figuritaspintadas a mano- y lo contrat como diseador grfico.

    Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban des-

    https://es.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamotohttps://es.wikipedia.org/wiki/1977https://es.wikipedia.org/wiki/1949https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendohttps://es.wikipedia.org/wiki/Hiroshi_Yamauchihttps://es.wikipedia.org/wiki/Rusiahttps://es.wikipedia.org/wiki/1984https://es.wikipedia.org/wiki/Tetrishttps://es.wikipedia.org/wiki/1991https://es.wikipedia.org/wiki/1985https://es.wikipedia.org/wiki/Edad_de_oro_del_software_espa%C3%B1olhttps://es.wikipedia.org/wiki/Edad_de_oro_del_software_espa%C3%B1olhttps://es.wikipedia.org/wiki/Las_tres_luces_de_Glaurunghttps://es.wikipedia.org/wiki/Erbe_Softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Emilio_Butrague%C3%B1o_F%C3%BAtbolhttps://es.wikipedia.org/wiki/Emilio_Butrague%C3%B1o_F%C3%BAtbolhttps://es.wikipedia.org/wiki/Mad_Mix_Gamehttps://es.wikipedia.org/wiki/Survivor_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/Topo_Softhttps://es.wikipedia.org/wiki/La_abad%C3%ADa_del_crimenhttps://es.wikipedia.org/wiki/La_abad%C3%ADa_del_crimenhttps://es.wikipedia.org/wiki/Goodyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Livingstone_supongohttps://es.wikipedia.org/wiki/Opera_Softhttps://es.wikipedia.org/wiki/Army_Moveshttps://es.wikipedia.org/wiki/Fernando_Martin_Basket_Masterhttps://es.wikipedia.org/wiki/Camelot_Warriorshttps://es.wikipedia.org/wiki/Camelot_Warriorshttps://es.wikipedia.org/wiki/Abu_Simbel,_Profanationhttps://es.wikipedia.org/wiki/Dinamic_Softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Fredhttps://es.wikipedia.org/wiki/La_Pulgahttps://es.wikipedia.org/wiki/Indescomphttps://es.wikipedia.org/wiki/La_Pulgahttps://es.wikipedia.org/wiki/Espa%C3%B1ahttps://es.wikipedia.org/wiki/Reino_Unidohttps://en.wikipedia.org/wiki/Bugaboo_(The_Flea)https://es.wikipedia.org/wiki/Indescomphttps://es.wikipedia.org/wiki/Espa%C3%B1ahttps://es.wikipedia.org/wiki/Asterix_y_el_caldero_m%C3%A1gicohttps://es.wikipedia.org/wiki/The_Way_of_the_Exploding_Fisthttps://es.wikipedia.org/wiki/The_Way_of_the_Exploding_Fisthttps://es.wikipedia.org/wiki/The_Hobbithttps://es.wikipedia.org/wiki/Beam_Softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Melbourne_Househttps://es.wikipedia.org/wiki/Australiahttps://es.wikipedia.org/wiki/Infogrameshttps://es.wikipedia.org/wiki/Loricielshttps://es.wikipedia.org/wiki/Franciahttps://es.wikipedia.org/wiki/Street_Fighterhttps://es.wikipedia.org/wiki/Street_Fighterhttps://es.wikipedia.org/wiki/Epyxhttps://es.wikipedia.org/wiki/Winter_Gameshttps://es.wikipedia.org/wiki/U.S._Goldhttps://es.wikipedia.org/wiki/1942_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/Ghost%2527n_Goblinshttps://es.wikipedia.org/wiki/Commando_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/Elite_Softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Nebulushttps://es.wikipedia.org/wiki/Uridiumhttps://es.wikipedia.org/wiki/Rana-Ramahttps://es.wikipedia.org/wiki/Hewson_Consultantshttps://es.wikipedia.org/wiki/Hewson_Consultantshttps://es.wikipedia.org/wiki/M.O.V.I.E.https://es.wikipedia.org/wiki/Hyper_Sportshttps://es.wikipedia.org/wiki/Yie_Ar_Kung-Fuhttps://es.wikipedia.org/wiki/Imagine_Softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Operation_Wolfhttps://es.wikipedia.org/wiki/Head_Over_Heels_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/Head_Over_Heels_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/Batman_(videojuego_de_1986)https://es.wikipedia.org/wiki/Ocean_Softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Panasonichttps://es.wikipedia.org/wiki/Sanyohttps://es.wikipedia.org/wiki/Toshibahttps://es.wikipedia.org/wiki/Phillipshttps://es.wikipedia.org/wiki/MSXhttps://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_64https://es.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPChttps://es.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrumhttps://es.wikipedia.org/wiki/MSXhttps://es.wikipedia.org/wiki/Sinclair_Researchhttps://es.wikipedia.org/wiki/1986https://es.wikipedia.org/wiki/Amstradhttps://es.wikipedia.org/wiki/Casetehttps://es.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC_464https://es.wikipedia.org/wiki/1983https://es.wikipedia.org/wiki/Clive_Sinclairhttps://es.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC_464https://es.wikipedia.org/wiki/Alan_Sugarhttps://es.wikipedia.org/wiki/1984https://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_64
  • 7/23/2019 Video Gm hnhhmhm

    13/28

    4.3 Los gigantes japoneses 13

    Donkey Kong II, un ttulo de la serie NintendoGame & Watch(1980).

    tinados a cambiar el mundo de los videojuegos.[69]

    Miyamoto haba llegado aNintendoen un momento cru-

    cial: en1975la empresa ya haba efectuado su primera

    incursin en el mundo de los videojuegos en 1975con

    EVR Race, pero la mquina result un fracaso. A prin-cipios de1977, mientras la fiebre de las consolasAtari

    PongrecorraEstados Unidos, la nica consola disponi-

    ble enJapneraTV Tennis deEpoch, en realidad una

    Magnavox Odysseymetida en una nueva carcasa, pero

    a lo largo de ese mismo ao salieron al mercado distin-

    tas consolas basadas en la mquina de Ataride compa-

    as comoBandai,HitachioEpoch.Nintendoapost conColor TV Game 6y Color TV Game 15, dos mquinas

    que resultaron cruciales en el establecimiento del merca-

    do devideoconsolasjapons. Al mismo tiempo, las gran-

    des empresas japonesasTaito,SegayNamcose dedica-

    ban al negocio de lasmquinas recreativas.[70]

    Haba pocas razones para pensar que la industria japone-

    sa poda hacer frente a las compaas norteamericanas,

    encabezadas porAtariyBally Midway. Tras laII Gue-

    rra Mundial,Japnhaba pasado de ser un pas enemigo

    a convertirse en uno de los mayores exportadores de los

    mercados norteamericano y europeo, pero la influencia

    cultural que poda ejercer sobre occidente era prctica-mente nula. El cine japons, por ejemplo, se asociaba a

    la figura deGodzilla-cuyos films eran considerados poco

    ms que como un chiste por el gran pblico- y la obra de

    Akira Kuroshawa, que haba dado lugar a pelculas como

    Los siete magnficosy Star Wars era del todo descono-cida. Sin embargo, el enorme xito cosechado porSpaceInvadersdeTaitoen el pas anim a las empresas japone-sas dndoles la confianza que necesitaban para creer que

    tenan la posibilidad real de competir con las compaas

    estadounidenses.[71]

    Hiroshi Yamauchise encontraba entre los emprendedo-

    res que pensaban que el futuro estaba en la industria delos videojuegos, y as lo hizo saber a los directivos de

    su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos pro-

    Nintendo Entertainment System(1983).

    yectos para centrarse en la creacin de videojuegos. Una

    tarde de1980 Gumpei Yokoi, a la sazn Jefe de jugue-

    tes deNintendo, observ a un hombre de negocios que

    jugueteaba aburrido con su calculadora electrnica, loque le dio la idea de crear un videojuego porttil con

    tecnologa LCDfcil de fabricar y fcil de transportar.

    El resultado fue la serie Game & Watch, unas mqui-

    nas de bajo coste y tecnologa LCDque hacan las ve-

    ces de reloj y que venderan la friolera de 30 millones

    de unidades a lo largo de los siguientes 11 aos. A pe-

    sar de todo, Yamauchi no qued satisfecho con este logro

    y, decidido a establecer su compaa entre las ms im-

    portantes nombres de la industria e inspirado por el xi-

    to que estaba teniendo enEstados Unidosla Atari VCS,

    se decidi a comercializar una videoconsola muy supe-

    rior. A principios de la dcada de los 80 los dos mode-los ms importantes en Japn eran la versin japonesa de

    laIntellivision, distribuida porBandaiy laCassette Vi-

    sion, lanzada porEpochen1981.[72][nota 58] En este con-

    textoNintendolanz al mercado el 15 de julio de1983la

    primera versin de suFamicom,[nota 59] un modelo muy

    innovador que dispona entre su catlogo de ttulos va-

    rias versiones del clsico Donkey Kong, que dio lugar aalgunas de las ms famosas series de personajes de los

    videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases

    del mundo de las videoconsolas domsticas modernas. La

    consola catapult aNintendoal xito de tal manera que

    la compaa no pudo abastecer la enorme demanda de

    videojuegos que exista para la nueva mquina, y la so-

    lucin de Yamauchi, absolutamente innovadora para la

    poca, fue establecer un sistema de licencias a terceras

    compaas mediante el cual se reservaba el derecho a pu-

    blicar los ttulos que considerase cumplan ciertos estn-

    dares de calidad al tiempo que cobraba a las compaas

    desarrolladoras por permitirles publicar sus ttulos para

    la nueva plataforma. El xito de la idea fue rotundo, y

    el catlogo de juegos de la mquina creci exponencial-

    mente, incluyendo ttulos tan emblemticos como SuperMario Bros.,Tennis,Dragon Quest,The Legend of Zel-da oFinal Fantasy.[73] Entretanto, una serie de empre-

    sas japonesas dedicadas al negocio de losarcadese situa-ron entre las ms importantes del mercado, produciendo

    una serie de ttulos de enorme xito. Entre ellas destac

    https://es.wikipedia.org/wiki/Arcadehttps://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasyhttps://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zeldahttps://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zeldahttps://es.wikipedia.org/wiki/Dragon_Questhttps://es.wikipedia.org/wiki/Tennis_(videojuego)https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendohttps://es.wikipedia.org/wiki/Donkey_Konghttps://es.wikipedia.org/wiki/Famicomhttps://es.wikipedia.org/wiki/1983https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendohttps://es.wikipedia.org/wiki/1981https://es.wikipedia.org/wiki/Epochhttps://es.wikipedia.org/wiki/Cassette_Visionhttps://es.wikipedia.org/wiki/Cassette_Visionhttps://es.wikipedia.org/wiki/Bandaihttps://es.wikipedia.org/wiki/Intellivisionhttps://es.wikipedia.org/wiki/Atari_VCShttps://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidoshttps://es.wikipedia.org/wiki/LCDhttps://es.wikipedia.org/wiki/Game_&_Watchhttps://es.wikipedia.org/wiki/LCDhttps://es.wikipedia.org/wiki/Nintendohttps://es.wikipedia.org/wiki/Gumpei_Yokoihttps://es.wikipedia.org/wiki/1980https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_Systemhttps://es.wikipedia.org/wiki/Hiroshi_Yamauchihttps://es.wikipedia.org/wiki/Taito_Corporationhttps://es.wikipedia.org/wiki/Space_Invadershttps://es.wikipedia.org/wiki/Space_Invadershttps://es.wikipedia.org/wiki/Star_Warshttps://es.wikipedia.org/wiki/Los_siete_magn%C3%ADficoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Akira_Kuroshawahttps://es.wikipedia.org/wiki/Godzillahttps://es.wikipedia.org/wiki/Jap%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/II_Guerra_Mundialhttps://es.wikipedia.org/wiki/II_Guerra_Mundialhttps://es.wikipedia.org/wiki/Bally_Midwayhttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Arcadehttps://es.wikipedia.org/wiki/Namcohttps://es.wikipedia.org/wiki/Segahttps://es.wikipedia.org/wiki/Taito_Corporationhttps://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolahttps://es.wikipedia.org/wiki/Color_TV_Game_15https://es.wikipedia.org/wiki/Color_TV_Game_6https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendohttps://es.wikipedia.org/wiki/Epochhttps://es.wikipedia.org/wiki/Hitachihttps://es.wikipedia.org/wiki/Bandaihttps://es.wikipedia.org/wiki/Atarihttps://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odysseyhttps://es.wikipedia.org/wiki/Epochhttps://es.wikipedia.org/wiki/TV_Tennishttps://es.wikipedia.org/wiki/Jap%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Estados_Unidoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Atari_Ponghttps://es.wikipedia.org/wiki/Atari_Ponghttps://es.wikipedia.org/wiki/1977https://es.wikipedia.org/wiki/EVR_Racehttps://es.wikipedia.org/wiki/1975https://es.wikipedia.org/wiki/1975https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendohttps://es.wikipedia.org/wiki/Game_&_Watch
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    14 5 DCADA DE 1990

    por encima de todasCapcom, creadora de clsicos como

    Commando,Ghostsn Goblins,1943: The Battle of Mid-way,Mega Man,Cadillacs and Dinosaurs, oStreet Figh-ter.[nota 60] Otras compaas destacables fueron Konami(Frogger, Contra, Combat School), Irem (Vigilante, R-Type), Jaleco (City Connection, Rodland), SNK(Ikari Wa-

    rriors) o Sega(Altered Beast,Out Run,Golden Axe)

    A partir de1985se produjo el asalto deNintendoal mer-

    cado estadounidense, que tras lacrisis del videojuego de

    1983 haba visto cmo se desplomaba el negocio de las vi-

    deoconsolas en favor de los microordenadores.[nota 61] La

    Famicomsufri varias modificaciones,[nota 62] siendo re-

    bautizada comoNintendo Entertainment System, y como

    punta de lanza de su catlogo de videojuegos se presen-

    t la nueva creacin deShigeru Miyamoto,Super MarioBros, ttulo que vendi no slo millones de copias, sinotambin las millones de consolas que eran necesarias pa-

    ra jugarlo. Para1987haba quedado claro que el merca-

    do de las videoconsolashaba vuelto para quedarse, unagenial operacin de marketing que Fortune atribua direc-tamente a los ejecutivos de Nintendo, cuya consola fue,

    de hecho, el juguete ms vendido enEstados Unidosen

    las navidades de ese ao, y cuyos productos copaban, to-

    dava en1989, el 23% de mercado global de juguetes en

    Estados Unidos. Este enorme y repentino xito supuso

    el alzamiento de voces crticas hacia la compaa, entre

    ellas acusaciones deprcticas monopolsticas, adems de

    cierto sentimientoanti-nipnpor parte de quienes pensa-ban que el xito de las empresas japonesas en los mer-

    cados estadounidenses supona una humillacin para este

    ltimo pas.[74]

    Eugene Provenzo Jr., un educador de laUniversidad de Miamipublic en1991Video Kids: Ma-king Sense of Nintendo,