validez de las tÉcnicas lÚdicas vocation en las decisiones laborales prÓximas
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Universidad Nacional José Faustino Sánchez CarriónAutor: Abraham William García ChapoñánTRANSCRIPT
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MAESTRA EN CIENCIAS DE LA GESTIN EDUCATIVA
MENCIN: ESTIMULACIN TEMPRANA
TESIS
Validez de las Tcnicas Ldicas
VOCATION en las decisiones laborales
prximas
Presentado por
Lic. ABRAHAM WILLIAM GARCA CHAPOAN
Para optar el Grado Acadmico de Maestro en Ciencias de la Gestin Educativa
Mencin : Estimulacin Temprana
HUACHO PERU
2007
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DEDICATORIA
A mis queridos padres
A mis hermanos
por su comprensin
y apoyo permanente.
Abraham
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AGRADECIMIENTOS
A mis profesores
A mis colegas
con el mayor afecto
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CONTENIDO
Pag INTRODUCCION 07 RESUMEN 09 ABSTRACT 11 TITULO PRIMERO : ASPECTOS TEORICOS DE LA 13
INVESTIGACION
CAPITULO I : MARCO TEORICO 14
1.1 Bases tericas sobre los juegos 14
1.2 Definiciones sobre trminos bsicos 15
CAPITULO II : PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1 Antecedentes del problema 36
2.2 Justificacin 42
2.3 Determinacin del problema 44
2.4 Formulacin del problema 45
2.5 Importancia y alcances de la investigacin 46
2.6 Limitaciones de la investigacin 47
CAPITULO III : DE LA METODOLOGIA
3.1 Propuesta de los objetivos 48
3.1.1 Objetivo general
3.1.2 Objetivos especficos
3.2 Sistema de hiptesis 49
3.2.1 Hiptesis central
3.2.2 Hiptesis especficas
3.3 Variables 49
3.4 Mtodo de la investigacin 50
3.5 Diseo de la investigacin 51
3.6 Poblacin y muestra 51
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TITULO SEGUNDO : ASPECTOS PRACTICOS DE LA 53 INVESTIGACION
CAPITULO IV : RESULTADOS Y DISCUSION 54
4.1 Tratamiento estadstico, interpretacin de datos
y pruebas de hiptesis 54
4.2 Tratamiento estadstico, presentacin y anlisis de datos 60
4.3 Discusin de Resultados 61
CAPITULO V : CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones 66
5.2 Recomendaciones 67
* BIBLIOGRAFA 68
ADDENDA 70
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INDICE DE TABLAS Tabla N 01 : Tendencias laborales bsicas 55 Tabla N 02 : Relacin de juegos ldicos y sectores laborales 56 Tabla N 03 : Relacin de los juegos ldicos y decisiones laborales
prximas - Grupo Experimental 58
Tabla N 04 : Relacin de juegos ldicos y decisiones laborales
prximas Grupo de control y experimental 59
INDICE DE TABLAS Tabla N 01 Grupos de juegos ldicos * grupo experimental Crosstabulation 62 Tabla N 02 Chi-Square Tests 64 INDICE DE GRAFICOS
Figura N 01 : Los juegos ldicos y las decisiones laborales prximas 65
ADDENDA Tabla N 01 : Habilidades bsicas y juegos ldicos 71 Tabla N 02 : Test actitudinal bsico 72 Tabla N 03 : Test Experimental 73 Tabla N 04 : Test 78
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INTRODUCCION
La actividad ldica favorece, en la infancia, la autoconfianza, la
autonoma y la formacin de la personalidad, convirtindose as en
una de las actividades recreativas y educativas primordiales. En todas
las culturales se ha desarrollado esta actividad de forma natural y
espontnea, pero para su estimulacin precisa de educadores y
educadoras especializados que la dinamicen, de espacios, de tiempos
idneos para poder compartirla con compaeros y compaeras, de
juguetes que la diversifiquen y enriquezcan, de ambientes y climas
ldicos que faciliten su espontaneidad y creatividad. Surgen as las
Ludotecas como institucin que optimiza las posibilidades descritas y
como singular espacio destinado al juego, necesario en nuestra
sociedad actual.
Los objetivos de la investigacin son los siguientes : OBJETIVO
GENERAL Determinar la validez de las tcnicas ldicas VOCATION
para la correcta toma de decisiones laborales prximas. As mismo,
los OBJETIVOS ESPECIFICOS a) Elaborar, seleccionar y aplicar las
tcnicas ldicas VOCATION de orientacin vocacional para
estudiantes del 6 grado del nivel primario en la I.E. N 20505
Pativilca. b) Comparar los grados de capacidades en la toma de
decisiones laborales prximas entre los estudiantes que participan del
programa VOCATION con aquellos que no participan.
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La investigacin fue desarrollada como cuasi-experimental, co-
relacional, para conocer las relaciones entre los juegos ldicos y las
capacidades de decisiones laborales prximas de los estudiantes del
Sexto Grado de la I.E. 20505 de Pativilca UGEL N 16 Barranca.
La presente investigacin Validez de las Tcnicas Ldicas
VOCATION en las decisiones laborales prximas , est
organizado en dos Ttulos. El ttulo primero, relacionado a los
aspectos tericos de la investigacin, que comprende tres captulos :
(1) Marco Terico, (2) Planteamiento del problema, y (3) De la
Metodologa. El ttulo segundo, comprende los Aspectos Prcticos de
la Investigacin, el mismo que contiene dos captulos : (4) Resultados
y Discusin, y (5) Conclusiones y Recomendaciones.
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RESUMEN
La investigacin Validez de las Tcnicas Ldicas VOCATION en
las decisiones laborales prximas, plante el problema central de
la siguiente manera : En que medida la aplicacin de tcnicas
ldicas VOCATION orientan una correcta toma de decisiones
laborales prximas, en los estudiantes del 5 grado de la I.E. 20505
Pativilca.?
Los problemas especficos son : a) Es factible disear tcnicas
ldicas que permitan identificar determinadas opciones laborales. ? b)
En qu medida los estudiantes que participan en la aplicacin de las
tcnicas ldicas logran mejores
As mismo, las hiptesis fueron formuladas como : HIPOTESIS
CENTRAL La aplicacin adecuada de las tcnicas ldicas
VOCATION orienta la correcta toma de decisiones laborales prximas
en los estudiantes del 6 grado del nivel primaria de la I.E. N 20505
Pativilca. Y la especfica : Los estudiantes del grupo experimental que
utilizan las tcnicas ldicas VOCATION logran mejores capacidades
para la toma decisiones laborales prximas que aquellos del grupo de
control.
Para realizar la investigacin se constituyeron los grupos de control y
experimental por criterio, con 61 estudiantes cada uno, quienes fueron
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sometidos al programa durante el segundo semestre del ao
acadmico 2006, para conocer los cambios en las decisiones
laborales prximas afectados por los juegos ldicos propuestos en el
programa VOCATION.
Las tcnicas utilizadas fueron las entrevistas, los cuestionarios, visitas
guiadas, conferencias, sesiones de inter-aprendizaje, donde los
principales protagonistas fueron los propios estudiantes.
Al finalizar la investigacin se han logrado las siguientes conclusiones
: 1.- Se han formado 10 grupos de juegos ldicos, cada uno de ellos
relacionados a determinados sectores laborales prximos 2.- Cada
grupo ldico tiene sus propios juegos, que en total de 40, constituyen
el programa VOCATION. 3.- Al comparar entre el valor sig de la
prueba que es de 0.621 y el de significancia alpha de 0.05, vemos
que el valor sig (0.621) es mayor que alpha (0.05); por lo tanto
tenemos que aceptar la Ho, la que nos afirma que los alumnos del
grupo experimental s logran mejores capacidades orientadas a la
toma de decisiones laborales prximas al utilizar en forma sistemtica
los juegos ldicos. Es decir, las variables son dependientes y por
ende, se confirma la validez del Programa de tcnicas ldicas
VOCATION
.
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ABSTRACT
The investigation Validity of the Playful Skills VOCATION in the next
labor decisions, raised the central problem of the following way: to
what extent the application of playful skills VOCATION they face a
correct capture of next labor decisions, in the students of the 5th grade
of the I.E. 20505 Pativilca.?
The specific problems are: a) Is it feasible to design playful skills that
allow to identify certain labor options? b) To what extent do the
students who take part in the application of the playful skills manage
better?
Likewise, the hypotheses were formulated like: CENTRAL
HYPOTHESIS The suitable application of the playful skills VOCATION
faces the correct capture of next labor decisions in the students of the
6th grade of the level primary of the I.E. N 20505 Pativilca. And the
specific one: The students of the experimental group who use the
technical playful VOCATION achieve better capacities for the capture
next labor decisions that those of the control group.
To realize the investigation the control groups were constituted and
experimentally for criterion, with 61 students each one, those who
were submitted to the program during the second semester of the
academic year 2006, to know the changes in the next labor decisions
affected by the playful games proposed in the program VOCATION.
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The used skills were the interviews, the questionnaires, holding a
permit visits, conferences, meetings of inter-learning, where the
principal protagonists were the proper students.
On having finished the investigation, the following conclusions have
been achieved: 1.-have formed 10 groups of playful games, each of
them related to next certain labor sectors 2.-Every playful group has its
own games, which in whole of 40, constitute the program VOCATION.
3.-On having compared between the value sig of the test that is 0.621
and of significancia alpha 0.05, we see that the value sig (0.621) is
major than alpha (0.05); therefore we have to accept the Ho, which
affirms us that the pupils of the experimental group yes achieve better
capacities faced to the capture of next labor decisions on having used
in systematical form the playful games. That is to say, the variables
are dependent and for ende, there is confirmed the validity of the
Program of playful skills VOCATION.
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TTULO PRIMERO
ASPECTOS TERICOS
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CAPITULO I
MARCO TEORICO
1.1 BASES TERICAS
Para Beatriz Sario (ao 1982), Los videojuegos son una combinacin
de velocidad y borramiento, caractersticas del momento
contemporneo (postmodernismo).
Para Humberto Eco, Jean Baudrillard, Kenneth Georgen (ao 1995),
Los ingenios electrnicos e informticos simulan realizaciones
normales que son ms all de la misma realidad.
Winnicott, ha investigado los objetos y fenmenos que llamo
Transicionales. Mediante ellos los nios pequeos aprenden la
diferencia entre realidad, juego y fantasa, creando una zona
intermedia de experiencia entre el yo y el mundo externo.
Considera que nunca Queda concluida la tarea de aceptar la realidad,
y que el esfuerzo de conectar la realidad subjetiva, interior, con la
realidad exterior, se alivia mediante esa Zona intermedia de
experiencia, que proporcionan el juego y otras actividades
sublimatorias: El Arte, la poesa, la religin.
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Sigmund Freud, estudia en su obra Mas all del principio del placer
algunos de los sentidos del juego. Parte de la observacin de uno de
sus nietos de solo un ao y medio de edad. Sealo (14)Que el juego
infantil permite aduearse de las situaciones traumticas, adems de
expresar el deseo de ser grandes y poder hacer lo que hacen los
mayores.
Erickson, seala El juego como indicador de la capacidad del yo para
encontrar recreacin y auto curacin, para dominar e integrar diferentes
reas, como la coordinacin corporal y la representacin de roles
sociales.
1.2 DEFINICIONES DE TRMINOS BSICOS
1.- Carrera: Secuencia de puestos ocupados por una persona
concreta a travs de su vida pre-profesional, profesional y post-
ocupacional, incluye distintas roles laborales y sociales
asociados que van desde estudiantes, profesional en activo a
jubilado.
2.- Ciberntica: Disciplina cientfica que estudia los sistemas y
procesos de comunicacin y autorregulacin, tanto de los seres
vivos cuanto de los sistemas Electrnicos y electromecnicos o
de cualquier otro tipo que puedan sustituir a aqullos. Se basa
en el principio de la caja negra de N. Wiener, en la que es difcil
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conocer su funcionamiento interior, pero se puede estudiar su
comportamiento investigando las relaciones lgicas entre los
conjuntos de entes que constituyen la entrada (input) y la salida
(output).
En el desarrollo de la ciberntica han influido los trabajos de
Von Neumann sobre la teora de los juegos como apoyatura
matemtica y la teora de los servomecanismos nacida de la
necesidad de la automatizacin del tiro antiareo en la II Guerra
Mundial. Un lugar central en la ciberntica lo ocupa el concepto
de informacin con sus dos elementos constitutivos: su parte
material (la seal) y su significado (semntica).
En cierto sentido, la informacin puede considerarse como una
medida de la organizacin, y por lo tanto anloga a la entropa,
de modo que un incremento en la informacin corresponde a un
decremento en la entropa. Los seres animados mantienen su
organizacin en equilibrio dinmico con el entorno regulndose,
guiando el flujo de energa y materiales que vienen del exterior
de modo que puedan contrarrestar la tendencia entrpica de la
naturaleza.
Para que un organismo pueda ajustar su conducta debe
conocerla antes, lo que lleva a la idea de retroaccin o feedback,
que permite variar la conducta en funcin de la conducta
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anterior: toda mquina intencional y adaptativa, y que deba
regularse contra el ambiente, necesita del feedback. La cantidad
de regulacin que puede obtenerse est esencialmente limitada
por la cantidad de informacin que es posible recibir. Ha sido la
base de la teora de sistemas y el anlisis sistmico, de gran
aplicacin en las ciencias sociales y psicolgicas.
3.- Creatividad: Torrance E.P (1966). Se define la creatividad
como: Un proceso que comprende la sensibilidad a los
problemas, a las deficiencias y fallas, a los elementos que faltan,
a la no armona, en suma, a la identificacin de una dificultad, la
bsqueda de soluciones, hacer especulaciones o formular
hiptesis sobre dichas deficiencias, probar y comprobar dichas
hiptesis y modificarlas si es necesario y finalmente comunicar
sus resultados.
4.- Decisin laboral prxima: Se basa en un acercamiento
cognitivo de la conducta vocacional, difieren en la magnitud de
informacin que recaban del propio sujeto y de su entorno y
sobre todo en la generalizacin y operacionalizacin del
procedimiento decisorio. Est orientado a tomar decisin laboral
a futuro.
5.- Desempeo Ocupacional: Tcnicamente se refiere a la
capacidad del individuo para realizar sin error una tarea.
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6.- Formacin Vocacional: Es un constructo hipottico que se
refiere a las cualidades del desempeo a futuro de un individuo
en una ocupacin. Es un trmino cuyos parmetros de
evaluacin se determinan convencionalmente.
7.- Juego: Los vocablos juegos y jugar tienen muchas acepciones
interpretaciones.
La palabra juego se usa con el significado de entretenimiento o
diversin y la palabra jugar, que significa divertirse, tambin
puede emplearse en sentido figurado, como falta de
responsabilidad, tomar algo con ligereza.
La palabra juego proviene etimolgicamente del vocablo latino
IOCUS, que significa broma, gracia diversin, finalidad,
ligereza, pasatiempo.
8.- Jugar: (IUCARI) Es hacer algo con espritu de alegra, con el
rico fin de divertir o entretenerse.
9.- Ldico: Actividad secundaria relativa al juego, que se cultiva
nicamente por el gusto.
10.- Ocupacin: Grupo de trabajos que se dan en varias
organizaciones productivas o empresas, que contienen
actividades laborales y finalidades productivas similares.
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11.- Orientacin Vocacional: A lo largo del siglo XX la orientacin
vocacional tuvo dos impactos fundamentales, el primero a
principios del siglo con Frank Parsons, el cual por su obra
Choosing a vacation (1909), fue reconocido como el fundador de
la psicologa vocacional, el que la convierte en fundamental y la
legitima proclamando el razonamiento de las personas con las
posiciones de trabajo. En efecto, utilizaba como mtodo central
el emparejamiento (matching) entre individuos y ocupaciones
para ayudarles a encontrar el trabajo mas apropiado, como este
mtodo segua el espritu de la modernidad y su objetividad fue
considerada a pesar de su rudeza y tosquedad; como efectivo
puede entenderse como un conjunto sistemtico de actividades
de aprendizaje que tiene como objetivo educar en funcin a la
vocacin del individuo.
Hoy en da, con la evolucin y diversificacin del trabajo y con el
casi infinito nmero de profesores, especializacin y reas
ocupacionales, estamos ante el imperativo de otro cambio
fundamental. La necesidad de centrar la orientacin vocacional
en el desarrollo de la persona sus valores y el significado que
tiene su rea de trabajo para su autorrealizacin personal.
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(11) (12) (13) (14) (15),
SARIO, Beatriz, y otros Citado por Muller, Marina en tcnica Ludicas en
orientacin Vocaional (1998), http:// servicio, salvador. Edu. Ah/noticia / Uds. Psic /
otros / tcnicas ldicas en orientacin Vocacional Prof. Muller. Doc.
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12.- Orientacin vocacional temprana: Se refiere al descubrimiento
de las caractersticas observables del compartimiento
susceptible de modificacin se adquiere gradualmente en las
diferentes etapas del desarrollo de un individuo conforme este es
expuesto a condiciones ante los cuales debe realizar tareas
determinadas.
13.- Profesin: Requiere una preparacin previa o de entrada de
mayor o menor duracin y polivalencia. En nuestra cultura y con
el transcursos del tiempo. Llega a definir en gran medida el
status social de las personas que la ejercen.
14.- Programa de orientacin vocacional temprana: Disear un
programa de orientacin vocacional temprana que considere
cuatro ejes fundamentales:
El eje cientfico: Analiza la reciprocidad existente entre la
observacin de los hechos y la capacidad de explicacin de
las mismas.
El eje Pedaggico: Examina de manera relevante la relacin
existente entre las aptitudes expresivas interpretativas del
aprendizaje.
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El eje didctico: Investiga la construccin existente entre el
saber que se requiere, sea estudiado por la metodologa que
se emplear para el logro del aprendizaje.
El eje laboral: En cualquier tipo de empleo se espera cierta
calidad en el desempeo, se califica al desempeo en
funcin de ciertas dimensiones constantes que indican como
es la formacin vocacional de cada persona.
15.- Puesto: Grupo de tareas y actividades a realizar por una sola
persona. El puesto existe independientemente de su ocupante,
y puede estar ocupado o vacante; los puestos estn centrados
en la tarea y en el producto final y no se orientan a una
persona determinada.
16.- Tarea: Operacin o actividad concreta que hay que realizar
necesariamente dentro de un trabajo, plan o proyecto
preestablecido con precisin (super, 1983).
17.- Trabajo: Grupo de puestos afines que tienen caractersticas de
desempeo similares. Se justifican por el rendimiento y utilidad
social que producen y estn orientados sobre el producto final
esperable o exigible.
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18.-Vocacin: Conjunto de procesos psicolgicos que una persona
concreta moviliza en relacin al mundo profesional, en el que
pretende incardinarse o en el que ya est instalado.
19.- Vocational : adj. De la vocacin, relacionado con ella o que
tiene vocacin. En su origen etimolgico vocacin viene del
latn vocatio, vocationis que significa llamado, invitacin,
es decir, que la vocacin se deriva desde fuerza del sujeto, es
exterior a l y lo invita a participar de una determinada
situacin: la eleccin de una profesin, de un trabajo, de una
carrera (Aguirre Baztn,1996). Por ello la eleccin vocational
est ligado a un proceso de crecimiento y maduracin
individual y responsabilidad social en la medida que contribuya
a la realizacin personal y al progreso social, cultural, cientfico,
econmico y poltico.
1.3. CARTOGRAFA HOLORQUICA DEL JUEGO
Para Ken Wilber la holoarqua es un jerarqua natural de totalidad
creciente, en la que la totalidad de un determinado nivel de la
jerarqua forma parte de la totalidad propia del siguiente nivel.
Ejemplo: Las partculas, hacen parte de los tomos, los tomos hacen
parte de las molculas, etc. Estas jerarquas evolutivas se pueden
construir en cada uno de los cuadrantes de la cartografa para tener
una visin holstica de la problemtica del juego.
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La conciencia ldica como un proceso de auto expresin ligado al
juego comprende todo tipo de actividades libres, naturales y
espontneas del cuerpo del nio. De esta forma es mucho ms
sensible a un mayor nmero de sensaciones corporales que el adulto,
pues su libido est regada por todo el cuerpo. Lo que sucede es que
dicho proceso en el nio no se encuentra todava ligado al
pensamiento y emociones de base cognitiva.
1.3.1 VISIN HOLORQUICA DEL CUADRANTE
CONDUCTUAL (EXTERNO INDIVIDUAL)
Qu sucede en el cerebro cuando jugamos?
Desde el punto de vista educativo el cerebro humano,
debe ser entendido como un rgano social que puede
ser modificado por la intervencin humana. Cuando un
sujeto juega a nivel emprico, en su cerebro se
desencadena la produccin de una serie de
neurotransmisores, como las encefalinas y las
endorfinas. Estas reducen en el ser humano la tensin,
produciendo una situacin de distensin neuronal que
genera calma, tranquilidad, bienestar. Estado ste muy
propicio para el acto creador. En estas circunstancias
las neuronas del cerebro se encuentran
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paradjicamente en reposo y en caos, es decir, estn
interconectadas o en estado latente para mltiples
asociaciones, pero de una forma diferente de cuando
el ser humano se encuentra frente a un determinado
problema social o de tipo cognitivo, en donde las
neuronas se acumulan caticamente en una
determinada zona. En el juego por el contrario, el
cerebro descansa porque se halla sumergido en un
estado de distensin o de neutralidad, en el cual las
excitaciones e inhibiciones del sistema nervioso estn
en sintona y sincrona con el momento de creacin.
De esta forma el juego es un proceso de distensin
neuronal que invita al goce, al placer, a la felicidad, al
sueo, a la incertidumbre, al sin sentido para que el
caos mismo comience su proceso natural de auto
organizacin. Briggs y Peat, afirman: La teora del
caos nos ensea que cuando nuestra perspectiva
psicolgica cambia - mediante los momentos de
amplificacin y bifurcacin -, nuestros grados de
libertad se expanden y experimentamos la verdad y el
ser: entonces somos creativos, y all se revela nuestro
verdadero yo (Citado por Jimnez 2000:27).
A nivel cerebral tambin la dopamina acta sobre el
sistema nervioso. As origina una alta motivacin fsica
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en donde los msculos reaccionan automticamente al
impulso ldico del juego, de una forma natural e
instintiva. Lo anterior fortalece la memoria corporal y
muscular del sujeto que juega. De esta forma permite
repetir con eficiencia y precisin todo tipo de
movimientos ligados al tipo de juego que el sujeto
prctica cotidianamente. Cuando la dopamina se
produce con exceso, se crean en muchos casos
alucinaciones y fantasas que acompaan a los juegos
mentales. Por consiguiente estos neurotransmisores
son bsicos para la creacin de nuevos seres
fantsticos a nivel de la creatividad humana. Por otra
parte el estrs tambin se elimina por la produccin de
serotonina que reduce la ansiedad y regula el estado de
nimo del jugador. Por ltimo, tambin se produce
acetilcolina que favorece los estados de atencin,
aprendizaje y memoria, que son fundamentales para la
plasticidad cerebral. (Aprendizaje)
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1.3.2. VISIN HOLORQUICA DEL CUADRANTE DE LA
INTERIORIDAD HUMANA (INTERNO INDIVIDUAL)
Dnde estamos cuando jugamos?
En este cuadrante subjetivo, al igual que en los otros,
cada nivel trasciende, pero incluye a sus predecesores, es
decir, cada uno contiene lo esencial de los niveles
anteriores, pero le agrega sus propias caractersticas
distintivas. Este cuadrante se refiere a la profundidad
interna que es la conciencia misma del sujeto, que no es
mensurable como el cuadrante conductual.
Lo primero que un sujeto experimenta cuando se enfrenta
al juego es un gran goce, o felicidad, acompaada de una
pulsin exploratoria que acta sobre la motivacin misma
del sujeto. De esta forma se origina pensamientos
internos que son de una gran capacidad simblica,
producto del lenguaje y de la reflexin que tiene el ser
humano cuando aborda ambientes ldicos llenos de
signos, emociones, imgenes, representaciones, deseos,
etc, de acuerdo a su estadio de desarrollo cognitivo. Esto
sucede dentro de la esfera squica humana, en donde las
emociones y el pensamiento son fundamentales para
comprender el juego dentro de la zona de distensin
propuesta por Donald Winnicott, en la que segn este
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pediatra Ingls: El juego no es una cuestin de realidad
psquica interna ni de realidad exterior, y por consiguiente,
el juego no est adentro ni afuera, sino que es un espacio
lmite, que no est interno ni externo. Es una zona de
distensin, en cuanto que las otras dos estn sometidas a
las necesidades propias del mundo instintivo (la interna) o
a las presiones del mundo social (lo externo). Esta
caracterstica de zona neutral la hace incierta, lo que all
ocurre depende de la creacin, de las leyes que imponen
las mismas acciones en que se desenvuelve el juego.
(Citado por Velsquez: 1993:81)
El juego a nivel squico no se puede caracterizar como
mera diversin, capricho o forma de evasin. Este es el
requisito principal del desarrollo psicoafectivo, cognitivo,
moral, tico y el principio de todo descubrimiento y
creacin. Como proceso ligado a las emociones
contribuye a fortalecer el desarrollo cognitivo, ya que la
neocorteza (racionalidad), surge evolutivamente del
sistema lmbico (emocionalidad). Por otra parte, como
prctica creativa e imaginaria, permite que la conciencia
se abra a otras formas del ser, originando un aumento
de la gradualidad de la misma. De esta forma, a mayor
conciencia ldica*, mayor posibilidad de comprenderse a
s mismo y comprender el mundo desde una visin
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tica. Todo juego es ldico, pero la ldica no debe
restringirse a la pragmtica de la didctica del juego. La
ldica como experiencia cultural es una actitud, una
predisposicin del ser frente a la cotidianidad. Es una
forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en
espacios y ambientes en donde se produce
interaccin, entretenimiento, disfrute, felicidad,
acompaados de la distensin que generan actividades
simblicas e imaginarias como el juego, la chanza, el
sentido del humor, la escritura, el arte, el descanso, la
esttica, el baile, el amor, el afecto, las ensoaciones, la
palabrera, e inclusive todos aquellos actos cotidianos
como mirar vitrinas, pararse en las esquinas,
sentarse en una banca. Es necesario aclarar al
respecto que el elemento comn de estas prcticas
culturales, es que en la mayora de los casos, el juego
acta sin ms recompensa que la gratitud y la felicidad
que producen dichos eventos. De igual forma el juego en
s mismo permite producir un estado de libertad en el
cual el sujeto se abandona al sentido, al sin sentido, a la
imaginacin, a la fantasa, a la tensin, a la
incertidumbre, a la divagacin, a la ensoacin y a la
alegra sin lmite.
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29
Las visiones del mundo desde este cuadrante no slo
proporcionan valores diferentes, sino tambin diversas
formas a nivel evolutivo de los mecanismos que utiliza el
ser humano cuando se apropia de los diversos juegos.
En este sentido cabra preguntarse: Qu puede jugar
un nio, cuando slo dispone de sensaciones e
impulsos? (visin arcaica). A diferencia de un nio que
tiene evolutivamente la capacidad de diferentes
desempeos visuales acompaados del uso de smbolos
(Visin mgica). Por otra parte, a medida que va
evolucionando cognitivamente, adquiere el uso de las
reglas y de los roles de una cultura (visin mtica). De
esta forma, si las condiciones educativas, sociales y
culturales son adecuadas lograr evolucionar a estadios
superiores de desarrollo operacional (Visin lgica), en
los cuales ya existen capacidades a nivel del neocortex
pre-frontal, para dirigir y efectuar operaciones mentales.
As mismo el sujeto adquiere la capacidad de poner las
cosas en distintos contextos, originando de esta forma el
desarrollo de la inteligencia de alto nivel para poderse
desenvolver en entornos cambiantes (competencias).
Entonces, s no se comprende el significado que tiene el
juego en el desarrollo humano, desde una visin integral,
holorquica y evolutiva, es muy difcil una aplicacin
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didctica del juego, puesto que el juego escapa a toda
intencin evaluativa y utilitaria.
1.3.3 VISIN HOLORQUICA DE LOS CUADRANTES
SOCIALES Y CULTURALES (INTERNO EXTERNO
COLECTIVO)
Por qu necesitamos el juego y qu produce?
Los pensamientos internos subjetivos que tiene el sujeto
al decidir jugar, slo tienen sentido o significado, dentro de
un determinado contexto cultural. De esta forma para
comprender el juego, como experiencia cultural debemos
tener en cuenta los diferentes contextos en que se
realizan sus prcticas y que, cuantos ms contextos
culturales y sociales atraviesen el juego, ms rico y
productivo ser el uso del juego. Para Ken Wilber: lo
cultural se refiere al conjunto de significados, valores e
identidades interiores que compartimos con quienes
participan de una comunidad similar a la nuestra, ya se
trate de una comunidad tribal, de una comunidad nacional
o de una comunidad mundial (Wilber: 1998:115). As los
pensamientos ldicos del sujeto, no brotan de la cabeza
procedente de la nada, sino que se requiere una
determinada cultura, para hacerlo, ya que el cerebro
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31
humano aislado de la cultura no produce pensamientos
lingsticos.
El juego como experiencia cultural y social no se
encuentra determinado por objetivos ni finalidades
externas. De ah su dificultad de volverlo didctico. Para
Gadamer, la racionalidad existente en el juego es muy
especial, ya que es una racionalidad libre de finalidades
externas y cuyo fin es inmanente. De esta forma el juego
sirve para desarrollar al ser humano en toda su
dimensionalidad interna subjetiva squica, a
diferencia del deporte que en muchos casos slo es
ejercicio que estimula los msculos, al ego y al
hedonismo.
Para Marcela Madrid: El modo de ser del juego no est
determinado por fines externos, el jugar para algo.
pero tampoco por la subjetividad del que juega; es decir,
el juego al poseer una esencia propia, no depende del
jugador, adquiere una cierta autonoma. El modo de ser
del juego es automovimiento y pura realizacin del
movimiento, es autorrepresentacin. De igual forma para
Gadamer: Es la autorrepresentacin del juego la que
hace que el jugador logre al mismo tiempo la suya propia
jugando a algo, esto es representndolo. El juego
-
32
humano slo puede hallar su tarea en la representacin,
porque jugar es siempre ya un representante (Gadamer,
1991:151)
Los pensamientos propios del mundo de la ldica slo
pueden existir en el contexto de un amplio repertorio de
saberes, de prcticas, de lenguajes y de significados
culturales, que necesariamente tienen sus correlacin, con
la esfera social (cuadrante inferior derecho), que se
refiere especficamente a los componentes materiales de
la sociedad, y para nuestro caso tiene que ver con el
mundo de los objetos ldicos (juegos - juguetes), y a las
instituciones ldicas (sitios de recreacin-ludotecas-
bebetecas), con los cdigos y pautas escritas (cuentos,
fbulas, poesa, ensayos, etc).
En conclusin, el sistema social que produce el juego es
determinante en la visin cultural del mundo, el cual hace
parte necesariamente de los pensamientos individuales a
nivel interno. Estos tienen su dependencia biolgica con
los correlatos de la fisiologa cerebral. Para Ken Wilber: El
hecho es que todos lo cuadrantes estn relacionados
entre s, todos son mutuamente determinantes, todos son
causa y, a su vez, efecto de los otros tres (Wilber
1998:121).
-
33
1.4 EL JUEGO Y LA EDUCACIN
Alrededor del concepto del juego existen muchas teoras. De su
estudio se han ocupado Siclogos, Pedagogos, Filsofos,
Antroplogos, Socilogos, Recrelogos, Historiadores, etc. Cada
terico ha abordado dicho concepto desde el dominio experiencial de
las disciplinas o ciencias implicadas. De igual forma, dicha
problemtica, ha sido analizada desde un inters reduccionista, que
hace que la comprensin de este concepto sea incorrecta.
El juego desde estas perspectivas tericas , puede ser entendido
como un espacio, asociado a la innterioridad con situaciones
imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky), como un estado
liso y plegado (Deleuze), como un lugar que no es una cuestin de
realidad squica interna ni de realidad exterior (Winnicott), como algo
sometido a un fin (Dewey); como un proceso libre, separado, incierto,
improductivo, reglado y ficticio (Callois), como una accin o una
actividad voluntaria, realizada en ciertos lmites fijados de tiempo y lugar
(Huizinga) . Desde otras perspectivas, para potenciar la lgica y la
racionalidad (Piaget), o para reducir las tensiones nacidas de la
imposibilidad de realizar los deseos. (Freud).
-
34
Por otra parte para un nio como Juan Sebastin Jimnez (13 aos) el
juego simplemente es diversin, placer, felicidad, para Andrs David
Posada(6 aos) El juego es como la vida , como una pelotica tirndola
para el aire, mientras que para ngela Maria Jimnez (3 aos), el
juego es simplemente juguetes .
Estas son opiniones que en forma natural y espontnea manifiestan los
verdaderos protagonistas del juego, pues en ltimas son los nios
quienes viven la mayor parte de su cotidianidad en forma de juego. En
este sentido no basta con describir ni explicar tericamente lo que es el
juego sino que es necesario potenciarse sinrgicamente con este
proceso tal como lo hacen los nios y los poetas; los cuales no sienten
temor a caer en los lmites de la imaginacin y de la fantasa que
produce el juego.
En consecuencia, podramos afirmar, recogiendo algunos elementos
tericos del psicoanlisis (Winnicott), que el juego es una actividad
incierta y libertaria, que se desarrolla en una zona de distensin
neutra propicia para la creatividad. En esta zona no existe el tiempo ni
el espacio, tal como nosotros lo concebimos, lo que sucede all no
tiene duracin, ni conexin con lo real, pues el verdadero juego, no se
encuentra sujeto a las regulaciones internas, ni externas, sino que
fabrica sus propias reglas por la capacidad de autorregulacin y auto-
organizacin que se produce.
-
35
Todas las teoras y las opiniones de los nios, de una u otra forma son
atravesadas conceptualmente por la creatividad y la felicidad que se
produce en el juego, el que en forma directa se involucra en el
desarrollo humano, es decir el juego es una experiencia cultural.
1.5 Los juegos y el desarrollo humano
Se hace necesario precisar que a partir de la ldica y de la creatividad
se pueden potenciar los siguientes procesos:
a) Capacidad de abstraccin y de juicios crticos para ser innovadores
y creativos.
b) Capacidad de entender los nuevos modelos de comunicacin y de
trabajo en equipo.
c) Capacidad de promover procesos de paz, de cooperacin y de
solidaridad.
d) Capacidad de entender problemas sistmicos y dinmicos.
e) Capacidad de asombro y de curiosidad.
f) Capacidad de solucin de problemas utilizando heursticas.
g) Capacidad de promover procesos de accin y de gestin a nivel
social.
h) Capacidad de imaginar y de fantasear.
i) Capacidad de ligar lo operativo con lo emotivo y con lo cognitivo.
j) Capacidad de manejar y procesar informacin, no de memorizar.
k) Capacidad de lectura y escritura de los nuevos cdigos de la
modernidad.
l) Capacidad de producir nuevos conocimientos
-
36
CAPITULO II
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
2.1 Antecedentes
Jugar es por lo comn signo de salud mental: promueve el
crecimiento en sentido amplio, favorece las relaciones grupales, es un
mundo eficaz de plantear y elaborar conflictos, es un modo
espontneo motivador del aprendizaje.
Jugar es contactar con la alegra y el placer de existir. Es un medio
espontneo natural de autocuracin cuando la persona est enferma
fsica y/o mentalmente o, cuando sobrelleva una discapacidad.
Responde a uno de los indicadores de la salud: El sentido del humor,
la aceptacin gozosa de la existencia.
El juego se conecta con la posibilidad de renunciar a la satisfaccin
pulsional directa, expresa la capacidad de simbolizar, representando
algo mediante otra cosa y de sublimar, desviando una pulsin de sus
metas originarias, para canalizarla y orientarla socialmente.
-
37
El juego permite entrar y salir de situaciones temidas, con la
posibilidad de integrarlas.
El juego adulto muestra la diferencia con el trabajo: no es una
actividad urgida, obligatoria, muchas veces agobiante, como puede
ser lo laboral, sino suelta, no comprometida, divertida, recreativa.
Jugar puede facilitar los encuentros pedaggicos, teraputicos,
recreativos intencionales (campamentos, talleres) o espontneos
(juegos en familia o entre algunos de los padres y une a varios hijos).
Puede aplicarse a temas de orientacin vocacional, eleccin de
estudios y ocupaciones, orientacin educativa y tutora.
Jugar es una importante posibilidad de ofrecer espacios de
aprendizaje placentero, de un pensamiento aliado con la vida, con la
alegra, con los sentimientos, lo corporal, lo grupal.
El juego creativo aporta un aprendizaje de si mismo y de los otros, de
la convivencia y de sus conflictos, de los recursos para afrontar las
dificultades cotidianas, de las relaciones consigo mismo, con los
dems, con experiencias trascendentes.
Hansen (1985), considera(1) El juego como una forma de actividad
que guarda ntima relacin con todo el desarrollo psquico del
-
38
ser. El juego ha adquirido su mayor importancia con la aparicin de
los criterios de la nueva educacin, particularmente en el siglo XIX, en
Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Alemania, cuyas influencias
llegaron hasta nosotros.
Rousseau (1972), estaba convencido (2)Que cada edad del nio tiene
un grado de madurez o desarrollo que le es propio y le hacen pensar,
actuar y sentir de modo peculiar. Gracias a l se lleg a comprender
la libertad y la individualidad que requiere el nio en su educacin.
Pestalozzi (1985), es otro de los precursores de la nueva educacin.
Es el genial creador de los jardines de infancia, que integr la teora y
la prctica de estos nuevos criterios.
Froebel (1975), como pocos dio gran importancia a la primera infancia
y acento la significacin de la autoridad libre y creadora del nio.
Maritain (1992), El docente tender a que el juego incida en una
educacin personalizada, con el objeto de obtener un estilo de vida
original, antes que conducta masificada. Deber en el juego priorizar
el cultivo personal de sus pensamientos, sentimientos y acciones,
para buscar el xito y la competencia en un mbito de equilibrio entre
los valores individuales y sociales.
-
39
Piaget, Jean (2005) afirma que El juego es un caso tpico de
conducta desperdiciada por la escuela tradicional, por parecer
desprovisto de significado funcional.
Piaget (1982), dice que El juego constituye la forma inicial de las
capacidades y refuerza el desarrollo de las mismas
Mavilo Calero Perez (1998), en su libro: Educar Jugando, nos dice
que El juego responde no solo a la tendencia del nio, sino tambin a
la de imitacin. En ese sentido es una fuente inagotable de
aprendizaje y ensayo de la vida. El nio que juega al carpintero,
maestro, al herrero, al labrador, al bombero, al soldado, a la
enfermera, al maestro, etc., se inicia en las actividades del adulto a
modo de ensayo, tantea sus capacidades, investiga su vocacin,
empujado inconscientemente por una fuerza que desconoce pero no
es menos existentes por eso.
Mavilo Calero Prez (2000), en su libro Teoras y Aplicaciones
Bsicas de Constructivismo Pedaggico, nos dice que: (7) La
aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico,
psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa
es trascendente y vital.
Sin embargo, en muchas de nuestras escuelas se prepondera el valor
del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la
-
40
importancia del caso a la educacin constructivista, integral y
permanente.
Mavilo Calero Prez (2005), en su libro Educar Jugando, plantea
que: La importancia del juego en la educacin es grande, pone en
actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones
psquicas. El juego es un factor poderoso para la preparacin de la
vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y
consolida el carcter y se estimula el poder creador.
En lo que respecta el poder individual, los juegos desenvuelven el
lenguaje, despiertan el ingenio, despiertan el ingenio, desarrollan el
espritu de observacin, afirman la voluntad y perfeccionan la
paciencia. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y aditiva;
aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y
agilidad al cuerpo.
La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo
biolgico, Psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia
educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de
nuestras escuelas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo,
domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la
educacin integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a
los adelantos modernos, todava siguen lastrados en vergonzosos
tradicionalismos.
-
41
Las situaciones de juego y experiencias directas contribuyen a que el
nio adquiera una mejor comprensin del mundo que lo rodea y as
vaya descubriendo las nociones que favorecern los aprendizajes
futuros.
Vilma Ramos Villanueva (Cuba 2004), separata: El Juego en la
Edad Pre-Escolar, nos dice que N.K KRUSPSKAYA: Vi la relacin
del juego y el trabajo, al igual que Makarenko, por la responsabilidad
que demuestran los nios en su realizacin, en el cumplimiento de la
tarea planteada y del papel encomendado por la colectividad. Adems
Makarenko, sealo la diferencia esencial entre el juego y el trabajo, el
segundo crea valores materiales y el primero no crea tales valores.
Destaco lo educativo del juego como una va para la preparacin de la
vida adulta, atribuyndole una importancia fundamental en el
desarrollo del nio, pues un juego bien dirigido conlleva a la
formacin de cualidades, actitudes y conocimiento, y al desarrollo
fsico y psquico.
En La Gua Metodolgica de Educacin Psicomotrz de El Ministerio
de Educacin (1976), nos dice que: (10)El juego constituye la forma
espontnea y autntica de la actividad infantil. Su funcin
preponderante es proporcionar al nio estmulos de diverso orden
para su desarrollo fsico y madurez emocional y social.
-
42
En cuanto a su desarrollo fsico y motriz, el juego contribuye a que el
nio tome conciencia de sus habilidades y de su capacidad frente a si
mismo, a sus compaeros y/o a su mundo circundante.
Psicolgicamente el juego procura al nio oportunidades para actuar
con libertad frente a sus situaciones dadas, expresar sus emociones y
a tomar por si mismo decisiones para resolver sus problemas.
Socialmente permite que el nio se integre al grupo, forjando el
respeto mutuo y solidaridad.
2.2 Justificacin
Existe en la UGEL N 09 de Huacho, la preocupacin de brindar una
orientacin vocacional temprana en las diferentes profesiones y
opciones ocupacionales a los alumnos del 5to grado, ya que al
egresar de las instituciones educativas, egresan confundidos o sin
orientacin, en algunos casos reciben orientacin vocacional tarda,
la encuentran ajena y muchas veces la informacin se desliga de sus
condiciones y necesidades concretas, inducindolos a tomar una
decisin sin fundamentos o de una manera precipitada, por lo que es
necesario aplicar tcnicas ldicas que aparte de socializarlo y
entretenerlo, le permita tener un panorama ms coherente de las
diferentes carreras profesionales.
-
43
El juego es algo consustancial a la especie humana.
La actividad ldica es tan antigua como la humanidad. El ser humano
ha jugado siempre, en todas las circunstancias y en todas las
culturas.
El juego es un fenmeno antropolgico que hay que tener en cuenta
para el estudio del ser humano. El juego es una constante en todas
las civilizaciones, ha estado siempre unido a la cultura de los pueblos,
a su historia, a lo mgico, a lo sagrado, al amor, al arte, a la lengua, a
la literatura, a las costumbres a la guerra.
El juego, sin embargo, no ha estado bien visto por la pedagoga
tradicional; la educacin y el juego no se han considerado buenos
aliados. A pesar de ello, los nios aprenden jugando, ya que hacen de
la misma vida un juego constante. Afortunadamente la posicin de la
pedagoga actual, ha convertido el principio del juego al trabajo
(Marn-1982) en mxima de la didctica infantil. Se debe utilizar el
juego como medio formativo en la infancia y adolescencia. La
actividad ldica, es un elemento metodolgico ideal para dotar a los
nios de una formacin integral.
La importancia y necesidad del juego como medio educativo va ms
all del reconocimiento y se convirti en un derecho inalienable de los
nios: El nio disfrutar plenamente del juego y diversiones, los
-
44
cuales debern estar orientados hacia finalidades perseguidas por la
educacin; la sociedad y las autoridades pblicas se esforzarn en
promover el goce de este derecho (Declaracin Universal de los
Derechos del Nio, 1959, artculo 7).
Asimismo el juego se mueve en el mundo de la fantasa, una realidad
ms o menos mgica y, por consiguiente, ms o menos relacionada
con la vida cotidiana.
Jugar, divertirse, aprender, son modos verbales inherentes a la
singladura humana, consustnciales a la vida de cualquier colectivo
socio-cultural. La simplificidad de la accin de jugar es absolutamente
universal, plural, heterognea, flexible y tan ambivalente como
necesaria.
2.3 DETERMINACION DEL PROBLEMA
La aplicacin de tcnicas ldicas como un factor importante para la
toma de decisiones respecto a una futura carrera profesional, tiene su
base en que la capacidad de jugar, nace con los seres humanos poco
despus del nacimiento, constituyndose en un importante medio de
conocimiento y de contextualizacin y de transformaciones de
situaciones.
-
45
Jugar se asocia a lo placentero, distendido, creativo a lo espontneo e
infantil que pervive en todo ser humano ms all de sus primeros
aos.
Jugando aprendemos a instrumentar nuestros movimientos, a
relacionarnos con los dems y con los objetos a simbolizar, a
compartir, a aceptar y elaborar reglas en nuestros intercambios con
los otros.
2.4 FOMULACIN DEL PROBLEMA CENTRAL
En que medida la aplicacin de tcnicas ldicas VOCATION orientan
una correcta toma de decisiones laborales prximas, en los
estudiantes del 5 grado de la I.E. 20505 Pativilca.?
PROBLEMAS ESPECIFICOS
Es factible disear tcnicas ldicas que permitan identificar
determinadas opciones laborales prximas?
En qu medida los estudiantes que participan en la aplicacin de
las tcnicas ldicas logran mejores capacidades para la toma de
decisiones laborales prximas ?
-
46
2.5 IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIN
La importancia de la aplicacin de tcnicas ldicas como parte
fundamental en la toma de decisiones vocacionales radica en el
hecho de que en la sociedad actual aparecen nuevas formas de
juego, llamada la era de la ciberntica: los videojuegos, las
propuestas de la realidad virtual, que requieren nuevas
investigaciones para descubrir los fenmenos psquicos que activan
las consecuencias psicosociales, culturales y educativas.
Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el nio, y el nio el
objeto del proceso educativo, toca considerar la actividad ldica ya no
solo como componente natural de la vida del nio, sino como
elemento del que puede valerse la pedagoga para usarlo en beneficio
de su formacin. Siendo as el juego debe ser aprovechado y
desarrollado en la escuela.
Jugar es para el nio la actividad ms importante de la vida. Es uno
de los modos ms afectivos de aprendizaje, es una preparacin para
la vida. Jugando aprende a comunicarse, ejercita su imaginacin,
explora y prueba sus nuevas habilidades e ideas, entrena el uso de
cada una y todas las partes de su cuerpo, conoce el mundo que lo
rodea y desarrolla su inteligencia. As podemos decir que jugar es
ganar tiempo, es vivir, es aprender, es sentir mucho placer, es
integrarse al mundo que lo rodea, es uno de los signos ms
-
47
importantes de que el nio esta sano fsica y mentalmente, es el modo
ms natural que tiene el nio para crecer.
Por ltimo el juego debe cumplir dos funciones en la escuela, como
contenido y como finalidad: La educacin a travs del juego y la
educacin para el juego re-creativo.
Tanto en la escuela como en la propia vida est presente
continuamente el aprendizaje, necesario para alcanzar el desarrollo
humano completo. Es necesario aprender en todas las etapas de la
vida para poder formar de manera armnica la personalidad del nio y
con ella pueda desarrollar y mantener un hilo vital de expresin y
entendimiento con el mundo que lo rodea.
El juego es un elemento transmisor y dinamizador de costumbres y
conductas sociales. Puede ser un elemento esencial para preparar
de manera integral a los jvenes para la vida y la afirmacin de la
decisin laboral prxima a travs de la aplicacin de tcnicas ldicas
VOCATION dar luces de cmo encaminar la orientacin vocacional
de una manera placentera y distendida.
2.6 Limitaciones de la investigacin
La investigacin se realiza tomando como muestra los estudiantes del
6 grado, secciones A,B,C y D de la I.E. 20505 Pativilca UGEL N
16 Barranca.
-
48
CAPITULO III
DE LA METODOLOGIA
3.1 PROPUESTA DE OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Aplicar las tcnicas ldicas VOCATION que orienten una correcta
toma de decisiones laborales prximas, en los estudiantes del 5
grado de la I.E. 20505 Pativilca.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Disear tcnicas ldicas que permitan identificar determinadas
opciones laborales prximas.
Determinar si los estudiantes que participan en la aplicacin de las
tcnicas ldicas logran mejores capacidades para la toma de
decisiones laborales prximas .
-
49
3.2 HIPTESIS Y VARIABLES
FORMULACIN DE HIPOTESIS CENTRAL
La aplicacin adecuada de las tcnicas ldicas VOCATION orientan
una correcta toma de decisin laborales prximas en los estudiantes
del 6 grado del nivel primaria de la I.E. N 20505 Pativilca.
HIPOTESIS ESPECFICAS
Las tcnicas ldicas permiten identificar determinadas opciones
laborales prximas.
Los estudiantes que participan en la aplicacin de las tcnicas ldicas
logran mejores capacidades para la toma de decisiones laborales
prximas .
3.3 IDENTIFICACIN DE VARIABLES
a) VARIABLES
VARIABLE INDEPENDIENTE
Aplicacin Tcnicas Ldicas VOCATION
VARIABLE DEPENDIENTE
Toma de decisiones laborales prximas
-
50
3.4 MTODO DE LA INVESTIGACIN
a) MTODO DIALCTICO
Se utiliza en el anlisis del contexto social y educacional
en la que se ubica el problema de estudio como
fenmeno psico-social, educativo y cultural como
resultado del desarrollo del pas.
b) MTODO CIENTIFCO
Mediante el cual se describir todas las formas de
manifestaciones socio-culturales por la falta de decisin
vocacional, las condiciones ambientales o situaciones
concretas en las que se realizan los procesos, en el
plantel y en el hogar fundamentalmente.
c) MTODO EXPERIMENTAL
A travs del cual se aplicarn deliberadamente tcnicas
ldicas en la orientacin vocacional, a la que se
someter el grupo experimental.
-
51
3.5 DISEO DE LA INVESTIGACIN
La investigacin proyectada se caracteriza por ser tecnolgica, en
tal sentido est orientada a demostrar la Validez de las Tcnicas
Ldicas VOCATION en las decisiones laborales prximas de los
nios.
El diseo seleccionado a emplearse en el presente estudio, es el
diseo cuasi experimental, Pretest y Post-test. con dos grupos de
control y dos experimental, no aleatorizados, el cual responde al
siguiente esquema.
GRUPO PRE TEST VOR. INDEP. POST-TEST
G.E. O1 X O1
O3 X O4
G.C. O5 NO O6
O1 NO O8
3.6 POBLACIN Y MUESTRA
NIVELES CANTIDAD DE
ESTUDIANTES %
POBLACIN: estudiantes del nivel primario 580 100
MUESTRA: Estudiantes del 6 grado de la
I.E. 20505 A, B, C, D. 122 21,0 %
-
52
Las muestras la confirman los estudiantes del 6 grado, seccin A
y B (grupo experimental 61 estudiantes (31 y 30
respectivamente), C y D (grupo de control 61 estudiantes 30 y
31 respectivamente) de primaria de la I.E. N 20505 del Distrito de
Pativilca de la UGEL N 16 Barranca.
-
53
TITULO SEGUNDO
ASPECTOS PRCTICOS
-
54
CAPITULO IV
RESULTADOS Y DISCUSION
4.1 Tratamiento estadstico, interpretacin de datos y pruebas de hiptesis.
-
55
TABLA N 01
TENDENCIAS LABORALES BASICAS
Grupo Control
Carreras ocupacionales
Grupo Experimental
Pre test Post test Pre test Post test
N % % % %
01 6,56 7,38(2) Medicina Humana 7,38 9,84(1)
02 3,28 2,46 Exportador 1,64 9,84(2)
03 1,64 1,64 Agronoma 2,46 9,02(3)
04 1,64 0,84 Zootecnia 1,64 7,38(4)
05 7,38 8,20(1) Computacin 8,20 6,56(5)
06 6,56 5,74(5) Educacin 7,38 6,56(6)
07 3,28 4,10(9) Derecho 3,28 6,56(7)
08 5,74 6,56(4) Polica Nacional 6,56 5,74(8)
09 2,46 2,46 Administracin 1,64 5,74(9)
10 3,28 2,46 Empresario 3,28 4,92(10)
11 3,28 2,46 Periodismo 1,64 4,92(11)
12 1,64 0,84 Ingeniera de Minas 0,84 1,64
13 6,56 7,38(3) Tcnico Deportivo 7,38 3,28
14 1,64 0,84 Economa 0,84 4,10
15 1,64 1,64 Ingeniera Mecnica 0,84 3,28
16 5,74 4,92(7) Taxista 6,56 3,28
17 4,92 5,74(6) Cantante 5,74 --
18 0,84 0,84 Odontologa 0,84 --
19 0,84 0,84 Arqueologa 0,84 --
20 1,64 3,28 Contabilidad 1,64 --
21 3,28 3,28 Enfermera 4,10 4,10
22 3,28 1,64 Trabajo Social 2,46 --
23 0,84 2,46 Ingeniera Civil 0,84 1,64
24 5,74 4,10(10) Electrnica 4,92 1,64
25 2,46 4,10(11) Cosmetologa 3,28 --
26 1,64 1,64 Fotografa 1,64 --
27 5,74 4,92(8) Vendedor 4,92 --
28 3,28 4,10 Costura 4,10 --
29 3,28 3,28 Carpintera 3,28 --
30 -- -- No responden -- --
100,0 100,0 Total 100,0 100,0
122 122 Total estudiantes 122 122 Se observa que los estudiantes del grupo experimental, en el post test manifiestan sus tendencias vocacionales en carreras universitarias, a diferencia del grupo de control que tienen preferencias muy dispersas tanto a carreras profesionales como tcnicas
-
56
TABLA N 02
RELACION DE JUEGOS LUDICOS Y SECTORES LABORALES
N Juegos ldicos Sectores
laborales prximos
01 Cientficos
- Juegos experimentales
- Zoograma
- Jugando con el agua
- Jugando con el aire
- La contaminacin
Medicina Humana, Medicina Veterinaria,
Fsica, Qumica, Biologa, Enfermera,
Odontologa, Nutricin, Astronoma,
Zootecnia, Agronoma
02 De Negocios
- Conociendo los deberes y
derechos
- Crucigrama
- Buscando palabras
- El cuadro mgico
- Laberinto numrico
- La tienda escolar
- El banco infantil
- La lotera de la multiplicacin
- Zoograma
- El maletn de las oportunidades
- Los trabajadores
Administracin, Economa, Empresariado,
Contabilidad, Exportacin, vendedor,
Arquitectura, Auditora, Secretaria,
Gerencia, Relaciones Pblicas, Supervisin,
Asesora, Direccin, Programacin
03 Tecnolgicos
- Crucigrama
- Laberinto numrico
- Jugando con el agua
- Jugando con el aire
- La contaminacin
- Elaboramos perfumes
- Elaboramos crayolas
- Construyendo una balanza
- Juego de construccin y montaje
- Juguetes mecnicos
- Construyendo una casa
Ingeniera , Construccin civil,
computacin, electricidad y electrnica
04 Juego de roles
- Los trabajadores
- La lotera de la multiplicacin
- Banco infantil
- La tienda escolar
- Los oficios
Fuerzas Armadas, Polica Nacional,
Medicina, Enfermera, Ingeniera,
construccin civil.
05 Artsticos
- Sueo despierto
- Dramatizacin
- Elaboramos crayolas
- Jugar con doce lneas y punto
- Construyendo una casa
- El mundo del trabajo
Docencia, Actor, director de cine y teatro,
escultura, pintura, Arquitectura
-
57
06 Lingsticos
- Palabra de un nio
- Los trabajadores
- Crucigrama
- Buscando palabras
- Juego de sinnimos
- As soy
Periodismo, Docencia, Escritor, investigador
07 Musicales
- Banda de msica
- Orquesta infantil
- Coros polifnicos
- Ferias musicales
Msico, docencia, cantante, interprete
08 De servicio social
- Conociendo los deberes y
derechos
- Palabra de un nio
- Carrera de basureros
- Identificacin de culturas
- As soy
- El maletn de las oportunidades
- Carrera de virtudes
- Los trabajadores
- Que vecinos quieres
-. Crucigrama
Sociologa, Trabajo Social, Psicologa,
Polica, Militar, Antropologa, Derecho,
Ciencias Sociales, Sacerdocio, Docencia en
general, Direccin de instituciones, poltica,
gestin de servicios sociales
09 Deportivos
- Que vecinos quieres
- Carrera de basureros
- El mar est agitado
Atletismo, Jugadores de ftbol, Voley,
Profesor de Educacin Fsica, Entrenador
10 Electrnicos
- Juguetes electrnicos
- Juegos a control remoto
Mecatrnica, Robtica, Ingeniera
Electrnica, Tcnicos en electrnica
Se observa las relaciones que existen entre los juegos ldicos del programa VOCATION, en relacin a los sectores laborales prximos. Los juegos ldicos estn organizados por reas que tienen mayor nivel de compatibilidad con los sectores laborales determinados por los propios estudiantes.
-
58
TABLA N 03
RELACION DE LOS JUEGOS LUDICOS Y
DECISIONES LABORALES PROXIMAS
Grupo Experimental
N Juegos ldicos Sectores
laborales prximos
01 Cientficos
Medicina Humana, Medicina Veterinaria, Fsica,
Qumica, Biologa, Enfermera, Odontologa,
Nutricin, Astronoma, Zootecnia, Agronoma
02 De Negocios
Administracin, Economa, Empresariado,
Contabilidad, Exportacin, vendedor,
Arquitectura, Auditora, Secretaria, Gerencia,
Relaciones Pblicas, Supervisin, Asesora,
Direccin, Programacin
03 Tecnolgicos
Ingeniera , Construccin civil, computacin,
electrnica
04 Juego de roles
Fuerzas Armadas, Polica Nacional, Medicina,
Enfermera, Ingeniera, construccin civil.
05 Artsticos
Docencia, Actor, director de cine y teatro,
escultura, pintura, Arquitectura
06 Lingsticos
Periodismo, Docencia, Escritor, investigador
07 Musicales Msico, docencia, cantante, interprete
08 De servicio
social
Sociologa, Trabajo Social, Psicologa, Polica,
Militar, Antropologa, Derecho, Ciencias
Sociales, Sacerdocio, Docencia en general,
Direccin de instituciones, poltica, gestin de
servicios sociales
09 Deportivos
Atletismo, Jugadores de ftbol, Voley, Profesor
de Educacin Fsica, Entrenador
10 Electrnicos Mecatrnica, Robtica, Ingeniera Electrnica,
Tcnicos en electrnica
-
59
TABLA N 04
Relacin de juegos ldicos y decisiones laborales prximas
Grupo control
N
Juegos
ldicos
Grupo experimental
Pretest Varia
cin
Post test Pre test Varia
cin
Post test
cant % cant % cant % cant %
23 37,7 4,9 26 42,6 01 Cientficos
24 39,3 45,9 52 85,2
21 34,4 1,6 22 36,0 02 De Negocios
20 32,7 49,2 50 81,9
20 32,8 8,1 25 40,9 03 Tecnolgicos
24 39,3 31,2 43 70,5
27 44,3 9,8 33 54,1 05 Juego de
roles
29 47,5 19,7 41 67,2
19 31,1 9,8 25 40,9 07 Artsticos
12 19,7 32,8 32 52,5
20 32,8 3,2 22 36,0 08 Lingsticos
16 26,2 21,3 29 47,5
22 36,0 1,7 23 37,7 09 Musicales
19 31,1 16,4 29 47,5
15 24,6 6,5 19 31,1 10 De servicio
social
08 13,1 34,4 29 47,5
18 29,5 3,3 20 32,8 12 Deportivos
16 26,2 9,8 22 36,0
23 37,7 8,2 28 45,9 13 Electrnicos
19 31,1 3,3 21 34,4
Procesados del pre test y el post test tanto del grupo de control como del experimental, se determina que estos ltimos evidencian mayores niveles de variaciones, entre las preferencias anunciadas en el pre test y aquellas alcanzadas en el post test, inferimos por efecto de la aplicacin del Programa VOCATION
-
60
4.2 TRATAMIENTO ESTADSTICO, PRESENTACIN Y ANLISIS
DE DATOS.
La base de datos y el anlisis de las variables, la determinacin del
anlisis de la estadstica descriptiva as como la inferencial, se han
hecho utilizando al software SPSS, que un software estadstico
para la investigacin en las ciencias sociales.
Para la Prueba de Hiptesis tanto al grupo de control como al
grupo experimental, se ha utilizado la Prueba de Independencia de
la Chi Cuadrado (x2)
Para la aplicacin de la Prueba de Hiptesis de la Chi Cuadrado
(x2), hemos utilizado el criterio de la comunidad cientfica que
emplea un nivel de significancia alpha de 5 % (0.05), y fijamos un
nivel de confianza del 95 % (0.95).
Los resultados hallados a travs del SPSS, se dan a travs del p
estadstico (cuyo valor se da a travs del sig), y cuyo valor se
compara con el nivel de confianza alpha de 5 % (0.05).
-
61
Si el p estadstico es mayor que el nivel de confianza alpha se
acepta la Hiptesis Nula (Ho).
Si el p estadstico es menor que el nivel de confianza alpha se
rechaza la Hiptesis Nula (Ho) y se acepta la Hiptesis Alternativa
(H1).
4.3 RESULTADOS OBTENIDOS EN LA PRUEBA DE HIPOTESIS
Se ha trabajado con el SPSS, en la cual hemos ingresado los datos
correspondientes al cuadro de carreras universitarias y no
universitarias escogidas por los estudiantes para el grupo
experimental, tal como se muestra en el cuadro siguiente.
En la variable grupo de juegos ldicos, que tiene diez categoras
entre ellas juegos ldicos cientficos, de negocios, tecnolgicos y
continuos hasta electrnicos; habiendo participado un total de 61
alumnos.
En la otra variable grupo experimental, que tiene dos categoras
la del pre test y post test, el grupo experimental presenta un total
de 61 alumnos.
El total de alumnos comprendidos representan a 61 alumnos.
-
62
Tabla N 01 : Grupos de juegos ldicos * grupo experimental Crosstabulation
grupo experimental
Total pre test post test
grupos de cientfico Count 24 52 76
-
63
La Hiptesis que se pretende demostrar es la siguiente.
juegos ldicos % within grupo experimental
12.8% 14.9% 14.2%
negocios
Count 20 50 70
% within grupo experimental
10.7% 14.4% 13.1%
tecnolgicos
Count 24 43 67
% within grupo experimental
12.8% 12.4% 12.5%
juegos de roles
Count 29 41 70
% within grupo experimental
15.5% 11.8% 13.1%
artsticos
Count 12 32 44
% within grupo experimental
6.4% 9.2% 8.2%
lingsticos
Count 16 29 45
% within grupo experimental
8.6% 8.3% 8.4%
musicales
Count 19 29 48
% within grupo experimental
10.2% 8.3% 9.0%
de servicio social
Count 8 29 37
% within grupo experimental
4.3% 8.3% 6.9%
deportivos
Count 16 22 38
% within grupo experimental
8.6% 6.3% 7.1%
electrnicos
Count 19 21 40
% within grupo experimental
10.2% 6.0% 7.5%
Total
Count 187 348 535
% within grupo experimental
100.0% 100.0% 100.0%
-
64
Ho: Los estudiantes del grupo experimental s logran mejores
capacidades orientadas a la toma de decisiones laborales
prximas al utilizar los juegos ldicos. Es decir, las variables
son dependientes
En caso de ser rechazada la Ho, se tendra que aceptar la H1, cuyo
planteamiento es la siguiente.
H1: Los estudiantes del grupo experimental no logran mejores
capacidades orientadas a la toma de decisiones laborales
prximas al utilizar los juegos ldicos. Es decir, las variables
son independientes.
Nos fijamos un nivel de significancia alpha de 5 % (0.05), y un
nivel de confianza del 95 % (0.95).
En el cuadro siguiente se muestra la Prueba Chi Cuadrado, que es
la que nos interesa para probar la Hiptesis Nula.
.
Tabla N 02 : Chi-Square Tests
Value df Asymp. Sig.
(2-sided) Exact Sig. (2-sided)
Exact Sig. (1-sided)
-
65
Pearson Chi-Square .245(b) 1 .621
Continuity Correction(a)
.041 1 .839
Likelihood Ratio .244 1 .621
Fisher's Exact Test .772 .418
Linear-by-Linear Association
.240 1 .624
N of Valid Cases 53
a Computed only for a 2x2 table b 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 8.15.
El valor estadstico de la prueba p, es un valor que se ha obtenido
a partir de la informacin muestral, y que se utiliza para aceptar o
no la Hiptesis Nula. El valor p lo obtenemos de la columna Asymp.
Sig. (2-sided) es de 0.621.
Procedemos a la comparacin entre el valor sig de la prueba que
es de 0.621 y el de significancia alpha de 0.05, vemos que el
valor sig (0.621) es mayor que alpha (0.05); por lo tanto
tenemos que aceptar la Ho, la que nos afirma que los alumnos del
grupo experimental si logran mejores capacidades orientadas a la
toma de decisiones laborales prximas.
En otras palabras quiere decir que s existe influencia entre una
variable y otra, por lo tanto las decisiones laborales prximas estn
influenciadas por la prctica sistemtica de los juegos ldicos.
Tambin significa que hay dependencia entre una variable y otra.
Finalmente mostramos un grfico cruzado de estas dos variables.
FIGURA N 01
Los juegos ldicos y las decisiones laborales prximas
-
66
cientificonegociostecnologicosjuegos de roles
artisticoslinguisticosm
usicalesde serivcio social
deportivoselectronicos
grupos de juegos ludicos
0
10
20
30
40
50
60
Co
un
t
grupo experimental
pre test
post test
Bar Chart
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
-
67
5.1 CONCLUSIONES
1.- Se han formado 10 grupos de juegos ldicos, cada uno de ellos
relacionados a determinados sectores laborales prximos
2.- Cada grupo ldico tiene sus propios juegos, que en total de 40,
constituyen el programa VOCATION.
3.- Al comparar entre el valor sig de la prueba que es de 0.621 y el
de significancia alpha de 0.05, vemos que el valor sig (0.621) es
mayor que alpha (0.05); por lo tanto tenemos que aceptar la Ho,
la que nos afirma que los alumnos del grupo experimental s logran
mejores capacidades orientadas a la toma de decisiones laborales
prximas al utilizar en forma sistemtica los juegos ldicos. Es
decir, las variables son dependientes y por ende, se confirma la
validez del Programa de tcnicas ldicas VOCATION.
5.2 RECOMENDACIONES
-
68
1.- Presentar sta investigacin a la UGEL N 16 Barranca, para
su conocimiento, difusin y aplicacin.
2.- A travs de la Facultad de Educacin, organizar eventos
acadmicos para compartir con los estudiantes y docentes de
todos los niveles y especialidades- sobre los fundamentos y
aplicaciones del Programa VOCATION.
3.- Dar a conocer las oficinas de la UNESCO, Organizacin
Internacional del Trabajo (O.I.T.), Ministerio de Educacin,
CONCYTEC y otras pertinentes, para difundir las resultados de la
presente investigacin.
BIBLIOGRAFA
-
69
CALERO PEREZ, M (1998). Educar Jugando. Lima : Editorial San
Marcos
CALERO PEREZ, M. (2000). Teoras y Aplicaciones Bsicas de
Constructivismo Pedaggico Lima :. Editorial San Marcos
CALERO PEREZ, M. (2005) Educar Jugando. Editorial San Marcos
Coleccin para educadores. Lima : ALFAOMEGA
MINISTERIO DE EDUCACIN (1976). Gua Metodolgica de Educacin
Psicomotriz Lima Per.
MLLER, M. Tcnicas Ldicas en Orientacin Vocacional
http:/servicios.salvador.edu.ar/noticias/udspsic/otros/ Tcnicas
ludicas_en_Orientacin vocacional-prof.mller.doc.
RAMOS VILLANUEVA, V. El Juego en la Edad Pre Escolar. Centro
de referencia latinoamericano de educacin pre - escolar Cuba
2004.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFCAS
GADAMER, Hans George (1991). La actualidad de lo bello. Paids.
Barcelona.
JIMNEZ VLEZ, Carlos Alberto (2000). Cerebro Creativo y Ldico.
Cooperativa editorial Magisterio. Bogota. Colombia. Pg. 136
-
70
MADRID GMEZ, Marcela (1998). Una posibilidad ldica del fundamento.
Ponencia del Encuentro regional de estudiantes de filosofa El
problema del fundamento. Santiago de Quertaro.
MORN, Edgar. (1994 ). El mtodo. El conocimiento del Conocimiento.
Madrid. Pg. 95 - 105
VELSQUEZ, Enrique (1993). Preguntar la escuela. Bogota: Guadalupe.
Pg. 81
WILBER, Ken (1998). Breve historia de las cosas. Barcelona: Kairs Pg.
46
REFERENCIAS DE INTERNET
RODRGUEZ GARCIA, A. Las dimensiones de la formacin vocacional
http:/www.monografas.com/trabajos14/orientacineducacional.shtml.
http://www.unrc.edu.ar/publicar/cde/h10.htm
http://www.wordreference.com/definicion/vocacional
http://www.med.univ-rennes1.fr/iidris/cache/es/1007/100706
-
71
ADDENDA
UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION
Escuela de postgrado
Maestra en Ciencias de la Gestin Educativa
TABLA N 01
HABILIDADES BASICAS Y JUEGOS LUDICOS
Grupo Control
Carreras ocupacionales
Grupo Experimental
Pre test Post test Pre test Post test
-
72
N % % % %
01 Me gusta jugar con mis amigos en
equipos
02 Casi seguido lleno crucigramas,
pupiletras
03 Me entretengo viendo como se
desarrollan las plantas
04 Cuando hay oportunidades juego
poker
05 Me gusta colorear
06 Juego constantemente
rompecabezas
07 Hago construcciones, montajes de
diversas cosas con materiales que
encuentro en mi casa
08 Juego los laberintos numricos
09 Me alegra hacer casitas de
juguetes
10 Practico deportes como el futbol,
basket, voley
11 Participo en los juegos con
cuadros mgicos
12 Participo en los juegos de
laberintos de zapatos
13 Me gusta jugar con todos
(hombres y mujeres)
14 Me gusta participar en los juegos
de mesa
15 Me gustan los juguetes que
funcionan a control remoto
16 Me agradan los juegos de fases de
la luna
17 Me gusta jugar con la balanza
18 Participo en los juegos de policas
19 Me atrae jugar a la escuelita
20 Juego construyendo naves
espaciales
100,0 100,0 TOTALES 100,0 100,0
UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION
Escuela de postgrado
Maestra en Ciencias de la Gestin Educativa
TEST ACTITUDINAL BSICO
Marca un aspa (X) en los cuadros: SI, NO o ALGUNAS VECES, hasta tres
veces diferentes, segn corresponda a tus decisiones.
-
73
N Preguntas Si No Algunas veces
01 Me agrada resolver problemas
02 Elaboro planos, grficos de casa, edificios, campos deportivos
03 Intento armar, desarmar computadoras
04 Cuido las plantas
05 Quiero criar peces de colores y para comer
06 Me gusta apuntar lo que tenemos y lo que gastamos
07 Me gusta tomar fotos a mis amigos, a paisajes
08 Redacto cuentos pequeos, describo situaciones que suceden
en mi casa, mi escuela, en mi barrio
09 Defiendo mis derechos y de mis amigos
10 Me gustan las fiestas costumbristas
11 Me gusta leer la historia del Per y sus pueblos
12 Visito museos y restos arqueolgicos
13 Cuido las plantas en macetas, viveros
14 Leo sobre la vida de los santos
15 Ayudo a mi familia a tener ms ingresos
16 Cada vez conozco ms palabras en ingls, francs y otros
idiomas
17 Me gusta hacer experimentos
18 Elaboro medicinas caseras
19 Dibujo cosas, paisajes y hechos que suceden en mi distrito
20 Cuido a los animales
UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION
ESCUELA DE POST-GRADO
MAESTRIA EN CIENCIAS DE LA GESTION EDUCATIVA
TEST EXPERIMENTAL
-
74
Apellidos y Nombres:
___________________________________________________
Edad:____________ Grado y Seccin__________________ sexo:
_______________
El modo de responder es el siguiente: De la relacin de opciones
ocupacionales marca con una ( X ) la que ms te gustara estudiar.
N NUCLEOS O REAS OCUPACIONALES SI NO TAL VEZ
* PROFESIONALES DE LAS CIENCIAS FSICAS,
QUMICAS, MATEMTICAS E INGENIERIA
1 RECURSOS, NATURALES Y ENERGAS RENOVABLES
2 INGENIERIA EN INDUSTRIAS ALIMENTARIAS
3 AGRONOMA
4 INGENIERIA PESQUERA
5 ZOOTECNIA
6 INGENIERIA INDUSTRIAL
7 INGENIERIA DE SISTEMAS
8 INGENIERIA INFORMATICA
9 INGENIERIA METALURGICA
10 INGENIERIA MECANICA
11 INGENIERIA QUIMICA
12 INGENIERIA ELECTRICA
13 INGENIERIA GEOGRAFICA
14 CIENCIAS GEOGRAFICAS Y ECOLOGIA
15 INGENIERIA GEOLOGICA
16 INGENIERIA DE MINAS
17 INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES
18 INGENIERIA NAVAL
19 INGENIERIA CIVIL
20 INGENIERIA DE PETROLEO
21 INGENIERIA PETROQUIMICA
22 INGENIERIA SANITARIO
23 INGENIERIA AGROINDUSTRIAS
24 INGENIERIA Y SEGURIDAD INDUSTRIAL
25 ARQUITECTURA
26 ESTADISTICA
27 CIENCIAS DE LA COMUN ICACION
-
75
28 MARKETING
29 FISICOS Y ASTRONOMOS
29 FISICOS Y ASTRONOMOS
* TECNICOS
30 TECNICOS EN INGENIERIA CIVIL, CARTOGRAFOS Y TOPOGRAFOS
31 TECNICOS EN ELECTRICIDAD
32 TECNICOS EN ELECTRONICA
33 TECNICOS EN TELECOMUNICACION
34 TECNICOS EN INGENIERIA MECANICA Y CONSTRUCCION MECANICA
35 TECNICOS EN QUIMICA INDUSTRIAL
36 TECNICOS EN INGENIERIA DE MINAS Y METALURGIA
37 TECNICOS EN INGENIERIA INDUSTRIAL
38 TECNICAS EN ESTADISTICA, MATEMATICA Y PROGRAMACION POR COMPUTADORA
39 TECNICOS EN CARPINTERIA
40 TECNICOS EN ALBAILERIA
41 FOTOGRAFOS Y OPERADORES DE EQUIPOS DE GRABACION DE IMAGEN Y SONIDO
42 OPERADORES DE EQUIPOS DE RADIOFUSION, TELEVISION Y TELECOMUNICACIONES
43 LOCUTORES DE RADIO Y TELEVISION
44
MECANICA DE AJUSTADORES DE METALES, EQUIPOS ELECTRICOS, ELECTRONICOS Y DE VEHICULO DE MOTOR
45 HILANDEROS, TEJEDORES Y TINTOREROS.(TEXTIL)
* PROFESIONES DE LAS CIENCIAS BIOLOGICAS, MEDICINA Y LA SALUD
46 BROMATOLOGIA
47 NUTRICION
48 ENFERMERIA
49 MEDICINA HUMANA
50 BIOLOGIA
51 QUIMICA
52 OBSTETRICIA
53 TECNOLOGIA DE LOS ALIMENTOS
54 ODONTOLIGIA
55 MEDICINA VETERINARIA
56 FARMACEUTICO
-
76
57 BACTERIOLOGOS
58 BIOLOGO
59 BOTANICA
60 ZOOLOGIA
61 FARMACOLOGIA
62 AGRONOMIA
63 TECNICOS
64 TECNICAS DIETISTAS Y NUTRICIONISTA
65 OPTOMETRISTAS
66 DENTITAS AUXILIARES
67 FISIOTERAPEUTAS
68 ENFERMERIA TECNICA
69 TECNICO DE LABORATORIO CLINICO
70 TECNICAS EN RADIOLOGIA MEDICA
71 TECNOLOGOS MEDICOS
72 PSICOLOGIA
* SOCIALES
73 CONTABILIDAD
74 ADMINISTRACION DE NEGOCIOS
75 ADMINISTRACION EN TURISMO
76 TRABAJO SOCIAL
77 DISEO DE INTERIORES
78 MERCADOTECNIA
79 COMERCIO EXTERIOR
80 CONTABILIDAD MERCANTIL
81 CONTROL SANITARIO DE ALIMENTOS
82 DERECHO Y CIENCIAS POLITICAS
83 PUBLICIDAD
84 PRODUCCION DE RADIO, CINE Y TV
85 PROFESOR DE UNIVERSIDADES Y OTROS CENTROS DE EDUCACION SUPERIOR
86 PROFESOR DE EDUCACION SECUNDARIA
87 PROFESOR DE PRIMARIA
88 PROFESORES DE EDUCACION INICIAL
89 PROFESORES DE EDUCACION ESPECIAL
90 PROFESORES DE ACADEMIAS Y CENECAPES
91 ANTROPOLOGIA
-
77
92 ARQUEOLOGIA
93 HISTORIA
94 SOCIOLOGIA
95 GEOGRAFIA
96 LINGSTICA
97 LITERATURA
98 EDUCACION TECNOLOGIA
99 ESCULTURA
100 GRABADO
101 ESTOMATOLOGIA
102 TEOLOGIA
103 RELIGION Y FILOSOFIA
104 RELIGION Y SALUD PUBLICA
* TECNICOS
105 TECNICOS CONTABLES
106 TECNICOS EN ECONOMIA
107 TECNICOS EN ADMINISTRACION
108 JEFES DE VENTAS, COMERCIO AL POR MAYOR
109 JEFES DE VENTAS, COMERCIO AL POR MENOR
110 CAMAREROS Y AZAFATAS
111 GUIAS
112 CAJERAS, PAGADORES, COBRADORES DE VENTANILLA
113 GRABADO
114 RECEPCIONISTA Y EMPLEADOS DE OFICINA Y AGENCIA DE VIAJE
115 TELEFONISTAS
116 TECNICO DE CALCULO DE MATERIALES Y PLANIFICACCION DE LA PRODUCCION
117 DECORADORES Y DISEADORES
118 SECRETARIAS, TAQUIGRAFAS, MECANOGRAFAS Y OPERADORAS DE MAQUINAS DE OFICINA
119 TECNICA DE APROVISIONAMIENTO Y ALMACENAJE
120 EMPLEADAS DE SERVICIOS ADMINISTRATIVOS
121 ENTRENADOR DE ATLETISMO
122 ENTRENADOR DE FUTBOL
123 ENTRENADOR DE VOLEIBOL
124 ENTRENADOR DE GIMNASIA
125 ENTRENADOR DE NATACION
-
78
126 ENTRENADOR DE BASQUETBOL
* OTRAS PROFESIONES Y TRABAJADORES VARIOS
127 ECOTURISMO
128 ADMINISTRACION EN HOTELERIA
129 TURISMO
130 ESPECIALISTA EN TURISMO Y HOTELERIA
131 RELACIONISTA PUBLICO E INDUSTRIAL
132 JEFES Y ECONOMOS, MAYORDOMOS Y AFINES
133 COCINEROS CALIFICADOS
134 BARMANES Y TRABAJADORES ASIMILADOS
* PERSONAL AL SERVICIO DIRECTO DE LOS PASAJEROS
135 CAMAREROS Y AZAFATAS
136 GUIAS
* CARRERAS MILITARES
137 OFICIAL DE LA FUERZA AEREA DEL PERU
138 SUBOFICIAL DE LA FUERZA AEREA DEL PERU
139 OFICIAL DE LA MARINA DE GUERRA DEL PERU
140 SUBOFICIAL DE LA MARINA DE GUERRA DEL PERU
141 OFICIAL DEL EJERCITO PERUNO
142 SUBOFICIALES DEL EJERCITO
143 OFICIALES DE LA POLICIA NACIONAL DEL PERU
144 SUBOFICIALES DE LA POLICIA NACIONAL DEL PERU
UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION
ESCUELA DE POST-GRADO
MAESTRIA EN CIENCIAS DE LA GESTION EDUCATIVA
TEST
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79
Apellidos y Nombres:
___________________________________________________
Edad:____________ Grado y Seccin__________________
sexo: _______________
El modo de responder es el siguiente: De acuerdo a cada comportamiento
(pregunta) te ocurra o lo hagas si, no, algunas veces, colocas un aspa en
el cuadro correspondien