validez de las tÉcnicas lÚdicas vocation en las decisiones laborales prÓximas

155
1 MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA GESTIÓN EDUCATIVA MENCIÓN: ESTIMULACIÓN TEMPRANA TESIS Validez de las Técnicas Lúdicas VOCATION en las decisiones laborales próximas Presentado por Lic. ABRAHAM WILLIAM GARCÍA CHAPOÑAN Para optar el Grado Académico de Maestro en Ciencias de la Gestión Educativa Mención : Estimulación Temprana HUACHO PERU 2007

Upload: vicerrectorado-de-investigacion

Post on 30-Dec-2015

168 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Universidad Nacional José Faustino Sánchez CarriónAutor: Abraham William García Chapoñán

TRANSCRIPT

  • 1

    MAESTRA EN CIENCIAS DE LA GESTIN EDUCATIVA

    MENCIN: ESTIMULACIN TEMPRANA

    TESIS

    Validez de las Tcnicas Ldicas

    VOCATION en las decisiones laborales

    prximas

    Presentado por

    Lic. ABRAHAM WILLIAM GARCA CHAPOAN

    Para optar el Grado Acadmico de Maestro en Ciencias de la Gestin Educativa

    Mencin : Estimulacin Temprana

    HUACHO PERU

    2007

  • 2

    DEDICATORIA

    A mis queridos padres

    A mis hermanos

    por su comprensin

    y apoyo permanente.

    Abraham

  • 3

    AGRADECIMIENTOS

    A mis profesores

    A mis colegas

    con el mayor afecto

  • 4

    CONTENIDO

    Pag INTRODUCCION 07 RESUMEN 09 ABSTRACT 11 TITULO PRIMERO : ASPECTOS TEORICOS DE LA 13

    INVESTIGACION

    CAPITULO I : MARCO TEORICO 14

    1.1 Bases tericas sobre los juegos 14

    1.2 Definiciones sobre trminos bsicos 15

    CAPITULO II : PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1 Antecedentes del problema 36

    2.2 Justificacin 42

    2.3 Determinacin del problema 44

    2.4 Formulacin del problema 45

    2.5 Importancia y alcances de la investigacin 46

    2.6 Limitaciones de la investigacin 47

    CAPITULO III : DE LA METODOLOGIA

    3.1 Propuesta de los objetivos 48

    3.1.1 Objetivo general

    3.1.2 Objetivos especficos

    3.2 Sistema de hiptesis 49

    3.2.1 Hiptesis central

    3.2.2 Hiptesis especficas

    3.3 Variables 49

    3.4 Mtodo de la investigacin 50

    3.5 Diseo de la investigacin 51

    3.6 Poblacin y muestra 51

  • 5

    TITULO SEGUNDO : ASPECTOS PRACTICOS DE LA 53 INVESTIGACION

    CAPITULO IV : RESULTADOS Y DISCUSION 54

    4.1 Tratamiento estadstico, interpretacin de datos

    y pruebas de hiptesis 54

    4.2 Tratamiento estadstico, presentacin y anlisis de datos 60

    4.3 Discusin de Resultados 61

    CAPITULO V : CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

    5.1 Conclusiones 66

    5.2 Recomendaciones 67

    * BIBLIOGRAFA 68

    ADDENDA 70

  • 6

    INDICE DE TABLAS Tabla N 01 : Tendencias laborales bsicas 55 Tabla N 02 : Relacin de juegos ldicos y sectores laborales 56 Tabla N 03 : Relacin de los juegos ldicos y decisiones laborales

    prximas - Grupo Experimental 58

    Tabla N 04 : Relacin de juegos ldicos y decisiones laborales

    prximas Grupo de control y experimental 59

    INDICE DE TABLAS Tabla N 01 Grupos de juegos ldicos * grupo experimental Crosstabulation 62 Tabla N 02 Chi-Square Tests 64 INDICE DE GRAFICOS

    Figura N 01 : Los juegos ldicos y las decisiones laborales prximas 65

    ADDENDA Tabla N 01 : Habilidades bsicas y juegos ldicos 71 Tabla N 02 : Test actitudinal bsico 72 Tabla N 03 : Test Experimental 73 Tabla N 04 : Test 78

  • 7

    INTRODUCCION

    La actividad ldica favorece, en la infancia, la autoconfianza, la

    autonoma y la formacin de la personalidad, convirtindose as en

    una de las actividades recreativas y educativas primordiales. En todas

    las culturales se ha desarrollado esta actividad de forma natural y

    espontnea, pero para su estimulacin precisa de educadores y

    educadoras especializados que la dinamicen, de espacios, de tiempos

    idneos para poder compartirla con compaeros y compaeras, de

    juguetes que la diversifiquen y enriquezcan, de ambientes y climas

    ldicos que faciliten su espontaneidad y creatividad. Surgen as las

    Ludotecas como institucin que optimiza las posibilidades descritas y

    como singular espacio destinado al juego, necesario en nuestra

    sociedad actual.

    Los objetivos de la investigacin son los siguientes : OBJETIVO

    GENERAL Determinar la validez de las tcnicas ldicas VOCATION

    para la correcta toma de decisiones laborales prximas. As mismo,

    los OBJETIVOS ESPECIFICOS a) Elaborar, seleccionar y aplicar las

    tcnicas ldicas VOCATION de orientacin vocacional para

    estudiantes del 6 grado del nivel primario en la I.E. N 20505

    Pativilca. b) Comparar los grados de capacidades en la toma de

    decisiones laborales prximas entre los estudiantes que participan del

    programa VOCATION con aquellos que no participan.

  • 8

    La investigacin fue desarrollada como cuasi-experimental, co-

    relacional, para conocer las relaciones entre los juegos ldicos y las

    capacidades de decisiones laborales prximas de los estudiantes del

    Sexto Grado de la I.E. 20505 de Pativilca UGEL N 16 Barranca.

    La presente investigacin Validez de las Tcnicas Ldicas

    VOCATION en las decisiones laborales prximas , est

    organizado en dos Ttulos. El ttulo primero, relacionado a los

    aspectos tericos de la investigacin, que comprende tres captulos :

    (1) Marco Terico, (2) Planteamiento del problema, y (3) De la

    Metodologa. El ttulo segundo, comprende los Aspectos Prcticos de

    la Investigacin, el mismo que contiene dos captulos : (4) Resultados

    y Discusin, y (5) Conclusiones y Recomendaciones.

  • 9

    RESUMEN

    La investigacin Validez de las Tcnicas Ldicas VOCATION en

    las decisiones laborales prximas, plante el problema central de

    la siguiente manera : En que medida la aplicacin de tcnicas

    ldicas VOCATION orientan una correcta toma de decisiones

    laborales prximas, en los estudiantes del 5 grado de la I.E. 20505

    Pativilca.?

    Los problemas especficos son : a) Es factible disear tcnicas

    ldicas que permitan identificar determinadas opciones laborales. ? b)

    En qu medida los estudiantes que participan en la aplicacin de las

    tcnicas ldicas logran mejores

    As mismo, las hiptesis fueron formuladas como : HIPOTESIS

    CENTRAL La aplicacin adecuada de las tcnicas ldicas

    VOCATION orienta la correcta toma de decisiones laborales prximas

    en los estudiantes del 6 grado del nivel primaria de la I.E. N 20505

    Pativilca. Y la especfica : Los estudiantes del grupo experimental que

    utilizan las tcnicas ldicas VOCATION logran mejores capacidades

    para la toma decisiones laborales prximas que aquellos del grupo de

    control.

    Para realizar la investigacin se constituyeron los grupos de control y

    experimental por criterio, con 61 estudiantes cada uno, quienes fueron

  • 10

    sometidos al programa durante el segundo semestre del ao

    acadmico 2006, para conocer los cambios en las decisiones

    laborales prximas afectados por los juegos ldicos propuestos en el

    programa VOCATION.

    Las tcnicas utilizadas fueron las entrevistas, los cuestionarios, visitas

    guiadas, conferencias, sesiones de inter-aprendizaje, donde los

    principales protagonistas fueron los propios estudiantes.

    Al finalizar la investigacin se han logrado las siguientes conclusiones

    : 1.- Se han formado 10 grupos de juegos ldicos, cada uno de ellos

    relacionados a determinados sectores laborales prximos 2.- Cada

    grupo ldico tiene sus propios juegos, que en total de 40, constituyen

    el programa VOCATION. 3.- Al comparar entre el valor sig de la

    prueba que es de 0.621 y el de significancia alpha de 0.05, vemos

    que el valor sig (0.621) es mayor que alpha (0.05); por lo tanto

    tenemos que aceptar la Ho, la que nos afirma que los alumnos del

    grupo experimental s logran mejores capacidades orientadas a la

    toma de decisiones laborales prximas al utilizar en forma sistemtica

    los juegos ldicos. Es decir, las variables son dependientes y por

    ende, se confirma la validez del Programa de tcnicas ldicas

    VOCATION

    .

  • 11

    ABSTRACT

    The investigation Validity of the Playful Skills VOCATION in the next

    labor decisions, raised the central problem of the following way: to

    what extent the application of playful skills VOCATION they face a

    correct capture of next labor decisions, in the students of the 5th grade

    of the I.E. 20505 Pativilca.?

    The specific problems are: a) Is it feasible to design playful skills that

    allow to identify certain labor options? b) To what extent do the

    students who take part in the application of the playful skills manage

    better?

    Likewise, the hypotheses were formulated like: CENTRAL

    HYPOTHESIS The suitable application of the playful skills VOCATION

    faces the correct capture of next labor decisions in the students of the

    6th grade of the level primary of the I.E. N 20505 Pativilca. And the

    specific one: The students of the experimental group who use the

    technical playful VOCATION achieve better capacities for the capture

    next labor decisions that those of the control group.

    To realize the investigation the control groups were constituted and

    experimentally for criterion, with 61 students each one, those who

    were submitted to the program during the second semester of the

    academic year 2006, to know the changes in the next labor decisions

    affected by the playful games proposed in the program VOCATION.

  • 12

    The used skills were the interviews, the questionnaires, holding a

    permit visits, conferences, meetings of inter-learning, where the

    principal protagonists were the proper students.

    On having finished the investigation, the following conclusions have

    been achieved: 1.-have formed 10 groups of playful games, each of

    them related to next certain labor sectors 2.-Every playful group has its

    own games, which in whole of 40, constitute the program VOCATION.

    3.-On having compared between the value sig of the test that is 0.621

    and of significancia alpha 0.05, we see that the value sig (0.621) is

    major than alpha (0.05); therefore we have to accept the Ho, which

    affirms us that the pupils of the experimental group yes achieve better

    capacities faced to the capture of next labor decisions on having used

    in systematical form the playful games. That is to say, the variables

    are dependent and for ende, there is confirmed the validity of the

    Program of playful skills VOCATION.

  • 13

    TTULO PRIMERO

    ASPECTOS TERICOS

  • 14

    CAPITULO I

    MARCO TEORICO

    1.1 BASES TERICAS

    Para Beatriz Sario (ao 1982), Los videojuegos son una combinacin

    de velocidad y borramiento, caractersticas del momento

    contemporneo (postmodernismo).

    Para Humberto Eco, Jean Baudrillard, Kenneth Georgen (ao 1995),

    Los ingenios electrnicos e informticos simulan realizaciones

    normales que son ms all de la misma realidad.

    Winnicott, ha investigado los objetos y fenmenos que llamo

    Transicionales. Mediante ellos los nios pequeos aprenden la

    diferencia entre realidad, juego y fantasa, creando una zona

    intermedia de experiencia entre el yo y el mundo externo.

    Considera que nunca Queda concluida la tarea de aceptar la realidad,

    y que el esfuerzo de conectar la realidad subjetiva, interior, con la

    realidad exterior, se alivia mediante esa Zona intermedia de

    experiencia, que proporcionan el juego y otras actividades

    sublimatorias: El Arte, la poesa, la religin.

  • 15

    Sigmund Freud, estudia en su obra Mas all del principio del placer

    algunos de los sentidos del juego. Parte de la observacin de uno de

    sus nietos de solo un ao y medio de edad. Sealo (14)Que el juego

    infantil permite aduearse de las situaciones traumticas, adems de

    expresar el deseo de ser grandes y poder hacer lo que hacen los

    mayores.

    Erickson, seala El juego como indicador de la capacidad del yo para

    encontrar recreacin y auto curacin, para dominar e integrar diferentes

    reas, como la coordinacin corporal y la representacin de roles

    sociales.

    1.2 DEFINICIONES DE TRMINOS BSICOS

    1.- Carrera: Secuencia de puestos ocupados por una persona

    concreta a travs de su vida pre-profesional, profesional y post-

    ocupacional, incluye distintas roles laborales y sociales

    asociados que van desde estudiantes, profesional en activo a

    jubilado.

    2.- Ciberntica: Disciplina cientfica que estudia los sistemas y

    procesos de comunicacin y autorregulacin, tanto de los seres

    vivos cuanto de los sistemas Electrnicos y electromecnicos o

    de cualquier otro tipo que puedan sustituir a aqullos. Se basa

    en el principio de la caja negra de N. Wiener, en la que es difcil

  • 16

    conocer su funcionamiento interior, pero se puede estudiar su

    comportamiento investigando las relaciones lgicas entre los

    conjuntos de entes que constituyen la entrada (input) y la salida

    (output).

    En el desarrollo de la ciberntica han influido los trabajos de

    Von Neumann sobre la teora de los juegos como apoyatura

    matemtica y la teora de los servomecanismos nacida de la

    necesidad de la automatizacin del tiro antiareo en la II Guerra

    Mundial. Un lugar central en la ciberntica lo ocupa el concepto

    de informacin con sus dos elementos constitutivos: su parte

    material (la seal) y su significado (semntica).

    En cierto sentido, la informacin puede considerarse como una

    medida de la organizacin, y por lo tanto anloga a la entropa,

    de modo que un incremento en la informacin corresponde a un

    decremento en la entropa. Los seres animados mantienen su

    organizacin en equilibrio dinmico con el entorno regulndose,

    guiando el flujo de energa y materiales que vienen del exterior

    de modo que puedan contrarrestar la tendencia entrpica de la

    naturaleza.

    Para que un organismo pueda ajustar su conducta debe

    conocerla antes, lo que lleva a la idea de retroaccin o feedback,

    que permite variar la conducta en funcin de la conducta

  • 17

    anterior: toda mquina intencional y adaptativa, y que deba

    regularse contra el ambiente, necesita del feedback. La cantidad

    de regulacin que puede obtenerse est esencialmente limitada

    por la cantidad de informacin que es posible recibir. Ha sido la

    base de la teora de sistemas y el anlisis sistmico, de gran

    aplicacin en las ciencias sociales y psicolgicas.

    3.- Creatividad: Torrance E.P (1966). Se define la creatividad

    como: Un proceso que comprende la sensibilidad a los

    problemas, a las deficiencias y fallas, a los elementos que faltan,

    a la no armona, en suma, a la identificacin de una dificultad, la

    bsqueda de soluciones, hacer especulaciones o formular

    hiptesis sobre dichas deficiencias, probar y comprobar dichas

    hiptesis y modificarlas si es necesario y finalmente comunicar

    sus resultados.

    4.- Decisin laboral prxima: Se basa en un acercamiento

    cognitivo de la conducta vocacional, difieren en la magnitud de

    informacin que recaban del propio sujeto y de su entorno y

    sobre todo en la generalizacin y operacionalizacin del

    procedimiento decisorio. Est orientado a tomar decisin laboral

    a futuro.

    5.- Desempeo Ocupacional: Tcnicamente se refiere a la

    capacidad del individuo para realizar sin error una tarea.

  • 18

    6.- Formacin Vocacional: Es un constructo hipottico que se

    refiere a las cualidades del desempeo a futuro de un individuo

    en una ocupacin. Es un trmino cuyos parmetros de

    evaluacin se determinan convencionalmente.

    7.- Juego: Los vocablos juegos y jugar tienen muchas acepciones

    interpretaciones.

    La palabra juego se usa con el significado de entretenimiento o

    diversin y la palabra jugar, que significa divertirse, tambin

    puede emplearse en sentido figurado, como falta de

    responsabilidad, tomar algo con ligereza.

    La palabra juego proviene etimolgicamente del vocablo latino

    IOCUS, que significa broma, gracia diversin, finalidad,

    ligereza, pasatiempo.

    8.- Jugar: (IUCARI) Es hacer algo con espritu de alegra, con el

    rico fin de divertir o entretenerse.

    9.- Ldico: Actividad secundaria relativa al juego, que se cultiva

    nicamente por el gusto.

    10.- Ocupacin: Grupo de trabajos que se dan en varias

    organizaciones productivas o empresas, que contienen

    actividades laborales y finalidades productivas similares.

  • 19

    11.- Orientacin Vocacional: A lo largo del siglo XX la orientacin

    vocacional tuvo dos impactos fundamentales, el primero a

    principios del siglo con Frank Parsons, el cual por su obra

    Choosing a vacation (1909), fue reconocido como el fundador de

    la psicologa vocacional, el que la convierte en fundamental y la

    legitima proclamando el razonamiento de las personas con las

    posiciones de trabajo. En efecto, utilizaba como mtodo central

    el emparejamiento (matching) entre individuos y ocupaciones

    para ayudarles a encontrar el trabajo mas apropiado, como este

    mtodo segua el espritu de la modernidad y su objetividad fue

    considerada a pesar de su rudeza y tosquedad; como efectivo

    puede entenderse como un conjunto sistemtico de actividades

    de aprendizaje que tiene como objetivo educar en funcin a la

    vocacin del individuo.

    Hoy en da, con la evolucin y diversificacin del trabajo y con el

    casi infinito nmero de profesores, especializacin y reas

    ocupacionales, estamos ante el imperativo de otro cambio

    fundamental. La necesidad de centrar la orientacin vocacional

    en el desarrollo de la persona sus valores y el significado que

    tiene su rea de trabajo para su autorrealizacin personal.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    (11) (12) (13) (14) (15),

    SARIO, Beatriz, y otros Citado por Muller, Marina en tcnica Ludicas en

    orientacin Vocaional (1998), http:// servicio, salvador. Edu. Ah/noticia / Uds. Psic /

    otros / tcnicas ldicas en orientacin Vocacional Prof. Muller. Doc.

  • 20

    12.- Orientacin vocacional temprana: Se refiere al descubrimiento

    de las caractersticas observables del compartimiento

    susceptible de modificacin se adquiere gradualmente en las

    diferentes etapas del desarrollo de un individuo conforme este es

    expuesto a condiciones ante los cuales debe realizar tareas

    determinadas.

    13.- Profesin: Requiere una preparacin previa o de entrada de

    mayor o menor duracin y polivalencia. En nuestra cultura y con

    el transcursos del tiempo. Llega a definir en gran medida el

    status social de las personas que la ejercen.

    14.- Programa de orientacin vocacional temprana: Disear un

    programa de orientacin vocacional temprana que considere

    cuatro ejes fundamentales:

    El eje cientfico: Analiza la reciprocidad existente entre la

    observacin de los hechos y la capacidad de explicacin de

    las mismas.

    El eje Pedaggico: Examina de manera relevante la relacin

    existente entre las aptitudes expresivas interpretativas del

    aprendizaje.

  • 21

    El eje didctico: Investiga la construccin existente entre el

    saber que se requiere, sea estudiado por la metodologa que

    se emplear para el logro del aprendizaje.

    El eje laboral: En cualquier tipo de empleo se espera cierta

    calidad en el desempeo, se califica al desempeo en

    funcin de ciertas dimensiones constantes que indican como

    es la formacin vocacional de cada persona.

    15.- Puesto: Grupo de tareas y actividades a realizar por una sola

    persona. El puesto existe independientemente de su ocupante,

    y puede estar ocupado o vacante; los puestos estn centrados

    en la tarea y en el producto final y no se orientan a una

    persona determinada.

    16.- Tarea: Operacin o actividad concreta que hay que realizar

    necesariamente dentro de un trabajo, plan o proyecto

    preestablecido con precisin (super, 1983).

    17.- Trabajo: Grupo de puestos afines que tienen caractersticas de

    desempeo similares. Se justifican por el rendimiento y utilidad

    social que producen y estn orientados sobre el producto final

    esperable o exigible.

  • 22

    18.-Vocacin: Conjunto de procesos psicolgicos que una persona

    concreta moviliza en relacin al mundo profesional, en el que

    pretende incardinarse o en el que ya est instalado.

    19.- Vocational : adj. De la vocacin, relacionado con ella o que

    tiene vocacin. En su origen etimolgico vocacin viene del

    latn vocatio, vocationis que significa llamado, invitacin,

    es decir, que la vocacin se deriva desde fuerza del sujeto, es

    exterior a l y lo invita a participar de una determinada

    situacin: la eleccin de una profesin, de un trabajo, de una

    carrera (Aguirre Baztn,1996). Por ello la eleccin vocational

    est ligado a un proceso de crecimiento y maduracin

    individual y responsabilidad social en la medida que contribuya

    a la realizacin personal y al progreso social, cultural, cientfico,

    econmico y poltico.

    1.3. CARTOGRAFA HOLORQUICA DEL JUEGO

    Para Ken Wilber la holoarqua es un jerarqua natural de totalidad

    creciente, en la que la totalidad de un determinado nivel de la

    jerarqua forma parte de la totalidad propia del siguiente nivel.

    Ejemplo: Las partculas, hacen parte de los tomos, los tomos hacen

    parte de las molculas, etc. Estas jerarquas evolutivas se pueden

    construir en cada uno de los cuadrantes de la cartografa para tener

    una visin holstica de la problemtica del juego.

  • 23

    La conciencia ldica como un proceso de auto expresin ligado al

    juego comprende todo tipo de actividades libres, naturales y

    espontneas del cuerpo del nio. De esta forma es mucho ms

    sensible a un mayor nmero de sensaciones corporales que el adulto,

    pues su libido est regada por todo el cuerpo. Lo que sucede es que

    dicho proceso en el nio no se encuentra todava ligado al

    pensamiento y emociones de base cognitiva.

    1.3.1 VISIN HOLORQUICA DEL CUADRANTE

    CONDUCTUAL (EXTERNO INDIVIDUAL)

    Qu sucede en el cerebro cuando jugamos?

    Desde el punto de vista educativo el cerebro humano,

    debe ser entendido como un rgano social que puede

    ser modificado por la intervencin humana. Cuando un

    sujeto juega a nivel emprico, en su cerebro se

    desencadena la produccin de una serie de

    neurotransmisores, como las encefalinas y las

    endorfinas. Estas reducen en el ser humano la tensin,

    produciendo una situacin de distensin neuronal que

    genera calma, tranquilidad, bienestar. Estado ste muy

    propicio para el acto creador. En estas circunstancias

    las neuronas del cerebro se encuentran

  • 24

    paradjicamente en reposo y en caos, es decir, estn

    interconectadas o en estado latente para mltiples

    asociaciones, pero de una forma diferente de cuando

    el ser humano se encuentra frente a un determinado

    problema social o de tipo cognitivo, en donde las

    neuronas se acumulan caticamente en una

    determinada zona. En el juego por el contrario, el

    cerebro descansa porque se halla sumergido en un

    estado de distensin o de neutralidad, en el cual las

    excitaciones e inhibiciones del sistema nervioso estn

    en sintona y sincrona con el momento de creacin.

    De esta forma el juego es un proceso de distensin

    neuronal que invita al goce, al placer, a la felicidad, al

    sueo, a la incertidumbre, al sin sentido para que el

    caos mismo comience su proceso natural de auto

    organizacin. Briggs y Peat, afirman: La teora del

    caos nos ensea que cuando nuestra perspectiva

    psicolgica cambia - mediante los momentos de

    amplificacin y bifurcacin -, nuestros grados de

    libertad se expanden y experimentamos la verdad y el

    ser: entonces somos creativos, y all se revela nuestro

    verdadero yo (Citado por Jimnez 2000:27).

    A nivel cerebral tambin la dopamina acta sobre el

    sistema nervioso. As origina una alta motivacin fsica

  • 25

    en donde los msculos reaccionan automticamente al

    impulso ldico del juego, de una forma natural e

    instintiva. Lo anterior fortalece la memoria corporal y

    muscular del sujeto que juega. De esta forma permite

    repetir con eficiencia y precisin todo tipo de

    movimientos ligados al tipo de juego que el sujeto

    prctica cotidianamente. Cuando la dopamina se

    produce con exceso, se crean en muchos casos

    alucinaciones y fantasas que acompaan a los juegos

    mentales. Por consiguiente estos neurotransmisores

    son bsicos para la creacin de nuevos seres

    fantsticos a nivel de la creatividad humana. Por otra

    parte el estrs tambin se elimina por la produccin de

    serotonina que reduce la ansiedad y regula el estado de

    nimo del jugador. Por ltimo, tambin se produce

    acetilcolina que favorece los estados de atencin,

    aprendizaje y memoria, que son fundamentales para la

    plasticidad cerebral. (Aprendizaje)

  • 26

    1.3.2. VISIN HOLORQUICA DEL CUADRANTE DE LA

    INTERIORIDAD HUMANA (INTERNO INDIVIDUAL)

    Dnde estamos cuando jugamos?

    En este cuadrante subjetivo, al igual que en los otros,

    cada nivel trasciende, pero incluye a sus predecesores, es

    decir, cada uno contiene lo esencial de los niveles

    anteriores, pero le agrega sus propias caractersticas

    distintivas. Este cuadrante se refiere a la profundidad

    interna que es la conciencia misma del sujeto, que no es

    mensurable como el cuadrante conductual.

    Lo primero que un sujeto experimenta cuando se enfrenta

    al juego es un gran goce, o felicidad, acompaada de una

    pulsin exploratoria que acta sobre la motivacin misma

    del sujeto. De esta forma se origina pensamientos

    internos que son de una gran capacidad simblica,

    producto del lenguaje y de la reflexin que tiene el ser

    humano cuando aborda ambientes ldicos llenos de

    signos, emociones, imgenes, representaciones, deseos,

    etc, de acuerdo a su estadio de desarrollo cognitivo. Esto

    sucede dentro de la esfera squica humana, en donde las

    emociones y el pensamiento son fundamentales para

    comprender el juego dentro de la zona de distensin

    propuesta por Donald Winnicott, en la que segn este

  • 27

    pediatra Ingls: El juego no es una cuestin de realidad

    psquica interna ni de realidad exterior, y por consiguiente,

    el juego no est adentro ni afuera, sino que es un espacio

    lmite, que no est interno ni externo. Es una zona de

    distensin, en cuanto que las otras dos estn sometidas a

    las necesidades propias del mundo instintivo (la interna) o

    a las presiones del mundo social (lo externo). Esta

    caracterstica de zona neutral la hace incierta, lo que all

    ocurre depende de la creacin, de las leyes que imponen

    las mismas acciones en que se desenvuelve el juego.

    (Citado por Velsquez: 1993:81)

    El juego a nivel squico no se puede caracterizar como

    mera diversin, capricho o forma de evasin. Este es el

    requisito principal del desarrollo psicoafectivo, cognitivo,

    moral, tico y el principio de todo descubrimiento y

    creacin. Como proceso ligado a las emociones

    contribuye a fortalecer el desarrollo cognitivo, ya que la

    neocorteza (racionalidad), surge evolutivamente del

    sistema lmbico (emocionalidad). Por otra parte, como

    prctica creativa e imaginaria, permite que la conciencia

    se abra a otras formas del ser, originando un aumento

    de la gradualidad de la misma. De esta forma, a mayor

    conciencia ldica*, mayor posibilidad de comprenderse a

    s mismo y comprender el mundo desde una visin

  • 28

    tica. Todo juego es ldico, pero la ldica no debe

    restringirse a la pragmtica de la didctica del juego. La

    ldica como experiencia cultural es una actitud, una

    predisposicin del ser frente a la cotidianidad. Es una

    forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en

    espacios y ambientes en donde se produce

    interaccin, entretenimiento, disfrute, felicidad,

    acompaados de la distensin que generan actividades

    simblicas e imaginarias como el juego, la chanza, el

    sentido del humor, la escritura, el arte, el descanso, la

    esttica, el baile, el amor, el afecto, las ensoaciones, la

    palabrera, e inclusive todos aquellos actos cotidianos

    como mirar vitrinas, pararse en las esquinas,

    sentarse en una banca. Es necesario aclarar al

    respecto que el elemento comn de estas prcticas

    culturales, es que en la mayora de los casos, el juego

    acta sin ms recompensa que la gratitud y la felicidad

    que producen dichos eventos. De igual forma el juego en

    s mismo permite producir un estado de libertad en el

    cual el sujeto se abandona al sentido, al sin sentido, a la

    imaginacin, a la fantasa, a la tensin, a la

    incertidumbre, a la divagacin, a la ensoacin y a la

    alegra sin lmite.

  • 29

    Las visiones del mundo desde este cuadrante no slo

    proporcionan valores diferentes, sino tambin diversas

    formas a nivel evolutivo de los mecanismos que utiliza el

    ser humano cuando se apropia de los diversos juegos.

    En este sentido cabra preguntarse: Qu puede jugar

    un nio, cuando slo dispone de sensaciones e

    impulsos? (visin arcaica). A diferencia de un nio que

    tiene evolutivamente la capacidad de diferentes

    desempeos visuales acompaados del uso de smbolos

    (Visin mgica). Por otra parte, a medida que va

    evolucionando cognitivamente, adquiere el uso de las

    reglas y de los roles de una cultura (visin mtica). De

    esta forma, si las condiciones educativas, sociales y

    culturales son adecuadas lograr evolucionar a estadios

    superiores de desarrollo operacional (Visin lgica), en

    los cuales ya existen capacidades a nivel del neocortex

    pre-frontal, para dirigir y efectuar operaciones mentales.

    As mismo el sujeto adquiere la capacidad de poner las

    cosas en distintos contextos, originando de esta forma el

    desarrollo de la inteligencia de alto nivel para poderse

    desenvolver en entornos cambiantes (competencias).

    Entonces, s no se comprende el significado que tiene el

    juego en el desarrollo humano, desde una visin integral,

    holorquica y evolutiva, es muy difcil una aplicacin

  • 30

    didctica del juego, puesto que el juego escapa a toda

    intencin evaluativa y utilitaria.

    1.3.3 VISIN HOLORQUICA DE LOS CUADRANTES

    SOCIALES Y CULTURALES (INTERNO EXTERNO

    COLECTIVO)

    Por qu necesitamos el juego y qu produce?

    Los pensamientos internos subjetivos que tiene el sujeto

    al decidir jugar, slo tienen sentido o significado, dentro de

    un determinado contexto cultural. De esta forma para

    comprender el juego, como experiencia cultural debemos

    tener en cuenta los diferentes contextos en que se

    realizan sus prcticas y que, cuantos ms contextos

    culturales y sociales atraviesen el juego, ms rico y

    productivo ser el uso del juego. Para Ken Wilber: lo

    cultural se refiere al conjunto de significados, valores e

    identidades interiores que compartimos con quienes

    participan de una comunidad similar a la nuestra, ya se

    trate de una comunidad tribal, de una comunidad nacional

    o de una comunidad mundial (Wilber: 1998:115). As los

    pensamientos ldicos del sujeto, no brotan de la cabeza

    procedente de la nada, sino que se requiere una

    determinada cultura, para hacerlo, ya que el cerebro

  • 31

    humano aislado de la cultura no produce pensamientos

    lingsticos.

    El juego como experiencia cultural y social no se

    encuentra determinado por objetivos ni finalidades

    externas. De ah su dificultad de volverlo didctico. Para

    Gadamer, la racionalidad existente en el juego es muy

    especial, ya que es una racionalidad libre de finalidades

    externas y cuyo fin es inmanente. De esta forma el juego

    sirve para desarrollar al ser humano en toda su

    dimensionalidad interna subjetiva squica, a

    diferencia del deporte que en muchos casos slo es

    ejercicio que estimula los msculos, al ego y al

    hedonismo.

    Para Marcela Madrid: El modo de ser del juego no est

    determinado por fines externos, el jugar para algo.

    pero tampoco por la subjetividad del que juega; es decir,

    el juego al poseer una esencia propia, no depende del

    jugador, adquiere una cierta autonoma. El modo de ser

    del juego es automovimiento y pura realizacin del

    movimiento, es autorrepresentacin. De igual forma para

    Gadamer: Es la autorrepresentacin del juego la que

    hace que el jugador logre al mismo tiempo la suya propia

    jugando a algo, esto es representndolo. El juego

  • 32

    humano slo puede hallar su tarea en la representacin,

    porque jugar es siempre ya un representante (Gadamer,

    1991:151)

    Los pensamientos propios del mundo de la ldica slo

    pueden existir en el contexto de un amplio repertorio de

    saberes, de prcticas, de lenguajes y de significados

    culturales, que necesariamente tienen sus correlacin, con

    la esfera social (cuadrante inferior derecho), que se

    refiere especficamente a los componentes materiales de

    la sociedad, y para nuestro caso tiene que ver con el

    mundo de los objetos ldicos (juegos - juguetes), y a las

    instituciones ldicas (sitios de recreacin-ludotecas-

    bebetecas), con los cdigos y pautas escritas (cuentos,

    fbulas, poesa, ensayos, etc).

    En conclusin, el sistema social que produce el juego es

    determinante en la visin cultural del mundo, el cual hace

    parte necesariamente de los pensamientos individuales a

    nivel interno. Estos tienen su dependencia biolgica con

    los correlatos de la fisiologa cerebral. Para Ken Wilber: El

    hecho es que todos lo cuadrantes estn relacionados

    entre s, todos son mutuamente determinantes, todos son

    causa y, a su vez, efecto de los otros tres (Wilber

    1998:121).

  • 33

    1.4 EL JUEGO Y LA EDUCACIN

    Alrededor del concepto del juego existen muchas teoras. De su

    estudio se han ocupado Siclogos, Pedagogos, Filsofos,

    Antroplogos, Socilogos, Recrelogos, Historiadores, etc. Cada

    terico ha abordado dicho concepto desde el dominio experiencial de

    las disciplinas o ciencias implicadas. De igual forma, dicha

    problemtica, ha sido analizada desde un inters reduccionista, que

    hace que la comprensin de este concepto sea incorrecta.

    El juego desde estas perspectivas tericas , puede ser entendido

    como un espacio, asociado a la innterioridad con situaciones

    imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky), como un estado

    liso y plegado (Deleuze), como un lugar que no es una cuestin de

    realidad squica interna ni de realidad exterior (Winnicott), como algo

    sometido a un fin (Dewey); como un proceso libre, separado, incierto,

    improductivo, reglado y ficticio (Callois), como una accin o una

    actividad voluntaria, realizada en ciertos lmites fijados de tiempo y lugar

    (Huizinga) . Desde otras perspectivas, para potenciar la lgica y la

    racionalidad (Piaget), o para reducir las tensiones nacidas de la

    imposibilidad de realizar los deseos. (Freud).

  • 34

    Por otra parte para un nio como Juan Sebastin Jimnez (13 aos) el

    juego simplemente es diversin, placer, felicidad, para Andrs David

    Posada(6 aos) El juego es como la vida , como una pelotica tirndola

    para el aire, mientras que para ngela Maria Jimnez (3 aos), el

    juego es simplemente juguetes .

    Estas son opiniones que en forma natural y espontnea manifiestan los

    verdaderos protagonistas del juego, pues en ltimas son los nios

    quienes viven la mayor parte de su cotidianidad en forma de juego. En

    este sentido no basta con describir ni explicar tericamente lo que es el

    juego sino que es necesario potenciarse sinrgicamente con este

    proceso tal como lo hacen los nios y los poetas; los cuales no sienten

    temor a caer en los lmites de la imaginacin y de la fantasa que

    produce el juego.

    En consecuencia, podramos afirmar, recogiendo algunos elementos

    tericos del psicoanlisis (Winnicott), que el juego es una actividad

    incierta y libertaria, que se desarrolla en una zona de distensin

    neutra propicia para la creatividad. En esta zona no existe el tiempo ni

    el espacio, tal como nosotros lo concebimos, lo que sucede all no

    tiene duracin, ni conexin con lo real, pues el verdadero juego, no se

    encuentra sujeto a las regulaciones internas, ni externas, sino que

    fabrica sus propias reglas por la capacidad de autorregulacin y auto-

    organizacin que se produce.

  • 35

    Todas las teoras y las opiniones de los nios, de una u otra forma son

    atravesadas conceptualmente por la creatividad y la felicidad que se

    produce en el juego, el que en forma directa se involucra en el

    desarrollo humano, es decir el juego es una experiencia cultural.

    1.5 Los juegos y el desarrollo humano

    Se hace necesario precisar que a partir de la ldica y de la creatividad

    se pueden potenciar los siguientes procesos:

    a) Capacidad de abstraccin y de juicios crticos para ser innovadores

    y creativos.

    b) Capacidad de entender los nuevos modelos de comunicacin y de

    trabajo en equipo.

    c) Capacidad de promover procesos de paz, de cooperacin y de

    solidaridad.

    d) Capacidad de entender problemas sistmicos y dinmicos.

    e) Capacidad de asombro y de curiosidad.

    f) Capacidad de solucin de problemas utilizando heursticas.

    g) Capacidad de promover procesos de accin y de gestin a nivel

    social.

    h) Capacidad de imaginar y de fantasear.

    i) Capacidad de ligar lo operativo con lo emotivo y con lo cognitivo.

    j) Capacidad de manejar y procesar informacin, no de memorizar.

    k) Capacidad de lectura y escritura de los nuevos cdigos de la

    modernidad.

    l) Capacidad de producir nuevos conocimientos

  • 36

    CAPITULO II

    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

    2.1 Antecedentes

    Jugar es por lo comn signo de salud mental: promueve el

    crecimiento en sentido amplio, favorece las relaciones grupales, es un

    mundo eficaz de plantear y elaborar conflictos, es un modo

    espontneo motivador del aprendizaje.

    Jugar es contactar con la alegra y el placer de existir. Es un medio

    espontneo natural de autocuracin cuando la persona est enferma

    fsica y/o mentalmente o, cuando sobrelleva una discapacidad.

    Responde a uno de los indicadores de la salud: El sentido del humor,

    la aceptacin gozosa de la existencia.

    El juego se conecta con la posibilidad de renunciar a la satisfaccin

    pulsional directa, expresa la capacidad de simbolizar, representando

    algo mediante otra cosa y de sublimar, desviando una pulsin de sus

    metas originarias, para canalizarla y orientarla socialmente.

  • 37

    El juego permite entrar y salir de situaciones temidas, con la

    posibilidad de integrarlas.

    El juego adulto muestra la diferencia con el trabajo: no es una

    actividad urgida, obligatoria, muchas veces agobiante, como puede

    ser lo laboral, sino suelta, no comprometida, divertida, recreativa.

    Jugar puede facilitar los encuentros pedaggicos, teraputicos,

    recreativos intencionales (campamentos, talleres) o espontneos

    (juegos en familia o entre algunos de los padres y une a varios hijos).

    Puede aplicarse a temas de orientacin vocacional, eleccin de

    estudios y ocupaciones, orientacin educativa y tutora.

    Jugar es una importante posibilidad de ofrecer espacios de

    aprendizaje placentero, de un pensamiento aliado con la vida, con la

    alegra, con los sentimientos, lo corporal, lo grupal.

    El juego creativo aporta un aprendizaje de si mismo y de los otros, de

    la convivencia y de sus conflictos, de los recursos para afrontar las

    dificultades cotidianas, de las relaciones consigo mismo, con los

    dems, con experiencias trascendentes.

    Hansen (1985), considera(1) El juego como una forma de actividad

    que guarda ntima relacin con todo el desarrollo psquico del

  • 38

    ser. El juego ha adquirido su mayor importancia con la aparicin de

    los criterios de la nueva educacin, particularmente en el siglo XIX, en

    Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Alemania, cuyas influencias

    llegaron hasta nosotros.

    Rousseau (1972), estaba convencido (2)Que cada edad del nio tiene

    un grado de madurez o desarrollo que le es propio y le hacen pensar,

    actuar y sentir de modo peculiar. Gracias a l se lleg a comprender

    la libertad y la individualidad que requiere el nio en su educacin.

    Pestalozzi (1985), es otro de los precursores de la nueva educacin.

    Es el genial creador de los jardines de infancia, que integr la teora y

    la prctica de estos nuevos criterios.

    Froebel (1975), como pocos dio gran importancia a la primera infancia

    y acento la significacin de la autoridad libre y creadora del nio.

    Maritain (1992), El docente tender a que el juego incida en una

    educacin personalizada, con el objeto de obtener un estilo de vida

    original, antes que conducta masificada. Deber en el juego priorizar

    el cultivo personal de sus pensamientos, sentimientos y acciones,

    para buscar el xito y la competencia en un mbito de equilibrio entre

    los valores individuales y sociales.

  • 39

    Piaget, Jean (2005) afirma que El juego es un caso tpico de

    conducta desperdiciada por la escuela tradicional, por parecer

    desprovisto de significado funcional.

    Piaget (1982), dice que El juego constituye la forma inicial de las

    capacidades y refuerza el desarrollo de las mismas

    Mavilo Calero Perez (1998), en su libro: Educar Jugando, nos dice

    que El juego responde no solo a la tendencia del nio, sino tambin a

    la de imitacin. En ese sentido es una fuente inagotable de

    aprendizaje y ensayo de la vida. El nio que juega al carpintero,

    maestro, al herrero, al labrador, al bombero, al soldado, a la

    enfermera, al maestro, etc., se inicia en las actividades del adulto a

    modo de ensayo, tantea sus capacidades, investiga su vocacin,

    empujado inconscientemente por una fuerza que desconoce pero no

    es menos existentes por eso.

    Mavilo Calero Prez (2000), en su libro Teoras y Aplicaciones

    Bsicas de Constructivismo Pedaggico, nos dice que: (7) La

    aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico,

    psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa

    es trascendente y vital.

    Sin embargo, en muchas de nuestras escuelas se prepondera el valor

    del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la

  • 40

    importancia del caso a la educacin constructivista, integral y

    permanente.

    Mavilo Calero Prez (2005), en su libro Educar Jugando, plantea

    que: La importancia del juego en la educacin es grande, pone en

    actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones

    psquicas. El juego es un factor poderoso para la preparacin de la

    vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y

    consolida el carcter y se estimula el poder creador.

    En lo que respecta el poder individual, los juegos desenvuelven el

    lenguaje, despiertan el ingenio, despiertan el ingenio, desarrollan el

    espritu de observacin, afirman la voluntad y perfeccionan la

    paciencia. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y aditiva;

    aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y

    agilidad al cuerpo.

    La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo

    biolgico, Psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia

    educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de

    nuestras escuelas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo,

    domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la

    educacin integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a

    los adelantos modernos, todava siguen lastrados en vergonzosos

    tradicionalismos.

  • 41

    Las situaciones de juego y experiencias directas contribuyen a que el

    nio adquiera una mejor comprensin del mundo que lo rodea y as

    vaya descubriendo las nociones que favorecern los aprendizajes

    futuros.

    Vilma Ramos Villanueva (Cuba 2004), separata: El Juego en la

    Edad Pre-Escolar, nos dice que N.K KRUSPSKAYA: Vi la relacin

    del juego y el trabajo, al igual que Makarenko, por la responsabilidad

    que demuestran los nios en su realizacin, en el cumplimiento de la

    tarea planteada y del papel encomendado por la colectividad. Adems

    Makarenko, sealo la diferencia esencial entre el juego y el trabajo, el

    segundo crea valores materiales y el primero no crea tales valores.

    Destaco lo educativo del juego como una va para la preparacin de la

    vida adulta, atribuyndole una importancia fundamental en el

    desarrollo del nio, pues un juego bien dirigido conlleva a la

    formacin de cualidades, actitudes y conocimiento, y al desarrollo

    fsico y psquico.

    En La Gua Metodolgica de Educacin Psicomotrz de El Ministerio

    de Educacin (1976), nos dice que: (10)El juego constituye la forma

    espontnea y autntica de la actividad infantil. Su funcin

    preponderante es proporcionar al nio estmulos de diverso orden

    para su desarrollo fsico y madurez emocional y social.

  • 42

    En cuanto a su desarrollo fsico y motriz, el juego contribuye a que el

    nio tome conciencia de sus habilidades y de su capacidad frente a si

    mismo, a sus compaeros y/o a su mundo circundante.

    Psicolgicamente el juego procura al nio oportunidades para actuar

    con libertad frente a sus situaciones dadas, expresar sus emociones y

    a tomar por si mismo decisiones para resolver sus problemas.

    Socialmente permite que el nio se integre al grupo, forjando el

    respeto mutuo y solidaridad.

    2.2 Justificacin

    Existe en la UGEL N 09 de Huacho, la preocupacin de brindar una

    orientacin vocacional temprana en las diferentes profesiones y

    opciones ocupacionales a los alumnos del 5to grado, ya que al

    egresar de las instituciones educativas, egresan confundidos o sin

    orientacin, en algunos casos reciben orientacin vocacional tarda,

    la encuentran ajena y muchas veces la informacin se desliga de sus

    condiciones y necesidades concretas, inducindolos a tomar una

    decisin sin fundamentos o de una manera precipitada, por lo que es

    necesario aplicar tcnicas ldicas que aparte de socializarlo y

    entretenerlo, le permita tener un panorama ms coherente de las

    diferentes carreras profesionales.

  • 43

    El juego es algo consustancial a la especie humana.

    La actividad ldica es tan antigua como la humanidad. El ser humano

    ha jugado siempre, en todas las circunstancias y en todas las

    culturas.

    El juego es un fenmeno antropolgico que hay que tener en cuenta

    para el estudio del ser humano. El juego es una constante en todas

    las civilizaciones, ha estado siempre unido a la cultura de los pueblos,

    a su historia, a lo mgico, a lo sagrado, al amor, al arte, a la lengua, a

    la literatura, a las costumbres a la guerra.

    El juego, sin embargo, no ha estado bien visto por la pedagoga

    tradicional; la educacin y el juego no se han considerado buenos

    aliados. A pesar de ello, los nios aprenden jugando, ya que hacen de

    la misma vida un juego constante. Afortunadamente la posicin de la

    pedagoga actual, ha convertido el principio del juego al trabajo

    (Marn-1982) en mxima de la didctica infantil. Se debe utilizar el

    juego como medio formativo en la infancia y adolescencia. La

    actividad ldica, es un elemento metodolgico ideal para dotar a los

    nios de una formacin integral.

    La importancia y necesidad del juego como medio educativo va ms

    all del reconocimiento y se convirti en un derecho inalienable de los

    nios: El nio disfrutar plenamente del juego y diversiones, los

  • 44

    cuales debern estar orientados hacia finalidades perseguidas por la

    educacin; la sociedad y las autoridades pblicas se esforzarn en

    promover el goce de este derecho (Declaracin Universal de los

    Derechos del Nio, 1959, artculo 7).

    Asimismo el juego se mueve en el mundo de la fantasa, una realidad

    ms o menos mgica y, por consiguiente, ms o menos relacionada

    con la vida cotidiana.

    Jugar, divertirse, aprender, son modos verbales inherentes a la

    singladura humana, consustnciales a la vida de cualquier colectivo

    socio-cultural. La simplificidad de la accin de jugar es absolutamente

    universal, plural, heterognea, flexible y tan ambivalente como

    necesaria.

    2.3 DETERMINACION DEL PROBLEMA

    La aplicacin de tcnicas ldicas como un factor importante para la

    toma de decisiones respecto a una futura carrera profesional, tiene su

    base en que la capacidad de jugar, nace con los seres humanos poco

    despus del nacimiento, constituyndose en un importante medio de

    conocimiento y de contextualizacin y de transformaciones de

    situaciones.

  • 45

    Jugar se asocia a lo placentero, distendido, creativo a lo espontneo e

    infantil que pervive en todo ser humano ms all de sus primeros

    aos.

    Jugando aprendemos a instrumentar nuestros movimientos, a

    relacionarnos con los dems y con los objetos a simbolizar, a

    compartir, a aceptar y elaborar reglas en nuestros intercambios con

    los otros.

    2.4 FOMULACIN DEL PROBLEMA CENTRAL

    En que medida la aplicacin de tcnicas ldicas VOCATION orientan

    una correcta toma de decisiones laborales prximas, en los

    estudiantes del 5 grado de la I.E. 20505 Pativilca.?

    PROBLEMAS ESPECIFICOS

    Es factible disear tcnicas ldicas que permitan identificar

    determinadas opciones laborales prximas?

    En qu medida los estudiantes que participan en la aplicacin de

    las tcnicas ldicas logran mejores capacidades para la toma de

    decisiones laborales prximas ?

  • 46

    2.5 IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIN

    La importancia de la aplicacin de tcnicas ldicas como parte

    fundamental en la toma de decisiones vocacionales radica en el

    hecho de que en la sociedad actual aparecen nuevas formas de

    juego, llamada la era de la ciberntica: los videojuegos, las

    propuestas de la realidad virtual, que requieren nuevas

    investigaciones para descubrir los fenmenos psquicos que activan

    las consecuencias psicosociales, culturales y educativas.

    Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el nio, y el nio el

    objeto del proceso educativo, toca considerar la actividad ldica ya no

    solo como componente natural de la vida del nio, sino como

    elemento del que puede valerse la pedagoga para usarlo en beneficio

    de su formacin. Siendo as el juego debe ser aprovechado y

    desarrollado en la escuela.

    Jugar es para el nio la actividad ms importante de la vida. Es uno

    de los modos ms afectivos de aprendizaje, es una preparacin para

    la vida. Jugando aprende a comunicarse, ejercita su imaginacin,

    explora y prueba sus nuevas habilidades e ideas, entrena el uso de

    cada una y todas las partes de su cuerpo, conoce el mundo que lo

    rodea y desarrolla su inteligencia. As podemos decir que jugar es

    ganar tiempo, es vivir, es aprender, es sentir mucho placer, es

    integrarse al mundo que lo rodea, es uno de los signos ms

  • 47

    importantes de que el nio esta sano fsica y mentalmente, es el modo

    ms natural que tiene el nio para crecer.

    Por ltimo el juego debe cumplir dos funciones en la escuela, como

    contenido y como finalidad: La educacin a travs del juego y la

    educacin para el juego re-creativo.

    Tanto en la escuela como en la propia vida est presente

    continuamente el aprendizaje, necesario para alcanzar el desarrollo

    humano completo. Es necesario aprender en todas las etapas de la

    vida para poder formar de manera armnica la personalidad del nio y

    con ella pueda desarrollar y mantener un hilo vital de expresin y

    entendimiento con el mundo que lo rodea.

    El juego es un elemento transmisor y dinamizador de costumbres y

    conductas sociales. Puede ser un elemento esencial para preparar

    de manera integral a los jvenes para la vida y la afirmacin de la

    decisin laboral prxima a travs de la aplicacin de tcnicas ldicas

    VOCATION dar luces de cmo encaminar la orientacin vocacional

    de una manera placentera y distendida.

    2.6 Limitaciones de la investigacin

    La investigacin se realiza tomando como muestra los estudiantes del

    6 grado, secciones A,B,C y D de la I.E. 20505 Pativilca UGEL N

    16 Barranca.

  • 48

    CAPITULO III

    DE LA METODOLOGIA

    3.1 PROPUESTA DE OBJETIVOS

    OBJETIVO GENERAL

    Aplicar las tcnicas ldicas VOCATION que orienten una correcta

    toma de decisiones laborales prximas, en los estudiantes del 5

    grado de la I.E. 20505 Pativilca.

    OBJETIVOS ESPECIFICOS

    Disear tcnicas ldicas que permitan identificar determinadas

    opciones laborales prximas.

    Determinar si los estudiantes que participan en la aplicacin de las

    tcnicas ldicas logran mejores capacidades para la toma de

    decisiones laborales prximas .

  • 49

    3.2 HIPTESIS Y VARIABLES

    FORMULACIN DE HIPOTESIS CENTRAL

    La aplicacin adecuada de las tcnicas ldicas VOCATION orientan

    una correcta toma de decisin laborales prximas en los estudiantes

    del 6 grado del nivel primaria de la I.E. N 20505 Pativilca.

    HIPOTESIS ESPECFICAS

    Las tcnicas ldicas permiten identificar determinadas opciones

    laborales prximas.

    Los estudiantes que participan en la aplicacin de las tcnicas ldicas

    logran mejores capacidades para la toma de decisiones laborales

    prximas .

    3.3 IDENTIFICACIN DE VARIABLES

    a) VARIABLES

    VARIABLE INDEPENDIENTE

    Aplicacin Tcnicas Ldicas VOCATION

    VARIABLE DEPENDIENTE

    Toma de decisiones laborales prximas

  • 50

    3.4 MTODO DE LA INVESTIGACIN

    a) MTODO DIALCTICO

    Se utiliza en el anlisis del contexto social y educacional

    en la que se ubica el problema de estudio como

    fenmeno psico-social, educativo y cultural como

    resultado del desarrollo del pas.

    b) MTODO CIENTIFCO

    Mediante el cual se describir todas las formas de

    manifestaciones socio-culturales por la falta de decisin

    vocacional, las condiciones ambientales o situaciones

    concretas en las que se realizan los procesos, en el

    plantel y en el hogar fundamentalmente.

    c) MTODO EXPERIMENTAL

    A travs del cual se aplicarn deliberadamente tcnicas

    ldicas en la orientacin vocacional, a la que se

    someter el grupo experimental.

  • 51

    3.5 DISEO DE LA INVESTIGACIN

    La investigacin proyectada se caracteriza por ser tecnolgica, en

    tal sentido est orientada a demostrar la Validez de las Tcnicas

    Ldicas VOCATION en las decisiones laborales prximas de los

    nios.

    El diseo seleccionado a emplearse en el presente estudio, es el

    diseo cuasi experimental, Pretest y Post-test. con dos grupos de

    control y dos experimental, no aleatorizados, el cual responde al

    siguiente esquema.

    GRUPO PRE TEST VOR. INDEP. POST-TEST

    G.E. O1 X O1

    O3 X O4

    G.C. O5 NO O6

    O1 NO O8

    3.6 POBLACIN Y MUESTRA

    NIVELES CANTIDAD DE

    ESTUDIANTES %

    POBLACIN: estudiantes del nivel primario 580 100

    MUESTRA: Estudiantes del 6 grado de la

    I.E. 20505 A, B, C, D. 122 21,0 %

  • 52

    Las muestras la confirman los estudiantes del 6 grado, seccin A

    y B (grupo experimental 61 estudiantes (31 y 30

    respectivamente), C y D (grupo de control 61 estudiantes 30 y

    31 respectivamente) de primaria de la I.E. N 20505 del Distrito de

    Pativilca de la UGEL N 16 Barranca.

  • 53

    TITULO SEGUNDO

    ASPECTOS PRCTICOS

  • 54

    CAPITULO IV

    RESULTADOS Y DISCUSION

    4.1 Tratamiento estadstico, interpretacin de datos y pruebas de hiptesis.

  • 55

    TABLA N 01

    TENDENCIAS LABORALES BASICAS

    Grupo Control

    Carreras ocupacionales

    Grupo Experimental

    Pre test Post test Pre test Post test

    N % % % %

    01 6,56 7,38(2) Medicina Humana 7,38 9,84(1)

    02 3,28 2,46 Exportador 1,64 9,84(2)

    03 1,64 1,64 Agronoma 2,46 9,02(3)

    04 1,64 0,84 Zootecnia 1,64 7,38(4)

    05 7,38 8,20(1) Computacin 8,20 6,56(5)

    06 6,56 5,74(5) Educacin 7,38 6,56(6)

    07 3,28 4,10(9) Derecho 3,28 6,56(7)

    08 5,74 6,56(4) Polica Nacional 6,56 5,74(8)

    09 2,46 2,46 Administracin 1,64 5,74(9)

    10 3,28 2,46 Empresario 3,28 4,92(10)

    11 3,28 2,46 Periodismo 1,64 4,92(11)

    12 1,64 0,84 Ingeniera de Minas 0,84 1,64

    13 6,56 7,38(3) Tcnico Deportivo 7,38 3,28

    14 1,64 0,84 Economa 0,84 4,10

    15 1,64 1,64 Ingeniera Mecnica 0,84 3,28

    16 5,74 4,92(7) Taxista 6,56 3,28

    17 4,92 5,74(6) Cantante 5,74 --

    18 0,84 0,84 Odontologa 0,84 --

    19 0,84 0,84 Arqueologa 0,84 --

    20 1,64 3,28 Contabilidad 1,64 --

    21 3,28 3,28 Enfermera 4,10 4,10

    22 3,28 1,64 Trabajo Social 2,46 --

    23 0,84 2,46 Ingeniera Civil 0,84 1,64

    24 5,74 4,10(10) Electrnica 4,92 1,64

    25 2,46 4,10(11) Cosmetologa 3,28 --

    26 1,64 1,64 Fotografa 1,64 --

    27 5,74 4,92(8) Vendedor 4,92 --

    28 3,28 4,10 Costura 4,10 --

    29 3,28 3,28 Carpintera 3,28 --

    30 -- -- No responden -- --

    100,0 100,0 Total 100,0 100,0

    122 122 Total estudiantes 122 122 Se observa que los estudiantes del grupo experimental, en el post test manifiestan sus tendencias vocacionales en carreras universitarias, a diferencia del grupo de control que tienen preferencias muy dispersas tanto a carreras profesionales como tcnicas

  • 56

    TABLA N 02

    RELACION DE JUEGOS LUDICOS Y SECTORES LABORALES

    N Juegos ldicos Sectores

    laborales prximos

    01 Cientficos

    - Juegos experimentales

    - Zoograma

    - Jugando con el agua

    - Jugando con el aire

    - La contaminacin

    Medicina Humana, Medicina Veterinaria,

    Fsica, Qumica, Biologa, Enfermera,

    Odontologa, Nutricin, Astronoma,

    Zootecnia, Agronoma

    02 De Negocios

    - Conociendo los deberes y

    derechos

    - Crucigrama

    - Buscando palabras

    - El cuadro mgico

    - Laberinto numrico

    - La tienda escolar

    - El banco infantil

    - La lotera de la multiplicacin

    - Zoograma

    - El maletn de las oportunidades

    - Los trabajadores

    Administracin, Economa, Empresariado,

    Contabilidad, Exportacin, vendedor,

    Arquitectura, Auditora, Secretaria,

    Gerencia, Relaciones Pblicas, Supervisin,

    Asesora, Direccin, Programacin

    03 Tecnolgicos

    - Crucigrama

    - Laberinto numrico

    - Jugando con el agua

    - Jugando con el aire

    - La contaminacin

    - Elaboramos perfumes

    - Elaboramos crayolas

    - Construyendo una balanza

    - Juego de construccin y montaje

    - Juguetes mecnicos

    - Construyendo una casa

    Ingeniera , Construccin civil,

    computacin, electricidad y electrnica

    04 Juego de roles

    - Los trabajadores

    - La lotera de la multiplicacin

    - Banco infantil

    - La tienda escolar

    - Los oficios

    Fuerzas Armadas, Polica Nacional,

    Medicina, Enfermera, Ingeniera,

    construccin civil.

    05 Artsticos

    - Sueo despierto

    - Dramatizacin

    - Elaboramos crayolas

    - Jugar con doce lneas y punto

    - Construyendo una casa

    - El mundo del trabajo

    Docencia, Actor, director de cine y teatro,

    escultura, pintura, Arquitectura

  • 57

    06 Lingsticos

    - Palabra de un nio

    - Los trabajadores

    - Crucigrama

    - Buscando palabras

    - Juego de sinnimos

    - As soy

    Periodismo, Docencia, Escritor, investigador

    07 Musicales

    - Banda de msica

    - Orquesta infantil

    - Coros polifnicos

    - Ferias musicales

    Msico, docencia, cantante, interprete

    08 De servicio social

    - Conociendo los deberes y

    derechos

    - Palabra de un nio

    - Carrera de basureros

    - Identificacin de culturas

    - As soy

    - El maletn de las oportunidades

    - Carrera de virtudes

    - Los trabajadores

    - Que vecinos quieres

    -. Crucigrama

    Sociologa, Trabajo Social, Psicologa,

    Polica, Militar, Antropologa, Derecho,

    Ciencias Sociales, Sacerdocio, Docencia en

    general, Direccin de instituciones, poltica,

    gestin de servicios sociales

    09 Deportivos

    - Que vecinos quieres

    - Carrera de basureros

    - El mar est agitado

    Atletismo, Jugadores de ftbol, Voley,

    Profesor de Educacin Fsica, Entrenador

    10 Electrnicos

    - Juguetes electrnicos

    - Juegos a control remoto

    Mecatrnica, Robtica, Ingeniera

    Electrnica, Tcnicos en electrnica

    Se observa las relaciones que existen entre los juegos ldicos del programa VOCATION, en relacin a los sectores laborales prximos. Los juegos ldicos estn organizados por reas que tienen mayor nivel de compatibilidad con los sectores laborales determinados por los propios estudiantes.

  • 58

    TABLA N 03

    RELACION DE LOS JUEGOS LUDICOS Y

    DECISIONES LABORALES PROXIMAS

    Grupo Experimental

    N Juegos ldicos Sectores

    laborales prximos

    01 Cientficos

    Medicina Humana, Medicina Veterinaria, Fsica,

    Qumica, Biologa, Enfermera, Odontologa,

    Nutricin, Astronoma, Zootecnia, Agronoma

    02 De Negocios

    Administracin, Economa, Empresariado,

    Contabilidad, Exportacin, vendedor,

    Arquitectura, Auditora, Secretaria, Gerencia,

    Relaciones Pblicas, Supervisin, Asesora,

    Direccin, Programacin

    03 Tecnolgicos

    Ingeniera , Construccin civil, computacin,

    electrnica

    04 Juego de roles

    Fuerzas Armadas, Polica Nacional, Medicina,

    Enfermera, Ingeniera, construccin civil.

    05 Artsticos

    Docencia, Actor, director de cine y teatro,

    escultura, pintura, Arquitectura

    06 Lingsticos

    Periodismo, Docencia, Escritor, investigador

    07 Musicales Msico, docencia, cantante, interprete

    08 De servicio

    social

    Sociologa, Trabajo Social, Psicologa, Polica,

    Militar, Antropologa, Derecho, Ciencias

    Sociales, Sacerdocio, Docencia en general,

    Direccin de instituciones, poltica, gestin de

    servicios sociales

    09 Deportivos

    Atletismo, Jugadores de ftbol, Voley, Profesor

    de Educacin Fsica, Entrenador

    10 Electrnicos Mecatrnica, Robtica, Ingeniera Electrnica,

    Tcnicos en electrnica

  • 59

    TABLA N 04

    Relacin de juegos ldicos y decisiones laborales prximas

    Grupo control

    N

    Juegos

    ldicos

    Grupo experimental

    Pretest Varia

    cin

    Post test Pre test Varia

    cin

    Post test

    cant % cant % cant % cant %

    23 37,7 4,9 26 42,6 01 Cientficos

    24 39,3 45,9 52 85,2

    21 34,4 1,6 22 36,0 02 De Negocios

    20 32,7 49,2 50 81,9

    20 32,8 8,1 25 40,9 03 Tecnolgicos

    24 39,3 31,2 43 70,5

    27 44,3 9,8 33 54,1 05 Juego de

    roles

    29 47,5 19,7 41 67,2

    19 31,1 9,8 25 40,9 07 Artsticos

    12 19,7 32,8 32 52,5

    20 32,8 3,2 22 36,0 08 Lingsticos

    16 26,2 21,3 29 47,5

    22 36,0 1,7 23 37,7 09 Musicales

    19 31,1 16,4 29 47,5

    15 24,6 6,5 19 31,1 10 De servicio

    social

    08 13,1 34,4 29 47,5

    18 29,5 3,3 20 32,8 12 Deportivos

    16 26,2 9,8 22 36,0

    23 37,7 8,2 28 45,9 13 Electrnicos

    19 31,1 3,3 21 34,4

    Procesados del pre test y el post test tanto del grupo de control como del experimental, se determina que estos ltimos evidencian mayores niveles de variaciones, entre las preferencias anunciadas en el pre test y aquellas alcanzadas en el post test, inferimos por efecto de la aplicacin del Programa VOCATION

  • 60

    4.2 TRATAMIENTO ESTADSTICO, PRESENTACIN Y ANLISIS

    DE DATOS.

    La base de datos y el anlisis de las variables, la determinacin del

    anlisis de la estadstica descriptiva as como la inferencial, se han

    hecho utilizando al software SPSS, que un software estadstico

    para la investigacin en las ciencias sociales.

    Para la Prueba de Hiptesis tanto al grupo de control como al

    grupo experimental, se ha utilizado la Prueba de Independencia de

    la Chi Cuadrado (x2)

    Para la aplicacin de la Prueba de Hiptesis de la Chi Cuadrado

    (x2), hemos utilizado el criterio de la comunidad cientfica que

    emplea un nivel de significancia alpha de 5 % (0.05), y fijamos un

    nivel de confianza del 95 % (0.95).

    Los resultados hallados a travs del SPSS, se dan a travs del p

    estadstico (cuyo valor se da a travs del sig), y cuyo valor se

    compara con el nivel de confianza alpha de 5 % (0.05).

  • 61

    Si el p estadstico es mayor que el nivel de confianza alpha se

    acepta la Hiptesis Nula (Ho).

    Si el p estadstico es menor que el nivel de confianza alpha se

    rechaza la Hiptesis Nula (Ho) y se acepta la Hiptesis Alternativa

    (H1).

    4.3 RESULTADOS OBTENIDOS EN LA PRUEBA DE HIPOTESIS

    Se ha trabajado con el SPSS, en la cual hemos ingresado los datos

    correspondientes al cuadro de carreras universitarias y no

    universitarias escogidas por los estudiantes para el grupo

    experimental, tal como se muestra en el cuadro siguiente.

    En la variable grupo de juegos ldicos, que tiene diez categoras

    entre ellas juegos ldicos cientficos, de negocios, tecnolgicos y

    continuos hasta electrnicos; habiendo participado un total de 61

    alumnos.

    En la otra variable grupo experimental, que tiene dos categoras

    la del pre test y post test, el grupo experimental presenta un total

    de 61 alumnos.

    El total de alumnos comprendidos representan a 61 alumnos.

  • 62

    Tabla N 01 : Grupos de juegos ldicos * grupo experimental Crosstabulation

    grupo experimental

    Total pre test post test

    grupos de cientfico Count 24 52 76

  • 63

    La Hiptesis que se pretende demostrar es la siguiente.

    juegos ldicos % within grupo experimental

    12.8% 14.9% 14.2%

    negocios

    Count 20 50 70

    % within grupo experimental

    10.7% 14.4% 13.1%

    tecnolgicos

    Count 24 43 67

    % within grupo experimental

    12.8% 12.4% 12.5%

    juegos de roles

    Count 29 41 70

    % within grupo experimental

    15.5% 11.8% 13.1%

    artsticos

    Count 12 32 44

    % within grupo experimental

    6.4% 9.2% 8.2%

    lingsticos

    Count 16 29 45

    % within grupo experimental

    8.6% 8.3% 8.4%

    musicales

    Count 19 29 48

    % within grupo experimental

    10.2% 8.3% 9.0%

    de servicio social

    Count 8 29 37

    % within grupo experimental

    4.3% 8.3% 6.9%

    deportivos

    Count 16 22 38

    % within grupo experimental

    8.6% 6.3% 7.1%

    electrnicos

    Count 19 21 40

    % within grupo experimental

    10.2% 6.0% 7.5%

    Total

    Count 187 348 535

    % within grupo experimental

    100.0% 100.0% 100.0%

  • 64

    Ho: Los estudiantes del grupo experimental s logran mejores

    capacidades orientadas a la toma de decisiones laborales

    prximas al utilizar los juegos ldicos. Es decir, las variables

    son dependientes

    En caso de ser rechazada la Ho, se tendra que aceptar la H1, cuyo

    planteamiento es la siguiente.

    H1: Los estudiantes del grupo experimental no logran mejores

    capacidades orientadas a la toma de decisiones laborales

    prximas al utilizar los juegos ldicos. Es decir, las variables

    son independientes.

    Nos fijamos un nivel de significancia alpha de 5 % (0.05), y un

    nivel de confianza del 95 % (0.95).

    En el cuadro siguiente se muestra la Prueba Chi Cuadrado, que es

    la que nos interesa para probar la Hiptesis Nula.

    .

    Tabla N 02 : Chi-Square Tests

    Value df Asymp. Sig.

    (2-sided) Exact Sig. (2-sided)

    Exact Sig. (1-sided)

  • 65

    Pearson Chi-Square .245(b) 1 .621

    Continuity Correction(a)

    .041 1 .839

    Likelihood Ratio .244 1 .621

    Fisher's Exact Test .772 .418

    Linear-by-Linear Association

    .240 1 .624

    N of Valid Cases 53

    a Computed only for a 2x2 table b 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 8.15.

    El valor estadstico de la prueba p, es un valor que se ha obtenido

    a partir de la informacin muestral, y que se utiliza para aceptar o

    no la Hiptesis Nula. El valor p lo obtenemos de la columna Asymp.

    Sig. (2-sided) es de 0.621.

    Procedemos a la comparacin entre el valor sig de la prueba que

    es de 0.621 y el de significancia alpha de 0.05, vemos que el

    valor sig (0.621) es mayor que alpha (0.05); por lo tanto

    tenemos que aceptar la Ho, la que nos afirma que los alumnos del

    grupo experimental si logran mejores capacidades orientadas a la

    toma de decisiones laborales prximas.

    En otras palabras quiere decir que s existe influencia entre una

    variable y otra, por lo tanto las decisiones laborales prximas estn

    influenciadas por la prctica sistemtica de los juegos ldicos.

    Tambin significa que hay dependencia entre una variable y otra.

    Finalmente mostramos un grfico cruzado de estas dos variables.

    FIGURA N 01

    Los juegos ldicos y las decisiones laborales prximas

  • 66

    cientificonegociostecnologicosjuegos de roles

    artisticoslinguisticosm

    usicalesde serivcio social

    deportivoselectronicos

    grupos de juegos ludicos

    0

    10

    20

    30

    40

    50

    60

    Co

    un

    t

    grupo experimental

    pre test

    post test

    Bar Chart

    CAPITULO V

    CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

  • 67

    5.1 CONCLUSIONES

    1.- Se han formado 10 grupos de juegos ldicos, cada uno de ellos

    relacionados a determinados sectores laborales prximos

    2.- Cada grupo ldico tiene sus propios juegos, que en total de 40,

    constituyen el programa VOCATION.

    3.- Al comparar entre el valor sig de la prueba que es de 0.621 y el

    de significancia alpha de 0.05, vemos que el valor sig (0.621) es

    mayor que alpha (0.05); por lo tanto tenemos que aceptar la Ho,

    la que nos afirma que los alumnos del grupo experimental s logran

    mejores capacidades orientadas a la toma de decisiones laborales

    prximas al utilizar en forma sistemtica los juegos ldicos. Es

    decir, las variables son dependientes y por ende, se confirma la

    validez del Programa de tcnicas ldicas VOCATION.

    5.2 RECOMENDACIONES

  • 68

    1.- Presentar sta investigacin a la UGEL N 16 Barranca, para

    su conocimiento, difusin y aplicacin.

    2.- A travs de la Facultad de Educacin, organizar eventos

    acadmicos para compartir con los estudiantes y docentes de

    todos los niveles y especialidades- sobre los fundamentos y

    aplicaciones del Programa VOCATION.

    3.- Dar a conocer las oficinas de la UNESCO, Organizacin

    Internacional del Trabajo (O.I.T.), Ministerio de Educacin,

    CONCYTEC y otras pertinentes, para difundir las resultados de la

    presente investigacin.

    BIBLIOGRAFA

  • 69

    CALERO PEREZ, M (1998). Educar Jugando. Lima : Editorial San

    Marcos

    CALERO PEREZ, M. (2000). Teoras y Aplicaciones Bsicas de

    Constructivismo Pedaggico Lima :. Editorial San Marcos

    CALERO PEREZ, M. (2005) Educar Jugando. Editorial San Marcos

    Coleccin para educadores. Lima : ALFAOMEGA

    MINISTERIO DE EDUCACIN (1976). Gua Metodolgica de Educacin

    Psicomotriz Lima Per.

    MLLER, M. Tcnicas Ldicas en Orientacin Vocacional

    http:/servicios.salvador.edu.ar/noticias/udspsic/otros/ Tcnicas

    ludicas_en_Orientacin vocacional-prof.mller.doc.

    RAMOS VILLANUEVA, V. El Juego en la Edad Pre Escolar. Centro

    de referencia latinoamericano de educacin pre - escolar Cuba

    2004.

    REFERENCIAS BIBLIOGRAFCAS

    GADAMER, Hans George (1991). La actualidad de lo bello. Paids.

    Barcelona.

    JIMNEZ VLEZ, Carlos Alberto (2000). Cerebro Creativo y Ldico.

    Cooperativa editorial Magisterio. Bogota. Colombia. Pg. 136

  • 70

    MADRID GMEZ, Marcela (1998). Una posibilidad ldica del fundamento.

    Ponencia del Encuentro regional de estudiantes de filosofa El

    problema del fundamento. Santiago de Quertaro.

    MORN, Edgar. (1994 ). El mtodo. El conocimiento del Conocimiento.

    Madrid. Pg. 95 - 105

    VELSQUEZ, Enrique (1993). Preguntar la escuela. Bogota: Guadalupe.

    Pg. 81

    WILBER, Ken (1998). Breve historia de las cosas. Barcelona: Kairs Pg.

    46

    REFERENCIAS DE INTERNET

    RODRGUEZ GARCIA, A. Las dimensiones de la formacin vocacional

    http:/www.monografas.com/trabajos14/orientacineducacional.shtml.

    http://www.unrc.edu.ar/publicar/cde/h10.htm

    http://www.wordreference.com/definicion/vocacional

    http://www.med.univ-rennes1.fr/iidris/cache/es/1007/100706

  • 71

    ADDENDA

    UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION

    Escuela de postgrado

    Maestra en Ciencias de la Gestin Educativa

    TABLA N 01

    HABILIDADES BASICAS Y JUEGOS LUDICOS

    Grupo Control

    Carreras ocupacionales

    Grupo Experimental

    Pre test Post test Pre test Post test

  • 72

    N % % % %

    01 Me gusta jugar con mis amigos en

    equipos

    02 Casi seguido lleno crucigramas,

    pupiletras

    03 Me entretengo viendo como se

    desarrollan las plantas

    04 Cuando hay oportunidades juego

    poker

    05 Me gusta colorear

    06 Juego constantemente

    rompecabezas

    07 Hago construcciones, montajes de

    diversas cosas con materiales que

    encuentro en mi casa

    08 Juego los laberintos numricos

    09 Me alegra hacer casitas de

    juguetes

    10 Practico deportes como el futbol,

    basket, voley

    11 Participo en los juegos con

    cuadros mgicos

    12 Participo en los juegos de

    laberintos de zapatos

    13 Me gusta jugar con todos

    (hombres y mujeres)

    14 Me gusta participar en los juegos

    de mesa

    15 Me gustan los juguetes que

    funcionan a control remoto

    16 Me agradan los juegos de fases de

    la luna

    17 Me gusta jugar con la balanza

    18 Participo en los juegos de policas

    19 Me atrae jugar a la escuelita

    20 Juego construyendo naves

    espaciales

    100,0 100,0 TOTALES 100,0 100,0

    UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION

    Escuela de postgrado

    Maestra en Ciencias de la Gestin Educativa

    TEST ACTITUDINAL BSICO

    Marca un aspa (X) en los cuadros: SI, NO o ALGUNAS VECES, hasta tres

    veces diferentes, segn corresponda a tus decisiones.

  • 73

    N Preguntas Si No Algunas veces

    01 Me agrada resolver problemas

    02 Elaboro planos, grficos de casa, edificios, campos deportivos

    03 Intento armar, desarmar computadoras

    04 Cuido las plantas

    05 Quiero criar peces de colores y para comer

    06 Me gusta apuntar lo que tenemos y lo que gastamos

    07 Me gusta tomar fotos a mis amigos, a paisajes

    08 Redacto cuentos pequeos, describo situaciones que suceden

    en mi casa, mi escuela, en mi barrio

    09 Defiendo mis derechos y de mis amigos

    10 Me gustan las fiestas costumbristas

    11 Me gusta leer la historia del Per y sus pueblos

    12 Visito museos y restos arqueolgicos

    13 Cuido las plantas en macetas, viveros

    14 Leo sobre la vida de los santos

    15 Ayudo a mi familia a tener ms ingresos

    16 Cada vez conozco ms palabras en ingls, francs y otros

    idiomas

    17 Me gusta hacer experimentos

    18 Elaboro medicinas caseras

    19 Dibujo cosas, paisajes y hechos que suceden en mi distrito

    20 Cuido a los animales

    UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION

    ESCUELA DE POST-GRADO

    MAESTRIA EN CIENCIAS DE LA GESTION EDUCATIVA

    TEST EXPERIMENTAL

  • 74

    Apellidos y Nombres:

    ___________________________________________________

    Edad:____________ Grado y Seccin__________________ sexo:

    _______________

    El modo de responder es el siguiente: De la relacin de opciones

    ocupacionales marca con una ( X ) la que ms te gustara estudiar.

    N NUCLEOS O REAS OCUPACIONALES SI NO TAL VEZ

    * PROFESIONALES DE LAS CIENCIAS FSICAS,

    QUMICAS, MATEMTICAS E INGENIERIA

    1 RECURSOS, NATURALES Y ENERGAS RENOVABLES

    2 INGENIERIA EN INDUSTRIAS ALIMENTARIAS

    3 AGRONOMA

    4 INGENIERIA PESQUERA

    5 ZOOTECNIA

    6 INGENIERIA INDUSTRIAL

    7 INGENIERIA DE SISTEMAS

    8 INGENIERIA INFORMATICA

    9 INGENIERIA METALURGICA

    10 INGENIERIA MECANICA

    11 INGENIERIA QUIMICA

    12 INGENIERIA ELECTRICA

    13 INGENIERIA GEOGRAFICA

    14 CIENCIAS GEOGRAFICAS Y ECOLOGIA

    15 INGENIERIA GEOLOGICA

    16 INGENIERIA DE MINAS

    17 INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES

    18 INGENIERIA NAVAL

    19 INGENIERIA CIVIL

    20 INGENIERIA DE PETROLEO

    21 INGENIERIA PETROQUIMICA

    22 INGENIERIA SANITARIO

    23 INGENIERIA AGROINDUSTRIAS

    24 INGENIERIA Y SEGURIDAD INDUSTRIAL

    25 ARQUITECTURA

    26 ESTADISTICA

    27 CIENCIAS DE LA COMUN ICACION

  • 75

    28 MARKETING

    29 FISICOS Y ASTRONOMOS

    29 FISICOS Y ASTRONOMOS

    * TECNICOS

    30 TECNICOS EN INGENIERIA CIVIL, CARTOGRAFOS Y TOPOGRAFOS

    31 TECNICOS EN ELECTRICIDAD

    32 TECNICOS EN ELECTRONICA

    33 TECNICOS EN TELECOMUNICACION

    34 TECNICOS EN INGENIERIA MECANICA Y CONSTRUCCION MECANICA

    35 TECNICOS EN QUIMICA INDUSTRIAL

    36 TECNICOS EN INGENIERIA DE MINAS Y METALURGIA

    37 TECNICOS EN INGENIERIA INDUSTRIAL

    38 TECNICAS EN ESTADISTICA, MATEMATICA Y PROGRAMACION POR COMPUTADORA

    39 TECNICOS EN CARPINTERIA

    40 TECNICOS EN ALBAILERIA

    41 FOTOGRAFOS Y OPERADORES DE EQUIPOS DE GRABACION DE IMAGEN Y SONIDO

    42 OPERADORES DE EQUIPOS DE RADIOFUSION, TELEVISION Y TELECOMUNICACIONES

    43 LOCUTORES DE RADIO Y TELEVISION

    44

    MECANICA DE AJUSTADORES DE METALES, EQUIPOS ELECTRICOS, ELECTRONICOS Y DE VEHICULO DE MOTOR

    45 HILANDEROS, TEJEDORES Y TINTOREROS.(TEXTIL)

    * PROFESIONES DE LAS CIENCIAS BIOLOGICAS, MEDICINA Y LA SALUD

    46 BROMATOLOGIA

    47 NUTRICION

    48 ENFERMERIA

    49 MEDICINA HUMANA

    50 BIOLOGIA

    51 QUIMICA

    52 OBSTETRICIA

    53 TECNOLOGIA DE LOS ALIMENTOS

    54 ODONTOLIGIA

    55 MEDICINA VETERINARIA

    56 FARMACEUTICO

  • 76

    57 BACTERIOLOGOS

    58 BIOLOGO

    59 BOTANICA

    60 ZOOLOGIA

    61 FARMACOLOGIA

    62 AGRONOMIA

    63 TECNICOS

    64 TECNICAS DIETISTAS Y NUTRICIONISTA

    65 OPTOMETRISTAS

    66 DENTITAS AUXILIARES

    67 FISIOTERAPEUTAS

    68 ENFERMERIA TECNICA

    69 TECNICO DE LABORATORIO CLINICO

    70 TECNICAS EN RADIOLOGIA MEDICA

    71 TECNOLOGOS MEDICOS

    72 PSICOLOGIA

    * SOCIALES

    73 CONTABILIDAD

    74 ADMINISTRACION DE NEGOCIOS

    75 ADMINISTRACION EN TURISMO

    76 TRABAJO SOCIAL

    77 DISEO DE INTERIORES

    78 MERCADOTECNIA

    79 COMERCIO EXTERIOR

    80 CONTABILIDAD MERCANTIL

    81 CONTROL SANITARIO DE ALIMENTOS

    82 DERECHO Y CIENCIAS POLITICAS

    83 PUBLICIDAD

    84 PRODUCCION DE RADIO, CINE Y TV

    85 PROFESOR DE UNIVERSIDADES Y OTROS CENTROS DE EDUCACION SUPERIOR

    86 PROFESOR DE EDUCACION SECUNDARIA

    87 PROFESOR DE PRIMARIA

    88 PROFESORES DE EDUCACION INICIAL

    89 PROFESORES DE EDUCACION ESPECIAL

    90 PROFESORES DE ACADEMIAS Y CENECAPES

    91 ANTROPOLOGIA

  • 77

    92 ARQUEOLOGIA

    93 HISTORIA

    94 SOCIOLOGIA

    95 GEOGRAFIA

    96 LINGSTICA

    97 LITERATURA

    98 EDUCACION TECNOLOGIA

    99 ESCULTURA

    100 GRABADO

    101 ESTOMATOLOGIA

    102 TEOLOGIA

    103 RELIGION Y FILOSOFIA

    104 RELIGION Y SALUD PUBLICA

    * TECNICOS

    105 TECNICOS CONTABLES

    106 TECNICOS EN ECONOMIA

    107 TECNICOS EN ADMINISTRACION

    108 JEFES DE VENTAS, COMERCIO AL POR MAYOR

    109 JEFES DE VENTAS, COMERCIO AL POR MENOR

    110 CAMAREROS Y AZAFATAS

    111 GUIAS

    112 CAJERAS, PAGADORES, COBRADORES DE VENTANILLA

    113 GRABADO

    114 RECEPCIONISTA Y EMPLEADOS DE OFICINA Y AGENCIA DE VIAJE

    115 TELEFONISTAS

    116 TECNICO DE CALCULO DE MATERIALES Y PLANIFICACCION DE LA PRODUCCION

    117 DECORADORES Y DISEADORES

    118 SECRETARIAS, TAQUIGRAFAS, MECANOGRAFAS Y OPERADORAS DE MAQUINAS DE OFICINA

    119 TECNICA DE APROVISIONAMIENTO Y ALMACENAJE

    120 EMPLEADAS DE SERVICIOS ADMINISTRATIVOS

    121 ENTRENADOR DE ATLETISMO

    122 ENTRENADOR DE FUTBOL

    123 ENTRENADOR DE VOLEIBOL

    124 ENTRENADOR DE GIMNASIA

    125 ENTRENADOR DE NATACION

  • 78

    126 ENTRENADOR DE BASQUETBOL

    * OTRAS PROFESIONES Y TRABAJADORES VARIOS

    127 ECOTURISMO

    128 ADMINISTRACION EN HOTELERIA

    129 TURISMO

    130 ESPECIALISTA EN TURISMO Y HOTELERIA

    131 RELACIONISTA PUBLICO E INDUSTRIAL

    132 JEFES Y ECONOMOS, MAYORDOMOS Y AFINES

    133 COCINEROS CALIFICADOS

    134 BARMANES Y TRABAJADORES ASIMILADOS

    * PERSONAL AL SERVICIO DIRECTO DE LOS PASAJEROS

    135 CAMAREROS Y AZAFATAS

    136 GUIAS

    * CARRERAS MILITARES

    137 OFICIAL DE LA FUERZA AEREA DEL PERU

    138 SUBOFICIAL DE LA FUERZA AEREA DEL PERU

    139 OFICIAL DE LA MARINA DE GUERRA DEL PERU

    140 SUBOFICIAL DE LA MARINA DE GUERRA DEL PERU

    141 OFICIAL DEL EJERCITO PERUNO

    142 SUBOFICIALES DEL EJERCITO

    143 OFICIALES DE LA POLICIA NACIONAL DEL PERU

    144 SUBOFICIALES DE LA POLICIA NACIONAL DEL PERU

    UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION

    ESCUELA DE POST-GRADO

    MAESTRIA EN CIENCIAS DE LA GESTION EDUCATIVA

    TEST

  • 79

    Apellidos y Nombres:

    ___________________________________________________

    Edad:____________ Grado y Seccin__________________

    sexo: _______________

    El modo de responder es el siguiente: De acuerdo a cada comportamiento

    (pregunta) te ocurra o lo hagas si, no, algunas veces, colocas un aspa en

    el cuadro correspondien