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ACTIVIDADES II TALLER DE AJEDREZ CIUDAD UNIVERSITARIA SANTA ANITA, 2020

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ACTIVIDADES II

TALLER DE AJEDREZ

CIUDAD UNIVERSITARIA SANTA ANITA, 2020

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© UNIVERSIDAD DE SAN MARTÍN DE PORRES Unidad Académica de Estudios Generales Cuaderno de trabajo publicado con fines académicos, 2020

Elaborado por: Revisado por: Aprobado por: Versión

Equipo docente Comisión de

Acreditación y Calidad

Coordinación Académica de la

UAEG 01

Fecha: 23/01/2019

Fecha: 30/01/2019

Fecha:01/03/2019

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Actividades II

Taller de Ajedrez

Cuaderno de trabajo para uso Exclusivo de los estudiantes

Segundo ciclo 2020-I

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ÍNDICE DE CONTENIDOS PRESENTACION 05 UNIDAD 1 08

LA HISTORIA, UBICACIÓN DEL TABLERO, DESPLAZAMIENTOS, JUGADAS RÁPIDAS, SISTEMA DE ANOTACIONES, LOS ENROQUE, LA CAPTURA AL PASO, EL PEÓN PROMOVIDO. UNIDAD 2 24

LAS APERTURAS, VARIANTES, DEFENSA SICILIANA, DEFENSA INDIO DE REY, EL RELOJ EN AJEDREZ, GAMBITO DE DAMA, DEFENSA PIRC, CARO KANN.

UNIDAD 3 42

JAQUE, JAQUE MATE, LAS TABLAS, LA JUGADA SOBLE, DE LA PIEZA CLAVADA, LA ETICA EN EL AJEDREZ, EL MEDIO JUEGO, ESTRATEGIA, PLAN ESTRATEGICO

UNIDAD 4 53

JUEGO DE FINALES, FINALES DE TORRES, DE DAMAS, CON VARIANTES DE PIEZAS, LA INICIATIVA, LA INTUICION, LA VALORACION. ANEXO 63 GLOSARIO 67 FUENTES DE INFORMACIÓN 74

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PRESENTACIÓN El presente Cuaderno de Trabajo, tiene como finalidad brindar un soporte teórico-práctico para mejorar esta disciplina deportiva del ajedrez, siguiendo un proceso pedagógico, científico y humanístico, en la formación del futuro profesionales sanmartinianos. Se trata de brindar una orientación del más alto nivel pedagógico – Metodológica, respetando el desarrollo evolutivo, asimismo divulgar, masificando la cultura deportiva, aprovechando la potencialidad en los estudiantes inculcándoles, la ética, las buenas costumbres y, la práctica a las actividades deportivas. Nos va permitir en los estudiantes de la Unidad Académica de Estudios Generales de la Universidad de San Martín de Porres, busque su desarrollo integral, su potencial de rendimiento deportivo; así como en el desarrollo de los contenidos educativos está orientado al desarrollo formativo general. Consta de Cuatro (04) Unidades de Aprendizaje la cual garantizar en el estudiante un óptimo desarrollo de las habilidades y destrezas en los futuros profesionales y el perfeccionamiento del Ajedrez interactuando la teoría con las prácticas. La UNIDAD 1. Contiene: La historia, ubicación del tablero, desplazamientos, jugadas rápidas, sistema de anotaciones, los enroque, la captura al paso, el peón promovido.- La UNIDAD 2. Las aperturas, variantes, defensa siciliana, defensa indio de rey, el reloj en ajedrez, gambito de dama, defensa pirc, caro kann.- UNIDAD 3. Jaque, jaque mate, las tablas, la jugada doble, de la pieza clavada, la ética en el ajedrez, el medio juego, estrategia, plan estratégico y La UNIDAD 4. Juego de finales, finales de torres, de damas, con variantes de piezas, la iniciativa, la intuición, la valoración; por lo que se hace necesario poner en práctica el presente con la finalidad de facilitar el aprendizaje permanente a los estudiantes y de esta manera fomentar en los futuros profesionales la actividad deportiva y principios generales y específicos, para poder llegar a ser excelentes ciudadanos y profesionales de gran éxito.

Docente de la asignatura

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COMPETENCIA

Desarrolla la técnica de desplazamiento teniendo en cuenta un plan estratégico de las aperturas para tener el dominio de medio juego y finales en una partida de ajedrez.

CAPACIDADES

1. Comprende la historia. desplazamientos, jugadas rápidas y realiza correctamente las anotaciones, enroque en el juego para ejecutar movimientos específicos,

2. Realiza de manera eficiente las aperturas, sus variantes en las aperturas del ajedrez y el manejo del reloj de ajedrez.

3. Maneja adecuadamente el jaque, jaque mate, reconoce cuando pedir tablas demostrando actitudes éticas hacia su contrincante.

4. Usa estratégicamente rutas y secuencias validadas en el juego de finales para enfrentarse de manera eficiente ante una partida de ajedrez.

ACTITUDES Y VALORES

1. Respeto a la persona. 2. Compromiso. 3. Conservación ambiental 4. Búsqueda de la excelencia

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PAUTAS PARA EL USO DEL CUADERNO DE TRABAJO

El Cuaderno de trabajo será utilizado para el desarrollo de la

Asignatura Actividades - Ajedrez, presenta un conjunto de acciones significativas que se deberán realizar con el objetivo de alcanzar los logros previstos en los aprendizajes.

Las acciones propuestas en el Cuaderno de Trabajo están diseñadas en el marco del desarrollo de la capacidad Teórico-Práctico, las cuales transitan de los beneficios hasta desarrollar sus propias capacidades donde prima el juicio crítico de los estudiantes.

Para desarrollar los contenidos educativos propuestos los alumnos

deberán participar activamente en las sesiones de aprendizaje. El Cuaderno de trabajo contempla contenidos educativos

individualmente y en equipo. Las mayorías de ellas son para ser realizadas en el aula con la guía del docente de la Asignatura, sin embargo algunas son para realizarlas como actividades domiciliarias o trabajo de campo; ambas modalidades fortalecen la capacidad de autoaprendizaje del estudiante.

Es importante que responsa las preguntas empleando letra legible,

lenguaje claro y respeto a las normas ortográficas y de puntuación. Resolver las preguntas para la autoevaluación formuladas al final

de cada tema permitirá afianzar algunos contenidos educativos que son requisito fundamental para las siguientes sesiones. Si tuviera dificultad consulte al profesor de la asignatura o efectué investigaciones personales.

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UNIDAD 1

HISTORIA, UBICACIÓN DEL TABLERO, DESPLAZAMIENTOS, JUGADAS RAPIDAS, SISTEMA DE ANOTACIONES, LOS ENROQUE, LA CAPTURA AL PASO, EL PEON PROMOVIDO.

CAPACIDAD

Comprender la historia, desplazamientos, jugadas rápidas y realiza correctamente las anotaciones, enroque en el juego para ejecutar movimientos específicos

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES 1. Reconoce la ubicación del tablero, su historia, evolución, los desplazamientos

de las piezas, valor de cada una, la importancia de los centros, y de las jugadas rápidas.

2. Identifica la ubicación del tablero, reconocimiento de las piezas y la ubicación correcta de las piezas, los centros, psicología deportiva y errores durante una partida.

3. Realiza el sistema de anotaciones algebraico e identifica los signos que se emplean en el ajedrez.

4. Realiza ejercicios diferenciando el enroque corto, largo, la captura al paso y el peón promovido.

CONTENIDOS CONCEPTUALES

SEMANA 1. Evaluación diagnóstica e historia del ajedrez SEMANA 2. Ubicación del tablero, desplazamientos de las piezas, posición

inicial, valor de cada una, los centros, psicología deportiva, los errores durante la partida, jugadas rápidas (mate loco, pastor, legal y caballo arriba)

SEMANA 3. Sistema de anotaciones algebraico, los signos más utilizados SEMANA4. Los enroques (corto y largo), la captura al paso, el peón

promovido.

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SEMANA 1

BENEFICIOS, HISTORIA, EVOLUCIÓN E IMPORTANCIA DE LAS REGLAS DEL AJEDREZ

Propósito de la sesión Explica los beneficio, inicio del ajedrez e importancia de las reglas

EL AJEDREZ:

Deporte que se juega sobre un tablero que tiene 64 casillas, 08 filas de y 08 columnas y se juega por turnos, la cuales tienen 16 piezas, de color blanco y 16 piezas de color negro, en el juego de ajedrez, de acuerdo con las reglas oficiales, lo inicia las piezas de color blanco.; haciendo un total de 32 piezas.

El objetivo del ajedrez es cercar al rey del contrario sin que éste tenga escapatoria, lo cual se conoce como jaque mate. BENEFICIOS DEL AJEDREZ

Eleva tu cociente intelectual

Ayuda a prevenir el Alzheimer

Mejora la creatividad

Potencia la memoria

Ayuda a resolver problemas

Incrementa la capacidad lectora

Facilita la concentración

Enseña a planificar y hacer previsiones

IMPORTANCIA DE LAS REGLAS DEL AJEDREZ

En el ajedrez, como en todo juego, es importante porque norman el procedimiento del juego o la secuencia del mismo. Ejemplo, dictaminan el número de piezas en el juego, otras indican cómo se juega, qué jugador empieza, quién gana el juego, etc. En esencia las reglas permiten que el juego sea organizado y divertido.

Procedimiento En parejas: Dialogo sobre la historia del ajedrez y evolución. de los beneficios del ajedrez y las reglas de ajedrez. 1. Elija cuatro beneficios del ajedrez y explique

cada una de ellas. ………………………………………………………

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2. ¿Qué sucedería si el ajedrez no tuviera reglas?

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CONTINÚA SEMANA1

3. Organice en un esquema de llaves la información relacionada a la historia del ajedrez.

LA HISTORIA DEL AJEDREZ:

La historia del ajedrez hasta la actualidad se desconoce los investigadores todavía no descubren donde tuvo su origen La historia del Ajedrez, SE DEBE DIVIDIR EN CUATRO ETAPAS claramente diferenciadas:

LA PRIMERA ETAPA O PERÍODO, comprende

desde el primitivo ajedrez Hindú, el Chaturanga y sus modificaciones sucesivas a través de los años, primero con cuatro jugadores y tirada con dados, luego con dos jugadores y tirada con dados y finalmente con dos jugadores y sin tirada de dados.

LA SEGUNDA ETAPA O PERÍODO, empieza

con el Chatarunga, es decir cuando el juego hindú en su forma más perfeccionada pasa a Persia, donde vuelve a sufrir grandes transformaciones como la presencia de la Dama. Posteriormente cuando el Ajedrez persa se difunde al mundo arábico y europeo, vienen nuevas modificaciones, como el avance doble del peón, la captura al paso, el enroque, etc.

LA TERCERA ETAPA O PERÍODO, aparecen en

el Ajedrez los Grandes Maestros. Se implanta con el Torneo Internacional de Londres de 1,851 y determina nuestro presente.

Se extiende hasta la década del 60. La cantidad de información de que se dispone permite que un jugador de primera llegue a Gran maestro en 10 y 12 años.

LA CUARTA ETAPA O PERÍODO, la está

viviendo con la ayuda de la Cibernética y el almacenamiento de datos en las computadoras. Hoy se publican más de 8,000 partidas en el mundo. También aumenta la calidad de los manuales y solamente las enciclopedias yugoslavas proporcionan casi 40,000 posiciones y se edita en el citado país el informador Ajedrecístico, que contiene las partidas más destacadas del semestre. Ahora muchos Grandes Maestros, llegan a serlo antes de los 20 años.

Comentario: La historia del ajedrez se

desconoce su origen pero los investigadores la dividen en cuatro (04) fases o etapas hasta la actualidad.

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SEMANA 2

UBICACIÓN DEL TABLERO, DESPLAZAMIENTO DE LAS PIEZAS Y LA POSICIÓN DE CADA, LOS CENTROS, PSICOLOGÍA DEPORTIVA Y ERRORES DURANTE LA

PARTIDA, JUGADAS RAPIDAS (MATE LOCO, PASTOR, LEGAL Y CABALLO ARRIBA).

1.1 Imagen 1

Imagen 2

UBICACIÓN CORRECTA DEL TABLERO DE AJEDREZ:

Para reconocer que un tablero está bien ubicado la mano derecha tiene que coincidir con uno de los escaques o casillas de color blanco de tal manera que cada jugador tenga a su derecha uno de los escaques blancos. Colocación del Tablero “…. Lo primero que debemos observar es que el tablero se encuentre correctamente colocado. Para ello cerciórate que la casilla de la esquina inferior derecha tiene que ser blanca” p.18. CUTIPA E. Curso práctico Ajedrez. Arequipa-Perú; En 20 lecciones magistrales.

EL TABLERO:

Es un cuadrado que tiene en 64 casillas contiguas en 08 Filas y 08 Columnas), tiene 26 diagonales que se dividen en cuatro grupos: BLANCAS: 01 Rey, 01 Dama, 02

Torres, 02 Alfiles, 02 Caballos y 08 Peones. NEGRAS: 01 Rey, 01

Dama, 02 Torres, 02 alfiles, 02 Caballos y 08 Peones VALOR DE LAS PIEZAS:

Es solamente como un promedio variable y aproximado, en algunas fuentes bibliográficas se puede encontrar otro valor a las piezas de ajedrez: PEON 01 Punto ALFIL 03 ½ Puntos CABALLO 03 ½ Puntos TORRE 05 Puntos DAMA. 09 Puntos REY No tiene valor

Propósito de la sesión Reconoce la ubicación correcta del ajedrez Ubica en forma correcta las piezas de ajedrez sobre el tablero y explica la ubicación y desplazamiento de cada una de las piezas de ajedrez..

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CONTINÚA SEMANA 2

EL REY: Se desplaza en forma vertical, horizontal y diagonal pero de casilla en casilla. Nunca los reyes se

pueden encontrar colindantemente en la misma casilla y/o a la siguiente casilla, siempre tienen que estar separado por una casilla o escaque. Cuando el Rey recibe un jaque mate significa que la partida ha terminado, al rey se le puede

permitirse algunas excentricidades. Por ejemplo, nunca podrá ser capturado; el rey permanece en el tablero desde el comienzo hasta el fin del juego, nunca será dejado en situación de poder ser capturado. Si es atacado por una pieza enemiga, debe inmediatamente alejarse del ataque o puede capturar a la pieza que lo amenaza siempre que no esté protegida. Se acostumbra a decir "Jaque" cuando el jugador efectúa la movida que ataca al rey. Un jaque es la amenaza de capturar al rey. Cualquier movida que no atienda inmediatamente al jaque es ilegal. Hay tres maneras de contrarrestar el ataque, o jaque al rey, y ellas son:

1. Capturando la pieza atacante. 2. Moviendo el rey. 3. colocando una pieza entre el

atacante y el rey.

Imagen 3

6. ¿Describa el desplazamiento del Rey y como se

puede contrarrestar cuando un Rey, es amenazado o es jaqueado?

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7. ¿Cuál sería la posición inicial del Rey Blanco y Rey de color negro sobre el tablero?

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LA DAMA: Se desplaza en forma vertical,

horizontal y diagonal con amplitud de movimiento.

Imagen 5

EL ALFIL:

Se desplaza diagonalmente, puede avanzar y retroceder. En la posición del tablero, cada jugador tiene un Alfil para la casilla blanca y otro para la casilla negra. El colocado en casilla blanca, siempre se moverá diagonalmente por dicha casilla blanca. El colocado en casilla negra, siempre se moverá diagonalmente por casilla negra.

Imagen 6

LA TORRE (T): Se desplaza en forma vertical y horizontal y/o en línea recta, o sea

puede avanzar hacia adelante, atrás al costado, puede ser a la izquierda hacia la derecha. Pero nunca diagonalmente.

Imagen 7

8. ¿Explique cómo es el desplazamiento de: Dama:………………………………………………

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Alfil:.…….……………………………………………

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Torre:…………………………………………………

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9. ¿Cuál sería la posición en el tablero de ajedrez de la Dama de color blanco y negra, señale la columna y fila?

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CONTINÚA SEMANA 2

EL CABALLO (C):

Posee un desplazamiento muy peculiar, el cual explicaremos cuidadosamente por si el alumno lector lo encuentra difícil. a. El caballo se desplaza en forma

de “L” quiere decir que avanza

tres casillas dos (02) en forma vertical y Una (01) en forma horizontal ósea si se encuentra en casilla de color negro necesariamente tiene que terminar en casilla de color blanco.

b. Desplaza dos casillas en una dirección vertical u horizontal, y luego una casilla en ángulo recto con aquellas.

c. El caballo se desplaza una casilla en dirección horizontal o vertical, y luego otra casilla en recta.

Imagen 8

EL PEON: Se desplaza en forma vertical, cuando intercepta una pieza adversaria lo hace en forma diagonal derecha y/o izquierda.

Cada jugador dispone de ocho peones. Los peones no pueden retroceder, cuando consiguen llegar al extremo del tablero (peón coronado o promovido) podrán ser cambiados por cualquier pieza, excepto el rey. Puesto que la dama es la más poderosa. Aun cuando la primera dama del jugador se encuentre todavía en el tablero, éste puede obtener una segunda tercera o más damas. Todos los peones (solamente) en su primera jugada puede desplazar o avanzar Dos (02) casillas y/o Una (01) casilla, todo esto depende de la estrategia del jugador.

Imagen 9

10. ¿Explique cómo es el desplazamiento de:

Caballo:………………………………………………

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Peón:

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11. ¿En su primera jugada cuantas casillas puede avanzar los peones de color blanco y negro?

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CONTINÚA SEMANA 2

FORMA DE CAPTURA DEL PEÓN

El peón captura de distinta forma a la que avanza: Es decir captura en diagonal, siempre un solo paso, en dirección a las casillas inmediatas. En cambio, si una pieza propia o contraria se encuentra en la casilla delante del peón ya no podrá seguir avanzando.

Imagen 10 Consultar en AJEDREZ CURSO PRÁCTICO: Que dice:

“…. La torre, se mueve siempre en línea recta. El Alfil, sólo puede desplazarse por las diagonales. La Dama puede moverse como el alfil y la torres, captura en la misma forma que se moviliza. El Rey puede desplazarse una sola casilla en cualquier dirección. El Caballo lo hace en forma de “L”. El Peón desde su posición inicial puede avanzar una o dos casillas, según convenga, posteriormente solo avanza una, los peones no retroceden nunca, captura en pequeña diagonal, siempre que alguna pieza contraria se encuentre delante de ellos”. P 22, 23 y 24. CUTIPA E. Perú. En 20 lecciones

magistrales.

12. Explique cómo intercepta o captura el peón

a una pieza adversaria y que sucede cuando un peón llega al extremo del tablero, como se le conoce?

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13. ¿Cuál sería la posición del peón cuando ha interceptado una pieza del adversario sea esta de color blanco y negra?

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CONTINÚA SEMANA 2

PSICOLOGÍA EN EL AJEDREZ

La psicología aplicada al deporte nos hace conocer y mejorar las condiciones del deportista para lograr la expresión del potencial técnico, táctico y estudia la conducta temperamental estos clasificándolo en: Temperamento Sanguíneo, cuando un deportista es luchador, combativo, no se da por perdido fácilmente, Temperamento colérico.- Es cuando pierde con facilidad la tranquilidad y serenidad que debe tener un deportista este durante el desarrollo de juego. Temperamento Flemático.- Cuando un deportista con mucha concentración es muy tranquilo y no se inmuta ante nada sobre lo que está pasando durante el desarrollo del juego y El temperamento Melancólico.- Son deportista de concentración en la atención, muy tranquilos y, serenos a la hora de asumir una responsabilidad deportiva. ERRORES PSICOLÓGICOS DURANTE LA PARTIDA:

Se debe al carácter y hábitos de la persona. Entre ellos pueden también contarse los descuidos, provocados en general, por no seguir un orden en las aperturas del ajedrecista.

Las decisiones apresuradamente son debidas a un excesivo optimismo y confianza de las propias posibilidades, también podemos decir la falta de seguridad en las propias fuerzas suele ser muchas veces causa de una prematura capitulación psicológica.

Los errores psicológicos tienen origen en el movimiento ajedrecístico, donde se distrae las consideraciones frecuentes de orden posicional de las piezas de ajedrez como los elementos de cálculo. El ajedrecista debe desarrollar una gama de aperturas que lleven estás de acuerdo con principios y cálculos determinados. Cuanto mayor es la experiencia del ajedrecista, más jerarquía tiene en él reglamento que mandan el juego de ajedrez.

Luego de leer la información, responda las siguientes preguntas:

14. ¿Cuál de los temperamentos les parece más apropiado para un jugador de ajedrez? Explique.

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15. ¿Qué consejos brindarían a un jugador de ajedrez para evitar los errores psicológicos durante el desarrollo de la partida?

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CONTINÚA SEMANA 2

JUGADAS ESPECTACULARES (MATE LOCO, PASTOR, LEGAL Y MATE CABALLO ARRIBA).

Propósito de la sesión Explica y realiza los mates espectaculares.

16. Describa con el sistema

algebraico: El mate pastor

1. ……………… ……………… 2. ……………… ……………… 3. ……………… ……………… 4. .……………... ………………

…………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… Describa con el sistema algebraico: El mate loco

1. ……………… ……………… 2. .……………… ………………

…………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… ……………………………………………

1. ……………… ………… 2. ……………… ………… 3. ……………… …………

…………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… …………………………………………… ……………………………………………

CONTINÚA SEGUNDA SEMANA Describa con el sistema algebraico:

MATE PASTOR:

Es cuando el triunfo es de (4) jugadas sus movimientos serían:

Imagen 21

Jugada BLANCAS NEGRAS

1. Cc3 e6

2. b3 Ac5

3. a3 Df6 4. b4 Dxf2++ También se puede dar, el mate del Pastor (las blancas) se anotaría de la siguiente forma: Jugada BLANCAS NEGRAS

1. e4 e5 2. Ac4 Ac5 3. Df3 Cc6 4. Dxf7++ MATE LOCO:

Es una de las jugadas más espectaculares que se dan en el ajedrez, pueden darse en dos jugadas y tres jugadas como se aprecia en el presente gráfico:

Imagen22 Imagen23 Es el que permite ganar la partida... ¡en dos y/o tres jugadas! Véase cómo:

Jugada BLANCAS NEGRAS

1. f3 e5 2. g4 Dh4++ Jugada BLANCAS NEGRAS

1. Cc3 d6

2. f3 e5 3. g4 Dh4++

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El mate legal

1. ………………… ……………… 2. .………………… ……………… 3. .………………… ……………… 4. .………………… ……………… 5. .………………… ……………… 6. .………………… ……………… 7. .………………… ………………

……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… Describa con el sistema algebraico: El mate caballo arriba

1. ………………… ……………… 2. .………………… ……………… 3. .………………… ……………… 4. .………………… ……………… 5. .………………… ………………

……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… CONSULTAR MATE PASTOR-MATE LOCO-MATE LEGAL “….Proporciona un espectacular triunfo en cuatro jugadas. Los movimientos de las piezas serian: BLANCAS: 1. El peón que está delante del rey, avanza 02 lugares 2. El alfil que hay al lado del rey, avanza 03 lugares. 3. La dama avanza 02 lugares 4. La dama avanza 04 casillas de frente y se come al peón (Mate) NEGRAS: 1. El peón que está delante del rey, avanza dos lugares 2. El alfil que está al lado de la dama avanza tres lugares 3. El caballo del lado de la dama, avanza dos casillas de frente y una en la diagonal de su izquierda. 4. Si el rey se come a la dama que lo amenaza, queda bajo la acción del alfil que apunta a la misma casilla en diagonal” p. 149 y 150.- COLE J. El Ajedrez y sus fundamentos.. J.L. Servicios Gráficos.- Perú.

MATE LEGAL:

Se desarrolla en siete (7) jugadas: Jugada BLANCAS NEGRAS

1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. Ac4 h6 4. Cc3 Ag4 5. Cxe5 Axd1 6. Axf7+ Re7 7. Cd5++ JAQUE MATE CABALLO ARRIBA

Este jaque mate se desarrolla en cinco (05) jugadas, donde las piezas negras dan un jaque mate espectacular.

Jugada BLANCAS NEGRAS

1. b3 Cf6

2. c4 e6

3. Cc3 Cg4

4. Aa3 Df6 5. e3 Dxf2++

Imagen 24

COMENTARIO En esta segunda unidad, el sistema de anotaciones algebraico, el que se usa en la actualidad, y los jugadores que compiten en torneos oficiales pueden registran sus jugadas en el idioma que dominen; cabe señalar que, en dichos torneos no es obligatorio que los jugadores registran sus jugadas durante el desarrollo de su partida, pues esta la puede hacer su entrenador, el sistema de anotaciones, debemos tener en consideración que de izquierda a derecha predominando las piezas blancas a la columnas colocaremos una letra minúscula de “a” hasta “h” y a las fila en forma ascendente un numero de 01 al 08, correspondiéndole a las piezas blancas la fila 01 y 02, y para las piezas negras le corresponde las fila 08 y 07, colocando una letra mayúscula a las piezas de valor, menos los peones que se registran en base a la columna y fila de llegada con letra minúscula, también hablamos del enroque sea corto y largo, sabiendo que tanto en el enroque corto como largo el rey siempre va a desplazar 02 casillas, son las torres que hace la diferencia, también existen impedimento de efectuar este como hemos descritos en dicha unidad de aprendizaje, mención aparte merece las aperturas que dan origen a una partida de ajedrez, siendo las piezas de color blanca la que inician el juego, donde de acuerdo a un plan estratégico se desplazan las piezas, pudiendo ser una apertura abierta, semi abierta, cerrada, semi cerrada y de flancos, tengamos presente que se considera una jugada cuando ambas piezas se han desplazado es decir las blancas y las negras. Asimismo la jugada de peón al paso, esta es opcional, se da en la 05 fila para las blancas y 04 fila para las negras, de la coronación de un peón, cuando un peón llega al extremo del tablero puede solicitar otra piezas menos un peón, lo ideal sería solicitar una dama, tengamos presente que se puede jugar con una o más damas a medida que los peones coronen, el reglamento lo permite. Es de significar que hemos vistos las jugadas espectaculares, que tiene como objetivo buscar en los alumnos la concentración al analices y el desarrollo mental con dichos mates.

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SEMANA 3 ANOTACION DE LAS PARTIDAS EN LA PLANILLA DE AJEDREZ (SISTEMA

ALGEBRAICO)

Propósito de la sesión Explicar cómo se registran las jugadas en la planilla, reconoce los signos que se utilizan en el ajedrez.

1. Observando el tablero de ajedrez

con el sistema de anotaciones (sistema algebraico):

Como reconocería una columna: ………………………………………………. ………………………………………………. ………………………………………………. Como reconocería una fila: ………………………………………………. ………………………………………………. A quien se le coloca una letra minúscula: ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… A quien se le coloca números arábicos ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… Cuál sería la letra inicial del: Rey:………………………………… Dama:……………………………… Alfil:………………………………… Caballo:…………………………… y Torre:……………………………… Como registraría el desplazamiento de los Peones de color blanco y negro: ………………………………………………… ………………………………………………… …………………………………………………

ANOTACIÓN DE LAS PARTIDAS EN LA PLANILLA DE AJEDREZ (SISTEMA ALGEBRAICO)

Descripción del Sistema Algebraico:

Inicialmente tenemos que reconocer una columna (uno de tras de otro), A cada columna se coloca una letra

minúscula de izquierda a derecha predominando las piezas de color blanca “a”, “b”, “c”, “d”, “e”, “f” “g” y “h”. Fila (uno al costado de otro).

A las filas se coloca un número predominando las piezas de color blanco en forma ascendente fila “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7” y “8”, ósea suben y de color negro en su desplazamiento descienden de “8”, “7”, “6”, “5”, “4”, “3”, “2” y “1” A cada pieza de valor se registra con letra mayúscula Rey=R Dama=D Torre=T Alfil=A Caballo=C Excepto los peones que solamente lo registramos en base a la columna y fila de llegada, con letra minúscula y numero a la fila de llegada. Cuando interceptemos una pieza sea este peón, o una pieza de valor colocaremos el signo “X”, que significa interceptar ejemplo: e4Xd5, quiere decir que el peón ubicado en la columna “e” fila “4”, intercepta al peón que se encuentra la columna “d”, fila “5”, con el sistema abreviado vendría a ser exd5. En el caso de una captura al paso, se añade "a:p." a la anotación.

Ejemplo: Si hay dos peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra en la casilla d5, la anotación de la jugada blanca es cxd5 o exd5, según sea el caso. En el caso de la promoción de un peón, se indica la

jugada real del peón, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d8=D, f8=C, b1=A, g1=T.

Imagen 11 Diagrama del tablero de ajedrez para poder guiarse y

registrar en la planilla el sistema algebraico

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CONTINÚA TERCERA SEMANA Ejemplo de partida con el sistema Algebraico abreviado:

Nº BLANCAS NEGRAS 1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Ab4 4. Ad2 0-0 5. e4 d5 6. exd5 exd5 7. cxd5 Axc3 8. Axc3 Cxd5 9. Cf3 b6 10. Db3 Cxc3 11. bxc3 c5 12. Ae2 cxd4 13. Cxd4 Te8 14. 0-0 Cd7 15. a4 Cc5 16. Db4 Ab7 17. a5 ... etc.

2. ¿Explique con ejemplos las Anotaciones del sistema algebraico de los peones y caballo: Sistema completo: ………………………………………… ………………………………………… ………………………………………… Sistema abreviado: ……………………………………….. ……………………………………….. ……………………………………….. ………………………………………. ……………………………………….. ……………………………………….. ………………………………………..

ELEMENTOS IMPORTANTES QUE RECORDAR EN EL SISTEMA ALGEBRAICO:

1. Cada jugada se compone del movimiento de las piezas

blancas y de las negras, por este orden y frecuentemente separados por una coma.

2. Cada jugada va precedida de un número seguido de un

punto, el movimiento de las blancas (una coma opcional) y el movimiento de las negras. Veamos otro ejemplo más didáctico (compresible) de cómo opera el sistema algebraico (sistema completo) en la práctica:

BLANCAS NEGRAS

1. e2-e4, e7-e5 2. Dd1-f3, Cb8-c6 3. Af1-c4, Cc6-d4 4. Df3-f7++ (1-0)

Normalmente se utiliza el sistema algebraico abreviado, en el que únicamente se nombra la inicial de la pieza y la casilla de destino, información suficiente para describir perfectamente cada movimiento. Así tenemos que la misma partida anterior, en el sistema algebraico abreviado nos quedaría así:

BLANCAS NEGRAS

1. e4, e5 2. Df3, Cc6 3. Ac4, Cd4 4. Df7++ (1-0)

Al utilizar la anotación algebraica abreviada, cuando dos piezas con una misma inicial pueden ocupar una misma casilla se emplea la anotación completa sólo para esa jugada y evitar la ambigüedad.

Por otro lado nos permitirá registrar nuestras propias partidas para su posterior estudio, con lo cual también se nos brinda la oportunidad de aprender de nuestros errores para poder subsanarlos. CONSULTAR SISTEMA ALGEBRAICO “… Colocando el tablero con el casillero blanco al lado derecho de cada jugador, denominamos a las columnas como: a, b, c, d, e, f, g y h, y las filas enumerados como: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, tomando en ambos casos como referente el lado de abajo del tablero, es decir las pieza blancas. Una casilla cualquiera toma entonces el nombre de la letra de la columna seguida del número de la fila en que se interceptan. Luego se antepone la inicial en mayúscula de la pieza jugada a excepción del peón, el mismo que al ser movido solo se nombra el casillero final o destino de la jugada” P. 98. COLE J. EL AJEDREZ Y SUS FUNDAMENTOS. Perú. J.L. Servicios Gráficos.

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CONTINÚA SEMANA 3 14. ¿Organice en un esquema de llaves los signos

más importantes que Ud., crea que se usan en el sistema de anotaciones en el ajedrez?

LOS SIGNOS QUE SE UTILIZAN EN LAS ANOTACIONES DE UNA PARTIDA DE AJEDREZ

Los signos que se utilizan son: - 0-0 Enroque corto - 0-0-0 Enroque largo - X Captura - + Jaque - ++ Jaque mate - ± Ligera ventaja de las blancas - Ligera ventaja de las negras - = Equilibrio de fuerzas - ! Buena jugada - !! Jugada magistral - ?? Error garrafal. - (=) tablas debe ser

anotada como (=).

- a:p captura al paso CONSULTAR EN LOS SIGNOS MAS COMUNES. “…. (0-0) enroque corto.( 0-0-0) enroque largo. (+) Jaque,( ++) jaque mate.( X) significa coma o toma. ( ¡) Buena jugada. (!! ) Jugada brillante. ( ? ) Mala jugada”. (??) Muy mala jugada” P 11. RUSSEK G. PARA GANAR EN AJEDREZ. (2002). México.

COMENTARIO

Sobre el ajedrez los investigadores hasta la actualidad no han encontrado su origen, muchos países se lo atribuyen; este deporte se juega sobre un tablero con un cuadrante de 64 casillas una de color oscuro y otra color blanca, cuenta con 32 piezas tanto de color negro como blanca, requiere una técnica muy depurada, es decir el dominio en cuanto al desplazamiento de cada una de la piezas, siendo el objetivo de este deporte dar mate al rey adversario, para jugarlo se hace necesario conocer el reglamento, aprobado por la federación internacional de ajedrez (FIDE).

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SEMANA 4

ENROQUE (CORTO – LARGO) LA CAPTURA AL PASO, CORONACION DE UN PEON.

Propósito de la sesión Reconoce como, cuando y porque tiene que realizar un enroque, sea corto y largo.

3. ¿Con ejemplos y sobre el tablero: Realice un enroque corto, así como escriba su símbolo. ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… Realice un enroque largo, escriba también su símbolo ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… Cuantas casillas avanza el Rey en los enroques sea corto o largo? ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ¿Señale cuando se imposibilita realizar un enroque? a. ……………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… b. ……………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… c. ……………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… d. ……………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………

EL ENROQUE

Es el único movimiento del ajedrez que implica el desplazamiento simultáneo de dos piezas propias: el rey y una de las torres. ENROQUE CORTO: O-O

Imagen 12

El enroque corto, se coge el rey y se desplaza dos casillas a su derecha colocando la torre inmediatamente a su izquierda, es decir que la torre también se desplaza dos casillas a su izquierda. Su símbolo se escribe 0-0. ENROQUE LARGO: O-O-O

Imagen 12

El rey se desplaza dos casillas a la izquierda (es decir “c1”), es la torre la que tiene que desplazarse tres casillas a la derecha, y se coloca la torre de "a1" en la casilla de la derecha del rey (es decir, en "d1"). En el caso de las piezas negras, la movimiento es igual. Su símbolo se escribe 0-0-0. Es importante recordar que el enroque es una jugada del rey. Para realizar el enroque si tiene que tener las siguientes consideraciones: a. Ni el rey ni la torre implicada en el enroque deben haberse

movido previamente a la realización del enroque (aunque se haya movido el rey de nuevo a su casilla de origen).

b. El rey implicado en el enroque no debe estar en jaque; es decir, el enroque no se puede ejecutar para salir del jaque. Esto no afecta a la torre, que sí puede estar atacada cuando se ejecuta el enroque.

c. Ni la casilla de destino del rey ni ninguna de las casillas que ha de recorrer para alcanzar dicho destino ha de estar atacada por una pieza enemiga. De nuevo esta limitación no afecta a la torre.

d. No debe haber ninguna pieza, ni propia ni enemiga, entre el rey y la torre implicadas en el enroque.

Recordar que el enroque es una jugada de rey, este siempre va a desplazarse 02 casillas, lo que implica que primero hay que mover el rey a su casilla de destino, y

sólo después (y preferentemente con la misma mano) se mueve la torre. En caso de que movamos primero la torre, nuestro contrario podría reclamar que ya se ha efectuado el movimiento (ilegal) al colocar la torre, impidiéndonos (legítimamente) mover el rey para completar el enroque.

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CONTINÚA SEMANA 4

Propósito de la sesión Realiza la coronación de un peón Reconoce como realizar la jugada del peón al paso.

4. ¿Cuándo un peón llega al extremo del tablero como se le conoce y se puede jugar una partida con más de dos (02) damas sobre el tablero? ……………………………………….. .……………………………………….

……………………………………….. .………………………………………. ……………………………………….. .………………………………………. ……………………………………….. .………………………………………. ……………………………………….. .……………………………………….

5. ¿En qué fila se da para las piezas de color blancas la jugada de peón al paso? ……………………………………….. .………………………………………. ……………………………………….. .………………………………………. ……………………………………….. .……………………………………….

6. ¿En qué fila se da la jugada del peón Al paso para las piezas color negra? ……………………………………….. .………………………………………. ……………………………………….. .………………………………………. ……………………………………….. .……………………………………….

EL PEON PROMOVIDO:

Imagen 14

Cuando un peón llega al extremo del tablero, tiene derecho a ser coronado, en la misma casilla, pide que su peón se transforme inmediatamente en cualquier pieza (excepto rey o peón), generalmente se pide la pieza de más valor capturada anteriormente. Podemos decir que, se puede jugar con una o más damas a medida que logren coronar otros peones; dentro del sistema de anotaciones cuando un peón a coronado se registra de la siguiente manera (ejemplo corona el peón blanco de la columna “d” se registra d8=Dd8. PEON AL PASO 1 2

Imagen 15 Imagen 16 3

Imagen 17 Jugada especial, esta se da en la 5ta fila para las blancas y la 4ta fila para las de negras, tal como se demuestra en el gráfico, donde un peón blanco avanza dos casillas y se encuentra en forma paralela, el peón negro juega como si el peón blanco haya avanzado una casilla y se registra ….. d4xe3 a.p.

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UNIDAD 2

LAS APERTURAS, VARIANTES, DEFENSA SICILIANA, DEFENSA INDIO DE REY, EL RELOJ EN AJEDREZ, GAMBITO DE DAMA, DEFENSA PIRC, CARO KANN DEL AJEDREZ,

CAPACIDAD

Realiza de manera eficiente las aperturas, sus variantes y el manejo del reloj de ajedrez

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

1. Expone las aperturas sobre el tablero de ajedrez. 2. Realiza partidas utilizando aperturas: Defensa siciliana, defensa india de rey,

utilizando el reloj de ajedrez. 3. Realiza y reconoce las diferentes aperturas durante una partida de ajedrez 4. Examen parcial se evaluara las capacidades de las Unidades I y II.

CONTENIDOS CONCEPTUALES SEMANA 5. Clasificación de las aperturas (abierta-semi abierta, cerrada-semi

cerrada, moderna y de flancos) Clasificación de las aperturas (abierta-semi abierta, cerrada-semi cerrada, moderna y de flancos)

SEMANA 6. Aperturas variantes, aperturas defensa siciliana (variante), defensa

india de rey, el reloj en el ajedrez

Aperturas inglesa (variante), apertura Benoni moderna (variantes), apertura holandesa (variante Leningrado).

SEMANA 8. Examen Parcial.

SEMANA 7. Apertura gambito de dama, defensa pirc, defensa caro kann,

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SEMANA 5

APERTURAS - CLASIFICACION DE LAS APERTURAS (ABIERTA, SEMI ABIERTA, CERRADA, SEMI CERRADA, DE FLANCOS Y MODERNAS).

Propósito de la sesión Explica las fases de una partida de ajedrez Explica la clasificación de las aperturas

APERTURAS Vamos a considerar una apertura cuando se han desarrollado un número de 10 a 15 jugadas, en

algunas fuentes bibliográficas se considera la apertura cuando se han desarrollado la totalidad de las piezas durante el juego.

EL MEDIO JUEGO Empieza tras la

apertura. Es cuando se trata de dominar la zona central del tablero de las columnas “d” y “e”, fila 4 y 5.

Establecimiento de una posición de apoyo en un ataque - Deben utilizarse la mayor cantidad de piezas atacando un mismo punto - Debe protegerse al menos con un peón - Debe evitarse que sea amenazado por un peón contrario

La formación del centro de juego

- Se debe hacer una formación central (peón de Dama y Peón de Rey)

- Por eliminación de los peones centrales de blancas y negras

- Se mantienen en el centro los peones de dama, blanco y negro

- Se mantienen en el centro los peones de rey, blanco y negro

- Se mantienen los cuatro peones centrales

Ventaja posicional.- Habilidad

durante el desarrollo de la apertura en el cual se neutraliza la acción agresiva o defensiva de las piezas contrarias, manteniendo a favor un esquema agresivo sobre el rival. Está en muchos casos puede superar la perdida de material sobre todo cuando ella está amenazando directamente al rey (posición de mate). Por lo tanto, es la primera estrategia a seguir.

Ventaja material.- Cuando uno de

los jugadores ha capturado mayor cantidad de piezas que su adversario

FINALES Cuando donde quedan

pocas piezas sobre el tablero, usualmente peones o dos piezas por cada bando, aparte de los reyes.

7. Explique hasta cuantas jugadas se considera:

Apertura:………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Medio juego: …………………………………

…………………………………………………..

…………………………………………………

Finales: ………………………………………

……………………………………………………

…………………………………………………

8. ¿En una partida cuándo podemos decir que estamos en una ventaja posicional? ……………………………………………………

……………………………………………………

……………………………………………………

……………………………………………………

Y cuando es una ventaja material?

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

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CONTINUA SEMANA 5

9. Utilizando el sistema de anotaciones

Algebraico describa cuando es una:

Apertura Abierta:………………………………

…………………………………………………. Apertura Semi Abierta:………………………

…………………………………………………. Apertura Cerrada:…………………………… …………………………………………………

Apertura Semi Cerrada:………………………

………………………………………………….

CLASIFICACION DE LAS APERTURAS: APERTURA ABIERTA

Es abierta cuando ambos peones avanzan dos casillas su peón de rey: 1.- e4 – e5. Este plan donde prevalece la jugada espectacular, el sacrificio brillante y el ataque directo al Rey enemigo como primer objetivo. APERTURA ABIERTA (1.e4 e5)

Imagen 18 APERTURA SEMI ABIERTA

Se considera cuando las piezas blancas en la jugada inicial desplazan 1. e4, las negras responde con una jugada distinta a 1. e5, por ejemplo: 1.....c5 entrando en la Defensa Siciliana.

Imagen 19

APERTURA CERRADA: d4 d5

Imagen 20 APERTURAS SEMI CERRADAS

Las piezas blancas en la jugada inicial 1. d4, las pieza negras responden con una jugada distinta a 1. d5, por ejemplo: 1.....Cc5 y/o otra jugada distinta a la jugada señalada.

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CONTINUA SEMANA 5

2. Apertura de Flancos: ……………………

…………………………………………………. Apertura Moderna: ………………………

………………………………………………….

10. ¿Explique con esquema de llaves la Recomendaciones para una buena apertura ?

OCTAVA SEMANA

CLASIFICACION DE LAS APERTURAS: APERTURAS DE FLANCO (INGLESA, RÉTI, BIRD Y FIANCHETOS BLANCOS)

Se caracteriza por desarrollar las piezas por los flancos, tratando de dominar el centro del tablero sea esta la columna “d” y “e”, fila “4” y “5”. Es decir blancas juegan con un estilo híper moderno atacando el centro desde los flancos con piezas más que ocupándolo con peones. Estas aperturas se juegan a menudo y 1.Cf3 y 1.c4 siguen la pista de 1.e4 y 1.d4 en popularidad como movimientos de apertura.

APERTURAS MODERNAS

Cada una de estas aperturas es raramente adoptada por una o más de las siguientes razones: estas aperturas se consideran demasiado pasivas para las piezas de color blanco (p.ej. 1.e3, 1.d3, 1.c3), gratuitamente debilita la posición blanca (e.g., 1.f3, 1.g4), no ayuda nada al desarrollo o al control del centro blanco o hace que el caballo se desarrolle a posiciones laterales (1.Ch3 o 1.ca3).

© Monografias.com S.A. (Consultada enero 2020)

RECOMENDACIONES PARA UNA BUENA APERTURA

Es importante, la construcción de un sólido centro de peones desplazando los peones de dama y rey, (d4 ò e4) para proseguir con el desplazamiento de los caballos de la columna “c” y “f”. Se deben respetar los siguientes principios: 1. Desarrollar los peones y las piezas de

valor al centro. 2. No jugar la dama demasiado pronto, ni en

forma reiterada, sin una buena razón. 3. Sacar los caballos antes que los alfiles 4. Buscar los enroques lo antes posible 5. Vincular las torres 6. Como regla general, no cambiar un peón

del centro por un peón de los extremos y/o costados.

7. Reorientar los peones hacia el centro 8. No mover las piezas sin objetivo. 9. En la medida de lo posible, evitar la

clavada del contrario 10. Evitar los peones atrasados o doblados. CONSULTAR LA APERTURA CLASIFICACION “….Es la fase inicial de una partida de ajedrez… se clasifican en tres grupos principales a saber: abiertas, semiabiertas y cerradas” P.57 y 60. CUTIPA E. Ajedrez curso práctico. En 20 lecciones magistrales. Perú COMENTARIO:Hemos visto que, existen

diversidad de aperturas las cuales deben ser analizadas detenidamente para su aprendizaje, es muy interesante cuando se inicia a jugar el ajedrez poder dominar en su fase inicial.

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SEMANA 6

Propósito de la sesión: Explica las variantes de aperturas

3. Con el sistema algebraico escriba Usted La apertura Vienesa Blancas Negras 1……………….. ………………. 2………………. ………………. La apertura Gambito de Rey

Blancas Negras 1……………….. ………………. 2………………. ……………….

La apertura Defensa Siciliana

Blancas Negras

1……………….. ………………. 2………………. ………………. La apertura Cuatro caballos

Blancas Negras 1……………….. ………………. 2………………. ………………. 3………………. ………………. 4………………. ……………….

OCTAVA SEMANA

VARIANTES DE APERTURAS Aperturas Abiertas Variantes N° Blancas Negras 1. e4 e5 2. Cc3----------------------------Vienesa 2. f4-------------------------------Gambito de Rey 2. Cf3 Cc6 3. Cc3------------------------TRES Caballos 3. Cc3 Cf6---CUATRO Caballos 3. d4-------------------------------Apertura Escocesa 3. Ab5------------------------Española 3. Ac4 Cf6----Defensa DOS caballos 2. ----------------d6-----------------Defensa Philidor 2. ---------------Cf6-----------------Defensa Petroff APERTURAS SEMI ABIERTAS: DEFENSA SICILIANA:

BLANCAS NEGRAS 1. e4 c5

La idea detrás de esta defensa, por las negras, es contraatacar en el flanco Dama. Esta defensa es muy popular, brindando una línea de juego activa para ambos bandos: ¡Una defensa luchadora!.

2. Cf3 Cc6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 Las negras se desarrollan con ataque. 5. Cc3 d6 6. Ae2 g6 7. Ae3 Ag7 8. 0-0 0-0

Las blancas mantienen superioridad en el centro y las negras están listas para iniciar el contraataque en el flanco Dama.

VARIANTE A: BLANCAS NEGRAS 1. e4 c5 2. Cf3 Cc6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 d6 6. Ae2 g6 7. Ae3 Ag7 8. 0-0 0-0 9. Cb3 Ae6 10. f4 Ca5 11. f5 Ac4 12. Cxa5 Axe2 13. Dxe2 Dxa5 VARIANTE B: BLANCAS NEGRAS (Los primeros 8 movimientos iguales a la variante A) 9. Dd2 d5 10. exd5 Cxd5 11. Cxd5 Cxd4 12. Ac4 Cc6. Aperturas Semi – Abiertas Variantes N° BLANCAS NEGRAS 1. e4 c6---Defensa Caro – Kann 1. -----------------c5---Defensa Siciliana 1. -----------------d5---Defensa Escandinava 1. -----------------e6----Defensa Francesa 1. -----------------Cf6---Defensa Alekhine 1. -----------------d6---- Defensa Pirc

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CONTINÚA SEMANA 6

2. Empleando el sistema de anotaciones Sistema Algebraico describa usted el Apertura Defensa de India de Rey

Blancas Negras 1……………….. ………………. 2………………. ………………. 3………………. ………………. 4……………….. ………………. 5………………. ………………. 6………………. ………………. 7……………….. ………………. 8………………. ………………. 9………………. ………………. 10…………….. ………………. 11.……………. ………………. 12.……………. ………………. 13…………….. ………………. 14……………. ………………. 15……………. ………………. 16…………….. ………………. 17.……………. ………………. 18.……………. ………………. 19…………….. ………………. 20……………. ………………. 21……………. ………………. 22…………….. ………………. 23……………. ………………. 24.……………. ……………….

Defensa India de Rey

Groningen 1993: Ruban, Vadim (2590) –

Polgar Judit (2630)

La partida comenzó con las jugadas 1.d4 Cf6 2.Cf3 g6

3. c4 Ag7 4.Cc3 O-O 5.Ag5 d6 6.e3 Cbd7 7.Ae2 e5 8.0-0 (ver diagrama). Ambos realizaron movimientos muy lógicos. El negro optó por el típico e5 para ganar espacio en el centro. Pero, ¿cómo continuar? En la partida la GM Judith Polgar se expandió en el flanco de rey y fue por el par de alfiles. Este plan es bastante razonable ya que la posición está relativamente abierta y, como todos sabemos, el par de alfiles puede ser un activo inmenso en posiciones abiertas.

Veamos como jugó Judith: 8…h6 9.Ah4 g5 10.Ag3 Ch5 11.dxe5 Cxg3 (el negro se las arregló para cambiar su caballo por el alfil blanco) 12.hxg3 dxe5 13.Dc2 f5 (el negro intenta ganar más espacio en el flanco de rey) 14.Tad1 c6 (protegiendo la casilla d5) 15.Cd2 (ver diagrama).La posición ya es favorable para las negras, los caballos blancos no tienen puestos avanzados, mientras que las negras tienen grandes casillas para todas sus piezas. En la partida Polgar fue a un exitoso ataque directo contra el rey blanco- 15…h5!? el negro quiere abrir columnas en el flanco de rey. La justificación táctica de este movimiento es que 16.Axh5 perdería por 16…g4 17.e4 Dg5 atrapando al alfil

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CONTINÚA SEMANA 6

¿Después de haber realizado la dicha apertura (Defensa de India de Rey) analice quien tiene La iniciativa del juego y porque? ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. ………………………………………………….. …………………………………………………..

16.e4 f4 17.gxf4 gxf4 (Polgar consigue abrir la columna g) 18.Axh5 Dh4 19.Af3 Cf6 (llevando todas las piezas al ataque) 20.Db3 Rh8(un movimiento profiláctico contra el jaque a la descubierta después de c4-c5 con el rey negro todavía en g8) 21.Tfe1 Cg4! (ver diagrama). El ataque negro ya es muy fuerte, el blanco se ve obligado a tomar el caballo debido a la amenaza …Dxf2, la partida continuó con 22.Axg4 Axg4 23.f3 Tad8! (otro fuerte movimiento de ataque que ocupa la columna d y amenaza con capturar en d2) 24.Cf1 (ver diagrama)

Las blancas no tienen ningún contrajuego en esta posición. Por supuesto las negras podrían simplemente retirar su alfil a e6 y afirmar que tienen una posición fantástica. La GM Judith Polgar, sin embargo, encontró un enfoque más concreto sobre cómo ganar esta partida.Jugó 24…Bxf3!.

Extraída de la fuente https://wwwichess.es. El 02 de julio 2019. Comentario: como hemos visto esta

apertura se jugo 1993 en Groningen es una ciudad situada en el norte de los Países Bajos Holanda: Ruban, Vadim (2590) – Polgar Judit

(2630), donde se puede apreciar que es una partida que después de la apertura (10 a 15 jugadas) se realizan una de sacrificios con la finalidad de tomar la iniciativa y la valoración de las piezas donde las GM Judith Polgar tenía una jugada espectacular con la finalidad de retomar la iniciativa de la partida que se encontraba en su desarrollo final. Por lo expuesto existe diversidad de aperturas las cuales deben ser analizadas detenidamente para su aprendizaje, es muy interesante cuando se inicia a jugar el ajedrez y poder dominar la partida desde su fase inicial

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CONTINÚA SEMANA 6

EL RELOJ, CONTROL DEL TIEMPO, LA FLECHA DE COLOR ROJO, LEYES DE AJEDREZ.

Propósito de la sesión Reconoce con facilidad el reloj analógico y digital. Explica u usa correctamente el reloj analógico Practica partidas Blitz, rápidas y partida normal

EL RELOJ DE AJEDREZ

Es un doble reloj que controla el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.

Reloj de ajedrez analógico, ruso.

Imagen 33

LOS RELOJES DE AJEDREZ ANALÓGICOS:

Están basados en un funcionamiento mecánico para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado "darle cuerda al reloj" y que sirve para que el reloj funcione por un espacio de tiempo superior a la de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.

19. ¿Explique que es el propósito del reloj en el

ajedrez? ………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

20. ¿Qué, es el reloj analógico y como funciona en el ajedrez?

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

………………………………………………………

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CONTINÚA SEMANA 6

LA FLECHA DEL RELOJ DE AJEDREZ ANALOGICO

Cada reloj tiene una pequeña "flecha" de color rojo suspendida cerca de las doce horas, la cual es levantada lentamente hasta la posición horizontal por el minutero, a medida que éste se aproxima a aquella marca, y cae en el momento que la manecilla pasa dicha hora. Una medida común para el control del tiempo es de veinticuatro movidas por hora, lo cual significa que cada adversario dispone de una hora en su reloj para efectuar veinticuatro jugadas. En la mayoría de los casos ambos adversarios efectúan sus veinticuatro movidas cómodamente dentro de la hora permitida, pero en ocasiones sucede que la partida ha sido difícil o complicada, y uno o ambos oponentes tienen dificultades para efectuarlas en el tiempo reglamentario. Si un jugador no consigue realizar sus veinticuatro jugadas antes de que su flecha caiga, automáticamente pierde la partida aunque tenga una evidente posición material.

Las movidas iníciales en aperturas familiares son generalmente jugadas con rapidez por ambas partes de manera que se podrá utilizar el tiempo así ganado para una larga meditación cuando la posición se torna complicada. RELOJ DE AJEDREZ DIGITAL: En

la actualidad es unos de los usados está basado en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

Reloj de ajedrez digital.

Imagen 34

21. ¿Explique el funcionamiento del reloj

analógico específicamente la flecha de color rojo?

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22. ¿Qué, es un reloj digital en el ajedrez?

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CONTINÚA SEMANA 6

DEL RITMO DE JUEGO:

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semi-rápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser: Partida blitz o relámpago: Es donde cada jugador

dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos. Partida rápida: Cuando el

tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos. Partida normal (ritmo clásico): Es cuando cada

jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, se les llama partidas amistosas. El nombre de partidas amistosas, viene en contraposición a que no es una partida de competición.- http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez.- consultada el 02julio 2019

23. ¿Explique qué es una partida Blitz o

partida relámpago? ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………

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24. ¿Qué, es una partida rápida?

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25. ¿Que, es una partida normal o clásico en el

ajedrez?

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SEMANA 7

Propósito de la sesión Reconoce y realiza las diversas aperturas Sistema Algebraico describa usted el Apertura Defensa de India de Rey?

Blancas Negras 1……………….. ………………. 2………………. ………………. 3………………. ………………. 4……………….. ………………. 5………………. ………………. 6………………. ………………. 7……………….. ………………. 8………………. ………………. 9………………. ………………. 10…………….. ………………. 11.……………. ……………….

Practica: Sobre el tablero de ajedrez Después de haber registrado en la Planilla correspondiente realice el desplazamiento De cada una de la jugadas tanto de las Piezas de color blanca y negras en el Tablero de ajedrez

Gambito de Dama Aceptado

Gambito Dama Aceptado sea una de las mejores aperturas. Se puede utilizar como un arma sorpresa, respaldada por un plan firme y seguro.

¿Como empieza el Gambito de Dama Aceptado?

1.d4 d5 2.c4 dxc4

Gambito de Dama Aceptado – Posicion Inicial La mayoría de los jugadores de ajedrez prefieren no tomar este peón y adherirse a sistemas cerrados. Al tomar este peón el negro temporalmente abandona el centro. Este no es una verdadero gambito porque es posible para el blanco recuperar el peón de inmediato con la simple 3.Da4+. Sin embargo, este no es un movimiento muy preciso ni necesario. Es por eso que rara vez se juega entre los Grandes Maestros. La respuesta más común es:

3.Cf3 Cf6 4.e3

Gambito de Dama Aceptado – 3.Cf3 Cf6 4.e3 El blanco desarrolla el caballo a f3, la casilla más lógica para el caballo, protege d4 y prepara el enroque corto. El negro responde con un desarrollo simétrico de su caballo, evitando que el peón d4 gane espacio con un posible avance d4-d5. El movimiento e3 está dirigido a recapturar el peón c. El blanco quiere capturar en c4 con el alfil para nivelar el material en el tablero.

4…e6 5.Axc4 c5 6.0-0

Gambito de Dama Aceptado – 4…e6 5.Axc4 c5 6.0-0 El negro no puede salvar el peón c, pero puede desafiar

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CONTINÚA SEMANA 7

12. Después de haber realizado El registro de las jugadas de Jugadas de la apertura Gambito de Dama Aceptado, analice dicha Apertura y describa quien tendría el Control e iniciativa de la apertura …………………………………. ……………………….………… …………………………………. …………………………………. …………………………………. ……………………….………… …………………………………. …………………………………. …………………………………. ……………………….………… …………………………………. …………………………………. …………………………………. ……………………….………… …………………………………. …………………………………. …………………………………. ……………………….………… …………………………………. ………………………………….

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inmediatamente la presencia central del blanco. La idea del negro es tomar el control de la importante casilla d5 y ejecutar un rápido impulso con c7-c5. Puedes ver que el negro defiende la casilla d5 3 veces: con la dama, el caballo y el peón e6. El blanco sólo lo ataca dos veces, haciendo que d4-d5 no sea posible. Así, el blanco acepta las consecuencias de tratar con el peón dama aislado y los enroques cortos.

6…cxd4 7.exd4

Gambito de Dama Aceptado – 6…cxd4 7.exd4 El blanco tiene un peón aislado, pero esto no es una debilidad, porque se puede cambiar fácilmente. Este es el tipo de posición que los GMs de élite prefieren no jugar con negras ya que el blanco consigue mucha actividad y puede capitalizar sus ventajas. Sin embargo, esta puede ser una de las mejores aperturas porque evita las líneas principales y requiere una buena comprensión de la posición desde el lado blanco. El plan del negro es simplemente desarrollar el caballo a c6, alfil a e7, posiblemente jugar a6 y rápidamente enrocar en corto. Tendrá una buena posición con muchas opciones y juego activo. El blanco por otro lado puede tratar de hacer movimientos como Cc3, Ae6 y Te1. En el momento adecuado querrá empujar d4-d5, deshacerse del peón d aislado y generar alguna actividad. Esta posición de las negras la cual tiene variantes para jugar y si el blanco no es cuidadoso puede terminar defendiendo el peón d aislado de amenazas constantes. El concepto de peón aislado es muy importante para los jugadores de todos los niveles. Cuando juegas con o contra un peón aislado siempre debes tener en cuenta que normalmente es una debilidad en el final. Por eso el cambio de piezas beneficiaría al negro. En el tablero, el negro definitivamente tiene ventaja debido a la debilidad en d4 que requeriría una protección constante. La estructura de peones negra es más sólida con sólo dos islas de peones. El blanco tiene 3 islas de peones debido al peón d aislado, el blanco tendrá un trabajo duro que defender en este final. Al mismo tiempo, un peón aislado puede ser un activo en algunas posiciones de medio juego, ya que puede ser avanzado hacia adelante para generar actividad y poderosos ataques. El negro siempre debe recordar que es importante bloquear el peón aislado con un caballo y anticipar posibles avances. En general, las posiciones de peón aislado son ideales para los que desean jugar un ajedrez agresivo y luchar por una victoria con ambos colores. Extraída de la fuente https://wwwichess.es. El 02 de julio 2019. Comentario: es una apertura como toda apertura donde se busca tener la iniciativa buscando siempre el desarrollo de la intuición.

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CONTINÚA SEMANA 7

2. Con el sistema algebraico describa La apertura de la Defensa Pirc Blancas Negras

1. ……………. …………… 2. ……………. …………… 3. ……………. …………… 4. ……………. …………… 5. ……………. …………… 6. ……………. …………… 7. ……………. …………… 8. ……………. …………… 9. ……………. …………… 10. ……………. …………… 11. ……………. …………… 12. ……………. …………… 13. ……………. …………… 14. ……………. …………… 15. ……………. …………… 16. ……………. ……………

Practica: Sobre el tablero de ajedrez Después de haber realizado el Registro de la apertura de la Defensa Pirc, desarrolle dicha apertura

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DEFENSA PIRC

Munich 1991: Beliavsky, Alexander (2640) – Anand, Viswanathan (2635)

Analizamos una partida que el ex campeón mundial de ajedrez Vishy Anand jugó en su juventud. La partida comenzó con los movimientos 1.d4 d6 2.e4 Cf6(como vemos, la Defensa Pirc surge de varias órdenes de movimiento diferentes) 3.Cc3 g6 4.f4 Ag7 (ver el diagrama a la derecha). El blanco apuesta por uno de los sistemas más agresivos contra la Defensa Pirc: el Ataque Austriaco. Debido a que la Defensa Pirc es una apertura hipermoderna en la que las negras dejan mucho espacio a las blancas en el centro, las blancas tienen la oportunidad de establecer un amplio centro de peones al inicio del juego. La idea del blanco es usar el peón f4 para apoyar un avance con e4-e5. 5.Cf3 0-0 6.Ae3 b6 (El movimiento … b6 no es la línea principal, pero Anand busca una idea interesante aquí, atacando el centro con Ab7 y c5) 7.e5 Cg4 8.Ag1 c5 (el negro contraataca en el centro) 9.h3 Ch6 10.d5 Ab7

(ver el diagrama).

El negro está listo para luchar contra el fuerte centro blanco. 11.Dd2 (preparando el enroque largo) Cf5 12.Ah2 dxe5 13.fxe5 e6!(ver el diagrama a la derecha).

Un movimiento fuerte de Anand que explota el centro blanco. La idea es que después de 14.d6, las negras puedan jugar con 14…Cd7, amenazando con capturar en f3 y e5. 14.0-0-0 exd5 15.Cxd5 Cc6. El negro logró desarrollar cada pieza. Ambos alfiles lo están haciendo bien. La siguiente tarea es encontrar una casilla para la dama y las torres. 16.c3. Este movimiento parece detener la jugada …Cd4,

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CONTINÚA SEMANA 7

12. Después de haber realizado El registro de las jugadas de Jugadas de la apertura de la Defensa Pirc, analice dicha Apertura y describa quien tendría

el Control e iniciativa de la apertura …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. …………………………………………. ………………………………………….

pero Anand lo juega de todos modos – 16…Cd4! (ver el diagrama). Anand continúa con su juego poderoso y ya está mucho mejor aquí. Las piezas blancas están mal coordinadas. En la partida siguieron algunos movimientos más lógicos hasta que se alcanzó la siguiente posición después del movimiento 28 del blanco: 28.Cxh7 (ver el diagrama).

Anand superó por completo a su oponente. Beliavsky, sin embargo, hizo todo lo posible para atacar al rey negro. Es el turno de las negras aquí. Te recomendamos que te detengas aquí y trates de encontrar el movimiento ganador para Anand. Recuerda: las negras no pueden hacer movimientos lentos ya que las blancas también tienen serias amenazas contra el rey negro. Comentario: Partida jugada Munich Alemania en 1991:

Beliavsky, Alexander (2640) – Anand, Viswanathan (2635). Como hemos visto, la Defensa Pirc es una apertura de contrajuego. A menudo tienes la oportunidad de sacrificar un peón para obtener la iniciativa o realizar rupturas de peones contra el centro blanco. Esto hace que la Defensa Pirc sea una de las mejores aperturas de ajedrez contra 1.e4. Extraída de la fuente https://wwwichess.es. El 02 de julio 2019. .

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. CONTINÚA SEMANA 7

2. Utilizando el sistema de anotaciones Algebraico registre todas las jugadas De la apertura Defensa Caro Kann

Blancas Negras 1. …………… ……………. 2. …………… ……………. 3. …………… ……………. 4. …………… ……………. 5. …………… ……………. 6. …………… ……………. 7. …………… ……………. 8. …………… ……………. 9. …………… ……………. 10. …………… …………….

Practica: Sobre el tablero de ajedrez

Después de haber realizado el desarrollo de la apertura Defensa Caro Kann, realice dicha apertura

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Defensa Caro-Kann. Variante principal Defensa Caro-Kann (B19)

Variante Principal Cádiz, España, 2010 La jugada de las negras 1...c6 con la cual inicia la Defensa Caro-Kann, al igual que la Defensa Francesa, se fundan en una idea similar, que es avanzar el peón d5 con la opción de colocar un peón al tomar el peón del contrario. La diferencia estriba que con 1...c6 el alfil de dama no queda encerrado (lo que sucedía con 1...e6) y puede desarrollarse en la mayor parte de las variantes por las casillas tradicionales (f5 o g4). Pero también, la teoría considera que la jugada 1...c6 es una pérdida de tiempo, ya que obstruye el desarrollo de las piezas y facilita a las blancas tener ventaja en el desarrollo. Sin embargo, la Defensa Caro-Kann es una sólida respuesta a la jugada 1.e4 de las blancas, y muchos maestros han contribuido ha popularizarla y mejorarla, a partir de sus aportes teóricos, entre ellos M. Botvínnik. Su nombre se debe a los aportes de dos maestros, Kann y Caro. A manera de broma, se dice que a la apertura no se le dio el nombre de Kann-Caro porque sonaría como a "canguro". Comencemos a analizarla en detalle. 1.e4 c6 (ver Diagrama 16)

Con esto se planteado el sistema básico de la defensa Caro-Kann. 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Af5 (También

se puede proseguir con 4...Cd7 a lo que podría responderse 5.Ac4 Cgf6 6.Cg5 e6 7.De2 Cb6 8.Ad3 h6 9.C5f3 g6 10.Ce5 Dxd4 Jugar con la dama en ésta posición representa un alto riesgo, ya que las blancas pueden aprovechar la posición de la dama para atacarla a la vez que desarrollan sus piezas. Extraída de la fuente https://wwwichess.es. El 02 de julio 2019. Comentario: Como hemos visto en las aperturas es el inicio del juego donde cada jugar tiene que tener un plan estratégico con variantes en la táctica para tomar la iniciativa y control de la partida.

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. CONTINÚA SEMANA 7

2. Utilizando el sistema de anotaciones Algebraico registre todas las jugadas De la apertura Defensa Inglesa.

Blancas Negras 1. …………… ……………. 2. …………… ……………. 3. …………… ……………. 4. …………… ……………. 5. …………… ……………. 6. …………… ……………. 7. …………… …………….

Practica: Sobre el tablero de ajedrez

Después de haber realizado el desarrollo de la apertura Defensa Inglesa, realice dicha apertura

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DEFENSA INGLESA

La defensa simétrica: 1. c4..c5

Esta defensa sin nombre suele tener el mayor carácter tablista de la apertura. A menudo se le llama defensa simétrica, a pesar de que la simetría solo se conserva unas pocas jugadas. En estos casos, a las variantes donde la simetría se mantiene durante muchas jugadas (variantes que suelen implicar a menudo el fianchetto de rey como por ejemplo 1.c4 c5 2.Cc3 Cc6 3.g3 g6 4.Ag2 Ag7) se le llaman variantes ultrasimétricas. Para evitar las simetrías a menudo las blancas juegan 2.g3!?, postergando la salida del caballo de dama. En este caso, tras 2...g6 3.Ag2 Ag7 las blancas pueden jugar 4.e3 y 4...e6 se puede replicar con 5.d4 d5 6.dxc5! Hay varios sistemas que se pueden jugar desde esta posición:

El erizo

una línea que implica una disposición de piezas y peones por parte de las negras como la que sigue: b6, e6, Ab7, Ae7, a6 y d6. A menudo se produce el intercambio del peón c negro por el d blanco. La posición resultante de ella recuerda a la variante Scheveningen de la defensa siciliana.

Algunas variantes que conducen al erizo son: 1.c4 c5 2.Cf3 Cf6 3.g3 b6 4.Ag2 Ab7 5.0-0 e6 6.Cc3 Ae7 7.d4 1.c4 c5 2.Cf3 Cf6 3.g3 b6 4.Ag2 Ab7 5.0-0 e6 6.Cc3 Ae7 7. Te1

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CONTINÚA SEMANA 7

2. Utilizando el sistema de anotaciones Algebraico registre todas las jugadas de la apertura Defensa India de Rey. Sistema Benoni Moderna

Blancas Negras 1. …………… ……………. 2. …………… ……………. 3. …………… ……………. 4. …………… ……………. 5. …………… ……………. 6. …………… ……………. 7. …………… ……………. 8. …………… ……………. 9. …………… ……………. 10. …………… …………….

Practica: Sobre el tablero de ajedrez

Después de haber realizado el desarrollo de la apertura Defensa India de Rey. Sistema Benoni Moderna dicha apertura

Çç

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Defensa India de Rey. Sistema Benoni Moderna

Sistema Benoni Moderna, Cádiz, España, 2010 La clásica defensa india de rey se caracteriza por fianchetto de alfil de casillas negras después de haber efectuado los movimientos d6 y e5; y el propósito estratégico de sus sistemas es atacar el flanco de rey. Actualmente se practican sistemas en los que las negras juegan primero c5, con el propósito de abrir la diagonal a1–h8 para la acción del alfil, y colocarlo después en posición de fianchetto; y el fin estratégico de estos sistemas es atacar el flanco de dama. 1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 e6 (La

continuación 3...d6 suele producir por transposición de movimientos, otras variantes dentro de la Defensa India de Rey. No obstante, las negras pueden rehusar el avance del peón de rey y buscar otras posibilidades en el flanco de dama.; Es interesante la continuación 3...b5 en donde se sacrifica el peón, y recibe el nombre de "Gambito de Volga", que podría continuar así: 4.cxb5 a6 5.bxa6 Axa6 6.Cc3 d6 7.Cf3 Cbd7 8.e4 Axf1 9.Rxf1 g6 10.h3 Ag7 11.Rg1 0–0 12.Rh2 Da5 13.Te1 Tfb8 con posición activa de las negras a cambio del peón.) 4.Cc3 exd5 5.cxd5 d6 6.Cf3 g6 7.Ag5 (ver Diagrama 74)

Este ataque con el alfil fue realizado en dos ocasiones por Botvínnik frente a Miguel Tal en la competición valedera para el titulo mundial de 1960. 7...Ag7 8.Cd2! Este

sistema de desarrollo elegido por las blancas, no es necesario decidir de antemano si realizar e3 o e4. 8...h6 Entregar ese alfil por el caballo supone una buena posibilidad defensiva. 9.Ah4 g5 10.Ag3 Ch5 Y

aquí se nos presenta la posición crítica del sistema. Según el libro de Fritz11.ctg se podría continuar así: 11.Da4+ Rf8 12.e3 Cxg3 13.hxg3 Cd7 14.Dc2 Ce5 15.Ae2 a6 16.a4 Ad7 17.a5 Tb8 18.e4 Ab5 19.Cd1 Axe2 20.Rxe2 Dd7 21.Ce3 Db5+ y el juego se encuentra igualado.

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CONTINÚA SEMANA 7

2. Utilizando el sistema de anotaciones Algebraico registre todas las jugadas de la apertura Defensa Holandesa Sistema Leningrado

Blancas Negras 11. …………… ……………. 12. …………… ……………. 13. …………… ……………. 14. …………… ……………. 15. …………… ……………. 16. …………… ……………. 17. …………… ……………. 18. …………… ……………. 19. …………… ……………. 20. …………… …………….

Practica: Sobre el tablero de ajedrez

Después de haber realizado el desarrollo de la apertura Defensa Holandesa. Sistema Leningrado, dicha apertura

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Defensa Holandesa. Sistema Leningrado Defensa Holandesa (A89)

Sistema Leningrado Cádiz, España, 2010 Este original sistema, elaborado por maestros de Leningrado, es en realidad una mezcla de las defensas holandesas e india de rey, en la que las blancas mejoran pronto su posición realizando movimientos simples y lógicos. El defecto principal de este sistema es que las negras han de estar preparadas para ejecutar el gambito de Staunton, siempre difícil para ellas. 1.d4 f5 2.g3 Cf6 3.Ag2 g6 4.c4 (Una curiosa variante en donde se intenta eludir la

jugada 4.c4 resulta con 4.Cc3 Ag7 5.Ag5 Cc6 6.Dd2 d5 7.Axf6 Axf6 8.Cxd5 Axd4 9.Cxc7+ Rf7 10.Cf3 y aquí las negras pueden equilibrar las acciones jugando 10...Axf2+!! 11.Rxf2 Dxc7 con juego igualado.) 4...Ag7 5.Cc3 d6 6.Cf3 0–0 7.0–0 Cc6 8.d5 aquí tenemos la posición crítica del sistema (ver Diagrama 86)

Las blancas tienen mejor situadas sus piezas y dominan mayor espacio en el tablero; si logran abrir la columna de rey y ocuparla con sus torres, obtendrán una ventaja estimable. Por su parte, las negras han de efectuar el avance e6 o e5, para conseguir contrajuego en el centro del tablero. El juego se encuentra equilibrado y podría continuarse con 8...Ca5 9.Da4 c5 10.dxc6 bxc6 11.Cd4 Ad7 12.Cxc6 Cxc6 13.Axc6 Tc8 14.Axd7 Dxd7 15.Db3 Rh8 16.Ag5 Dc6 17.Cd5 Tb8 18.Dd3 Txb2 19.Tab1 Txb1 20.Txb1 e5 21.Db3 Ce4 22.Ae7 Te8 23.Db5 con ligera ventaja de las

blancas. Extraída de la fuente

https://www.aulafacil.com/cursos/ajedrez/aperturas-

cerradas/defensa-holandesa-sistema-leningrado. El 02 de

julio 2019.

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SEMANA 8

EXAMEN PARCIAL

Examen parcial: Evalúa la primera y segunda unidad de Aprendizaje.

UNIDAD 3

JAQUE, JAQUE MATE, LAS TABLAS, LA JUGADA SOBLE, DE LA PIEZA CLAVADA, LA ETICA EN EL AJEDREZ, EL MEDIO JUEGO,

ESTRATEGIA, PLAN ESTRATEGICO

CAPACIDAD

Maneja adecuadamente el jaque, jaque mate, reconoce cuando pedir tablas demostrando actitudes éticas hacia su contrincante, diferencia cuando se desarrolla el medio juego, usando un plan estratégico.

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

1. Identifica la diferencia de una jugada de jaque y jaque mate. 2. Realiza ejercicios prácticos de la jugada doble, de una jugada clavada. y

reconoce cuando pedir tablas o empate durante el desarrollo de una partida de ajedrez.

3. Aplica la ética y los principios morales 4. Diferenciara el desarrollo de la apertura con el medio juego, utilizando un plan

estratégico

CONTENIDOS CONCEPTUALES SEMANA 9. La jugada de jaque y jaque mate. SEMANA 10. Las tablas, la jugada doble, la clavada y semi clavada (ofensiva y defensiva).

SEMANA 11. La ética en el ajedrez, respeto a la persona, compromiso,

conservación ambiental y búsqueda de la excelencia, SEMANA 12. El medio juego, la estrategia y plan estratégico

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SEMANA 9

LOS ELEMENTOS DE LA COMBINACION (JAQUE, JAQUE MATE).

Propósito de la sesión Explica cuando es un Jaque y Jaque mate.

1. ¿Explique que es un jaque al Rey y cuál es su símbolo?

……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… 2. ¿Explique cuando el Rey se encuentra

en jaque como puede salir de ello? 1. ………………………………………

……………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………

2. ……………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………

3. ……………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………

ELEMENTOS DE LA COMBINACION

Son componentes de una apertura sincronizada y ordenada donde se busca el dominio central del tablero sean esta columnas “d” y “e” fila 4 y 5, las cuales se utilizan para lograr el objetivo es aquí donde se realizan sacrificios, gambitos y celadas, la cual es utilizada para obtener ventaja material, y posteriormente el jaque mate. EL JAQUE

Jugada donde se amenaza a los reyes. Se dice que un rey está en jaque cuando está atacado por una pieza enemiga. Es decir, un rey recibe jaque cuando la casilla que ocupa está bajo el control de (atacada) por una pieza del adversario.

Lo que debe hacer de inmediato el jugador cuyo rey recibe jaque es anular tal situación. Para salir del jaque se pueden utilizar tres recursos:

1. Desplazar el rey, de forma que se traslade a una casilla

segura (no atacada). 2- Capturar la pieza atacante, de forma que, al eliminarla,

se anule la situación de jaque. 3. Interponer una pieza propia entre la pieza atacante y el

rey, de forma que la casilla que ocupa el rey deje de estar atacada.

Es de observar como este tercer procedimiento no funciona cuando la pieza que da el jaque es un caballo. En términos prácticos, cuando se efectúa una jugada que implica un jaque se suele advertir al rival de esta circunstancia pronunciando la palabra "jaque", aunque esto no es obligatorio. Hay que tener en consideración que ningún jugador puede situar a su rey en una casilla atacada por una pieza del adversario; se trataría de una jugada ilegal, que va contra las reglas del juego.

Imagen 25

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CONTINÚA SEMANA 9

3. ¿Explique que es un jaque mate y cuando un Rey se encuentra en una jugada de jaque mate puede salir de

esta situación? ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… 4. ¿Con ejemplos empleando el sistema

algebraico explique una jugada (s) jugadas de jaque mate (Mate Pastor)?

……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………

ELEMENTOS DE LA COMBINACION

EL JAQUE MATE

Es un hecho que pone fin a la partida y que tiene término cuando el rey que recibe dicho jaque mate no puede evitar con su siguiente jugada salir de esa situación de jaque. Todos los jugadores, cuando juegan al ajedrez, buscan dar

jaque mate al rey adversario.

Imagen 26

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SEMANA 10

LAS TABLAS, EL DOBLE Y/O TENEDOR, LA CLAVADA Y SEMI CLAVADA (OFENSIVA Y DEFENSIVA)

Propósito de la sesión Reconoce cuando se puede pedir empate en ajedrez. Explica cuando se da una jugada doble o tenedor. Reconoce cuando una pieza de ajedrez se encuentra clavada y cuando semi clavada

LAS TABLAS Se dice que una partida concluye en tablas cuando en el desarrollo de la partida no sale un jugador ganador, es decir, cuando no se ha dado jaque mate. Esta falta de jaque mate puede deberse a distintos motivos que están contemplado en el reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y que resumimos a continuación: 1. Tablas por rey ahogado. Se

producen cuando el bando al que le toca mover no tiene movimientos legales.

2. Cuando un jugador demuestra que puede dar jaques continuamente a su adversario (normalmente por encontrarse en una situación desesperada). A este continúo dar jaques para forzar las tablas también se le conoce como "jaque perpetuo".

3. Cuando se repite una misma posición tres veces (obsérvese que esto es lo que ocurre con el jaque perpetuo), aunque la repetición no sea consecuencia de jugadas seguidas.

4. En el jaque perpetuo la repetición de posiciones es consecuencia de jugadas seguidas. Pero si la repetición de la posición no es consecuencia de tales jugadas seguidas, cualquiera de los dos jugadores puede reclamar el empate.

5. Cuando ninguno de los dos bandos tiene material suficiente para dar mate. El ejemplo extremo sería cuando los dos reyes quedan "solos", sin más piezas sobre el tablero. Otro ejemplo: rey y caballo contra rey son tablas teóricas, o rey y alfil contra rey. Dos caballos y rey contra rey sólo ganan cuando el bando débil juega mal.

5. ¿Que, entiende Ud., cuando una partida de ajedrez termina en tablas?.

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6. ¿Qué, entiende Ud., por Rey ahogado?

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7. ¿Explique Ud., como se presenta un jaque

perpetuo?

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8. ¿Diga Ud., se puede pedir tablas cuando ningunos de los dos bandos tiene material suficiente para dar un jaque mate detalle?

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CONTINÚA SEMANA 10

6. Cuando se realizan 50

movimientos sin efectuar una captura de pieza o movimiento de peón.

7. Cuando los dos jugadores

acuerdan el empate de mutuo acuerdo (por no ver formas claras de progresar, por conveniencia en una determinada situación de torneo, etc)

Imagen 27 En este diagrama se puede apreciar el Rey ahogado. Las negras deben mover, pero no tienen ninguna jugada legal, porque mueva para donde se mueva el rey, siempre cae en jaque y eso no es permitido, por tal motivo la partida termina en empate por ahogado.

Imagen 28

En este diagrama si les tocara jugar a las negras, sería ahogado porque no existe ninguna jugada legal posible. Es importante notar la diferencia entre el jaque mate y el ahogado, en el caso que movieran las blancas, sería jaque mate si las blancas toman la torre negra con la dama y las negras ya no tienen ninguna jugada legal posible para quitarse el mate.

9. ¿Explique hasta cuantas jugadas o

movimientos sin efectuar una captura se puede pedir tablas o empate?

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10. ¿Explique Ud., en que otra circunstancias de puede pedir tablas o empate?

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Practique en su Tablero Las Imágenes 27 y 28,

analícelos

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CONTINÚA SEMANA 10

EL DOBLE:

Viene hacer cuando una pieza ataca simultáneamente a dos piezas enemigas. Todas las piezas pueden efectuar ataques dobles, es decir atacar simultáneamente a dos piezas del adversario. Los efectos del doble son mayores cuanto más valiosa es la pieza atacada y menor valor posee la atacante, otras especies de dobles pueden tener influencia y aun decidir el resultado de una partida.

En el presente grafico presentamos una jugada doble y/o tenedor donde el peón negro ataca o amenaza a las piezas de color blanco pueden perder el Alfil o la Dama.

Imagen 29

En el presente grafico juegan las piezas de color blanca las cual el Alfil puede interceptar el caballo que se encuentra c6 ò el caballo que está en e4

Imagen 30

Consulte Ingrese al mundo del Ajedrez.

La combinación. P. 77 al 86. CASTRO M. (2008). Perú. Editorial Instituto de Desarrollo Humano AMEX

11. ¿Explique cómo se presenta la jugada doble

o tenedor? ………………………………………………………

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12. ¿Explique con el sistema algebraico la jugada doble o tenedor de la imagen 29?

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CONTINÚA SEMANA 10

LA CLAVADA:

Consiste en atacar una pieza contraria que ésta protegiendo a otra (rey), para conseguir su inmovilización. Es cuando una pieza se encuentra impedida de moverse, pues al hacerlo abriría una línea de acción a una pieza enemiga que podría así capturar una pieza valiosa del bando de aquélla, se dice que la primera está "clavada". Una pieza clavada no puede escapar y a menudo sucumbe como consecuencia de algún ataque.

Imagen 31 LA SEMI-CLAVADA: Raramente se

produce en la partida, pero es común en el problema de Ajedrez. Una vez que el ajedrecista ha interpretado la clavada, la semi-clavada se explica fácilmente; constituye la existencia de dos piezas en la línea de acción de la atacante, y entre ésta y la pieza más valiosa atacada indirectamente.

Imagen 32

Semi Clavada del alfil negro ataca el caballo blanco,

detrás está la dama.

Autor Russek (2002), p. 45. Sostiene que existen además las clavadas relativas (semi clavada).“… que involucran a todas las piezas a excepción del rey. Esta situación que neutraliza la acción de la pieza clavada, puede conducir a su captura o dar acceso a las piezas del enemigo a casillas o líneas vitales”. (consultada el 21ene17).

13. ¿Explique detalladamente cuando podemos

decir que una pieza de ajedrez se encuentra clavada?

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14. ¿Explique con el sistema algebraico la jugada semi clavada?

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Practique en su tablero las imágenes 31 y 32

analícelo

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SEMANA 11

LA ETICA EN EL AJEDREZ, RESPETO A LA PERSONA, COMPROMISO,

CONSERVACION AMBIENTAL Y BUSQUEDA DE LA EXCELENCIA.

Propósito de la sesión Explica la importancia de la Ética en el ajedrez. Demuestra en sus partidas el Fair Play

LA ETICA

Parte de la filosofía que trata de la moral. Comprende las obligaciones que el hombre, como ser racional y moral, tiene para con el prójimo y para consigo mismo. La ética por lo tanto aparte de su base primordial, que son nuestras obligaciones sociales, tiene un fondo eminentemente de moral basado en la justicia, y estudia no lo actos como son en sí, sino con relación a lo que idealmente debe ser. La ética tiene relación con la Buenas Costumbres. BUENAS COSTUMBRES:

Son patrones de conducta humana externa que, tiene que ver con la moral (obligaciones). Las buenas costumbres se refieren a los actos externos. Estos son los que deben evaluarse y no los pensamientos que no se exteriorizan. Es indispensable que los alumnos de la USMP., respeto a la persona, compromiso, la conservación ambiental y a la búsqueda de la excelencia, así como estrictas normas de ética y moral deportiva para que en el futuro ellos sean correctos exponentes de su deporte y buenos ciudadanos. Siempre deben actuar con la verdad, especialmente en aquellas situaciones conflictivas dentro de una partida de ajedrez, que pueden llegar a constituir faltas sancionadas con castigo. Como a veces el único medio de probar una infracción durante el desarrollo de una partida de ajedrez, por ausencia de árbitros o testigos presénciales, es la propia declaración del inculpado, este debe ser veraz.

15. ¿Explique que es la ética en el ajedrez? ………………………………………………………

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16. ¿Qué, es las Buenas Costumbres en el ajedrez?

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CONTINÚA SEMANA 11

Observarse en el transcurso de una partida, es decir, en el “fair play”:

No toques ninguna de las piezas antes de moverla. Una de las reglas del ajedrez es que si tocas una pieza, debes moverla (siempre que sea posible). Así que reflexiona antes de jugar, absteniéndote de tocar cualquier pieza y, cuando te hayas decidido, toma la que sea y muévela. Si crees preciso corregir la posición de una pieza en su casilla, debes avisar de tu intención diciendo: “Compongo”.

No toques nunca el tablero ni recorras las casillas con los dedos para ayudarte a pensar. Debes acostumbrarte a preparar las jugadas mentalmente.

Permanece quieto y no hagas nada que pueda distraer a tu adversario cuando le toque jugar a él. No saques algo del bolsillo y te pongas a juguetear con ello, y nunca le hables a tu adversario ni le hagas ninguna pregunta mientras está pensando. Si tienes que moverte, las buenas maneras del juego permiten levantarse sin hacer ruido y estirar un poco las piernas.

Nunca rectifiques un movimiento, diciendo que: “no es eso lo que realmente quería hacer”. Cuando se ha movido una pieza, movida está, aunque se haya cometido un desastre.

Nunca muestres impaciencia, por mucho tiempo que le lleve a tu adversario mover una pieza. Permanece tranquilo en tu sitio, y si ves que vas a perder la calma, aléjate del tablero hasta que tu adversario haya jugado; o mejor aún, aprovecha el tiempo para estudiar la situación y planificar la siguiente jugada.No te quejes nunca ni busques excusas si pierdes. A nadie le gusta un mal perdedor. Esto no significa que no debas intentar averiguar por qué perdiste. Hablar de ello con tu oponente puede ayudarte a jugar mejor la próxima vez.

17. ¿Explique Ud., que entiende por el Fair Play

en una partida de ajedrez? ………………………………………………………

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18. ¿Que, entiende por conservación del medio

ambiente y búsqueda de la excelencia?

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COMENTARIO La ética es parte de la filosofía que estudia el comportamiento del

ser humano, podemos que decir que la ética, viene hacer la moral

y esta relacionadas con las buenas costumbres, que son factores

externos donde toda persona tiene el derecho de comportarse en

forma adecuada tanto en el aspecto personal, social, como

deportiva. Asimismo debemos inculcar a nuestros alumnos de la

USMP., respeto a la persona, compromiso, la conservación

ambiental y a la búsqueda de la excelencia.

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SEMANA 12

EL MEDIO JUEGO, ESTRATEGIA Y PLAN ESTRATÉGICO.

Propósito de la sesión Reconoce cuando se ingresa al medio juego y finales. Planifica un plan estratégico para sus partidas 1. ¿Explique cuando se ingresa al medio? ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… 2. ¿Qué, entiende Ud., por el valor

concreto de las piezas? ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… 3. ¿Explique cuando se dice que una partida de

ajedrez entra en el juego de Finales? ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… 4. ¿Qué, es estrategia? ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………

CONOCIMIENTO DEL MEDIO JUEGO

Fase intermedia de la partida entre la apertura y el final, al llegar al medio juego se debe perfeccionar el sentido de la posición, esto aspecto básico porque nos va a servir utilizar elementos estratégicamente VALOR CONCRETO DE LAS PIEZAS

Las piezas en el medio juego tienen un valor concreto, el cual viene preciso por su volumen de movimiento, la amplitud de su radio de acción sobre diversas casillas y líneas del tablero. Este aspecto significa que el valor de las piezas es relativo y que todo depende de la manera de la posición de las piezas Esta cambia en el proceso del juego, por lo cual valorar la fuerza real de cada pieza en cada jugada, determina el potencial ajedrecístico del jugador.

FINALES EN AJEDREZ Y EVALUACIÓN DEL NIVEL DEL JUEGO

Resumen: Se dice que es la fase final de la partida, cuando quedan pocas piezas sobre el tablero, y/o última fase de una partida de Ajedrez, y a la que se llega cuando no se logra decisión en el medio juego, alcanzando una posición de pocas piezas dentro de la teoría de los finales, que viene a ser, la parte más profunda de la partida. Es en esta fase donde podemos evaluar, la visión combi-nativa y fuerza práctica del alumno durante su proceso enseñanza – aprendizaje. http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez.- Wikipedia® es una marca registrada de la Fundación Wiki media, Inc. (2017), consultada el 21enero 2017

ESTRATEGIA Y PLAN ESTRATÉGICO.- La estrategia ajedrecística conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

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CONTINUA SEMANA 12

5. ¿Qué, es un Plan estratégico? ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… 6. ¿Explique qué entiende por un criterio

estratégicos? ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ………………………………………………

Son típicas ventajas estáticas:

Disponer de más material.

Una mejor estructura de peones.

Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.

Una mejor posición del rey.

Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.

Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos. Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

Mejor desarrollo, en la apertura.

Ganancia de tiempo.

Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.

Piezas mejor coordinadas.

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan estratégico

en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin

obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.

ERROR MÁS COMÚN

Los que inician en el ajedrez, juegan sin un plan, desplazan las piezas por mover, sin criterio, por lo tanto no valoran una posición o persiguen objetivos equivocados. CRITERIO ESTRATÉGICO DE LAS PIEZAS

La forma en que las piezas estén dispuestas en el tablero determina el carácter estratégico de las piezas y señala el plan que debe seguir cada bando. Se recomienda coordinar con eficiencia las piezas hasta lograr una base armoniosa de la posición. http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez Wikipedia® es una marca registrada de la Fundación Wiki media, Inc. (2017), consultada el 21enero 2017

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UNIDAD 4

JUEGO DE FINALES, FINALES DE TORRES, DE DAMAS, CON VARIANTES DE PIEZAS, LA INICIATIVA, LA INTUICION, LA

VALORACION

CAPACIDAD

Desarrolla adecuadamente un juego de finales, tomando la iniciativa empleando la valoración de las piezas y el cálculo de manera eficiente ante una partida de ajedrez.

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES 1. Resuelve los problemas planteados en el juego de finales. 2. Resuelve adecuadamente los problemas en el juego de finales. 3. La iniciativa en el ajedrez, la intuición, valoración 4. Toma la iniciativa, el cálculo y la valoración de sus piezas durante el

desarrollo de una partida de ajedrez

CONTENIDOS CONCEPTUALES

SEMANA 13. El juego de finales en el ajedrez (mate 02, 03, 04 y 05 jugadas). SEMANA 14. Finales de torres, de damas y con variantes de piezas. SEMANA 15. La iniciativa en el ajedrez, la intuición, valoración

Cálculo de las piezas durante el desarrollo de una partida de ajedrez. SEMANA 16. EXAMEN FINAL

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SEMANA 13 FINALES EN AJEDREZ

Propósito de la sesión Reconoce cuando se ingresa al juego de finales. Explica con ejemplos práctico jaque mate en dos, tres, cuatro y cinco jugadas.

7. ¿Explique cuando se ingresa al juego

de finales en una partida de ajedrez? ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… ……………………………………………… 8. ¿Cuándo entra en el juego de Finales,

el Rey a donde se encamina en el tablero y porque?

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FINALES EN AJEDREZ (Adaptado de http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/Finales/Conceptos.htm)

El final de partida se da cuando el juego se encuentra muy avanzado y quedan pocas piezas en el tablero. Se ha superado entonces el medio juego y se ha entrado en una fase donde muchas normas, que antes eran válidas, cambian radicalmente. Muchos expertos recomiendan a la persona que está estudiando ajedrez que empiece su aprendizaje con los finales, ya que están estrechamente conectados con la apertura y el medio juego. Lo que hagamos en esas dos fases de la partida, repercutirá en un posible final que se de en el futuro.

Cuando los alumnos empiecen a dominar de forma básica el ajedrez, se hace necesario enseñarles el juego de finales. Además, les sirven para mejorar enormemente y comprender ciertos aspectos en los que antes no reparaban, lo que les lleva a cometer menos errores. Veamos, a continuación, unos conceptos básicos sobre finales para ir entrando en materia:

La primera norma a seguir es bastante importante. Durante una partida sabemos que hay que colocar el rey en un lugar seguro, casi siempre se usa el enroque para este propósito. Pero cuando entramos en el final todo cambia. Hay pocas piezas, por lo que el rey no está tan amenazado y puede salir al exterior sin temor. Por ello, en los finales el rey debe encaminarse hacia al centro para apoyar al resto de piezas y convertirse en una pieza ofensiva. De hecho, se convierte en una pieza fundamental, no olvidemos que tiene corto alcance, pero se mueve en todas las direcciones y esto le permite controlar varias casillas a la vez.

Los alfiles son superiores a los caballos en la mayoría de ocasiones. Esto tiene bastante lógica, en un final siempre habrá muchos espacios, por lo que el alfil se podrá mover con rapidez y llegará a todos los rincones del tablero, pudiendo ejecutar tareas defensivas y ofensivas a la vez (como evitar que un peón rival corone, a la vez que ayuda que un peón propio llegue a la octava fila). Por contra, el caballo se mueve de forma muy lenta, por lo que si se dedica a una función, no podrá ayudar en otros rincones del tablero.

Si nuestro rival cuenta con un sólo alfil, puede resultar interesante situar nuestros peones en casillas de distinto color a las casillas por las que 'corre' el alfil, de este modo estarán a salvo del ataque de esta pieza. También hay que poner especial cuidado en que nuestros propios peones no bloqueen a nuestros alfiles.

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CONTINÚA SEMANA 13

9. ¿En el tablero con el sistema de anotaciones Algebraico ubique las piezas como corresponda a continuación ?

Piezas de color blanco: Fila 5. g5 Fila 6. Rd6, f6 Piezas de color negro: Fila 8. Rd8 Fila 7. a7, f7. Practica: sobre el tablero Tenga Ud., en cuenta que juegan las Piezas de color blanca y busca coronar Un peón, ¿Que, peón desplazaría?

Blancas Negras

1. …………… …………………. 2. ,,,,,,,,,,,,,,,,, …………………. 3. ,,,,,,,,,,,,,,,,, ………………….

FINALES EN AJEDREZ

Una de las claves de un final son los peones pasados (peones que no tienen enfrente suyo ningún peón rival que los pueda detener), al quedar pocas piezas en el tablero aumentan las posibilidades de que se conviertan en dama, algo que puede resultar decisivo. Por este motivo, cuando hay un peón pasado en el tablero toda la atención se centra sobre él: el bando que lo tiene busca que avance de la forma que sea; por contra, el enemigo tratará de detenerlo con todo el arsenal que le quede. Cuanto más cerca de la octava fila se encuentre el peón pasado, más peligroso será. La importancia y peligrosidad de los peones pasados es algo que se ha tenido claro desde que se ideó la norma de la coronación, el genial y siempre ocurrente Aarón Nimzowitsch lo definió perfectamente: "El peón pasado

es un delincuente al que hay que encerrar bajo llave".

Veamos algunos ejemplos donde se trata de crear peones pasados, incluso aunque sea a costa de sacrificar un peón o incluso una pieza... coronar una dama vale eso y más. Un ejemplo:

Ver diagrama en texto

Imagen 35

1. g6 fxg6 2.f7 y el peón corona de forma irremediable

Veamos otro ejemplo curioso, una posición que he compuesto yo mismo. La posición parece normalita, pero las blancas se encargan de dinamitarla de forma sorprendente especulando con la creación de un peón pasado y bloqueando cualquier tipo de defensa contra esa amenaza:

Ver diagrama en texto

Imagen 36

La ventaja de las blancas reside en que sus peones del flanco de dama están más próximos a la octava fila: 1.Axb6buscando crear un peón pasado 1... axb6 2.Td8 la llave de la combinación blanca, esta

jugada obliga al rey negro a ir a la última fila y bloquear a su torre, por lo que el peón coronará 2...Rxd8 3.a7 Ce7 4.a8=D+ Cc8 y la dama es superior a la dupla caballo-torre.

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CONTINÚA SEMANA 13

10. Colocar en su tablero las piezas de ajedrez conforme se detalla a continuación:

Practica: Sobre el tablero MATE EN TRES JUGADAS

PIEZAS DE COLOR BLANCA

Fila 1 coloca Rh1 Fila 2 coloca a2, luego h2 Fila 3 coloca b3 Fila 4 Coloca Ad4, luego Ae4, sigue Dh4

PIEZAS DE COLOR NEGRA

Fila 8 coloca Df8, sigue Rh8 Fila 7 coloca b7, sigue g7 Fila 6 coloca a6, luego Ac6, sigue h6

JUEGAN LAS NEGRAS Y GANAN BLANCAS NEGRAS 1. …………………. ……………………… 2. …………………. …………………….. 3. ………………….. ……………………..

FINALES EN AJEDREZ

Una manera de combatir a los peones pasados es utilizar una pieza bloqueadora. El procedimiento es sencillo: colocamos un caballo o un alfil justo delante del peón pasado, de esta forma éste no podrá avanzar. No sólo se consigue bloquear al peón, en ocasiones la pieza bloqueadora queda instalada en una posición cómoda, ya que el peón hace de escudo contra posibles ataques. Eso sí, debemos tener en cuenta que condenamos a la pieza bloqueadora a jugar un papel pasivo dentro de la partida, ya que al ejercer de muro de contención no se puede mover.

Oposición: para mi gusto, el concepto más importante de

los finales, sobre todo si son sólo de peones. La oposición es propia de los reyes y se llega a ella cuando ambos monarcas se encuentran frente a frente y sólo están separados por una casilla. Saldrá perjudicado el bando al que le toque mover, ya que se verá obligado a retroceder con su rey o hacerse a un lado porque el rey enemigo le cortará el paso. Veamos un ejemplo: las blancas acaban de mover 1.Rd5 y han logrado la oposición, las negras están a

su merced, ya que están obligadas a retroceder continuamente:

Ver diagrama en texto

Imagen 37

Se ha llegado a la oposición. Las negras mueven su rey 1...Re7 2.Rc6 Re8 3.Rd6 hay que acercarse a los peones3...Rf8 no

sirve Rf7 porque las blancas vuelven a lograr la oposición con Rd7 4.Re6 Re8 5.Rxf6 y se gana de forma sencilla, ya que al

estar el rey por delante del peón no hay forma de parar al soldado raso.

Muchas partidas se deciden por la oposición. Hay que calcular con precisión, ver en qué momento los peones quedarán bloqueados entre ellos y que sea el rey del rival el que se vea obligado a moverse, de esta forma nuestro rey podrá avanzar y ganar terreno. Cometer un error entra dentro de lo posible, porque la línea entre el fallo y el acierto es muy delgada. Veamos un ejemplo:

Ver diagrama en texto

Imagen 38

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CONTINÚA SEMANA 13

11. Colocar en su tablero las piezas de ajedrez conforme al detalle:

Practica: Sobre el tablero MATE EN CUATRO JUGADAS PIEZAS DE COLOR BLANCA Fila 1 coloca Rb1, luego Td1 Fila 2 coloca b2, luego h2 Fila 3 coloca a3 Fila 4 coloca f4 Fila 5 coloca Ac5, luego e5 Fila 7 coloca Td7

PIEZAS DE COLOR NEGRA Fila 8 coloca Ta8, luego Td8 Fila 7 coloca b7, luego h7 Fila 6 coloca f6, luego Rg6 Fila 5 coloca Aa5, luego f5 Fila 4 coloca a4

JUEGAN LAS BLANCAS Y GANAN

BLANCAS NEGRAS 1, 2. 3. 4.

FINALES EN AJEDREZ

Bien, tratemos de razonar. Es el turno de las blancas, los peones están casi bloqueados entre sí (salvo los de la columna h). El rey tiene la llave de la posición. Si se juega 1.Rd2 las blancas estarán perdidas, ya que,

curiosamente, las negras lograrán la oposición al poder mover el peón de la columna h 1...Rd5 2. Rd3 obligado para frenar al rey negro 2...h4 y las negras han logrado la oposición,

ahora el rey blanco se tiene que retirar, lo que permite al rey negro penetrar en sus dominios y 'zamparse' algún peón. Lo lógico hubiese sido hacer 1.Rd3 lo que impide que las negras

muevan 1...Rd5 por 2.h4 y las blancas habrían logrado la oposición. Espero que haya quedado clara la importancia de la oposición, un concepto tan curioso como vital. De hecho la oposición es de las pocas ocasiones dentro del ajedrez en

que cuando es tu turno de mover te apetece decir: "Anda, mueve tú, que a mí me da la risa"

Si entramos en un final en el que tenemos menos peones que nuestro rival, puede resultar positivo cambiar todos los peones que podamos... la mejor forma de defenderse es centrarse en el menor espacio posible y si conseguimos que sólo queden peones en un lado del tablero las posibilidades de lograr tablas aumentan.

¿Puede un peón detener a dos peones enemigos? Pues sí, aunque pueda sonar raro, es posible... siempre y cuando el bando que cuenta con los dos peones juegue de una forma incorrecta. Veamos cómo es posible este milagro:

Ver diagrama en texto

Imagen 39

Las negras son ambiciosas y tienen planeado mover uno de sus peones dos casillas, ¿pero cuál? Si deciden mover1...h5 las blancas contestan 2.h4 y el peón blanco

detiene a los dos peones negros, ya que lo máximo que se puede lograr es que tanto el peón blanco como el negro queden pasados. Veamos el diagrama final:

Imagen 40

Siempre que te encuentres en esta situación el procedimiento es sencillo: se ha de mover el peón que tiene pista libre delante de él, es decir, el que no tenga un peón enemigo en su misma columna. De este modo lograremos crear un peón pasado con total seguridad.

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SEMANA 14

LA INICIATIVA EN EL AJEDREZ, LA INTUICION, VALORACION, EL CÁLCULO DE LAS PIEZAS DURANTE UNA PARTIDA

Propósito de la sesión Reconoce que la iniciativa es básica en las partidas de ajedrez. Desarrolla la intuición en sus partidas de ajedrez

LA INICIATIVA

Acción de adelantarse al compañero o jugador con jugadas determinadas con la finalidad de tomar el control y dominio del juego. Podemos decir que la

iniciativa es a menudo el resultado de una ventaja de tiempo y a veces de espacio. La noción de iniciativa la introdujo José Raúl Capablanca.

Cuando se obtiene una ventaja duradera en la posición y se obliga al adversario a mantenerse a la defensiva se dice que se posee la iniciativa. Mediante la iniciativa, se procura obtener alguna ventaja material o posicional vencedora. Cuando se consigue alguna ventaja material, se puede abandonar o ceder la iniciativa, pero gracias a la ventaja material conseguida, se debe nuevamente luchar por recuperar la iniciativa, para así conseguir la victoria final. Ubicamos las piezas en forma siguiente y analizamos la ubicación de la pieza de color blancas que tienen la iniciativa y termine la partida: N° BLANCAS NEGRAS 1. Tc1 Db8 2. Td1 Tc8 3. Rg1 Td8 4. b2 Rg8 5. f2 a7 6. g2 Ab7 7. h2 Ae7 8. a3 f7 9. Ac3 g7

10. Ad3 b6 11. e3 Cc6 12. Cf3 e6 13. .De4 h6

12. ¿Explique qué entiende por iniciativa en el

Ajedrez ? ………………………………………………………

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13. ¿Ubique las piezas de ajedrez en su tablero la escritura algebraica del lado izquierdo y analice la posición de las piezas de las blanca y negras? Practica: Sobre el tablero

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CONTINUA DECIMO CUARTA SEMANA

LA INTUICION AJEDRECISTA

Intuir una idea de la jugada a realizar por el adversario o jugadas posteriores; también podemos decir que viene hacer la capacidad de captar con facilidad y rapidez lo esencial de la posición, la idea principal, de manera que nos permita estimar las perspectivas de una u otra continuación de la jugada del adversario. El constante cálculo de complejas variantes es fatigoso y se pueden cometer errores, por lo cual el jugador debe decidir que variantes requieren de un cálculo concreto y cuando apoyarse en la intuición.

http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez Wikipedia® es una marca registrada de la Fundación Wikimedia, Inc. (consultada 21 enero 2017)

14. ¿Explique qué entiende por intuición en el

Ajedrez ? ………………………………………………………

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15. ¿Qué entiende Ud., por intuición en una partida de ajedrez?

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SEMANA 15

VALORACION, EL CÁLCULO DE LAS PIEZAS DURANTE UNA PARTIDA

Propósito de la sesión Reconoce que la valoración y calculo en las partidas de ajedrez. Desarrolla la valoración en sus partidas de ajedrez

VALORACIÓN Y CÁLCULO

Valor (Importancia) de las piezas o fichas interceptadas al adversario considerando el cálculo (comienzo para afrontar una decisión) con atención y cuidado con la finalidad de sacar el máximo de ventaja a fin de ganar la partida. Debemos tener siempre presente, que el pensamiento del ajedrecista consta de dos componentes fundamentales, el cálculo de variantes y la valoración de la posición, los cuales determinan el contenido del juego, es decir la estrategia y la táctica. Finales de Rey contra

1. Dama

2. Con Alfiles

3. Con torres

http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez Wikipedia® es una marca registrada de la Fundación Wikimedia, Inc. (consultada 21 enero 2017)

16. ¿Explique que es el propósito de la valoración

de las de ajedrez durante una partida? ………………………………………………………

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17.¿Explique que entiende por cálculo durante una partida de ajedrez?

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SEMANA 16

EXAMEN FINAL

SOLUCIONONES: MATE TRES JUGADAS

1,............... Negras juegan Df1+ 2, Ag1, Negras juegan Df3+ 3. A x f3, Negras juegan A x f3++ SOLUCION: MATE CUATRO JUGADAS 1. Tg1+ Negras juegan Rh6 2. Af8+ Negras juegan Txf8 3. Td3 negras juegan f6 x e5 4. Th3 ++ Jaque Mate

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ANEXO: PLANILLA DE AJEDREZ

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS Y RECURSOS HUMANOS – FACULTAD DE CIENCIAS CONTABLES, ECONÓMICAS Y FINANCIERAS ESCUELAS PROFESIONALES DE ADMINISTRACIÓN, ADMINISTRACIÓN DE NEGOCIOS INTERNACIONALES, GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS,

MARKETING, CONTABILIDAD Y FINANZAS, ECONOMÍA UNIDAD ACADÉMICA DE ESTUDIOS GENERALES

PLANILLA DE JUEGO AJEDREZ

APELLIDOS Y NOMBRES:……………………………………………………………………………………

CODIGO:………………………………… SECCION: ………………..FECHA: ………………………….

Nº BLANCAS NEGRAS Nº BLANCAS NEGRAS 1

26

2

27

3

28

4

29

5

30

6

31

7

32

8

33

9

34

10

35

11

36

12

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13

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16

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49

25 50

ANEXOS

APERTURAS DIVERSAS PARA SU PRÁCTICA Fueron tomadas COLE J. Perú. J. L. Servicios Gráficos de las páginas 125 al 148 conforme demostramos a continuación:

APERTURA INGLESA - SISTEMA CERRADO MODERNA N° BLANCAS NEGRAS 1. c4 Cf6

2. Cc3 g6

3. g3 Ag7

4. Ag2 O - O

5. d3 d6

6. Tb1 Cc6

7. Cf3 e5

8. O – O a5

9. a3 h6

10. b4 a5xb4

11. a3xb4 Ae6

12. b5 Ce7

DEFENSA BENONI MODERNA (Variante del Fiancheto)

N° BLANCAS NEGRAS

1. d4 Cf6

2. c4 c5

3. d5 e6

4. Cc3 e6xd5

5. c4xd5 d6

6. Cf3 g6

7. g3 Ag7

8. Ag2 O – O

9. O – O Cbd7

10. Cfd2 a6

11. a4 Te8

12. Dc2 Tab8

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DEFENSA HOLANDESA (Variante Leningrado)

N° BLANCAS NEGRAS

1. d4 f5

2. c4 Cf6

3. g3 g6

4. Ag2 Ag7

5. Cf3 O –O

6. O – O d6

7. Cc3 c6

8. d5 e5

9. d5xe6 Ac8xe6

10. b3 Ca6

11. Ab2 Cc5

12. Dc2 De7

En que jugada se da el peón al paso. DEFENSA PIRC (Variante Moderna) N° BLANCAS NEGRAS 1. e4 d6

2. d4 Cf6

3. Cc3 g6

4. f3 Ag7

5. Ae3 c6

6. Dd2 b5

7. O–O–O Da5

8. Ad3 Cbd7

9. Ah6 Ag7xAh6

10. Dd2xAh6 Cb6

11. Ch3 Ac8xCh3

12. Dh6xAh3 Ca4

DEFENSA CARO-KANN (Variante Clásica) N°BLANCAS NEGRAS 1. e4 c6

2. d4 d5

3. Cc3 d5xe4

4. Ccxe4 Af5

5. Cg3 Ag6

6. h4 h6

7. Cf3 Cd7

8. h5 Ah7

9. Ad3 Ah7xAd3

10. Dd1xAd3 Dc7

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11. Ad2 e6

12. O-O-O Cgf6

DEFENSA SICILIANA (Variante Cerrada)

N° BLANCAS NEGRAS

1. e4 c5

2. Cc3 Cc6

3. g3 g6

4. Ag2 Ag7

5. d3 d6

6. Ae3 e6

7. Dd2 Tb8

8. Cge2 Cd4

9. O – O b5

10. Ccd1 Cge7

11. Cc1 b4

12. a3 a5

APERTURA INGLESA (Variante Nenarokov)

N° BLANCAS NEGRAS

1. c4 e5

2. Cc3 Cc6

3. Cf3 Cf6

4. d4 e5xd4

5. Cf3xd4 Ab4

6. Ag5 h6

7. Ah4 Ab4xCc3+

8. b2xAc3 Ce5

APERTURA INGLESA 04 CABALLOS (Variante Stean)

N°BLANCAS NEGRAS

1. c4 e5

2. Cc3 Cc6

3. Cf3 Cf6

4. e3 Ab4

5. Dc2 0-0

6. Ccd5 Te8

7. Df5

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EJERCIOS PRACTICOS DE JUEGO DE FINALES

A. MATE EN DOS JUGADAS

Ubica las piezas dentro del tablero como se detalla a continuación: PIEZAS DE COLOR BLANCA

Fila 1 coloca Ra1

Fila 2 coloca f2, luego Th2 Fila 3 coloca a3, luego b3, sigue e3 Fila 5 coloca d5, luego Dh5 Fila 6 coloca Tg6 PIEZAS DE COLOR NEGRA Fila 8 coloca Tf8, luego Rh8 Fila 7 coloca g7 Fila 6 coloca a6, luego d6, sigue Tf6, y h6 Fila 5 coloca c5, luego e5, sigue Df5 Fila 3 coloca c3 JUEGAN LAS BLANCAS - SOLUCION 1. D x h6+ Negras juegan g x h6 2. T2 x h6++ Jaque Mate.

B. MATE EN CINCO JUGADAS

PIEZAS DE COLOR BLANCA Fila 1 coloca Rh1 Fila 2 coloca De2, luego g2, sigue h2 Fila 5 coloca Cg5 PIEZAS DE COLOR NEGRA Fila 8 coloca Ta8, luego Tb8. sigue Rg8 Fila 7 coloca g7, luego h8 Fila 4 coloca Da4 Fila 2 coloca a2 JUEGAN LAS BLANCAS - SOLUCION 1. De6+, las Negras juegan Rh8 2. Cf7+, las Negras juegan Rg8 3. Ch6+, las Negras juegan Rh8 4. Dg8+, las Negras juegan T x g8 5. Cf7++ Jaque Mate.

El Ajedrez curso práctico. p. 235 al 238.- CUTIPA E. Perú.

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GLOSARIO

Abandonar: concede la derrota en una partida. Un abandono normalmente se indica parando los relojes y ofreciendo la mano al rival. La manera tradicional de abandonar es "tirando el rey", pero es rara actualmente.

Ahogado: una posición en que el jugador que tiene que mover no tiene ningún movimiento legal y no está en jaque, el resultado son tablas inmediatas.

Ajedrez a la ciega: una forma de ajedrez en que uno o ambos jugadores no pueden ver el tablero.

Ajedrez rápido: una forma de ajedrez con un reducido límite de tiempo, normalmente entre 10 y 30 minutos por jugador.

Algebraica (anotación): una forma de registrar una partida de ajedrez utilizando códigos alfanuméricos para las piezas y casillas.

Alfil bueno: se dice del alfil que se mueve sobre casillas de color diferente a la que ocupa su peón central más avanzado.

Alfil malo: se dice del alfil que se mueve sobre casillas del color que ocupa su peón central más avanzado.

Alfiles opuestos: es la situación en la que, mientras a un bando solo le resta el alfil de casillas claras (de la pareja de alfiles) al rival le queda el alfil de casillas oscuras. En el final esto suele conducir a tablas a pesar de una diferencia de hasta 2 peones. En cambio en el medio juego se dice que el bando que ataca lo hace con una pieza extra.

Anotación: comentario en una partida utilizando una combinación de comentarios escritos, símbolos ajedrecísticos o notación.

Apertura: fase inicial de la partida. Apertura abierta: cualquier apertura en ajedrez que conduce a posiciones con

varias líneas abiertas. A menudo empiezan con los movimientos 1.e4 e5. Apertura cerrada: cualquier apertura en ajedrez que deja que los jugadores

tengan pocas columnas o diagonales abiertas. A menudo empiezan con los movimientos 1.d4 d5. Llamadas así porque estas aperturas tienden a restringir el juego táctico de piezas, conduciendo a partidas más posiciónales durante la apertura y el principio del medio juego.

Apertura semi-abierta: cualquier apertura en ajedrez que da como resultado algunas líneas abiertas, pero no muchas. A menudo el blanco juega 1.e4 y el negro responde con un movimiento distinto de 1...e5.

Aplazamiento: hasta hace unos años, cuando se llegaba a cierto movimiento de la partida (normalmente la jugada 40), la partida se aplazaba unas horas, de forma que los jugadores tenían la oportunidad de descansar y analizar la posición antes de reanudarse el juego. Actualmente ya no se aplazan las partidas.

Apuros de tiempo: tener muy poco tiempo en uno de los relojes o en ambos para completar los movimientos restantes hasta el control o hasta el fin de la partida. También se llama zeitnot.

Árbitro: un oficial del torneo que arbitra disputas y realiza otras tareas como anotar cuando los jugadores están en apuros de tiempo.

Ataque: un movimiento o estrategia agresiva. Ataque a la descubierta: un ataque hecho por una dama, torre o alfil luego de

mover una pieza propia que se encontraba en el camino de la figura atacante y la pieza atacada.

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Ataque de minorías: un avance de peones en un flanco por parte del bando que tiene menos peones que el oponente, normalmente para provocar una debilidad.

Ataque doble: dos ataques hechos con un movimiento: estos ataques pueden ser realizados por la misma pieza (por ej. en el caso de un tenedor) o por piezas diferentes (después de un ataque a la descubierta en que la pieza movida también realiza una amenaza). El ataque puede amenazar directamente a piezas oponentes o pueden ser amenazas de otro tipo: por ejemplo, capturar la dama y amenazar mate.

Blitz (Ajedrez): una forma de ajedrez con muy poco tiempo, normalmente 3 ó 5 minutos por jugador para toda la partida. Con la aparición de los relojes de ajedrez electrónicos, a menudo el tiempo restante se incrementa 1 ó 2 segundos por movimiento.

Bloqueo: es la ubicación estratégica de una pieza exactamente frente a un peón enemigo para evitar su avance. Esto en ocasiones va seguido de la captura de dicho peón.

Caballo: tiene una forma muy peculiar de desplazarse lo hace en forma de “L”. Cadena de peones: una formación de peones en diagonal bloqueada, cada una

soportada por un peón amigo diagonalmente por detrás y bloqueado por un peón enemigo directamente por delante. Aarón Nimzowitsch estudió extensamente las cadenas de peones y recomendó atacar las cadenas de peones enemigas en su base, como en la variante del avance de la Defensa francesa 1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 c5 4. c3 c4.

Calcular: planear cuidadosamente una serie de movimientos mientras se consideran posibles respuestas.

Captura: eliminar (comer o matar) una pieza o un peón del oponente del tablero reemplazándola por una pieza o peón propio, excepto en el caso de la captura al paso.

Captura al paso: captura especial del peón. Casilla débil: una casilla que no se puede defender fácilmente del ataque de un

oponente. A menudo una casilla es débil porque no puede ser defendida por peones (un "hole"). El cambio o la pérdida de un alfil puede hacer que todas las casillas del color del alfil se debiliten resultando una "casilla débil compleja" en las casillas blancas o negras.

Casilla de escape: una casilla a la que la pieza se puede mover y que la permite escapar del ataque.

Casillas blancas: las 32 casillas claras del tablero, como la diagonal h1-a8.Ver Tablero de ajedrez.

Casillas negras: las 32 casillas oscuras del tablero de ajedrez, como (en anotación algebraica) a1 y h8. Una casilla negra está siempre en la esquina superior izquierda de cada jugador. Ver Tablero de ajedrez.

Caza del rey: un ataque continuado al rey enemigo que da como resultado un rey que es conducido a una distancia lejana de su posición inicial, típicamente terminando en jaque mate. Algunas de las partidas más famosas realizando esta caza del rey son Edward Lasker-Thomas, Polugaevsky-Nezhmetdinov y Kasparov-Topalov.

Celada: trampa que se le tiende al contrario. Centro: se denomina centro del tablero a las casillas centrales del mismo. En

notación algebraica serían las casillas e4, d4, e5 y d5. Términos relacionados son: dominio del centro, centro de peones, etc.

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Centro de peones móvil: poder mover peones alrededor de casillas centrales sin debilitar una posición.

Clavada: cuando una pieza no puede moverse porque expondría una pieza valiosa, normalmente el rey o la dama. Las clavadas contra el rey son llamadas absolutas porque es ilegal mover una pieza clavada.

Columna: es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando estos verticalmente respecto a los jugadores.

Columna abierta: es aquella columna que no tiene peones. Columna semia-abierta: es aquella columna que carece de peones de solo un

color. Combinación: secuencia de jugadas, generalmente implicando sacrificios, que

conduce a una ganancia por parte de un jugador. Compongo: palabra que suele y debe pronunciarse antes que un jugador

acomode una o más piezas mal ubicadas sobre el tablero y no desee moverlas. Contraataque: un ataque que responde al ataque del otro jugador. Coronación: cuando un peón llega a la octava fila y se cambia por otra pieza

(dama, torre, caballo o alfil). También se denomina promoción. Dama: se desplaza en forma vertical, horizontal y diagonal pero con amplitud de

movimiento. Desarrollo: movimiento de una pieza de su casilla original a una ubicación más

activa. Desvío: provocar que una pieza se mueva a una casilla menos apropiada.

Típicamente utilizados en el contexto de una combinación o un ataque, donde la pieza desviada es crítica para la defensa.

Diagonal: cada una de las líneas de cuadros del mismo color que conforman el tablero de ajedrez.

Doblar las torres: se dice de colocar dos torres del mismo color sobre una misma columna o fila.

Enroque: jugada especial que involucra el rey y una torre. Escaque: otra forma de denominar a cada uno de los cuadros o casillas que

forman el tablero de ajedrez. Ver escaque. Espacio: las casillas controladas por un jugador. Un jugador que controla más

casillas que el otro se dice que tiene ventaja de espacio. Estilo posicional: estilo de juego dominado más por maniobras a largo plazo para

tomar ventaja que por amenazas o ataques a corto plazo, requiriendo más juzgar posiciones que cálculo de variantes intensivo, que distingue al estilo táctico.

Estrategia: junto con la táctica, la estrategia es una de las dos áreas fundamentales del ajedrez. Por estrategia se entiende la "planificación de acciones que conduzcan a un objetivo". La realización concreta de esas acciones entra en el terreno de la táctica.

Estructura de peones: se conoce a la forma que tienen los peones de estar colocados en el tablero. Como los peones son las piezas más móviles y las únicas piezas que no pueden moverse hacia atrás, la posición de los peones influencia el carácter de la partida.

Fianchetto: forma de desarrollar el alfil vía b2 ó g2 para las blancas y b7 ó g7 para las negras.

Fila: es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando estos verticalmente respecto a los jugadores.

Final: fase final de la partida, cuando quedan pocas piezas sobre el tablero.

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Flanco: cada una de las mitades izquierda y derecha del tablero, excluyendo las columnas centrales. A la mitad izquierda se la denomina flanco de dama y a la mitad derecha flanco de rey.

Flanco de dama: el lado del tablero donde están las damas al inicio de la partida, comprende las columnas a, b, c y d.

Flanco de rey: el lado del tablero donde están los reyes al inicio de la partida, comprende las columnas e, f, g y h.

Gambito: es un sacrificio, generalmente de peón, en la apertura con intención de obtener otro tipo de ventaja.

Gran diagonal: una de las dos diagonales con ocho casillas (a1-h8 o h1-a8). Gran Maestro: el título más alto que puede obtener un ajedrecista (junto a

Campeón del Mundo). Es el mayor título concedido por la FIDE, pero se puede utilizar para describir a alguien de fuerza comparable. Para la obtención del título se necesita la obtención de varias normas de mérito en torneos y un nivel mínimo de puntuación ELO. Se suelen utilizar las siglas GM para designarles.

Iniciativa: la ventaja que tiene un jugador que está realizando amenazas sobre el que está respondiendo a ellas, se dice que el jugador atacante "tiene la iniciativa". La iniciativa es a menudo el resultado de una ventaja de tiempo y a veces de espacio. La noción de iniciativa la introdujo José Raúl Capablanca.

Intercambio: la captura de un par de piezas o peones, una blanca y una negra, generalmente del mismo tipo.

Interponer: mover una pieza entre una pieza atacante y su objetivo, bloqueando la línea de ataque. La interposición de una pieza es una de las tres respuestas a un jaque, las otras son mover el rey o capturar la pieza atacante.

Jaque: un jaque es amenazar con capturar al rey. Jaque al descubierto: un jaque hecho por una dama, torre o alfil luego de mover

una pieza propia que se encontraba en el camino de la figura atacante y el rey contrario.

Jaque doble: es una variante del jaque al descubierto donde la pieza que se mueve también da jaque.

Jaque mate: una posición en la cual el rey de un jugador esta en jaque y el jugador no tiene jugada legal alguna. El jugador que tiene a su rey en jaque mate pierde el juego.

Jaque perpetuo: unas tablas forzadas por un jugador poniendo al rey contrario en una serie perpetua de jaques.

Jugada de espera: aquella jugada que se realiza sin otro objetivo que esperar a ver las intenciones del contrario.

Jugada forzada: jugada que es claramente la única que no termina en desastre para el jugador que mueve.

Jugador posicional: un jugador que se especializa en estilo posicional, en contraposición a jugadores tácticos.

Línea: Una secuencia de movimientos, normalmente en la apertura o analizando una posición.

Un camino abierto para una pieza (Dama, Torre o Alfil) donde moverse o controlar casillas.

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Línea principal: la variante más importante o más jugada de una apertura o una parte del análisis. Por ejemplo, 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.Cf3 0-0 6.Ae2 e5 7.0-0 Cc6 8.d5 Ce7 a menudo se conoce como la línea principal de la Defensa india de rey.

Maestro FIDE: título que concede la FIDE a todo aquél que supere los 2300 puntos de ELO, este título es vitalicio. Se suelen utilizar las siglas FM ó MF para designar este título.

Maestro Internacional: segundo título en importancia que puede obtener un ajedrecista después de Gran Maestro Internacional. Al igual que para el título de Gran Maestro, para la obtención del título se necesita la obtención de varias normas de mérito (de menor dificultad que las de Gran Maestro) en torneos y un nivel mínimo de puntuación ELO. Se suelen utilizar las siglas MI ó IM para designarlo.

Mate del loco o Mate del león: la partida de ajedrez más corta que termina en mate: 1. f3 e5 2. g4 Dh4# (u otras variaciones menores).

Mate del pasillo: un mate realizado por una torre o una dama en la primera fila en la que el rey al que se le da mate no puede moverse hacia arriba porque está bloqueado por sus propias piezas (normalmente peones) en la segunda fila.

Mate del pastor: un mate en cuatro movimientos (común entre los novatos) en que el blanco juega 1. e4, seguido de Dh5 (o Df3) y Ac4 y termina con 4.Dxf7#.

Material: todas las piezas y peones de un jugador en el tablero. El jugador con piezas y peones de más valor se dice que tiene "ventaja de material". El material junto con el tiempo son los dos elementos principales de la táctica.

Material insuficiente: un final en el que todos los peones han sido capturado y ninguno de los dos bandos tiene piezas suficientes como para dar mate. Esto se produce en cuatro situaciones: cuando a los dos jugadores les queda sólo el rey, rey y caballo, rey y alfil o rey y dos caballos.

Medio juego: fase intermedia de la partida entre la apertura y el final. Movilidad: la capacidad de una pieza o las piezas de un jugador colectivamente

para moverse por el tablero.

Norma: una actuación en un torneo de ajedrez que indica que un jugador está preparado para recibir un título o el nivel de rendimiento necesitado. Junto con otros requisitos, un cierto número de normas son requeridas generalmente para poseer un título. Gran Maestro Internacional y Maestro Internacional.

Oposición: término utilizado en el final de partida. Se denomina así al momento en que los dos reyes están enfrentados, separados por un número impar de casillas (una, tres o cinco). La oposición puede ser vertical, horizontal o diagonal, siendo más común la vertical..

Orden de movimientos: la secuencia de movimientos que se elige para jugar una apertura o ejecutar un plan. Los diferentes órdenes de movimiento a menudo tienen ventajas y desventajas. Por ejemplo, 1.d4 Cf6 2.Cf3 evita el Gambito Budapest (2.c4 e5!?), pero imposibilita para el blanco la Variante Sämisch (2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.f3) o el Ataque de los Cuatro Peones (5.f4) contra la Defensa india de rey y transponer a ciertas líneas de la Defensa Nimzoindia y el Gambito de dama declinado, la Variante del Cambio donde el caballo va a e2 en vez de a f3.

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Pareja de alfiles: cuando un jugador posee el alfil de casillas negras y el alfil de casillas blancas se dice que posee la pareja de alfiles. En general, en posiciones abiertas se considera mejor que la pareja de caballos y el dúo alfil y caballo.

Peón: se desplaza dos y/o una casilla en su primera jugada en forma vertical e intercepta en forma diagonal.

Peón aislado: es aquel peón que no tiene peones de su mismo color en las columnas adyacentes. Puede convertirse en una debilidad, pues la defensa natural de un peón es otro peón.

Peón de alfil: un peón en la columna de alfil (c ó f).

Peón de caballo: un peón en la columna de caballo (b ó g).

Peón de dama: un peón en la columna de dama (d).

Peón de rey: un peón en la columna de rey (e).

Peón de torre: un peón en la columna de torre (a ó h).

Peón pasado: es aquel peón al que no se le opone ningún peón del bando contrario en su camino a la promoción. Es decir, en las filas que le separan de la casilla de promoción no existe ningún peón contrario ni en su columna ni en las adyacentes.

Peón pasado exterior: un peón pasado que está cerca del borde y lejos de otros peones. En el final, tales peones a menudo constituyen una fuerte ventaja.

Peón retrasado: es aquel peón que en las columnas adyacentes sólo tiene otros peones de su mismo color más adelantados que él.

Peones doblados: par de peones del mismo color en la misma columna.

Pieza: este término puede significar cualquier pieza incluyendo peones o una pieza menor dependiendo el contexto.

Pieza colgada: pieza desprotegida y expuesta a la captura.

Piezas mayores: se llama así a la dama y las torres.

Piezas menores: se llama así a los alfiles y los caballos.

Plan: una estrategia utilizada por un ajedrecista para utilizar su ventaja de manera óptima en una posición específica mientras se minimiza el impacto de sus desventajas posicionales.

Posición ganadora: una posición se dice que es ganadora si un bando específico, jugando correctamente, puede forzar el mate ante cualquier defensa del contrario.

Post-mortem: análisis de una partida después de su conclusión, típicamente conducido por uno o ambos jugadores y algunas veces espectadores.

Profilaxis: prevención. Las jugadas profilácticas son aquellas que tienden a anticiparse a los planes del contrario y neutralizarlos.

Promoción: el intercambio de un peón por otra pieza, excepto rey u otro peón, al llegar a la octava fila. También es conocido como "Coronación", pues la pieza más común en la promoción del peón es la Dama o Reina.

Rayos X: la amenaza de una pieza de moverse a través de una casilla ocupada por una pieza enemiga.

Regla de la pieza tocada, pieza movida: la regla que obliga a un jugador que toca una pieza que tiene al menos un movimiento legal para moverla (si el jugador suelta la pieza en una casilla en particular tiene la obligación de moverla a dicha casilla). el enroque tiene que ser iniciando moviendo primero el rey, así que un

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jugador que toca su torre puede ser obligado a moverla sin enrocar. La regla también obliga a un jugador que toca una pieza del adversario a capturarla si puede. Un jugador que quiera tocar una pieza sin tener que moverla para recolocarla, debe decir "compongo".

Regla de los cincuenta movimientos: una regla moderna que dice que la partida acaba en tablas después de que en cincuenta movimientos sin mover un peón o sin capturar una pieza.

Relámpago: una forma de ajedrez con un límite de tiempo extremadamente pequeño, normalmente 1 o 2 minutos por jugador para toda la partida.

Rey: se desplaza en forma vertical, horizontal y diagonal pero de casilla en casilla.

Sacrificio: entrega de una pieza, esperando conseguir alguna ventaja a cambio.

Sacrificio de calidad: es el sacrificio de una torre por un alfil o un caballo.

Simultáneas: una forma de ajedrez en que un jugador (normalmente experto) juega contra varios jugadores (generalmente novatos) simultáneamente. A menudo es una exhibición.

Sobrecarga: una pieza que tiene muchas obligaciones defensivas. Una pieza sobrecargada a veces puede ser desviada o ser obligada a abandonar una de sus tareas defensivas.

Sobreprotección: la técnica de agrupar fuerzas en soporte de un punto fuerte.

Tablas: una partida que termina en empate. En la mayoría de los casos las tablas se acuerdan. Los otros caminos por los que una partida puede terminar en tablas son por ahogado, triple repetición, la regla de los cincuenta movimientos y por material insuficiente. Una posición se dice que es tablas si cada jugador puede, jugando correctamente, eventualmente forzar el juego a una posición donde la partida tenga que terminar en tablas, aunque su contrario efectué las mejores jugadas.

Táctica: junto con la estrategia, la táctica es una de las dos áreas fundamentales del ajedrez. Se puede definir como la "realización plasmada en jugadas concretas de una cierta estrategia". También se suele usar el término táctica para referirse a la combinación.

Táctico: un jugador que se especializa en juego táctico, en oposición a "jugador posicional".

Torre: se desplaza en forma vertical y horizontal.

Torre de dama: la torre que se sitúa en el flanco de dama al principio de la partida.

Torre de rey: la torre que se sitúa en el flanco de rey al principio de la partida.

Triangulación: maniobra que se realiza con el rey en el final, con objeto de ganar la oposición.

Triple repetición: la partida es tablas si la misma posición se repite tres veces. Esto implica que le toque mover al mismo jugador, que los caballos y las torres están en las mismas posiciones y no intercambiados y que tengan los mismos movimientos legales (enroque y capturas al paso). También se llaman tablas fotográficas.

Variante: es una estrategia de apertura que es una subdivisión de otra, es decir, es una derivación de una apertura, jugada o movimiento.

Zeitnot: significa "apuros de tiempo". Se aplica cuando a un jugador le queda muy poco tiempo en el reloj para completar la partida.

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FUENTES DE INFORMACION

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