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UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE ACTIVIDAD FÍSICA BASADO EN EXERGAMES, EN LA MEMORIA DE ESCOLARES ENTRE 13 Y 16 AÑOS EN BOGOTÁ. María Del Pilar Ramírez Agudelo Profesional en Cultura Física, Deporte y Recreación Especialista en Pedagogía de la Lúdica Universidad Santo Tomás Facultad de Cultura Física, Deporte y Recreación Bogotá, Colombia 2017

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Page 1: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS

IMPACTO DE UN PROGRAMA DE ACTIVIDAD FÍSICA BASADO

EN EXERGAMES, EN LA MEMORIA DE ESCOLARES ENTRE 13 Y

16 AÑOS EN BOGOTÁ.

María Del Pilar Ramírez Agudelo

Profesional en Cultura Física, Deporte y Recreación

Especialista en Pedagogía de la Lúdica

Universidad Santo Tomás

Facultad de Cultura Física, Deporte y Recreación

Bogotá, Colombia

2017

Page 2: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

IMPACTO DE UN PROGRAMA DE ACTIVIDAD FÍSICA BASADO

EN EXERGAMES, EN LA MEMORIA DE ESCOLARES ENTRE 13 Y

16 AÑOS EN BOGOTÁ.

María Del Pilar Ramírez Agudelo

Profesional en Cultura Física, Deporte y Recreación

Especialista en Pedagogía de la Lúdica

Trabajo de Grado presentado como requisito para optar al título de:

Magíster en Actividad Física para la Salud

Director: Carlos Enrique Melo Moreno MD. MSc.

Universidad Santo Tomás

Facultad de Cultura Física, Deporte y Recreación.

Maestría en Actividad Física para la Salud

Bogotá, Colombia

2017

Page 3: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Dedicatoria o lema

Al culminar mi Trabajo de Grado es imposible pasar por alto a las

personas que hicieron parte de un logro más en mi vida y que sin el

acompañamiento de cada una de ellos no hubiese sido posible su

culminación, a quienes lo dedico con el corazón.

A mi amado esposo Jhonatan Becerra con quien nos aventuramos en

este nuevo caminar de aprendizajes y sacrificios, quien apoyo y

respaldo cada uno de mis ideas que en algún momento cobraron vida y

se realizaron.

A mi madre Omaira por el respaldo moral e inmenso apoyo en todo

momento, por sus sabios consejos y motivación constante para

culminar un proyecto más en mi vida.

A mi padre Albeiro por el ejemplo de perseverancia, constancia y

disciplina, quien siempre ha confiado en mis capacidades y cualidades,

y sin reparo ha estado hay para cuando lo he necesitado.

A mi hermosa y eternamente amada hija Reichell quien día a día con

tan solo una sonrisa o un abrazo en los momentos de inmenso

cansancio fue el motor para celebrar y culminar el logro de un objetivo

más en mi vida, que me permitirá seguir siendo ejemplo y prometerá

un mejor futuro para todos.

Page 4: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Agradecimientos

Inicialmente agradezco inmensamente a Dios por haberme

proporcionado la salud, paciencia y trabajo necesarios para culminar un

logro más en mi vida, permitiéndome recorrer este caminar al lado de

mi adorado esposo Jhonatan Becerra Ariza, quien emprendió este

sendero conmigo y felizmente compartimos de los frutos sembrados en

estos años.

A mi director de Trabajo de Grado el Dr. Carlos Enrique Melo Moreno

quien con cada uno de sus consejos, su sabiduría y experiencia, oriento

de la mejor y más acertada forma la elaboración de mi proyecto.

Inmensas Gracias.

Page 5: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Resumen V

Resumen

En este estudio de tipo, Cuasi-experimental, ensayo controlado, no

aleatorizado se investigó el impacto de un programa de actividad física

basado en exergames en el proceso cognitivo de la memoria realizado

en 18 sesiones de 1 hora durante 6 semanas de intervención

desarrollado a partir de un circuito en el que se empleó el juego de Just

Dance de la consola de Videojuegos XBOX 360 Kinect, La aplicación

Juego de Geografía instalada en una Tablet y juegos lúdicos cuya

finalidad era el desarrollo de la memoria. Dos grupos de jóvenes que

cursaban grado 8º de una IED de Bogotá cognitivamente normales

participaron de las pruebas para la toma de algunas medidas

antropométricas y test de memoria tomadas antes y después a los dos

grupos y seguimiento de los resultados que arrojaban las actividades al

grupo intervenido después de realizada la implementación del proyecto.

Finalizado el proyecto se encontró que el programa de actividad física

basado en Exergames favoreció el desarrollo de la memoria, puesto que

se encontraron valores significativos contrarrestados con los registrados

obtenidos inicialmente en el grupo intervenido, diferente a lo que

sucedió con el grupo control y con las variables correspondientes al

VO2Máx.

Palabras clave: Proceso Cognitivo, Memoria, Exergames, Actividad

Física.

Page 6: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Abstract VI

Abstract

In this quasi-experimental, controlled, non-randomized trial we

investigated the impact of a physical activity program based on

Exergames in the cognitive memory process performed in 18 sessions

of 1 hour for 6 weeks of intervention developed at From a circuit in

which was used the Just Dance game of the XBOX 360 Kinect Video

Games console, the Geography Game application installed in a Tablet

and play games whose purpose was the development of memory. Two

groups of young people who were in grade 8 of a cognitively normal of

an Education District Institution in Bogotá participated in the tests for

the taking of some anthropometric measurements and memory tests

taken before and after the two groups and follow up of the results that

showed the activities to the intervention group After the

implementation of the project. At the end of the project, it was found

that the physical activity program based on Exergames favored the

development of memory, since significant values were found that were

counteracted with those obtained initially in the intervention group,

different from what happened with the control group and with the

Variables corresponding to the VO2Máx.

Key words: Cognitive Process, Memory, Exergames, Physical Activity.

Page 7: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Contenido VII

Contenido

Resumen V

Abstract VI

Contenido VII

Lista Figuras X

Lista Tablas XI

Lista Símbolos y Abreviaturas XII

Introducción 1

Planteamiento del Problema 4

Justificación 7

1. Marco Conceptual ............................................................... 10

2. Marco Teórico 36

2.1 Proceso Cognitivo ............................................................... 36

2.1.1 Procesos Cognitivos Básicos 37

2.1.1.1Sensación 37

2.1.1.2 Percepción 38

2.1.1.3 Atención y concentración 39

2.1.1.4 Memoria 39

a. Codificación de la Información .......................................... 40

b. Almacenamiento de la Información 40

c. Evocación o Recuperación de la Información 40

2.1.2 Procesos Cognitivos Superiores 40

2.1.2.1 Pensamiento 40

2.1.2.2 Lenguaje 41

2.1.2.3 Inteligencia 41

2.2 Evaluación de la Memoria 42

2.3 Programa de Actividad Física 44

2.4 Exergames 45

2.5 Consola X-BOX 360 46

2.5.1 Kinect 47

2.5.2 Just Dance 48

2.6 Tablets 53

2.6.1 Características Tablet ZTE K97 54

2.6.2 Aplicación Quiz Juego de Geografía 55

2.7 Actividades Lúdicas 56

3. Objetivos 59

3.1 Objetivo General 59

Page 8: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

3.2 Objetivos Específicos 59

4. Metodología 60

4.1 Diseño Metodológico 60

4.2 Población y Muestra .......................................................... 61

4.2.1 Población 61

4.2.2 Muestra 61

4.3 Procedimiento 61

4.3.1 Divulgación e invitación 62

4.3.2 Socialización del Proyecto a la comunidad educativa 62

4.3.3 Criterios Inclusión 62

4.3.4 Firma de Consentimientos y Asentimientos 62

4.3.5 Valoración Médica 62

4.3.6 Aplicación criterios de Exclusión 62

4.3.7 Desarrollo de la Intervención 63

4.3.7.1Aplicacion Inicial Test de Memoria 63

4.3.7.2Toma de medidas Antropométricas 65

4.3.7.3 Programa de Actividad Física 68

4.3.7.4 Aplicación Final Test de Memoria 74

4.3.8 Recolección de Datos 76

4.3.9 Análisis de Datos 76

4.3.10 Elaboración del Escrito 76

4.3.11 Sustentación 77

4.4 Técnicas e Instrumentos 77

4.4.1 La Observación 77

4.4.2 Experimental 77

4.4.3 sesión de Grupo 77

4.4.4 Ficha de Recolección de datos para pruebas 77

4.4.5 Ficha de Recolección de Datos para Intervención 77

4.5 Recursos 78

4.5.1 Humanos 78

4.5.2 Financieros 78

4.5.3 Físicos 79

4.6 Operacionalización de Variables 79

4.7 Hipótesis 80

4.8 Análisis Estadístico 81

4.9 Consideraciones Éticas 81

5. Resultados 83

6. Discusión 91

Page 9: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

7. Conclusiones 94

7.1 Recomendaciones 95

7.2 Limitaciones y Fortalezas 95

Bibliografía 97

Anexos 108

A Consentimiento Grupo Intervención 108

B Asentimiento Grupo Intervención 110

C Consentimiento Grupo Control 113

D Asentimiento Grupo Control 115

E Ficha de Recolección de Datos Pruebas 118

F Ficha de Recolección de Datos Intervención 119

Page 10: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Lista de Figuras X

Lista de figuras

Gráfico 1 Flujograma Procedimiento 61

Gráfico 2 Tallímetro Seca 66

Gráfico 3 Báscula Beurer 67

Gráfico 4 Impedanciómetro Omron 68

Gráfico 5 Estación X-Box 360 69

Gráfico 6 Estación Tablet ZTE 70

Gráfico 7 Atrapa el disco 71

Gráfico 8 Campo Minado 71

Gráfico 9 Matemática Lateralidad 72

Gráfico 10 Triqui – Tres en Línea 73

Gráfico 11 Desafío Lateral 73

Gráfico 12 Disco Lateralidad 74

Gráfico 13 Distribución Género 83

Gráfico 14 Comparación VO2Máx Post 87

Gráfico 15 Comparación Diferencias Memoria 89

Page 11: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Lista de Tablas XI

Lista de tablas

Tabla 1. Ubicación Áreas de Broddman 21

Tabla 2. Rejilla de memoria con objetos 63-64

Tabla 3. Rejilla de memoria sin objetos 64

Tabla 4. Presupuesto del Proyecto 78

Tabla 5 Operacionalización de Variables 79 - 80

Tabla 6 Análisis Descriptivo 83

Tabla 7 Prueba de Normalidad Comparación Caracterización 84

Tabla 8 Prueba Homocedasticidad Comparación Caracterización 85

Tabla 9 Prueba No Paramétrica U de Mann Whitney Comparación

Caracterización 85

Tabla 10 Prueba Normalidad Comparación PRE 86

Tabla 11 Prueba No Paramétrica U de Mann Whitney Comparación

PRE 86

Tabla 12 Prueba Normalidad Comparación POST 87

Tabla 13 Prueba No Paramétrica U de Mann Whitney Comparación

POST 87

Tabla 14 Prueba Normalidad Comparación Diferencias 88

Tabla 15 Prueba Homocedasticidad Comparación Diferencias 88

Tabla 16 Prueba Paramétrica T Student Comparación Diferencias 89

Tabla 17 Prueba No Paramétrica Wilcoxon Comparación Diferencias 90

Tabla 18 Tabla de Resultados 90

Page 12: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE
Page 13: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Lista de símbolos y abreviaturas XII

Lista de Símbolos y abreviaturas

AF Actividad Física

IED Institución Educativa Distrital

FC Frecuencia Cardíaca

GE Gasto Energético

VO²Máx Consumo de Oxigeno Máximo

MVPA Actividad Física Moderada Vigorosa

OMS Organización Mundial de la Salud

HBSC Health Behaviour Scholl-Aged Childrens

VGA Video Juegos de Acción

GPS Sistema de Posicionamiento Global

DDR Dance Dance Revolution

ENSIN Encuesta Nacional del Sistema de Nutrición

p Valor p

Page 14: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE
Page 15: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Introducción 1

Introducción

La inactividad física (a menudo asociada con mala alimentación y

sobrepeso) se ha atribuido como una de las principales causas de

muerte en los Estados Unidos, es un factor de riesgo bien establecido

para muchas enfermedades crónicas, como la diabetes, la enfermedad

cardiovascular y el cáncer, y se estima que causa 1,9 millones de

muertes prematuras a nivel mundial al año. En 2004, la Organización

Mundial de la Salud estableció la "Estrategia Mundial sobre Dieta,

Actividad Física y Promoción de la Salud", reconociendo el papel clave

que juega la actividad física en la prevención de enfermedades y la

promoción de la salud a lo largo de toda la vida(20).

El inicio de hábitos de vida saludable en la adolescencia reduce los

efectos sobre la mortalidad y la morbilidad en la edad adulta (22);

opuesto a lo que sucede con aquellos que pasan mucho tiempo siendo

sedentarios en casa y la escuela (25) (24), para quienes se hace

urgentemente necesario generar intervenciones que promuevan la

Actividad Física y reduzcan los índices de sedentarismo (26).

El comportamiento sedentario excesivo en niños y jóvenes en edad

escolar está asociado con problemas físicos, psicológicos y mentales

como la composición corporal desfavorable y la disminución de la

capacidad física, la autoestima, el comportamiento pro-social y el

rendimiento académico (21). Actualmente la OMS y la Academia

Americana de Pediatría recomiendan que los niños y los jóvenes

acumulen por lo menos 60 minutos de actividad física moderada a

vigorosa (MVPA) diariamente (20), pero según el estudio realizado por

la Health Behaviour in School-aged Childrens (HBSC)(23) en niños de

edad escolar realizado entre el 2009 y 2010 sólo el 15% de los

adolescentes de 15 años cumplió esta recomendación a nivel mundial y

en una revisión sistemática se encontró que casi la mitad de los niños

en edad preescolar no cumplen con los niveles recomendados de

actividad física (2).

La actividad física tiene un impacto positivo en la cognición y la función

cerebral (1). En particular, el ejercicio aeróbico regular, produce

mejoras moderadas en el desempeño de algunas tareas cognitivas,

Page 16: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

2

especialmente en aquellas que involucran atención, velocidad de

procesamiento y funcionamiento ejecutivo (2). Además, el ejercicio

aeróbico también ha demostrado adaptaciones a nivel funcional y

estructural en el cerebro humano (3). Ejemplos de estas adaptaciones

incluyen aumentos en la activación cerebral (4), el flujo sanguíneo (5),

la conectividad (6), así como el volumen cerebral en áreas como el

hipocampo (7) y las cortezas frontales y parietales (8).

Los programas de actividad física incluyendo el ejercicio aeróbico

también pueden conferir efectos neuroprotectores, reduciendo el riesgo

de deterioro cognitivo relacionado con la edad (9) y la progresión de

condiciones neurológicas como la enfermedad de Alzheimer (10) y la

enfermedad de Parkinson (11) (12). Se ha observado aceleración de la

recuperación después del accidente cerebrovascular (13) (14) o en

pacientes con trastorno de atención e hiperactividad (15) (16). Por lo

tanto, son estrategias costo efectivas para mantener un estado

cognitivo saludable, mejorar la recuperación después de una lesión

cerebral y reducir la incidencia de enfermedades neurodegenerativas

relacionadas con la edad (17).

La falta de actividad física en los niños y los jóvenes sigue siendo un

problema de salud importante que probablemente será resuelto sólo a

través de un enfoque multifacético, que incluye la educación y las

intervenciones estructuradas, combinadas con la provisión de

oportunidades atractivas para la actividad física diaria voluntaria (30).

Las barreras asociadas a la actividad física incluyen una preferencia por

pasatiempos en interiores, bajos niveles de energía, los vecindarios, la

falta de motivación, el no sentirse competente o capacitado, la falta de

recursos y el apoyo social insuficiente de padres y compañeros (30).

Además, las investigaciones muestran que los niños y adolescentes

están gastando cada vez más tiempo en actividades sedentarias

mientras hacen uso de diversos tipos de medios electrónicos y en

línea(3).

El problema es que, aparte de los deportes organizados, no son muchas

las alternativas agradables para obtener MVPA. Sin embargo, los

videojuegos que requieren actividad física o que impulsan el cuerpo a

jugar (exergames) (27) y los juegos electrónicos basados en la

Page 17: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

3

localización que se juegan al aire libre con la ayuda del GPS en el móvil

o dispositivos transportados por los jugadores (GPS-Exergames) están

ganando rápidamente aceptación, y pueden tener el potencial de

aumentar los niveles de actividad física entre los jóvenes (28). Este tipo

de juego incluye diferentes herramientas agradables que aumentan el

gasto de energía durante el juego, motivan a los jugadores a ser más

activos físicamente, promueven la interacción social y mejoran el

rendimiento cognitivo.

La incorporación de exergames en las escuelas, los clubes de salud y

los hogares puede promover el desarrollo saludable de la juventud y

combatir la crisis de la obesidad infantil. De hecho, jugar exergames

podría llegar a convertirse en una de las actividades más populares y

atractivas para promover la salud y las tareas cotidianas del siglo XXI

(29).

Es por ello y atendiendo a las necesidades de proporcionar estrategias

actuales para incentivar en los niños y jóvenes la práctica de actividad

física y al mismo tiempo se favorezca el desarrollo de sus habilidades

cognitivas que el objetivo del presente estudio es Analizar los efectos

de un programa de actividad física basado en exergames en la memoria

en escolares entre los 13 y 16 años.

Page 18: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Planteamiento del Problema 4

Planteamiento del Problema

Los procesos cognitivos corresponden a un conjunto de procesos

mentales que permiten al individuo adquirir, identificar, comparar,

tratar, ordenar, clasificar jerárquicamente, acumular y utilizar

informaciones o conocimientos ayudando al manejo integral de la

información desde su captación hasta el almacenamiento, y desde éste,

a su evocación y expresión (31).

Dentro de dichos procesos, controlados por el sistema nervioso central,

se distinguen: la atención, la percepción, el lenguaje, la memoria, la

inteligencia, el aprendizaje y las funciones ejecutivas, los cuales son

necesarios y están presentes desde el inicio de la formación del niño

(32).

Durante el proceso evolutivo del niño, existen unos rangos de edad en

los cuales el desarrollo de las capacidades cognitivas se da más rápido;

entre 6 y 8 años la planificación y organización, entre 12 y 14 años el

control inhibitorio y entre 15 y 19 años la flexibilidad cognitiva, la

memoria de trabajo y la resolución de problemas, relacionadas con las

etapas de escolarización obligatoria, por lo cual es importante analizar,

seguir e intervenir estas cualidades que influyen en el rendimiento

académico (31).

En relación a alteraciones de la función de dichos procesos cognitivos,

se han identificado varios factores de riesgo que se establecen en dos

amplias categorías de conductas o características en los niños y

adolescentes, los trastornos o desórdenes de interiorización (ansiedad,

timidez, retraimiento y depresión); y los trastornos o desórdenes de

exteriorización (pataletas, desobediencia y destructividad) que van

desde manifestaciones casi imperceptibles hasta problemas específicos

del aprendizaje(33). Uno de los casos más comunes es el trastorno por

déficit de atención, más conocido como hiperactividad, siendo esta una

de las alteraciones neuroconductuales más frecuentes en la infancia y la

adolescencia, llegando a afectar aproximadamente al 5-10% de los

niños de todo el mundo y, frecuentemente, algunos de sus síntomas

persisten en la edad adulta(34).

Page 19: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

5

Una herramienta que cada vez está teniendo más fuerza para intentar

solucionar estas patologías es la práctica de actividad física, definida

como cualquier actividad que incrementa el gasto calórico a partir de la

contracción muscular y por ende genera un movimiento (20). Se ha

observado que la práctica regular de Actividad Física puede llegar a

tener influencia sobre los procesos cognitivos; como es evidenciado en

estudios realizados por la Universidad Autónoma de Madrid, el Consejo

Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), la Universidad

Complutense de Madrid (UCM), la Universidad Europea de Madrid (UEM)

y la Universidad de Cádiz (UCA), los cuales demuestran, que la mejora

en la capacidad cardiorrespiratoria y la habilidad motora tienen mayor

impacto en el desempeño escolar. Por lo tanto, es importante utilizar la

Actividad Física como herramienta para estimular la activación y

promoción de algunos de los procesos cognitivos en niños (35).

Las investigaciones acerca de los beneficios de la actividad física y el

deporte suelen estar enmarcadas dentro del discurso médico, teniendo

en cuenta la disminución en la probabilidad de ocurrencia de patologías

de origen cardiaco, respiratorio, metabólico, entre otras. Desde hace

bastante tiempo se presumía que la actividad física podría tener

relación con una mejoría de los procesos cognitivos, demostrado así

que, a mayor actividad aeróbica, menor degeneración neuronal en una

serie de estudios desarrollados por la Universidad de Illinois, en los

Estados Unidos (36).

Dado que se conoce que algunos niños en la educación formal pueden

tener alteraciones específicas de alguno de los procesos cognitivos

mencionados en estudios realizados en instituciones educativas públicas

y privadas de Barranquilla, Bogotá y Cali, siendo resaltados los

trastornos en el aprendizaje por déficit de atención e hiperactividad

(15) (16); es importante identificar métodos que ayuden a mejorar la

función de dichos procesos en aras de mejorar su rendimiento

académico.

De manera general, el uso de videojuegos ha favorecido en cambios

fisiológicos a nivel del consumo de oxígeno, gasto energético,

frecuencia cardíaca y tasa de esfuerzo percibido; estos incrementos

pueden considerarse que superan el umbral de la Actividad Física

Page 20: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

6

moderada, lo cual proporciona beneficios importantes para la salud

tales como contrarrestar el sedentarismo y las enfermedades derivadas

de este. Se ha encontrado que dentro de la topología de los Exergames,

existen algunos que mejoran en mayor cuantía, las variables fisiológicas

mencionadas con anterioridad (37).

Por estas razones se ve en el uso de los Exergames una posibilidad,

una herramienta o método que permite optimizar el desarrollo de las

capacidades cognitivas, haciendo uso del ejercicio y de la actividad

física para favorecer el desempeño académico en escolares.

Por lo tanto, se puede decir que el rendimiento académico de los

escolares puede llegar a verse afectado por la existencia de posibles

alteraciones no diagnosticadas en sus procesos cognitivos. Como bien

se ha explicado anteriormente, es de suma importancia reconocer los

casos donde se den estas fallas cognitivas, sobre todo en el proceso de

la memoria, siendo este fundamental para llevar a cabo procesos de

aprendizaje durante las edades escolares. Una posibilidad que se ha

planteado para estimular posibles cambios en el proceso cognitivo de

la memoria es el uso de programas de actividad física basados en

exergames, llegando así a establecer como pregunta de investigación

para este estudio la siguiente:

¿Cuál es el impacto de un Programa de Actividad Física basado en

exergames en la memoria de escolares entre 13 y 16 años en 18

sesiones implementadas durante 6 semanas comparado con un grupo

control de similares características?

Page 21: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Justificación 7

Justificación

Actualmente se reconoce la existencia de trastornos cognitivos en la

población en general, y es evidente que las funciones cognitivas son

esenciales para enfrentarse con éxito a las demandas que trae consigo

el aprendizaje (38); por ende, se puede decir que el desarrollo de la

inteligencia y el aprendizaje son diferentes en estudiantes de alto y

bajo rendimiento lo cual depende de la acción estimulante y de las

experiencias de desarrollo cognitivo (39).

No se puede desconocer que la actividad física puede mejorar el estado

de salud dentro de la cual se hallan los procesos cognitivos y más

específicamente, la atención y la memoria; dos capacidades cognitivas

muy susceptibles a cambios a través de ejercicios que conlleven

estrategias para ello (36). Así mismo, existe evidencia de que los

procesos cognitivos en niños que practican una actividad física de

manera sistemática son mejores con respecto a los procesos de niños

que son sedentarios (40).

Por otro lado, hay constancia de que un bajo nivel de actividad física

redunda en un peor rendimiento escolar (41); tal es el caso, que

algunos autores concluyen argumentando que los beneficios de la

actividad física son bastante altos y que por ello es necesario que se

adopten políticas para estimular el ejercicio físico entre esta población

(42).

Los juegos digitales que combinan el ejercicio con el juego, conocidos

como exergames, pueden mejorar el estado de salud de los jóvenes y

proporcionar beneficios sociales y académicos. Físicamente pueden

proporcionar beneficios directos a los jóvenes y favorecer la

transferencia de habilidades atléticas a otras actividades. Transformar

al videojuego convencional en un juego activo de exergames podría

aumentar el gasto calórico, mejorar la coordinación y las habilidades

atléticas, permitiendo mejorar así el desarrollo cognitivo de los jóvenes,

combatiendo la obesidad y otras patologías desencadenadas por el

sedentarismo (29).

Page 22: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

8

Una de las posibilidades que más fuerza está adquiriendo en la

actualidad, son los videojuegos, los cuales eran tratados previamente

como generadores de sedentarismo y por tanto, causantes de

empeoramiento de la salud. Pero dicha percepción está cambiando. Por

un lado, Vikranth R. et al. (2014), defiende en su estudio que los

jugadores habituales de videojuegos de acción demuestran una mejor

percepción en relación a la tarea y los estímulos de ésta, lo cual

conlleva un mejor aprendizaje (43). Por otro lado, Diankun G. et al.

(2015), afirma que los videojuegos de acción ofrecen una perspectiva

única entre aprendizaje activo y plasticidad neuronal. Se ha propuesto

que la práctica en este tipo de videojuegos está relacionada con la

integración de factores que son responsables de la atención y la

memoria de trabajo, respectivamente, dos funciones cognitivas

esenciales para jugar los videojuegos de acción (44).

Se busca trascender en el uso de diversas estrategias metodológicas

que permitan favorecer el desarrollo de procesos de memoria,

concentración y desarrollo de habilidades cognitivas que permitan

evidenciar la utilidad de la tecnología y sus dispositivos electrónicos en

pro del conocimiento que beneficiará potencialmente el desarrollo y

evolución del cerebro. La información se emplea estrictamente para

evidenciar y justificar el uso de los dispositivos electrónicos y el uso de

la tecnología en pro de la educación, el conocimiento y el aprendizaje

significativo. Se busca aportar estrategias metodológicas novedosas o

poco incursionadas por diferentes temores o restricciones poco

evidenciadas en otros estudios(4).

El interés por esta investigación surge motivado por el gran uso que

llevan a cabo los jóvenes en dispositivos electrónicos como lo son las

computadoras, las consolas de videojuegos, las tablets y los móviles

celulares y en los juegos que puede atraerlos en ellos, pretendiendo

suplir la necesidad de usar estos dispositivos para favorecer

aprendizaje, conocimiento, memoria sin descuidar el componente de

capacidades físicas.

Finalmente, es importante evaluar el impacto que tiene la realización de

actividad física con ciertos agregados como son los exergames, que van

dirigidos a memoria y atención en los procesos cognitivos de escolares

Page 23: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

9

para dar importancia a la actividad física como componente del

desarrollo intelectual de los niños. Siendo el ejercicio físico no solo un

medio para mejorar la salud y prevenir o mejorar enfermedades de tipo

no transmisibles, sino también desde el lado de los procesos cognitivos,

dando lugar a una mejor sociabilidad, rendimiento escolar, etc. Por lo

tanto, la importancia de esta investigación en aras de ayudar a los

estudiantes en su desempeño académico, es la de buscar nuevas

alternativas para mejorar sus procesos cognitivos y rendimiento físico,

aplicando estrategias como los exergames que se llevaron a cabo en el

presente estudio.

Page 24: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE
Page 25: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Marco Conceptual 10

1. MARCO CONCEPTUAL

Teniendo en cuenta que la investigación está diseñada para revisar

inicialmente temas como memoria y habilidades de procesos cognitivos

y teniendo previo conocimiento que estas actividades se dan a nivel

funcional y fisiológico en el Cerebro; a partir de la revisión específica de

la literatura de los autores Kandel(5) y Snell (6) se determinan varios

criterios empezando por definir algunos conceptos enunciados por

Kandel como el del Aprendizaje definido como la Adquisición de

conocimiento, la Memoria como el proceso que Codifica el conocimiento,

almacena y posteriormente lo recupera y la Ciencia Neural y Psicología

Cognitiva analizada como la Fusión evidente en el estudio del

aprendizaje y la memoria.

Eric R Kandel (5) plantean en este capítulo los dos grandes tipos de

memoria que el ser humano posee la memoria explicita y la implícita. La

memoria explicita puede ser Episódica (Eventos y experiencia personal)

o Semántica (Hechos – recuperar conocimiento): Memoria a largo plazo

que abarca conocimiento de objetos, hechos, conceptos, palabras y su

significado y se construye a partir de asociaciones. La adquisición de

esta se da por el procesamiento de una o más de las 3 cortezas de

asociación polimodales (Prefrontal, límbica y Parieto-Occipital-Temporal)

sintetizando visual / auditivo y la información somática. Teniendo en

cuenta que el Hipocampo juega un papel importante en los procesos de

memoria, por no decir el primordial se establecen algunas de sus

funciones como: Favorecer memoria explicita, Importante para el

reconocimiento de objetos, Relevancia para la representación espacial,

Lesiones Hipocampo derecho afectan orientación espacial, Lesiones

Hipocampo Izquierdo afectan memoria verbal, Estación de paso

temporal para la memoria a largo plazo y Une diversos componentes

para enriquecer los procesos de memoria en las personas.

De igual forma a partir de este capítulo se establecen los procesos que

implican el conocimiento explícito y se habla de:

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12

• CODIFICACIÓN: Proceso mediante el cual se asiste la información

aprendida y procesada por primera vez. Determina que tan bien se

aprendió y se recordara después.

• CONSOLIDACIÓN: Proceso que altera la información recién

almacenada y todavía lábil con el fin de almacenarlo más estable a

largo plazo.

• ALMACENAMIENTO: Mecanismo y sitio para que se mantenga en el

tiempo. Capacidad Ilimitada (Explicita) diferente a la WM que es limitada

y a corto plazo.

• RECUPERACIÓN: Permite el uso de la información almacenada.

Claves de recuperación. Es dependiente de la WM.

• MEMORIA DE TRABAJO: Requerida a corto plazo para la

codificación y recuperación del conocimiento explícito.

• CONTROL EJECUTIVO: Sistema de atención se cree se encuentra

en corteza prefrontal y se centra en la percepción de eventos específicos

del entorno. A partir de dos sistemas que mantienen la memoria para

uso temporal.

• BUCLE ARTICULATORIO: Sistema de almacenamiento con huella

de memoria para el lenguaje.

• BLOC DE DIBUJO: Representa propiedades visuales y ubicación

espacial de los objetos.

Acerca de la memoria implícita se determina que esta no depende

directamente de los procesos de búsqueda conscientes de la memoria;

incluye habilidades perceptivas y motoras; y del aprendizaje de ciertos

tipos de procedimiento y normas; y se adquiere de diferentes formas e

implica diferentes partes del cerebro. Teniendo en cuenta que

dependiendo el condicionamiento entran a intervenir e interactuar

partes del cerebro así: CONDICIONAMIENTO DEL MIEDO: Componente

emocional que se da en la Amígdala; CONDICIONAMIENTO OPERANTE:

Cuerpo estriado y cerebelo; y CONDICIONAMIENTO CLÁSICO,

SENSIBILIZACION Y FORMAS SIMPLES: Sistemas sensoriales y motores

que intervienen en el aprendizaje.

La memoria implícita se da de dos formas NO ASOCIATIVA: Aprendizaje

acerca de las propiedades de un solo estimulo o ASOCIATIVA:

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13

Aprendizaje acerca de la relación entre dos o más estímulos o entre

estímulo y comportamiento y que esta última puede darse bajo un

CONDICIONAMIENTO CLASICO: Aprendizaje de la relación de entre dos

estímulos (Predictivo) y que este se manifiesta por ESTIMULO

CONDICIONADO O INCONDICIONADO: Dos estímulos son la Esencia

del condicionamiento; o también CONDICIONAMIENTO OPERANTE:

Aprendizaje de la relación entre el comportamiento y sus

consecuencias. También llamado ensayo – error. Que se manifiesta a

partir de la Relación predictiva entre estímulo y comportamiento que

equivalen a comportamientos que se producen de forma espontánea o

sin estimulo identificable.

Posterior al análisis de los procesos cognitivos y el funcionamiento de la

memoria se hace necesario el estudio de las partes y funciones del

cerebro como Órgano, lo cual permite establecer la relación de ello con

la Neurociencia y se puede determinar que:

El cerebro es el mayor órgano del sistema nervioso central y forma

parte del centro de control de todo el cuerpo. También es responsable

de la complejidad, origen y funcionamiento del pensamiento, memoria,

emociones y lenguaje. La complejidad de este órgano emerge por la

naturaleza de la unidad que nutre su funcionamiento: la neurona. Estas

se comunican entre sí por medio de largas fibras protoplasmáticas

llamadas axones, que transmiten trenes de pulsos de señales

denominados potenciales de acción a partes distantes del cerebro o del

cuerpo depositándolas en células receptoras específicas.

El cerebro humano cubre por la parte dorsal al cerebelo. Está dividido

por la cisura interhemisférica en dos hemisferios unidos entre sí por las

comisuras interhemisféricas y poseen en su interior los ventrículos

laterales como cavidad ependimaria. Cada hemisferio posee varias

cisuras que subdividen el córtex cerebral en lóbulos:

• El lóbulo frontal está limitado por las cisuras de Silvio, de Rolando

y la cisura subfrontal.

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14

• El lóbulo parietal está delimitado por delante por la cisura de

Rolando, por debajo por la cisura de Silvio y por detrás por la cisura

occipital; por dentro, por el surco subparietal. Se extiende en la cara

externa del hemisferio, ocupando solo en una pequeña parte la cara

interna.

• El lóbulo occipital está limitado por las cisuras perpendicular

externa e interna, por delante; no existe ningún límite en la cara interior

del mismo. Se sitúa en la parte posterior del cerebro.

• El lóbulo temporal está delimitado por la cisura de Silvio y se

localiza en una posición lateral.

El cerebro procesa la información sensorial, controla y coordina el

movimiento, el comportamiento, los sentimientos y puede llegar a dar

prioridad a las funciones corporales homeostáticas, como los latidos del

corazón, la presión sanguínea, el balance de fluidos y la temperatura

corporal. No obstante, el encargado de llevar el proceso automático es

el bulbo raquídeo. El cerebro es responsable de la cognición, las

emociones, la memoria y el aprendizaje.

En los lóbulos parietales se desarrolla el sistema emocional y el sistema

valorativo. El sistema emocional –aunque compromete a todo el

cerebro, y en retroalimentación, a todo el cuerpo del individuo– se ubica

principalmente en el área bastante arcaica llamada sistema límbico,

dentro del sistema límbico las dos amígdalas cerebrales (situadas cada

una detrás del ojo, a una profundidad de aproximadamente 5 cm), se

focalizan las emociones básicas (temor, agresión, placer) que tenemos y

que damos cuando algo o alguien interfiere en la actividad que esté

haciendo en el exterior. Por otra parte está el sistema valorativo, este es

la relación que existe entre los lóbulos prefrontales (que como su

nombre lo indica está atrás de la frente) y las amígdalas cerebrales, esa

relación "física" se llama hipocampo.

A partir de la revisión realizada al escrito de Richard Snell (6)en el cual

se aborda de forma general la anatomía del cerebro explicando sus

partes más importantes, se profundiza en la anatomía y estructura del

cerebro dentro de las cuales se definen:

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15

1. El cerebro es la zona craneal media y anterior, la cual se divide en

diencéfalo y telencéfalo (hemisferios cerebrales).

Anatómicamente en el Diencéfalo se encuentran:

• Parte inferior: Descubierta. Estructuras hipotalámicas y otras

(Quiasma óptico, cintilla óptica, infundíbulo, tuber cinereum y cuerpos

mamilares).

• Parte superior: Cubierta por el fornix, haz grueso de fibras que se

origina en el hipocampo y describe un arco hacia atrás sobre el

tálamo uniéndose con el cuerpo mamilar.

• Se divide en 4 partes: Tálamo, subtálamo, epitálamo e hipotálamo.

a. Tálamo: El tálamo es una gran masa ovoide de sustancia gris que

forma la mayor parte del diencéfalo. Es una región de gran

importancia funcional y sirve como estación celular para todos los

sistemas sensitivos principales (salvo la vía olfatoria). El tálamo está

ubicado a cada lado del tercer ventrículo.

b. Subtálamo: se ubica por debajo del tálamo y, por lo tanto, se sitúa

entre el tálamo y el segmento del mesencéfalo; en sentido

craneomedial se relaciona con el hipotálamo. El núcleo tiene

conexiones cuerpo estriado, por lo que participa en el control de la

actividad muscular.

c. Epitálamo: (vida instinto-afectiva del sujeto) Situado sobre el tálamo,

consiste en los núcleos habenulares y sus conexiones y la glándula

pineal.

d. Hipotálamo: un área relativamente pequeña del encéfalo que se

encuentra ubicado estratégicamente bien próximo al sistema límbico,

el tálamo, los tractos ascendentes y descendentes y la hipófisis.

Controla e integra las funciones del sistema nervioso autónomo y los

sistemas endocrinos y desempeña un papel vital en el mantenimiento

de la homeostasis corporal. Participa en actividades como la

regulación de Ja temperatura corporal, los líquidos corporales, los

impulsos para comer y beber, el comportamiento sexual y la

emoción.

Un poco más específico, nos encontramos con los hemisferios cerebrales

que forman la mayor parte del encéfalo y están separados por una

cisura sagital profunda en la línea media, la cisura longitudinal del

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cerebro. Luego, se encuentran los pliegues o circunvoluciones, para

aumentar la superficie cerebral al máximo, separados entre sí por los

surcos o cisuras. Y posteriormente, los lóbulos, que dividen los

hemisferios. Los surcos central (Contiene las células motoras que inician

los movimientos del lado opuesto del cuerpo) y parietoccipital. Lateral y

calcarino son límites utilizados para dividir el hemisferio cerebral en los

lóbulos frontal, parietal, temporal y occipital.

Para finalizar este capítulo, se menciona la estructura interna de los

hemisferios cerebrales:

Ventrículos laterales: Masas de sustancia gris. Cada uno en un

hemisferio, lleno de líquido cefalorraquídeo. Puede dividirse en un

cuerpo, que ocupa el lóbulo parietal, frontal, occipital y temporal.

Núcleos basales: El término núcleos basales se aplica a un conjunto

de masas de sustancia gris ubicadas dentro de cada hemisferio

cerebral.

Fibras nerviosas: Conjunto de sustancias blancas que se incluyen en

la neuroglia, estas pueden clasificarse en tres grupos según sus

conexiones: 1) fibras comisurales, 2) fibras de asociación y 3) fibras

de proyección.

Resaltando la importancia del estudio de la corteza cerebral y sus áreas

funcionales así como, la definición, ubicación y explicación de las 52

áreas de Broddman; se revisan algunos enlaces en la Web (7)(8)(9)(10)

de lo cual se rescata que la Corteza cerebral es la capa más externa del

cerebro. Es ante todo una delgada capa de la materia gris (cuerpos

neuronales). Esta capa incluye unos 10.000 millones de neuronas, con

cerca de 50 trillones de sinapsis. Tales redes neuronales en la corteza

macroscópicamente (a simple vista) se observan como materia gris.

Tanto desde el punto de vista estructural como filogenético, se

distinguen tres tipos básicos de corteza:

1. Isocorteza (o neocorteza), que es el último en aparecer en la

evolución del cerebro, es el encargado de los procesos de raciocinio, es,

por así decirlo la parte del cerebro consciente.

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2. Paleocorteza, se origina en la corteza olfativa.

3. Arquicorteza, constituido por la formación del hipocampo, esta es

la parte "animal" o instintiva, la parte del cerebro que se encarga de la

supervivencia, las reacciones automáticas y los procesos fisiológicos.

Filogenéticamente el córtex es de aparición relativamente reciente si se

compara con las otras áreas del sistema nervioso central. Con todo, aún

dentro del córtex, se pueden distinguir áreas más modernas y con

capacidad de procesar la información, más eficaces: las del neocórtex,

asiento o soporte principal del Registro de lo Simbólico.

• El lóbulo temporal contiene neuronas que captan cualidades

sonoras en la corteza auditiva primaria. También contiene neuronas

relacionadas con la comprensión del lenguaje, memoria y aprendizaje.

• El lóbulo frontal contiene principalmente la corteza motora

primaria, en la cual se encuentran las neuronas que controlan los

músculos del cuerpo. Está organizada en función de las partes del

cuerpo.

• El lóbulo parietal aloja a la corteza somatosensorial primaria,

compuesta por neuronas relacionadas con el tacto, también se organiza

en función de las partes del cuerpo.

• El lóbulo occipital contiene la corteza visual primaria, localizada en

la parte inferior, procesa la información visual que llega de la retina.

Un área de Broddman es una región de la corteza cerebral definida con

base en su citoarquitectura en la cual se disponen las células que

constituyen la corteza cerebral, y se establecen 52 distribuidas en 7

grandes agrupaciones:

1. Área motora: corteza motora, corteza premotora y área de Broca o

centro del lenguaje:

El área motora se halla delante del surco central o Cisura de Rolando y

ocupa la mitad superior del lóbulo frontal. A su vez está dividida en tres

segmentos: la corteza motora, la corteza premotora y el área de Broca,

las cuales están relacionadas con el control muscular.

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18

• La corteza motora, localizada en una banda de aproximadamente 2 cm

de ancho inmediatamente por delante del surco central, controla los

músculos específicos de todo el cuerpo, especialmente los músculos que

se encargan de los movimientos finos, tales como los del pulgar y

demás dedos y los de los labios y la boca para hablar y comer y, en

grado mucho menor de los movimientos finos de los pies y dedos de

éstos.

• La corteza premotora, localizada delante de la corteza motora,

produce movimientos coordinados que comprenden secuencias de

movimientos de un músculo individual o movimientos combinados de

una cantidad de músculos diferentes al mismo tiempo. Es en esta área

en donde se almacena gran parte del conocimiento para controlar

movimientos diestros aprendidos, tales como los movimientos

aprendidos para desarrollar una actividad atlética.

• El área de Broca, localizada delante de la corteza motora en el borde

lateral de la corteza premotora, controla los movimientos coordinados

de la laringe y la boca para producir el habla. Esta área sólo se

desarrolla en uno de los dos hemisferios cerebrales, en el hemisferios

izquierdo en alrededor de 19 de 20 personas, incluyendo todos los

diestros y la mitad del total de zurdos.

2. Área sensitiva somatestésica:

Las sensaciones somatestésicas son aquellas provenientes del cuerpo,

tales como el tacto, presión, temperatura y dolor. Esta área ocupa casi

la totalidad del lóbulo parietal.

Esta área está dividida en un área primaria y una secundaria. Esto es

también válido para todas las demás áreas sensitivas. Las áreas

sensitivas primarias funcionan como centros de relevo inferiores del

cerebro y transmiten la información a otras regiones de la corteza

cerebral.

El área sensitiva somatestésica primaria es la porción de la corteza que

recibe las señales directamente desde los receptores sensitivos ubicados

en todo el cuerpo. Por lo contrario, las señales dirigidas al área

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secundaria son parcialmente procesadas en estructuras cerebrales

profundas o en una región del área primaria. El área primaria puede

distinguir los tipos específicos de sensación en regiones determinadas

del cuerpo. El área secundaria, sirve principalmente para interpretar las

señales sensitivas, no para distinguirlas, como una mano que está

percibiendo una silla, una mesa o una pelota.

3. Área visual:

Esta área ocupa la totalidad del lóbulo occipital. El área primaria detecta

puntos específicos de luz y oscuridad lo mismo que orientaciones de

líneas y límites. Estimulaciones eléctricas en el área visual primaria hace

que las personas vean destellos de luz, líneas brillantes, colores u otras

imágenes simples. Las áreas secundarias interpretan la información

visual, por ejemplo interpretan el significado del lenguaje escrito.

4. Área auditiva:

El área para la audición se localiza en la mitad superior de los dos

tercios anteriores del lóbulo temporal. En el área primaria se detectan

los tonos específicos, sonoridad y otras cualidades del sonido.

Estimulaciones eléctricas en esta área hace que la persona escuche un

sonido simple que puede ser débil o intenso o un chirrido, pero nunca

son escuchadas palabras o cualquier otro sonido inteligible.

Las áreas secundarias es en donde se interpreta el significado de las

palabras habladas, y porciones de estas áreas también son importantes

para el reconocimiento de la música.

5. Área de Wernicke o centro de la comprensión de las palabras

habladas para integración sensitiva:

El área de Wernicke se localiza en la parte posterior de la zona superior

del lóbulo temporal, en el punto en donde se ponen en contacto tanto el

lóbulo parietal como el occipital con el temporal. Es aquí donde

confluyen las señales sensitivas de los tres lóbulos sensitivos (el

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temporal, parietal y occipital). Esta área es por demás importante en la

interpretación última de los significados de prácticamente todos los tipos

diferentes de información sensitiva, tal como el significado de oraciones

e ideas, ya sean oídas, leídas, percibidas o, inclusive, generadas dentro

del propio cerebro. En consecuencia, la destrucción de esta área del

cerebro provoca la pérdida extrema de pensar. Esta área solo está bien

desarrollada en uno de los dos hemisferios, generalmente en el

izquierdo. El desarrollo, unilateral del área de Wernicke, evita confusión

de los procesos del pensamiento entre las dos mitades del cerebro. En

persona diestras se desarrolla más el lado izquierdo (en alrededor un

95% de las personas, el hemisferio izquierdo es el dominante).

Después de un daño severo en el área de Wernicke, una persona podría

escuchar perfectamente bien e inclusive reconocer diferentes palabras,

pero sería incapaz de disponer estas palabras en un pensamiento

coherente. En forma similar, la persona sería capaz de leer palabras a

partir de una página impresa, pero no reconocer ninguna idea, es decir

no entendería lo que lee.

6. Área de la memoria reciente del lóbulo temporal:

La mitad inferior del lóbulo temporal parece ser principalmente de

importancia para el almacenamiento a corto plazo de recuerdos, los que

persisten entre pocos minutos y varias semanas.

7.Área prefrontal:

Ocupa la mitad anterior del lóbulo frontal. Su función está menos

definida que la de cualquier otra parte del cerebro. Ha sido extirpada

(lobotomía) en muchos pacientes psicóticos para rescatarlos de estados

depresivos. Estas personas funcionan bastante bien sin las áreas

prefrontales. Sin embargo pierden la capacidad para concentrarse por

períodos prolongados y también para planificar el futuro o pensar en

problemas profundos. Así, se dice que esta área es importante para la

elaboración del pensamiento.

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DENOMINACION

FUNCIONAL

LÓBULO ÁREA DE BRODMAN

Córtex Sensorial

Primario

Somatosensorial

Visual

Auditivo

Parietal

Occipital

Temporal

1,2,3

17

41,42

Córtex Sensorial

Secundario

Somatosensorial II

Visual II

Visual III, IV y V

Área visual

inferotemporal

Córtex Parietal

Posterior

Auditivo

Parietal

Occipital

Occipital, Temporal

Temporal

Parietal

Temporal

2

18

19

21,22

5,7

22

Córtex Motor Primario Frontal 4

Córtex Motor de nivel

Superior

Área premotora

incluyendo el área

motora suplementaria

Frontal

6,8

Córtex de Asociación

Parieto-Temporo-

Occipital

(Sensorial Polimodal,

Lenguaje)

Prefrontal (Conducta

Cognitiva y

Planificación Motora)

Límbico (Emoción y

Memoria)

Parieta-Temporal-

Occipital

Frontal

Temporal, Parietal y

Frontal

39,40 y

(19,21,22,37)

6

11,23,24,28 y 38

Tabla 1. Ubicación Áreas de Broddman modificado por Miguel Carrasco

Gómez(11)

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Posterior a la revisión de los aspectos anatómicos y fisiológicos del

cerebro como órgano fundamental en el que se llevan a cabo los

procesos cognitivos; se hace necesario profundizar en el tema del

aprendizaje a partir de lo enunciado por Marco Villalta Páucar y Sergio

Martinic Valencia (12); en donde se tienen en cuenta las consideraciones

teóricas de los Autores Jean Piaget quien argumenta que el Aprendizaje

implica modificación y configuración de estructuras cognitivas, Ausbel

que defiende su posición de que el Aprendizaje se da a partir de

estructuras previas, Vygostki quien habla acerca de la importancia de la

Interacción Social, lo cual hace posible la comunicación y el desarrollo

del pensamiento y Rogoff quien determina que la Participación del

sujeto en actividades culturalmente organizadas es lo que permite el

desarrollo y apropiación del aprendizaje. Finalmente es de rescatar que

la aproximación a la relación del desarrollo de las funciones cerebrales

se produce y resulta del lenguaje verbal, haciendo imposible apartar el

lenguaje del proceso cognitivo ya que permite expresar el conocimiento

escolar. El aprendizaje es un hecho interactivo intra e intersujetos donde

la conversación es la herramienta de apropiación y desarrollo del

conocimiento. Para la investigación es imposible desligar las posiciones

de los autores antes enunciados, puesto que al ser una actividad tan

compleja, es evidente que cada una de ellas hace parte del todo, de lo

que se obtiene al final como Aprendizaje.

Dentro del estado del arte revisado para establecer los alcances de la

investigación, se tuvo en cuenta lo concerniente a estudios realizados

que evidenciaran mejoras en el desarrollo de los procesos cognitivos y el

rendimiento académico de niños y adolescentes, encontrando que los

existentes, hablan acerca de estrategias para mejorar Trastornos de

Déficit de Atención e Hiperactividad y su relación con los Trastornos

Específicos de Aprendizaje en individuos ya diagnosticados, en donde se

encuentra que los TDHA son causa importante de fracaso escolar y que

la comorbilidad entre TDAH y TEA es alta e implica la necesidad de

evaluar en forma rutinaria a todos los niños con una de las condiciones

con el objetivo de ofrecer tratamiento para cada una de ellas(13), de

igual manera entro otro estudio se establece la descripción de las

funciones cognoscitivas de un grupo de sujetos con TEA en comparación

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con un grupo control de la ciudad de Cali, Colombia; en el que se

encontró que en términos generales el grupo de TEA obtiene

puntuaciones inferiores de manera significativa en la función de

atención, sobre todo en tareas que implican rastreo visual y

organización espacial como lo son la tarea de cancelación de letras y

dígitos en regresión, mientras que las tareas de atención verbal como

repetir series directas tuvieron un mejor desempeño. Las puntuaciones

inferiores en la memoria se presentaron en las tareas de codificación y

evocación diferida de información verbal- auditiva y visual, lo que indica

una debilidad en los mecanismos neuro-fisiológicos de registro

audioverbal y visual que impiden una adecuado procesamiento de la

información(14).

Así mismo y adentrándose en el tema concerniente al proceso cognitivo

de la memoria, cabe destacar que hay estudios en los que se establecen

diferentes actividades de entrenamiento para favorecer su desarrollo y

preservación, los autores Catrin Rode y colaboradores (15) establecen

que a partir del entrenamiento de la memoria de trabajo también

denominada como ejecutivo central, la cual se suele evaluar con tareas

cognitivas complejas se pueden obtener una amplia gama de beneficios

especialmente en estudiantes con un desarrollo pobre en las funciones

de la memoria de trabajo. La capacidad de memoria de trabajo ha

demostrado ser un fuerte predictor de rendimiento en matemáticas y

lectura y la ganancia de esta a través del grado de rendimiento. Hay

evidencia de que, a través de un régimen de entrenamiento de

adaptación intensiva, trabajando la misma capacidad de la memoria se

puede aumentar y mejorar la capacidad de memoria de trabajo. No está

claro hasta qué grado un programa de entrenamiento de la memoria de

trabajo puede ser tenido en cuenta dentro de un contexto escolar y en

qué medida se producen beneficios en las habilidades académicas

pertinentes que exceden las de la participación regular de clases.

De igual manera, en el escrito elaborado por Jenni Deveau y

colaboradores(16) se establece que diversos autores comparten la

opinión que a partir del entrenamiento cerebral se pueden favorecer los

procesos de memoria direccionados más hacia la memoria de trabajo y

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el rendimiento en tareas cognitivas complejas como el control ejecutivo

y razonamiento fluido. Se propone que la integración de los

conocimientos desde la psicología y la neurociencia, junto con la ciencia

del diseño de videojuegos podría informar críticamente sobre el

desarrollo atractivo y la inmersión cognitiva que optimizara mejor los

procesos de la memoria de trabajo. Se Definen los conceptos de :

ENTRENAMIENTO SPAN: como el entrenamiento que va dirigido hacia la

capacidad de la memoria de trabajo teniendo en cuenta que desarrolla

tareas simples (encargadas de la inhibición de respuestas y

razonamiento fluido) y complejas (procesos secundarios como la

comprensión de lectura) aquí varios autores parten de los estudios

realizados con diferentes edades poblacionales desde niños hasta

adultos de edad avanzada para determinar que este tipo de

entrenamiento es válido ya que es adaptativo y se logra mantener

después de haber culminado dicho entrenamiento(16). ENTRENAMIENTO

N-BACK: Es el Tipo de entrenamiento más conocido para el desarrollo de

la memoria de trabajo, consiste en la memorización de unos patrones de

secuencia, la dificultad de la tarea se ajusta de forma adaptativa a la

respuesta de los participantes. Los autores coinciden en los beneficios

de este tipo de entrenamiento pero también hacen claridad de que

favorecen las funciones de razonamiento lógico-matemático, que hacen

falta realizar más estudios con diferentes poblaciones, medidas, y

horarios de entrenamiento(16). MECANISMOS QUE PROMUEVEN EL

APRENDIZAJE: La investigación de aprendizaje perceptual ha permitido

identificar numerosos mecanismos que promueven la magnitud y

generalización del aprendizaje(16). PERCEPCION DEL APRENDIZAJE: se

refiere a una mejora duradera de las capacidades perceptivas como

resultado de la experiencia. Diversos autores plantean modelos de

mecanismos que pueden facilitar el aprendizaje como la atención, el

refuerzo y la estimulación y el desarrollo multisensorial(16). Se detallan

estos tipos de modelos: ATENCIÓN Y REFUERZO: La atención se refiere

a un conjunto de procesos mentales que modulan selectivamente el

procesamiento de la información pertinente sobre la información

irrelevante, de lo cual los autores comentan que resulta ser un aspecto

clave para el desarrollo de la memoria de trabajo, encontraron que los

juegos que se centran en la atención y el seguimiento de objetos han

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mejorado las capacidades de la memoria de trabajo, por el contrario,

jugar a juegos que se centran en la memoria de trabajo no mejoró las

medidas de atención. Los procesos de refuerzo (recompensas, castigos,

motivación, etc.) tienen una importancia fundamental en el aprendizaje

guiado. Los autores sugirieron que tanto la atención como refuerzo

operan, en parte, a través de la liberación de señales neuromoduladores

en el cerebro(16). FACILITACION MULTISENSORIAL: investigaciones

recientes muestran que los sujetos entrenados con estímulos auditivos-

visuales exhiben una mayor velocidad de aprendizaje y un mayor grado

de mejoría que los sujetos que se encuentran entrenados en silencio,

reconociendo la importancia de los sentidos para evocar recuerdos y

complementar el desarrollo de algunos por ausencia de otros(16).

ENTRENAMIENTO MULTIESTIMULOS: Estos datos sugieren que la

formación de la memoria de trabajo con un conjunto diverso de estímulo

podría conducir a un mayor grado de transferencia a tareas no

entrenadas que el entrenamiento en un conjunto limitado. Además, la

percepción del aprendizaje muestra que la disposición de múltiples

elementos de tarea en el espacio y el tiempo puede desempeñar un

papel fundamental en la determinación de aprendizaje. Sugieren que

una mayor congruencia entre estímulos de entrenamiento y los factores

motivacionales conducirá a una mayor y más amplia del aprendizaje de

la formación de la memoria de trabajo(16). VIDEOJUEGOS: A partir de

recientes investigaciones se tienen en cuenta el tipo de videojuego

empleado para el desarrollo de diferentes funciones y habilidades

cognitivas. Juegos de Acción, Estrategia, Plataforma, Ordenador. En

conjunto, estos estudios sugieren que los videojuegos son atributos

importantes que contribuyen al aprendizaje. Los autores coinciden en la

importancia de identificar los objetivos, calidad de pruebas y software

que permitan adicionar elementos aproximados a las evaluaciones y que

hagan posible el éxito del juego desde su mecánica, interacción,

experiencia visual/sensorial, hasta su progresión(16).

De esta manera es como se logra llegar a hablar de cómo los

videojuegos tienen una estrecha relación con el desarrollo de las

funciones cerebrales y es claramente expuesto por Diankun Gong y

colaboradores en su artículo(17), en el cual se relacionan la importancia

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26

que tiene en la actualidad el tema de los video juegos y su impacto en

diferentes rangos de edad con las exigencias físicas y mentales que

permiten el desarrollo de múltiples funciones cognitivas como la

coordinación viso-manual, la memoria de trabajo y la atención. La

experiencia con este tipo de juego permite determinar que dependiendo

el rango de edad o de escolarización se favorecen las funciones

inicialmente de Procesamiento visual, rendimiento óculo-motor,

sensibilidad al contraste, coordinación viso-manual y movimiento

corporal; y en un grado más avanzado o posterior con las funciones

cognitivas como la memoria de trabajo y la atención. A partir de su

estudio se determina que las personas que han tenido proximidad o son

expertos en los video juegos de acción (AVG) tienen mejor desarrolladas

sus funciones cognitivas que los aficionados. Se mencionan cambios

significativos a nivel de base neuronal, evidenciado en el incremento de

materia gris en los expertos más que en los aficionados según la

actividad neuronal y las áreas del cerebro responsables de dichas

actividades.

Es evidente que no se puede desligar el tema de los avances científicos

del tema del aprendizaje y el desarrollo o mejoramiento de los procesos

cognitivos de las personas; para tal efecto se halla el sustento en un

estudio realizado por Hamed Aliyari y colaboradores (18) en donde se

afirma que los juegos de PC u otros similares hechos por el hombre y

la tecnología moderna se dan como respuesta a lo que es atractivo para

el ser humano y tienen un papel importante en las habilidades de la vida

diaria; opinando que la acción del juego Firts Person Shooter conduce a

aumentar la función cerebral en la velocidad de respuesta, la

concentración, la atención, la cognición espacial y habilidades para la

vida opuesto a lo que sucede con la excitación que producen los juegos

de estrés y miedo que tienen efectos negativos sobre los procesos

adecuados del sistema nervioso y la cognición. Otro efecto perjudicial

está en los pensamientos de las personas y su estilo de vida. Es posible

establecer las relaciones que se llevan a cabo desde el procesamiento de

pensamiento teniendo en cuenta las partes y áreas del cerebro

involucradas resumido en los temas de desarrollo de la creatividad, la

toma de decisiones, la resolución de problemas, habilidades de la vida

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

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diaria, mejora de la salud mental y física, entre otras. Desde el punto

de vista del comportamiento y los estados emocionales se tiene en

cuenta el comportamiento de la Amígdala y los cambios a nivel

fisiológico que son determinados por la estimulación o excitación de

diversos sistemas, glándulas y hormonas. A partir de largas

investigaciones y estudios se logran definir los factores por los cuales se

favorecen o desmejoran los procesos de memoria y su estrecha relación

con el Hipocampo y el déficit de memoria a causa del estrés crónico. La

investigación ha demostrado que los actuales juegos de ordenador son

capaces de afectar en una amplia variedad de funciones perceptivo-

cognitivas a los usuarios y que estos cambios pueden deberse a cambios

funcionales en diferentes partes del cerebro.

Acerca del surgimiento y evolución de los exergames, así como el

aumento en el uso de los elementos electrónicos por poblaciones cada

vez más jóvenes, se encuentra en otras publicaciones(19) que un gran

número de niños y adolescentes de Canadá, Reino Unido y Estados

Unidos no reciben la dosis diaria recomendada de actividad física

moderada a vigorosa y, por lo tanto, son más propensos a la obesidad y

a sus efectos, resultando estos, nocivos para la salud. Los exergames

(videojuegos que requieren actividad física para jugar) están ganando

rápidamente la aceptación de los usuarios y pueden tener el potencial

de aumentar los niveles de actividad física entre los jóvenes, de igual

forma, los teléfonos móviles inteligentes y minicápsulas de GPS (sistema

de posicionamiento global) llevan a los jugadores al aire libre, a

diferencia de los juegos de consola, por ejemplo, Xbox 360 Kinect

exergames, que limitan a los jugadores a jugar dentro de un

televisor(19).

Los niños y adolescentes se sienten altamente atraídos por los

videojuegos; pero hasta hace poco, muchos no veían el uso de

videojuegos como algo que podría servir para promover la actividad

física. Desafiando esa creencia es un grupo de nuevos videojuegos de

consola y controladores como el Xbox Kinect, que permiten a los

jugadores interactuar físicamente con el juego y quemar más calorías en

el proceso (exergames). Sin embargo, la mayor limitación que tienen los

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

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usuarios de este tipo de consolas, es que requieren un set de televisión

o un monitor de computadora para reproducirlos, y no se pueden

reproducir al aire libre en un dispositivo móvil. Entre las categorías más

populares de aplicaciones de teléfonos inteligentes están las que se

ocupan de la salud y la forma física, las rutinas de ejercicio y la ingesta

de alimentos dietéticos, así como las aplicaciones y juegos sociales.

Muchos smartphones y mini-tablets también incorporan GPS, y ahora

hay aplicaciones disponibles que han aprovechado las funcionalidades de

GPS y "ubicación de la red" en dispositivos móviles e incorporan

funciones de juego o de gamificación que comprometen al usuario más

allá de las funciones GPS básicas de La localización, la elevación, el

tiempo, la distancia y la velocidad, por ejemplo, en juegos de realidad

alternativa (ARG) y en otros tipos de exergames de localización que

requieren que los jugadores se muevan y realicen tareas de juego en un

área geográfica específica o en un terreno no pre-establecido(19).

Teniendo en cuenta que la propuesta de la investigación surge a partir

del espacio académico del área de educación física, con la motivación de

encontrar en los exergames otro recurso para el desarrollo de las

actividades propuestas desde el curriculum de esta; se encuentra en un

estudio realizado por VICTORIA A. FOGEL y colaboradores(20), que el

uso excesivo de los videojuegos es visto como un factor que contribuye

a la obesidad infantil planteado de esta manera en alguna literatura,

pero a su vez; la nueva tecnología de los videojuegos, denominada

exergames, ha sido diseñada para capitalizar los efectos de refuerzo de

los videojuegos para aumentar la actividad física de los niños. Este

estudio evaluó los efectos de los exergames en la actividad física entre 4

niños inactivos en un salón de educación física (EF). Los resultados

mostraron que los exergames proporcionaron muchos más minutos de

actividad física y más minutos de oportunidad para participar en la

actividad física que el programa estándar de EF. Además, los exergames

fueron socialmente aceptados tanto para los estudiantes como para el

profesor de educación física. Los exergames parecen prometer como un

método para aumentar la actividad física entre los niños inactivos y

podría ser una posible intervención para la obesidad infantil.

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

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Muchos estudios han explorado estrategias para reducir la inactividad

física en la juventud. En una revisión sistemática reciente(2), la

actividad física aeróbica obligatoria emergió como el componente común

de los programas efectivos. Sin embargo, reforzar la participación en la

actividad física es un recurso intensivo, y el éxito a largo plazo de estas

intervenciones sigue siendo desconocido. Se necesitan estrategias

efectivas accesibles para fomentar la participación voluntaria en la

actividad física diaria. La elección de la actividad está dictada en gran

medida por el nivel de disfrute, Y la razón más frecuentemente

reportada para participar en la actividad física por los niños es

"divertida". Esta misma motivación impulsa el interés competitivo por

las actividades sedentarias, incluyendo los videojuegos. El niño atípico

de 8 a 10 años pasa aproximadamente 65 minutos al día en el juego de

video. Evidentemente, las actividades de tiempo en la pantalla son

altamente valoradas por los niños, y los intentos de restringir estas

actividades se enfrentan con resistencia. En lugar de competir contra

una actividad altamente valorada, una estrategia alternativa es

reemplazar el tiempo pasivo de la pantalla con el tiempo de la pantalla

activa. Los videojuegos que requieren actividad física más allá de los

juegos controlados manualmente convencionales se denominan juegos

de video activos (AVGs). El estado de la técnica en AVGs Está

cambiando constantemente y es mejor acceder a través de los medios

populares. El videojuego activo es una tecnología emergente con el

potencial de superar muchas de las barreras actuales a la actividad física

en los niños. La revisión reciente de los AVGs plantea problemas de

adherencia a largo plazo mientras que permanece cautelosamente

positivo sobre el juego de AVG como un ejercicio conveniente con

intensidad baja a moderada para mejorar la salud y el bienestar de los

niños(2).

Adicional a lo anteriormente expuesto, es de vital importancia resaltar

que la actividad de los Exergames desarrollada en los espacios de la

clase de educación física tiene varios beneficios a nivel Físico, Social y

Cognitivo para los escolares, así pues, lo exponen Amanda E. Staiano y

Sandra L. Calvert(21) quienes afirman que la actividad de los

videojuegos es casi universal entre los niños de 12 a 17 años: 99% de

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los niños y 94% de las niñas los juegan. Definen estas actividades como

agradables y sostenibles. La Nintendo Wii exergame contribuyó a un

aumento del 73% en las ventas netas de Nintendo, con 24,5 millones de

consolas y 148,4 millones de unidades de software vendidas,

convirtiéndolo en el segundo videojuego más vendido en 2007

(Entertainment Software Association [ESA], 2008). Las habilidades que

los jóvenes adquieren durante los juegos exergames pueden transferirse

a otras actividades, beneficiando así el desarrollo físico, social y

cognitivo. Los Exergames interpretan los movimientos corporales de un

jugador como entradas asociadas con significados específicos para el

juego, traduciendo el movimiento en el espacio tridimensional en la

pantalla bidimensional. Debido a que el jugador exergame está

distanciado del personaje en la pantalla, él o ella debe usar habilidades

visuales-espaciales, coordinación viso manual o viso pédica, y tiempo de

reacción rápida para operar y jugar con éxito el juego. Estos impactos

sociales y cognitivos de exergames proporcionan beneficios potenciales

adicionales a la actividad física requerida para el juego.

Para que los exergames influyan en el desarrollo físico, los diseñadores

desarrollaron sistemas para rastrear y responder a los movimientos de

la motricidad gruesa de los jugadores. Estos juegos surgieron por

primera vez en la década de 1980 como bicicletas estáticas conectadas

a las consolas de juego que pedían pedalear y dirigir el manubrio en el

que se encontraba el mando de juego. No tuvieron éxito debido al alto

costo y las interfaces que eran complicadas, se rompían fácilmente y no

se acoplaban. En los exergames segunda generación de finales de 1990,

DDR surgió como la primera Exergame rentable que produjo gasto

calórico significativo (22). Las almohadillas accionadas por los pies, que

DDR popularizó, hicieron que el movimiento de los pies fuera una parte

integral de un juego comercialmente exitoso. Como el movimiento del

pie requirió el gasto calórico, algunas escuelas comenzaron a usar el

DDR en sus cursos de educación física como una manera atractiva para

que los jóvenes ejercitaran (23). La tecnología de sensores de

movimiento, una alternativa a las almohadillas accionadas por el pie,

utiliza una interfaz de cámara o un dispositivo controlador para

transferir la imagen o movimiento de un jugador a una pantalla (24). Un

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gran avance en la tecnología de sensores de movimiento fue la Nintendo

Wii, que utiliza un acelerómetro dentro del mando Wii y una barra de

sensores para detectar el movimiento. Por ejemplo, el béisbol virtual de

Wii requiere que el jugador mueva un mando a distancia Wii en una bola

simbólica lanzada por un personaje en pantalla animado; La barra de

sensores recoge estas acciones y el juego las muestra en pantalla para

representar al jugador(21). Los Exergames se desarrollaron inicialmente

a partir de los avances tecnológicos diseñados para hacer más divertidos

los videojuegos (25). Los Exergames ahora pueden seguir el movimiento

del cuerpo completo en tres dimensiones, medir con exactitud el tiempo

de reacción y la aceleración, y capturar la velocidad y el poder del

movimiento de un jugador. Las escuelas y los centros de fitness están

integrando gradualmente estos exergames en su plan de estudios y

equipo(21).

Dentro de los beneficios físicos que proporcionan los exergames a los

jóvenes se encuentra la transferencia de habilidades atléticas a otras

actividades cotidianas. Transformar el juego de videojuegos sedentarios

en un juego activo de exergame podría aumentar el gasto calórico y

mejorar la coordinación y las habilidades atléticas, combatiendo así la

obesidad; teniendo en cuenta la importancia y lo indispensable que es la

ubicación temporo-espacial, y el afianzamiento de las habilidades

generales empleadas en la coordinación viso manual y viso pédica para

el éxito en la ejecución del juego. A nivel de los beneficios Psicosociales

que proporcionan los Exergames se encuentra que El juego es a menudo

una experiencia social para los adolescentes. El 76% de los adolescentes

juegan contra otros al menos ocasionalmente, y el 65% de los

adolescentes juegan contra otras personas en la misma habitación (26).

Debido a que el juego de video juegos, incluyendo los juegos

exergames, ocurre a menudo con los compañeros, las oportunidades de

interacción social pueden influir en la selección de la amistad, la

autoestima, los estados de ánimo y la motivación. Finalmente es

importante resaltar los beneficios a nivel Cognitivo y Academico,

determinando que los juegos exergames podrían mejorar el desempeño

académico y que las habilidades podrían transferirse a otras actividades

cognitivas. En particular, los exergames desarrollan la conciencia

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

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espacial, la atención y la comprensión de las relaciones causa-efecto;

También enseñan a los jugadores a manipular una herramienta (un

controlador), responder a la retroalimentación visual, planear acciones,

entender las restricciones espaciales, y crear un mapa cognitivo de sus

movimientos corporales en relación con el juego(21).

Es importante destacar como han ido teniendo auge los exergames y la

producción de este tipo de juegos por las diferentes marcas que los

impulsan y compiten por tener la mejor acogida del público. Wei Peng y

colaboradores (27) afirman que aunque los videojuegos han estado

tradicionalmente asociados con estilos de vida sedentarios, un tipo

emergente de videojuegos activos, denominado '' exergames '', ha sido

aceptado por el público como una forma divertida y atractiva de hacer

ejercicio. En 2003, Konami de Japón reportó más de 6.5 millones de

ventas de su juego de baile rítmico Dance Dance Revolution (DDR) y a

su vez Wii Fit y Wii Fit Plus combinados han vendido más de 11 millones

de copias en todo el mundo a partir de 2009. Con la esperanza de

capitalizar el éxito del mercado de videojuegos activo (AVG) de

Nintendo, tanto Sony como Microsoft debutaron el nuevo hardware de

captura de movimiento a finales de 2010. Se adopta el término de

"videojuegos activos" para describir estos videojuegos comerciales que

incorporan actividad física en el juego, requiriendo que los movimientos

del cuerpo de los jugadores interactúen con el sistema del juego. En la

última década, los investigadores han utilizado diferentes tipos de AVG

para examinar la energía gastada durante el juego para determinar si

los AVG califican como una nueva forma de actividad física. Los estudios

han descubierto que el gasto energético (GE) de jugar AVG usando la

plataforma de baile, el PlayStation 2 EyeToy, el sistema de consola Wii y

el tablero de equilibrio de Wii es equivalente a la actividad física de

intensidad ligera a moderada. Además, muchos de estos estudios

encontraron diferencias de GE entre diferentes grupos. Por ejemplo,

varios estudios encontraron diferencias significativas de género; Más

comúnmente, se encontró que los varones tenían un GE mayor que las

mujeres. Otros estudios encontraron diferencias entre adultos y niños

con sobrepeso y con participantes delgados. En este estudio se

incluyeron tres variables de resultado: la frecuencia cardiaca (FC), el

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

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consumo de oxígeno (VO2Máx) y el gasto de energía (GE). El metanálisis

demostró que el uso de AVG aumentó significativamente la FC, VO2Máx y

GE. Por otro lado, el metanálisis demostró que estos AVG parecen tener

un buen potencial para mejorar la aptitud aeróbica, ya que produjeron

efectos similares en el aumento de la FC como las actividades físicas

tradicionales. Los hallazgos sugieren que los AVG que sólo implicaban

movimientos de la parte superior del cuerpo no eran los mejores

candidatos para ser utilizados para la promoción de la actividad física,

especialmente la promoción de actividades físicas moderadas a

vigorosas. Los diseñadores de AVG que tienen la intención de usar los

AVG para actividades físicas deben construir intencionalmente más

movimientos de la parte inferior del cuerpo en los AVG. Otra ventaja de

enfatizar los movimientos del cuerpo inferior en los AVG es que los

jugadores pueden usar estrategias de ahorro de energía en los juegos

de AVG centrándose en los movimientos de la parte superior del cuerpo.

Por ejemplo, en vez de balancear sus brazos para jugar al tenis en Wii

Sports, los jugadores podrían agitar sus muñecas. Sin embargo, es

mucho más difícil adoptar las estrategias de ahorro de energía en AVG

que implican movimientos corporales inferiores.

Para finalizar, es indispensable echar un vistazo a lo concerniente con el

tema de los exergames de baile, siendo este el tipo de juego empleado

para la investigación. Se encuentra que Debra A. Lieberman(28) expone

que los videojuegos solían ser un pasatiempo sedentario, pero ahora un

número creciente de juegos están obligando a levantarse y moverse.

Estos juegos - a veces llamados "exergames" o "ejercicios" - involucran

al jugador en danza, aeróbic, kick-boxing, movimientos deportivos,

artes marciales, lavado virtual de ventanas u otras formas de actividad

física y esfuerzo como forma de interactuar juego. Exergaming es

popular en los EE.UU. y la investigación está encontrando que puede

mejorar los niveles de estrés de los jugadores, el control de peso,

fitness y salud. Algunos juegan exergames para conseguir un buen

entrenamiento, y otros juegan principalmente para el entretenimiento y

la interacción social, pero disfrutan de los beneficios para la salud como

un bono adicional. Hay jugadores que no fueron muy activos en el

pasado y han encontrado que jugar los exergames resultan ser una

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forma manejable y aceptable de hacer ejercicio regularmente. A

continuación se presentan algunos hallazgos de investigación clave

sobre usos y efectos de exergames.

Los exergames son divertidos y atractivos: Los exergames más

investigados son los videojuegos de danza, como Dance Dance

Revolution (DDR), de Konami y In The Groove de RedOctane, que han

vendido millones de copias de consola en los Estados Unidos y también

son populares en Salas de videojuegos. Los jugadores de videojuegos de

danza abarcan una amplia gama demográfica, a través de la edad, el

sexo, el nivel de peso y el nivel de condición física. La interfaz a estos

juegos es una plataforma de baile en el suelo, por lo que el movimiento

del cuerpo inferior y trabajo de los pies coordinado son las habilidades

necesarias para ganar el juego. Algunos juegos también incorporan los

movimientos de la parte superior del cuerpo, donde los jugadores deben

tocar la pista de baile con sus manos, así como con sus pies. En otros

juegos que requieren sólo trabajo de pies, los jugadores a veces deciden

usar sus manos en la pista de baile cuando quieren ser creativos o

cambiar el nivel de desafío. DDR y En el surco se pueden jugar en salas

de videojuegos, en consolas de videojuegos y en equipos caseros con

opciones de un solo jugador y dos jugadores, y hay versiones

multijugador en línea(28).

Los formatos de Exergame que no utilizan un tapete de baile están

ganando popularidad, sobre todo el EyeToy, que tiene un juego de

entrenamiento llamado EyeToy: Kinetic. Los juegos EyeToy utilizan una

cámara apuntando al reproductor, que inserta la imagen del jugador en

la pantalla y en un entorno de juego virtual. La interfaz es el

movimiento físico del jugador, que es detectado por el juego a través de

la cámara. Un objetivo de visión completa captura la imagen del jugador

de la cabeza a los pies, de modo que se detectan todos los movimientos

del cuerpo. EyeToy: Kinetic ofrece una variedad de entrenamientos, que

van desde el combate, en el que los jugadores patean y perforan

imágenes de objetos que caen; A los ejercicios activos del cardio, a los

entrenamientos del gym, y a los movimientos del karate; A ejercicios de

tonificación, yoga y tai-chi. Un entrenador virtual mueve al jugador a

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

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través de un programa de acondicionamiento físico de 12 semanas que

se vuelve cada vez más difícil con el tiempo, y el progreso del jugador

puede ser guardado y revisado(28). Este fue el tipo de formato

empleado para la investigación, con el cual opera la consola Xbox 360.

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Marco teórico 36

2. MARCO TEÓRICO

Fue indispensable tener claridad para el desarrollo de la investigación y

la ejecución del proyecto de cada una de las definiciones de los

conceptos que enmarcan el título y la propuesta del presente trabajo. A

continuación se presentan cada uno de ellos.

2.1 PROCESO COGNITIVO

El proceso cognitivo es el que permite a las personas adquirir,

almacenar, recuperar y utilizar el conocimiento; teniendo como objetivo

principal el funcionamiento de la mente, las operaciones que esta

realiza y los resultados de las mismas: la cognición y relaciones de la

conducta(29). La adaptación de la conducta al ambiente está mediada

por procesos perceptivos, cognitivos y de organización motora. El

sistema biológico al cual llamamos mente o cerebro, debe “procesar”

los estímulos del ambiente, comparar el resultado de ese

procesamiento con el conocimiento anterior y organizar un “output”,

mediante lo cual configura en sus áreas y estructuras, en forma de

redes y circuitos neuronales, esos procesos cognitivos. Los procesos

cognitivos son los procesos psicológicos relacionados con el percibir,

atender, memorizar, recordar y pensar, constituyen una parte

sustantiva de la producción superior del psiquismo humano(30).

Las operaciones cerebrales responsables de las capacidades cognitivas

ocurren principalmente en la corteza cerebral conformada por: la

materia gris surcada que cubre los hemisferios cerebrales. En cada uno

de los dos hemisferios del cerebro, la corteza superpuesta se divide en

cuatro lóbulos anatómicamente distintos: frontal, parietal, temporal y

occipital, originalmente nombrado para los huesos del cráneo que los

encierran. Estos lóbulos tienen funciones especializadas. El lóbulo

frontal se ocupa en gran medida de la planificación del futuro, la acción

y el control del movimiento; El lóbulo parietal de la sensación somática,

formando una imagen corporal y relacionando la imagen corporal con el

espacio extrapersonal; El lóbulo occipital con la visión; El lóbulo

temporal con la audición; y a través de sus estructuras profundas -el

hipocampo y los núcleos amígdaloides- con aspectos de aprendizaje,

memoria y emoción(5).

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

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Se ha descrito que ciertos procesos cognitivos, como la atención y la

memoria, se vuelven más eficientes durante la niñez y la adolescencia.

En cuanto a la atención, la habilidad para elegir los estímulos relevantes

para una tarea y evitar la distracción por estímulos irrelevantes mejora

con la edad de los niños. La capacidad de cambiar nuestro foco de

atención de un estímulo a otro, o de dividir la atención y responder

simultáneamente a tareas múltiples también aumenta durante la niñez

y la adolescencia(31).

Es así como el aprendizaje es considerado como el proceso mediante el

cual un sujeto, en su interacción con el medio, incorpora y elabora la

información suministrada por este, según las estructuras cognitivas que

posee, sus necesidades e intereses, modificando la conducta para

aceptar nuevas propuestas y realizar transformaciones en el ámbito que

lo rodea(14).

Los procesos cognitivos son clasificados en dos grupos, básicos y

superiores; los primeros corresponden a la sensación, la percepción, la

memoria, la atención y la concentración; y los segundos al

pensamiento, el lenguaje y la inteligencia(29).

2.1.1 Procesos Cognitivos Básicos

2.1.1.1 Sensación: Los sentidos, con sus receptores sensoriales, son

canales de información que captan los estímulos y los transmiten al

cerebro donde se generan sensaciones. Todo nuestro conocimiento de

la realidad, toda la información que poseemos del mundo comienza con

las sensaciones: vemos la luz y los colores; oímos sonidos y ruidos;

captamos olores y sabores; cuando nuestra piel entra en contacto con

los objetos sentimos calor o frío, dureza o blandura. Para que exista

una sensación (como la visión de un color) son necesarios tanto los

estímulos (en este caso, las ondas de luz reflejadas en las superficies)

como la recepción de las ondas por los sentidos (conos y bastones de la

retina), la transmisión por las neuronas correspondientes (nervio

óptico), y la transformación en una cualidad sensorial (color) por las

áreas sensoriales del cerebro implicadas (corteza visual en el lóbulo

occipital). Así, entendemos por sensación: − La respuesta cerebral que

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da un organismo ante la estimulación del medio interno o externo. − La

recepción y canalización a través de los órganos sensoriales de

estímulos externos. La sensación es el más elemental y básico de los

procesos psicológicos ya que es el procedimiento habitual de entrada

por el que los organismos detectan e identifican la estimulación interna

(de su cuerpo) y externa (del medio), y les capacita para adaptarse y

poder sobrevivir en su ambiente natural. Es, pues, el principal

suministrador de información del organismo y la conexión fundamental

con su entorno habitual. Si no existiera esta conexión por estar los

canales cerrados o por no recibir la información necesaria, no sería

posible ninguna vida consciente(30).

2.1.1.2 Percepción: Mediante las distintas modalidades sensoriales de

ver, oír, oler, gustar o tocar se genera, pues, la personal experiencia

perceptiva, cuyo resultado cognitivo tradicionalmente se ha

denominado percepto o simplemente percepción; empleándose este

último término para denotar tanto el proceso perceptivo como el

resultado del mismo. Por la percepción, como proceso cognitivo, las

personas adquieren, a través de los sentidos, conocimientos concretos

que constituyen la base de las superiores elaboraciones conceptuales.

La percepción, como proceso cognitivo, no se reduce, sin embargo, al

pasivo registro de un agregado o suma de sensaciones (colores,

sonidos, etc.) mecánica- mente asociadas entre sí, como postulaba el

empirismo. Sobre la base de la esencial función del estímulo, la

comprensión de la percepción humana requiere concebir al sujeto

percipiente —aprendiz— como activo procesador de la información,

conforme a su propia capacidad configuradora, interpretativa y

elaborativa o constructiva del conocimiento. Cuando los receptores

sensoriales registran los estímulos provenientes del mundo externo, el

sujeto no es un vaso vacío o “tabula rasa” (en la que nada haya

escrito). Por el contrario, ya dispone de conocimientos resultantes de

experiencias y aprendizaje adquiridos a partir del nacimiento, que

utiliza en el reconocimiento de los estímulos y extracción de

información, relacionando lo que percibe con lo que ya sabe. Por tanto,

la percepción implica una estimulación sensible y las subsiguientes

operaciones cognitivas de un sujeto mentalmente activo —no

simplemente receptivo (pasivo)— con sus personales expectativas,

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experiencias y saberes, en función de los cuales interpreta los estímulos

que sucesivamente percibe (29).

2.1.1.3 Atención y Concentración: La atención implica concentración en

una actividad mental, como la de atender a una explicación oral, la

lectura de un párrafo del texto o una conversación. El esfuerzo, energía

mental o recursos cognitivos se centran o concentran en el

procesamiento de estímulos informativos prevenientes de la

explicación, el texto u otra persona. Ello implica que de los múltiples

estímulos susceptibles de ser percibidos y atendidos se realiza una

selección de determinados estímulos específicos auditivos o visuales,

excluyendo todos los demás que interfieren el procesamiento de

aquellos: ruido exterior, objetos del entorno, dureza del asiento,

temperatura, etc. Por ejemplo, el estudiante normal concentra su

actividad mental, con intensidad y persistencia, en los procesos

(percepción, memoria, etc.) implicados en la realización de un examen

escrito, seleccionado los estímulos visuales contenidos en el mismo, con

exclusión de cualquier otra información visual o auditiva que pueda

interferir en el procesamiento cognitivo que lleva a cabo con cierto nivel

de profundidad. A la activación cognitiva como función primaria de la

atención subyace el fenómeno que supone activación del sistema de

receptores (arousal), en virtud de un estado del sistema nervioso

central que implica alertamiento o vigilancia y comporta atención

intensa y sostenida. Repárese en las diferencias entre un estado de

somnolencia y un estado de alerta o vigilancia, así como en el hecho de

que el vigilante siempre está alerta a lo que suceda. La atención

también incluye, pues, disposición o estado de alerta para recibir

información(29).

2.1.1.4 Memoria: Es la capacidad de retener y de evocar eventos del

pasado, mediante procesos neurobiológicos de almacenamiento y de

recuperación de la información, básica en el aprendizaje y en el

pensamiento. En los primeros años de la vida, la memoria es de

carácter sensitivo, guarda sensaciones o emociones. Más tarde aparece

la memoria de las conductas: se ensayan movimientos, se repiten y,

poco a poco, se van grabando. De esa forma, los niños van reteniendo

y aprendiendo experiencias que permiten que progrese y se adapte al

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entorno. Finalmente, se desarrolla la memoria del conocimiento, o

capacidad de introducir datos, almacenarlos correctamente y evocarlos

cuando sea oportuno. El sistema de la memoria está integrado por tres

procesos básicos(32):

a. Codificación de la información. La codificación o adquisición es el

proceso en donde se prepara la información para que se pueda guardar.

La información puede codificarse como una imagen, sonidos,

experiencias, acontecimientos o ideas significativas. Las circunstancias

que rodean este momento resultan fundamentales para el éxito o

fracaso de la memoria. Es importante en este procesos inicial, la

atención, la concentración y el estado emocional del sujeto(32).

b. Almacenamiento de la información. Esta etapa se caracteriza por

el ordenamiento, categorización o simple titulación de la información

mientras se desarrolla el proceso en curso (proceso perfuncional). Esto

requiere tanto como de una metodología como de estructuras

intelectuales que ayuden a la persona a clasificar los datos. Una vez

que codificada la experiencia y almacenada por cierto tiempo, esta se

presenta de manera automática. El almacenamiento es un sistema

complejo y dinámico que cambia con las experiencias a las que el

sujeto es expuesto(32).

c. Evocación o recuperación de la información. Es el proceso por el

cual recuperamos la información. Si ésta ha sido bien almacenada y

clasificada será más fácil localizarla y utilizarla en el momento en que

se solicita (32).

2.1.2 Procesos Cognitivos Superiores

2.1.2.1 Pensamiento: Es un proceso complejo, es propio de los seres

humanos el estímulo no siempre se halla presente y de alguna manera

genera y controla la conducta. Se conoce como la capacidad mental

para ordenar, dar sentido, interpretar la información disponible en el

cerebro. Se caracteriza porque opera mediante conceptos. Siempre

responde a una motivación, que pueda estar originada en el ambiente

natural, social o cultural. Es una resolución de problemas. El proceso

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del pensar lógico siempre sigue una determinada dirección. En busca de

una conclusión o de la solución de un problema Se presenta coherente

y organizada, en lo que respecta a sus diversos aspectos, elementos y

etapas. Los procesos cognitivos alcanzan su forma superior y más

compleja en este proceso racional. Este momento también llamado

conocimiento conceptual o abstracto, surge y se desarrolla como

resultado de la actividad, ya que el ser humano para poder satisfacer

sus necesidades, cada vez más crecientes, tiene que actuar sobre otras

personas, las naturaleza y/o la sociedad, conocerlas más

profundamente y, por supuesto, transformarlas. A través del proceso

racional pueden formularse conceptos, establecer categorías, descubrir

principios y leyes a que rigen el mundo en que vivimos y su desarrollo

(30).

2.1.2.2 Lenguaje: La psicología considera el lenguaje como el código de

que se vale el habla que es a su vez un medio de comunicación: “El

lenguaje es el conjunto de signos fonéticos, visivos u otros que sirven

para la comunicación del pensamiento o la indicación de la conducta”.

Se destaca, pues, que además de un instrumento para la comunicación

el lenguaje es un instrumento para el pensamiento, para la actividad

mental o intelectual y un método de regulación de los procesos

mentales humanos. Regula la conducta, facilita la generalización, la

abstracción y casi toda la actividad humana. A partir de la adquisición

de lenguaje, se hace imposible no hacer la relación de lenguaje y

pensamiento. Se convierten en un par que va por lo general unido. Así

entonces, una de las preocupaciones de la psicología incluye el

lenguaje, la formación de conceptos, la resolución de problemas y la

creatividad, todos ellos relacionados entre sí y complementarios en sus

elementos o sus fines.(30)

2.1.2.3 Inteligencia: La inteligencia es un concepto difícil de definir.

Una definición sencilla la describe como la capacidad de generar

información nueva combinando la que recibimos del exterior con

aquella de la que disponemos en nuestra memoria. Se trata de una

capacidad general que implica varios factores: la memoria, el

pensamiento abstracto, dirigida hacia la resolución de problemas o en

la capacidad de adquirir conocimientos. Globalmente, se puede

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

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42

entender la inteligencia como una capacidad mental (como la

creatividad por ejemplo) que puede ser entendida de manera diferente,

aun estando las diversas concepciones conectadas entre ellas. Por un

lado, la inteligencia Natural o inteligencia A, es una disposición biológica

e innata del individuo que constituiría el núcleo básico de la inteligencia.

Por otro lado, la inteligencia Social o inteligencia B, cotidiana,

observable a partir del comportamiento. Finalmente, la tercera

concepción haría referencia a una inteligencia Psicométrica o

inteligencia C, investigada a partir de su evaluación con test

psicológicos. A esta medida se le llama QI, se trata de un estimador

parcial de la capacidad(30).

2.2 EVALUACION DE LA MEMORIA

La WMS-IV es una escala de aplicación individual que evalúa diferentes

capacidades amnésicas. Puede aplicarse entre los 16 años y los 89 años

y 11 meses. La WMS-IV está formada por siete pruebas: Memoria

lógica, Pares de palabras, Diseños, Reproducción visual, Suma espacial,

Span de símbolos y Test breve para la evaluación del estado cognitivo

(Brief cognitive status exam, BCSE). Las seis primeras pruebas son las

principales y hay que aplicarlas para obtener las puntuaciones de los

diferentes índices. El BCSE es una prueba opcional, no interviene en el

cómputo de las puntuaciones, y proporciona una estimación rápida del

estado cognitivo de la persona evaluada. Estas siete pruebas se

agrupan para formar dos baterías: la Batería para adultos (aplicable

entre los 16 y los 69 años de edad y la Batería para mayores, aplicable

entre los 65 y los 89 años de edad (33).

La WMS permite obtener cinco Índices: Índice de memoria auditiva,

Índice de memoria visual, Índice de memoria inmediata, Índice de

memoria demorada e Índice de memoria de trabajo visual (solo en la

Batería para adultos) y tres puntuaciones de comparación entre índices:

Puntuación de comparación entre el Índice de memoria auditiva y el

Índice de memoria visual, Puntuación de comparación entre el Índice de

memoria inmediata y el Índice de memoria demorada y Puntuación de

comparación entre el Índice de memoria de trabajo visual y el Índice de

memoria visual (33).

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43

El Índice de memoria auditiva (IMA) mide la capacidad para retener

información presentada oralmente, repetirla inmediatamente después

de escucharla, y repetirla transcurridos entre 20 y 30 minutos. El Índice

de memoria visual (IMV) mide la capacidad para recordar detalles

visuales y su localización espacial. El sujeto debe recordar dibujos o

diseños que se le presentan durante un periodo de tiempo limitado,

dibujarlos, o reproducir su ubicación en una rejilla, inmediatamente

después de presentados, o transcurridos entre 20 y 30 minutos. El

Índice de memoria de trabajo visual (IMTV) mide la aptitud para

conservar temporalmente, y manipular mentalmente, detalles visuales

y localizaciones espaciales. El Índice de memoria inmediata (IMI)

evalúa la aptitud para recordar información verbal o visual

inmediatamente después de ser presentada. El Índice de memoria

demorada (IMD) evalúa la aptitud para recordar información verbal o

visual tras un intervalo de 20 a 30 minutos, después de ser presentada.

La Puntuación de comparación entre el Índice de memoria auditiva y el

Índice de memoria visual permite determinar si la memoria auditiva o

visual son puntos fuertes o débiles del funcionamiento amnésico del

sujeto y si presenta, o no, aptitudes o déficits específicos asociados a

una modalidad amnésica (33).

La Puntuación de comparación entre el Índice de memoria inmediata y

el Índice de memoria demorada mide si la capacidad de un sujeto para

recordar información verbal y visual es mayor o menor,

inmediatamente después de presentado un estímulo o transcurrido un

periodo de 20 a 30 minutos. Esta puntuación es un indicador global del

recuerdo, el olvido y la consolidación de la información aprendida en la

prueba. La Puntuación de comparación entre el Índice de memoria de

trabajo visual y el Índice de memoria visual permite determinar los

déficits o puntos fuertes de la memoria episódica visual, respecto a la

memoria de trabajo visual; es decir, permite valorar la influencia de la

memoria de trabajo en la memoria visual. Los Índices tienen una media

de 100 y una desviación típica de 15; el rango de puntuaciones oscila

entre 40 y 160. Las puntuaciones de comparación entre Índices tienen

un rango de 1 a 19. Todas las pruebas de memoria demorada (Memoria

lógica II, Pares de palabras II, Diseños II y Reproducción visual II)

incluyen una tarea de reconocimiento que no se utiliza para calcular los

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44

índices. El rendimiento de los sujetos en estas tareas de reconocimiento

se valora en porcentajes acumulados (33).

2.3 PROGRAMA ACTIVIDAD FÍSICA

La actividad física está definida por OMS como cualquier movimiento

corporal voluntario producido por los músculos esqueléticos que

conlleven a un gasto de energía(1). A su vez VALDES HIRAM, la define

como una conducta de movimiento corporal que puede tener un

objetivo laboral, artístico, recreacional o educativo, pero también puede

ser cotidiano como caminar o realizar labores domésticas(34). También

se encuentra la definición de los Centros para el Control y Prevención

de las Enfermedades (CDC), quienes la definen como “el movimiento

corporal producido por la contracción de músculo esquelético que

aumenta el gasto energético por encima del nivel basal”(24) y para

concluir, entre otras definiciones también se encuentra la de La

Asociación de Medicina deportiva de Colombia (AMEDCO) como

“cualquier movimiento corporal voluntario de contracción muscular, con

gasto energético mayor al de reposo”(25).

Es importante resaltar que la actividad física trae consigo grandes

beneficios para la salud y la prevención de las enfermedades crónicas

no transmisibles y cardiacas , junto con ello, el control del sobrepeso y

la obesidad, disminución de probabilidad de enfermedades como

diabetes tipo 2, Osteoporosis, algunos tipos de cáncer como pulmón,

colon, próstata, seno(37); además disminuye la ansiedad y la

depresión, baja los índices de estrés, aumenta los índices de

rendimiento académicos y confianza (26) (27).

Un Programa de Actividad Física debe buscar mejorar las condiciones de

salud y la aptitud física(40), diseñado con objetivos y metas claras. Es

un proceso mediante el cual se recomiendan una serie de ejercicios o

actividades de manera sistemática y preferiblemente individualizado, en

el que se deben incluir tipo de ejercicios, duración, frecuencia y

progresión de las actividades.

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La actividad física es uno de los factores más importantes en el

mantenimiento de la salud, por lo que su práctica debe realizarse a lo

largo de cada etapa de la vida; desde la infancia hasta la vejez;

teniendo en cuenta también, que el estilo de vida es, después del factor

genético, un aspecto fundamental que contribuye a retardar los efectos

del envejecimiento y a mantenerse en las condiciones más óptimas

posibles(40).

2.4 EXERGAMES

Los Exergames o videojuegos de ejercicio son videojuegos interactivos

que buscan hacer de la Actividad Física algo gratificante, generando en

cada persona motivación y estimulación suficiente en el tiempo

empleado para hacer ejercicio. Estos juegos a menudo utilizan

tecnologías que rastrean el movimiento del cuerpo y brindan, con un

alto nivel de jugabilidad, un enfoque para realizar Actividad Física y así

ayudar a las personas a ser más activas mejorando su calidad de vida

(41).

La consola XBOX 360 ® con Kinect ® brinda una experiencia de juego

sin controles, en donde los jugadores sin necesidad de usar ningún

periférico, utilizan movimientos y gestos de su cuerpo, así como la voz

para desenvolverse en los diferentes videojuegos. El uso del sensor

Kinect ® como herramienta tecnológica en procesos de rehabilitación,

ha despertado gran interés en el campo de la terapia física por las

posibilidades de análisis cinemático utilizando técnicas no invasivas de

captura de movimiento, las cuales permiten la cuantificación objetiva de

posiciones y ángulos en tiempo real, pudiéndose cuantificar en cierto

modo el gasto energético. Este gasto energético promovido por los

Exergames, es mayor en aquellas dinámicas donde se realizan

movimientos rápidos en los miembros superiores o inferiores y aumenta

proporcionalmente cuando el usuario avanza de nivel de dificultad en

los videojuegos.(41)

Entre las diferentes clasificaciones propuestas para los videojuegos se

destaca la que realiza Estallo (1995) en función del contenido de los

mismos. Este autor distingue seis tipos: a) árcade (plataformas y

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laberintos), b) acción (de lucha), c) deportivos (fútbol, tenis, etc.), d)

estrategias (aventuras, rol, etc.), e) simulación (de distintas

situaciones) y f) juegos de mesa(3).

Se hace referencia también, a las posibilidades educativas de estos

instrumentos, en el sentido que pueden ayudar a los niños a iniciarse

en el aprendizaje de diversas actividades (dibujo, lectura, cálculo,

ortografía, etc.). De hecho, autores como Gros (2000) consideran no

sólo el factor motivacional de determinados videojuegos educativos,

sino que a través de ellos es posible desarrollar diversas destrezas,

habilidades y estrategias cognitivas como la capacidad de resolución de

problemas, toma de decisiones, búsqueda y organización de la

información, habilidades perceptivomotrices e incluso razonamiento

abstracto(3).

2.5 CONSOLA XBOX 360

Xbox 360 es la segunda videoconsola de sobremesa de la marca Xbox

producida por Microsoft. Fue desarrollada en colaboración con IBM y

ATI y lanzada en América del sur, América del Norte, Japón, Europa y

Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live (de pago) permite a

los jugadores competir en línea y descargar contenidos como juegos

árcade, demos, tráilers, programas de televisión y películas. La Xbox

360 es la sucesora directa de la Xbox, y compitió con la PlayStation 3

de Sony y Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima

generación. Como principales características técnicas, están su unidad

central de procesamiento basado en un IBM PowerPC y su unidad de

procesamiento gráfico que soporta la tecnología de Shaders Unificados.

El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro

externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector

USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema

pueden ser utilizados en una computadora personal como son los

mandos y el volante Xbox 360. La Xbox 360 se dio a conocer

oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y

las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese

mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show. Es la

primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres

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regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos). Desde

su lanzamiento en 2005, existen cinco modelos de los cuales dos están

a la venta, los modelos Slim y Elite. La consola ha tenido buen mercado

en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción

de Japón). A fecha de enero de 2009, Microsoft había vendido 39 000

000 consolas, según las cifras oficiales. Se suspende la producción del

modelo premium el 28 de agosto de 2009, pero las unidades seguirán

siendo vendidas hasta que se agote el suministro. El 20 de abril de

2016, Microsoft anunció la descontinuación de la videoconsola. El

Firmware actual de la consola es el 2.0.17502.0, que incluye pequeñas

correcciones y mejoras(42).

2.5.1 KINECT

En mayo de 2009, se anuncia el desarrollo de una cámara basada en la

tecnología de sensor de movimiento, misma empleada en el Control

Remoto Wii, según el periódico estadounidense The Wall Street Journal.

Se trata de una cámara que permite un control más preciso en los

juegos, basándose en el movimiento corporal del jugador. En junio de

2009, en la feria de juegos de computación que se celebra en Los

Ángeles, fue presentada la cámara con el nombre clave de Project Natal

y se confirma su lanzamiento en el 2010. Kinect es un controlador de

"sensor de movimiento" para la Xbox 360. Se dio a conocer por primera

vez el 1 de junio de 2009 en la Electronic Entertainment Expo, bajo el

nombre en clave, Project Natal. Kinect permite a los usuarios controlar

e interactuar con la Xbox 360 sin la necesidad de usar un controlador

de juego a través de una interfaz de usuario natural usando gestos,

comandos de voz, o presentando objetos e imágenes. Este dispositivo

es compatible con todos los modelos existentes de la Xbox 360. En

octubre de 2010, se presentó en Madrid el periférico con una fecha de

salida prevista para el 11 de noviembre de 2010. En enero de 2011

Microsoft publicó las cifras de ventas de Kinect y estas ascienden a más

de 8 500 000 unidades (42).

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2.5.2 JUST DANCE

Just Dance es una saga de videojuegos de Ubisoft diseñados en su

mayoría por Ubisoft Paris. El juego más vendido de la saga es Just

Dance 2 que hasta enero de 2011 vendió más de 5.000.000 de copias y

desde su lanzamiento en octubre de 2010, ha sido 22 semanas

consecutivas líder en ventas. Después Just Dance 3, Consecutivamente

4, y el comienzo de los años en las propias portadas que al año se

usan: 2014 - 2015 (el menos vendido) - 2016 - y el más reciente hasta

la fecha 2017 (su salida el 25 - 27 de octubre del 2016) (43).

Just Dance consiste en que el jugador tiene que seguir al coach de la

pantalla como si este fuera su reflejo en un espejo. Dependiendo del

desempeño se irá marcando la puntuación con un X, OK, GOOD,

PERFECT y YEAH! en el caso de los movimientos dorados. Existen

diversas modalidades de juego dependiendo del número de jugadores

que estén participando, estas son:

Just Dance: El modo de juego clásico. Se bailan las coreografías

comunes de cada canción, ya sea Solo, dúo o Dance Crew. Todos

los juegos homónimos tienen esta modalidad como la base del

videojuego.

Just Sweat: Se agregó este modo por primera vez en Just Dance

2. Consiste en contar las calorías que se irán perdiendo en cada

rutina y graficarlas en un plan semanal. En Just Dance 3 sólo

cuenta las calorías que se van perdiendo en cada coreografía y

cada vez que vas aumentando el número de calorías perdidas te

irá diciendo periódicamente a que otra actividad física se le

compara, por ejemplo: Al quemar 1000 calorías te dirá que es

como una caminata completa en Central Park. En Just Dance 4 el

modo es distinto pues hay 5 rutinas distintas con canciones

propias para hacer ejercicio cada una con coreografías intensas

de aproximadamente minuto y medio de duración y cuando acaba

se escoge una canción al azar, así hasta que acabe el tiempo de

duración del entrenamiento seleccionado. En Just Dance 2014 el

modo tiene un ligero cambio. El juego realiza una lista de

reproducción aleatoria según el tiempo total elegido, aunque

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también se pueden cambiar las canciones por otras. Si no, se

puede elegir sin conteo para jugar cualquier canción. También en

este juego existen coreografías únicas clasificadas como Sweat.

Non-stop shuffle: Este modo sirve para bailar sin parar

seleccionando canciones al azar, sólo estuvo disponible en Just

Dance 2 y Just Dance 3 y Just Dance 4 y sus versiones japonesas

y de canciones extra.

Speed Shuffle: Un modo derivante del anterior, incluido en Just

Dance 3, Just dance Wii 2 y Just Dance: Greatest Hits, en el cual

sólo se baila una parte de la canción y continúa con la siguiente

canción.

Modo Mash-Up: una modalidad presente en Just Dance 3 y

posteriores. Son coreografías hechas con partes de baile de otras

canciones.

Medleys: Modo de juego presente en Just Dance 2, Just Dance 3,

Just Dance: Greatest Hits y Just Dance Summer Party. En esta

modalidad se hace una coreografía con partes de otras canciones.

Just Create: Un modo de juego presente en la versión de Xbox

360 de Just Dance 3, Just Dance Greatest Hits y Just Dance Kids

2014, en el cual se pueden crear coreografías únicas para las

canciones.

Modo Puppet Master: Una modalidad de Just Dance 4 exclusiva

para Wii U, similar al modo Mash-Up, en el cual con el Wii U

Game Pad puedes elegir el siguiente paso a ejecutar.

Modo Batalla: Un nuevo modo de juego incluido en Just Dance 4 y

Just Dance 2014, en el cual dos bailarines luchan para imponer su

canción en la siguiente ronda, con un total de 5 rondas en Just

Dance 4 y 3 rondas en Just Dance 2014.

Modo Party Master: Un modo de juego mejorado del Modo Puppet

Master, presente en Wii U, Xbox 360 y Xbox One, en el cual ahora

también se pueden elegir pasos de baile y cambiar de canción.

World Dance Floor: Una modalidad nueva en la cual puedes jugar

con otros Just Dancers a través de Internet. Incluido desde Just

Dance 2014 en adelante. (Está disponible en Just Dance 2016 en

las versiones de Wii, PlayStation 3 y Xbox 360).

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Modo On-Stage: un modo de baile diferente que consta de 3

bailarines, el protagonista y sus acompañantes, los cuales bailan

en un escenario. Fue incluido únicamente en Just Dance 2014.

Comunity Remix modo en que apareces en el juego. Incluido

desde Just Dance 2015.

Hasta el momento existen 28 juegos, los cuales se encuentran divididos

en las siguientes categorías:

a. Serie principal

Just Dance: Desarrollado por Ubisoft Paris para la consola Wii, es

el primer juego de la serie, fue lanzado el 17 de noviembre en

Norteamérica, el 27 de octubre en Europa y el 26 de noviembre

en Australia, en el año 2009.

Just Dance 2: También desarrollado por Ubisoft Paris para la

Nintendo Wii, fue lanzado el 12 de octubre en América, el 14 de

octubre en Europa y el 9 de diciembre en Australia, en el año

2010.

Just Dance 3: Primer juego multiplataforma de la serie. Fue

desarrollado por Ubisoft Paris, y lanzado el 7 de octubre de 2011

para Xbox 360 y Nintendo Wii, mientras que el 6 de diciembre de

2011 se lanzaría para PlayStation 3.

Just Dance 4: Juego desarrollado por Ubisoft Paris, Reflections,

Bucharest, Pune y Milán. Fue lanzado el 2 de octubre para Wii,

Xbox 360 y PlayStation 3. También se desarrolló una edición para

Nintendo Wii U, la cual salió el 18 de noviembre, todas en el año

2012.

Just Dance 2014: Juego desarrollado por Ubisoft Paris. Fue

lanzada el 1 de octubre de 2013 para Wii, Wii U, Xbox 360,

PlayStation 3, PlayStation 4 y Xbox One.

Just Dance 2015: Juego lanzado el 21 de octubre de 2014 en

Norteamérica, el 23 de octubre de 2014 en Europa y el 24 de

octubre de 2014 en el Reino Unido, desarrollado por Ubisoft para

Wii, Wii U, Xbox 360, Xbox One, PS3 y PS4.

Just Dance 2016: Lanzado el 20 de octubre de 2015, desarrollado

por Ubisoft para Wii, Wii U, Xbox 360, Xbox One, PS3 y PS4,

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Siendo la edición más reciente del juego. Este juego no cuenta

con DLC's pero tiene Just Dance Unlimited.

Just Dance 2017: Fue lanzado el 25 de Octubre para Ps3, Ps4,

Wii, Wii U, Xbox One, Xbox 360 y PC. El 3 de Marzo del 2017 fue

lanzado para Nintendo Switch, siendo uno de los juegos de

lanzamiento para la consola. EL juego no contiene DLC'S pero

tiene Just Dance Unlimited.

b. Serie Kids

Just Dance Kids: La primera edición especial para los pequeños.

Fue desarrollado por AiLive para las consolas Wii, Xbox 360 y

PlayStation 3. Fue lanzado el 4 de noviembre de 2010 en Europa,

y el 9 de noviembre de 2010 en América.

Just Dance Kids 2: Secuela del anterior. Fue lanzado el 25 de

octubre de 2011 para Wii, Xbox 360 y PlayStation 3.

Just Dance Kids 2014: Desarrollado por Ubisoft y Land Ho! Es el

actual título de esta serie. Está Disponible para Wii, Xbox 360 y

Wii U.

c. Serie de Recopilación

Just Dance Summer Party: También conocido en Europa como

Just Dance 2 Extra Songs, es la primera edición recopiladora, la

cual fue lanzada para la consola Wii el 14 de julio de 2011 en

Europa, y el 19 de julio de 2011 en América.

Just Dance: Greatest Hits: También conocido en Europa como

Just Dance: Best Of, fue lanzada el 19 de marzo de 2012 para la

consola Wii, y el 21 de julio para Xbox 360.

d. Serie de Japón

Just Dance Wii: Desarrollado por Ubisoft para la consola Wii. Fue

publicado el 13 de octubre de 2011 para Japón.

Just Dance Wii 2: También desarrollado para la consola Wii. Fue

publicado el 26 de julio de 2012 al público japonés.

Just Dance Wii U: El primer juego desarrollado para la consola Wii

U. Fue publicado el 3 de abril de 2014 al público japonés.

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Yo-Kai Watch Dance: Just Dance Special Version: Co-producido

por Level-5, con canciones y personajes de la Yo-Kai Watch de

videojuegos y franquicia de anime.6

e. Serie de Korea

K-pop Dance Festival: Juego de la Serie Just Dance publicado y

editado por Nintendo, pero desarrollado por Ubisoft Paris y puesto

en libertad el 25 de abril de 2013, con 26 canciones de K-Pop,

solo para Wii. Esto no ha sido confirmado

f. Serie Experience

Michael Jackson: The Experience: Videojuego dedicado al Rey de

la música Pop. El juego fue desarrollado por Ubisoft Paris,

Montreal, Montpellier y São Paulo, y fue publicado el 23 de

noviembre de 2010 para Wii, PlayStation Portable y Nintendo DS,

el 12 de abril de 2011 para Xbox 360 y PlayStation 3, y el 8 de

noviembre de 2011 para Nintendo 3DS.

The Black Eyed Peas Experience: Videojuego basado en el grupo

de música Estadounidense. Fue desarrollado por iNiS y publicado

por Ubisoft el 8 de noviembre de 2011 para Wii y Xbox 360.

The Hip Hop Dance Experience: Juego dedicado a la cultura Hip

Hop. Fue desarrollado por iNiS y Land Ho! y publicado por Ubisoft

el 13 de noviembre de 2012 para Wii y Xbox 360. Además este

juego se puede crear un avatar con el cual se baila.

g. Spin-Offs

Dance on Broadway: Edición dedicada a las obras clásicas del

teatro Broadway. El juego fue desarrollado por AiLive y Longtail

Studios y lanzado el 15 de julio de 2010 para la consola Wii,

mientras que el 15 de marzo de 2011 de publicó para PlayStation

3.

The Smurfs: Dance Party: Videojuego desarrollado por Land Ho! y

Publicado por Ubisoft. Fue lanzado el 19 de julio de 2011 para

Wii.

ABBA: You Can Dance: Videojuego dedicado a la agrupación

ABBA, fue lanzado el 15 de noviembre de 2011 para Wii.

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Just Dance: Disney Party: Una edición especial dedicada a las

canciones clásicas y modernas de Disney. Fue publicado el 23 de

octubre de 2012 para Wii y Xbox 360.

Just Dance Now: Aplicación para Smarthphones en la cual el tu

teléfono es el control.

Just Dance: Disney Party 2: 2da Edición del juego de baile

dedicado a Disney, ahora con Canciones de Disney Channel. Fue

lanzado el 20 de octubre de 2015 para Wii, Wii U, Xbox 360 y

Xbox One

h. Serie Sing

Just Sing Fue lanzado el 6 de septiembre en Estados Unidos, y el

9 de septiembre en Reino Unido. Solo está disponible para Ps4 y

Xbox One

2.6 TABLETS

Una tableta, en muchos lugares también llamada por el anglicismo

tablet, es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono

inteligente o un PDA, integrada en una pantalla táctil (sencilla o

multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o un

estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos

últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados

modelos, por un mini trackball o "bola de seguimiento" integrada en

uno de los bordes de la pantalla. El término puede aplicarse a una

variedad de formatos que difieren en el tamaño o la posición de la

pantalla con respecto a un teclado. El formato estándar se llama pizarra

(slate), habitualmente de 7 a 12 pulgadas, y carece de teclado

integrado aunque puede conectarse a uno inalámbrico (por ejemplo,

Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas operativos

reconocen directamente teclados y ratones USB). Los primeros

dispositivos verdaderos, solo aparecieron a principios del siglo XXI.

Microsoft lanzó la Microsoft Tablet PC que licenciaba a varios fabricantes

las tabletas. En 2001, la empresa finlandesa Nokia desarrolló un

prototipo de tableta, la Nokia 510 webtablet, de dos kilos y medio de

peso y una pantalla táctil de diez pulgadas; el mismo Steve Jobs estuvo

interesado en conocer el dispositivo. De forma independiente Microsoft

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presentó en el mismo año Mira (después llamado Tablet PC), una línea

de productos con pantallas sin teclado y laptops convertibles, aunque

relativamente poco éxito logró crear un nicho de mercado en hospitales

y negocios móviles (por ejemplo, en puntos de venta). En 2010, la

empresa Apple presentó el iPad, basado en su exitoso iPhone, y alcanzó

el éxito comercial. A la fecha de octubre de 2016, prácticamente todos

los fabricantes de equipos electrónicos han incursionado en la

producción de tabletas (por ejemplo, Apple, Google, Polaroid, Samsung,

Sony, Toshiba, Acer, Hewlett-Packard y Microsoft, por mencionar

algunos), lo cual ha generado que el mercado se vea inundado de una

inmensa cantidad de tabletas con diferentes tamaños, aplicaciones,

precios y sistemas operativos. Esto ha dado lugar a lo que muchos

medios de comunicación y analistas de tecnología han calificado como

la «guerra de las tabletas» atendiendo a que todo el tiempo se ha

pretendido ofrecer a los usuarios mayor comodidad y recursos con el

mínimo de elementos posibles (44).

2.6.1 CARACTERISTICAS TABLET ZTE K97

La Tablet K97 tiene una pantalla de 9,7 pulgadas con resolución de

1024 x 768 píxeles, disponiendo de soporte TFT HD con formato de

imagen 4:3. La plataforma Android se encuentra disponible en su

versión 4.1, significando que los usuarios tienen la oportunidad de

acceder a una buena selección de características, servicios y

aplicaciones. Respecto a los componentes internos, este dispositivo

hace gala de un procesador de doble núcleo modelo Cortex A9 Rockchip

RK3066 a una velocidad de 1,6GHz. La memoria RAM es de 1GB,

mientras que el almacenamiento está presente con un total de 8GB,

siendo expansible mediante la utilización de tarjetas de memoria de

hasta 32GB. Otras de sus características incluyen doble equipo de

cámara, con un sensor frontal de 0,3MP útil para videollamadas y

sensor trasero de 2MP, lo que se convierte en un buen apoyo para

realizar fotografías y grabar vídeos. También destaca conector miniUSB

2.0, salida HDMI con el objetivo de realizar una conexión a la televisión

y navegación web con soporte HTML5 y Flash 10.3. En lo vinculado con

las opciones de conectividad, ofrece Wi-Fi 802.11 b/g/n, y si hablamos

de aplicaciones, hay algunas preinstaladas tan importantes como lector

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

55

de documentos tipo Word, Excel y PDF, o acceso a redes sociales

famosas del estilo de Facebook. La visualización de contenidos

multimedia se plantea con formatos compatibles como MP3, WMA,

MOV, MKV, AVI o MPEG, entre otras extensiones de sonido y vídeo. Por

último, hay que destacar que tiene unas medidas de 190 x 244 x 7

milímetros y que su batería, de 5000 mAh, ofrece hasta 48 horas en

modo de espera y un máximo de 4 horas en activo(45).

2.6.2 APLICACIÓN QUIZ JUEGO DE GEOGRAFIA

Esta aplicación disponible en Play Store para el sistema operativo

Android, es el juego de geografía para niños y adultos en el que a partir

de un cuestionario a manera de concurso de trivia educativo y divertido

busca poner a prueba que tantos conocimientos tiene el jugador sobre

los hechos del planeta Tierra. Este interesante concurso de fotos es

ideal para los niños jóvenes y adultos, ya que puede ayudarles a

obtener los conocimientos previos o afianzar los adquiridos en algún

momento y que será más fácil para ellos en cuanto al desempeño de las

clases de geografía en la escuela. Los concursos de mapa del mundo

están diseñados para ayudar a aprender los países del mundo, así como

las provincias, estados, capitales y grandes ciudades; sus

Características físicas, tales como lagos, ríos y montañas van

relacionadas directamente con la evolución del juego. La repetición

refuerza la memoria, así que se aconseja realizar estos concursos a

menudo. La aplicación tiene 4 diferentes Modos del Juego: 10

Preguntas, 25 Preguntas, 50 Preguntas y 5 errores, se debe Elegir la

respuesta correcta entre A, B, C o D, Responder a las preguntas de

forma rápida y evitar dar las respuestas incorrectas ayuda en obtener

un ranking mejor, Responder a la pregunta que vale más de 2000

puntos proporciona la obtención del Booster de Puntuación

Escandalosa, 5 errores - Modo Sinfín - El juego dura hasta que elijas 5

respuestas incorrectas, según el modo de juego se proporcionaran

puntos por preguntas correctas, bonus de la aplicación y velocidad de

respuesta(46).

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

56

2.7 ACTIVIDADES LÚDICAS

Para definir el concepto de lúdica se tiene en cuenta la apreciación que

hace el autor Díaz Mejía (47)cuando afirma: “En primera instancia Ludo

es toda aquella acción que produce diversión, placer, alegría, toda

acción que se identifique con la recreación. En segunda instancia es una

serie de expresiones culturales: teatro, danza, música, competencias

deportivas, juegos de azar, juegos infantiles, fiestas populares,

actividades de recreación, pintura, narrativa, poesía, entre otras”; de

igual forma , “la lúdica es un fenómeno de la condición subjetiva del ser

humano dotado de sentido de su existencia social y cultural”, es así

como la lúdica no se reduce a las actividades que generan goce o

placer, sino que el fenómeno lúdico se referencia y evidencia desde un

contexto cultural en el que se tienen en cuenta las diversas formas de

manifestación cultural como la danza, el teatro, la música y las fiestas

culturales, entre otras, considerando el juego una de las

manifestaciones más significativas que le dan sentido a la lúdica.

En la lúdica se tienen en cuenta dos aspectos fundamentales que son:

la lúdica como practica sociocultural en el cual se expresan relaciones

simbólicas de los contextos específicos , y la lúdica como expresión del

yo de los sujetos que individualmente reproducen esas prácticas de los

grupos humanos con un fin determinado.

En línea con el autor el término lúdica en la actualidad ha cobrado

vigencia por la importancia que los pedagogos y psicólogos dan a esta

instancia en el desarrollo del pensamiento del niño y en particular del

ser humano en general; por tanto la lúdica adquiere sentido en la

educación de los pequeños; más aún, debe estar inmersa en los

procesos que se pretenden construir desde el preescolar, no sólo a nivel

motriz, sino en el desarrollo de todas las potencialidades del ser. El

fenómeno lúdico es una dimensión del desarrollo humano tan

importante como la cognitiva, la comunicativa, la social, entre otras,

que se manifiesta en múltiples formas de expresión como las artísticas,

las folclóricas, las competencias, el juego infantil, los carnavales y

demás; haciendo precisión que la lúdica hace referencia a la necesidad

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

57

que tiene todo sujeto de sentir emociones placenteras, de expresar, de

comunicar y producir.

Generalmente, las definiciones de lúdica la reducen al juego, al placer,

a la diversión; la lúdica no se reduce al juego, ni este a la infancia, el

juego expresa una de las manifestaciones más significativas, pero en

todo juego no siempre se expresa la connotación especial de lo lúdico.

Es así como el juego antecede todas las formas de la existencia

humana y proporciona sentido como manifestación de expresiones

lúdicas significativas, en la construcción de experiencias de vida y en el

aprendizaje de conocimientos para el desempeño como ciudadano en la

vida civil. La lúdica es un fenómeno de la condición subjetiva del ser

humano, dotado de sentido. En todos los tiempos y en todas las

edades, los grupos humanos han desarrollado y producido diferentes

modalidades de juegos como música, fiestas, teatro, y múltiples

representaciones que dan significado de placer y calidad de vida.

Page 72: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE
Page 73: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Objetivos 59

3. OBJETIVOS

3.1 Objetivo general.

Analizar los efectos de un programa de actividad física basado en

exergames en la memoria en escolares entre los 13 y 16 años.

3.2 Objetivos específicos.

• Realizar una prueba de memoria escrita (weschler IV) a los

participantes del proyecto antes de la aplicación del programa de

Actividad Física basado en exergames.

• Aplicación de un programa de actividad física basado en

exergames.

• Realizar una prueba de memoria escrita (weschler IV) a los

participantes del proyecto después de la aplicación del programa

de Actividad Física basado en exergames.

• Comparar los resultados de la prueba de memoria entre los

grupos control e intervención.

Page 74: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Metodología. 60

4. Metodología.

4.1 DISEÑO METODOLÓGICO

El presente es un estudio de diseño cuasi-experimental, controlado no

aleatorizado y de carácter longitudinal.

El estudio realizado cumple con las características de ensayo puesto

que se propone un programa de actividad física basado en exergames

que se ejecuta a partir de la implementación e intervención de sujetos

interesados en participar del estudio.

Es de tipo de muestreo no probabilístico con selección por conveniencia,

ya que la población escogida correspondía a los grupos con mayor

intensidad horaria en el área de educación física y a los que el

investigador tuvo fácil acceso por su asignación académica.

Es un estudio controlado puesto que se tuvo grupo de intervención y

grupo control para evitar el sesgo de los datos y discriminar el factor de

la evolución natural a partir de las pruebas que se analizaron

posteriores a la implementación del programa en actividad física basado

en exergames.

Estudio de corte cuasi-experimental ya que en este tipo de

investigación, de manera intencional se induce una o más causas para

analizar sus efectos o consecuencias. En este sentido Hernández (48) y

Salkind (49) coinciden en que en los diseños cuasi-experimentales los

grupos son intactos, ya están formados, no se asignan al azar pues no

hay control total para definir los integrantes de los grupos, estos se

obtienen de acuerdo a la conveniencia del investigador sin controlar

todas las variables de sesgo, estableciendo una relación causal del

desarrollo del estudio.

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

61

4.2 POBLACIÓN Y MUESTRA.

4.2.1. Población

La población seleccionada para el estudio fueron escolares entre 13 y

16 años de edad, de la IED Ciudad Bolívar Argentina de la Localidad 19

(Ciudad Bolívar) en la ciudad de Bogotá jornada Tarde sede A de aula

regular. Esta población fue escogida por conveniencia, siendo ellos los

estudiantes con mayor intensidad horaria en el área de educación física

y por ser un grado asignado en la carga académica del investigador.

4.2.2. Muestra

Se seleccionaron los cursos con la mayoría de población matriculada

entre 13 y 16 años de edad, se completó una muestra de 64 escolares

con estudiantes de grado octavo, los cuales fueron divididos en dos

grupos, intervención y control conformado cada uno por 32 sujetos.

4.3 PROCEDIMIENTO

Gráfico 1 Flujograma Diseño Metodológico

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De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

62

Para llevar a cabo la intervención se llevó a cabo el siguiente protocolo:

4.3.1. Divulgación e invitación: A través de charlas, avisos

publicados en las carteleras de la Institución Educativa y durante las

clases de Educación Física, se informó a los estudiantes del Colegio

Ciudad Bolivar Argentina de la jornada de la Tarde sobre la

investigación a realizarse; y se invitó a la participación en el estudio.

4.3.2. Socialización del proyecto a la comunidad educativa: Se

convocó a una reunión a Directivos, Administrativos, Docentes,

Estudiantes y Padres de Familia de la comunidad educativa, en especial

a los de grado octavo de la Jornada Tarde, con el fin de dar a conocer el

proyecto.

4.3.3. Criterios de inclusión: Se tuvieron en cuenta a los jóvenes

que fueran aparentemente sanos, con edades entre los 13 y 16 años de

la jornada de la tarde, que se encontraran matriculados oficialmente en

la institución educativa y que tuvieran aceptación con firma de los

consentimientos y asentimientos informados.

4.3.4. Firma de Consentimientos informados y asentimientos: Se

hizo entrega a los Padres de Familia y Estudiantes de los formatos que

autorizaron la participación de los estudiantes en la investigación a

realizarse. (Anexo A, B, C y D)

4.3.5. Valoración médica: Esta se orientó y fue dirigida a partir de

la evaluación antropométrica de los estudiantes que decidieron atender

a la convocatoria hecha para la investigación. Aquí se tomó el peso y la

talla de los estudiantes para determinar el porcentaje de grasa

empleando un Impedanciómetro, además los estudiantes se valoraron

para descartar alteraciones cardiopulmonares, osteomusculares y

articulares o metabólicas.

4.3.6. Aplicación de Criterios de Exclusión: Se excluyeron de la

investigación los estudiantes a quienes por recomendación médica o

algún tipo de patología cardiaca, pulmonar, músculo esquelética

articular o metabólica preexistente no pudieran participar del estudio,

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

63

por inasistencia a más de una sesión del programa de actividad física o

no presentar las pruebas de evaluación.

4.3.7. Desarrollo de la intervención:

4.3.7.1 Aplicación Inicial del Test específico de memoria

Test de memoria. Wechsler IV: Los estudiantes fueron organizados en

grupos conformados por 10 integrantes para realizar la prueba de

memoria, estos fueron distribuidos en un aula de clase de tal forma que

quedaran suficientemente separados y se pudieran concentrar en la

actividad. De igual forma la prueba fue supervisada por el docente

investigador, y alumnos de grado superior de la contrajornada. La

prueba fue realizada en la primera semana del estudio y los datos

fueron registrados en la ficha de cada participante diseñada para la

recolección de los resultados de las diferentes pruebas. (Anexo E)

El test de memoria consiste en una rejilla que contiene 20 objetos,

repartidos en 5 columnas de 4 objetos cada una. Debajo de cada objeto

se encuentra una celda para ubicar el nombre del objeto, así como lo

muestra la tabla No. 2.

Tabla 2. Rejilla de memoria con objetos.

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De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

64

El objetivo del test consiste en memorizar el orden y el nombre de la

serie de objetos ubicados en la rejilla. El sujeto tiene, en papel, la rejilla

completamente vacía junto con un lápiz. Así como lo muestra la tabla

No. 3.

Tabla 3. Rejilla de memoria sin objetos

TOTAL ______ / 20

La rejilla se debe visualizar durante 30 segundos. Pasado este tiempo,

el sujeto debe ubicar solamente los nombres (no se deben hacer los

dibujos) en la rejilla vacía. Los nombres de los objetos deben ser

escritos tal cual como se conocen en la vida corriente. Igualmente

deben ser escritos en la celda respectiva para guardar la misma

ubicación de la rejilla original. El sujeto tiene 2 minutos para recordar y

ubicar el nombre de cada objeto en la celda respectiva.

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De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

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Por facilidad, todas las palabras deberán ser escritas en minúsculas y

sin acentos tal y como se observan debajo de cada imagen de la tabla

No. 2. Dependiendo del número de objetos bien escritos y bien

ubicados se dará un nivel de memoria.

4.3.7.2 Toma de medidas antropométricas Peso, Talla y Bioimpedancia.

La toma de peso, talla e impedanciometría de los 68 jóvenes que

participaron del estudio se realizó de manera individual con los

siguientes elementos:

a. un tallímetro portátil marca Seca 206 cuya descripción consiste en

una cinta métrica enrollable de pared. Se fija en la pared fácilmente,

con un solo tornillo. El indicador de medida se encuentra en el cabezal y

permite una fácil lectura de la altura. La cinta está fabricada en metal

que le confiere durabilidad. Se ubica a 220 cm del piso y se baja hasta

la parte más prominente de la cabeza del individuo (Vertex) al que se le

está tomando la medida. Sus datos técnicos son: Alcance de medición:

0 – 220 cm / 0 – 87"; División: 1 mm / 1/8", Dimensiones (AxAxP):

125 x 125 x 173 mm / 4,9 x 4,9 x 6,8"; Peso: 202 g / 0.4 lbs. Según lo

estipulado en el manual de fabricación, las indicaciones para usar el

tallímetro son: a. La persona a medir se coloca debajo de la cinta

métrica. b. La lengüeta medidora se baja hasta el vértex (Punto más

alto de la cabeza). c. En el campo de visión aparece la altura del

cuerpo. Manteniendo los pasos mencionados arriba se obtiene una

precisión mayor de +/- 5 mm.

Para la toma de talla se buscó una superficie firme y plana

perpendicular al piso donde se colocó el tallímetro. La talla se midió con

la persona de pie, cabeza, hombros, caderas y talones juntos pegados a

la pared bajo la línea de la cinta del tallímetro, los brazos colgando

libremente a los costados del cuerpo, la cabeza firme y con la vista al

frente en un punto fijo. Se coloca la mano izquierda en la barbilla del

menor a fin de orientarla hacia el plano de Frankfort y con la mano

derecha se deslizó la pieza móvil de manera vertical a la cinta, hasta

tocar la parte coronal de la cabeza (Vertex), finalmente se tomó lectura

y nota de la medición. Para la toma de la medición se tuvo en cuenta

que el estudiante estuviera sin zapatos y con la sudadera del uniforme

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de Educación Física (Camiseta, Pantalón y Medias). La talla fue tomada

en la semana inicial del programa de actividad física basado en

exergames para establecer la homogeneidad de los grupos

participantes del estudio. Los datos fueron registrados en la ficha de

cada participante diseñada para la recolección de los resultados de las

diferentes pruebas. (Anexo E)

Gráfica 2. Tallímetro Seca Tomado de www.seca.com (83).

b. Una báscula modelo PS06 marca Beurer® del tipo Báscula de Baño,

que se acciona pisando en el centro de la superficie e indica error en su

pantalla cuando no está lista para su uso, usa las convenciones de Kg,

St y Lb como unidades de medida en las cuales se determina el peso.

Se debe tener precaución al pisar la báscula y hacerlo en el centro de la

misma para no volcar el elemento ni resbalarse sobre él. El individuo

debe colocarse tranquilo sobre la báscula distribuyendo el peso sobre

ambas piernas de forma proporcional, cada vez que la báscula se

cambie de lugar, deberá tocarse la superficie pisándola ligeramente. La

báscula está construida de acuerdo a las directivas europeas CE89/336

+ Suplementos.

Para la toma del peso, la báscula se debe encontrar en una superficie

plana, horizontal y firme; antes de iniciar, se comprobó el adecuado

funcionamiento de la báscula y que estuviera en la unidad de medida

de Kilogramos (Kg), se colocó al joven en el centro de la báscula para

que el peso quedará distribuido proporcionalmente en ambas piernas,

de frente al medidor, erguido con hombros abajo, los talones juntos y

con las puntas separadas, sin zapatos y con la sudadera del uniforme

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de Educación Física (Camiseta, Pantalón y Medias). El peso fue tomado

en la semana inicial del programa de actividad física basado en

exergames para establecer la homogeneidad de los grupos

participantes del estudio. Los datos fueron registrados en la ficha de

cada participante diseñada para la recolección de los resultados de las

diferentes pruebas. (Anexo E)

Gráfica 3. Báscula Beurer tomada de www.beurer.com (84)

c. Un impedanciómetro modelo BF-306 marca Omron cuya descripción

consiste en ser un monitor de grasa corporal de pequeño tamaño que

mide en unos segundos el porcentaje de grasa corporal y el índice de

masa corporal (IMC), con memoria de datos para 9 personas y modo

invitado. Es fácil de utilizar, el individuo sólo tiene que alinear los pies

con los hombros mientras está de pie, introducir los datos, sujetar el

monitor con los brazos extendidos al frente y pulsar inicio, en un

minuto tendrá una medición. Sus características técnicas son: en la

Pantalla se observa el Porcentaje de Grasa Corporal (de 4.0% a

50.0%); el IMC (7.0 – 90.0); Y los niveles de interpretación del

Porcentaje de Grasa e IMC: bajo, normal, alto y muy alto. La exactitud

es de 4.1%. Los datos a introducir: Altura: de 100.0 a 199.5 cm; Peso:

de 10.0 a 199.8 kg; Edad: 18 – 70 años; Género: Masculino/Femenino.

El Peso Aproximado es de 230 g (sin incluir pilas) y sus dimensiones

externas son Aproximadamente 197 mm (ancho) x 128 mm (alto) x

490 mm (largo).

Para el uso del impedanciómetro se deben tener en cuenta los datos

tomados previamente de la talla y el peso, adicionalmente la edad y el

género del individuo que se va a evaluar. Después de ingresar los datos

personales, el sujeto sólo tiene que alinear los pies con los hombros

mientras está de pie, sujetar el monitor con los brazos extendidos al

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frente y pulsar inicio. Después de unos segundos el monitor proporciona

los resultados de la valoración los cuales fueron registrados en la ficha

de cada participante diseñada para la recolección de los resultados de

las diferentes pruebas. (Anexo E)

Gráfica 4. Impedanciómetro Omron. Tomada de www.amazon.es (85)

4.3.7.3 Programa de Actividad Física.

Los estudiantes fueron intervenidos durante 6 semanas comprendidas

entre el 9 de mayo al 17 de junio de 2016 en las instalaciones del

colegio y en los siguientes horarios:

a. Grupo Control: Lunes de 12:15 - 2:10 p.m. y Miércoles de 12:15 -

1:10 p.m. En este grupo se llevaron a cabo la aplicación de las pruebas

de Memoria y mediciones antropométricas, previas al desarrollo de la

intervención del otro grupo y al finalizar dicha actividad pasadas las 6

semanas propuestas.

B. Grupo Intervención: Lunes de 4:30 - 6:15 p.m., Miércoles de 1:15 -

2:10 p.m. y viernes de 10:00 – 11:30 a.m. En este grupo se llevaron a

cabo la aplicación de las pruebas de Memoria y mediciones

antropométricas, previas al desarrollo de la intervención y al finalizar la

misma pasadas las 6 semanas propuestas, así, como el seguimiento al

programa de actividad física basado en exergames.

La intervención se lleva a cabo empleando la estrategia de trabajo por

estaciones en circuito empleando para ellas el uso de 3 Consolas Xbox,

12 Tablets e implementos didácticos a través de juegos lúdicos.

Los estudiantes del grupo intervenido conformado por 36 estudiantes

fueron divididos en 3 equipos con 12 integrantes, para de esta forma

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

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llevar a cabo la rotación por las 3 estaciones diseñadas para la

implementación del programa de actividad física basado en exergames.

Las estaciones propuestas para llevar a cabo la implementación del

programa fueron las siguientes: Estación 1 XBOX 360, Estación 2

TABLETS y Estación 3 Actividades Lúdicas; durante cada una de las

sesiones (18 en total) cada uno de los grupos debió pasar una vez a

cada una de ellas. En cada estación, los grupos permanecían entre 15 y

20 minutos aproximadamente, tiempo en el cual debieron ejecutar la

actividad establecida. Adicional, se tuvo en cuenta el tiempo que se

empleó para desplazar los grupos de una estación a otra y para realizar

el correspondiente registro de los resultados obtenidos en la ficha de

recolección de datos, diseñada para tal fin. (Anexo F)

A. Estación 1 XBOX 360

Para esta estación se pusieron a disposición tres consolas XBOX 360

con Kinect conectadas adecuadamente a su respectivo Televisor. En

cada uno de los XBOX 360 se ubicaron 4 personas quienes a la vez

podían ejecutar la actividad propuesta. Durante los 15 – 20 minutos

que fue el tiempo que permanecieron en esta estación el individuo

jugaba de 1 a 2 rondas de las versiones 2015 y 2016 de Just Dance

eligiendo cualquiera de las canciones incluidas en ellas, teniendo en

cuenta el tiempo que se tomaba el dispositivo para activarse y

reconocer a los jugadores. Al tiempo estuvieron participando las 12

personas que conformaban los grupos que inicialmente se organizaron

para la intervención. En la ficha de recolección de datos (Anexo F) se

registraron los puntajes obtenidos proporcionados por el juego al

finalizar cada partida.

Gráfica 5. Estación X-Box 360. Tomado de www.xbox.com (86)

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B. Estación 2 TABLET ZTE K97

En esta estación se tuvieron a disposición 12 Tablets ZTE K97, con la

aplicación Quiz Juego de Geografía previamente instalada, las cuales

fueron entregadas de manera individual a cada uno de los estudiantes

que conformaban el grupo que participaba de esta estación durante la

rotación. Al igual que en las otras estaciones el tiempo de permanencia

fue de 15 – 20 minutos durante los cuales ejecutaron la aplicación en la

modalidad de 25 preguntas. Cada participante alcanzaba a culminar un

nivel del juego durante el tiempo que permanecía en la estación, al

finalizar se registraron en cada una de las fichas de recolección de

datos (Anexo F) el puntaje obtenido.

Gráfica 6. Estación Tablet ZTE. Tomado de www.smart-gsm.com (87)

C. Estación 3 ACTIVIDADES LÚDICAS – JUEGOS

Para el desarrollo de las actividades propuestas para esta estación fue

importante recurrir a 6 juegos diferentes que fueron organizados y

dirigidos por el docente investigador con colaboración de estudiantes de

grado superior de la jornada mañana. En cada sesión se orientaron 2

juegos escogidos previamente de los 6 preseleccionados, en los que se

reforzó el desarrollo de habilidades como la atención, la memoria, la

concentración y el seguimiento de instrucciones, los que a su vez se

fueron modificando en cada sesión, de esta forma cada juego era

empleado una vez a la semana. En esta estación el tiempo de

permanencia como se estipulo para todas fue de 15-20 minutos en los

cuales se dividía nuevamente a los 12 estudiantes que participaban de

ella en equipos o por parejas según lo requerido en cada uno de los

juegos.

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De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

71

● Atrapa el disco: Los estudiantes fueron ubicados por parejas uno

frente al otro a la misma distancia (1mt aproximadamente) del

Disco que se ubicó en la mitad de los dos jugadores. El docente

indicó que él, iba a mencionar diferentes partes del cuerpo las

cuales cada uno debía ir ubicando, al escuchar la palabra DISCO

debían correr a coger el disco que se encontraba en el piso, el

jugador que lo agarrara primero obtenía un punto. Si el docente

decía platillo u otra palabra alusiva a Disco que hiciera referencia

a éste no era válida para coger el disco del piso por lo cual ese

punto no se concedía a ningún jugador (88).

Gráfica 7. Atrapa el disco. Tomada de www.youtube.com (88)

● Campo Minado: Se ubicó un tablero con aros en el piso de 3 por

9. En una hoja se anotó previamente el recorrido completo en

donde se ubicaron las minas en los espacios que se consideraron

adecuados, sin que los jugadores conocieran dicha ubicación. A la

señal, los jugadores se ubicaron al inicio del recorrido, y cada que

un jugador pisó el espacio minado se le avisó con el silbato y

debió salir a ubicarse nuevamente en la fila y esperar otra vez su

turno. La finalidad del juego era realizar el recorrido sin pisar

ninguna de las minas (89).

Gráfica 8. Campo Minado. Tomada de www.youtube.com (89)

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72

● Matemática y Lateralidad: Se establecieron tantas líneas de conos

como se consideró teniendo en cuenta el número de grupos en los

que se dividió el curso. Cada línea debía contener 6 conos

distribuidos a los largo del terreno de juego teniendo en cuenta

que la distancia debía ser la misma entre un cono y otro. Los

jugadores se debían ubicar en hilera uno detrás del otro para

tener un orden específico en el momento de realizar la actividad

pues el docente fue dando la indicación correspondiente para

llevar a cabo el desplazamiento de ir hasta el cono que se le

ordenó. Las indicaciones variaron dependiendo el grado de

dificultad que se le quiso asignar al juego y van desde el número

de la línea en la que se encuentra el cono, la combinación de los

número de varias líneas, operaciones matemáticas o la ubicación

espacio – temporal y lateralidad que se le indique al jugador en

turno (90).

Gráfica 9. Matemática y Lateralidad. Tomada de www.youtube.com (90)

● Triqui – Tres en Línea: Se ubica un tablero de 3x3 en el piso

elaborado con aros de diferentes colores; en frente de cada

tablero se ubican 2 equipos. A la señal debe correr un jugador de

cada equipo y ubicar el elemento que se determine (Pañoleta,

Peto, Etc.,) dentro de un espacio del tablero evitando ubicarlo en

el mismo espacio que su contrincante. El juego se desarrolla a

manera de relevo y gana el equipo que logre hacer Triqui o Tres

en línea (91).

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De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

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Gráfica 10. Triqui – Tres en Línea. Tomada de www.youtube.com (91)

● Desafío Lateral: La competencia se llevó a cabo uno contra uno.

Los jugadores debían llegar hasta el espacio que se determinó

saliendo de lados opuestos, a la señal debían dirigirse al lado

(Derecha – Izquierda) o dirección (Atrás – Adelante) que se le

indicará y tomar el elemento. Se varió según el grado de

dificultad que fue requerido para la actividad con cambios de

frente y laterales cuantas veces se consideró oportuno (92).

Gráfico 11. Desafío Lateral. Tomada de www.youtube.com (92)

● Disco Lateralidad: Para el desarrollo de esta actividad los

jugadores se enfrentaron uno contra uno. A la señal del docente

debieron llegar hasta el punto central ubicándose uno frente al

otro. A cada lado se ubicó el elemento que debían coger cuando

se les indicará derecha o izquierda, esto sucedió después que el

docente dio diferentes indicaciones con el objetivo de distraer o

dispersar la atención del jugador, algunas de las indicaciones que

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

74

se dieron fueron: giro en el puesto, salto, cambio de puesto,

abajo, tocar alguna parte del cuerpo, etc. Y posterior a esto se dio

la indicación de derecha o izquierda lado al que se debió dirigir

cada jugador y obtener el punto (93)

Gráfico 12. Disco Lateralidad. Tomada de www.youtube.com (93)

4.3.7.4 Aplicación Final del Test de Evaluación específico de memoria:

Test de memoria. Wechsler IV: Los estudiantes fueron organizados en

grupos conformados por 10 integrantes para realizar la prueba de

memoria, estos fueron distribuidos en un aula de clase de tal forma que

quedaran suficientemente separados y se pudieran concentrar en la

actividad. De igual forma la prueba fue supervisada por el docente

investigador, y alumnos de grado superior de la jornada mañana. La

prueba fue realizada la última semana del estudio y los datos fueron

registrados en la ficha de cada participante diseñada para la recolección

de los resultados de las diferentes pruebas. (Anexo E)

El test de memoria consiste en una rejilla que contiene 20 objetos,

repartidos en 5 columnas de 4 objetos cada una. Debajo de cada objeto

se encuentra una celda para ubicar el nombre del objeto, así como lo

muestra la tabla No. 2.

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

75

Tabla 2. Rejilla de memoria con objetos.

El objetivo del test consiste en memorizar el orden y el nombre de la

serie de objetos ubicados en la rejilla. El sujeto tiene, en papel, la rejilla

completamente vacía junto con un lápiz. Así como lo muestra la tabla

No. 3.

Tabla 3. Rejilla memoria sin objetos

TOTAL ______ / 20

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

76

La rejilla se debe visualizar durante 30 segundos. Pasado este tiempo,

el sujeto debe ubicar solamente los nombres (no se deben hacer los

dibujos) en la rejilla vacía. Los nombres de los objetos deben ser

escritos tal cual como se conocen en la vida corriente. Igualmente

deben ser escritos en la celda respectiva para guardar la misma

ubicación de la rejilla original. El sujeto tiene 2 minutos para recordar y

ubicar el nombre de cada objeto en la celda respectiva.

Por facilidad, todas las palabras deberán ser escritas en minúsculas y

sin acentos tal y como se observa debajo de cada imagen de la tabla

No. 1. Dependiendo del número de objetos bien escritos y bien

ubicados se dará un nivel de memoria.

4.3.8. Recolección de los datos: Los datos de todos los resultados

obtenidos fueron recopilados y registrados en una Ficha de Recolección

de datos que fue diligenciada digitalmente en un archivo de Excel. Cada

participante contó con su ficha de registro tanto para el seguimiento del

programa de actividad física basado en exergames como para el

registro de las valoraciones antropométricas y de las pruebas de

memoria.

4.3.9. Análisis de datos: Se recopiló la información obtenida durante la

intervención, las pruebas antropométricas y de memoria para

establecer los criterios de comparación y hallar los resultados.

4.3.10. Elaboración del escrito: Posterior a la aplicación del programa

de actividad física basado en exergames y la toma de las pruebas

antropométricas y de memoria, se procede a la digitalización de los

diferentes capítulos del trabajo escrito que dan fe de lo realizado,

teniendo en cuenta la revisión bibliográfica en la que se sustenta y se

basa la elaboración del programa de actividad física basado en

exergames.

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

77

4.3.11. Sustentación: La sustentación del escrito se llevará a cabo

según el cronograma establecido por el Programa de Maestría en

Actividad Física para la Salud de la Universidad Santo Tomás, previo

aval del Docente Director del Proyecto.

4.4 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

4.4.1 La observación: dicha técnica se utilizó durante las sesiones

realizadas, pre y post de la implementación del programa de Actividad

Física basado en Exergames tanto al grupo control como al de

intervención, además de tenerlo en cuenta durante la aplicación del

programa durante las 6 semanas.

4.4.2 Experimental: esta técnica se implementó con el grupo de

intervención, teniendo en cuenta que fueron los sujetos que vivenciaron

las actividades propuestas del programa de Actividad Física basado en

Exergames durante las 18 sesiones ejecutadas a lo largo de las 6

semanas.

4.4.3 Sesión de Grupo: las sesiones realizadas en esta investigación

fueron ejecutadas en grupo por lo cual se tuvo en cuenta esta técnica.

4.4.4 Ficha de Recolección de Datos (Pruebas): Se elaboró una ficha en

Excel en la que se registraron de forma individual, los datos de los

resultados obtenidos pre y post de la valoración médica y la prueba de

memoria diligenciado en su totalidad, para los grupo control e

intervención. (Anexo E)

4.4.5 Ficha de Recolección de Datos (Intervención): Se elaboró una

ficha en Excel en la que se registraron de forma individual, los datos de

los resultados obtenidos en las estaciones de XBOX, Tablet y Juegos,

durante cada sesión del programa de Actividad Física basado en

Exergames diligenciado en su totalidad, para el grupo de intervención.

(Anexo F)

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

78

4.5 RECURSOS (HUMANOS, FINANCIEROS)

4.5.1 HUMANOS

Para el desarrollo de la intervención se contó con la participación del

docente Investigador, los 68 estudiantes de grado 8° que participaron

del estudio y 9 estudiantes de grado 9° de la Jornada Mañana que

participaban del programa de Servicio Social y quienes colaboraron en

la parte logística y de organización del programa de Actividad Física

basado en Exergames.

4.5.2 FINANCIEROS

El presupuesto empleado para la realización del presente estudio tuvo

una inversión total de $6.538.400 que fueron empleados en las

diferentes fases del proyecto para culminar con éxito las pruebas

establecidas para el estudio.

Tabla 4. Presupuesto del Proyecto

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De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

79

4.5.3 FÍSICOS

Se requirieron 3 Consolas XBOX 360 con Kinect, su respectivo control

de mando y las versiones 2015 y 2016 de JUST DANCE facilitados por

familiares y amigos del docente investigador. Tres Televisores con sus

correspondientes conexiones dispuestas por la institución educativa en

la que se llevó a cabo la realización del proyecto. 12 Tablets ZTE K97

facilitadas por el área de Tecnología de la Institución educativa con la

aplicación Prueba de Geografía previamente instalada. Cancha múltiple

y materiales como conos, platillos, aros, pañuelos y balones tomados

del inventario del área de educación física de la Institución.

4.6 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

VARIABLE DEFINICIÓN CONCEPTO

OPERACIONAL INSTRUMENTO

UNIDAD

DE

MEDIDA

TIPO DE

VARIABLE

EDAD

Tiempo

transcurrido a

partir del

nacimiento de un

ser vivo

Valor proporcionado

en la ficha por el

sujeto. Años

cumplidos a la Fecha.

Ficha de

Recolección de

Datos

Años Cuantitativa

Discreta

PESO

Corresponde al

valor de la Masa

Corporal dada en

Kg o Lb.

Tomado de manera

individual y

registrado en la Ficha

de recolección de

datos.

Bascula Beurer PS

06

Kilogramo

s (Kg)

Cuantitativa

Continua

TALLA

Valor que

establece la

altura del

individuo dada en

cm.

Tomado de manera

individual y

registrado en la Ficha

de recolección de

datos.

Tallímetro SECA

106

Centímetr

os (cm)

Cuantitativa

Discreta

IMC

Es un indicador

simple de la

relación entre el

peso y la talla al

cuadrado del

sujeto, empleada

para clasificar el

estado

proporcional de

estas dos

variables

Calculo de la formula

realizada por el

impedanciómetro y

registrado en la Ficha

de recolección de

datos.

Impedanciómetro

Peso (Kg)

/Talla

(cm)2

Cuantitativa

Continua

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De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

80

% GRASA

Cantidad de

Grasa o Tejido

adiposo que

contiene el

cuerpo expresado

en porcentaje.

Valor proporcionado

por el

impedanciómetro y

registrado en la Ficha

de recolección de

datos.

Impedanciómetro Porcentaj

e (%)

Cuantitativa

Continua

MEMORIA

Función del

Cerebro que

permite al

individuo

codificar,

almacenar y

recuperar

información

proporcionada en

el pasado.

Reproducción Visual

I: Evalúa el recuerdo

inmediato de

estímulos visuales. La

tarea consiste en

dibujar o escribir, de

memoria, durante

dos minutos, las

figuras simples o su

nombre presentadas

con anterioridad

durante 30 segundos.

Test de Weschler

(WMS-IV)

Puntaje

de 0 a 20

aciertos

Cuantitativa

Discreta

VO2Máx.

Cantidad máxima

de oxígeno (O2)

que el organismo

puede absorber,

transportar y

consumir en un

tiempo

determinado.

Realización del

protocolo del Test de

Leger para

determinar el

VO2Máx Máximo de

cada individuo, en el

cual se debe recorrer

la distancia de 20

metros (mts)

teniendo en cuenta la

grabación y las

indicaciones

particulares de la

prueba.

Audio Course

Navette y Conos.

ml/O2/mi

n

Cuantitativa

Continua

Tabla 5. Operacionalización de Variables

4.7 HIPÓTESIS

Hipótesis Nula: La aplicación del Programa en Actividad Física basado

en Exergames no presenta cambios en el proceso cognitivo de la

memoria.

Hipótesis Alternativa: La aplicación del Programa en Actividad Física

basado en Exergames presenta cambios en el proceso cognitivo de la

memoria.

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

81

4.8 ANÁLISIS ESTADÍSTICO.

Se realiza el análisis de los datos tabulados inicialmente en Excel

empleando el paquete estadístico SPSS Versión 22.0; se realizaron

pruebas paramétricas o no paramétricas después de verificar si se

cumplía con los parámetros de normalidad y homocedasticidad.

La normalidad de los datos se determinó mediante la Prueba de

Shapiro Wilk para muestra inferiores a 50 sujetos, la normalidad se

establece con un valor p > 0,05. La homocedasticidad se comprobó

mediante la prueba de Levene con valor p > 0,05.

Los análisis paramétricos se realizaron con la prueba T Student para

diferencia de medias para datos dependientes o independientes, según

el caso; se estableció diferencia entre grupos a dos colas con valor P <

0,05.

Los análisis no paramétricos se realizaron con la prueba U de Mann

Whitney para datos no relacionados y con la prueba de Wilcoxon para

datos relacionados, la diferencia se estableció con valor p <0,05.

4.9 CONSIDERACIONES ÉTICAS.

La investigación involucró la participación de seres humanos, por lo

tanto estuvo sujeta a las disposiciones de la Resolución Nº. 008430 de

1993 en relación con el 95 objeto del estudio. Se recalca el desarrollo y

firma del Consentimiento Informado y Asentimientos Informados

(Anexos A, B, C, D) por cada uno de los escolares participantes; el cual

contempló la justificación y los objetivos de la investigación; explicación

de los procedimientos a desarrollar, prestando especial atención a la

fase de intervención con la aplicación de exergames; se aclararon las

molestias o riesgos de participación en el estudio; información continua

y actualizada sobre el estudio; se manifestó la reserva de la

confidencialidad de la información y oportunidad de retirarse del estudio

cuando lo desearan sin ningún prejuicio tal como constan en el Título II,

Capítulo 1, Artículo 15 de dicha resolución. Según el Artículo 11 se

desarrolla una Investigación con Riesgo Mínimo. Además el presente

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

82

estudio está amparado por la línea de investigación de actividad física

en escolares que se encuentra aprobada y avalada por el Comité de

Ética de la Universidad Santo Tomás.

Page 97: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Resultados 83

5. RESULTADOS

Un total de 64 escolares (64,06% mujeres y 35,93% hombres)

conformaron la muestra de estudio quienes cumplieron con los criterios

de inclusión y no presentaron criterios de exclusión, asistieron a todas

las sesiones de entrenamientos y realizaron las pruebas pre y post

requeridas para el estudio. Los datos demográficos están presentados

como medias y desviaciones estándar (DS) de cada una de las variables

en la Tabla 6.

DATOS ANTROPOMÉTRICOS

VARIABLE

S

GRUPO

INTERVENCIÓN

GRUPO CONTROL

MEDIA DS MEDIA DS

EDAD 14,25 0,76 14,31 0,86

PESO 50,22 8,75 48,47 5,10

TALLA 156,28 7,63 159,16 8,37

IMC 20,56 3,39 19,26 2,59

% GRASA 19,54 9,60 14,66 5,85

TOTAL HOMBRE

S

MUJERES HOMBRE

S

MUJERE

S

64 /

100%

9/14% 23/36% 14/22% 18/28%

Tabla 6. Datos demográficos

Gráfica 13 Distribución Género

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

84

La totalidad de participantes se encuentran distribuidos en dos grupos,

grupo Intervención con edad media 14,25 ± 0,76 años, peso 50.22 ±

8,75 Kg, talla 156,28 ± 7,63 cm, IMC de 20,56 ± 3,39 Kg/m² y %

Grasa 19,54 ± 9,60 % y grupo control con edad media 14,31 ± 0,86

años, peso 48,47 ± 5,10 Kg, talla 159,16 ± 8,37 cm, IMC de 19,26 ±

2,59 Kg/m² y % Grasa 14,66 ± 5,85 %, donde se evidenció que los

escolares se encontraban con las variables antropométricas adecuadas

para la edad, según los reportes de la OMS y el ACSM y estudios

nacionales como la Encuesta Nacional de la Situación Nutricional

(ENSIN) y el estudio FUPRECOL. (94)(95)(96)(20).

Se analizaron los comportamientos de los datos de cada una de las

variables a analizar para establecer los criterios de normalidad y

homocedasticidad de los datos, antes para demostrar la similitud entre

los dos grupos, posterior a la intervención, para hallar los cambios

resultado de la intervención con exergames y además para confirmar

los cambios dados por la intervención con exergames, se analizaron las

diferencias entre las mediciones antes y después de cada una de las

variables en cada uno de los grupos.

Para identificar la distribución de los datos se aplicó la prueba de

Shapiro Wilks para muestras inferiores a 50 datos, Tabla 7.

PRUEBA DE NORMALIDAD DATOS

ANTROPOMÉTRICOS SHAPIRO

WILKS

VARIABLE Intervención.

P

Control.

P

EDAD 0,000* 0,001*

TALLA 0,010 0,001*

PESO 0,127 0,382

IMC 0,007* 0,067

% GRASA 0,006* 0,178

Tabla 7. Prueba Normalidad Comparación Caracterización

* p <0,05 No normalidad de los datos

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De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

85

Se aceptó para los valores de Edad, Talla, IMC y % Grasa con valor p <

0,05, una distribución No Normal.

La Homocedasticidad se determinó para la variable de Peso que cumplió

con el criterio de normalidad.

PRUEBA DE

HOMOCEDASTICIDAD

DATOS

ANTROPOMÉTRICOS

VARIABLE Sig. P

PESO 0,018

Tabla 8. Prueba Homocedasticidad Comparación caracterización

El peso con valor p. < 0,05, no cumple con criterio de igualdad de

varianzas.

Los criterios de normalidad y homocedasticidad no se cumplieron, por

lo cual se aplicó Prueba No Paramétrica U DE MANN WHITNEY a todas

las variables (Edad, Talla, Peso, IMC, % Grasa).

PRUEBA NO PARAMÉTRICA U

DE MANN WHITNEY DATOS

ANTROPOMÉTRICOS

VARIABLE Sig. P

EDAD 0,770

TALLA 0,114

PESO 0,619

IMC 0,227

% GRASA 0,223

Tabla 9. Prueba No Paramétrica U de Mann Whitney

Al realizar la comparación de los datos antropométricos antes de

realizar la intervención, no se encontró diferencia significativa entre los

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

86

dos grupos (p > 0,05), resultados esperados para identificar el efecto

del entrenamiento aplicado durante el presente estudio.

En las variables de Léger, Memoria y VO2Máx, no se halló normalidad (p

< 0,05), Tabla 10, por lo tanto se realizaron pruebas No Paramétricas.

PRUEBA DE NORMALIDAD PRE-

SHAPIRO WILKS

VARIABLE Intervención.

P

Control. P

MEMORIA 0,633 0,034*

LEGER 0,000* 0,003*

VO2Máx 0,000* 0,000*

Tabla 10. Prueba Normalidad Comparación PRE

* p <0,05 No normalidad de los datos

PRUEBA NO

PARAMÉTRICA U DE

MANN WHITNEY PRE

VARIABLE Sig. P

MEMORIA 0,186

LEGER 0,400

VO2Máx 0,400

Tabla 11. Prueba No paramétrica U de Mann Whitney Comparación PRE

En la comparación antes de la intervención de las variables de Memoria,

y las de capacidad física (Léger y VO2Máx) no hubo diferencias entre los

dos grupos (p >0,05).

Una vez finalizada la aplicación del programa con el grupo de

intervención se realizan las mismas comparaciones en las variables del

estudio entre los dos grupos.

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De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

87

PRUEBA DE NORMALIDAD POST-

SHAPIRO WILKS

VARIABLE Intervención.

p

Control.

p

MEMORIA 0,019* 0,009*

LEGER 0,002* 0,583

VO2Máx 0,002* 0,004*

Tabla 12. Prueba Normalidad Comparación POST

* p <0,05 No normalidad de los datos

En las variables de Léger, Memoria y VO2Máx, no se halló normalidad (p

< 0,05), Tabla 12, por lo tanto se realizaron pruebas No Paramétricas.

PRUEBA NO PARAMÉTRICA

U DE MANN WHITNEY POST

VARIABLE Sig. p

MEMORIA 0,000

LEGER 0,285

VO2Máx 0,285

Tabla 13. Prueba No Paramétrica U de Mann Whitney Comparación

POST

Gráfica 14. Comparación VO2Máx Post

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De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

88

En la comparación posterior a la intervención no hubo diferencias entre

los grupos en las variables de capacidad física (Léger y VO2Máx) (p

>0,05). A diferencia de las variables mencionadas, en la variable de

memoria se encontró un diferencia significativa entre el grupo control y

el grupo de intervención (p < 0,05) encontrando un efecto positivo del

programa de entrenamiento basado en exergames sobre la variable de

interés. Tabla 13.

Después de revisar el comportamiento de los datos antes y después de

la intervención, se decidió hacer un análisis a cada variable a partir del

valor de la diferencia entre los resultados obtenidos en las pruebas

realizadas antes y después de la implementación del programa de

exergames.

PRUEBA DE NORMALIDAD DIF- SHAPIRO WILKS

VARIABLE Intervención.

P

Control. p

MEMORIA 0,231 0,223

LEGER 0,002* 0,012*

VO2Máx 0,002* 0,013*

Tabla 14. Prueba Normalidad Comparación Diferencias

* p <0,05 No normalidad de los datos

Se aceptó para los valores de capacidad física (Léger y VO2Máx) con

valor p < 0,05, una distribución No Normal, mientras que para la

variable de memoria se encontró una distribución normal de los datos

(p >0,05). Tabla 14.

La homocedasticidad se determinó para la variable de memoria que

cumplió con el criterio de normalidad (p >0,05).

PRUEBA DE HOMOCEDASTICIDAD

DIF - LEVENE

VARIABLE Sig. p

MEMORIA 0,115

Tabla 15. Prueba Homocedasticidad Comparación Diferencias

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

89

La memoria con valor p. > 0,05, cumple con criterio de igualdad de

varianzas. Tabla 15.

PRUEBA PARAMÉTRICA T Student

DIF

VARIABLE Sig. (Valor p)

MEMORIA 0,000

Tabla 16. Prueba Paramétrica T Student Comparación Diferencias

Gráfica 15. Comparación Diferencias Memoria

La variable memoria al cumplir con los parámetros de normalidad y

homocedasticidad se realiza análisis de diferencia de medias con prueba

T de Student entre el grupo control y el grupo intervención después de

la aplicación del programa basado en exergames, encontrando

diferencia estadísticamente significativa (p <0,05). Tabla 16

Los criterios de normalidad y homocedasticidad no se cumplieron, por

lo cual se aplicó Prueba No Paramétrica para muestras no relacionadas

U de Mann Whitney a las variables de capacidad física (Léger y VO2Máx),

sin encontrar diferencias significativas (p > 0,05).

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Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La Memoria

De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

90

PRUEBA NO PARAMÉTRICA MUESTRAS

NO RELACIONADAS DIF

VARIABLE Sig. p

LEGER 0,699

VO2Máx 0,955

Tabla 17. Prueba No Paramétrica U de Mann Whitney comparación

Diferencias

Resumen de Resultados

VARIABLES p PRE p POST p DIF

LEGER 0,400*

*

0,285*

*

0,699**

VO2Máx 0,400*

*

0,285*

*

0,955**

MEMORIA 0,186*

*

0,000*

*

0,000*

Tabla 18. Resumen de Resultados

* Prueba Paramétrica T Student

** Prueba No Paramétrica U de Mann Whitney

Page 105: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Discusión. 91

6. Discusión.

La investigación tuvo como principal objetivo analizar los efectos de un

programa de actividad física basado en Exergames en 64 escolares (41

de género femenino y 23 de género masculino) de grado Octavo,

pertenecientes a la Jornada de la Tarde de la IED Ciudad Bolívar

Argentina de la Localidad 19 Ciudad Bolívar de la ciudad de Bogotá

D.C., con edades comprendidas entre 13 y 16 años.

La memoria tuvo cambios significativos y considerables a partir del

entrenamiento realizado con los Exergames y las otras estrategias

empleadas para favorecer el desarrollo de este proceso cognitivo, lo

cual hace referencia a la mejoría en el grupo intervenido después de

ejecutado el programa, partiendo de apreciaciones acerca de lo

atractivo y motivador que resulta la realización de este tipo de actividad

y los beneficios que proporciona la práctica repetitiva de la misma en

cuanto a las habilidades de Resolución de problemas, pruebas de

hipótesis, estimación, reconocimiento de patrones, memoria y juicio y

su favorable incidencia en el rendimiento académico de los

escolares(29).

De hecho, 120 estudiantes de tercer y cuarto grado que jugaron un

juego de danza demostraron mejor desempeño académico y éxito social

(97). La investigación tan limitada que existe y está disponible sugiere

que los juegos de tipología Exergames podrían favorecer algunas

habilidades y lograr la transferencia a otras actividades cognitivas. En

particular, los Exergames desarrollan conciencia espacial, atención y

comprensión de la causa-efecto; también enseñan a los jugadores a

manipular una herramienta (un control), responder a la coordinación

visomanual, planear acciones, entender las restricciones espaciales y

crear un mapa cognitivo de sus movimientos corporales en relación con

el juego(98). Un meta-análisis de las intervenciones en la actividad

aeróbica, encontró beneficios de funcionamiento cognitivo y ejecutivo

en muestras de ancianos; los ejercicios aeróbicos afectan también la

morfología y la función de las estructuras cerebrales en humanos y

animales, debido a un mayor funcionamiento cardiorrespiratorio, un

menor riesgo de enfermedad cardiovascular y un ambiente que

promueven cambios estructurales, moleculares y neuroquímicos

Page 106: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

92

saludables (99). Otro meta-análisis documentó que la actividad física

favorece el Rendimiento cognitivo en los adolescentes, incluyendo la

mejoría en las habilidades perceptivas, inteligencia Cociente, puntaje de

logros, pruebas verbales, pruebas de matemáticas y nivel de desarrollo,

(100). Se prevé que estas mejoras en la aptitud aeróbica conducen a

cambios fisiológicos y neurológicos que mejoran el rendimiento

cognitivo a través del Aumento de la circulación cerebral y aumento de

la disponibilidad de neurotransmisores que se producen durante la

actividad física (100). Con base en la bibliografía consultada durante el

presente estudio se pueden explicar los cambios a nivel de la memoria

por la mejoría a nivel del flujo sanguíneo cerebral, el aumento de la

motivación para realizar actividad física con estrategias novedosas

aprovechando los beneficios mencionados previamente.

El uso de los Exergames desarrollados en diferentes tipos de consolas

ha demostrado aumentos en factores fisiológicos como el consumo de

oxígeno, gasto energético, frecuencia cardiaca y tasa de esfuerzo

percibido (37) (29), lo cual representa beneficios importantes para la

salud y lograría compensar el sedentarismo y las enfermedades

derivadas de este. Dichos incrementos pueden llegar a ser considerados

como un aumento en el umbral de actividad física moderada (37) y

tenidos en cuenta al momento de valorar el desempeño en pruebas

específicas de resistencia como el test de Léger. Teniendo en cuenta

que la modalidad de Exergames que se empleó implicaba realizar

actividad física, se pudo determinar que el tiempo empleado para la

intervención pudo haber incidido en los resultados obtenidos en las

pruebas de condición física (Léger - VO2Máx) al haber encontrado valores

iguales en las fases pre, post y de diferencias a lo largo del estudio,

puesto que las 6 semanas en la que se implementó el programa fue

corto para determinar cambios a nivel de estas variables o no tuvo la

intensidad suficiente para propiciar los cambios esperados para la

variable de VO2Máx; comparado con estudios como los de Rotstein et al.

Quien empleó 9 semanas usando un programa de carreras aeróbicas en

niños de 10 a 11 años y McManus et al. quien luego de 8 semanas de

entrenamiento de resistencia sobre un cicloergómetro en niñas

prepúberes, juntos demostraron incremento significativo en la

capacidad física de la resistencia por lo cual se confirma que se

Page 107: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

93

requieren mínimo 8 semanas de entrenamiento para favorecer el

incremento de esta capacidad física y los valores de consumo máximo

de oxígeno(50).

Page 108: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Conclusiones, Recomendaciones, Limitaciones y Fortalezas 94

7. Conclusiones

La aplicación de un programa de actividad física basado en exergames

tiene un impacto positivo en el proceso cognitivo de la memoria

evaluado con la prueba de Memoria Wechsler IV con diferencias

estadísticamente significativas al compararlo con el grupo control.

La aplicación de un programa de actividad física basado en exergames

no modificó la variable de potencia aeróbica evaluada con el Test de

Léger sin encontrar diferencias significativas entre el grupo de

intervención y el grupo control.

La presente investigación mostró un alto interés por parte de los

usuarios hacia el uso de estas alternativas tecnológicas como medio

para incrementar la AF y mejorar sus procesos cognitivos a partir del

uso de ellas, específicamente de este estudio en la memoria.

Estudios adicionales son sugeridos para demostrar sus implicaciones en

otros procesos cognitivos y en capacidades físicas condicionales

aprovechando el auge que han ido teniendo la práctica de juegos de

baile en consolas de videojuegos en diferentes escenarios como

colegios, gimnasios y hogares.

Como trabajo futuro se pretende establecer el programa en un periodo

más prolongado, estableciendo comparaciones con otros procesos

cognitivos, en las diferentes capacidades físicas condicionales y por

género.

Las estrategias novedosas como los exergames pueden favorecer el

desarrollo de las capacidades físicas si se incrementa la intensidad y la

duración como se ha demostrado en otros estudios, además pueden

favorecer el desarrollo de procesos cognitivos como se demostró en la

presente investigación.

Page 109: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Impacto De Un Programa De Actividad Física Basado En Exergames, En La

Memoria De Escolares Entre 13 Y 16 Años En Bogotá

95

7.1 Recomendaciones

Para futuras investigaciones acerca de los efectos que genera el uso de

las herramientas tecnológicas, más específicamente los Exergames, se

recomienda inicialmente hacer un programa más prolongado a las 6

semanas que fue el tiempo empleado en el presente estudio,

determinar que la muestra de estudio en lo posible contemple igual

número de individuos de ambos géneros y hacer seguimiento de

variables diferentes a las evaluadas aquí.

7.2 Limitaciones y fortalezas.

El tiempo de intervención fue corto dado la organización del

cronograma institucional de los planteles educativos distritales, puesto

que las 10 semanas que comprenden cada periodo académico siempre

son interrumpidas por algún tipo de receso escolar (Vacaciones),

adicionalmente es difícil controlar las actividades planteadas en el

programa en los momentos que no se tiene supervisión o control sobre

el sujeto investigado.

No se contó con suficientes equipos para homogeneizar el trabajo y

mejorar el control de la intensidad durante la aplicación de los

exergames.

No se hizo control de variables de confusión asociadas a la adquisición

de procesos cognitivos como la memoria, entre las cuales se encuentra

la dieta, el nivel socioeconómico, la cantidad de horas de sueño, el uso

de sustancias que puedan afectar dichos procesos, nivel de actividad

física empleado durante el tiempo libre, entre otras.

Es una primera aproximación de la cultura física para medir el impacto

del ejercicio sobre capacidades cognitivas trabajadas desde otras áreas

del conocimiento.

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95. Cossio Bola??os MA, Flores AV, Hespanhol JE, Camargo C, Campos

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moderada altitud del Per?? Nutr Hosp. 2015;31(2):922–7.

96. Silva M H, Collipal L E, Martínez C, Torres I. Análisis del IMC y

Somatotipo en una Muestra de Adolescentes con Sobrepeso y

Obesidad en Temuco-Chile. Int J Morphol [Internet].

2008;26(3):707–11. Available from:

http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0717-

95022008000300032&lng=en&nrm=iso&tlng=en

97. Shasek, J. Unpublished report. RedOctane; Sunnyvale, CA: 2004.

Exerlearning: Movement, fitness, dance, and learning. 2004;2004.

98. Höysniemi, J. Unpublished doctoral thesis. University of Tampere;

Finland: 2006. Design and evaluation of physically interactive

games. 2006;2006.

Page 121: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Bibliografía 107

99. Hertzog C, Kramer AF, Wilson RS, Lindenberger U. Enrichment

effects on adult cognitive development: Can the functional

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examine the relationship between aerobic fitness and cognitive

performance. Brain Research Reviews. 2006; 52:119–130.

[PubMed: 16490256]. 2006;16490256.

Page 122: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Anexos 108

A. Anexo: Consentimiento Informado Grupo Intervención.

UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS

FACULTAD DE CULTURA FÍSICA, DEPORTE Y RECREACIÓN

Grupo de Investigación en Ciencias Aplicadas al Ejercicio Físico, el Deporte y

la Salud (GICAEDS)

TÉRMINO DE CONSENTIMIENTO LIBRE E INFORMADO.

Nombre: _______________________ N° de Historia clínica: ________

Yo ___________________________________________________,

identificado con c.c. ______________________________ de

____________, declaro que me fueron explicados detalladamente, en

forma clara y en mi idioma, los objetivos del estudio «IMPACTO DE LA

APLICACIÓN DE UN PROGRAMA DE ACTIVIDAD FÍSICA BASADO EN

EXERGAMES EN LA ATENCIÓN Y MEMORIA DE ESCOLARES EN BOGOTÁ»,

Las evaluaciones a realizar son:

● Talla.

● Peso.

● IMC

● Porcentaje de grasa corporal mediante impedanciometría.

● Valoración Médica.

● Prueba de Memoria

El programa de intervención será durante 6 semanas y tendrá como base los

Exergames:

● Just Dance de Consola XBOX

● Find Object o similar en Tablet

● Actividades Lúdicas basadas en activación de memoria y atención.

Ninguna medición o intervención es invasiva y fui informado también que este

estudio procura establecer el impacto de los Exergames en el desarrollo de las

capacidades cognitivas y rendimiento académico de los escolares estudiantes

bogotanos de octavo grado de educación básica secundaria pertenecientes al

colegio Ciudad Bolivar Argentina I.E.D., hombres y mujeres entre los 13 y los

16 años; a través de la aplicación de un programa de actividad física basado

en Exergames con una duración de 6 semanas, una intensidad de 3 sesiones a

la semana de 60 minutos cada una.

Page 123: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Anexos 109

La participación de mi hijo en este estudio no implicará ningún tipo de costo

para mí o mi familia, ni recibiré algún beneficio monetario o gratificación. La

participación de mi hijo consistirá en la realización de las mediciones

anteriormente mencionadas antes y después de una intervención de 6

semanas mediante ejercicio físico con una intensidad variable, yo mismo

puedo controlarla y por lo tanto no implica algún riesgo para mi salud. Este

programa será realizado en diferentes espacios ubicados dentro del Colegio

Ciudad Bolivar Argentina I.E.D bajo la supervisión de la profesora de

educación física MARÍA DEL PILAR RAMÍREZ quien es profesional en cultura

física, recreación y deporte y maestrante en actividad física para la salud de la

USTA.

El programa se realizará en forma de circuito establecido en tres estaciones 1:

XBOX, 2. Tablets, 3. Actividades lúdicas; a una intensidad y duración que será

manejada por el profesor quien en forma continua evaluará el grado de

esfuerzo físico de los escolares. Los datos de las mediciones, serán

almacenados digitalmente y llevados a un computador para posterior análisis.

Los resultados de este estudio serán confidenciales, pudiendo ser divulgados

en comunicación científica sin identificación del individuo, garantizando, así, la

privacidad. Tales resultados no me beneficiarán directamente, más podrán en

el futuro beneficiar otras personas. Los responsables del estudio me

entregaron la información descrita de manera verbal y escrita, estando

siempre a mi disposición para responder mis preguntas relacionadas con este

trabajo, siempre y cuando yo lo juzgue necesario. También comprendo que

tengo la libertad de retirarme del estudio en cualquier momento y, para esto

no tendré que dar explicaciones o justificaciones.

Nombre: ___________________________________

Firma: _____________________________________

Documento de identidad: ______________________

Bogotá D.C., __ de ______ del 20 ___.

________________________________________

Firma del responsable

Investigador responsable Lic. Ma. Del Pilar Ramírez Agudelo

Tutor: Carlos Enrique Melo Moreno MD, Fisiólogo.

Page 124: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Anexos 110

B. Anexo: Asentimiento Grupo Intervención.

ASENTIMIENTO INFORMADO

Elaborado para el proyecto de investigación « IMPACTO DE LA

APLICACIÓN DE UN PROGRAMA BASADO EN EXERGAMES EN LA

ATENCIÓN Y MEMORIA DE ESCOLARES EN BOGOTÁ », bajo la dirección

de María Del Pilar Ramírez Agudelo y Carlos Enrique Melo Moreno, de la

Maestría en Actividad física para la Salud de la Universidad Santo

Tomás.

Soy María del Pilar Ramírez Agudelo, estudiante de la maestría en

actividad física para la salud y docente de Educación Física, mi trabajo

consiste en establecer el impacto de los Exergames en el desarrollo de

las capacidades cognitivas de los estudiantes y su rendimiento

académico, el estudio se llevará a cabo durante 6 semanas en las

cuales se establecerá un programa a partir del uso de consolas XBOX

con el juego Just Dance , Tablets con la aplicación Find Object o similar

y actividades lúdicas dirigidas para favorecer el desarrollo de las

capacidades de memoria y atención, esto en tu horario de clase de

educación física habitual y un día a la semana en contrajornada (Jueves

10:30 a 12:00).

Para conocer los efectos del programa de actividad física basado en

Exergames, necesitamos de la participación de niños como tú, que

pueden realizar actividad física de manera frecuente y sin restricción;

para demostrar que el uso de otras herramientas bien orientadas como

los videojuegos pueden favorecer el desarrollo de las capacidades

cognitivas de memoria y atención en niños que participan del estudio

frente a los que no lo van a hacer. Por este motivo, quiero saber si te

gustaría participar en éste estudio. Ya hemos contado con la

autorización de tu padre o acudiente y ellos saben que eres el

protagonista del proyecto y que te estamos preguntando si quieres

participar.

No tienes que contestar ahora, puedes pensarlo y hablarlo con tus

padres o amigos. Si no entiendes cualquier cosa puedes preguntar las

veces que quieras y yo te explicaré lo que necesites.

Page 125: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Anexos 111

Si decides participar en éste estudio:

Durante la primera y la última semana estaremos realizando las

mediciones de las cuales tú ya conoces algo:

1. Talla: Recuerda, estarás descalzo frente al Tallímetro.

2. Peso: Recuerda: estarás descalzo con ropa cómoda y deportiva,

debes conocer tu edad, estatura y decirle a tu evaluador si eres

niño a niña.

3. Valoración Médica: Verificación del estado de salud actual de los

participantes del estudio a cargo de un Médico.

4. Prueba de Memoria: Se aplicará antes y al finalizar la intervención

para valorar tú desarrollo cognitivo.

5. Just Dance: Durante las 6 semanas de intervención y en cada

sesión que se llevará a cabo 3 veces a la semana, participarás de

esta actividad durante 20 minutos y se registrarán los resultados

obtenidos en el juego.

6. Find Object: Durante las 6 semanas de intervención y en cada

sesión que se llevará a cabo 3 veces a la semana, se te asignará

una Tablet de manera individual con la cual participarás de esta

actividad durante 20 minutos y se registrarán los resultados

obtenidos en el juego.

7. Actividades Lúdicas con énfasis en atención y memoria: Se

realizarán de manera dirigida y al igual que las dos actividades

anteriores se destinará un tiempo de 20 minutos durante las 3

sesiones a la semana en las 6 semanas de intervención para que

participes en ella.

8. Se recolectarán los resultados de tu participación durante todo el

tiempo de la intervención pero estos serán tratados

confidencialmente y sin este permiso no se hará uso de ellos.

En la fase de intervención, cuya duración es de 6 semanas;

realizaremos muchas tareas que te ayudarán a mejorar tus

condiciones de salud y las cuales no tiene ninguna

contraindicación médica, por lo que el riesgo es mínimo.

Observaciones finales:

Si cuando empieces a participar en el estudio tienes alguna duda

puedes preguntar todo lo que quieras saber. Aunque ahora decidas

participar, si más adelante no quieres continuar puedes dejarlo cuando

Page 126: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Anexos 112

tú quieras y nadie se enfadara contigo. Si decides dejarlo puedes pedir

que tus datos se eliminen del banco de muestras. Si decides que no

quieres participar en el estudio no pasa nada y nadie se va a enfadar ni

te va a reñir por ello.

ASENTIMIENTO POR ESCRITO.

“IMPACTO DE LA APLICACIÓN DE UN PROGRAMA BASADO EN

EXERGAMES EN LA ATENCIÓN Y MEMORIA DE ESCOLARES EN

BOGOTÁ”

Yo:

_________________________________________________________

________ Declaro que:

1. He leído o me han leído la Hoja de Información y he entendido todo

lo que ponen en ella.

2. Mi profesor ha contestado a todas las dudas que tenía sobre el

estudio.

3. Sé que puedo decidir no participar en este estudio y que no pasa

nada.

4. Sé que si decido participar se realizarán pruebas físicas al comienzo

y al final del mismo.

5. Sé que si cuando empiece el estudio tengo alguna duda, puedo

preguntar a mi profesor las veces que necesite.

6. Sé que cuando empiece el estudio y en cualquier momento puedo

decir que ya no quiero seguir participando y nadie me reñirá por ello.

7. Sé que si decido dejar el estudio puedo pedir que mis datos se

eliminen de la base de datos.

8. He decidido participar en el estudio.

Solo si el niño/a asiente:

Nombre del niño/a _____________________________

Firma del niño/a: ______________________________

Fecha: _________________ Día/mes/año

Nombre del testigo: _____________________________

Firma del testigo: ______________________________

Page 127: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Anexos 113

C. Anexo: Consentimiento Informado Grupo Control.

UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS

FACULTAD DE CULTURA FÍSICA, DEPORTE Y RECREACIÓN

Grupo de Investigación en Ciencias Aplicadas al Ejercicio Físico, el

Deporte y la Salud (GICAEDS)

TÉRMINO DE CONSENTIMIENTO LIBRE E INFORMADO.

Nombre: _______________________ N° de Historia clínica: _____

Yo ___________________________________________________,

identificado con c.c. __________________________________ de

____________, declaro que me fueron explicados detalladamente,

en forma clara y en mi idioma, los objetivos del estudio «IMPACTO

DE LA APLICACIÓN DE UN PROGRAMA DE ACTIVIDAD FÍSICA

BASADO EN EXERGAMES EN LA ATENCIÓN Y MEMORIA DE

ESCOLARES EN BOGOTÁ»,

Las evaluaciones a realizar son:

● Talla.

● Peso.

● IMC

● Porcentaje de grasa corporal mediante impedanciometría.

● Valoración Médica.

● Prueba de Memoria

Ninguna medición o intervención es invasiva y fui informado también

que este estudio procura establecer el impacto de los Exergames en el

desarrollo de las capacidades cognitivas y rendimiento académico de

los escolares estudiantes bogotanos de octavo grado de educación

básica secundaria pertenecientes al colegio Ciudad Bolivar Argentina

I.E.D., hombres y mujeres entre los 13 y los 16 años; a través de la

aplicación de un programa de actividad física basado en Exergames.

Mi participación en este estudio no implicará ningún tipo de costo para

mí o mi familia, ni recibiré algún beneficio monetario o gratificación. Mi

participación consistirá en la realización de las mediciones

Page 128: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Anexos 114

anteriormente mencionadas antes y después de una intervención de 6

semanas en donde yo mismo puedo controlarla y por lo tanto no

implica algún riesgo para mi salud. Este programa será realizado en

diferentes espacios ubicados dentro del Colegio Ciudad Bolivar

Argentina I.E.D bajo la supervisión de la profesora de educación física

MARÍA DEL PILAR RAMIREZ AGUDELO quien es profesional en cultura

física, recreación y deporte y maestrante en actividad física para la

salud de la USTA.

Los datos de las mediciones, serán almacenados digitalmente y llevados

a un computador para posterior análisis.

Los resultados de este estudio serán confidenciales, pudiendo ser

divulgados en comunicación científica sin identificación del individuo,

garantizando, así, la privacidad. Tales resultados no me benefician

directamente, más podrán en el futuro beneficiar otras personas. Los

responsables del estudio me entregaron la información descrita de

manera verbal y escrita, estando siempre a mi disposición para

responder mis preguntas relacionadas con este trabajo, siempre y

cuando yo lo juzgue necesario. También comprendo que tengo la

libertad de retirarme del estudio en cualquier momento y, para esto no

tendré que dar explicaciones o justificaciones.

Nombre: ___________________________________

Firma: _____________________________________

Documento de identidad: ______________________

Bogotá D.C., __ de _______ de 20 ___.

________________________________________

Firma del responsable

Investigador responsable Lic. Ma. Del Pilar Ramírez Agudelo

Tutor: Carlos Enrique Melo Moreno MD, Fisiólogo.

Page 129: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Anexos 115

D. Anexo: Asentimiento Grupo Control.

ASENTIMIENTO INFORMADO

Elaborado para el proyecto de investigación « IMPACTO DE LA

APLICACIÓN DE UN PROGRAMA BASADO EN EXERGAMES EN LA

ATENCIÓN Y MEMORIA DE ESCOLARES EN BOGOTÁ », bajo la dirección

de María Del Pilar Ramírez Agudelo y Carlos Enrique Melo Moreno, de la

Maestría en Actividad física para la Salud de la Universidad Santo

Tomás.

Soy María del Pilar Ramírez Agudelo, estudiante de la maestría en

actividad física para la salud y docente de Educación Física, mi trabajo

consiste en establecer el impacto de los Exergames en el desarrollo de

las capacidades cognitivas de los estudiantes y su rendimiento

académico, el estudio se llevará a cabo durante 6 semanas en las

cuales se establecerá un programa de actividad física basado en

Exergames.

Para conocer los efectos del programa de actividad física basado en

Exergames, necesitamos de la participación de niños como tú, que

pueden realizar actividad física de manera frecuente y sin restricción;

para demostrar que el uso de otras herramientas bien orientadas como

los videojuegos pueden favorecer el desarrollo de las capacidades

cognitivas de memoria y atención en niños que participan del estudio

frente a los que no lo van a hacer. Por este motivo, quiero saber si te

gustaría participar en éste estudio. Ya hemos contado con la

autorización de tu padre o acudiente y ellos saben que eres el

protagonista del proyecto y que te estamos preguntando si quieres

participar.

No tienes que contestar ahora, puedes pensarlo y hablarlo con tus

padres o amigos. Si no entiendes cualquier cosa puedes preguntar las

veces que quieras y yo te explicaré lo que necesites.

Si decides participar en éste estudio:

Page 130: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Anexos 116

Durante la primera y la última semana estaremos realizando las

mediciones de las cuales tú ya conoces algo:

1. Talla: Recuerda, estarás descalzo frente al Tallímetro.

2. Peso: Recuerda: estarás descalzo con ropa cómoda y deportiva,

debes conocer tu edad, estatura y decirle a tu evaluador si eres

niño a niña.

3. Valoración Médica: Verificación del estado de salud actual de los

participantes del estudio a cargo de un Médico.

4. Prueba de Memoria: Se aplicará antes y al finalizar la intervención

para valorar tú desarrollo cognitivo.

5. Se recolectarán los resultados de tu participación durante todo el

tiempo de la intervención pero estos serán tratados

confidencialmente y sin este permiso no se hará uso de ellos.

En la fase de intervención, cuya duración es de 6 semanas;

realizaremos muchas tareas que te ayudarán a mejorar tus

condiciones de salud y las cuales no tiene ninguna

contraindicación médica, por lo que el riesgo es mínimo.

Observaciones finales:

Si cuando empieces a participar en el estudio tienes alguna duda

puedes preguntar todo lo que quieras saber. Aunque ahora decidas

participar, si más adelante no quieres continuar puedes dejarlo cuando

tú quieras y nadie se enfadara contigo. Si decides dejarlo puedes pedir

que tus datos se eliminen del banco de muestras. Si decides que no

quieres participar en el estudio no pasa nada y nadie se va a enfadar ni

te va a reñir por ello.

ASENTIMIENTO POR ESCRITO.

“IMPACTO DE LA APLICACIÓN DE UN PROGRAMA BASADO EN

EXERGAMES EN LA ATENCIÓN Y MEMORIA DE ESCOLARES EN

BOGOTÁ”

Yo: ___________________________________________ Declaró que:

Page 131: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Anexos 117

1. He leído o me han leído la Hoja de Información y he entendido todo

lo que ponen en ella.

2. Mi profesor ha contestado a todas las dudas que tenía sobre el

estudio.

3. Sé que puedo decidir no participar en este estudio y que no pasa

nada.

4. Sé que si decido participar se realizarán pruebas físicas al comienzo

y al final del mismo.

5. Sé que si cuando empiece el estudio tengo alguna duda, puedo

preguntar a mi profesor las veces que necesite.

6. Sé que cuando empiece el estudio y en cualquier momento puedo

decir que ya no quiero seguir participando y nadie me reñirá por ello.

7. Sé que si decido dejar el estudio puedo pedir que mis datos se

eliminen de la base de datos.

8. He decidido participar en el estudio.

Solo si el niño/a asiente:

Nombre del niño/a _____________________________

Firma del niño/a: ______________________________

Fecha: _________________ Día/mes/año

Nombre del testigo: _____________________________

Firma del testigo: ______________________________

Page 132: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Anexos 118

E. Anexo: Ficha De Recolección De Datos Pruebas.

Page 133: UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS IMPACTO DE UN PROGRAMA DE

Anexos 119

F. Anexo: Ficha De Recolección De Datos Intervención.