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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES “UNIANDES” FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES CARRERA DE SISTEMAS PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN SISTEMAS E INFORMATICA TEMA: REALIDAD AUMENTADA PARA LA PROMOCIÓN TURÍSTICA DEL CANTÓN PELILEO” AUTOR: CHILIQUINGA MORETA JOSÉ MANUEL ASESOR: ING. LOZADA TORRES EDWIN FABRICIO AMBATO ECUADOR 2017

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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES

“UNIANDES”

FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES

CARRERA DE SISTEMAS

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

INGENIERO EN SISTEMAS E INFORMATICA

TEMA:

“REALIDAD AUMENTADA PARA LA PROMOCIÓN TURÍSTICA DEL CANTÓN

PELILEO”

AUTOR:

CHILIQUINGA MORETA JOSÉ MANUEL

ASESOR:

ING. LOZADA TORRES EDWIN FABRICIO

AMBATO – ECUADOR

2017

APROBACIÓN DEL ASESOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

CERTIFICACIÓN:

Quien suscribe, legalmente CERTIFICA QUE: El presente Trabajo de Titulación realizado

por el señor JOSÉ MANUEL CHILIQUINGA MORETA estudiante de la carrera de

Sistemas, Facultad de Sistemas Mercantiles, con el tema REALIDAD AUMENTADA

PARA LA PROMOCIÓN TURÍSTICA DEL CANTÓN PELILEO, ha sido prolijamente

revisado, y cumple con todos los requisitos establecidos en la normativa pertinente de la

Universidad Regional Autónoma de los Andes -UNIANDES-, por lo que apruebo su

presentación.

Ambato, Diciembre del 2017

_______________________________

Ing. Lozada Torres Edwin Fabricio

ASESORA

DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD

Yo, JOSÉ MANUEL CHILIQUINGA MORETA, estudiante de la carrera de Sistemas,

Facultad de Sistemas Mercantiles, con el tema REALIDAD AUMENTADA PARA LA

PROMOCIÓN TURÍSTICA DEL CANTÓN PELILEO, declaro que todos los resultados

obtenidos en el presente trabajo de investigación, previo a la obtención del título

INGENIERO EN SISTEMAS E INFORMÁTICA, son absolutamente originales,

auténticos y personales; a excepción de las citas, por lo que son de mi exclusiva

responsabilidad.

Ambato, Diciembre del 2017

_______________________________

José Manuel Chiliquinga Moreta,

Ci 1805406350

AUTOR

DERECHOS DE AUTOR

Yo, JOSÉ MANUEL CHILIQUINGA MORETA, declaro que conozco y acepto la

disposición constante en el literal d) del Art. 85 del Estatuto de la Universidad Regional

Autónoma de Los Andes, que en su parte pertinente textualmente dice: El Patrimonio de la

UNIANDES, está constituido por: La propiedad intelectual sobre las Investigaciones,

trabajos científicos o técnicos, proyectos profesionales y consultaría que se realicen en la

Universidad o por cuenta de ella;

Ambato, Diciembre del 2017

_______________________________

José Manuel Chiliquinga Moreta,

Ci 1805406350

AUTOR

DEDICATORIA

Dedico mi tesis a dios por haber dado la vida y haber hecho de un hombre de bien

para el futuro y para agradecerle por la familia que me ha dado.

A mi padres por ser quien me ha brindado su apoyo durante todos mis estudios y

por darme el mejor ejemplo de que culmine mis estudios a pesar de el no haber

podido culminar los suyos.

A mi hermano por brindado su apoyo durante todos mis estudios y por darme el

mejor ejemplo de que culmine mis estudios.

AGRADECIMIENTO

Agradezco en primer lugar a Dios por la perseverancia y compañía que me ha

brindado.

A cada uno de los profesores que ayudaron en mi formación profesional.

A mi tutor y guía Ing. Lozada Torres Edwin Fabricio quién me brindo gran ayuda

técnica para culminar el proyecto.

A Municipio de Pelileo del Departamento de Turismo quienes fueron de gran apoyo

para la realización del presente proyecto.

A la Unidad Educativa Fray Bartolomé de las Casas “Salasaca” por ser quien me

ha brindado su apoyo económico durante los estudios Universitarios para alcanzar

mi primer sueño de ser un ingeniero en Sistemas e Informática.

A mis padres y hermanos los cuales siempre me han impulsado con su ejemplo a

superarme.

ÍNDICE GENERAL

Certificación:

Declaración de autenticidad

Derechos de autor

Dedicatoria

Agradecimiento

Índice general

Índice de tablas

Índice de gráficos

Resumen ejecutivo

Executive summary

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................. 1

Antecedes de la investigación ........................................................................................................... 1

Situación problemática ..................................................................................................................... 3

Problema científico ........................................................................................................................... 4

Objeto de investigación y campo de acción ...................................................................................... 4

Identificación de la línea de investigación ......................................................................................... 4

Objetivos ........................................................................................................................................... 5

Objetivo General ............................................................................................................................... 5

Objetivos Específicos ......................................................................................................................... 5

Idea defender .................................................................................................................................... 5

Variables de la investigación ............................................................................................................. 6

Justificación ....................................................................................................................................... 6

CAPITULO I ........................................................................................................................................ 7

1. MARCO METODOLÓGICO ..................................................................................................... 7

1.1. Sistema Operativo Android ........................................................................................................ 7

1.1.1. Definición ............................................................................................................................. 7

1.1.2. Características ...................................................................................................................... 7

1.1.3. Arquitectura ......................................................................................................................... 9

1.1.4. Versiones ............................................................................................................................ 10

1.2. Herramientas de Desarrollo ............................................................................................... 20

1.2.1. Desarrollo desde Unity ....................................................................................................... 20

1.2.2. Lenguajes de programación................................................................................................ 21

1.2.3. Vistas de Unity 3D .............................................................................................................. 22

1.2.3.1. Vista de escena ................................................................................................................... 22

1.2.3.2. Vista de juego ()game ......................................................................................................... 23

1.2.3.3. Vista de jerarquía ............................................................................................................... 23

1.2.3.4. Vista de proyecto ................................................................................................................ 24

1.2.3.5. Vista de inspector ............................................................................................................... 24

1.2.4. Script .................................................................................................................................. 24

1.2.5. JDK ...................................................................................................................................... 25

1.2.6. SDK de Android ................................................................................................................... 25

1.2.7. Tipos de aplicación ............................................................................................................. 25

1.2.7.1. Proceso de primer plano .................................................................................................... 26

1.2.7.2. Proceso visible .................................................................................................................... 26

1.2.7.3. Proceso de servicio ............................................................................................................. 26

1.2.7.4. Proceso de fondo ................................................................................................................ 26

1.2.7.5. Proceso vacío ...................................................................................................................... 27

1.2.8. Componentes de una aplicación......................................................................................... 27

1.2.8.1. Vista (view) ......................................................................................................................... 27

1.2.8.2. Layout ................................................................................................................................. 27

1.2.8.3. Actividad (Activity).............................................................................................................. 28

1.2.8.4. Servicio (Service) ................................................................................................................ 28

1.2.8.5. Intención (Intent) ............................................................................................................... 28

1.2.8.6. Receptor de anuncios (Broadcast receiver) ........................................................................ 28

1.2.8.7. Proveedores de contenido (Contení Provider) ................................................................... 29

1.2.9. Servicio web ....................................................................................................................... 29

1.2.9.1. Alternativa en los servicios web ......................................................................................... 29

1.2.9.2. Servicios web basados en SOAP ......................................................................................... 30

1.2.9.3. Servicios web basados en REST .......................................................................................... 30

1.2.10. SQLite ................................................................................................................................. 31

1.2.10.1. ...................................................................................................................... Características

31

1.3. Realidad Aumentada .......................................................................................................... 33

1.3.1. Definición ........................................................................................................................... 33

1.3.2. Cronología .......................................................................................................................... 34

1.3.3. Captación de las escenas .................................................................................................... 35

1.3.4. Identificación de escenas.................................................................................................... 36

1.3.4.1. Reconocimiento por marcadores ....................................................................................... 36

1.3.4.2. Reconocimiento sin marcadores ........................................................................................ 37

1.3.4.3. Reconocimiento basado en objetos ................................................................................... 37

1.3.4.4. Reconocimiento facial ........................................................................................................ 38

1.3.4.5. Reconocimiento del movimiento........................................................................................ 38

1.3.4.6. Reconocimiento de imágenes ............................................................................................ 39

1.3.4.7. Reconocimientos por posicionamiento .............................................................................. 40

1.4. Promoción Turística ............................................................................................................ 41

1.4.1. Importancia de turismo ...................................................................................................... 42

1.4.2. Turismo sostenible ............................................................................................................. 42

1.4.3. Tics en el turismo ................................................................................................................ 43

1.4.4. Conclusión parcial del capitulo ........................................................................................... 44

CAPITULO II ..................................................................................................................................... 46

2. MARCO METODOLÓGICO ................................................................................................... 46

2.1. Caracterización del Sector .................................................................................................. 46

2.2. Proceso Metodológico ........................................................................................................ 46

2.2.1. Modalidad de investigación ................................................................................................ 47

2.2.1.1. Cualitativa ........................................................................................................................... 47

2.2.1.2. Cuantitativa ........................................................................................................................ 47

2.2.2. Tipos de investigación ........................................................................................................ 47

2.2.3. Métodos, técnicas e instrumentos ..................................................................................... 48

2.2.4. Población y muestra ........................................................................................................... 49

2.2.5. Análisis e implementación de resultado ............................................................................. 51

2.2.5.1. Encuestas ............................................................................................................................ 51

2.2.5.2. Entrevista............................................................................................................................ 58

2.3. Propuesta del investigación ................................................................................................ 60

2.4. Conclusión parcial del capitulo ........................................................................................... 61

CAPITULO III .................................................................................................................................... 62

3. MARCO PROPOSITIVO ........................................................................................................ 62

3.1. Tema ................................................................................................................................... 62

3.2. Objetivo .............................................................................................................................. 62

3.3. Desarrollo de la Propuesta ................................................................................................. 62

3.3.1. Definición de la metodología .............................................................................................. 62

3.3.1.1. Faces de la metodología ICONIX ......................................................................................... 63

3.3.2. Análisis de requisitos .......................................................................................................... 65

3.3.2.1. Especificación de requerimiento ........................................................................................ 65

3.3.2.2. Diagrama de clases ............................................................................................................. 70

3.3.2.3. Modelo lógico de la Base de Datos ..................................................................................... 72

3.3.2.4. Modelo físico de la Base de Datos ...................................................................................... 72

3.3.2.5. Diccionario de base de datos .............................................................................................. 73

3.3.2.6. Mapa de navegación .......................................................................................................... 77

3.3.2.7. Diagrama de caso de uso .................................................................................................... 78

3.3.3. Análisis y diseño preliminar ................................................................................................ 79

3.3.3.1. Descripción de casos de uso ............................................................................................... 79

3.3.4. Desarrollo ........................................................................................................................... 83

3.3.3.2. Proyecto de portal web ...................................................................................................... 83

3.3.3.3. Proyecto Android ................................................................................................................ 85

3.4. Pruebas ............................................................................................................................... 92

3.4.1. Prueba de navegadores ...................................................................................................... 93

3.4.2. Prueba de Caja Blanca ........................................................................................................ 95

3.4.3. Prueba de caja negra .......................................................................................................... 96

3.5. Costo .................................................................................................................................. 97

3.6. Implementación ................................................................................................................. 97

Conclusiones ................................................................................................................................. 103

Recomendaciones ......................................................................................................................... 104

Bibliografía .................................................................................................................................... 105

ANEXOS ......................................................................................................................................... 108

ANEXO 1: ARCHIVOS DE LA APLICACIÓN ....................................................................................... 109

ANEXO 2: ENTREVISTA .................................................................................................................. 114

ANEXO 3: ENCUESTA DE LOS TURISTAS ......................................................................................... 116

ANEXO 1: IMPORTANCIAS ............................................................................................................. 118

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla N° 1: Población .......................................................................................... 50

Tabla N° 2: Pregunta número uno ........................................................................ 51

Tabla N° 3: Pregunta número uno ........................................................................ 52

Tabla N° 4: Pregunta número uno ........................................................................ 53

Tabla N° 5: Pregunta número uno ........................................................................ 54

Tabla N° 6: Pregunta número uno ........................................................................ 55

Tabla N° 7: Pregunta número uno ........................................................................ 56

Tabla N° 8: Pregunta número uno ........................................................................ 57

Tabla N° 9: Requerimientos funcionales de la aplicación web.............................. 66

Tabla N° 10: Requerimientos funcionales de la aplicación web............................ 66

Tabla N° 11: Requerimientos funcionales de la aplicación web............................ 67

Tabla N° 12: Requerimientos funcionales de la aplicación web............................ 67

Tabla N° 13: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada ..................... 68

Tabla N° 14: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada ..................... 68

Tabla N° 15: Requerimientos funcionales Realidad Aumentada .......................... 69

Tabla N° 16: Requerimientos no funcionales ....................................................... 69

Tabla N° 17: Requerimientos no funcionales ....................................................... 70

Tabla N° 18: Requerimientos no funcionales ....................................................... 70

Tabla N° 19: Diccionario de Base de Datos ......................................................... 73

Tabla N° 20: Diccionario de Base de Datos ......................................................... 76

Tabla N° 21: Costo ............................................................................................... 97

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Imagen N° 1: Arquitectura de Android .................................................................. 10

Imagen N° 2: Captación de las escenas............................................................... 36

Imagen N° 3: Reconocimiento por marcadores. ................................................... 37

Imagen N° 4: Reconocimiento basado en objetos. ............................................... 38

Imagen N° 5: Reconocimiento basado en objetos ................................................ 39

Imagen N° 6: Reconocimiento por posicionamiento. ............................................ 41

Imagen N° 7: Pregunta número uno ..................................................................... 51

Imagen N° 8: Pregunta número dos ..................................................................... 52

Imagen N° 9: Pregunta número tres ..................................................................... 53

Imagen N° 10: Pregunta número cuatro ............................................................... 54

Imagen N° 11: Pregunta número cinco ................................................................ 55

Imagen N° 12: Pregunta número seis .................................................................. 56

Imagen N° 13: Pregunta número uno ................................................................... 57

Imagen N° 14: Diagrama de clases de la página web ......................................... 71

Imagen N° 15: Diagrama de clases de Realidad Aumentada ............................... 71

Imagen N° 16: Modelo lógico de la Base de Datos .............................................. 72

Imagen N° 17: Modelo físico de la Base de Datos ............................................... 72

Imagen N° 18: Mapa de navegación de la página web......................................... 77

Imagen N° 19: Mapa de navegación de la Realidad Aumentada .......................... 77

Imagen N° 20: Diagrama de Caso de Uso de Administrador ................................ 78

Imagen N° 21: Diagrama de Caso de Uso del Usuario......................................... 78

Imagen N° 22: Diagrama de Caso de Uso de General ......................................... 78

Imagen N° 23: Diagrama de Caso de Uso Aplicación Móvil de Realidad

Aumentada .......................................................................................................... 79

Imagen N° 24: Entorno de desarrollo ................................................................... 84

Imagen N° 25: Entorno de desarrollo ................................................................... 84

Imagen N° 26: Entorno de desarrollo ................................................................... 85

Imagen N° 27: Entorno de desarrollo ................................................................... 85

Imagen N° 28: Entorno de desarrollo ................................................................... 85

Imagen N° 29: Unity, entorno de desarrollo .......................................................... 89

Imagen N° 30: Unity, entorno de desarrollo .......................................................... 90

Imagen N° 31: Unity, entorno de desarrollo .......................................................... 90

Imagen N° 32: Prueba de navegador Google Chrome ......................................... 93

Imagen N° 33: Prueba de navegador Mozilla Firefox ........................................... 94

Imagen N° 34: Prueba de navegador Internet Explore ......................................... 94

Imagen N° 35: Prueba de navegador Internet Explore ......................................... 95

Imagen N° 36: Prueba de Caja Blanca ................................................................. 96

Imagen N° 37: Opciones de desarrollador............................................................ 98

Imagen N° 38: Opciones de desarrollador............................................................ 99

Imagen N° 39: Aplicación compilada de la Luna Bonsái....................................... 99

Imagen N° 40: Aplicación compilada de Complejo Turístico el Truchon ............ 100

Imagen N° 41: Aplicación compilada de Muebles de Madera - Mariaelena ........ 100

Imagen N° 42: Aplicación compilada de Cruz de Cotaló .................................... 101

Imagen N° 43: Aplicación compilada de Complejo Turístico el truchon ............. 101

Imagen N° 44: Aplicación compilada de complejo turístico el truchon ............... 102

Imagen N° 45: Aplicación compilada de complejo turístico el truchon ............... 102

RESUMEN EJECUTIVO

El proyecto de investigación tiene como objetivo implementar un portal web de

turismo para la ciudad de Pelileo y una aplicación móvil de realidad aumentada

para mejorar la promoción turística, la cual se llevó a cabo recopilando información,

a través de entrevistas, encuestas, revisión de documentos, entre otros.

La realidad aumentada es un nuevo paradigma de interacción con el usuario, por

el cual se incluye información virtual en el mundo real, por lo que se considera a las

aplicaciones de realidad aumentada como herramienta publicitarias.

Para la elaboración de la aplicación Web se utilizó las herramientas de desarrollo

de portal web, así como de los administradores de contenidos CMS, mientras que

para la aplicación móvil de realidad aumentada se utilizó Unity, SDK de Vuforia y

lenguaje de programación C Sharp.

La metodología establecida para la creación de la aplicación del portal web, realidad

aumentada fue Iconix ya que es considera como un método Iterativo-incremental.

La aplicación desarrollada brinda información sobre los centros turísticos que se

encuentra en la ciudad de Pelileo, se puede instalar la aplicación de realidad

aumentada en una versión de Android mínimo de 4.0.

Con la implementación de la página web se aportó para incentivar el turismo,

ofreciendo al público una experiencia novedosa a través de la ubicación de realidad

Aumentada por marcadores.

La información sobre los lugares turísticos se mantendrá actualizada, debido a que

los cambios sobre los centros turísticos de la ciudad de Pelileo se la realizarán en

forma mensual en la aplicación Web.

EXECUTIVE SUMMARY

This research work bases on the design of a mixology guide in order to analyze the

effects that drinks have got in Ambato city. The problem identified is the inexistence

of a mixology guide to improve tourist information; therefore, innovation techniques

will be applied by the author.

It is essential to point out that this research takes place in Ambato city and it is aimed

to create a mixology guide in order to guarantee the usage of traditional drinks. It is

also aimed to take positive advantage of tourism care and service; in addition, the

economic situation of the country would be highly benefited.

This study used theoretical references; furthermore, historic-logic and analytic

synthetic methods were applied to identify previous background. In the same order,

diagnosis and analyses procedures were essential to perform; therefore, the

research tools have quantitative and qualitative traits on this descriptive and

exploratory research work.

The proposal suggested within this research is aimed to lead the community and

tourists to the use of information; therefore drinks classification will be easily

identified by their traits, ingredients, procedures, and drink mixology techniques.

Key Words: Mixology drink, traditional drinks, innovation, recipes.

1

INTRODUCCIÓN

Antecedes de la investigación

El avance tecnológico en forma general es evidente, en la actual década se puede

observar que nuevos desarrollos se van adaptando al diario vivir, uno de estos

avances es la Realidad Aumentada.

La existencia de aplicativos móviles para promocionar los atractivos turísticos, es

muy significativo, ya que promueven que sus visitas se realicen con mayor

frecuencia por los turistas, se debe considerar también que la falta de uso o

insuficiencia de estos elementos, hay deficiencia en los servicios turísticos optados

por el ofertante. (Biz, 2011)

En la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo Facultad de Informática y

Electrónica se desarrolló el siguiente proyecto: Investigar las características y

componentes que debe tener la realidad aumentada para que sirva como técnica

de aprendizaje en niños de seis años de la Institución Educativa Bilingüe Junior

College. Este proyecto se enfocó en descubrir características, componentes y

procesos en el diseño de aplicaciones de Realidad Aumentada ya existentes y

elaborar una metodología para niños. Se investigó el lenguaje gráfico para una

aplicación de Realidad Aumentada que tenga un alto grado de aceptación,

significación y funcionalidad en los niños (Pumalema, 2012).

En la Universidad Regional Autónoma de los Andes “Uniandes” se desarrolló el

siguiente proyecto: Aplicación de realidad aumentada para lograr un mejoramiento

en la publicidad de alto impacto de los proyectos inmobiliarios de la empresa

VECOVA Cía. Ltda. Se Diseñó la aplicación de realidad aumentada utilizando

herramientas tales como: Modul8, MadMapper, Adobe After Effects y Hardware de

controlamiento digital y proyección de imágenes (López, 2014).

Con la aparición de nuevas tecnologías como Smartphone han surgido muchas

aplicaciones:

2

El turismo en estas décadas ha sido de una gran expectativa donde los usuarios

buscan un lugar de placer donde puedan desarrollar sus actividades a gusto y

confortablemente, así mismo buscan o exploran diversos lugares donde puedan

ellos desplazarse con facilidad y para su debido optan por la ayuda de aplicaciones

de itinerarios turísticos. Debemos tener en claro que los turistas no solo se

desplazan por un único motivo sino por varias razones como son, por trabajo,

diversión, ocio, refugio y para ello buscan paquetes turísticos con atractivos que

impacten y que llamen mucho la atención. Hoy en día gracias a la ayuda de las

modernas tecnologías es más fácil recorrer el lugar antes de visitarla y a la ayuda

de GPS se pueden también localizar el lugar y distancia con fallos de centímetros

solamente, es posible citar los atractivos que necesite explorar y dar a conocer con

anterioridad a los guías turísticos para su disposición. (Díaz, 2012)

Con más de 200 millones de usuarios en todo el mundo, Internet se ha convertido

en el medio de comunicación más extendido en toda la historia de la humanidad, y

constituye una fuente de recursos de información y conocimientos compartidos a

escala mundial. Es también la vía de comunicación que permite establecer la

cooperación y colaboración entre un gran número de comunidades y grupos de

interés por temas específicos, distribuidos por todo el planeta. (Luque, 2015)

La Realidad Aumentada (Augmented Reality, AR por sus siglas en inglés) es un

tema que ha ido tomando fuerza en la última década a pesar de que este término

tiene más de 20 años. La AR, es una tecnología que mezcla la realidad y añade lo

virtual, la mayoría de las personas creen que esto es realidad virtual, pero no lo es,

ya que esta implica aislarte de la realidad e introducirte a una virtual. La AR se

define como una mezcla de dos entornos, uno real y otro virtual, que actualmente

se puede implementar en distintos dispositivos. De esta forma se enriquecen las

experiencias visuales y puede apoyar en mejorar múltiples técnicas de aprendizaje

(Iván Peredo Valderrama, 2014).

En el sector turístico a nivel mundial podemos encontrar ejemplos del uso de la

Realidad Aumentada, citando:

3

La Universidad Pontificia de Salamanca, mediante el Club Universitario de

Innovación, realizaron los proyectos:

Diseño e implementación de un prototipo de aplicación para smartphones y

tablets basada en una experiencia de turismo interactivo de realidad

aumentada.

Aplicación del proyecto a la visita ScalaCoeli, de la Real Clerecía de San

Marcos, con el fin de poder escanear las vistas desde lo alto de las torres y

obtener automáticamente información sobre diferentes puntos de interés

turístico de la ciudad, su historia, y notas relevantes. (Sara Díez Castaño,

2013)

En la Escuela Profesional de Ingeniería de Computación y Sistemas se desarrolló

el siguiente proyecto: Aplicación móvil basada en realidad aumentada para el

acceso a la información en tiempo real de los principales atractivos turísticos y

restaurantes calificados del Centro Histórico de Lima a través del uso de

smartphones. Se concluyó que usar la Realidad Aumentada, en el Smartphone, que

permita mostrar una información relevante del atractivo turístico que el turista esté

visitando (Caballero Cabrera, 2014).

La Universidad Politécnica Salesiana Sede Cuenca Facultad de Ingenierías Carrera

de Ingeniería de Sistemas realizo el siguiente proyecto: Análisis, diseño e

implementación de una aplicación con realidad aumentada en teléfonos móviles

orientada al turismo, en el que se dio a conocer los lugares turísticos de Cuenca a

partir de las marcas captadas en tiempo real con un dispositivo móvil (Efraín Galo

Cuzco Simbaña, 2012).

Situación problemática

San pedro de Pelileo es un cantón de la provincia de Tungurahua desde el año de

1570, está ubicado en el centro del Ecuador. A 150 km/ 2:30 de quito, a 25 minuto

de baños, en la Ruta de los volcanes, y en la puerta de entrada a la Amazonia,

cuenta con una población de 56.573 habitantes (Censo INEC 2010).

4

Para el caso del cantón San Pedro de Pelileo, uno de los principales problemas con

los que cuenta el área turística es la falta de difusión oficial de sus atractivos.

Lamentablemente para el sector turístico se ha hecho que al cantón se la catalogue

de mala manera y no se valoren sus atractivos turísticos.

En la actualidad para promocionar el turismo de este cantón se están utilizando

libros, folletos y volantes con información turística de interés pero estas campañas

no han generado el impacto necesario para aumentar el número de turistas que

visitan los lugares turísticos de Pelileo, y se convierten en esfuerzos

descentralizados e inútiles.

Otro gran problema que encuentran muchos turistas al visitar un destino es

averiguar dónde se localizan los sitios de interés. Es muy habitual perderse y

desorientarse, aun a pesar de la utilización habitual por parte del turista de mapas

y folletos de información; pues no todas las personas son capaces de orientarse

satisfactoriamente y a veces, las indicaciones pueden cambiar mucho de un mapa

a la realidad por obras o desactualización.

Problema científico

¿Cómo mejorar la promoción turística en la ciudad de Pelileo, para mostrar sus

atractivos, y recibir visitantes nacionales e internacionales?

Objeto de investigación y campo de acción

Objeto de investigación.- Aplicación Web con Realidad Aumentada

Campo de acción.- Aplicaciones Web y Móviles.

Identificación de la línea de investigación

Desarrollo de software y programación de sistemas

5

Objetivos

Objetivo General

Desarrollar una Aplicación de Realidad Aumentada para la promoción

turística del cantón “San Pedro de Pelileo”

Objetivos Específicos

Fundamentar la Realidad Aumentada, aplicaciones web y móviles, sus

herramientas de desarrollo y la promoción turística.

Realizar una investigación de campo sobre la promoción turística del cantón

San Pedro de Pelileo de la provincia de Tungurahua.

Diseñar estrategias tecnológicas para la promoción turística del cantón San

Pedro de Pelileo.

Idea defender

La implementación de una aplicación de realidad aumentada para mejorar la

promoción turística del Cantón San Pedro de Pelileo de la provincia de Tungurahua

dentro del cantón vera aumentado su número de visitantes, y el sector turístico vera

aumentados sus ingresos económicos.

Tomando en cuenta el crecimiento del uso de los dispositivos inteligentes y los

avances tecnológicos que se ha presentado en este ámbito como su resultado se

ha podido obtener variedades de aplicaciones móviles que son capases de

gestionar información para realizar diferentes tareas turístico es una necesidad

óptica para el desarrollo de una aplicación que pueda brindar a los turistas la

oportunidad de acceder a información de una manera más sencilla con la realidad

aumentada con lo cual se pueda combinar en el mundo real con elementos e

información virtual con ello dar a conocer información de lugares turísticos de forma

innovadora.

6

Variables de la investigación

Variable independiente: Realidad Aumentada

Variable dependiente: Promoción turística.

Justificación

Tomando en cuenta el uso de los ‘smartphones’ no detiene su crecimiento. En el

2015, 3 084 886 ecuatorianos declararon tener, al menos, un teléfono inteligente;

esto es, seis veces más que lo reportado en el 2011, cuando la cifra era de 522

640, según el Instituto Nacional de Estadística y Censos (INEC) (Líderes, 2016).

Además el gran avance en tecnología que se ha presentado en este ámbito, como

su resultado se ha podido obtener variedad de aplicaciones móviles capaces de

gestionar información para realizar diferentes tareas.

En el área turística, se encuentra las necesidades óptimas para el desarrollo de

una aplicación que pueda brindar a los turistas la oportunidad de acceder a

información de una manera más sencilla.

Uno de los avances tecnológicos existentes, que pueda englobar estas

prestaciones y necesidades es la Realidad Aumentada, con la cual se puede

combinar el mundo real con la información virtual, creando la combinación óptima

para dar a conocer información de lugares turísticos de forma innovadora.

Se puede mencionar que existen plataformas libres para el desarrollo de esta

aplicación, las mismas que se van a utilizar en el proyecto.

7

CAPITULO I

1. MARCO METODOLÓGICO

1.1. Sistema Operativo Android

1.1.1. Definición

Según (Victoria López, 2012 ), Android es un sistema operativo y una plataforma

software, basado en Linux para teléfonos móviles. Android permite programar en

un entorno de trabajo (framework) de Java, dado que Android es de código libre,

por lo que sabiendo programar en lenguaje Java, va a ser muy fácil comenzar a

programar en esta plataforma.

Según (Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ), Android es un sistema operativo,

inicialmente diseñado para teléfonos móviles como los sistemas operativos iOS

(Apple), Symbian (Nokia) y Blackberry OS. En la actualidad, este sistema operativo

se instala no sólo en móviles, sino también en múltiples dispositivos, como tabletas,

GPS, televisores, discos duros multimedia, miniordenadores, etcétera. Incluso se

ha instalado en microondas y lavadoras. Está basado en Linux, que es un núcleo

de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma

Con la diferencia de anteriores considero que el sistema operativo Android tiene

un sin número de ventajas de los resto de sistemas operativos por su código abierto

ya que podemos desarrollarla aplicaciones que podemos incorporar nuevas

tecnologías sin ningún pago y otra ventaja es basado en Linux ya que es muy

conocido.

1.1.2. Características

Android soporta las siguientes características:

8

Diseñado para dispositivo pequeño: El sistema operativo es compatible

con pantallas VGA (y mayores), gráficos 2D y gráficos 3D presentes en

muchos teléfonos tradicionales.

Almacenamiento: Dispone de la base de datos ligera SQLite donde se

almacenan los datos de las aplicaciones.

Conectividad: Android soporta las siguientes tecnologías de conectividad:

GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE y WiMAX.

Algunas son muy populares en los teléfonos actuales y otras se están

desarrollando.

Mensajería: Se pueden usar tanto SMS como MMS.

Navegador web: El navegador web incluido en Android está basado en el

motor del navegador de código abierto WebKit. Este navegador es muy

eficiente y permite cargar las páginas Web rápidamente.

Soporte de Java: Aunque las aplicaciones se escriben en el lenguaje Java,

no hay una Máquina Virtual de Java en el sistema operativo para ejecutar el

código. Este código Java se compila en un ejecutable Dalvik y se ejecuta en

la Máquina Virtual Dalvik. Dalvik es una máquina virtual especializada,

diseñada específicamente para Android y optimizada para dispositivos

móviles que funcionan con batería y que tienen memoria y procesador

limitados. Es posible incluir las librerías J2ME nativas de Java mediante

aplicaciones de terceros, como J2ME MIDP Runner.

Soporte multimedia: Android soporta los siguientes formatos multimedia:

WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (en un

contenedor 3GP), AAC, HE-AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI,

Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.

Soporte para streaming (distribución en Internet): Android soporta los

siguientes formatos de streaming: RTP/RTSP, descarga progresiva de

HTML (tag <video> de HTML5). Adobe Flash Streaming (RTMP) es

soportado mediante la instalación de Adobe Flash Player, pero sólo para

algunos terminales.

Soporte para hardware adicional: Android puede manejar cámaras de

fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios,

9

magnetómetros, sensores de proximidad y de presión, termómetro,

aceleración 2D y 3D.

Entorno de desarrollo: El entorno de desarrollo es Eclipse 3.7 y el plugin

de Herramientas de Desarrollo de Android (ADT) que incluye un emulador

de dispositivos, herramientas de depuración y análisis de rendimiento.

Market (Mercado de aplicaciones): El Android Market es un catálogo de

aplicaciones gratuitas y de pago que pueden ser descargadas e instaladas

desde los propios dispositivos Android.

Multi-táctil: Android tiene soporte nativo para pantallas multi-táctiles que

permiten manejar la pantalla táctil con más de 1 dedo.

Bluetooth: En la versión 2.2 de Android se incluye la funcionalidad

completa.

Videollamada: Android incluye la posibilidad de video llamada a través de

Google Talk.

Multitarea: Existe la multitarea real de aplicaciones, es decir, las

aplicaciones que no se están ejecutando en primer plano reciben ciclos de

reloj del procesador para actualizar su estado.

Características basadas en voz: Es posible dar órdenes de voz al terminal.

Por ejemplo, la búsqueda en Google a través de la voz ya estaba disponible

desde la primera versión.

Tethering (compartición de conexión a Internet): Android incluye la

compartición de la conexión a Internet (en inglés, tethering), que permite usar

el teléfono como un punto de acceso inalámbrico, de manera que un

ordenador puede usar la conexión 3G del móvil Android (Clodoaldo Robledo

Sacristán, 2012 ).

1.1.3. Arquitectura

En se siguiente grafico muestra la arquitectura de Android, como se puede observar

está conformado por 4 capas una de las características más importantes que toda

las capas están basados en software libre. (Gironés, 2012)

10

Imagen N° 1: Arquitectura de Android

Fuente: El gran libro de Android (Gironés, 2012).

1.1.4. Versiones

Primera versión

Android 1.0 Nivel de AP11 (septiembre 2008)

Primera versión de Android. Nunca se utilizó comercialmente, por lo que no tiene

mucho sentido desarrollar para esta plataforma. (Gironés, 2012)

Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009)

No se añadieron apenas funcionalidades, simplemente se fijaron algunos errores

de la versión anterior. Es la opción a escoger si queremos desarrollar una aplicación

compatible con todos los dispositivos Android. No obstante apenas existen usuarios

con esta versión (Gironés, 2012).

11

Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009, Cupcake)

Es la primera versión con algún usuario (un 1,3% en julio del 2011). Como

novedades, incorpora la posibilidad de teclado en pantalla con predicción de texto,

los terminales ya no tienen que tener un teclado físico, así como la capacidad de

grabación avanzada de audio y video. También aparecen los widgets de escritorio

y Uve folders. Incorpora soporte para bluetooth estéreo, por lo que permite

conectarse automáticamente a auriculares bluetooth. Las transiciones entre

ventanas se realizan mediante animaciones (Gironés, 2012).

Android 1.6 Nivel de API 4 (diciembre 2009, Donut)

Permite capacidades de búsqueda avanzada en todo el dispositivo, también

incorpora gestures y multi-touch, permite la síntesis de texto a voz y también facilita

que una aplicación pueda trabajar con diferentes densidades de pantalla. Soporte

para resolución de pantallas WVGA. Aparece un nuevo atributo XML, onClick, que

puede especificarse en una vista. Se mejora Play Store, antes Android Market,

permitiendo una búsqueda más sencilla de aplicaciones. Soporte para

CDMA/EVDO, 802.1x y VPNs. Mejoras en la aplicación de la cámara (Gironés,

2012).

Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009, Eclair)

Esta versión de API apenas cuenta con usuarios, dado que la mayoría de

fabricantes pasaron directamente de la versión 1.6 a la 2.1. Como novedades

cabría destacar que incorpora un API para manejar bluetooth 2.1. Nueva

funcionalidad que permite sincronizar adaptadores para conectarlo a cualquier

dispositivo (Gironés, 2012).

Se optimiza la velocidad de hardware. Se aumenta el número de tamaños de

ventana y resoluciones soportadas. Nueva interfaz del navegador y soporte para

HTML5. Mejoras en el calendario y soporte para Microsoft Exchange. La clase

MotionEvent ahora soporta eventos en pantallas multitactil (Gironés, 2012).

12

Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010, Eclair)

Se considera una actualización menor, por lo que le siguieron llamando Eclair.

Destacamos el reconocimiento de voz que permite introducir un campo de texto sin

necesidad de utilizar el teclado. También permite desarrollar fondos de pantalla

animados. Se puede obtener información sobre la señal de la red actual que posea

el dispositivo. En el paquete WebKit se incluyen nuevos métodos para manipular

bases de datos almacenadas en Web. También se permite obtener permisos de

geolocalización y modificarlos en WebView. Incorpora mecanismos para

administrar la configuración de la cache de aplicaciones, almacenamiento web y

modificar la resolución de la pantalla. También se puede manejar video, historial de

navegación, vistas personalizadas (Gironés, 2012).

Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010, Froyo)

Como característica más destacada se puede indicar la mejora de velocidad de

ejecución de las aplicaciones (ejecución del código de la CPU de 2 a 5 veces más

rápido que en la versión 2.1 de acuerdo a varios benchmarks). Esto se consigue

con la introducción de un nuevo compilador JIT de la maquina Dalvik.

Se añaden varias mejoras relacionadas con el navegador Web, como el soporte de

Adobe Flash 10.1 y la incorporación del motor JavaScript V8 utilizado en Chrome,

o la incorporación del campo de “subir fichero” en un formulario. Proporciona un

servicio para la copia de seguridad de datos que se puede realizar desde la propia

aplicación para garantizar al usuario el mantenimiento de sus datos. Se mejora la

conectividad: ahora podemos utilizar nuestro teléfono para dar acceso a Internet a

otros dispositivos (tethering), tanto por USB como por Wi-Fi. También se añade el

soporte a Wi-Fi IEEE 802.11n. Se añaden varias mejoras en diferentes

componentes: en el API grafica OpenGLES se pasa a soportar la versión 2.0.

También puede realizar fotos o videos en cualquier orientación (incluso vertical) y

configurar otros ajustes de la cámara (Gironés, 2012).

13

Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010, Gingerbread)

Debido al éxito de Android en las nuevas tabletas, ahora soporta mayores tamaños

de pantalla y resoluciones (WXGA y superiores).

La máquina virtual Dalvik para Android introduce un nuevo recolector de basura que

minimiza las pausas de la aplicación, ayudando a garantizar una mejor animación

y el aumento de la capacidad de respuesta en juegos y aplicaciones similares.

Se dispone de mayor apoyo para el desarrollo de código nativo (NDK).También se

mejora la gestión de energía y control de aplicaciones. Y se cambia el sistema de

ficheros, que pasa de YAFFS a EXT4. Entre otras novedades destacamos el

soporte nativo para telefonía sobre Internet VolP/SIP. El soporte para reproducción

de video WebMA/P8 y codificación de audio AAC. El soporte para la tecnología

NFC. Las facilidades en el audio, gráficos y entradas para los desarrolladores de

juegos (Gironés, 2012).

Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011, Honeycomb)

Para mejorar la experiencia de Android en las nuevas tabletas se lanza la versión

3.0 optimizada para dispositivos con pantallas grandes. La nueva interfaz de

usuario ha sido completamente rediseñada con paradigmas nuevos para la

interacción, navegación y personalización. La nueva interfaz se pone a disposición

de todas las aplicaciones, incluso las construidas para versiones anteriores de la

plataforma (Gironés, 2012).

Las principales novedades de este SDK son.

Resolución por defecto WXGA (1280x800), escritorio 3D con widgets rediseñados,

nuevos componentes y vistas, notificaciones mejoradas, arrastrar y soltar, nuevo

cortar y pegar, barra de acciones para que las aplicaciones dispongan de un menú

contextual siempre presente y otras características para aprovechar las pantallas

más grandes.

14

Se mejora la reproducción de animaciones 2D/3D gracias al renderizador OpenGL

acelerado por hardware. El nuevo motor de gráficos Rederscript saca un gran

rendimiento de los gráficos en Android e incorpora su propia API.

Primera versión de la plataforma que soporta procesadores multinucleada. La

máquina virtual Dalvik ha sido optimizada para permitir multiprocesador, lo que

permite una ejecución más rápida de las aplicaciones, incluso aquellas que son de

hilo único. Se incorporan varias mejoras multimedia, como listas de reproducción

M3U a través de HTTP Uve Sreaming, soporte a la protección de derechos

musicales (DRM) y soporte para la transferencia de archivos multimedia a través

de USB con los protocolos MTP y PTP.

En esta versión se añaden nuevas alternativas de conectividad, como las nuevas

APIS de Bluetooth A2DP y HSP con streaming de audio. Tambien se permite

conectar teclados completos por USB o Bluetooth.

El uso de los dispositivos en un entorno empresarial es mejorado. Entre las

novedades introducidas destacamos las nuevas políticas administrativas con

encriptación del almacenamiento, caducidad de contraseña y mejoras para

administrar los dispositivos de empresa de forma eficaz (Gironés, 2012).

Android 3.1 Nivel de API 12 (mayo 2011)

Permite manejar dispositivos conectados por USB (tanto host como dispositivo)

Protocolo de transferencia de fotos y video (PTP/MTP) y de tiempo real (RTP)

(Gironés, 2012).

Android 3.2 Nivel de API 13 (julio 2011)

Optimizaciones para distintos tipos de tableta. Zoom compatible para aplicaciones

de tamaño fijo. Sincronización multimedia desde SD (Gironés, 2012).

15

Android 4.0 Nivel de API 14 (octubre 2011, Ice Cream Sandwich)

La característica más importante es que se unifican las dos versiones anteriores

(2.x para teléfonos y 3.x para tabletas) en una sola compatible con cualquier tipo

de dispositivo (Gironés, 2012).

Entre las características más interesantes destacamos:

Se introduce un nuevo interfaz de usuario totalmente renovado. Por ejemplo, se

remplazan los botones físicos por botones en pantalla (como ocurría en las

versiones 3.x).

Nuevo API de reconocedor facial que permite, entre otras muchas aplicaciones,

desbloquear el teléfono. También se mejora en el reconocimiento de voz. Por

ejemplo, se puede empezar a hablar en cuanto pulsamos el botón.

Aparece un nuevo gestor de tráfico de datos por Internet, donde podremos ver el

consumo de forma gráfica y donde podemos definir los límites a ese consumo para

evitar cargos inesperados con la operadora.

Incorpora herramientas para la edición de imágenes en tiempo real. Se mejora el

API para comunicaciones por NFC y la integración con redes sociales. En diciembre

del 2011 aparece una actualización de mantenimiento (versión

4.0.2) que no aumenta el nivel de API (Gironés, 2012).

Android 4.0.3 Nivel de API 15 (diciembre 2011)

Se introducen ligeras mejoras en algunas APIs incluyendo el de redes sociales,

calendario, revisor ortográfico, texto a voz y bases de datos entre otros. En marzo

de 2012 aparece la actualización 4.0.4 (Gironés, 2012).

Android 4.1 Nivel de API 16 (julio 2012)

En esta versión se hace hincapié en mejorar un punto débil de Android: la fluidez

de la interfaz de usuario. Con este propósito se incorporan varias técnicas:

16

sincronismo vertical, triple búfer y aumento de la velocidad del procesador al tocar

la pantalla. Se mejoran las notificaciones con un sistema de información expandible

personalizada. Los widgets de escritorio pueden ajustar su tamaño y hacerse sitio

de forma automática al situarlos en el escritorio. El dictado por voz puede realizarse

sin conexión a Internet (de momento, solo en inglés) (Jesús, 2017).

Se introducen varias mejoras en Google Search. Se potencia la búsqueda por voz

con resultados en forma de ficha. La función Google Now permite utilizar

información de posición, agenda y hora en las búsquedas. Se incorporan nuevos

soportes para usuarios internacionales, como texto bidireccional y teclados

instalables. Para mejorar la seguridad, las aplicaciones son cifradas (Jesús, 2017).

Android 4.2 Nivel de API 17 (noviembre 2012)

Una de las novedades más importantes es que podemos crear varias cuentas de

usuario en el mismo dispositivo. Aunque, esta característica solo está disponible en

tabletas. Cada cuenta tendrá sus propias aplicaciones y configuración. Los Widgets

de escritorio pueden aparecer en la pantalla de bloqueo. Se incorpora un nuevo

teclado predictivo deslizante al estilo Swype. Posibilidad de conectar dispositivo y

TVHD mediante wifi (Miracast). Mejoras menores en las notificaciones. Nueva

aplicación de cámara que incorpora la funcionalidad Photo Sphere para hacer fotos

panorámicas inmersivas (en 360º) (Jesús, 2017).

Android 4.3 Nivel de API 18 (julio 2013)

Esta versión introduce mejoras en múltiples áreas. Entre ellas los perfiles

restringidos (disponible sólo en tabletas) que permiten controlar los derechos de los

usuarios para ejecutar aplicaciones específicas y para tener acceso a datos

específicos. Igualmente, los programadores pueden definir restricciones en las

apps, que los propietarios puedan activar si quieren. Se da soporte para Bluetooth

Low Energy (BLE) que permite a los dispositivos Android comunicarse con los

periféricos con bajo consumo de energía. Se agregan nuevas características para

la codificación, transmisión y multiplexación de datos multimedia. Se da soporte

17

para OpenGL ES 3.0. Se mejora la seguridad para gestionar y ocultar las claves

privadas y credenciales (Jesús, 2017).

Android 4.4 Nivel de API 19 (octubre 2013)

Aunque se esperaba la versión número 5.0 y con el nombre Key Lime Pie, Google

sorprendió con el cambio de nombre, que se debió a un acuerdo con Nestlé para

asociar ambas marcas. El principal objetivo de la versión 4.4 es hacer que Android

esté disponible en una gama aún más amplia de dispositivos, incluyendo aquellos

con tamaños de memoria RAM de solo 512 MB. Para ello, todos los componentes

principales de Android han sido recortados para reducir sus requerimientos de

memoria, y se ha creado una nueva API que permite adaptar el comportamiento de

la aplicación en dispositivos con poca memoria (Jesús, 2017).

Más visibles son algunas nuevas características de la interfaz de usuario. El modo

de inmersión en pantalla completa oculta todas las interfaces del sistema (barras

de navegación y de estado) de tal manera que una aplicación puede aprovechar el

tamaño de la pantalla completa. WebViews (componentes de la interfaz de usuario

para mostrar las páginas Web) se basa ahora en el software de Chrome de Google

y por lo tanto puede mostrar contenido basado en HTM5. Se mejora la conectividad

con soporte de NFC para emular tarjetas de pago tipo HCE, varios protocolos sobre

Bluetooth y soporte para mandos infrarrojos. Tambien se mejoran los sensores para

disminuir su consumo y se incorpora un sensor contador de pasos. Se facilita el

acceso de las aplicaciones a la nube con un nuevo marco de almacenamiento. Se

incorpora un administrador de impresión para enviar documentos a través de WiFi

a una impresora. También se añade un content provider para gestionar los SMS.

Desde una perspectiva técnica, hay que destacar la introducción la nueva máquina

virtual ART, que consigue tiempos de ejecución muy superiores a la máquina

Dalvik. Sin embargo, todavía está en una etapa experimental. Por defecto se utiliza

la máquina virtual de Dalvik, permitiendo a los programadores activar

opcionalmente ART para verificar que sus aplicaciones funcionan correctamente

(Jesús, 2017).

Android 5.0 Nivel de API 21 (noviembre 2014)

18

La novedad más importante de Lollipop es la extensión de Android a nuevas

plataformas, incluyendo Android Wear, Android TV y Android Auto. Hay un cambio

significativo en la arquitectura, al utilizar la máquina virtual ART en lugar de Dalvik.

Esta novedad ya había sido incorporada en la versión anterior a modo de prueba.

ART mejora de forma considerable el tiempo de ejecución del código escrito en

Java. Además se soporta dispositivos de 64 bits en procesadores ARM, x86, y

MIPS. Desde el punto de vista del consumo de batería, hay que resaltar que en

Lollipop el modo de ahorro de batería se activa por defecto. Este modo desconecta

algunos componentes en caso de que la batería esté baja. Se incorpora una nueva

API (android.app.job.JobScheduler) que nos permite que ciertos trabajos se

realicen solo cuando se cumplan determinadas condiciones (por ejemplo con el

dispositivo cargando) (Jesús, 2017).

Android 5.1 Nivel de API 22 (marzo 2015)

Se añaden algunas mejoras a nivel de usuario en los ajustes rápidos. A nivel de

API se añade soporte para varias tarjetas SIM en un mismo teléfono; la clase

AndroidHttpClient se marca como obsoleta; y se añade un API para que las

empresas proveedoras de servicios de telecomunicación puedan distribuir software

de forma segura a través de Google Play. La característica más interesante es que

para poder acceder a esta API la aplicación ha de estar firmada con un certificado

que coincida con el que el usuario tiene en su tarjeta UICC (Jesús, 2017).

Android 6.0 Nivel de API 23 (octubre 2015)

Una de las novedades más interesantes es el administrador de permisos. Los

usuarios podrán conceder o retirar ciertos permisos a cada aplicación. Con esto el

sistema da mucha más protección a la privacidad de los usuarios. Ahora, el sistema

realiza una copia de seguridad automática de todos los datos de las aplicaciones.

Esto resulta muy útil al cambiar de dispositivo o tras restaurar valores de fábrica.

Para disponer de esta funcionalidad simplemente usa el targer Android 6.0. No es

necesario agregar código adicional.

19

Android 6.0 integra el asistente por voz Now on Tap. Es una evolución de Google

Now más integrada con las aplicaciones. Se activa con pulsación larga de home.

Aparecerán tarjetas sobre la aplicación actual y lo que muestra. La aplicación actual

podrá aportar información al asistente. En esta misma línea, se añade un API que

permite interacciones basadas en voz. Es decir, si nuestra aplicación ha sido

lanzada por voz, podremos solicitar una confirmación de voz del usuario,

seleccionar de una lista de opciones o cualquier información que necesite (Jesús,

2017).

Android 7.0 Nivel de API 24 (julio 2016)

Ahora los usuarios pueden abrir varias aplicaciones al mismo tiempo en la pantalla.

Puedes configurar tu aplicación para que se visualice con unas dimensiones

mínimas o inhabilitar la visualización de ventanas múltiples. Las notificaciones han

sido rediseñadas para un uso más ágil. Hay más opciones para personalizar el

estilo de los mensajes (MessageStyle). Puedes agrupar notificaciones por temas o

programar una respuesta directa (Jesús, 2017).

En la versión anterior se utilizaba una estrategia de compilación Ahead of Time

(AOT): cuando se descargaba una aplicación, su código era traducido de bytecodes

a código nativo, lo que mejoraba los tiempos de ejecución. En la nueva versión se

incorpora también la compilación Just in Time (JIT), donde no se compila hasta que

el código va a ser ejecutado. Android 7.0 propone un planteamiento mixto según el

perfil del código. Los métodos directos se compilan previamente (AOT), mientras

que otras partes no se compilan hasta que se usan (JIT). Aunque AOT puede

introducir retardos en ejecución, ahorra tiempo en la pre compilación y en memoria.

Mientras que en Android 6.0 una instalación podría usar varios minutos, ahora se

instala en cuestión de segundos. Android Nougat incorpora la plataforma de

realidad virtual Daydream. En la versión anterior, el gestor de batería Doze solo se

activaba cuando el dispositivo estaba en reposo. Ahora, se activa poco tiempo

después de apagarse la pantalla. Esto permite ahorrar batería cuando llevamos el

dispositivo en el bolsillo (Jesús, 2017).

20

También se ha añadido la nueva API para gráficos 3D, Vulcan, como alternativa a

OpenGL. Minimiza la sobrecarga de CPU en el controlador, lo que permite

aumentar la velocidad de los juegos. El usuario va a poder activar el modo de ahorro

de datos cuando se encuentre en itinerancia o cuando esté a punto de agotar un

paquete de datos (Jesús, 2017).

Android 7.1 Nivel de API 25 (diciembre 2016)

La principal novedad son los accesos directos a aplicaciones. Desde el icono de la

aplicación, con una pulsación prolongada, aparecen varias opciones que podremos

seleccionar. Por ejemplo, podremos iniciar una navegación privada con Chrome de

forma directa. Los accesos directos que quieras incorporar a tu aplicación, podrás

configurarlo por medio de intens, que han de especificarse en un fichero de

configuración. Se incorporan otras novedades como la posibilidad de insertar

imágenes desde el teclado, de la misma forma que ahora insertamos emoticonos

(Jesús, 2017).

1.2. Herramientas de Desarrollo

Unity motor que permite el desarrollo de videojuegos para web, Windows, Mac OS

X, iOS (iPod, iPhone, and iPad), Android, Nintendo Wii, XBox 360 y PS3 (Ouazzani,

2012).

Para su instalación y configuración es recomendable seguir los pasos dados por el

sitio de desarrolladores Unity, ya que las versiones van cambiando y por lo tanto se

puede modificar la forma de instalación, más en forma general se puede determinar

los siguientes pasos para su instalación:

Descargar la JDK desde el site de Oracle e instalarlo

Descargar la SDK de Android e instalarlo, lo cual nos facilita la conversión

de la aplicación móvil.

1.2.1. Desarrollo desde Unity

21

Un motor de juego es una herramienta que proporciona facilidades al usuario a la

hora de crear sus propios juegos.

Facilita la integración de gráficos, así como su uso y modificación que hace sencillo

el hecho de introducir sonidos en el juego, y por supuesto, simplifica en cierta

manera de programación en Unity.

Unity es una de la herramienta capaz de integrar arte, sonido, diseño, programación

bajo una misma interfaz, y hacer que podamos crear el diseño de juegos sencillos

en cuestión de días, e incluso horas.

Unity proporciona entre otras cosas un motor gráfico, un editor de escenas, motor

de físicas, motor de sonido, gestión de input entrada, scripting, entre otros. Además

puede ser ampliado con plugins y librerías.

Otra gran ventaja de Unity3D es que es una herramienta multiplataforma de modo

que puedes desarrollar en PC, Mac, Linux, Web, iOS, Android, Windows Phone e

incluso para consola (Wii y WiiU, Xbox360, XboxOne, PS3 y PS4, entre otras) (Días,

2015).

1.2.2. Lenguajes de programación

En la programación de los scripts podemos hacer uso de tres lenguajes:

JavaScript, C# o C Sharp y Boo.

JavaScript

Es un lenguaje de programación interpretado (analizado y ejecutado en tiempo de

ejecución), orientado a objetos y basado en prototipos (un estilo de programación

orientada a objetos en que la creación de objetos no se realiza mediante instancias

a una clase). Su sintaxis es similar al C aunque adapta términos y convenciones de

Java. Es utilizado principalmente en los navegadores web desarrollando interfaces

de usuario y páginas web dinámicas. Se viene desarrollando desde el año 1995.

22

C# o C Sharp

Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Microsoft

desde el año 2000. Su sintaxis básica deriva del C/C++ y utiliza un modelo de

objetos similar al de Java. Algunos de sus objetivos principales son:

Lenguaje simple, moderno y de carácter general.

Fácil migración del programador familiarizado con C, C++ y Java.

Adecuación para construir aplicaciones de cualquier tamaño.

Boo

Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado desde el año

2004, con una sintaxis inspirada en Python y de código abierto. Además de Python

también ha estado influido por C# (Cosio, 2013).

1.2.3. Vistas de Unity 3D

1.2.3.1. Vista de escena

Vista Scene (escena) nos muestra el mundo virtual, y es el lugar en el que nosotros

construimos el escenario donde el juego va a desarrollarse y existir. Aquí podemos

observar y editar los lugares donde van los objetos, las luces, y otros elementos.

También es posible ver otros recursos, como cámara, objetos con audio y ejes

coordenados. El panel Scene puede presentar diferentes vistas.

El primero se conoce como Draw Mode. En su modo default está establecido

en Textured, con lo cual las superficies se muestran con una textura e

iluminación muy similares a como lucirán en el juego.

La segunda opción es Wireframe, en la que los objetos se presentan en su

marco de alambre. Con el modo Tex-Wire obtenemos los objetos

texturizados, y sobre ellos se dibuja el wireframe. El uso de Render Paths

23

es más avanzado, ya que tiene efecto en el desempeño sobre las diferentes

plataformas donde se ejecutará el juego.

El último modo es Ligthmap Resolution, que muestra la resolución de los

lightmaps en uso (Cosio, 2013).

Navegar la escena

Estas herramientas nos permitirán navegar por la escena con gran facilidad Para

navegar por la escena, primero es necesario que esta se encuentre activa, de modo

que hacemos clic con el mouse en cualquier lugar de ella que esté vacío (Cosio,

2013).

1.2.3.2. Vista de juego ()game

La vista del juego permite pre-visualizar el juego en la vista tal como está o

maximizándola a pantalla completa. Además la vista de juego (Game) es muy útil

para observar el funcionamiento del juego (Días, 2015).

Adicionar un objeto

Adicionar objetos nos permite entenderlos mejor ya que los objetos que agregamos

a la escena se conocen como Game Objects y los hay dos tipos que son:

El objeto vacío no presenta ninguna geometría, pero es muy útil para colocar

código o lógica de soporte.

También se pueden añadir sistemas de partículas, cámaras y elementos

para la interfaz de usuario (Días, 2015).

1.2.3.3. Vista de jerarquía

24

La vista de jerarquía nos muestra un listado de todos los objetos que estamos

colocando en nuestra escena, muestra las relaciones jerárquicas que pueden existir

entre los objetos (Cosio, 2013).

1.2.3.4. Vista de proyecto

La vista de proyecto es una librería de assets para la creación del juego. En esta

vista se guardan todos los elementos que se crean y se importan para ser usados

en el juego. Estos elementos pueden ser objetos 3D, texturas, sonidos o scripts

(Cosio, 2013).

1.2.3.5. Vista de inspector

La vista del Inspector muestra sus propiedades, divididas en secciones para facilitar

su uso, muestran los parámetros de los objetos seleccionados en la vista de escena

o en la vista de jerarquía. De esta manera al seleccionar un objeto en la escena, se

pueden modificar sus parámetros en el inspector (posición, rotación, traslación,

entre otros). El inspector sirve también como panel de herramientas para algunos

elementos tales como los terrenos permitiendo su escultura, añadir texturas, y entre

otros.

En la vista de inspector se pueden ver los elementos que definen el comportamiento

de los objetos, estos elementos se llaman componentes. Además aquí mismo se

puede proceder a la activación o desactivación de los objetos y los componentes

asociados, y componentes pueden ser scripts, animaciones, colliders entre otros

(Cosio, 2013).

1.2.4. Script

Los scripts pueden tomar como parámetro a otros objetos del juego, permiten la

definición de la lógica del juego. A lo largo del tutorial se van a ver varios script

sencillos como para definir un movimiento, encender o apagar luces (Cosio, 2013).

Existen 3 funciones básicas para los scripts:

25

Función Update( ) : función que define el bucle principal del juego por lo

cual se ejecuta una vez por cada frame que se renderize.

Función Awake( ) : Las variables definidas dentro de esta función se

inicializarán justo antes de que empiece el juego. Esta función se ejecutará

una sola vez durante el tiempo que dure la instancia del script.

Función Start( ) : Esta función es muy parecida a “Awake( )” pero tiene una

diferencia vital; solamente se ejecutará si la instancia del script está

habilitada. Esto nos permitirá retardar la inicialización de algunas variables

de estado del juego. También debemos tener presente que la función

“Start()” siempre se ejecutará después de que haya terminado la función

“Awake()” (Ouazzani, 2012).

1.2.5. JDK

Es un kit de desarrollo Java proporcionado por Oracle. Como un SDK de Android,

es un conjunto de programas que engloba compilador, un intérprete y utilitarios, un

paquete de herramientas básicas para el desarrollo de aplicaciones Java (Chacon,

2015).

1.2.6. SDK de Android

El SDK de Android, viene de las siglas de Software Development Kit, lo que

podemos traducirlo como un Kit de Desarrollo de Software, es un conjunto que

incluye la inclusión, los códigos y los servicios para los programadores que

consigan desarrollar como sus aplicaciones para un determinado ambiente

específico, es muy útil para desarrolladores ya que este provee un conjunto de

herramientas que facilita el desarrollo de aplicaciones móviles en la plataforma

Android, de estas las más relevantes es el Android Emulator y el plugin que se

integra con Unit (Chacon, 2015).

Todas las aplicaciones Android se desarrollan en lenguaje Java con este pack.

1.2.7. Tipos de aplicación

26

Al crear una aplicación, es importante considerar como la utilizará el usuario y

diseñar la interfaz apropiadamente. Para establecer esta jerarquía de importancia

se distinguen los siguientes tipos de procesos (Gironés, 2012): 1.2.7.1

1.2.7.1. Proceso de primer plano

Proceso de primer plano (Foreground process): Hospeda una actividad en la

superficie de la pantalla, con la cual el usuario esta interactuando (su método on

Resume () ha sido llamado). Debería haber solo uno o unos pocos procesos de

este tipo. Solo serán eliminados como último recurso, si es que la memoria esta tan

baja que ni siquiera estos procesos puede continuar corriendo (Gironés, 2012).

1.2.7.2. Proceso visible

Proceso visible (Visible process): Hospeda una actividad que esta visible en la

pantalla, pero no en el primer plano (su metodo onPause () ha sido llamado).

Considerado importante, no sera eliminado a menos que sea necesario para

mantener los procesos de primer plano (Gironés, 2012).

1.2.7.3. Proceso de servicio

Proceso de servicio (Service process): Hospeda un servicio que ha sido inicializado

con el método startservice (). Aunque estos procesos no son directamente visibles

al usuario, generalmente están haciendo tareas que para el usuario son importantes

(tales como reproducir un archivo mp3 o mantener una conexión con un servidor

de contenidos). El sistema siempre tratara de mantener esos procesos corriendo, a

menos que los niveles de memoria comiencen a comprometer el funcionamiento de

los procesos de primer plano o visibles (Gironés, 2012).

1.2.7.4. Proceso de fondo

Proceso de fondo (Background process): Hospeda una actividad que no es

actualmente visible al usuario (su método onstop () ha sido llamado). Si estos

procesos son eliminados no tendrán un directo impacto en la experiencia del

27

usuario. Generalmente, hay muchos de estos procesos, así el sistema asegura que

el último proceso visto por el usuario sea el último en ser eliminado (Gironés, 2012).

1.2.7.5. Proceso vacío

Proceso vacío (Empty process): No hospeda a ningún componente de aplicación

activo. La única razón para mantener ese proceso es tener un "cache" que permita

mejorar el tiempo de activación en la próxima vez que un componente de su

aplicación sea ejecutado (Gironés, 2012).

1.2.8. Componentes de una aplicación

Existen una serie de elementos clave que resultan imprescindibles para desarrollar

aplicaciones en Android. En este apartado vamos a realizar una descripción inicial

de algunos de los más importantes. A lo largo del libro se describirán con más

detalle las clases Java que implementan cada uno de estos componentes

(Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ).

1.2.8.1. Vista (view)

Las vistas son los elementos que componen la interfaz de usuario de una

aplicación. Todas las vistas van a ser objetos descendientes de la clase View. Sin

embargo, lo habitual va a ser definir las vistas utilizando un fichero XML y dejar que

el sistema cree los objetos por nosotros a partir de este fichero. Esta forma de

trabajar es muy similar a la definición de una página web utilizando código HTML

(Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ).

1.2.8.2. Layout

Un Layout es un conjunto de vistas agrupadas de una determinada forma. Vamos

a disponer de diferentes tipos de Layouts para organizar las vistas de forma lineal,

en cuadricula o indicando la posición absoluta de cada vista. Los Layouts también

son objetos descendientes de la clase View. Igual que las vistas, los Layouts

28

pueden ser definidos en código, aunque la forma habitual de definirlos es utilizando

código XML (Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ).

1.2.8.3. Actividad (Activity)

Una aplicación en Android va a estar formada por un conjunto de elementos básicos

de visualización, conocidos como pantallas de la aplicación. En Android cada uno

de estos elementos, o pantallas, se conoce como actividad. Su función principal es

la creación del interfaz de usuario. Toda actividad ha de pertenecer a una clase

descendiente de Activity (Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ).

1.2.8.4. Servicio (Service)

Un servicio es un proceso que se ejecuta “detrás”, sin la necesidad de una

interacción con el usuario. En Android disponemos de dos tipos de servicios:

servicios locales, que pueden ser utilizados por aplicaciones del mismo terminal y

servicios remotos, que pueden ser utilizados desde otros terminales (Clodoaldo

Robledo Sacristán, 2012 ).

1.2.8.5. Intención (Intent)

Una intención representa la voluntad de realizar alguna acción; como realizar una

llamada de teléfono, visualizar una página web. Se utiliza cada vez que queramos:

Lanzar una actividad.

Lanzar un servicio.

Lanzar un anuncio de tipo broadcast.

Comunicarnos con un servicio

Los componentes lanzados pueden ser internos o externos a nuestra aplicación.

También utilizaremos las intenciones para el intercambio de información entre estos

componentes (Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ).

1.2.8.6. Receptor de anuncios (Broadcast receiver)

29

Un receptor de anuncios recibe y reacciona ante anuncios de tipo broadcast.

Existen muchos originados por el sistema, como por ejemplo Batería baja, Llamada

entrante (Clodoaldo Robledo Sacristán, 2012 ).

1.2.8.7. Proveedores de contenido (Contení Provider)

La compartición de información entre teléfonos móviles resulta un tema vital.

Android define un mecanismo estándar para que las aplicaciones puedan compartir

datos sin necesidad de comprometer la seguridad del sistema de ficheros. Con este

mecanismo podremos acceder a datos de otras aplicaciones, como la lista de

contactos, o proporcionar datos a otras aplicaciones (Clodoaldo Robledo Sacristán,

2012 ).

1.2.9. Servicio web

La W3C define "Servicio web" como un sistema de software diseñado para permitir

la interoperabilidad máquina a máquina en una red. Se trata de API que son

publicadas, localizadas e invocadas a través de la web. Además, al apoyarse sobre

el protocolo HTTP, puede utilizar los sistemas de seguridad (https) (Clodoaldo

Robledo Sacristán, 2012 ).

1.2.9.1. Alternativa en los servicios web

Llamadas a Procedimiento Remotos (RPC): se enfoca el servicio web

como una colección de operaciones o procedimientos que pueden ser

invocados desde una maquina diferente a donde se ejecutan (Gironés,

2012).

Arquitectura Orientada a Servicios (SOA): es toda una infraestructura

basada en XML. Donde cada objeto puede tener métodos definidos por el

programador con los parámetros que sean necesarios. Este tipo de servicio

es fácil de consumir, sigue un contrato y existen muchas herramientas de

desarrollo para estos servicios (Gironés, 2012).

30

Transferencia de Estado Representacional (REST): se caracteriza

principalmente por su simplicidad. En REST se utiliza directamente el

protocolo HTTP, por medio de sus operaciones GET, POST, PUT y DELETE.

En consecuencia, esta arquitectura se centra en la solicitud de recursos, en

lugar de las operaciones o mensajes de las alternativas anteriores (Gironés,

2012).

1.2.9.2. Servicios web basados en SOAP

SOAP es el protocolo más utilizado en la actualidad para implementar servicios

Web. Fue creado por Microsoft, IBM y otros, aunque en la actualidad está bajo el

auspicio de la W3C (Gironés, 2012).

Utiliza como transporte HTTP, aunque también es posible utilizar otros métodos de

transporte, como el correo electrónico.

Los mensajes del protocolo se definen utilizando un estricto formato XML, que ha

de ser consensuado por ambas partes.

SOAP proporciona una descripción completa de las operaciones que puede realizar

un nodo mediante una descripción WSDL {Web Services Description Language),

por supuesto codificada en XML. En uno de los siguientes apartados crearemos un

servicio web y podremos estudiar el fichero WSDL correspondiente (Gironés, 2012).

1.2.9.3. Servicios web basados en REST

REST se refiere a una arquitectura en lugar de un protocolo en concreto como es

el caso de SOAP. A diferencia de SOAP no vamos añadir una capa adicional a la

pila de protocolos, sino que utilizaremos directamente el protocolo HTTP. Siendo

estrictos, la arquitectura REST no impone el uso de HTTP; no obstante, en la

práctica se entiende que un servicio web basado en REST, es aquel que se

implementa directamente sobre la web (Gironés, 2012).

31

Los principios básicos de la aplicación WWW y, por tanto, los de REST son:

Transporte de datos mediante HTTP, utilizando las operaciones de este

protocolo, que son GET, POST, PUT y DELETE.

Los diferentes servicios son invocados mediante el espacio de URI unificado.

Como ya se ha tratado en este libro una URI identifica un recurso en Internet.

Este sistema ha demostrado ser flexible, sencillo y potente a un mismo

tiempo. Se cree que fue uno de los principales factores que motivo el éxito

de WWW (Gironés, 2012).

La codificacion de datos es identificada mediante tipos MIME (text/html,

image/gif,...). Aunque el tipo de codificacion preferido es XML (text/xml)

(Gironés, 2012).

1.2.10. SQLite

SQLite es autónomo, lo que significa que no hay dependencias externas, las

transacciones SQLite son totalmente compatibles con ACID, lo que permite un

acceso seguro desde múltiples procesos o subprocesos.

SQLite es compatible con la mayoría de las características del lenguaje de consulta

que se encuentran en el estándar SQL92 (SQL2). SQLite está escrito en ANSI-C y

proporciona una API sencilla y fácil de usar. SQLite está disponible en UNIX (Linux,

Mac OS-X, Android, iOS) y Windows (Win32, WinCE, WinRT) (Mohtashim, 2017).

1.2.10.1. Características

Dentro de las características más relevantes podemos citar las siguientes:

Compacta

Con todas las características habilitadas, el tamaño de la librería es inferior a

250Kb. Deshabilitando características opcionales, el tamaño puede quedarse por

32

debajo de los 180Kb. Esto la hace muy apropiada para usarla en dispositivos con

poca memoria, como teléfonos móviles, PDAs y reproductores MP3 (Montiel, 2010).

Autocontenida.

Requiere muy poco soporte de librerías externas o del sistema operativo. Esto la

hace adecuada para usarla en pequeños dispositivos que no son tan completos

como los PC de escritorio (Montiel, 2010).

Fichero único

La base de datos se almacena en un único fichero, cuyo formato es multiplataforma

(Es posible leer el fichero en sistemas de 32 y 64 bits o en arquitecturas big-endian

y little-endian) (Montiel, 2010).

Manifiesto de tipado

La mayoría de motores SQL utilizan tipado estático. Cada columna de una tabla se

asocia con un tipo de datos, y solo pueden introducirse valores de un tipo particular

(Montiel, 2010).

Registros de longitud variable

A diferencia de muchos motores de bases de datos que usan capacidades estáticas

en su almacenamiento, SQLite únicamente ocupa la cantidad de espacio de disco

necesario para almacenar realmente la información ingresada (Montiel, 2010).

Seguridad de los datos.

Más de dos tercios del código están dedicados puramente a la prueba y verificación.

Una aplicación automatizada ejecuta cientos de miles de pruebas empleando

millones de consultas SQL. SQLite responde perfectamente a fallos de reserva de

memoria, y errores de E/S de disco (Montiel, 2010).

33

1.3. Realidad Aumentada

1.3.1. Definición

Según (Cristina Manresa Yee, 2011), la Realidad Aumentada agrega información

sintética a la Realidad, la Realidad Aumentada implica mantenerse en el mundo

real con agregados virtuales. Siguiendo la definición del autor Ronald Azuma un

sistema de Realidad Aumentada tiene 3 requerimientos:

Combina la realidad con información sintética

Los objetos virtuales están registrados en el mundo real

Es interactivo en tiempo real

La información virtual tiene que estar vinculada espacialmente al mundo real de

manera coherente, lo que se denomina registro de imágenes o en inglés

“registration”.

Según (Redondo, 2012), la realidad aumentada es una tecnología que integra

señales captadas del mundo real (típicamente video y audio) con señales

generadas por computadores (objetos gráficos tridimensionales y bidimensionales);

las hace corresponder para construir nuevos mundos coherentes, complementados

y enriquecidos hace coexistir objetos del mundo real y objetos del mundo virtual.

Esta tecnología aprovecha las tecnologías derivadas de la visualización para

construir aplicaciones y contenidos con las cualidades que estas áreas han

madurado en las últimas décadas.

Según (Ariel, 2011) El concepto de realidad aumentada (en inglés Augmented

Reality o AR) está relacionado precisamente con esta última característica, es decir,

en cómo la tecnología puede ayudarnos a enriquecer nuestra percepción de la

realidad. La realidad aumentada consiste en hacer referencia a los sentidos

humanos a través de los cuales percibimos el mundo que nos rodea. Bajo el

paraguas de realidad aumentada se agrupan así aquellas tecnologías que permiten

la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información

generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real.

34

La Realidad aumentada es una de las tecnologías que permite visualizar en el

mundo real mediante cámaras fotográficas, marcadores o informaciones virtuales

sobre la imagen en el mundo real.

1.3.2. Cronología

1962: Morton Heilig, un fotógrafo,crea un Sensorama con imágenes, sonido,

vibración y olfato.

1973: Ivan Sutherland inventa el HMD lo que abre las puertas al mundo

virtual.

1985: Myron Krueger crea Videoplace que permite interactuar los usuarios

con el mundo virtual.

1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.

1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean un prototipo

de realidad aumentada, presentado en la conferencia de la interfaz

gráfica.Llamado KARMA.

1995: Nintendo lanza el Virtual Boy, un producto de realidad virtual, duró

poco por su pequeño catálogo de juegos disponibles, nunca llegó a Europa.

1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, se presenta en SIGGRAPH ese

año.

2000: Bruce H. Thomas crea el primer juego de Realidad Aumentada al aire

libre, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.

2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el

teléfono Android G1.

2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit), con lo que la

realidad aumentada llega al navegador Web.

2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada.

2012: Google lanza el prototipo de unas gafas de realidad aumentada.

Llamado a su proyecto como Project Glass 1.

2013: Sony muestra la RA en PS4 con The Playroom [E3 2013].

2013: Niantic en colaboración con Google saca Ingress, un juego para

móviles de RA.

35

2016: Niantic saca Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza

un éxito sin precedentes en el género (Ortiz, 2017).

1.3.3. Captación de las escenas

Según (Redondo, 2012) Una de las tareas más importantes en cualquier sistema

de realidad aumentada es la de identificar el escenario que se desea aumentar. En

el caso de los sistemas que utilicen reconocimiento visual, es indispensable contar

con algún mecanismo que permita recoger la escena para que pueda ser

posteriormente procesada. En esta sección se analizan los diferentes tipos de

dispositivos físicos que permiten captar dicho escenario. A grandes rasgos, estos

dispositivos se pueden agrupar, principalmente, en dos conjuntos:

Dispositivos video-through: dentro de este grupo se encuentran aquellos

dispositivos que realizan la captura de imágenes o video y que están aislados de

los dispositivos de visualización. En este conjunto se encontrarían las cámaras de

video o los terminales móviles (siempre y cuando tengan una cámara) (Redondo,

2012).

Dispositivos see-through: son los dispositivos que realizan tanto la tarea de

capturar la escena real como de mostrarla con información aumentada al usuario.

Estos dispositivos acostumbran a trabajar en tiempo real. Dentro de este grupo se

encontrarían aquellos dispositivos conocidos como head-mounted. Cabe remarcar

que estos dispositivos see-through llevan años siendo usados, por ejemplo, en los

Head Up Displays (HUDs) utilizados por los aviones de combate para mostrar

información al piloto sobre altura, velocidad, identificación de blancos, y estado del

sistema (Redondo, 2012).

36

Imagen N° 2: Captación de las escenas

Fuente: Realidad aumentada (Redondo, 2012).

1.3.4. Identificación de escenas

El proceso de identificación de escenas consiste en averiguar qué escenario físico

real es el que el usuario quiere que se aumente con información digital. Este

proceso puede llevarse a cabo, básicamente, de dos maneras: utilizando

marcadores o sin utilizarlos (Redondo, 2012).

1.3.4.1. Reconocimiento por marcadores

De la misma forma, es posible identificar la escena mediante reconocimiento de

imágenes o mediante la estimación de la posición. A este tipo de identificación se

le denominará híbrida. Dentro de cada uno de estos dos conjuntos de técnicas se

pueden encontrar diversas variaciones que dependerán en gran medida de las

prestaciones que deba ofrecer el sistema así como de sus posibilidades técnicas.

Cabe recalcar las técnicas habituales en este proceso se encuentran centradas en

el reconocimiento visual de la escena y procesado de imágenes, se describirá en

mayor profundidad (Redondo, 2012).

37

Imagen N° 3: Reconocimiento por marcadores.

Fuente: Realidad Aumentada: una nueva lenta para ver el mundo (Redondo,

2012).

1.3.4.2. Reconocimiento sin marcadores

De la misma forma, es posible identificar la escena mediante reconocimiento de

imágenes o mediante la estimación de la posición. También es posible encontrar

sistemas que realicen una combinación de ambas en función de la situación. A este

tipo de identificación se le denominará híbrida. Dentro de cada uno de estos dos

conjuntos de técnicas se pueden encontrar diversas variaciones que dependerán

en gran medida de las prestaciones que deba ofrecer el sistema así como de sus

posibilidades técnicas (Redondo, 2012).

1.3.4.3. Reconocimiento basado en objetos

El reconocimiento de objetos es un área muy activa en las últimas décadas y han

surgido diferentes metodologías que pueden ser categorizadas como:

Ajuste de modelos geométricos.

Modelos basados en apariencia.

Desplazamiento de ventanas.

Modelos basados en características.

Bolsa de palabras.

38

Las primeras surgen en las décadas de 1950 y 1970, las cuales se caracterizaron

en el uso de patrones de referencia del objeto a reconocer y técnicas de correlación

para asociar dichos patrones presentes en las imágenes de prueba. Las

metodologías más recientes surgen a partir de los años 2000.El reconocimiento de

objetos es una parte importante en la realidad aumentada y forma parte de nuestro

interés para reconocer piezas arqueológicas.

El primer sistema de realidad aumentada fue creado por Ivan Sutherland en 1968.

Sin embargo fue hasta el año de 1992 que el término 'Realidad aumentada' fue

acuñado gracias al trabajo de los ingenieros Caudell y Mize (Ku, 2014).

Imagen N° 4: Reconocimiento basado en objetos.

Fuente: Reconocimiento de objetos en escenas complejas para aplicaciones de

realidad aumentada (Ku, 2014).

1.3.4.4. Reconocimiento facial

La detección facial es el proceso de encontrar una cara en imágenes o detección

de caras está basado en una función que busca regiones rectangulares dentro de

una imagen, regiones que contengan objetos que con una alta probabilidad se

parezcan a otros de un conjunto de entrenamiento, devolviendo la re se han

encontrado (Juan Vicente Martínez Pérez, 2012).

1.3.4.5. Reconocimiento del movimiento

39

Dentro de los sistemas de detección del movimiento, los más desarrollados son los

que se encuentran enfocados en el movimiento de la mano y de los dedos. Se

pueden encontrar sistemas que permiten seleccionar objetos apuntando con el

dedo; escalar, trasladar, y rotar objetos virtuales; interactuar con un menú en 2D.

Las tecnologías utilizadas en esta categoría, al igual que pasaba en los sistemas

de seguimiento, se basan en el reconocimiento de imágenes por lo que tienen gran

cantidad de aspectos en común. Estos sistemas varían en gran medida

dependiendo de la parte del cuerpo utilizada para interaccionar. Así, podemos

encontrar sistemas basados en el seguimiento de la posición.

Otra forma basada en movimiento es la detección y seguimiento de la posición,

movimiento, y orientación de la cabeza. Esta técnica es parecida a la de detección

del movimiento de las manos y sus aplicaciones son también parecidas, desplazar

un cursor, moverse entre diferentes elementos de un menú, entre otros (Ariel,

2011).

Imagen N° 5: Reconocimiento basado en objetos

Fuente: Realidad Aumentada: una nueva lenta para ver el mundo (Ariel, 2011).

1.3.4.6. Reconocimiento de imágenes

El reconocimiento de imágenes es un proceso de gran importancia en el sistema

de realidad aumentada, ya que sin él, sería casi imposible detectar el entorno físico

sobre el que se desea ampliar la información. Consiste en extraer de las imágenes

que recibe el dispositivo del usuario la información necesaria para identificar el

escenario real.

40

Dentro de este tipo de técnica de identificación, en el mundo de la realidad

aumentada se pueden diferenciar claramente dos conjuntos de técnicas que son:

Reconocimiento de imágenes, que son el reconocimiento automático de

escenarios mediante técnicas de visión artificial.

Reconocimiento por marcadores específicos definidos y conocidos por el

sistema, método explicado en el apartado (Redondo, 2012).

1.3.4.7. Reconocimientos por posicionamiento

La identificación de escenarios mediante posicionamiento se realiza gracias a la

estimación en la posición y orientación del usuario. Esta información extra

proporciona una mayor precisión a la hora de especificar y capturar datos del

mundo real que rodea al usuario, en la mayoría de aplicaciones de realidad

aumentada para teléfonos móviles ésta suele ser la solución más extendida gracias

al uso del dispositivo GPS, el cual nos proporción la posición exacta en la que el

terminal se encuentra.

Layar: es una aplicación para Android que permite la visualización de información

digital sobre un entorno real en teléfonos móviles.

El funcionamiento del sistema se explica a continuación. El terminal muestra la

escena real mediante su cámara al usuario. Mediante el GPS del móvil, se envía a

un servidor la localización del usuario junto a la orientación extraída con la brújula

del mismo (Ariel, 2011).

41

Imagen N° 6: Reconocimiento por posicionamiento.

Fuente: Realidad Aumentada: una nueva lenta para ver el mundo (Ariel, 2011).

1.4. Promoción Turística

La Organización Mundial de Turismo ha elaborado una serie de “Recomendaciones

sobre estadísticas” adoptadas oficialmente por la Comisión de Estadísticas de las

Naciones Unidas en 1993.

Los aspectos más significativos de estas definiciones pueden resumirse así:

Turismo: actividades que realizan las personas durante sus viajes y

estancias en lugares distintos al de su entorno habitual, por un periodo de

tiempo consecutivo inferior a un año con fines de ocio, negocio y otros

motivos.

Turismo interno: el de los residentes de un mismo país dado que viajan

únicamente dentro de este mismo país.

Turismo receptor: el de los no residentes que viajan dentro del país dado.

Turismo emisor: el de los residentes del país dado que viajan a otro país.

Turismo internacional: se comprende de turismo emisor y receptor.

Gasto turístico: gasto total por razón de todo el consumo realizado por un

visitante o en nombre de un visitante durante su viaje.

Visitante internacional: toda persona que viaja, por un periodo no superior a

doce meses, a un país distinto de aquel en el que tiene su residencia

habitual, y cuyo motivo principal de visita no es el de ejercer una actividad

que se remunere en el país visitado.

Visitante interno: persona que reside en un país y que viaja, por una duración

no superior a 12 meses, a un lugar dentro del país pero distinto al de su

entorno habitual, y cuyo motivo principal de la visita no es ejercer una

actividad que se remunere en el lugar visitado.

Visitante que pernocta: Visitante que permanece en un medio de alojamiento

colectivo o privado en el lugar visitado una noche por lo menos.

42

Visitante del día: Visitante que no pernocta en ningún medio de alojamiento

colectivo o privado en el lugar visitado (Marín, 2010).

1.4.1. Importancia de turismo

“El turismo se ha convertido en uno de los sectores más importantes del mundo, y

ha venido creciendo en forma interrumpida a una tasa anual de 4% a 5% durante

la segunda mitad del siglo XX, en 1995 el turismo generó a escala mundial un total

estimado bruto de 3.4 billones de dólares americanos y aportó el 10.9% del

producto interno bruto mundial, creando así unos 212 millones de puestos de

trabajo y produciendo 637 mil millones de dólares en ingresos tributarios”.

El turismo es ya una actividad importante en muchos países grandes y contribuye

entre un 5% y un 10% al producto interno bruto nacional, en algunos países

pequeños, especialmente países insulares del Caribe, Mediterráneo, Pacífico y

Océano Índico, el turismo representa el 20 al 25% del producto interno bruto. En

muchos lugares donde el turismo constituye un sector menor, se está expandiendo

rápidamente y adquirirá mayor importancia en el futuro.

La mayoría de las regiones del mundo, así como en muchos países y muchas áreas

dentro de esos países, todavía están lejos de haber realizado todo su potencial de

desarrollo turístico (Marín, 2010).

1.4.2. Turismo sostenible

El turismo sostenible es un concepto de la gestión turística que anti-cipa y previene

los problemas que pueden surgir cuando se sobrepasa la capacidad de acogida de

determinada área geográfica. Esto se lleva a cabo en la práctica mediante una

evaluación de impacto medioambiental (EIM), que generalmente consta de las

siguientes fases:

Clasificación del medio social, político, físico y económico.

Tendencias que hay que tener en cuenta en el proyecto.

Metas y objetivos que se pretenden alcanzar.

43

Examen de las posibles alternativas para alcanzar los objetivos.

Selección de las mejores alternativas.

Planificación de la estrategia de implantación.

Implantación.

Evaluación.

Una de las actividades turísticas con mayor crecimiento del sector y representa muy

bien el concepto de turismo sostenible. De hecho, la sostenibilidad ocurre cuando

el gobierno y las empresas cooperan al planificar y endurecer políticas de

conservación (Philip Kotler, 2011).

1.4.3. Tics en el turismo

La aplicación de las tecnologías en el sector turístico ha tenido una evolución

acorde con las etapas de informatización de la sociedad, y la industria turística

intensiva en información utiliza la informática en una primera fase (años 60 y 70)

para automatizar la gestión de los procesos de datos que requerían de un gran

volumen de mano de obra. La aparición de los microprocesadores y del ordenador

personal a partir de los años 80, además de facilitar la gestión crea la base de

millones de usuarios que en una tercera etapa, la de la conectividad, pueden

convertirse en consumidores y clientes potenciales (Corréa, 2016).

Lei y Law (2015) aclaran que las experiencias de viaje y la alimentación en los viajes

son compartidas por medio de contenidos variados como textos, fotos y videos en

sitios de internet y redes sociales. Esta información generada por los usuarios (User

-Generated Content- UGC) influye en la toma de decisiones de los futuros usuarios

del servicio (Corréa, 2016).

Otro avance de las TICs que impacta la actividad turística es el rápido y constante

crecimiento de los dispositivos móviles (smartphonesy tabletas). Ho et al. (2015)

explican que el desarrollo de estos dispositivos ha cambiado el comportamiento de

búsqueda de información turística. Gotardiet al. (2015) afirman que los viajeros de

la Generación Y (Millennials) utilizan smartphones para planear su viaje de manera

44

espontánea, sacar fotos y compartirlas en diferentes plataformas de medios

sociales (Corréa, 2016).

Actualmente con el auge de teléfonos inteligentes, este desarrollo tecnológico

puede ser utilizado para realizar innovaciones en cuanto a la difusión de

información turística, desde la visibilidad de un portal web en un dispositivo móvil

hasta la utilización de las cada vez más útiles intuitivas y atractivas apps que

propician el cruce de los entornos actuales con una especial predisposición del

usuario a probarlas, interiorizarlas e incorporarlas en sus costumbres de

comunicación y obtención de información (Corréa, 2016).

1.4.4. Conclusión parcial del capitulo

Android es un sistema operativo para teléfonos móviles, la característica más

relevante es que está basado en Linux, con sus grandes ventajas se ser libre,

gratuito y multiplataforma, haciéndolo llamativo para el desarrollo de aplicaciones,

se ha convertido en el central sistema operativo usado por la telefonía celular.

Unity es una herramienta para el desarrollo de videos juegos, realidad aumentada

y realidad virtual. Unity 3D es una herramienta que nos ayuda a desarrollar

videojuegos para diversas plataformas mediante un editorial manager y scripting

para crear videojuegos con un acabado profesional. Esta herramienta está

accesible al público en diferentes versiones, gratuita y profesional, cada cual con

sus ventajas y limitaciones, evidentemente la más completa es la profesional, Unity

está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X,

Linux.

El poder de combinar la realidad con lo virtual, es posible gracias a la Realidad

Aumentada, tomando este concepto se han desarrollado varias aplicaciones

móviles dirigidas a varios sectores, como la educación, marketing, turismo, entre

otros. Existen de igual forma librerías que pueden ser usadas para la realización de

estas aplicaciones.

45

En la actualidad existen varias opciones para desarrollar y probar aplicaciones

Android, en el desarrollo de esta tesis se optó por usar Unity y SDK Android, debido

a la utilidad que presenta, a la gran gama de herramientas con la que cuenta, la

facilidad de probar las aplicaciones.

Uno de los TIC's en la área turístico es la necesidad en varias empresas de

actualizarse en la implementación de procesos para sacar provecho del avance

tecnológico que hay hoy en día, el utilizar nuevas formas para su promoción o

difusión de información turística hará la diferencia en el momento de promocionar

informaciones turísticas.

46

CAPITULO II

2. MARCO METODOLÓGICO

2.1. Caracterización del Sector

Pelileo se encuentra ubicado en el centro del Ecuador, a 150 km/2:30 de Quito, a

25 minutos de Baños, en la Ruta de los Volcanes, y en la puerta de entrada a la

amazonia. Pelileo fue fundado por Antonio Clavijo en el año de 1570. Años después

fue destruido por el terremoto de 1797, por lo que fue fundado por el Corregidor de

Ambato, Don Bernardo Darquea. Más tarde, el 22 de julio de 1860, Pelileo fue

elevado a cantón.

La zona en donde hoy se encuentra Pelileo así como otras de la provincia de

Tungurahua, estaba poblada antes de la llegada de los conquistadores por los

panzaleos; quienes poblaron Tungurahua y Cotopaxi, llegando hasta Carchi.

Posee una de las culturas étnicas mejor conservada del Ecuador (Salasaka), una

zona agropecuaria destacada, la más grande producción de Jeans en el Ecuador,

muebles de calidad, el Segundo Mejor Hornado del mundo, gente amable, una

ciudad 100% segura y 35 motivos para visitarla.

El 5 de agosto de 1949, Pelileo fue totalmente destruido por un terremoto.

Aproximadamente 3.000 personas murieron dentro de los límites del cantón, la

mayor parte atrapadas en las ruinas de la ciudad. La única estructura todavía es

visible de la antigua urbe es un pilar de roca, que fue una vez parte de la Iglesia

focal de Pelileo. Una nueva ciudad se tuvo que reconstruir en una localidad cercana

conocida hoy como Pelileo Nuevo. Hoy es posible visitar tanto Pelileo Grande, el

sitio de la ciudad antigua, hoy una parroquia del cantón; y Pelileo Nuevo.

2.2. Proceso Metodológico

47

El marco metodológico está constituido por métodos, técnicas, procedimientos e

instrumentos que se emplearan en la ejecución del proyecto de investigación y así

dar una respuesta al problema de la presente investigación que se pretende

analizar.

Se utilizó la modalidad Cuantitativa y Cualitativa significan mucho más que una

técnica específica para la recolección de datos. Es por eso que los métodos

cuantitativos han sido desarrollados, as directamente para la tarea de verificar o de

confirmar teorías y que en gran medida, los métodos cuantitativos fueron

deliberadamente desarrollados para la tarea de descubrir o de generar teoría. Es

por esta razón que cada método es asociado con estas distintas posiciones

paradigmáticas.

2.2.1. Modalidad de investigación

2.2.1.1. Cualitativa

El presente investigación estuvo regida bajo la metodología cualitativa, en esta se

analizará las diferentes librerías open source para el desarrollo de la aplicación de

realidad aumentada en Smartphone que tengan Android como sistema operativo,

pretendiendo crear la base para un nuevo recurso en el desarrollo del turismo en la

ciudad de Pelileo.

2.2.1.2. Cuantitativa

Debido a que está encaminando a la justificación de la hipótesis propuesta, a través

de la búsqueda de los orígenes y de las explicaciones de las aplicaciones móviles

en el proceso de realidad aumentada. Este prototipo inmunizara técnicas que

aprueben la medición controlada y exacta para la obtención de los resultados.

2.2.2. Tipos de investigación

48

Se aplicó la investigación exploratoria, pues se analizará todos los antecedentes de

la información turística de la ciudad de Pelileo, para proponer una forma innovadora

de difusión de esta información, la utilización de realidad aumentada no ha sido

abordada en el ámbito turístico en la ciudad de Pelileo, por lo tanto se creará una

base para futuros proyectos en éste ámbito, así como una familiarización con este

tema.

De campo: Debido a que la investigación se ejecutara en la misma zona de los

hechos y se pone en ocuparse directamente con los miembro del departamento de

turismo en la ciudad de Pelileo.

Por la naturaleza: Es una exploración de faena porque se orienta a expresar

conclusiones, y originar cambios con la cooperación activa de todos los

involucrados en el proceso.

Bibliográfica: Debido a que se busca en diferentes fuentes, medios y teorías que

nos ayudan a encontrar respuestas practicas a lo que estamos investigando.

2.2.3. Métodos, técnicas e instrumentos

Histórico lógico

En esta investigación se aplicó el método Histórico Lógico, con el objetivo de

conocer la cantidad y forma de difusión de la información de los centros turísticas

de la ciudad de Pelileo, se pueda obtener detalles de la lógica de su desarrollo y

elementos principales incidieron en los cambios que surgieron a lo largo de la última

década.

Inducción Deducción

49

Los métodos de inducción deducción serán los últimos para el análisis de impacto

recordatorio que causar la aplicación a desarrollar. Información que será

recolectada bajo la evaluación de un experto.

Técnicas de Investigación

Entrevista

La entrevista se realizó al Ing. Enrique Romero Mayorga Morales, coordinador del

Ministerio de Turismo Zona 3, ubicado en la ciudad de Pelileo, con el objetivo de

conocer detalles sobre la información turística que existe en la ciudad de Pelileo,

como de la forma de difusión de la misma, y si ha existido un cambio en la última

década. De igual se utilizará esta técnica, para la evaluación, conclusión de la

aplicación desarrollada.

Encuestas

La encuesta se aplicó a los turistas que visita para obtener la información de cómo

se difunde la información de centros turística.

2.2.4. Población y muestra

Para esta investigación, se ha tomado en cuenta dos tipos de población, los turistas

de la ciudad de Pelileo, y el personal que labora dentro del departamento de

turismo.

Para los turistas que visitan la ciudad de Pelileo, se ha tomado en cuenta una

población aproximada, de las entradas de extranjeros a nivel nacional, realizando

una estimación tomando en cuenta el completo de turistas arribados a Ecuador por

provincias en el año 2016, se dio como resultado un ingreso de aproximadamente

2200 Turistas.

50

ESTRATO UNIDAD DE ANÁLISIS NUMERO

Coordinador de

turismo

Personal que labora en el

ministerio de turismo

1

Turistas Turista que visita la ciudad de

Pelileo anualmente

2200

Tabla N° 1: Población

Fuente: La Investigación

Para conocer el número de la población a aplicar la encuesta es necesario calcula

la muestra ya que el universo no es manejable por la cantidad de turistas.

Formula:

𝑛 =𝑘2tqN

𝐸2(𝑁 − 1) + 𝐾2𝑡𝑞

En donde

K= es la contante que equivale a 2.96

N= total de la oblación 2200

T= probabilidad de que el evento ocurra 0.30

Q= probabilidad de que el evento no ocurra 0.70

E= erro muestra 0.10

𝑛 =(2.96)2(0.30)(0.70)(2200)

(0.10)2(2200 − 1) + (2.96)2(0.30)(0.70)

𝑛 =4047.8592

22.839936

𝑛 = 177

Se realizó una entrevista al personal que desempeña específicamente en la área

de turismo de la ciudad de Pelileo y por ende se realizó un encuesta a los turistas

que visita la ciudad de Pelileo.

51

2.2.5. Análisis e implementación de resultado

2.2.5.1. Encuestas

Encuesta de Turistas

Se aplicó una encuesta a turistas que visitaban los centros turísticos de la ciudad

de Pelileo de la cual se puede obtener los siguientes resultados.

Pregunta 1.

¿Utilizaría usted, una aplicación móvil para obtener información de los lugares

turísticos que visita?

Detalles Frecuencia Porcentaje

Si 140 79,1%

No 37 20,9%

Total 177 100,0%

Tabla N° 2: Pregunta número uno

Fuente: La Investigación

Imagen N° 7: Pregunta número uno

Fuente: La Encuesta

52

Análisis e Interpretación: Se puede observar que la mayoría de turistas

encuestados si utilizarían una aplicación móvil para obtener información de los

lugares turísticos que visitan en la ciudad de Pelileo.

Pregunta 2.

¿Su teléfono celular es un Smartphone?

Detalle Frecuencia Porcentaje

Si 137 77,4%

No 40 22,6%

Total 177 100,0%

Tabla N° 3: Pregunta número uno

Fuente: La Investigación

Imagen N° 8: Pregunta número dos

Fuente: La Encuesta

Análisis e Interpretación: Se puede mostrar que la mayoría de turistas

encuestados utilizan un Smartphone, es decir existe la facilidad tecnológica para

este proyecto.

53

Pregunta 3.

¿Qué Sistema Operativo que utiliza su Smartphone?

Detalle Frecuencia Porcentaje

Android 172 97,2%

IOS 4 2,3%

Windows Phone 1 ,6%

Total 177 100,0%

Tabla N° 4: Pregunta número uno

Fuente: La Investigación

Imagen N° 9: Pregunta número tres

Fuente: La Encuesta

Análisis e Interpretación: Se puede mostrar que la mayoría de turistas

encuestados tienen un Smartphone que utiliza el sistema operativo Android.

54

Pregunta 4.

¿Ha obtenido usted información de la historia, cultura o algún dato relevante, de

centros turísticos que usted está visitando?

Tabla N° 5: Pregunta número uno

Fuente: La Investigación

Imagen N° 10: Pregunta número cuatro

Fuente: La Encuesta

Análisis e Interpretación: Se puede observar que la menor parte de los

encuestados han obtenido información de los centros turísticos que estaban

visitando en ese momento, por lo tanto un gran porcentaje de turistas no reciben

datos relevantes del mismo.

Detalles Frecuencia Porcentaje

Si 86 48,6%

No 91 51,4%

Total 177 100,0%

55

Pregunta 5.

¿Cómo calificaría usted la forma de difusión de información turística de la ciudad

de Pelileo?

Detalle Frecuencia Porcentaje

Buena 81 45,8%

Mala 47 26,6%

Regular 33 18,6%

Muy Buena 16 9,0%

Total 177 100,0%

Tabla N° 6: Pregunta número uno

Fuente: La Investigación

Imagen N° 11: Pregunta número cinco

Fuente: La Encuesta

Análisis e Interpretación: Se puede analizar que 45% turistas encuestados

consideran como buena la forma de difusión de la información, a de más se

observar que 26%de turistas califica como mala, 18% como regular normal de la

defunción de información, lo cual nos indica que existe una inconformidad en los

turistas que visitan los centros turísticos que se encuentra en la ciudad de Pelileo,

con la información que recibe.

56

Pregunta 6.

¿Ha accedido a información turística de los lugares que ha visitado en la ciudad de

Pelileo?

Detalles Frecuencia Porcentaje

Si 67 37,9%

No 110 62,1%

Total 177 100,0%

Tabla N° 7: Pregunta número uno

Fuente: La Investigación

Imagen N° 12: Pregunta número seis

Fuente: La Encuesta

Análisis e Interpretación: Se puede mostrar que la mayoría de turistas

encuestados no ha acecido a información turísticas de los lugares que visitan en la

ciudad de Pelileo, y por ende nos manifiesta que la información está siendo

receptado únicamente en una parte de los turista encuestado.

57

Pregunta 7.

¿Le gustaría obtener información (histórica, social, datos relevantes) en su

Smartphone de los lugares turísticos del cantón Pelileo?

Detalle Frecuencia Porcentaje

Si 177 100,0%

Tabla N° 8: Pregunta número uno

Fuente: La Investigación

Imagen N° 13: Pregunta número uno

Fuente: La Encuesta

Análisis e Interpretación: Se puede mostrar que el cien por ciento de los turistas

encuestados le gusta obtener información histórica, social, datos relevantes en su

teléfono inteligente de los centros turísticos de la ciudad de Pelileo.

58

Una vez aplicado la entrevista al encargado del departamento de turismo en la

ciudad de Pelileo de la cual se puede obtener los siguientes resultados.

2.2.5.2. Entrevista

Se aplicó una entrevista al Ing. Enrique Romero Mayorga Morales, Coordinador del

departamento de Turismo Zona 3, de la cual se obtuvo las siguientes conclusiones:

Pregunta 1. ¿Cree usted que la forma real de difusión de información turística de

la ciudad de Pelileo es la más adecuada?

Respuesta

No Porque la gente no conoce las nuevos herramientas tecnológicas

Pregunta 2.- ¿Sabe usted que existe proyecto local para impulsar el turismo en la

ciudad de Pelileo?

Respuesta

Si Porque nos hace falta proyectos de geoparque de volcán Tungurahua

Pregunta 3.- ¿Cree usted que los turistas utilizan dispositivos inteligentes

(Smartphone, Tablet) en sus viajes?

Respuesta

Si Porque esa es la tendencia

Pregunta 4.- ¿Conoce usted si Existen recursos económicos para la difusión de

información turística de la ciudad de Pelileo?

Respuesta

59

Si Porque si conozco que la gestiona desde la ONEA publica pero son insuficientes

para la defunción de la información turísticas.

Pregunta 5.- ¿Apoyaría la iniciativa de la creación de un proyecto de información

turística virtual, que utilice dispositivo inteligente?

Respuesta

Si Porque esa es a tendencias

Análisis de entrevista

En la entrevista se pudo notar que la disfunción de información de los centros

turísticos de la ciudad de Pelileo, es importante implementar tecnologías que

pueden brindar información más auténtica, que nos brinda mejores servicios a la

ciudadanía, y así la utilización de dispositivos inteligentes en el área de turismo. Al

respecto de desarrollo de proyectos se manifiesto que un proyecto novedoso con

la realidad aumentada como la disfunción de la información de los centros turísticos

del sector de Pelileo.

La información turística se difunde por medio de videos, web, publicidad tradicional.

Se manifestó que en los últimos años de gobierno nacional se ha dado mayor apoyo

al desarrollo del turismo, casos puntuales como el disponer feriados largos, mejorar

las carreteras, apoyar a su difusión con presupuesto para ello.

Con la descentralización del municipio en aspectos turísticos, se ha mejorado la

difusión turística en nuestra provincia. En el presente se cuenta con material

publicitario como mapas de la ciudad de Pelileo, folletos, revistas, videos, que son

distribuir en lugares estratégicos.

Al respecto del desarrollo de nuevos proyectos para el área turístico, se manifestó

que el encargado es el Departamento de Proyectos Coordinación Zonal, y como

proyectos locales e innovadores para impulsar el turismo en la ciudad de Pelileo

60

se mencionó la creación de los CTC Centros de Turismo Comunitario, y la

señalización turística.

En cuanto a la información turística de los centros turísticos de la ciudad de Pelileo,

se indicó que el departamento de turismo es el encargado de la recolección de esta,

y su difusión lo hace el Ministerio de Turismo, mediante publicidad impresa y

mediante la página web.

Se indicó que la implementación de la tecnología en el segmento turístico, es

importante pues con esta se puede brindar información más real, y es necesario

utilizar todas las herramientas que el desarrollo tecnológico nos brinda para dar un

mejor servicio a la ciudadanía.

2.3. Propuesta del investigación

Tomando en cuenta las encuestas entrevistas que se realizó en el departamento

de turismo Zona 3, y a los turistas que visitan en la ciudad de Pelileo, cabe recalcar

que existe una necesidad de mejorar la defunción de la información turística de los

centros turísticos que se encuentra en la ciudad de Pelileo.

El uso de los teléfonos inteligentes, se ha popularizado de la gran manera en los

últimos años, y por ende se han convertido en una herramienta esencial para las

personas que gustan del turismo, aprovechando los recursos tecnológicos que

posees los celulares inteligentes, se plantea el desarrollo de una aplicación de la

Realidad Aumentada para la defunción de la información turística de los lugares

turísticos que se encuentra alrededor de la ciudad de Pelileo.

La aplicación utiliza las librerías open source, evitándose el pago para este

desarrollo. Estas realizada para que funcione en Android, sistema operativo más

común.

El uso de la aplicación de Estrategia Tecnológica es más sencilla, pudiendo así ser

empleado por cualquier persona que tenga experiencia con el uso de un teléfono

inteligente. La información turísticas se presenta en forma novedosa y llamativa,

61

con el desarrollo de esta aplicación se aprovecha los avances tecnológicos en una

zona poco explotado.

2.4. Conclusión parcial del capitulo

Los turistas que visitan la ciudad de Pelileo, consideran que es necesario una

mejora en la forma de la difusión de la información tanto de los sectores turísticos

que se encuentran a los alrededores de la ciudad de Pelileo, así como para obtener

información social e histórica de los lugares turísticos que se encuentran visitando.

Los dispositivos inteligente, han sido acogidos por la gran mayoría de personas,

creando una gran apertura para el desarrollo de aplicaciones en varios campos,

siendo el turismo uno de los más atractivos por sus facilidades. Se pudo notar el

desconocimiento de información importante como los nombres de los sectores

turísticos que se encuentran en la ciudad de Pelileo, encontrándose la necesidad

de crear una forma de difusión de información.

El desarrollo de una aplicación usando tecnologías innovadoras, puede solventar

el problema presentado en la zona.

62

CAPITULO III

3. MARCO PROPOSITIVO

3.1. Tema

Realidad Aumentada para la Promoción Turística del Cantón Pelileo

3.2. Objetivo

Desarrollar una Aplicación de Realidad Aumentada (RA) para la promoción turística

del cantón "San Pedro de Pelileo".

Específicos

Analizar los requerimientos para el desarrollo de la aplicación.

Realizar un análisis basado en la metodología propuesta para el desarrollo

del portal web.

Realizar pruebas de la aplicación.

3.3. Desarrollo de la Propuesta

La propuesta consiste en la elaboración de una aplicación de Realidad Aumentada

la cual integra funciones principales como ingreso de información, reconocimientos

de imágenes. La propuesta planeada como solución al problema descrito en el

capítulo inicial, consiste en implementación de una aplicación de Realidad

Aumentada, esta aplicación ha sido elaborada en base a los siguientes pasos.

3.3.1. Definición de la metodología

Para el desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada se ha tomado como

base la metodología de desarrollo Ágil ICONIX, la cual es una metodología que

puede controlar actividades y procesos que se requieren en el desarrollo de

aplicación ya que se encuentra en medio camino entre RUP (Rational Unified

63

Process) y Xp (eXtreme Programming) en la simplicidad de XP y la utilización de

modelado UML de RUP para la diversa frase del proyecto, siendo sus principales

características: Interativo-incremental, permite trazabilidad, y manejar un UML

dinámica (Oliva, 2010).

Durante el desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada, y por tratarse de un

proyecto de turismo se simplificó a máximo la documentación, dejando solo aquella

documentación realmente trascendente para el proyecto sin perder la esencia de la

metodología ICONIX, y los esfuerzos se centraron mayormente en el desarrollo de

la aplicación de estrategia tecnológica.

Este tipo de metodología es utilizada para la ingeniería de software que implica un

proceso eficiente y de calidad para obtener una solución informática estable. En

esta aplicación se puede determinar las respectivas tareas y artefactos para cada

fase del método ICONIX.

Se le considera como un método Iterativo-incremental, pues maneja trazabilidad, y

usa una UML dinámica. Además de su facilidad al usar fases continúas. En esta

aplicación se puede determinar las respectivas tareas y artefactos para cada fase

del método ICONIX (Oliva, 2010).

3.3.1.1. Faces de la metodología ICONIX

La fase que se implementó de la tecnología en la estrategia tecnológica sobre

atractivos turísticos de la región 3 del ecuador con realidad aumentada de

reconocimiento de marcas de imagen:

Análisis del requisito

Tareas:

Levantamiento de requisitos funcionales y no funcionales de la aplicación.

Determinar objetivos y necesidad de la aplicación.

Determinar casos de uso con sus respectivos actores.

64

Artefactos:

Especificación de requerimientos de la aplicación.

Diagrama de clases.

Modelo lógico.

Modelo físico.

Diccionario de base de datos.

Modelo de navegación.

Análisis y Diseño Preliminar

Tareas:

Verificación que el diseño satisfaga todas los requisitos encontrados.

Artefactos:

Especificación de caso de uso.

Diseño

Tareas:

Identificar los componentes de la aplicación.

Especificar el comportamiento utilizado un diagrama de secuencia.

Artefactos:

Diagrama de secuencia.

Diagrama de clases.

Pruebas

65

Tareas:

Realizar la codificación necesaria.

Realizar las diferentes pruebas de navegación.

Artefacto:

Codificación.

Implementación

Tareas:

Realizar la codificación necesaria.

Realizar los diferentes resultados en las pruebas realizadas.

Artefacto:

Codificación.

Caso de pruebas.

3.3.2. Análisis de requisitos

Análisis de requisito es la parte central de cualquier metodología de desarrollo,

siendo especialmente importante la opinión del usuario y los diversos artefactos

utilizados para recolección e interpretación de los mismos, determinando que es lo

que necesita el usuario en la aplicación.

3.3.2.1. Especificación de requerimiento

Dentro de los requisitos funcionales de la aplicación web se puede mencionar:

66

Identificación del

requerimiento:

RF01

Nombre del

requerimiento:

Registro de usuario.

Características: Los usuarios deben registrarse para ingresar a cualquier

parte de la aplicación.

Descripción del

requerimiento:

Formulario donde el usuario ingresara su información

individual, con la que el sistema creara un perfil del

mismo, dándole acceso a los servicios que su perfil le

brinde.

Prioridad del requerimiento:

Alta

Tabla N° 9: Requerimientos funcionales de la aplicación web

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Identificación del

requerimiento:

RF02

Nombre del

requerimiento:

Autentificación del Administrador.

Características: El administrador del portal web se debe identificar

para acceder a cualquier parte del sitio web.

Descripción del

requerimiento:

Una vez que el administrador se ha registrado en

el sistema, tendrá que ingresar al mismo por

medio de una interfaz donde ingresara su nombre

de usuario y contraseña.

Prioridad del requerimiento:

Alta

Tabla N° 10: Requerimientos funcionales de la aplicación web

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Identificación del

requerimiento:

RF03

67

Nombre del

requerimiento:

Administración de perfil de usuarios.

Características: El sistema ofrece al usuario actualizar sus datos de

acuerdo a sus necesidades.

Descripción del

requerimiento:

El usuario registrado en el sitio web podrá

administrar su perfil, actualizar los datos,

cambiando su imagen en el sitio web, entre otros.

Prioridad del requerimiento:

Alta

Tabla N° 11: Requerimientos funcionales de la aplicación web

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Identificación del

requerimiento:

RF04

Nombre del

requerimiento:

Administración de contenidos.

Características: El administrador podrá crear, actualizar y eliminar

los contenidos de cada sección los cuales serán

publicados en el sitio.

Descripción del

requerimiento:

En el sitio, las opciones de administración de cada

sección variaran en relación a su contenido.

Dichos contenidos serán:

Calendario de eventos.

Noticias.

Atractivos turísticos.

Prioridad del requerimiento:

Alta

Tabla N° 12: Requerimientos funcionales de la aplicación web

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Dentro de los requisitos funcionales de la Realidad Aumentada se puede mencionar

68

Identificación del

requerimiento:

RF05

Nombre del

requerimiento:

Ayuda para configurar la aplicación para que

funcione con Realidad Aumentada

Características: La aplicación deberá tener una configurar para su

respectiva funcionalidad de la realidad aumentada.

Descripción del

requerimiento:

La aplicación tendrá una guía que permita

configurar el dispositivo con el menor esfuerzo

posible.

Prioridad del requerimiento:

Alta

Tabla N° 13: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Identificación del

requerimiento:

RF06

Nombre del

requerimiento:

Reconocimiento de marcas.

Características: Los usuarios deberán apuntar la cámara en el sitio

correcto.

Descripción del

requerimiento:

La aplicación debe reconocer la imagen a la que el

dispositivo móvil está enfocando, como marca de la

misma, para que sea desplegada la parte virtual.

Prioridad del requerimiento:

Alta

Tabla N° 14: Requerimientos funcionales de Realidad Aumentada

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Identificación del

requerimiento:

RF07

Nombre del Desplegar información virtual.

69

requerimiento:

Características: Los usuarios deberán apuntar en la imagen

autentico.

Descripción del

requerimiento:

La aplicación debe mostrar la información virtual

con la imagen autentico que está siendo enfocada

por la cámara del dispositivo móvil. Obteniendo así

una coexistencia entre lo real y lo imaginario

cumpliendo con el objetivo de la aplicación.

Prioridad del requerimiento:

Alta

Tabla N° 15: Requerimientos funcionales Realidad Aumentada

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Dentro de los requisitos no funcionales se puede mencionar

Identificación del

requerimiento:

RNF01

Nombre del

requerimiento:

Interfaz de la Aplicación.

Características: La aplicación presentara al usuario una interfaz

sencilla para que sea de fácil manejo para los

usuarios de la aplicación.

Descripción del

requerimiento:

La aplicación debe tener una interfaz sencilla y al

mismo tiempo de fácil manejo.

Prioridad del requerimiento:

Alta

Tabla N° 16: Requerimientos no funcionales

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Identificación del

requerimiento:

RNF02

Nombre del Ayuda en el uso de la aplicación.

70

requerimiento:

Características: La interfaz del usuario deberá presentar un sistema de

ayuda para que los mismos usuarios del sistema se les

faciliten el trabajo en cuanto al manejo de la aplicación.

Descripción del

requerimiento:

La interfaz debe ser complementada con un sistema de

ayuda (Se pude dar el caso que la aplicación recaiga

en manos de persona con poca experiencia en el

manejo de aplicaciones informáticas).

Prioridad del requerimiento:

Alta

Tabla N° 17: Requerimientos no funcionales

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Identificación del

requerimiento:

RNF03

Nombre del

requerimiento:

Ayuda para la instalación de la Aplicación

Características: La aplicación deberá tener un manual de instalación y

de usuario para facilitar el mantenimiento que será

realizado por el administrador.

Descripción del

requerimiento:

La aplicación tendrá una documentación fácilmente

actualizable que permita realizar operaciones con el

menor esfuerzo posible.

Prioridad del requerimiento:

Alta

Tabla N° 18: Requerimientos no funcionales

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

3.3.2.2. Diagrama de clases

Diagrama de clases de la página web

71

Imagen N° 14: Diagrama de clases de la página web

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Diagrama de clases de la Realidad Aumentada

Imagen N° 15: Diagrama de clases de Realidad Aumentada

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

72

3.3.2.3. Modelo lógico de la Base de Datos

Imagen N° 16: Modelo lógico de la Base de Datos

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

3.3.2.4. Modelo físico de la Base de Datos

Imagen N° 17: Modelo físico de la Base de Datos

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

73

3.3.2.5. Diccionario de base de datos

Tabla Descripción

Usuario Tabla donde se va almacenar los Usuarios que van a

utilizar el portal.

Rol Tabla donde se va almacenar el Rol que puede tener

cada Usuario.

Información Tabla donde se va almacenar las informaciones la ciudad

de Pelileo.

Ubicación Tabla donde se va almacenar la ubicación de la ciudad

de Pelileo.

Lugares turísticos Tabla donde se va almacenar los lugares turísticos de la

ciudad de Pelileo.

Gastronomía Tabla donde se va almacenar la gastronomía de la

ciudad de Pelileo.

Platos típicos Tabla donde se va almacenar los platos típicos de la

ciudad de Pelileo.

Servicio Tabla donde se va almacenar l0s servicios que brinda la

ciudad de Pelileo.

Que hacer Tabla donde se va almacenar que hacer de la ciudad de

Pelileo.

Eventos Tabla donde se va almacenar el evento de la ciudad de

Pelileo.

Noticia Tabla donde se va almacenar las noticias de la ciudad de

Pelileo.

Tabla N° 19: Diccionario de Base de Datos

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

74

Tabla Campos Tipo de

datos

Claves

Usuario id_usuario

Descripción

id_rol

Fecha_creacion

Usuario_creacion

Fecha_modificacion

Usuario_modificacion

Estado

Int

varchar(100)

int

date

varchar(30)

date

varchar(30)

char(1)

PK

FK

Rol id_rol

Descripcion

Fecha_creacion

Usuario_creacion

Fecha_modificacion

Usuario_modificacion

Estado

int

varchar(100)

date

varchar(30)

date

varchar(30)

char(1)

PK

Información Id_informacion

Descripcion

Fecha_creacion

Usuario_creacion

Fecha_modificacion

Usuario_modificacion

Estado

int

varchar(100)

date

varchar(30)

date

varchar(30)

char(1)

PK

Ubicación Id_ubicacion

Descripcion

Id_informacion

Fecha_creacion

Usuario_creacion

Fecha_modificacion

Usuario_modificacion

int

varchar(100)

int

date

varchar(30)

date

varchar(30)

PK

FK

75

Lugares turísticos id_lugar

Descripcion

Id_informacion

Fecha_creacion

Usuario_creacion

Fecha_modificacion

Fecha_modificacion

int

varchar(100)

int

date

varchar(30)

date

varchar(30)

PK

FK

Gastronomía id_gastronomia

Descripcion

Id_informacion

Fecha_creacion

Usuario_creacion

Fecha_modificacion

Usuario_modificacion

int

varchar(100)

int

date

varchar(30)

date

varchar(30)

PK

FK

Platos típicos id_platos_tipicos

Descripcion

id_gastronomia

Fecha_creacion

Usuario_creacion

Fecha_modificacion

Usuario_modificacion

int

varchar(100)

int

date

varchar(30)

date

varchar(30)

PK

FK

Servicio id_Servicio

Descripcion

Id_informacion

Fecha_creacion

Usuario_creacion

Fecha_modificacion

Usuario_modificacion

int

varchar(100)

int

date

varchar(30)

date

varchar(30)

PK

FK

76

Que hacer id_quehacer

Descripcion

id_Servicio

Fecha_creacion

Usuario_creacion

Fecha_modificacion

Usuario_modificacion

int

varchar(100)

int

date

varchar(30)

date

varchar(30)

PK

FK

Eventos id_eventos

Descripcion

id_quehacer

Fecha_creacion

Usuario_creacion

Fecha_modificacion

Usuario_modificacion

Estado

int

varchar(100)

int

date

varchar(30)

date

varchar(30)

char(1)

PK

FK

Noticia id_noticia

Descripcion

id_Servicio

Fecha_creacion

Usuario_creacion

Fecha_modificacion

Usuario_modificacion

Estado

int

varchar(100)

int

date

varchar(30)

date

varchar(30)

char(1)

PK

FK

Tabla N° 20: Diccionario de Base de Datos

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

77

3.3.2.6. Mapa de navegación

Mapa de navegacion de la pagina web

Imagen N° 18: Mapa de navegación de la página web

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Mapa de navegacion de la Aplicación De Realidad Aumentada

Imagen N° 19: Mapa de navegación de la Realidad Aumentada

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

78

3.3.2.7. Diagrama de caso de uso

Imagen N° 20: Diagrama de Caso de Uso de Administrador

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Imagen N° 21: Diagrama de Caso de Uso del Usuario

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Imagen N° 22: Diagrama de Caso de Uso de General

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

79

Imagen N° 23: Diagrama de Caso de Uso Aplicación Móvil de Realidad Aumentada

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

3.3.3. Análisis y diseño preliminar

3.3.3.1. Descripción de casos de uso

Autentificar como administrador

Permite al usuario autentificar como administrador del sitio web.

Manejo:

1. Ingresar a la página web.

2. Ingresar el nombre y contraseña

Actualizar informaciones del portal web

Detallar el proceso de la modificación de información de atractivos turísticos y

gastronomía ya existentes de la página web.

Manejo:

1. Modifica los datos de los atractivos turísticos.

2. Muestra la pantalla con los filtros para presentación.

80

3. Muestra la pantalla de informaciones de los Atractivos turísticos y

gastronomía.

Ingresar nuevos lugares turísticos en el portal web

Detallar el proceso de ingreso de nuevos atractivos turísticos de la ciudad de

Pelileo desde la página web.

Manejo:

1. Accederá la página web.

2. Muestra la pantalla de lugares turísticos y gastronomía.

3. Ingresar los datos de los lugares turísticos y gastronomías nuevos.

Gestionar galería de fotos de centros turísticos

Detalla el proceso la gestión de galería de los atractivos turísticos desde la página

web.

Manejo:

1. Acceder a la página.

2. Muestra pantalla que tiene la opción de ingresar galería de fotos.

3. Ingresar fotos deseados de los lugares turísticos.

Verificar el contenido que tiene el portal web

Detalla el proceso que permite visualizar la vista previa del sitio web.

Manejo:

1. Acceder a la página web.

2. Mostrar la vita previa realizada del sitio web.

81

Agregar noticia en el portal web

Detalla el proceso de la agregar noticias nuevas en la porta web.

Manejo:

1. Acceder a la página web.

2. Muestra la pantalla de noticias para agregar nuevos noticias.

3. Mostrar la vita previa realizada del sitio web.

Ingresar a la página en búsqueda de información turística

Detallar la búsqueda de contenido de información turística en la página web.

Manejo:

1. Ingresar a la página web.

2. Busque los lugares turísticos de la ciudad de Pelileo.

Consultar información turística

Detallar el proceso de la consulta de los atractivos turísticos desde la página.

Manejo:

1. Acceder a la página web.

2. Muestra la información de los lugares turísticos.

Visualizar los eventos que se va a realizar

Detalla el proceso de visualización de los eventos de las festividades que se

celebrar.

Manejo:

82

1. Ingresar a la página web.

2. Dirigir al menú de la página que hacer y escoger la opción eventos.

Generar Escenario de la Realidad Aumentada

Permite identificar los lugares turísticos, que se dispusieron para desplegar la

información virtual utilizando la realidad aumentada.

Manejo:

1. Explorar la imagen de la vista capturada por la cámara.

2. Compara la imagen de la vista con las imágenes utilizadas con maracas.

3. Detectar la igualdad entre la imagen de la vista y la maraca.

Interactuar con la aplicación de realidad Aumentada

Mostrar información virtual

Permite despegar la información virtual dentro de la vista capturada por la cámara

del dispositivo inteligente, al detectar la respectiva maraca.

Manejo:

1. Seleccionar la información que se debe desplegar como realidad aumentada

para cada marca.

2. Desplegara la información seleccionada en la vista de la cámara del

dispositivo inteligente.

Cargar la realidad aumentada

Permite al usuario poder ingresar a la vista de la realidad aumentada, en los lugares

turísticos que se encuentran en la ciudad de Pelileo.

83

Manejo:

1. Iniciar la aplicación.

2. Llamará a la cámara para vista de realidad aumentada.

3. Apuntar la cámara hacia los puntos de interés de los lugares turísticos de la

ciudad de Pelileo.

3.3.4. Desarrollo

Se debe tomar en cuenta los siguientes pasos:

Imagen-Target: es la imagen destino que se utiliza para el Tracker, para el

reconocimiento de una imagen.

Target Manager: Para el desarrollara de la aplicación es necesario contar con un

archivo que contenga los imágenes (Target) que se debe reconocer como marcas

en la aplicación. Para la creación de la base de datos de target director se puede

ingresas a la página web de vuforia, y solicitar la creaciones Target Manager.

Tracker: Analiza la imagen de la cámara y detecta los target almacenado en el

Target Manager.

3.3.3.2. Proyecto de portal web

Para el desarrollo del sitio web, se creó el proyecto el diseño de las pantallas del

sitio web, mismo que se muestra a continuación y se refleja todas las opciones para

el usuario y para el desarrollador del proyecto.

84

Imagen N° 24: Entorno de desarrollo

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Imagen N° 25: Entorno de desarrollo

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

85

Imagen N° 26: Entorno de desarrollo

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

3.3.3.3. Proyecto Android

Para el desarrollo de la aplicación de realidad aumentada, se creó un proyecto

Android, en Unity.

Imagen N° 27: Entorno de desarrollo

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Imagen N° 28: Entorno de desarrollo

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

86

En el primer scripts, se encuentra con el siguiente código.

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

namespace Vuforia

{

/// <summary>

/// A custom handler that implements the ITrackableEventHandler interface.

/// </summary>

public class DefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour,

ITrackableEventHandler

{

/// <summary>

/// declaramos las variables /// </summary>

public Transform id;

public Transform Descripcion;

public Transform PanelDescription;

#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES

private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;

#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES

#region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS

void Start()

{

mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>();

if (mTrackableBehaviour)

{

mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);

}

}

87

#endregion // UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS

#region PUBLIC_METHODS

/// <summary>

/// Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the

/// tracking state changes.

/// </summary>

public void OnTrackableStateChanged(

TrackableBehaviour.Status previousStatus,

TrackableBehaviour.Status newStatus)

{

if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||

newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||

newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)

{

OnTrackingFound();

}

else

{

OnTrackingLost();

}

}

#endregion // PUBLIC_METHODS

#region PRIVATE_METHODS

private void OnTrackingFound()

{

Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(

true);

Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);

// Enable rendering:

foreach (Renderer component in rendererComponents)

88

{

component.enabled = true;

}

// Enable colliders:

foreach (Collider component in colliderComponents)

{

component.enabled = true;

}

Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found

");

}

private void OnTrackingLost()

{

Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(

true);

Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);

// Disable rendering:

foreach (Renderer component in rendererComponents)

{

component.enabled = false;

}

// Disable colliders:

foreach (Collider component in colliderComponents)

{

component.enabled = false;

}

Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");

//llamas las variables declaradas

id.GetComponent<Text> ().text = "???";

Descripcion.gameObject.SetActive(false);

PanelDescription.gameObject.SetActive(false);

89

}

#endregion // PRIVATE_METHODS

}

}

Para que la aplicación tenga acceso a la cámara del dispositivo móvil se realizó los

siguientes ajustes en Unity colocar ARCamera para que tenga acceso en el

dispositivo.

Imagen N° 29: Unity, entorno de desarrollo

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Para los reconocimientos de múltiples marcas, se debe secuencialmente seguir la

siguiente lógica:

Se debe descargar la base de datos creada en Vuforia y configurar en Unity de la

siguiente manera de cada imagen.

90

Seleccionamos la Data base

Imagen N° 30: Unity, entorno de desarrollo

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Y luego seleccionamos el Imagen Target

Imagen N° 31: Unity, entorno de desarrollo

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

En el segundo escripts de Target Data no permite crear la parte virtual de envió de

información a cada uno de los targets creado en vuforia

91

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

namespace Vuforia

{

public class datos : MonoBehaviour {

public Transform id;

public Transform Descripcion;

public Transform PanelDescription;

// acrualizacion de nuetro informacion del target

void Update()

{

StateManager sm = TrackerManager.Instance.GetStateManager();

IEnumerable<TrackableBehaviour> tbs = sm.GetActiveTrackableBehaviours();

foreach (TrackableBehaviour tb in tbs)

{

string name = tb.TrackableName;

ImageTarget it = tb.Trackable as ImageTarget;

Vector2 size = it.GetSize();

Debug.Log("Active image target:" + name + " -size: " + size.x + ", " + size.y);

//Deckaramos los objetos del target

id.GetComponent<Text>().text = name;

Descripcion.gameObject.SetActive(true);

PanelDescription.gameObject.SetActive(true);

//Envía el mensaje de cada uno de los objetos encontrados de Target

92

if(name == "llicakama10"){

Descripcion.GetComponent<Text>().text = "MERCADO ARTESANAL LLIKA

KAMA\nUbicado en la parroquia de Salasaka comunidad Llikakama.\nSe puede presenci

ar y ser parte de manifestaciones culturales tradicionales del pueblo Salasaka, como la p

ampamesa (comida comunitaria), danza tradicional, talleres artesanales, concursos en el

aboración de artesanías.\n\nHORARIO: Todos los dias de 08:00 a 19:00 \nCONTACTO:

Sr Eliceo Sisalema, Tel: 0988092205\nCOSTO: Artesanías desde 0,25$ en adelante a 80

$";

}

3.4. Pruebas

Para probar el funcionamiento del Portal web con todos los servicios que ofrece es

necesario realizar diversas pruebas que confirmen el buen funcionamiento del

portal web, de igual manera debemos realzar la pruebas de la aplicación de la

Realidad Aumentada para confirmar el buen funcionamiento de la aplicación.

Para el desarrollo y la implementación del Portal, Aplicación de Realidad

Aumentada es necesario probar todos los servicios que éste ofrece.

En una aplicación web se debe evaluar lo siguientes.

Se realizó la prueba del diseño que esté acorde a los requerimientos.

Se realizó las pruebas correspondientes a la interfaz gráfica de la aplicación,

con la funcionalidad en diferentes navegadores.

Las pruebas de interfaz gráfica permitiendo el funcionamiento en las

diferentes pantallas de móviles.

Las pruebas se realizaron en diferentes navegadores web tales como;

Mozilla Firefox, Google Chrome e Internet Explorer. El mismo que se ejecutó

en varios equipos con diferentes Sistemas Operativos y en diferentes

dispositivos móviles.

En una aplicación móvil se debe evaluar los siguientes:

93

Las combinaciones de texturas del color de la información virtual.

Se realizó la prueba del diseño que esté acorde y planeados.

Se realizó las pruebas correspondientes a la interfaz gráfica de la aplicación.

3.4.1. Prueba de navegadores

Para verificar que la aplicación posee la característica multiplataforma hemos

utilizado los diferentes navegadores de internet, de la gran variedad que existen,

tomado los más representativos navegadores más utilizados.

Google Chrome

Imagen N° 32: Prueba de navegador Google Chrome

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

El Portal web Se ejecuta con toda normalidad en el navegador Google Chrome, no

ha presentado ningun inconveniente.

Mozilla Firefox

94

Imagen N° 33: Prueba de navegador Mozilla Firefox

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

El Portal web Se ejecuta con toda normalidad en el navegador Mozilla Firefox, no

ha presentado ningun inconveniente.

Internet Explorer

Imagen N° 34: Prueba de navegador Internet Explore

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

El Portal web Se ejecuta con toda normalidad en el navegador Internet Explorer,

no ha presentado ningun inconveniente.

95

Pruebas de la aplicación de Realidad Auemntada

Imagen N° 35: Prueba de navegador Internet Explore

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

3.4.2. Prueba de Caja Blanca

Mediante la realización de esta prueba se logró; validar que los resultados de este

proyecto en los diferentes procesos fueron los requeridos por el Ing. Enrique

Romero Mayorga Morales, de la misma manera se corroboro que el control de

acceso y autenticación de los usuarios está cumpliendo con las normas de

seguridad establecidas, completando correctamente cada uno de los

procedimientos en los diferentes comandos de MYSQL, brindándonos seguridad y

una adecuada estructura en la base de datos.

La prueba fue aplicada en la codificación, de esta manera se pudo garantizar que

el control de acceso pueda cumplir con el rol establecido, convirtiéndose en la base

fundamental para validar los diferentes procesos de almacenamiento o

modificación de datos que se realice mediante el uso del portal web, haciendo

posible el reconocimiento temprano de posibles errores.

96

Para la prueba de rendimiento de la aplicación se comprobó con el Apache Jmeter

que es un software de código abierto para medir el rendimiento y comportamiento

de aplicación web mediante pruebas, el cual nos permitirá obtener los resultados

del rendimiento de la aplicación.

Imagen N° 36: Prueba de Caja Blanca

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

3.4.3. Prueba de caja negra

Mediante la aplicación del portal web de esta prueba se logró verificar que se están

desarrollando los diferentes procesos eficientemente, se pudo ratificar que los

botones; Guardar, Modificar, Eliminar y Cancelar que se encuentran en los

diferentes formularios están funcionando correctamente, en la aplicación de

Realidad Aumenta se logró verificar que los diferentes procesos eficientes, se pudo

rectificar que los botones contactos, Realidad Aumentada, Autor, Ayuda , Mas

detalle que funcionan correctamente, se pudo comprobar que cada uno de los

resultados de los diferentes procesos son los esperados y solicitados en los

requerimientos.

97

Para llevar a cabo esta prueba se utilizó la Anatomía de caso de prueba, la cual me

permite registrar; la descripción, los pasos, los resultados esperados, los resultados

actuales y el estado del proceso que se desea validar.

3.5. Costo

Para el desarrollo del proyecto se ha utilizo las siguientes herramientas:

Nombre Descripción Valor

wordpress Cms que permite crear página web $0

Liberaría de vuforia Libre de uso y comercial, lo cual

nos permite crear aplicaciones

gratuitas

$0

Unity Es de licencia gratuita así como

vuforia

$0

Monodevelop unity Liberaría , integrado en Unyti, se

utilizó para el desarrollo de la

información virtual

$0

Dispositivo móvil

inteligente

Que cuenta con Android como

sistema operativo, sobre las

versiones

$200

Pc, para desarrollar

la aplicación

Requerimiento mínimo:

Memoria RAM: de 4GB

Procesador Core 3 Duo o similar

Sistema operativo Windows 7

$550

Cámara de foros Requerimiento mínimos:

5 mega pixeles de resolución

$350

Talento humano Diseño de programador 900

Total

Tabla N° 21: Costo

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

3.6. Implementación

98

Para que la aplicación ingrese en una etapa de pruebas y ejecución, es necesario

que se ejecute en el dispositivo real.

Para ello el dispositivo inteligente debe tener una versión superior de Android a 4.3.

Para realizar la compilación de la aplicación de realidad aumentada en un teléfono,

es necesario que este en modo Depuración de USB, esta opción será dependiendo

de la versión del teléfono inteligente, en términos generales se encuentra en la

configuración general del teléfono, Opción de desarrolladores.

Imagen N° 37: Opciones de desarrollador

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

En el dispositivo inteligente se debe activar la opción de Depuración de USB, con

esta opción se compilara la aplicación.

99

Imagen N° 38: Opciones de desarrollador

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Al realizar la prueba de ejecución se puede obtener que la aplicación cumpla con

el objetivo planteado al reconocer las diferentes imágenes de centros turísticos de

la ciudad de Pelileo, se despliega la información virtual correspondiente.

Imagen N° 39: Aplicación compilada de la Luna Bonsái

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

100

Imagen N° 40: Aplicación compilada de Complejo Turístico el Truchon

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

En la primera prueba se puedo observar en la información virtual no se podía leer

con el color negro de las letras y se agregó un boto para obtener más información

de los lugares turísticos, se realizó cambios en la aplicación y se corrigió dicho

inconveniencia.

Imagen N° 41: Aplicación compilada de Muebles de Madera - Mariaelena

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

101

Imagen N° 42: Aplicación compilada de Cruz de Cotaló

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Imagen N° 43: Aplicación compilada de Complejo Turístico el truchon

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

102

Imagen N° 44: Aplicación compilada de complejo turístico el truchon

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

Imagen N° 45: Aplicación compilada de complejo turístico el truchon

Elaborado por: José Manuel Chiliquinga Moreta

103

Conclusiones

Con la implementación de la página web se aportó para incentivar el turismo,

ofreciendo al público una experiencia novedosa a través de la ubicación de realidad

Aumentada por marcadores.

La información sobre los lugares turísticos se mantendrá actualizada, debido a que

los cambios sobre los centros turísticos de la ciudad de Pelileo se la realizará en

forma mensual en la aplicación Web.

La realidad aumentada es un nuevo paradigma de interacción con el usuario, por

el cual se incluye información virtual en el mundo real, por lo que se considera a las

aplicaciones de realidad aumentada como herramienta publicitarias.

Al realizar la investigación de campo se puede concluir que no existe la suficiente

información oficial sobre los lugares turísticos de la ciudad de Pelileo, problema que

se trata de resolver con el presente trabajo.

104

Recomendaciones

Se debe dar a conocer los centros turísticos que se encuentra en la ciudad de

Pelileo, dando como resultado la ampliación del turismo.

Es necesario crear un plan de publicidad de centros turísticos de la ciudad de

Pelileo así como de sus productos y servicios, con herramientas tecnológicas que

logren de una manera oportuna, dinámica y efectiva la captación de nuevos turistas.

Es recomendable enfocar la aplicación a dispositivos con un tamaño de pantalla

considerable con el fin de facilitar al usuario su utilización.

Para la creación de marcadores se recomienda la utilización de imágenes y

fotografías diseñadas con adobe ilustrator con el fin de crear marcadores de alta

calidad para que sean fácilmente reconocidos por la aplicación de realidad

aumentada.

105

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108

ANEXOS

109

ANEXO 1: ARCHIVOS DE LA APLICACIÓN

En el cd se puede encontrar la APK de la aplicación para su ejecución; además se

encontrar las fotografías de los centros turísticos de la ciudad de Pelileo para su

ejecución de la misma.

Al ejecutar la aplicación se debe apuntar a la fotografía deseada al ser reconocida

lanza la información virtual en la pantalla de la aplicación móvil.

Fotografías

110

111

112

113

114

ANEXO 2: ENTREVISTA

UNIVERSIDAD UNAINDES AMBATO-ECUADOR

ENTREVISTA PARA EL DESARROLLO DE TESIS “ESTRATEGIA

TECNOLÓGICA PARA LA PROMOCIÓN TURÍSTICA DEL CANTÓN PELILEO”

1. ¿Cree usted que la forma actual de difusión de información turística de la

ciudad de Pelileo es la más adecuada?

Si porque

No porque

2. ¿Sabe usted que existen proyectos locales para impulsar el turismo en la

ciudad de Pelileo?

Si porque

No porque

3. ¿Cree usted que los turistas utilizan dispositivos inteligentes (Smartphone,

tablet) en sus viajes?

Si porque

No porque

4. ¿Conoce usted si Existen recursos económicos para la difusión de

información turística de la ciudad de Pelileo?

Si porque

No porque

115

5. ¿Apoyaría la iniciativa de la creación de un proyecto de información turística

virtual, que use como dispositivo un teléfono inteligente?

Si porque

No porque

Nombre del Entrevistado:

Cargo que ocupa:

Firma:

116

ANEXO 3: ENCUESTA DE LOS TURISTAS

UNIVERSIDAD UNAINDES AMBATO-ECUADOR

ENTREVISTA PARA EL DESARROLLO DE TESIS “ESTRATEGIA

TECNOLÓGICA PARA LA PROMOCIÓN TURÍSTICA DEL CANTÓN PELILEO”

1. ¿Utilizaría usted, una aplicación móvil para obtener información de los

lugares turísticos que visita?

Si

No

2. ¿Su teléfono celular que usa es un smartphone?

Si

No

3. ¿Qué Sistema Operativo que utiliza su Smartphone?

Android

Ios

Windows phone

4. ¿Ha obtenido usted información de la historia, cultura o algún dato

relevante, de centros turísticos que usted está visitando?

Si

No

5. ¿Cómo calificaría usted la forma actual de difusión de información turística

de la ciudad de Pelileo?

Buena

Mala

Regular

Muy buena

6. ¿Ha accedido a información turística de los lugares que ha visitado en la

ciudad de Pelileo?

Si

No

117

7. Le gustaría obtener información (histórica, cultural, datos relevantes) en su

smartphone de los lugares turísticos del cantón Pelileo

Si

No

118

ANEXO 1: IMPORTANCIAS

Importación de la librería de Vuforia

119

Importancia de la base de datos de vuforia

Configuración de la base de datado de vuforia y su licencia