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UNIVERSIDAD MOTOLINÍA PLANTEL DEL VALLE SECUNDARIA CICLO ESCOLAR 2017-2018 INFORMÁTICA 2° NOMBRE DEL ALUMNO: ________________________________________________________________________________ GRADO Y GRUPO: _______________ PROFESOR (A): Ma. de Lourdes Rosales Ávila COORDINADOR: Adolfo Torres Camargo

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UNIVERSIDAD MOTOLINÍA

PLANTEL DEL VALLE

SECUNDARIA

CICLO ESCOLAR

2017-2018

INFORMÁTICA 2° NOMBRE DEL ALUMNO:

________________________________________________________________________________

GRADO Y GRUPO:

_______________

PROFESOR (A): Ma. de Lourdes Rosales Ávila COORDINADOR: Adolfo Torres Camargo

Recomendaciones generales

Evitar burlas y apodos. Levantar la mano al pedir la palabra.

Ser cortés con compañeros y maestros. Colaborar en el equipo que te toque. Portar adecuadamente el uniforme.

*Entregar trabajos con buena presentación (limpios y a tiempo).*

REGLAMENTO DE CLASE

1. Cinco minutos de tolerancia para llegar al salón de clase, después de transcurrido ese tiempo no tendrás acceso a menos que presentes un justificante firmado con el motivo de tu retardo.

2. Es necesario que todas las clases presentes tu practicario (en buenas condiciones) ya que sin él no podrás

tener acceso al salón y por lo tanto no tendrás la evaluación de ese día, además te harás acreedor a -.5 sobre la evaluación mensual.

3. Recuerda que por las condiciones de seguridad todo alimento y bebida deberá estar fuera del salón o

consumirse fuera del salón.

4. Por tu seguridad debes evitar navegar en páginas tales como chats, blogs (Facebook, ask, twitter, instagram, tumblr), videos, etc. En caso de hacerlo se restará un punto a tu evaluación mensual por cada ocasión que se te llame la atención, si en un mes acumulas 3 puntos menos te harás acreedor a un reporte de disciplina.

5. Todos los alumnos terminarán sus actividades en clase, en caso de ser tarea deben de entregarse en la

fecha que se solicito, toma en cuenta que los trabajos extemporáneos se evalúan con menor calificación.

6. En caso de alguna ausencia justificada tendrás que hablarle a tus compañeros para saber si se dejo tarea ya que no habrá prorrogas. Si el día que tienes entrega no vas a asistir manda tu trabajo con un compañero o algún familiar ya que después no se recibirá.

7. Para guardar la información se utilizará una cuenta de correo electrónico de gmail (Has un respaldo de tus

archivos en correo electrónico 5 o 10 minutos antes de que termine la clase).

8. La salida de la clase será en punto ya que no podrás quedarte a guardar archivos porque retrasas las clases de tus demás compañeros y profesores.

9. Respeta tu espacio de trabajo asignado (Computadora, teclado, mouse, banca y mesa) así como el de tus

compañeros. Tu estancia en el salón debe ser en orden (no jugando, ni de pie) ya que el equipo con el que trabajamos es delicado. Cualquier desperfecto ocasionado por parte del alumno se sancionará con el pago de la reparación del daño.

10. El uso de dispositivos de almacenamiento como memoria usb, memorystick o cualquier otro dispositivo

electrónico será bajo la responsabilidad del alumno, ya que el colegio no puede hacerse responsable del buen funcionamiento o daños causados a estos dispositivos.

11. Los alumnos tendrán cuidado de no dejar objetos olvidados en el laboratorio, ya que hay muchos usuarios

que lo utilizan continuamente.

12. El celular o reproductor mp3 deberá ser dejado en dirección, si se te retira el equipo se entregara a tu coordinador decidiendo él (ella) la sanción.

13. No está autorizado el instalar o utilizar programas de cómputo que no estén permitidos por el profesor.

14. Los alumnos no pueden utilizar las computadoras del laboratorio fuera de los horarios de clase al menos

que algún profesor de cómputo lo autorice y estén trabajando bajo su supervisión.

__________________________________ FIRMA DEL PADRE DE FAMILIA

(Leí, estoy enterado y firmo de conformidad)

__________________________________ FIRMA DEL ALUMNO

(Estoy enterado y me comprometo)

__________________________________ REVISIÓN

FIRMA DEL PROFESOR (A).

MÉTODO DE EVALUACIÓN MENSUAL FORMA DE EVALUACIÓN MENSUAL

70 % EVALUACIÓN CONTINUA (trabajos y tareas) 30% EXAMEN (teórico y práctico)

TOTAL 100%

FALTA DE PRACTICARIO -.5

OJO: Las faltas afectan tu evaluación continua*

DISPUESTO A CAMBIO Y NEGOCIACIÓN DE ACUERDO A LAS CIRCUNSTANCIAS DEL DESARROLLO DEL GRUPO Y LAS FECHAS DE

ACTIVIDADES DEL COLEGIO.

* ENTREGAR TRABAJOS CON BUENA PRESENTACIÓN *

LISTA DE RECOMENDACIONES

LIMPIOS

A TIEMPO

IMPRESOS A COLOR

CON MÁRGEN

DATOS COMPLETOS EN PORTADA

HERRAMIENTAS SOLICITADAS EN LA PRÁCTICA CORRESPONDIENTE

ENTREGAR EN LA FECHA SOLICITADA

ENVIAR POR CORREO ELECTRÓNICO

ÍNDICE

BLOQUE I. Tecnología y su relación con otras áreas de conocimiento

BLOQUE II. Cambio técnico y cambio social

BLOQUE III. La técnica y sus implicaciones en la naturaleza

BLOQUE IV. Técnica y gestión

BLOQUE V. Acercamiento a los procesos productivos: proyecto de producción industrial

BLOQUE I.

1. Tecnología y su relación con otras áreas de conocimiento

LA TECNOLOGÍA COMO ÁREA DE CONOCIMIENTO Y LA TÉCNICA COMO PRÁCTICA SOCIAL

Investigar en diferentes fuentes de información acerca de los métodos y fines que emplea la

ciencia y la tecnología, y con los resultados crear un cuadro comparativo. Enfatizando como la

tecnología está orientada a la satisfacción de necesidades e intereses sociales, mientras que la

ciencia busca aumentar la comprensión y explicación de fenómenos y eventos.

RELACIÓN DE LA TECNOLOGÍA CON LAS CIENCIAS NATURALES Y SOCIALES: LA

RESIGNIFICACIÓN Y USO DE LOS CONOCIMIENTOS

Reflexionar sobre la relación de la tecnología con diferentes ciencias tanto naturales, como

sociales, así como la manera en que estas influyen en el desarrollo de la técnica. Presentar

ejemplos al respecto en cada asignatura.

DESARROLLO TECNOLÓGICO, INTEGRACIÓN TECNOLÓGICA-CIENCIA

Investigar ¿Que es la tecnociencia?, ¿Cómo la tecnociencia se integra con las técnicas de la

informática u otros campos tecnológicos, como el de construcción y el agrícola?

BLOQUE II.

2. Cambio técnico y cambio social

INFLUENCIA DE LA SOCIEDAD EN EL DESARROLLO TÉCNICO

Comentar, en plenaria, sobre las necesidades e intereses sociales que dan origen a la informática

e identificar la influencia social en su desarrollo y cambio técnico. Establecer conclusiones

grupales al respecto.

Analizar equipos informáticos y sus periféricos para reflexionar sobre los cambios en sus formas e

identificar las necesidades que satisfacen.

CAMBIOS TÉCNICOS, ARTICULACIÓN DE TÉCNICAS Y SU INFLUENCIA EN LOS PROCESOS

TÉCNICOS

Investigar el proceso de cambio de la escritura desde los aspectos artesanales a los industriales –

la tradición copista, la imprenta y los documentos electrónicos– para identificar cómo se van

integrando nuevas técnicas al desarrollo de los procesos técnicos.

Investigar los cambios en los procesadores de texto desde sus inicios hasta la época actual. De

ser posible se recomienda hacer escritos en ellos para identificar los cambios y la integración de

nuevas herramientas para la satisfacción de las demandas sociales.

LAS IMPLICACIONES DE LA TÉCNICA EN LA CULTURA Y LA SOCIEDAD

Utilizar la computadora para reconocer las herramientas de Internet: correo electrónico, PTP

(Protocolo de Transferencia de Archivos), IRC (Internet Relay Chat), WWW (World Wide Web),

entre otros.

Realizar prácticas con base en diferentes formas de comunicación. Se sugiere trabajar desde la

aparición del teléfono fijo al celular, o bien el uso del sistema de correo tradicional y el correo

electrónico. Identificar la influencia de las técnicas de comunicación en las costumbres y

tradiciones de la sociedad.

Realizar prácticas de uso de Internet, y reflexionar acerca del uso de esta herramienta en la vida

cotidiana. Se sugiere trabajar sobre el funcionamiento de Internet: protocolos, dirección IP y

conexiones.

Analizar, en grupo, las ventajas y desventajas del uso de redes sociales (en los procesos de

socialización, centros de opinión, intercambio de información y riesgos de no ser usuario

responsable de ellas) y su impacto en las formas de vida de la sociedad.

LOS LÍMITES Y POSIBILIDADES DE LOS SISTEMAS TÉCNICOS PARA EL DESARROLLO SOCIAL.

Realizar un análisis de objetos por equipos. Considerar el análisis morfológico, estructural,

funcional, de costos (gastos de operación, inversión en recursos y energía, entre otros), para

detectar la capacidad del sistema, con base en los resultados, hacer un análisis relacional de

acuerdo con los resultados, para proponer las posibilidades de uso en el contexto.

Ilustrar con recortes de revista o periódico los límites y posibilidades de la informática y su

impacto en la calidad de vida de la sociedad.

LA SOCIEDAD TECNOLÓGICA ACTUAL Y DEL FUTURO: VISIONES DE LA SOCIEDAD

TECNOLÓGICA.

Observar un video o documental de las computadoras del futuro para debatir sobre sus

características y posibilidades de uso.

Buscar en revistas de tecnología productos de la informática o de otros campos tecnológicos que

son innovadores o futuristas, por ejemplo, la computadora que se porta en el cuerpo como

diadema, reloj o anteojos y los microchips injertados en el cuerpo humano, para socializar en

clase, entre otros.

Elaborar una presentación multimedia relacionada con el proceso de desarrollo y cambio de

computadoras que se crearon en décadas pasadas para compararlas con las actuales y futuras –

funcionamiento, tamaño y rapidez, entre otros.

BLOQUE III.

3. La técnica y sus implicaciones en la naturaleza

LAS IMPLICACIONES LOCALES, REGIONALES Y GLOBALES EN LA NATURALEZA DEBIDO A LA

OPERACIÓN DE SISTEMAS TÉCNICOS.

Investigar las implicaciones que los desechos de los equipos de informática (periféricos,

dispositivos y monitor, entre otros) causan al ambiente.

Presentar un ensayo al respecto y elaborar una presentación para socializar los resultados con el

grupo.

Representar, de manera gráfica, el ciclo de vida de una computadora, desde los procesos de

extracción del material empleado, su manufactura, uso, proceso de mantenimiento y desecho.

Socializar los resultados por medio de una presentación en Power Point.

Elaborar un esquema en donde se reflejen las consecuencias de contaminación que provocan los

desechos o residuos industriales en el agua, aire, suelo y en la salud de las personas. Exponerlo

al grupo y reflexionar, de manera grupal, el desafío de la tecnología para evitar las consecuencias

mencionadas.

LAS ALTERACIONES PRODUCIDAS EN LOS ECOSISTEMAS DEBIDO A LA OPERACIÓN DE LOS

SISTEMAS TÉCNICOS

Realizar un diagrama de flujo del proceso de elaboración y armado de CPU e identificar en cada

una de las fases las alteraciones frecuentes, debido a la operación de sistemas técnicos; por

ejemplo, desde la obtención de la materia prima de diversos materiales, su proceso de

transformación, hasta los desechos generados tras su utilización.

Realizar un cartel utilizando programas de aplicación; considerar el mayor número de

herramientas posibles –insertar imágenes y formas, diferentes tipos de letra, colores,

sombreados– para representar el proceso técnico y cómo afecta a los ecosistemas, luego

exponerlo y comunicarlo a la comunidad escolar.

EL PAPEL DE LA TÉCNICA EN LA CONSERVACIÓN Y CUIDADO DE LA NATURALEZA.

Investigar diferentes tipos de software que permiten monitorear los niveles de alteración en el

ambiente, para reconocer el papel de la técnica en la prevención de impactos ambientales.

LA TÉCNICA, LA SOCIEDAD DEL RIESGO Y EL PRINCIPIO PRECAUTORIO.

Documentar los principales riesgos a los cuales se está expuesto en el laboratorio de

tecnología de informática. Proponer, en equipo, las medidas de seguridad básicas a seguir, por medio de un manual de procedimientos con las condiciones necesarias para

el respeto del orden, seguridad, salud-higiene. Elaborar una presentación multimedia acerca del papel de la sociedad en la prevención

de desastres, por ejemplo, inundaciones provocadas por el exceso de lluvia. Identificar causas, naturales, técnicas y sociales, así como las consecuencias y la manera de evitar

ese tipo de problemas.

BLOQUE IV.

4. Planeación y organización técnica

LA GESTIÓN EN LOS SISTEMAS TÉCNICOS

Recuperar las ideas previas de los alumnos sobre lo que entienden por gestión técnica y cómo

esta se refleja en los sistemas técnicos del énfasis de campo. Por equipos, consultar varias

fuentes de información para ampliar el concepto y, a partir de lo encontrado, comentar en

plenaria cómo la gestión implica planear, organizar y controlar procesos técnicos con el fin de

hacerlos más eficientes y eficaces.

Promover la gestión de un proceso técnico que responda a las necesidades del contexto y de los

alumnos; considerar el diseño de un plan para su ejecución. Diseñar, por equipos, cuestionarios o

guiones de observación para elaborar un diagnóstico de necesidades sociales en la comunidad

respecto al énfasis de campo, ya sea en situaciones cotidianas o simuladas.

Organizar el trabajo de campo para aplicar los cuestionarios a miembros de la comunidad y

observar de manera participativa los procesos sociales desarrollados en la comunidad.

Elaborar un informe técnico que muestre los resultados arrojados por el diagnóstico de

necesidades de la comunidad y determinar, en función de ello, el producto o proceso técnico a

gestionar.

Promover, de manera grupal, la simulación de una empresa para distinguir las funciones de cada

uno de los departamentos o áreas que la conforman.

Subrayar la importancia de planificar, organizar y llevar el control de los mismos con el objeto de

obtener un servicio eficiente.

LA PLANEACIÓN Y LA ORGANIZACIÓN DE LOS PROCESOS TÉCNICOS.

Valorar la factibilidad del proceso o producto técnico a diseñar de informática para identificar si

técnicamente es posible crearlo. Consultar los antecedentes técnicos del mismo que permitan ver

si se pueden satisfacer necesidades de la comunidad.

Diseñar, modelar, bocetar o simular el proceso técnico a crear que resalte sus propias

características y se relacione con la satisfacción de necesidades demandas en el diagnóstico de la

comunidad.

Elaborar, de manera gráfica, la puesta en marcha del diseño. Orientarla con los siguientes

cuestionamientos: con qué se cuenta, qué hace falta, cómo se organizan los costos del diseño

(administración de recursos, diseño de cronograma de las acciones estratégicas e instrumentales

a desarrollar). Indagar los costos de los insumos a emplear. Presentar la planificación en un

diagrama de flujo.

Ejecutar o simular el desarrollo del plan anterior. Tomar en cuenta los resultados arrojados en el

diagnóstico de necesidades, el presupuesto, las acciones técnicas a realizar y los tiempos.

Comunicar los resultados al grupo.

Someter el diseño (del proceso o producto técnico) a pruebas de uso con el fin de identificar

posibles fallas y hacer mejoras en el mismo. Rediseñar.

Practicar un lenguaje de programación para explorar herramientas básicas, aplicaciones,

características, ventajas y posibilidades de uso en el desarrollo de los proyectos.

Aplicar herramientas básicas de lenguajes de programación para la resolución de problemas.

LA NORMATIVIDAD Y LA SEGURIDAD E HIGIENE EN LOS PROCESOS TÉCNICOS

Investigar los principales organismos mundiales que regulan la calidad de los productos en el

ámbito internacional. Presentar un informe con los resultados.

Revisar en la ley de derechos de autor los aspectos relacionados con las obras intelectuales,

particularmente sobre software de programación.

Con base en ello, comentar en el grupo la importancia de la normatividad en los productos de la

informática.

Investigar en Internet acerca de la legislación y normatividad que han puesto en marcha varias

dependencias gubernamentales en el uso de equipo y productos informáticos. Reflexionar sobre

su importancia, presentar por escrito algunos de esos lineamientos y argumentar por qué es

necesaria su reglamentación.

Elaborar un documento que especifique organización y lineamientos de uso del equipo y

productos informáticos en el laboratorio de tecnología (reglamento, normas, formas de trabajo y

mantenimiento, entre otros), para reflexionar sobre la importancia de la normatividad en el

desarrollo de los procesos técnicos.

BLOQUE V.

5. Proyecto de diseño

5.1 Características del proyecto de diseño

Identificar las diferentes operaciones que se llevan a cabo en un proceso fabril a partir de un

videodocumental o visita dirigida a una industria.

Elaborar un diagrama de flujo de dicho proceso. Caracterizar los procesos fabriles y distinguirlos

de los artesanales, hacer énfasis en el sistema máquina-producto.

Analizar las fases y actividades de los proyectos de diseño para:

• Elaborar un mapa conceptual de los conocimientos fundamentales para su realización.

• Elaborar un diagrama de flujo de actividades que muestre el desarrollo lógico de sus

fases y actividades.

• Analizar la importancia de la modelación, los prototipos y las pruebas en el desarrollo de

los proyectos de diseño.

DISEÑO, ERGONOMÍA Y ESTÉTICA EN EL DESARROLLO DE LOS PROYECTOS.

Analizar el papel del diseño, la estética y la ergonomía en la resolución de problemas aplicando

las siguientes preguntas:

• ¿Cuál es su importancia?

• ¿Cuál es la información que se requiere para llevarlos a cabo?

• ¿Qué papel juega la información para el diseño, la ergonomía y la estética?

• ¿Qué importancia tiene la representación gráfica en los procesos de diseño?

• ¿Cómo se integra la ergonomía y la estética en el diseño del énfasis de campo?

Establecer conclusiones al respecto y reflexionar sobre la importancia del diseño y su planeación

en los procesos técnicos del énfasis de campo.

Plantear un problema relacionado con el énfasis de campo que responda a los intereses de los

alumnos y a las necesidades del contexto, en el que se privilegie el diseño de un proceso o

producto del énfasis de campo.

EL DISEÑO Y EL CAMBIO TÉCNICO: CRITERIOS DE DISEÑO.

Proponer diversas alternativas de solución mediante el empleo del lenguaje técnico y la

representación gráfica de modelos, simulaciones o prototipos de productos derivados de los

procesos de producción de la informática, considerar para ello el empleo de software o hardware.

Valorar los resultados en plenaria para su retroalimentación, y planificar el proyecto de diseño de

informática para su ejecución.

5.2 El proyecto de diseño

EL DISEÑO EN LOS PROCESOS TÉCNICOS Y EL PROYECTO DE DISEÑO.

Elaborar el proyecto de diseño en informática, y considerar los siguientes elementos:

• Investigar sobre las necesidades e intereses individuales, comunitarios y sociales para la

planificación del proyecto.

• Identificar y delimitar el campo problemático (fundamentación).

• Recolectar, buscar y analizar información.

• Construir la imagen-objetivo.

• Buscar, seleccionar y proponer alternativas.

• Planear el proyecto del énfasis de campo.

• Ejecutar la alternativa seleccionada: mediante simulación, creación de modelos o

prototipos.

• Evaluar de manera cualitativa los productos o procesos industriales obtenidos.

• Elaborar el informe y comunicar los resultados, en plenaria, mediante el empleo del

lenguaje técnico.

PRÁCTICA 1 Resuelve el siguiente cuestionario en Word a manera de díptico

¿Qué estudia la informática?

¿Qué beneficios aporta la informática en tu vida cotidiana?

¿Cómo te imaginas que surgió la informática?

Al finalizar el cuestionario crea una tabla donde por materia relaciones la aplicación de la

informática.

MATERIA APLICACIÓN DE LA INFORMÁTICA

Una vez terminado tu díptico realiza una presentación en power point donde expliques el

funcionamiento de la máquina de escribir mecánica y las ventajas de los procesadores de

palabras en comparación con ella.

- 10 diapositivas

- Portada

- Transiciones

- Estilos de imagen

- Autoformas

- Fondo con diseño

- Smart art o tabla

- Word art

- Conclusiones

- Fuentes de consulta

PRÁCTICA 2

PROGRAMA: Adobe Illustrator o Photoshop TRABAJO: Cartel “Semana de la madre Lolita” INSTRUCCIONES: Utilizando la herramientas que conoces de Illustrator y Photoshop, diseñarás un cartel que contenga aspectos importantes de la vida y obra de la madre Lolita, esto es para conmemorar su aniversario luctuoso que celebramos el día 29 de septiembre. Recalcar como ella fue puente entre Cristo y nosotros. Buscar una frase que invite a leer el cartel, ejemplos: Ya viene…, Espéralo…, etc. FORMATO: Tabloide 43 x 28 cm, puede ser horizontal o vertical NOTA: Es importante que se presente con buena ortografía. No se permite el uso de variaciones de texto como en el messenger CUESTIONARIO:

1. ¿Quién fue la Madre Dolores Echeverría?

2. ¿Dónde nace y en qué año? 3. ¿Dónde muere y en qué año? 4. ¿A qué comunidad religiosa pertenecía? 5. ¿Cuál fue su principal labor por la que es reconocida actualmente?

Evaluación: 25% Cuestionario resuelto 25% revisión en pantalla 50% cartel impreso (tamaño tabloide) Tiempo aproximado dos clases NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 3 PROGRAMA: Adobe Illustrator HERRAMIENTA: Pathfinder INSTRUCCIONES: Utilizando la herramientas de figuras geométricas has una imagen de tres círculos concéntricos (shift+alt). En el menú de Effect y luego distort & transform, aplica zig-zag en el círculo más grande con smooth para que las puntas sean redondeadas. Selecciona el círculo de picos y el circulo mediano al mismo tiempo y aplica la herramienta subtract form para que la figura se corte. Rellena con degradados.

Poniendo en práctica tu imaginación crea las siguientes figuras:

Evaluación: 100% revisión en pantalla Tiempo aproximado una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 4 PROGRAMA: Adobe Illustrator HERRAMIENTA: Pathfinder INSTRUCCIONES: Crea tu propio logotipo o imagen, esta debe de tener un grado de complejidad medio.

CUESTIONARIO: ¿Qué es una imagen corporativa o logotipo? ¿Qué es una imagen abstracta? Crea un collage con 15 imágenes corporativas abstractas. Justifica tu empresa.

- Logotipo

- Misión y visión

- Estrategias de venta

- ¿Cómo quiero que mis consumidores me perciban? Evaluación: 50% Cuestionario resuelto 50% revisión en pantalla Tiempo aproximado dos clases NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 5

PROGRAMA: Publisher o Word TRABAJO: Tríptico acerca del “Rosario misionero” (octubre mes del rosario) INSTRUCCIONES: Utilizando el programa de Publisher crea un tríptico que contenga la siguiente información

- ¿Qué es el rosario misionero?

- ¿Qué y cuáles son los misterios del rosario?

- ¿Para qué rezamos el rosario? Agrega imágenes referentes al tema, Word art, plecas, etc. Para que el diseño de tu tríptico sea agradable. Evaluación: 50% revisión en pantalla 50% revisión impreso en blanco y negro la siguiente clase (se recibirá en una hoja impresa por ambos lados y doblada a manera de tríptico) Tiempo aproximado una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 6 ILLUSTRATOR

Creación de textos sobre distintas formas

Instrucciones: Con la herramienta pluma trazaras una línea con curvas.

En tu barra de herramientas vertical a parece una “T” da click sostenido para ver todas las herramientas de aplicación de texto y selecciona la “T” con una línea diagonal debajo.

Evaluación: 100% Trabajo en clase, revisión en pantalla Tiempo aproximado de la práctica una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 7

PROGRAMA: Adobe Illustrator Cambio de forma de los objetos con las herramientas de Licuar (liquify tools). ------------------------------------------------------------------------ Para distorsionar objetos con las herramientas de Licuar, simplemente arrastra el puntero sobre el objeto con la herramienta. Nota: No puedes utilizar las herramientas de Licuar con los archivos relacionados que contienen texto, imágenes o símbolos. Utilice cualquiera de las siguientes herramientas de Licuar para distorsionar un objeto:

The Warp tool (Deformar) Extiende a los objetos como si fueran de arcilla. Al arrastrar o tirar de partes de un objeto.

The Twirl tool Crea distorsiones en espiral de un objeto.

The Pucker tool (Fruncir) Se desinfla un objeto con los puntos de control hacia el cursor.

The Bloat tool (engordar) Infla un objeto con los puntos de control del cursor.

The Scallop tool Añade detalles de forma aleatoria, suave, de arco para el contorno de un objeto.

The Crystallize tool (cristalizar) Agrega aleatorios los detalles en forma de arco para el contorno de un objeto.

The Wrinkle tool (arrugas) Agrega arcos aleatorios y picos en forma de datos para el contorno de un objeto. Para distorsionar un objeto utilizando una herramienta de licuar: • Seleccione la herramienta licuar en la caja de herramientas. • Haga clic o arrastre sobre el objeto que desea distorsionar. Para especificar las opciones de la herramienta Licuar: • Haga doble clic en la herramienta Licuar de la caja de herramientas. • Ancho y Alto para controlar el tamaño del cursor de la herramienta. • Ángulo para controlar la orientación del cursor de la herramienta. • Intensidad de especificar el tipo de cambio (los valores más altos de igualdad cambios más rápidos), o la presión. REALIZAR UNA COMPOSICIÓN UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS VISTAS EN ESTA CLASE. Evaluación: 100% Trabajo en clase, revisión en pantalla Tiempo aproximado de la práctica una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 8 PROGRAMA: Adobe Illustrator Acerca de la mezcla (BLENDING) ----------------------------- Uno de los más simples para la mezcla se utiliza para crear y distribuir formas iguales entre dos objetos. Por ejemplo, puede crear una serie de barras iguales de tiempo utilizando la herramienta de mezcla o el comando “Make Blend”.

Al hacer clic en dos objetos con la herramienta de mezcla (BLEND) puede crear y distribuir las formas iguales entre las dos. También se pueden mezclar entre dos caminos abiertos para crear una transición suave entre los objetos, o se pueden combinar las mezclas de colores y objetos para crear transiciones de color en la forma de un objeto en particular.

Al hacer clic en dos objetos con la herramienta de mezcla (BLEND) puedes distribuir el color sin problemas entre las dos. Las siguientes reglas se aplican a la mezcla de objetos y sus colores asociados: • Puedes mezclar entre un número ilimitado de objetos, colores, opacidades, o gradientes. • Las mezclas se pueden editar directamente con herramientas como las herramientas de selección, la herramienta Girar, o la herramienta Escala. • Un camino recto se ha creado entre los objetos mezclados, cuando la mezcla se aplica por primera vez. Puedes corregir la trayectoria de mezcla arrastrando los puntos de anclaje y segmentos de ruta. • Si mezclas entre dos símbolos iguales, las medidas se mezclan. Sin embargo, si mezclas entre dos símbolos diferentes, los pasos no se mezclan. • Illustrator calcula automáticamente el número de pasos en una mezcla, a menos que tú decidas los pasos especificados o distancia especificada en el cuadro de diálogo Opciones de fusión. REALIZAR LOS EJEMPLOS QUE VIENEN DENTRO DE ESTA PRÁCTICA, ADEMAS CREAR TRES FIGURAS MAS UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS VISTAS EN CLASE. Evaluación: 100% Trabajo en clase, revisión en pantalla Tiempo aproximado de la práctica una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 9

PROGRAMA: Adobe Illustrator o Photoshop TRABAJO: Cartel “Día de muertos” INSTRUCCIONES: Utilizando la herramientas que conoces de Illustrator y Photoshop, diseñarás un cartel que contenga aspectos importantes del significado de algún elemento que contenga el altar de día de muertos (pan, calaveritas, etc.). El título del cartel será: 2 de noviembre. FORMATO: Tabloide 43 x 28 cm, puede ser horizontal o vertical NOTA: Es importante que se presente con buena ortografía. No se permite el uso de variaciones de texto como en messenger CUESTIONARIO:

1. Origen y significado de la festividad de día de muertos 2. ¿Qué días se celebra?

PRÁCTICA 10

PROGRAMA: Adobe Illustrator Creación y liberación de las mezclas

-------------------------------------- Puede crear mezclas en Illustrator, haga clic en los objetos o puntos de anclaje con la herramienta Mezcla (blend tool), o mediante la selección de los objetos o puntos de anclaje y con el comando Make Blend.

Los objetos seleccionados antes de la mezcla

El comando Make Blend crea objetos intermedios entre los objetos seleccionados.

Los objetos se mezclan en relación con cualquiera de sus puntos centrales o puntos de anclaje seleccionados. También puedes seleccionar dos o más puntos de anclaje de la cual mezcla haciendo clic en los puntos de anclaje con la herramienta de mezcla. Al seleccionar diferentes puntos de anclaje en los objetos, puedes crear el efecto de la rotación de la mezcla de un punto específico en un objeto a un punto seleccionado en el siguiente. Una vez que crean una mezcla entre los objetos, los objetos mezclados son tratados como un solo objeto. Si mueves uno de los objetos originales o editas los puntos de anclaje del objeto original, los cambios de mezcla en consecuencia cambian. Para mezclar varios objetos con la herramienta de mezcla:

• Seleccione la herramienta Fusión (Blend tool) • Para mezclar en orden secuencial, sin rotación, haga clic en cualquier lugar de cada objeto, pero evitar los puntos de anclaje. • Para mezclar a un punto de anclaje específico sobre un objeto, haga clic en el punto de anclaje con la herramienta de Blend. Cuando el puntero está sobre un punto de anclaje, el puntero cambia de un cuadrado de color blanco a transparente con un punto negro en su centro. • Para mezclar caminos abiertos, seleccione un punto final en cada ruta. Para mezclar varios objetos con el comando Blend Marca: • Seleccione los objetos. • Seleccione Objeto> Fusión> Crear. Para configurar las opciones de mezcla: • Para cambiar una combinación existente, seleccione el objeto fusionado. • Seleccione Objeto> Fusión> Opciones de fusión. • Seleccione una de las siguientes opciones en el menú Espaciado: Smooth (suave) color para que automaticamente Illustrator calcule el número de pasos para las mezclas. Si los objetos están llenos o tengo diferentes colores, los pasos son calculados para proporcionar la cantidad óptima de pasos para una transición de color liso. Si los objetos contienen colores idénticos, o si contienen gradientes o patrones, el número de pasos se basa en la distancia máxima entre los bordes de cuadro de límite de los dos objetos. Seleccione una de las siguientes opciones:

• Alinear a la página para orientar la mezcla perpendicular al eje x de la página.

• Alinear a la ruta para orientar la mezcla perpendicular a la trayectoria.

Alinear la opción de página aplicada a la mezcla

Alinear a la opción Ruta de acceso aplicada a una mezcla Para liberar un objeto de mezcla: • Seleccione el objeto mezclado. • Seleccione Objeto> Fusión> Release. Para expandir una mezcla en objetos distintos: Seleccione Objeto> Fusión> Expandir. Para ampliar cada uno de los objetos resultantes, ver los objetos en expansión. REALIZAR LOS EJEMPLOS QUE VIENEN DENTRO DE ESTA PRÁCTICA, ADEMAS CREAR TRES FIGURAS MAS UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS VISTAS EN CLASE. Evaluación: 100% Trabajo en clase, revisión en pantalla Tiempo aproximado de la práctica una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 11 PROGRAMA: Adobe Illustrator o Photoshop TRABAJO: Cartel “Semana del Padre Edmundo” INSTRUCCIONES: Utilizando la herramientas que conoces de Illustrator y Photoshop, diseñarás un cartel que contenga aspectos importantes de la vida y obra del Padre Edmundo I., esto es para conmemorar su aniversario luctuoso que celebramos la semana del 16 al 19 de noviembre. Recalcar su vida y obra. Buscar una frase que invite a leer el cartel, ejemplos: Ya viene…, Espéralo…, etc. FORMATO: Tabloide 43 x 28 cm, puede ser horizontal o vertical NOTA: Es importante que se presente con buena ortografía. No se permite el uso de variaciones de texto como en el messenger FECHA DE ENTREGA: 10 de noviembre 2009.

CUESTIONARIO:

1. ¿Quién fue el Padre Edmundo Iturbide? 2. ¿Dónde nace y en que año? 3. ¿Dónde muere y en que año? 4. ¿A que comunidad religiosa pertenecía? 5. ¿Cuál fue su principal labor por la que es reconocida actualmente?

PRÁCTICA 12

PROGRAMA: Adobe Illustrator La realineación y restacking un objeto de mezcla -------------------------------------------------- Después de crear un objeto de mezcla, puede cambiar el orden de la mezcla o adaptar la mezcla a lo largo de un objeto diferente o ruta. Esta es una manera fácil de crear efectos especiales en su obra de arte o envoltura de una mezcla de alrededor de un objeto. La mezcla sigue los contornos de la ruta en la orientación especificada en el cuadro de diálogo Opciones de fusión. Para obtener información sobre el cuadro de diálogo Opciones de fusión, consulte Creación y liberación de las mezclas. Si Alinear a la ruta de acceso está activada, la alineación de la mezcla sigue los contornos de la ruta de acceso. Si Alinear a la página (la configuración por defecto) está seleccionada, la mezcla está alineada con el eje x de la página. Para alinear un objeto mezclado por el camino de un objeto: • Seleccione el objeto mezclado. • Mantenga presionada la tecla shift y seleccione el objeto al que desea que la mezcla de objetos se alinee. • Seleccione Objeto> Fusión> Reverse Spine. Para invertir el orden de una mezcla en una ruta de acceso: • Seleccione el objeto mezclado. • Seleccione Objeto> Fusión> Reverse front to back. Los objetos están ordenados a la inversa en el camino. Para invertir el orden de apilamiento de una mezcla en una ruta de acceso: • Seleccione la mezcla. • Seleccione Objeto> Fusión> Invertir adelante hacia atrás. Los objetos se invirtió en el orden de apilamiento en el camino, para que los objetos en primer plano el orden de apilamiento se muevan a la parte posterior de la orden de apilamiento, y viceversa.

Orden de apilamiento original (arriba) en comparación con la aplicación de Reverse Front to Back de comandos (parte inferior).

REALIZAR LOS EJEMPLOS QUE VIENEN DENTRO DE ESTA PRÁCTICA, ADEMAS CREAR CINCO FIGURAS MAS UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS VISTAS EN CLASE. Evaluación: 100% Trabajo en clase, revisión en pantalla Tiempo aproximado de la práctica una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 13 PROGRAMA: Adobe Illustrator Creación de objetos 3D Efectos 3D permiten crear en tres dimensiones (3D)a los objetos de dos dimensiones (2D). Puedes controlar la apariencia de objetos 3D con iluminación, sombras, rotación y otras propiedades. Hay tres formas para crear un objeto 3D. Puedes dar profundidad a un objeto 2D a lo largo de su eje z por extrusión del objeto. Por ejemplo, si le das una elipse en 2D, se convierte en un cilindro.

Camino cerrado (izquierda) en comparación con el mismo camino con Extrude y efecto Bisel aplicado

(derecha). Usted puede girar un objeto 2D al rededor y el eje hasta 360 °.

Camino cerrado (izquierda) en comparación con el mismo camino con Revolve effect (a la derecha).

Camino cerrado con el eje de desplazamiento (izquierda) en comparación con el mismo camino con Revolve

effect (a la derecha).

También puedes utilizar efectos 3D para rotar 2D diseños en el espacio 3D para cambiar la perspectiva del diseño.

Nota: Los objetos en 3D puede mostrar anti-aliasing en la pantalla, pero estos artefactos no se imprimen o aparecen en tus diseños optimizados para la Web.

Puedes utilizar la paleta Apariencia para modificar o eliminar un efecto 3D de su objeto.

REALIZAR LOS EJEMPLOS QUE VIENEN DENTRO DE ESTA PRÁCTICA, ADEMAS CREAR TRES FIGURAS MAS

UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS VISTAS EN CLASE.

Evaluación: 100% Trabajo en clase, revisión en pantalla Tiempo aproximado de la práctica una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 14 PROGRAMA: Adobe Illustrator TRABAJO: Esferas con propósito “Adviento” (preparación para el nacimiento del niño Dios). INSTRUCCIONES: Utilizando la herramientas que conoces de Illustrator diseñarás (dibujarás) una esfera que contenga tus propósitos o intenciones (colaboración, oración, actividades, etc.) como regalo a Jesús para esta época. FORMATO: Tamaño carta 21.5 x 28 cm, vertical. COLORES DE LAS ESFERAS: Rojo, Verde, Amarillo, Morado, Azul. NOTA: Es importante que se presente con buena ortografía. No se permite el uso de variaciones de texto como en messenger CUESTIONARIO:

1. ¿Qué es el adviento? 2. ¿Qué es una intención?

Evaluación: 50% revisión en pantalla 50% revisión impreso A COLOR

Tiempo aproximado una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se

bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 15 PROGRAMA: Adobe Illustrator TRABAJO: Postales electrónicas INSTRUCCIONES: Utilizando la herramientas que conoces de Illustrator diseñarás (dibujarás) cuatro postales navideñas. FORMATO: Tamaño carta 21.5 x 28 cm, horizontal. TEXTO: Frases para reflexionar acerca de esta bella época NOTA: Es importante que se presente con buena ortografía. No se permite el uso de variaciones de texto como en Messenger

PRÁCTICA 16 PROGRAMA: Adobe Illustrator DISEÑA RAPIDAMENTE UN LOGO O BOTÓN Adobe Illustrator ofrece una variedad de herramientas para crear formas geométricas básicas, así como cientos de símbolos de diseño profesional. En esta práctica aprenderás a utilizar las formas y los símbolos como bloques de construcción para tus diseños.

1. Dibujar una forma Selecciona con el mouse la opción de círculo que se encuentra en la barra de herramientas (da click sostenido sobre “square tool” para que aparezca la opción). Arrastra con el mouse a través de documento para dibujar la forma. Recuerda apretar la tecla Shift para crear un círculo perfecto

2. Llene la forma con el color. Haga clic en el cuadro de relleno en la caja de herramientas. Da click en la paleta de “swatches” para aplicar color dentro de la forma (Si la paleta Muestras o “swatches” no aparece, elija el menú “Windows” y busque la opción “swatches” para que la despliegue en el área de trabajo). Si no te gusta ninguno de los colores por defecto en la paleta de Muestras, hay varias otras maneras de seleccionar un color. Haga doble clic en el cuadro de relleno en la caja de herramientas para seleccionar un color usando el Selector de color.

3. Cambiar el grosor del trazo de la forma. La ventana de “stroke” o trazo es para manejar los diferentes valores de línea para tu forma. A tu círculo aplícale un stroke de 3 puntos. Selecciona que sea de color negro (se puede cambiar el color del trazo, colocándote en la barra de herramientas)

4. Pegar un símbolo. Si la paleta o ventana de Símbolos “Symbol” no aparece, elija Ventana (window)> Symbol. La paleta de símbolos muestra una variedad de símbolos por defecto, sin embargo, muchos símbolos adicionales están disponibles a través de bibliotecas de símbolos. Para abrir una biblioteca de símbolos, haga clic en el icono de triángulo en la esquina superior derecha de la paleta de símbolos, y seleccione una opción en el submenú de símbolos Biblioteca Abierta (Open Symbol Library). Una vez que encuentres el símbolo que deseas utilizar, arrastrarlo desde la paleta al documento. En el ejemplo se utiliza el símbolo principal de la biblioteca de iconos Web.

5. Cambiar el tamaño del símbolo El tamaño del símbolo puede variar más grande o más pequeño según la necesidad. Para modificarlo primero, seleccione la herramienta de selección o flecha negra en la caja de herramientas y haga clic en el símbolo. A continuación, arrastre uno de los controladores de esquina en la instancia de símbolo para ampliar o reducirlo. Al igual que con el dibujo de formas, manteniendo pulsada la tecla “Shift” (para mantener la proporción) mientras arrastra. También puede utilizar la herramienta de escala (scale tool) o la paleta o ventana de Transformar (transform) para cambiar el tamaño de los objetos seleccionados en el documento.

6. Alinear el símbolo y la forma. Asegúrese de que la herramienta de selección está todavía activa en la barra de herramientas y arrastre un marco alrededor de la forma, tanto el ejemplo y símbolo. A continuación, elija Ventana (window)> Alinear (align) para mostrar la paleta Alinear.

La paleta Alinear contiene botones para alinear y distribuir objetos. En primer lugar, hemos pulsado el Centro Alinear horizontal. Luego hace clic en el botón Alineación Vertical, para centrarlo.

7. Experimentar con variaciones de diseño. Ahora que tienes un diseño básico, experimenta con diferentes variaciones cambiando relleno y trazo o contorno. Podemos modificar el color del símbolo, selecciona el símbolo dentro el documento y hagas clic en Romper vínculo (break link) al símbolo de botón en la paleta. Una vez que el vínculo con el símbolo se divide el objeto ya no es un símbolo, por lo que se puede aplicar diferentes rellenos y trazos a ella. Crea otro circulo y envíalo al fondo para que quede detrás de lo que hiciste anteriormente da clic derecho sobre la figura (chose Object > Arrange > Send Backward) Disposición> Enviar atrás, y reajustar los tres objetos utilizando la paleta Alinear. Entonces llenamos los objetos con un degradado por defecto de la paleta de Muestras. A continuación, hemos seleccionado sólo el círculo exterior y utilizar la herramienta de degradado para invertir la dirección del gradiente (invirtiendo los tonos en la paleta de degradado). Nuestro diseño final hará un gran botón Web, así que utilizamos el comando Guardar para Web para guardarla en formato GIF.

Evaluación: 100% Trabajo en clase, revisión en pantalla Tiempo aproximado de la práctica una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 17 PROGRAMA: Adobe Illustrator INSTRUCCIONES: Utilizando la herramienta de pathfinder realiza la siguiente figura.

Evaluación: 100% Trabajo en clase, revisión en pantalla Tiempo aproximado de la práctica una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 18 PROGRAMA: Adobe Illustrator Creación y adaptación de las formas compuestas. Puedes crear formas compuestas utilizando cada elemento se le asigna el modo Add, se combina en una forma unificada en la paleta Pathfinder.

A. Todos los componentes en modo Añadir (Add) B. Restar el modo de aplicar a modo de cuadros (Subtract mode applied to squares) C. Intersección aplicado a modo de cuadro (Intersect mode applied to squares) D. Excluir aplicarse a cuadros (Exclude mode applied to squares) Al crear una forma compuesta, se toma la pintura y los mismos atributos. Posteriormente, puede cambiar la pintura, el estilo, o la transparencia los atributos de la forma compuesta. Evaluación:

100% Trabajo en clase, revisión en pantalla Tiempo aproximado de la práctica una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 19

PROGRAMA: Adobe Illustrator Directrices para el uso de máscaras de recorte. • Sólo los objetos vectoriales pueden ser objetos de enmascaramiento. • Si utiliza una capa o un grupo para crear una máscara de recorte, el primer objeto en la capa o grupo será la máscara.

Antes de enmascaramiento (izquierda) y después de enmascarar (derecha). Modificación de las máscaras y la selección. Una vez que se crea una máscara, la máscara y los objetos enmascarados se puede seleccionar, mover, bloquear y hacer modificaciones, al igual que cualquier otro objeto. Puedes agregar un relleno y el trazo de una máscara de recorte utilizando la caja de herramientas o la paleta de colores.

Recorte de conjunto en la posición original (izquierda); moviendo sólo la máscara de recorte (derecha) con la herramienta de selección directa revela las diferentes áreas en el conjunto de recorte. Evaluación: 100% Trabajo en clase, revisión en pantalla Tiempo aproximado de la práctica una clase NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 20 PROGRAMA: Adobe Illustrator TRABAJO: Carteles de miércoles de ceniza ¿Qué es el miércoles de ceniza? ¿Qué significa la imposición de la ceniza? ¿Qué es la cuaresma?

TAMAÑO CARTA Evaluación: 50% revisión en pantalla 50% revisión impreso A COLOR NOTA: Las mayúsculas y las minúsculas se acentúan, por cada falta de ortografía que tengas se bajará una decima a la evaluación de esta práctica (-.1).

PRÁCTICA 21 PROGRAMA: Adobe Photoshop Los Recortes de Capa Otra de las opciones que nos permite Photoshop son los recortes de capa. El objetivo de esta función es crear una intersección entre dos capas para mostrar la resta resultante. Así, por ejemplo, a partir de estas dos capas

Conseguir esta como resultado:

El procedimiento es muy sencillo. Sólo basta con mantener la tecla Alt pulsada mientras colocamos el

puntero del ratón entre dos capas en la ventana de Capas hasta que tome la forma . Entonces haz clic y se creará la máscara de recorte.

Otra forma de hacerlo sería a través del menú Capa → Crear máscara de recorte o pulsando la

combinación de teclas Ctrl + G. Ten siempre en cuenta que lo que estas haciendo es una sustracción, a la capa superior le restaremos la inferior, y esa será la capa resultante. El Texto El grupo de herramientas de Texto, como imaginarás, sirve para introducir texto en nuestras composiciones. Aunque podemos encontrar diferentes formas de hacerlo:

Primero vemos que es posible escribir texto en 2 direcciones diferentes, una de izquierda a derecha y la otra de arriba abajo.

Si nos fijamos aún más también veremos que las dos últimas herramientas, Máscara de texto horizontal

y Máscara de texto vertical , no dibujan texto, sino que crean una selección con la forma del texto que hayas escrito.

Veremos ahora las dos primeras herramientas, Texto horizontal y Texto vertical , que comparten todas sus características.

Como ves la herramienta texto te permite elegir la fuente, tamaño, alineación y color.

El icono te permite cambiar en el momento de escritura entre modo horizontal o vertical.

El desplegable indicará la forma en la que los bordes del texto se fusionan con el fondo. La opción Ninguno dejará los bordes completamente rectos, mientras que el resto realizan suavizados y transiciones para mejorar el acople del texto a la imagen.

Otra de las opciones a destacar sería Crear texto deformado que muestra un cuadro de dialogo con diferentes tipos de deformado modificables:

Desde el icono podemos acceder a más opciones, aunque éstas son más útiles para grandes cantidades de texto.

Una vez hayamos configurado todas las opciones del texto, y tras haberlo escrito, deberemos hacer clic en el

icono para aceptar el texto. (Cambiar de herramienta causaría el mismo efecto). Observa que ha aparecido una capa de textos en la ventana Capas:

Este tipo de capas no aceptan más pintura, así que el fondo y otras imágenes deberán ir distribuidas en capas diferentes. Existe la posibilidad de convertir una capa de texto en capa normal, para ello haz clic derecho sobre la capa y selecciona Rasterizar texto.

Mientras la capa de texto no se rasterice podrá ser susceptible de cambios. Para ello selecciona la herramienta Texto y activa la capa de texto que quieres modificar. Los cambios que realices en la barra de opciones se verán reflejados en la capa. REALIZAR LA PRÁCTICA DEL EJEMPLO Y DOS IMÁGENES MÁS. Evaluación: 100% Trabajo en clase, revisión en pantalla Tiempo aproximado de la práctica una clase

PRÁCTICA 22 Los Filtros Otra forma de modificar la pintura de la capa que nos brinda Photoshop son los Filtros, estos se aplican a la capa activa o a la selección del momento. Podemos ver un listado completa dividido en categorías en el menú Filtro en la barra de menú.

Es recomendable que vayas probando uno a uno todos los filtros para que te familiarices con su funcionamiento. Otra posibilidad interesante es la Galería de Filtros, haz clic en Filtro → Galería de Filtros para ver su ventana de trabajo:

Desde aquí podrás gestionar gran parte de los filtros (aunque no todos) y aplicarlos combinados con una sola operación. Su uso es bastante sencillo. Selecciona desde el navegador de filtros la miniatura de filtro que quieras aplicar. Al seleccionarla se aplicará directamente en el área de Previsualización de Filtros. Puedes modificar las opciones del filtro desde el panel de opciones, y una vez te hayan convencido los nuevos cambios puedes añadir un filtro nuevo haciendo clic en el icono Nueva capa de efecto al pie de la lista de Filtros aplicados. De esta forma podrás combinar diferentes filtros sobre la misma imagen pudiendo ver el resultado final de una sola vez.

Es posible anular la visibilidad de alguno de los filtros haciendo clic sobre el icono al lado del nombre del filtro. Puedes borrar cualquier filtro aplicado seleccionándolo en la lista de filtros aplicados y pulsando el botón Eliminar capa de efecto . Una vez hayas terminado pulsa el botón OK para aceptar los cambios o cancela y volverás al lienzo tal y como lo dejaste. REALIZAR LA PRÁCTICA DEL EJEMPLO Y DOS IMÁGENES MÁS. Evaluación: 100% Trabajo en clase, revisión en pantalla Tiempo aproximado de la práctica una clase