universidad de guayaquil facultad de comunicaciÓn social carrera de diseÑo...
TRANSCRIPT
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
PROYECTO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN
DISEÑO GRÁFICO
“INFRAESTRUCTURA Y ANIMACIÓN DIGITAL 3D COMO APOYO EN EL
DESARROLLO DE PROPUESTA ARQUITECTÓNICA DIRIGIDA A LA
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN
SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
AUTOR: DARIO ESTUARDO TENESACA CHACAGUASAY
CONSULTOR: LUIS AMILCAR OLVERA VERA
PROMOCIÓN
GUAYAQUIL, 2016 - 2017
iii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
DIRECTIVOS
Dr. Kleber Loor.Msc. Msc. Christel Matute
DECANO SUBDECANA
Lcdo. Alfredo Llerena.MSc. Lcda. Beatriz Ballejo V.Msc
COORDINADOR GENERAL DIRECTOR
Ab. Xavier González
SECRETARIO GENERAL
iv
Certificado Sistema Anti Plagio
v
Guayaquil. 16 junio del 2017
Máster Kleber Loor DECANO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Ciudad De mi consideración:
En virtud que la Comisión de Titulación de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad con
fecha 22 febrero en la cual me designó Tutor de Proyecto de investigación.
Que el investigado Dario Estuardo Tenesaca Chacaguasay diseñó y ejecutó el Proyecto
de investigación con el tema: “infraestructura y animación digital 3D como apoyo en el
desarrollo de propuesta arquitectónica dirigida a la carrera de Diseño Gráfico de la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil”
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito.
El participante satisfactoriamente ha ejecutado las diferentes etapas constitutivas del
proyecto; por lo expuesto se procede a la Aprobación del Proyecto, y pone a vuestra
consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondientes.
Atentamente,
________________________
Ing. Luis Amilcar Olvera Vera
TUTORIA ACADÉMICA
vi
Guayaquil. 16 de junio del 2017
Máster Kleber Loor DECANO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Ciudad De mi consideración:
En virtud que la Comisión de Titulación de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad con
fecha 22 febrero en la cual me designó Tutor de Propuesta técnica.
Que el investigado Dario Estuardo Tenesaca Chacaguasay diseñó y ejecutó el Proyecto
de investigación con el tema: “Infraestructura y animación digital 3D como apoyo en
el desarrollo de propuesta arquitectónica dirigida a la carrera de Diseño Gráfico de
la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil”
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito.
El participante satisfactoriamente ha ejecutado las diferentes etapas constitutivas del
proyecto; por lo expuesto se procede a la Aprobación del Proyecto, y pone a vuestra
consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondientes.
Atentamente,
________________________
Ing. Luis Amilcar Olvera Vera
TUTORIA TÉCNICA
vii
Guayaquil. 16 junio 2017
Máster Kleber Loor DECANO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Ciudad
Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos intelectuales del
Proyecto de Investigación
“Infraestructura y animación digital 3D como apoyo en el desarrollo de propuesta
arquitectónica dirigida a la carrera de Diseño gráfico de la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil”
Pertenecen a la FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL.
Atentamente,
________________
Dario Tenesaca C.C.: 0941008674
viii
CERTIFICADO DE REVISIÓN DE LA REDACCIÓN Y ORTOGRAFÍA
Yo, ________________________, Certifico: que he revisado la redacción y ortografía del
contenido del Proyecto de Investigación:
“Infraestructura y animación digital 3d como apoyo en el desarrollo de propuesta
arquitectónica dirigida a la carrera de Diseño Gráfico de la facultad de Comunicación
Social de la Universidad de Guayaquil”, elaborado por Dario Estuardo Tenesaca
Chacaguasay con cédula de ciudadanía 0941008674 previo a la obtención del Título de
Ingeniero en DISEÑO GRÁFICO.
Para el efecto he procedido a leer y analizar de manera profunda el estilo y la forma del
contenido del texto:
Se denota pulcritud en la escritura en todas sus partes.
La acentuación es precisa.
Se utilizan los signos de puntuación de manera acertada.
En todos los ejes temáticos se evita los vicios de dicción.
Hay concreción y exactitud en las ideas.
No incurre en errores en la utilización de las letras.
La aplicación de la Sinonimia es correcta.
Se maneja con conocimiento y precisión la morfosintaxis.
El lenguaje es pedagógico, académico, sencillo y directo, por lo tanto, de fácil
compresión.
Por lo expuesto, y en uso de mis derechos como especialista en Literatura y Español,
recomiendo la validez ortográfica de su proyecto previo a la obtención de su Grado
Académico de Licenciado en Ciencias de la Educación.
Atentamente,
………………………………………….
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
ix
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
ADVERTENCIA
Se advierte que las opiniones, ideas o
afirmaciones vertidas en el presente
proyecto, son de exclusiva
responsabilidad del autor(a) del
mismo y no está incluida la
responsabilidad de la Universidad de
Guayaquil.
x
PROYECTO
“INFRAESTRUCTURA Y ANIMACIÓN DIGITAL 3D COMO APOYO EN EL
DESARROLLO DE PROPUESTA ARQUITECTÓNICA DIRIGIDA A LA
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN
SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
APROBADO
John Arias
Miembro del Tribunal
Carlos Pazmiño Lcda. Marjorie Buenaño Rosero
Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal
Lcda.Denisse Salcedo Aparicio Dario Tenesaca Chacaguasay
Secretaria Alumno / a
xi
DEDICATORIA
Dedico este presente trabajo de titulación a la vida por darme la
oportunidad de llegar hasta estas instancias de la formación profesional.
A mis padres por el apoyo incondicional que me brindaron día a día, por
acompañarme durante todo este camino, por ser mis pilares fundamentales
de apoyo y guiarme hacia lo correcto e inculcar la honestidad como un
valor primordial y fundamental en la superación personal y profesional,
gracias a ellos soy quien soy y seré.
A mis hermanos por darme el aliento y la fortaleza para seguir adelante, y
tener esa ayuda mutua.
A mi familia en general, el cual la mayoría no tuvo la oportunidad de llegar
a estas alturas de la vida pero que siempre hubo ese apoyo mutuo para
desenvolvernos y llegar a conseguir metas y triunfos.
Dedicado a mi maestro de secundaria, Msc. Jorge Páez Galarraga por
darme ese puntapié para superarme como profesional de mis estudios.
“Lo realmente importante es luchar para vivir la vida, para sufrirla y para gozarla,
perder con dignidad y atreverse de nuevo. La vida es maravillosa si no se le tiene
miedo”
Charlie Chaplin
xii
AGRADECIMIENTO
Las gracias infinitas a la vida por darme las oportunidades, las fuerzas
necesarias, por permitirme llegar hasta estas instancias tan importantes de mi
vida profesional.
Este trabajo va dedico con todo el afecto de mi ser, a mis padres, Ángel
Tenesaca y Juana Chacaguasay, ellos no tuvieron la oportunidad de gozar el
estudio que he gozado, siempre gracias infinitas hacia esas personas, por
tenerlos con vida.
Mi familia fue fundamental para el desarrollo profesional y personal, gracias
por el apoyo mutuo brindado por parte de ellos.
A los maestros desde la propedéutica hasta el último año de la carrera, gracias
infinitas a los que nos enseñaron los valores y la responsabilidad como
persona hacia nuestro entorno.
xiii
INDICE GENERAL
Portada i
Repositorio Nacional de Ciencias y tecnología ii
Directivos iii
Certificado Sistema Anti Plagio iv
Designación, tutor de Proyecto de investigación v
Designación, tutor de Proyecto de Propuesta Técnica vi
Derecho intelectual de proyecto vii
Certificado de la redacción y ortografía viii
Advertencia ix
Aprobación de tribunal x
Dedicatoria xi
Agradecimiento xii
Resumen xxi
Abstract xxii
Introducción 1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.- Planteamiento del Problema 2
1.1.- Ubicación del Problema en un contexto 5
1.2.- Situación Conflicto
1.3.- Causas del problema, consecuencias 6
xiv
1.4.- Delimitación del problema
1.5.- Planteamiento o Formulación 7
1.6.- Evaluación del problema
1.7.- Objetivos de la investigación 8
1.8.- Delimitación 9
1.9.- Preguntas de investigación (Hipótesis) 11
1.10.- Justificación e Importancia
CAPÍTULO II
EL PROBLEMA
2.- Antecedentes del estudio 13
2.1.- Recorrido virtual universidad nacional de educación (UNAE) 14
2.2.- Recorrido Virtual universidad maya(UM) 15
2.3.- Reseña histórica 16
2.4.- Marco Teórico 19
2.5.- Desarrollo y evolución de la Arquitectura digital 21
2.6.- Diseño digital 3D 25
2.7.- La animación y sus características 26
2.8.- Síntesis de la animación 27
Animación habitual
Animación Completa
Animación limitada
xv
Rostocopia
Stop Motion
Claymation
Brickfilm
Pixelación
2.9.- Animación computarizada 29
Animación 2D
Anmacion3D
2.10.- Aspectos que componen los gráficos 3D Por Computadora 30
Modelado
Iluminación
Iluminación global
Animación
Renderizado
2.11.- Las Dimensiones XYZ en el diseño 3D 34
2.12.- El diseño digita 3D dentro de la creación de infraestructuras 36
2.13.- factibilidad de la presentaciones de recorridos virtuales 39
2.14.- importancia de los programas de CAD en el diseño de
arquitectura virtual
2.15.- El uso de la ergonomía en el uso dl diseño de infraestructuras 42
2.16.- Los recorridos virtuales 46
2.17.- tipos de recorridos virtuales 48
Recorrido virtuales elaborados en CAD
xvi
Recorrido virtual a partir de fotografías 49
2.18.- Fundamentación tecnológica
2.19.- fundamentación social 51
2.20.- Marco legal 52
La ley de la educación superior en el Ecuador
2.21.- Variables de la investigación 56
Variable independiente
Variable dependiente
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.- Diseño de investigación 57
3.1.- Modalidad e la Investigación
3.2.- Tipo de Investigación 58
3.3.- Investigación Cualitativa
3.4.- Investigación de campo 59
3.5.- técnica de la investigación de campo 60
3.6.- población y Muestra 61
Población
Muestra 62
3.7.- Formula para la extracción de muestra
3.8.- Técnica de la investigación 64
xvii
3.9.- Procedimiento de la Investigación
3.10.- Técnica y procedimiento para la recolección de información 65
3.11.- La Encuesta 66
3.12.- La entrevista 67
3.13.- Procedimiento de la investigación 71
3.14.- Análisis de resultados
3.15.- Análisis de los datos 73
CAPÍTULO IV
PROPUESTA, DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
4.- Titulo de la propuesta 83
4.1.- Justificación
4.2.- Fundamentación 84
4.3.- Objetivo general 86
4.4.- Objetivos específicos
4.5.- importancia
4.6.- Ubicación Sectorial y física 87
4.7.- Factibilidad 88
4.8.- Alcances 89
4.9.- Descripción de la propuesta 90
4.10.- Misión 91
4.11.- Visión
4.12.- Descripción de usuario y beneficiario 92
xviii
4.13.- Etapas del desarrollo
4.14.- Especificaciones funcionales 96
4.15.- Especificaciones técnicas 99
4.16.- Descripción estructural 100
4.17.- Plano Perspectiva 102
4.18.- Plano Superior 103
4.19.- Plano Frontal
4.20.- Plano Lateral 104
4.21.-Plano Posterior
4.22.- Construcción de las estructuras, descripción de la animación 105
4.23.- Especificación de recorrido 108
4.24.- Colores y texturas implementadas en las estructuras 111
4.25.- Especificaciones de implementación 113
4.26.- marca firma del desarrollador 114
4.27.- El logo
4.28.- Colores implementados 116
4.29.- Tipografía 117
4.30.- Valor comercial del material de recorrido 3D 118
Conclusiones 120
Recomendaciones 121
Bibliografía 122
Anexos 124
xix
ÍNDICE DE TABLA
Tabla N.1 6
Tabla N.2 62
Tabla N.3 64
Tabla N.4 64
Tabla N.5 73
Tabla N.6 74
Tabla N.7 75
Tabla N.8 76
Tabla N.9 77
Tabla N.10 78
Tabla N.11 79
Tabla N.12 80
Tabla N.13 81
Tabla N.14 82
Tabla N.15 96
Tabla N.16 117
Tabla N.17 119
ÍNDICE DE GRÁFICO
Gráfico N.1 73
Gráfico N.2 74
Gráfico N.3 75
Gráfico N.4 76
Gráfico N.5 77
xx
Gráfico N.6 78
Gráfico N.7 79
Gráfico N.8 80
Gráfico N.9 81
Gráfico N.10 82
ÍNDICE DE ILUSTRACIÓN
Ilustración N.1 89
Ilustración N.2 94
Ilustración N.3 94
Ilustración N.4 96
Ilustración N.5 101
Ilustración N.6 103
Ilustración N.7 104
Ilustración N.8 104
Ilustración N.9 105
Ilustración N.10 105
Ilustración N.11 106
Ilustración N.12 107
Ilustración N.13 107
Ilustración N.14 108
Ilustración N.15 108
Ilustración N.16 113
Ilustración N.17 114
Ilustración N.18 116
Ilustración N.19 116
Ilustración N.20 117
xxi
RESUMEN
El presente trabajo de titulación enmarca un contenido de propuesta
digital dirigido hacia la carrera de Diseño Gráfico de la universidad de
Guayaquil. El contenido establecido en el desarrollo del proyecto tiene como
finalidad dar como aporte en consideración hacia el desarrollo infraestructural
de la carrera, en ella se plantea una animación y recorrido virtual elaborado
mediante el campo del diseño 3D en el cual se proyecta una ruta virtual por
nuevas instalaciones teniendo en consideración la adecuación y mejora,
necesaria dentro de un establecimiento académico superior. Para la
realización de este proyecto de investigación se tomó en cuenta los factores
relacionados al contexto de propuesta, así también de herramientas que
ayudaron a generar el análisis y la elaboración de la propuesta. A través de
los capítulos trabajados se detalla el contenido para su desarrollo. El primer
capítulo presentado en la descripción de la investigación nos enfocamos en el
planteamiento del problema, situación del problema los objetivos a tomar en
cuenta en esta parte de la investigación, por su parte también se detalla la
evaluación de la misma además del desarrollo en los aspectos de
fundamentación y su justificación. Para la segunda parte correspondiente al
capítulo dos del trabajo de investigación se establece las teorías contextuales
enfocado hacia los recorridos virtuales 3D, diseño de infraestructuras,
aplicaciones fundamentales de los aspectos de estudio de la arquitectura, los
fundamentos de la animación, además de la descripciones esenciales que
compone el diseño digital 3D el cual se inclina como la base fundamental para
la elaboración de la propuesta. En el capítulo tres se establecen las
metodologías apropiadas, utilizadas para la indagación investigativa en el cual
se pudo constatar la aceptación para la elaboración de la animación y recorrido
virtual 3D, además de los implementos y técnicas que dieron soporte hacia la
recolección de datos e información para la consideración de aplicación en la
xxii
factibilidad del proyecto. Finalmente el cuarto capítulo está enfocado a la
descripción textual de la propuesta, en ella se detalla el proceso de elaboración
para la animación y el recorrido virtual 3D. Así mismo se encuentra establecido
la misión y visión, objetivos que se quiere lograr con el material gráfico
audiovisual, descripción de propuesta y los aspectos funcionales y de
aplicación dentro del proyecto.
Palabras claves: Modelado, Animación 3D, recorrido virtual, diseño
Infraestructural, audiovisual.
ABSTRACT
The present work of titulación frames a content of digital proposal
directed towards the race of Graphic Design of the University of Guayaquil. The
content established in the development of the project has the purpose of giving
as contribution in consideration to the infrastructural development of the race,
it involves an animation and virtual tour elaborated through the field of 3D
design in which a virtual route is projected by new Facilities taking into
consideration the adequacy and improvement needed within a higher
academic establishment. In order to carry out this research project, the factors
related to the proposal context were taken into account, as well as tools that
helped generate the analysis and the elaboration of the proposal. Through the
chapters worked out the content for its development is detailed. The first
chapter presented in the description of the research focuses on the approach
to the problem, the situation of the problem, the objectives to be taken into
account in this part of the research, and the evaluation of the problem as well
as the development in the Aspects of justification and justification. For the
second part corresponding to chapter two of the research work is established
xxiii
the contextual theories focused on 3D virtual tours, infrastructure design,
fundamental applications of architectural aspects of study, the fundamentals of
animation, in addition to the essential descriptions which makes up the digital
3D design which inclines as the fundamental basis for the proposal's
elaboration. Chapter three establishes the appropriate methodologies, used for
the investigative investigation in which the acceptance for the elaboration of
the 3D virtual tour and animation, as well as the implements and techniques
that gave support to the collection of data and information For consideration of
application in the feasibility of the project. Finally the fourth chapter is focused
on the textual description of the proposal, it details the process of elaboration
for the animation and 3D virtual tour. Likewise is established the mission and
vision, objectives to be achieved with the audiovisual graphic material,
description of proposal and the functional and application aspects within the
project.
Key words: Modeling, 3D animation, virtual tour, Infrastructural design,
audiovisual.
1
INTRODUCCIÓN
La presentación de recorridos virtuales desarrollados a través del
campo en modelado y animación 3D con carácter de infraestructura
arquitectónica es hoy en día, una de las múltiples maneras de visualizar de
mejor forma, las ideas y el desarrollo de aptitudes por parte de las personas
que promueven el mejoramiento y el fortalecimiento físico y de organismo de
empresas, instituciones y centros de educación. En base a esta síntesis se
plantea la realización de un proyecto de investigación enfocada a la institución
educacional denominado Carrera de Diseño Gráfico de la universidad de
Guayaquil. Por medio del presente proyecto de investigación se pretende dar
como apoyo a futuro en la consolidación de mejoras o adquisición de nuevos
espacios enfocados al estudio de la especialidad del diseño gráfico, ya que
esta carrera barca subespecialidades que requieren de diversas áreas
experimentales prácticas, así también de un área investigación para los
estudiantes, por otro lado también con la implantación de espacios
administrativo. La pretensión que se anhela alcanzar en base a la investigación
planteada es tener en cuenta las falencias dentro de la infraestructura y los
espacios que determinan al desarrollo académico de la carrera de diseño
gráfico de la universidad de Guayaquil. Tomado como referencia a dichas
cuestiones se buscara un análisis que ayude a solventar las exigencias
creando un material digital audiovisual con tema de índole infraestructural y
arquitectónico que proyecte la perspectiva a la solución de las exigencias de
una institución superior. El propósito no solo trata de colaborar con ideas que
ayuden al beneficio de las personas involucradas dentro de la carrera sino
también a la propia imagen en sí, solidificando su proyección dentro de lo que
engloba su entorno en el ámbito del organismo institucional dentro de la
ciudad, del país y porque no osar al ámbito internacional como varias
equivalentes en otras universidades de américa latina.
2
CAPÍTULO I
1.- Planteamiento del Problema
Tomando en consideración las jurisprudencias establecidas dentro del
reglamento general de la ley orgánica de la educación superior de la república
del Ecuador en el cual se redacta de manera sistemática un sinnúmero de
condiciones empleados a contribuir al desarrollo de la calidad de la educación
superior, se hace referencia a un aspecto que es de suma importancia dentro
del desarrollo del concepto de aprendizaje no solo dentro de la educación
superior sino a su vez en todos sus rangos. Es por esto que dentro del
planteamiento de la problemática a presentar está ligado de manera de
acotamiento a las condiciones que requiere las legislaciones de la educación
superior.
Dentro de las legislaciones instauradas que comprenden las
necesidades requeridas para la excelencia dentro en la calidad de educación
superior, se hace hincapié a la importancia de disponibilidad hacia espacios
dignos acorde a las necesidades de la especialidad dentro de su desarrollo
académico, es decir una infraestructura de nivel superior debe regir cualidades
aptas dentro de su sistema de educación tomando en cuenta bastos aspectos
de importancia académica tales como espacios de aprendizaje técnico y
experimental asociado al ámbito tecnológico, así mismo de espacios de
esparcimiento para los estudiantes.
La cuestión problemática se centra dentro de lo que comprende la
infraestructura de la carrera de diseño gráfico, si bien es cierto es una
edificación que tiene actualmente la capacidad de sobrellevar a la carrera y a
sus estudiantes pero por otro lado existe una demanda necesaria por parte de
la carrera y los estudiantes ya que la especialidad del diseño gráfico es mucho
3
más que un laboratorio de cómputo práctico y una aula de clases,
tomando en cuenta que el campo del diseño gráfico avanza a pasos
agigantados en cuanto los conocimientos teóricos y la manipulación práctica
sistemática.
Se tiene en cuenta que la actual edificación cuenta con un espacio
favorable en el cual los estudiantes se sienten cómodos y se siente la afinación
de los estudiantes para con sus estudios académicos y a su entorno pero a
decir verdad no se está aprovechando gran parte de los espacios por motivos
de algún factor desconocido por parte de los estudiantes, por lo tanto tomando
si se toma como referencia estos factores se comprenderá que no auxilia en
su totalidad de manera favorable para el buen desempeño de la educación
superior universitaria dentro de la carrera.
Cabe mencionar que en otras instancias de periodo dentro de la
vigencia de la carrera de diseño gráfico, cuando esta se ubicaba en las calles
Cañar y Aguirre se sentía por parte de los estudiantes y de los docentes en
realizar un cambio sustancial para la demanda que exige la carrea de diseño
gráfico en gran mayoría de sus aspectos y que esta favoreciera al buen
desempeño académico entre los docentes y los estudiantes. Si bien es cierto
durante las instancias de periodo educacional en el antiguo edificio existían
espacios que contaban con las adecuaciones necesarias para una buena
interacción entre el estudiante y el docente así mismo también existían
espacios en los que el estudiante y un maestro no se sentían satisfechos ya
que a veces el espacio era sumamente reducido para la demanda de los
estudiantes que se formaban como profesionales de la especialidad. Existieron
diversos rumores de mejoras y adecuaciones por parte de las anteriores
autoridades que manejaban el antiguo establecimiento manifestando que se
adecuaría gran parte de la infraestructura como así mismo se levantaría una
4
nueva edificación con todo los aspectos necesarios que demanda la carrera
pero nunca se llevó a cabo por parte de las anteriores autoridades de la carrera
y ese rumor quedo en las expectativas de los estudiantes.
Actualmente la nueva edificación donde se ubica la carrera de diseño
gráfico, ha cumplido en gran parte las expectativas por parte de los estudiantes
gracias a la labor de las actuales autoridades. Hay que recalcar que el conjunto
de la actual directiva ha trabajado a gran escala con el objetivo de favorecer a
la carrera y a sus anfitriones predilectos que son los estudiantes pero como se
hace referencia, hay que tener en cuenta las exigencias y demandas que
requiere la especialidad hacia los estudiantes por su parte se ha tomado de
manera considerable por gran parte de los estudiantes la labor de las
autoridades, pero; ¿Es esto suficiente? Tomando en cuenta la especialidad
profesional que abarca el mundo del diseño gráfico, es una profesión que
demanda un sin número de aspectos de la manipulación práctica enfocado a
diversos espacios para el desarrollo de las mallas curriculares que ofrece la
carrera y la especialidad que crece a pasos agigantados de conocimientos y
la competencia como profesión hacia el mundo.
Cabe destacar que si se desea crear relevancia en la superación
académica hay que tomar en cuenta ciertos aspectos que involucran
específicamente la calidad de la docencia y el entorno o el espacio donde se
ejecuta y se procede la impartición de conocimientos. La actual carrera de
diseño gráfico de la Universidad de Guayaquil demanda por parte de los
estudiantes no necesariamente un espacio de grandes proporciones ni lo
contrario, simplemente se requiere llenar en las expectativas de los
estudiantes ciertos aspectos de carácter infraestructural es decir ser parte de
un entorno donde sienta la facilidad de experimentar y desarrollar los aspectos
5
de la creatividad y la originalidad para ser plasmados dentro de la carrera como
tal.
1.1.- Ubicación del problema en un contexto
Las circunstancias dentro de la carrera de diseño gráfico de la
universidad de Guayaquil son admisibles con el estudiante, ya que esta cuenta
con gran cantidad en determinados aspectos académicos que ayudan al
manejo cuantioso dentro de las exigencias que demanda la especialidad del
diseño gráfico tomando como referencia la existencia de un aceptable espacio
tanto técnico como practico así mismo de extensiones de esparcimiento para
la integración académica de los estudiantes y los docentes.
La especialidad del diseño gráfico es un universo de conocimientos
teóricos y prácticos por el cual es importante los espacios para el desempeño
del desarrollo de la especialidad, las actuales instalaciones de la carrera de
diseño gráfico de la universidad de Guayaquil requieren determinadas áreas,
enfocada a la parte práctica experimental así como en la creación de un
espacio de investigación donde el estudiante pueda indagar temas asociados
al desarrollo de sus estudios dentro de la carrera.
1.2.- Situación conflicto
El inconveniente surge al momento de retribuir las demandas de la
especialidad del diseño gráfico ya que al no contar con más espacios
equipados al enfoque práctico se está mermando aspectos esenciales dentro
del esquema que componen la misma, es decir no se está solidificando por
completo ciertas subespecialidades que si bien es cierto, en la modalidad
teórica se emplea el conocimiento pero esta no llega mucho más lejos. Esto
en un futuro podrá determinar en las cualidades y habilidades de los
estudiantes ya que al no haber tenido la enseñanza en conjunto teórico
6
practico si es que la subespecialidad lo haya requerido, este tendrá dificultad
al instante de desenvolverse en el mundo profesional.
Cabe destacar que no todo se centra en un área de aspecto académico
sino también en el área de esparcimiento ya que indirectamente la
especialidad requiere también espacios en donde el estudiante así mismo
como el docente sientan una singular inspiración y que estas a su vez le
ayuden a mejorar múltiples cualidades de aspecto creativo que son retribuidos
al hacer contacto con entornos de carácter pacífico y empírico.
1.3.- Causas del problema, consecuencias
Tabla N.1 Causas y consecuencias Causas Consecuencias
Escasa adecuación en las aulas con respecto a la implementación tecnológica.
Afecta al desempeño de los estudiantes en la adquisición de conocimientos.
Insuficiencia de espacios en el área experimental.
Los estudiantes no solidifican las técnicas adecuadamente dentro del campo experimental.
Poco espacio enfocado a la investigación académica de los estudiantes (Biblioteca).
Debido a esto el estudiante no pude realizar una profunda indagación en base a sus labores estudiantiles.
Leve deficiencia en la mejora de los espacios de esparcimiento dentro de la carrera.
El estudiante no armoniza su tiempo libre en el desarrollo creativo.
Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Tenesaca Chacaguasay Dario
1.4.- Delimitación del problema
Campo: Educación Superior
Área: Modelado & animación 3D digital
Aspectos: Experimentación creativa digital basado en la creación de
una infraestructura arquitectónica.
7
Tema: Infraestructura y animación digital 3d como apoyo en el
desarrollo de propuesta arquitectónica dirigida a la carrera
de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación social
de la Universidad de Guayaquil
1.5.-Planteamiento o Formulación y sistematización del
problema
¿Cómo incide la animación digital 3D en el desarrollo de una propuesta
arquitectónica para fortalecer el desempeño académico en los estudiantes de
la carrera de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil?
1.6.- Evaluación del problema
Delimitado: La investigación está centrado en la carencia de una
infraestructura que cubra las necesidades que ofrece la especialidad de diseño
gráfico con los estudiantes de la carrera diseño gráfico de la universidad de
Guayaquil.
Claro: El contenido del planteamiento de problema contiene un previo
análisis la cual facilita su comprensión.
Evidente: Las variables dependientes son evidentes en algunos
aspectos de infraestructura por lo tanto la exigencia es notoria con los
estudiantes.
Concreto: El contenido muestra un análisis concreto dentro de su
investigación.
Relevante: Es de suma importancia en el ámbito de la educación
superior, ya que a través de este se pretende analizar los puntos clave de la
problemática para posteriormente proyectar una perspectiva de contenido
8
infraestructural que contribuya a las necesidades de la especialidad antes
mencionada.
Original: Dentro del análisis no se ha realizado aun este tipo de
contenido que involucre cuestiones de infraestructura para la carrea de diseño
gráfico de la universidad de Guayaquil.
Contextual: Esta basado en un enfoque contextual social, dentro del
campo académico estudiantil.
Factible: Se cuenta con la inversión del investigador, con los permisos
de las autoridades y se empleara herramientas basados en el diseño digital
3D a través de un software especializado para representarlo de manera virtual.
Variables: la investigación ha llevado a cabo un profundo análisis en
cuanto a las variables, es decir se ha recolectado gran cantidad de variables
que permitan hacer el estudio más profundo dentro de la investigación y a su
vez tomar en cuenta para su resolución
1.7.- Objetivos de la Investigación
En los propósitos centrados dentro de la investigación está el analizar
gran cantidad de puntos que facilite al momento de determinar el desarrollo de
recolección de los efectos que a través de esta se generan, así, para en un
futuro acoplarlo dentro de la solución mediante su propuesta.
Objetivo General
Examinar el espacio infraestructural con respecto al desempeño de los
estudiantes de la carrera de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil.
9
Objetivos Específicos
Compilar gran cantidad de factores que intervienen dentro de la
infraestructura que determinan las falencias en el desempeño académico de
la carrera.
Evaluar aspectos en cuestión de la infraestructura que auxilien a
organizar y mejorar un fresco diagrama para ser implementado dentro de la
propuesta.
Planificar y diseñar el mejoramiento infraestructural – arquitectónico de
la carrera, tomando como referencia los datos recolectados dentro de la
investigación de la problemática.
Transformar la imagen de la carrera a través de una presentación con
la esencia virtual mediante una proyección digital que muestre la solidificación
de la carrera con las exigencias que demanda la especialidad del diseño
gráfico.
Proyectar de manera sólida la imagen institucional de la carrera de
diseño gráfico de Guayaquil dentro de la ciudad.
1.9.- Delimitación
Dentro del ámbito en el cual se enmarca la problemática, esta se
manifiesta de manera práctica y experimental durante su respectivo proceso
del desarrollo. El diseño basado en el campo del modelado y la animación 3D
es una herramienta de gran relevancia, ya que a través de esta sub
especialidad del diseño gráfico se puede visualizar ideas previas que ayuden
a representar una perspectiva en la mente de las personas y que estas a su
vez analicen lo observado para después elaborar un criterio que ayude a la
10
eficacia dentro del desarrollo de quienes hacen la posibilidad de obrar dichas
representaciones a través del ambiente de representación virtual. Para el
análisis y el desarrollo de la problemática se debe de tomar en cuenta un
sinnúmero de aspectos que van más allá del campo del diseño en modelado
y la animación 3D en el cual se pretende ejecutar la representación ideológica
para crear una perspectiva con respecto a la solución de la problemática.
En primera instancia se debe de tomar de manera referencial el
conocimiento de diferentes especialidades para la complementación en el cual
va ser plasmado la misión del proyecto. Dentro de los aspectos de estudio se
toma en cuenta un previo conocimiento básico esencial de la arquitectura ya
que este proyecto se centra en la elaboración infraestructural de un espacio
para una sociedad colectiva de enseñanza y aprendizaje, es por esto que la
especialidad de la arquitectura se encarga de proyectar, diseñar y modificar
entornos para el habita humano en el cual pueda realizar un sinnúmero de
actividades teniendo de referencia las cualidades de dichos espacios. Cuando
se refiere a la arquitectura de una infraestructura no solo se toma en cuenta
su fachada sino también se toma en cuenta lo que proyecta en su interior, es
aquí que el conocimiento del diseño de interiores tiene relevancia ya que a
través de esta se pretende manipular la dimensión espacial del entorno así
como del tratamiento superficial es decir se tratara de recrear una especie de
psicología ambiental.
Se ha escogido el campo del diseño en modelado y animación 3D por
computadora porque es una especialidad muy factible para representar ideas
de manera virtual ya que dentro de esta existe aspecto encargado de facilitar
el desarrollo de las representaciones a realizarse para posteriormente
representarlos en manera audiovisual. Si bien es cierto el método de
experimentación manual sin intervención de un computador es relevante esta
11
tiene una desventaja tomando en cuenta que la precisión de un ordenador es
mucho eficaz que la del ser humano y además su tomaría un menor tiempo
dentro de su desarrollo experimental.
1.10.- Preguntas de Investigación (hipótesis)
¿Qué aspectos son importantes dentro de una infraestructura de
educación superior?
¿Cómo podría ayudar a crear una perspectiva ideológica un material
audiovisual creado a través del campo del diseño en modelado y la
animación 3D?
¿Por qué es importante realizar un análisis acerca del entorno en el
que un estudiante se forma como profesional de una especialidad?
¿Cómo se podría mejorar los aspectos que demanda la carrera de
diseño gráfico de la universidad de Guayaquil?
1.11.- Justificación e Importancia
El presente planteamiento es significativo y de interés para los
involucrados de la carrera de diseño gráfico de la ciudad d Guayaquil, a través
de la investigación planteada sobre la elaboración experimental de una nueva
infraestructura utilizando como herramienta principal el campo del diseño en
modelado y animación 3D, se pretende observar y apreciar de manera
audiovisual, una idea que sea de importancia absoluta para el mejoramiento
dentro del desarrollo infraestructural para la carrera de diseño gráfico de la
ciudad de Guayaquil. A su se procura tener una expectativa virtual de como
probablemente se podría dar un mejoramiento infraestructural para carrera,
tomando en cuenta la creación de raíz para dichas infraestructuras que cubran
12
de manera satisfactoria las necesidades de espacio que se requiere dentro de
la especialización de diseño gráfico y para las personas que en él se
desenvuelven.
Simplemente se anhela buscar una manera de consolidar a un futuro
no muy lejano de las posibilidades, la satisfacción de los estudiantes dentro
del lugar en el que se experimenta su formación como estudiantes, personas
y profesionales. A través de la creación de una infraestructura no solo el
estudiante podrá llevar a cabo de manera sólida sus actividades académicas
sino que también podrá desarrollar varios aspectos enfocados al ámbito
creativo que podrá ser usado dentro de su crecimiento personal y profesional.
La idea de crear una expectativa de manera audiovisual para el
mejoramiento de las instalaciones de la carrera de diseño gráfico no solo
pretende favorecer a los estudiantes dentro de su formación como
profesionales sino que a su vez en conjunto se pretende que los docentes
tengan en gran parte, la libertad ilimitada de impartir los conocimientos que
ofrece la especialidad sin que se tenga como barrera ciertos aspectos de
infraestructura que le impidan desarrollar sus actividades
Hoy en día el campo del modelado y la animación 3D se emplea a gran
escala para la proyección virtual sobre propuestas basadas en el campo de la
arquitectura y otras especialidades que requieran realizar demostraciones
previas para la perspectiva del conocimiento humano para algo que se
plasmará a lar plazo de manera en el cual ya no sea una simple expectativa
virtual sino que esta se vea consolidada de manera de percepción, es por esto
que es relevante el uso práctico de este campo para realizar y presentar la
propuesta de manera virtual, para que se cree una perspectiva dentro de la
mente de la persona y que esta idea se sienta consolidada.
13
CAPÍTULO II
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
2.- ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
Realizando un análisis de la investigación en la biblioteca de la facultad
de comunicación social, no se encontró un proyecto similar dentro de la
síntesis que abarca este presente trabajo de investigación. Por otro lado
existen una gran cantidad de proyectos a nivel global, que involucran una
propuesta basada en la presentación de recorridos virtuales de estructuras con
carácter arquitectónico destinada a la visualización digital de una edificación,
siendo esta destinada para una institución empresarial, industrial, deportiva o
institución educacional. Cabe destacar que los recorridos digitales 3D son
simplemente una manera de visualizar lo que se pretende solidificar a futuro a
manera de percepción, es decir pasar del mundo digital virtual al mundo real.
Este tipo de presentaciones de carácter digital – virtual, se los realiza con la
intención de complementar de manera interactiva un proyecto dentro de las
propuestas arquitectónicas que pretende dar como iniciativa el realizar una
creación o una modificación de espacios estructurales que ayuden a satisfacer
el desempeño de las personas al lugar al cual va desempeñar, ya sea dentro
de las instalaciones una empresa, universidad, fabrica u de otro carácter.
Reiterando lo establecido, existe una gran variedad de contenido digital
a nivel general que hace uso de las presentaciones virtuales para dar a
conocer la propuesta de espacios destinados al establecimiento humano hacia
múltiples campos. Tomando en cuenta que el presente proyecto está
14
destinado al campo educacional universitario se hace mención solo acerca de
proyectos realizados en base al ámbito académico institucional.
2.1.- RECORRIDO VIRTUAL UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA
EDUCACIÓN (UNAE) Uno de los proyectos utilizado como referencia es la
que se presentó hace poco en un proyecto con recorrido estructural para la
universidad Nacional de la Educación (UNAE). Esta comprende de un nuevo
campus universitario que se levantara en un espacio aproximadamente de
cuarenta y siete hectáreas que se alzaran en la parroquia Javier Loyola del
cantón Azogues, provincia de Cañar en plena región interandina del Ecuador.
Esta presentación digital muestra las edificaciones y los espacios que se
pretenden levantar a futuro para los fines académicos de alto rendimiento
implementado la naturaleza en la proyección de sus fundamentos
estructurales. En el proceso de recorrido que proyecta el trabajo digital, se
puede apreciar las estructuras que componen el campus universitario en el
que involucran las estructuras administrativas en el cual se desempeña los
cargos de rectorado e investigación docente, aulas, residencias así mismo una
biblioteca, incluyendo también, espacios polideportivos y canchas deportivas
al aire libre. El proyecto esta idealizado con la creación estructural neoclásica
en su aspecto para reforzar su carácter institucional y académico en todos sus
ejes, pues en lo que respecta a la conformación del diseño en la diagramación
arquitectónica esta la ubicación por bloques de las estructuras administrativas,
laboratorios, aulas y los espacios deportivos, posteriormente esta desemboca
con la edificación que comprende la biblioteca, que viene a ser la mirada
principal del campus universitario, ya que se encuentra como cabecera
principal en diseño de la arquitectura universitaria.
La propuesta universitaria presentada en el recorrido digital de la UNAE,
albergara a siete mil doscientos estudiantes en dos turnos. El campus estará
15
compuesta específicamente de cinco edificios docentes que darán cabida a
las licenciaturas de ciencias de la educación así como los programas de post
grado, auditorio magna para la realización de conferencias, biblioteca para
investigación, estructuras residenciales para estudiantes y maestros así
también como un complejo deportivo para el uso interno y el uso aledaño con
la comunidad cercana. Sin dudad el trabajo audiovisual plantea de manera
realista el cómo se pretende solidificar el proyecto a futuro, el material
audiovisual además de contar con el recorrido contiene un audio que detalla
paso a paso a través de la locución lo que se presenta el trabajo haciéndolo
mucho más comprensible.
2.2.- RECORRIDO VIRTUAL UNIVERSIDAD MAYA (UM) Este recorrido,
elaborado por el Arquitecto José Octavio Velazco Escobar para la universidad
Maya en el año 2013, ubicado en la localidad de Tuxtla Gutiérrez, la capital y
el núcleo urbano más grande del estado de Chiapas en México, muestra un
amplio trabajo enfocado en el modelado de espacios para el desarrollo
infraestructural de la institución universitaria, utilizando el diseño minimalista
en de su proyección en la propuesta. El trabajo realizado muestra el recorrido
virtual que se cree podría ser usado como método de idea de propósito para
mejorar el aspecto infraestructural de la institución universitaria por parte del
arquitecto, tomando en cuenta factores del índole actual del diseño de
infraestructuras para su creación.
La trayectoria virtual muestra en primeras instancias el recorrido desde
el plano superior en el cual se puede apreciar la diagramación que contiene el
modelado arquitectónico, en ella se muestra el diseño de la infraestructura
principal que viene a ser el edificio en sí, así también como el diseño
secundario que compone al diseño principal en el que se muestra los
alrededores y el estacionamiento, posteriormente hace una muestra frontal de
16
la fachada de la institución universitaria, en ella se observa el diseño
minimalista que se tomó como referencia dentro del proyecto, haciendo uso
del concepto de transparencia dentro de la fachada que denota de manera
indirecta lo que abarca dentro de su interior. Además del concepto del
minimalista del diseño se visualiza el concepto cultural que representa el
nombre de la universidad, el tallado de una pieza arqueológica maya que da
la bienvenida al público que conforma dicha universidad como parte de su
esencia de prestigio sociocultural. Siguiendo con la trayectoria virtual del
proyecto, esta se enfoca en el interior de la institución, en la misma se aprecia
las ubicaciones proporcionales hechas para los propósitos de la universidad
las cuales están conformada por las aulas, salas administrativas, laboratorios
y talleres, por su parte se puede apreciar también, el espacio creado para el
esparcimiento estudiantil y de docentes. El diseño de la institución está
conformada por tres plantas para su uso académico.
El diseño virtual muestra de manera estática el recorrido del proyecto,
a diferencia de similares proyectos que utilizan cuantiosamente la animación
de sus componentes ambientales que la hacen mucho más realista. Pero en
si el diseño minimalista esta aplicada de manera perfecta en el proyecto.
2.3.- RESEÑA HISTÓRICA EN DONDE SE MANEJA EL ESTUDIO DE
PROYECTO
El establecimiento universitario que comprende la carrera de diseño
gráfico, en donde se desenvuelve el presente proyecto de investigación, es
una extensión de la facultad de comunicación social (FACSO) que pertenece
a la matriz principal de la Universidad Estatal de Guayaquil, instalado en la
provincia del Guayas, cantón Guayaquil y ubicada en la república del Ecuador.
La universidad de Guayaquil fue comprobada de manera conferencial como
estatal. Esta universidad pública ubicada en la ciudad de Guayaquil es la más
17
grande del país y la más longeva de la misma ciudad, además de poseer seis
extensiones universitarias en varios puntos del país. La universidad de
Guayaquil recorrió un largo proceso dentro de su fundación que dio inicio en
1843, por parte del anhelo ciudadano de modelarse como profesional. En 1897
quedo de manera sólida como entidad educativa universitaria, acogió de
manera pionera la reforma la reforma universitaria iniciada en 1918 en la
universidad nacional de Córdoba en Argentina, que dio paso al mando
estudiantil y a la libertad de la enseñanza.
Al término del siglo XIX se instaló en los predios de la casona
universitaria Pedro Carbo, pero entre 1949 y traslado al actual campus
principal. Al recorrido de su historia un sinnúmero de personajes del campo
político y otras especialidades, han formado parte del alumnado de la
institución, así también de su cuerpo docente y directivas. Es la universidad
con mayor cifra de alumnado. En el periodo lectivo 2014–2015 se inscribieron
67.532 estudiantes de pregrado tomando en cuenta la extensión de la sede
principal tanto en la modalidad presencial como en el semipresencial del
estudio. Con este número de inscritos la universidad se hace con el mayor
alumnado del país, sumándole un número de docentes de 2.719 en calidad
estable, por su parte los docentes por contrato son aproximadamente mitad de
la cifra estable y fuera del personal funcional administrativo y de servicio que
abarca 1993 en su totalidad. La universidad se compone de 17 facultades que
se adjudican 31 carreras, así también de cinco institutos de carrera de
postgrado.
La facultad de comunicación social de la universidad de Guayaquil, es
uno de los establecimientos que conforma las ofertas de la universidad de
Guayaquil, iniciada en el año de 1944 fue el primer difusor de periodismo libre,
a cargo del catedrático Emilio García Silva, puesto que el 8 de marzo de 1945
18
la asamblea constituyente aprueba la creación de las escuelas de periodismo
en las universidades de Guayaquil y Quito. Obtuvo la vigencia legal el 22 de
junio de 1945 tras la difusión del registro oficial No. 315 Pág. 2610. El Consejo
universitario de la Universidad de Guayaquil, siendo el Dr. José Miguel García
Moreno el rector de la universidad, que analizo la propuesta del decano de la
facultad de filosofía Prof. Francisco Huerta Rendón quien llevó acabo el
organismo de la escuela de periodismo, nombrando al DR. Abel romero
castillo, su primer director. EL consejo universitario aprueba la creación de la
Facultad de Comunicación Social el 4 de noviembre de 1980, dejando como
responsable del decanato al profesor con más trayectoria, siendo este el Dr.
Abel Romero Castillo. En el periodo 1981 mes de abril se concentra la primera
junta de la facultad para designar al consejo directivo, siendo la Dra. Cumandá
Gamboa de Zelaya la elegida por parte de la directiva. La Facultad de
Comunicación Social establece en su organigrama 4 carreras profesionales:
Ingeniería en Diseño Gráfico, licenciatura en Comunicación Social, licenciatura
en Mercado Técnica, licenciatura en Hotelería Y Turismo.
Mediante el desarrollo del plan institucional de la Universidad de
Guayaquil y del programa operativo anual 2015 (POA2015), la carrera de
Diseño Gráfico traslada sus instalaciones del subsistema físico desde la villa
académica ubicada en la calle Carchi, entre clemente Ballen y 10 de agosto,
hasta las instalaciones del ex Colegio San Judas Tadeo, ubicada en la tercera
etapa de la ciudadela Alborada cerca del C.C. Plaza Mayor, para así con este
cambio, obtener un desarrollo en el mejoramiento institucional. En lo que
respecta el programa de mejoramiento académico de la carrera Diseño
Gráfico, está el rediseño de la malla curricular para ir de acuerdo a las
exigencias de la normativa institucional de la programación presupuestaria que
son establecidos para las mejoras en el subsistema educativo, financiero y de
administración, que permite afianzar las capacidades de adquisición de la
19
institución. El sistema de la reforma educativa nacional e internacional decreta
la transformación del título profesional a Lcdo. Diseño Gráfico por el de Ing. en
Diseño Gráfico a partir del año lectivo 2015 – 2016. En la actualidad la carrera
de Diseño Gráfico se comprende por una población abarcada de 835
personas, en las que se distribuyen, 42 docentes. 788 estudiantes en conjunto
con 5 cooperantes institucionales. La población estudiantil conforma un rango
principal de edad que oscila entre 18 y 26 años de edad.
2.4.- MARCO TEÓRICO
Mediante al gran adelanto dentro del desarrollo informático, tecnologías
avanzadas, programas o software computacionales y herramientas
electrónicas de última vanguardia, existe una que posee una gran relevancia
dentro de lo que resulta de uno de los aspectos. El diseño 3D y creación de
infraestructuras basados en el término arquitectónico, se ha incrustado en un
ámbito digital de hipermedias lo suficientemente desarrollados que permiten
obtener una perspectiva a través de una visualización de modo virtual dentro
de los desarrollos de proyectos no ejecutados, logrando identificar el concepto
global de cada diseño tomando en consideración los procesos presentados
dentro de la visualización.
Los proyectos de infraestructuras basados en el término arquitectónico,
mediante su desarrollo a través del campo dentro del diseño digital tienen un
gran potencial en el ámbito del diseño digital general así mismo desde el punto
de vista en su proyección. Desde las instancias en que los ordenadores
acoplaron dentro de su funcionalidad herramientas que permitan desarrollar
trabajos de proyección virtual, el diseño de infraestructuras arquitectónicas ha
generado grandes expectativas dentro las representaciones de proyectos ya
que a través de esta representación, los propósitos presentados tiene gran
20
apreciación desde el punto de vista de su contenido, es decir dentro de su
exposición virtual, el contenido trabajado posee una profundización ya que
médiate el campo digital permite a través de herramientas asistidas dentro del
programa, dar un seguimiento a través del proyecto infraestructural y así tener
gran apreciación visual sin perder el rastro de cada rincón que compone la
infraestructura.
Según (Eduardo Carazo Lefort, 2010, Valladolid, España) Entre los desarrollos
acostumbrados dentro de las representaciones en el campo del diseño digital
sin incertidumbre alguno uno de los que predomina en esta especialidad es el
diseño de infraestructuras de carácter arquitectónico, que esta pervivido a
través de la historia del diseño tridimensional y modas de los sistemas de
representación virtual. De hecho, la creación de maqueta en 3D es hoy en día
uno de los procedimientos comúnmente utilizados por las prestigiosas oficinas
de arquitectura en el mundo. Hay que hacer referencia a la revolución digital,
ya que a través de este procedimiento en la representación de la
tridimensionalidad de la arquitectura se logró crear una brecha a un mundo
virtual que la mente humana pueda diseñarlo a su antojo. (“Arquitecturas
Centralizadas”)
El diseño de infraestructuras arquitectónicas así mismo como de otros
campos no es más que interacciones entre ambos métodos que lo componen
el conocimiento y propósitos de la mente humana y el campo del diseño virtual
a través de ordenadores.
Hoy en día existe a gran a escala, programas especializados dentro de
la creación de infraestructura civil, urbana o simplemente enfocados a otros
aspectos de contenido multimedia que involucran el arte y el diseño industrial.
La relevancia de estos programas es importante ya que de manera profesional
dentro de su manipulación ha permitido conservar tiempo, costo, de igual
manera el rendimiento y profesionalismo en el desarrollo de proyectos. El
diseño de infraestructura de carácter arquitectónico al ser de modo
tridimensional 3D se lo puede desarrollar mediante una proyección de 360
21
grados que abarcan la totalidad del tiempo y el espacio constituido en el
entorno y de esta manera plasmarla dentro del desarrollo del proyecto.
Las perspectivas tridimensionales en el diseño digital 3D se han
convertido en una herramienta imprescindible para presentar proyectos de
arquitectura e ingeniería, que se encuentran en fase de proyecto, o que serán
reformadas. Brindan la posibilidad de apreciar el proyecto terminado, sin
siquiera haber comenzado los trabajos.
2.5.- DESARROLLO Y EVOLUCIÓN DE LA ARQUITECTURA DIGITAL
Durante de los primeros años del siglo xx, los diseños enfocados a las
infraestructuras de carácter arquitectónicos se los consideraban una manera
de expresar la belleza y el arte. No hacían más que el uso primitivo por ponerlo
en esos términos, de pinceles y acuarelas para dar relevancia en los detalles
plasmados dentro del diseño, a su vez convertían los diseños de los planos
en impresionantes cuadros de exposición para en ese entonces. Es mediante
a inicio de estos siglos cuando se originan el uso de implantarse los sistemas
de patentes, impulsando los procesos de estandarización dentro del diseño en
el plano y con ello los dibujos se volvieron mucho más técnicos para aquellos
arquitectos o ingenieros. En base a esta referencia los estándares dentro del
diseño de infraestructuras, se da inicio a la tecnología tal y como la
comprendemos hoy en día dentro de la creación proyectos en el sector de
infraestructuras de carácter arquitectónico.
Según (Manuel Montero 2015, Sídney Australia) El gran auge que tuvo
los avances tecnológicos de la época a finales del siglo xx con la
implementación de varios proyectos realizados por la tecnología militar,
automovilística y aeroespacial, trabajando de manera conjunta con
organizaciones institucionales públicas y universidades dieron como resultado
avances dentro del desarrollo de programas específicos en el diseño de
22
infraestructuras y la arquitectura. En base a esta brecha de colaboraciones
emerge el primer sistema CAD/CAM, desarrollado en el año de 1960. (“Plano
y Escala Blog” http://www.planoyescala.com/category/articulos)
Mientras varios ingenieros del campo automovilístico desarrollan
estudios de ingeniería en dichas industrias, un ingeniero de nombre Pierre
Bézier propone una nueva estrategia matemática para determinar la superficie
de los automóviles. De este método, que mucho más tarde sería llamado el
sistema de curvas y superficies de Bézier, todavía se alimenta de varios de los
programas actuales en el campo del diseño 3D, entre ellos el conocido CATIA.
Otra implementación dentro de lo que se refiere al diseño de planos para
proyectos, se hace referencia a otro software que se mantiene en auge
muchos años, el denominado Sketchpad, dentro de su desarrollo como
programa se puede decir que implemento el uso conjunto con tableta gráfica,
la cual facilitó y permitió realizar bocetos en monitores haciendo el uso de
lápices generadores de luz.
El desarrollo del primer software de modelado sólido 3D fue planteado
en el año de 1972, llamado MAGI Sythavision, implementada dentro de la
producción para la película Tron de 1982. A pesar del impactante avance,
dicha película no recibió un reconocimiento en mención a los efectos
especiales porque los expertos del cine en ese entonces consideraron que
este tipo de efectos no tenían relevancia dentro de la industria del cine.
Posteriormente centrado en el año 1970, se da inicio al desarrollo de
los programas computacionales denominados CAD los cuales debieron ir en
conjunto al desarrollo tecnológico de los ordenadores. La compañía de IBM
presento en el año de 1972 un sistema operativo denominado mainframe
VM/CMS, que facilitaba la gestión de un sistema computacional compartida
por muchos usuarios al mismo tiempo. Gran mayoría de estos ordenadores
23
fueron comercializadas a grandes organizaciones institucionales que defina de
contribuir una mensualidad estipulada en los unos $3000.
Precedentemente en la instauración de computadoras personales, las
investigaciones enfocadas a la arquitectura e ingeniería, los cuantiosos costes
en los equipos denominados por aquel entonces “minicomputadoras” aunque
irónicamente ocupaba grandes proporciones en cuanto a su dimensión, estas
se las manipulaban de manera privada por quienes tenían acceso económico
en adquirirlas. Teniendo en referencia las grandes dimensiones de los
“miniordenadores” de esas épocas, se requería también tener un personal
profesional calificado para la manipulación del equipo. Esto desemboco al
descubrimiento de un nuevo aspecto al campo de negocio en el que
considerables organismos empresariales se enfocaran a la construcción de
maquetas para proyectos enfocados en la arquitectura. Si bien es cierto para
ese entonces los trabajos de los proyectos eran sumamente complicados ya
que no se contaban con la solidificación de los software a diferencia de la
evolución de los programas que hoy permite desarrollar proyectos de manera
singular que en otras épocas se lo realizaba con la manipulación y ayuda de
10 personas.
Dentro del desarrollo enfocado a los diseños asistidos por computadora,
la misma, durante la década de los 80 comenzó a implementar con más
afluencia el uso de los denominados programas CAD dentro del desarrollo en
la creación de infraestructuras de carácter arquitectónico. Durante la misma
década se da inicio dentro del desarrollo del modelado 3D, mediante esto las
compañías de software implementan el desarrollo de programas que permiten
visualizar el entorno en del espacio estructural presentado en el proyecto,
haciendo uso de las 3 dimensiones de modo más profundizado por lo que está
ya no tiene un aspecto de imaginación sino que se logra la apreciación como
en la vida real de los elementos. Todo lo anterior dicho eso se lo podía
24
visualizar a través del monitor. Es en esos lapsos durante el desarrollo en los
programas de CAD en donde surge uno de los primeros programas netamente
experimental para el modelado 3D, el CATIA versión 1 desarrollado por la
empresa Dassault Systems en 1982.
La evolución continua de los ordenadores dio como resultado, un
progreso en el desarrollo de programas empleados a la exigencia prevista con
los ordenadores para que estas pudieran facilitar el desarrollo de las
actividades en las que se desenvolvían las personas frente a un computador.
Es por esto que a finales del siglo xx se acrecentó la implementación con
mayor relevancia del diseño digital en infraestructuras con carácter
arquitectónico, dando como adelanto los desarrollos de encofrados para
hormigón de William Massie o los de Greg Lynn entre otros aspectos dentro
del desarrollo de la arquitectura que fuesen necesario para tomar como
referencia dentro de la creación de software. A partir de múltiples intentos y
avances por parte de los desarrolladores de programas enfocados en la
creación de infraestructuras y superficies, un programa desemboco de entre
tantas creaciones en el año de 1982, el activo y sofisticado CAD de nombre
AutoCAD que para los conocedores del diseño digital no necesita
presentación.
Según (William E. Massie 2012, Nueva York, USA) La implementación
de programas enfocados a los desarrollos en creación de infraestructuras fue
algo muy necesario dentro de la evolución de la arquitectura ya que a través
de la combinación de la genialidad de la mente humana y la eficacia de los
sistemas computacionales se logró llevar a cabo las cualidades del mundo real
hacía el mundo virtual para tener como referencia aspectos necesarios de la
creación y diseño de estructuras y de esta manera precisar de antemano los
proyectos que fueran a crearse y así estar excluido del margen de error que
son muy comunes durante de la creación en las infraestructuras en tiempo
real. Los programas de diseño no solo permitieron enfatizar la eficacia en la
creación de infraestructuras, sino que a su vez se logró apreciar y visualizar
25
de manera detalla el proyecto a través de recorridos y exploraciones en sus
rincones. (”El Arte de la Arquitectura”)
Una vez ya instalados en el nuevo siglo XXI varios programas de CAD
pasan a niveles inferiores en consecuencia a la manifestación de programas
de BIM (Building Information Modeling) también denominado como modelado
de información para la construcción de edificaciones. Este tipo de sistema
tenía como proceso, generar y gestionar datos de una edificación durante su
ciclo de permanencia haciendo uso de programas sofisticados de modelado
en las tres dimensiones en tiempo preciso para reducir la pérdida del periodo
y recursos dentro del diseño y creación de las infraestructuras. En base a las
informaciones recopiladas está el almacenar la geometría de la edificación, así
mismo su entorno espacial y los datos geográficos como también de varios
elementos necesarios dentro del diseño de infraestructuras tridimensionales.
Los programas desarrollados y más comunes dentro de las BIM se encuentran
la 3D Studio, ArchiCAD y el Revit Allplan desarrollado por AUTODESK.
2.6.- EL DISEÑO DIGITAL 3D
EL campo del diseño asistido por computadora enmarca a lo que
corresponde el aspecto grafico elaborado a través de programas enfocados
dentro del diseño 3D, mediante el uso de ordenadores que poseen técnicas
tecnológicas implementadas, capaces de relacionar la realidad virtual con el
tiempo y espacio real a través de la elaboración de formas y espacios dentro
del desarrollo y manipulación en el campo que compone el diseño 3D.
Según (Janet Ashford 2011, Los Ángeles, USA) El diseño enfocado el
campo digital tridimensional supone un sinnúmero de aspectos que van
asociados a la técnicas indirectas de ingeniería. Esta especialidad permite
sobrellevar a la creación de experimentar el arte de la ilusión a través de la
utilización de figuras primitivas a las cuales se realizan modificaciones e
implementan herramientas de técnica para dar como resultado un significado
26
en su composición. EL diseño digital 3D no es simplemente crear un
modelado, el verdadero significado es representar una manera distinta de ver
las cosas a través de los medios gráficos digitales. (Getting Started With 3D)
La representación gráfica tridimensional viene a ser el siguiente paso
del aspecto bidimensional, de manera que la vista grafica ya no permanece de
manera plana, sino que esta se le adjudica otros componentes técnicos dentro
de su aspecto, es decir ya cuenta con la perspectiva visual de la forma, genera
volumen y peso visual, así también, un significado más amplio en la idea dentro
de su composición. Los gráficos 3D se establecen dentro del desarrollo
matemático de cálculos que componen los cuerpos geométricos
tridimensionales proyectados dentro del ordenador. La idea del concepto de
las tres dimensiones es alcanzar una representación gráfica en dos
dimensiones que pueda ser visualizado a través de una pantalla o un punto
plano de la apreciación visual.
En lo habitual el desarrollo de los gráficos de aspecto tridimensional, es
una representación semejante a lo que conocemos como el arte de la escultura
o también de la fotografía, mientras que por su parte los gráficos de aspectos
bidimensionales es el equivalente al arte de la pintura. Dentro de los software
para la elaboración de gráficos, existe una diferenciación paradójica ya que
hay programas de carácter 2D que hacen el uso de métodos del aspecto 3D
con el fin de obtener efectos que ayuden a la sofisticación visual dentro de su
contenido, por su parte también existen programas de carácter 3D que hacen
uso de los métodos de carácter 2D.
2.7.- LA ANIMACIÓN Y SUS CARACTERÍSTICAS
La animación es la reiteración repetitiva de cuadro de imágenes que
genera como resultado un efecto de movimiento en la misma, es decir pasa
de ser una imagen estática a un cuadro de movimiento en su visualización,
27
representados estos mediante la proyección de videos y películas. La
animación esta generalmente interpretado desde su desarrollo mediante
cámaras de video, proyectores o computadoras que son capaz de captar y
capturar los fotogramas de tal manera como lo visualizamos a través del ojo
humano.
Considerando que la animación en sus inicios se desarrolló como un
simple efecto de movimiento con múltiples imágenes planas, estas se
realizaban con la ubicación de cualquier contenido dentro de la imagen
anteponiendo una capa de fondo para generar el ambiente de manera que se
enfocara la interpretación de una composición, es decir el objeto protagónico
a mostrar al genera el efecto de movimiento, el fondo hacia lo mismo al igual
que otros aspectos de contenido dentro del mismo. Esta metodología de
cuadros de imágenes se los implementa de manera extensa dentro de
proyecciones de animación y series para niños
2.8.- SÍNTESIS DE LA ANIMACIÓN
El campo de la animación en todo sus aspectos, existen varias que
generan extensos procesos dentro de su procedimiento y técnicas.
Animación habitual: es el que comúnmente se ha proyectado a lo
largo del siglo XX con los denominados dibujos animados, populares dentro
de la época. Estas se generan mediante el proceso de sucesiones de
imágenes representados en fotografías de dibujos que fueron elaboradas de
manera previa en papel. Para lograr el efecto de animación la sucesión de
imágenes esta creado de manera diferente, es decir una imagen sucede de
manera diferente a la otra.
28
Los dibujos son bosquejados o capturados en fotogramas de hojas de
acetato transparente, posteriormente son coloreados en el contrario de los
dibujos. Los dibujos son capturados a manera de fotograma uno por uno a
través de una cámara rostrum sobre la película.
Animación completa: es aquella en los cuales la animación poseen los
trazos finos y su jerarquía en detalles son mucho más precisas por lo tanto
genera como resultado una calidad superior en la imagen. Gran parte de las
producciones de Disney representan este tipo de animación.
Animación limitada: A diferencia de la animación completa esta posee una
bajo nivel en los detalles, generando una calidad baja en la producción. Al
ser de bajo costos, estas se la proyectan como series habituales y en
esporádicos spots publicitarios.
Rostocopia: Esta técnica fue implementada a principios de la década de
los 90s. En lo que representa su desarrollo, estas se realizaban mediante
una escena real en con junto con personas para generar la escena.
Stop Motion: Es la metodología técnica en el cual se genera el
movimiento del objeto especifico, gracias a la continuidad de las imágenes
captadas de la realidad sean estos de personas, animales y los objetos
realizados en plastilina. La captura de movimiento de lo realiza con la
manipulación continua de la escena para ser captada fotografía tras fotografía.
Dentro de lo que compone la técnica del stop Motion están algunos subgrupos
que son parte de su método.
Claymation: Este método de animación que hace el uso principal de la
plastilina para la elaboración de las imágenes. Este método puede llevar
gran cantidad de horas en la manipulación de los personajes moldeados
para generar el movimiento y las capturas de fotografías.
29
Brickfilm: Esta técnica está dentro de lo que comprende la animación con
el uso de objetos. Se enfoca de manera prioritaria en la utilización de legos
u otro tipo de juguete similar para desarrollar la animación.
Pixelación: Es el método técnico de imágenes que utilizan a las personas
y objetos comunes para captar y lograr un efecto especifico como el de
aparecer y desaparecer de repente.
2.9.- Animación computarizada: Este conglomerado de la animación
consiste como base principal el uso de la computadora como su herramienta
principal para el desarrollo de la animación digitalizada. Esta metodología para
desarrollar la animación, normalmente genera menor tiempo en su proyección
a las desatacadas anteriormente.
Animación 2D: La animación en dos dimensiones simplemente realizan
movimientos de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo, así mismo de
adelante hacia atrás, todo esto representa una estética visual plana al igual
que la fotografía.
Animación 3D: La animación 3D representa mayor relevancia en lo que se
comprende acerca de la animación digital, y es que la animación 3D
representa la manipulación de la realidad misma, teniendo como escenario
en el campo de la visualización virtual. Esta técnica posee un nivel de
calidad y detalle que se asemeja a la realidad misma ya que cuenta con tres
aspectos dimensionales de proyección a diferencia de la animación 2D. La
profundidad de perspectiva es el plus que hace la defenecía ya que esta
cualidad resalta a las cosas fuera del punto plano de la dimensión.
30
2.10.- ASPECTOS QUE COMPONEN LOS GRÁFICOS 3D CREADO POR
COMPUTADORAS
Durante el proceso de desarrollo del diseño 3D, esta, para alcanzar el
realismo de los cuerpos tridimensionales de manera similar al ambiente real,
se debe emplear de manera sistemática y cronológica varios aspectos que
conforman el proceso en la creación grafica para una perfecta visualización.
Modelado: La creación del modelado 3D es una manera de plasmar
una idea que consiste en darle una apariencia física a objetos primarios que
componen un software de diseño 3D y que esta pueda ser usado
posteriormente de manera escénica para proyectarla en trabajos enfocados a
la representación arquitectónica, animación, o la colaboración dentro de la
escena cinematográfica.
El campo del modelado 3D posee varias técnicas implementadas para
su proceso de elaboración, entre ellas está la más común de todas, el
modelado por caja. El modelado por caja es un proceso muy arduo, se basa
en realizar desde una pieza cubica una ampliación del cuerpo de manera
gradual creando de manera indirecta múltiples caras, para ello se
complementa el uso de aspectos técnicos de ayuda como la extrusión,
teselado y el bisel que permiten darle suavidad visual al aspecto del modelado.
La importancia del aspecto geométrico del modelado es muy importante
a tomar en cuenta para su modificación, ya que al poseer nurbs o subdivisiones
poligonales puntos, caras y líneas, el modelado puede ser manipulado de
manera constante, hasta llegar a un punto de satisfacción por parte del
diseñador.
Iluminación: Las iluminaciones son una parte esencial de la
composición en un modelado 3D ya que sin la iluminación el cuerpo
geométrico carecería de aspectos visuales de sombras proyectadas. La
31
aplicación de luces deben ser ubicadas de manera puntual, direccionalmente
aéreas, de acuerdo a como se pretenda iluminar el contenido del proyecto, es
decir, el factor de la composición del proyecto permitirá establecer las
características de la iluminación, ya sea implementando la iluminación con
diferente tipos de colores o intensificando el porcentaje de la iluminación para
lograr los aspectos que se requiere para la escena.
Existen algunos tipos de luces implementados en el proceso del
modelado 3D.Están las luces tipo omni, esta ilumina de manera general el
espacio, ya que proyecta los rayos de luz alrededor de todas las direcciones,
las luces de tipo direccional, estas se encargan de iluminar de manera
específica cierto punto direccional del espacio. En varios programas del diseño
3D poseen las luces tipo domo que ilumina por completo a toda la escena, por
su parte se debe de tomar en cuenta que existen luces que establecen
parámetros de iluminación en forma de objetos como lámpara o linterna, a esta
clase de fichero se les adjudica el nombre de IES.
Según (Murdock K. L. 2014, USA) Por lo general para hacer el uso de
las luces en la técnica de la iluminación de la escena, se requiere la
comprensión e importancia que comprende de manera física la luz en el
espacio real, ya que el entendimiento de estos conceptos básicos permitirá
establecer de manera adecuada la iluminación para así obtener un perfecto
concepto en la iluminación global así también de la conducta que conlleva la
diseminación en la extensión provocada en la proyección. (Autodesk 3DSMax
2014 Biblie)
Iluminación Global: Es un procedimiento técnico de algoritmos de
iluminación dentro de diseño 3D que permite mejorar la calidad de la
ambientación que dan como resultado, una imagen indistinguible de una
imagen real. Esta se encarga de simular los rebotes en la reflexión de
iluminación indirecta que se genera en la escena y a su vez dirigir de manera
32
adecuada la magnitud de la fuerza de luz desde de un punto especificado de
proyección.
El procedimiento consiste en analizar toda la iluminación que entra en
la escena, evaluando la cantidad y haciendo referencia al punto donde es
absorbido, reflejado y refractado considerando los lugares esporádicos en
donde termina la proyección de la iluminación. Cabe destacar que la
iluminación global no es un factor fijo en su aplicación, esta puede ser
manipular de manera continua hasta conseguir la perfección y el realismo para
la escena.
Animación: Es la parte que hace mención a un tipo de animación que
simula las tres dimensiones que conforman los ejes el campo tridimensional
(XYZ), en ella se hace múltiples manipulaciones de los ejes, es decir para crear
una animación se requiere alterar de manera continua e indirecta las
características que componen a los ejes tales como la rotación, escala y
traslación que contenga un cuerpo dentro de la escena 3D.
Existen múltiples aplicaciones técnicas para generar la animación en el
desarrollo diseño 3D.
Esqueleto: Estas pueden ser desde la aplicación de esqueletos en los
cuerpos, es decir colocar un esqueleto de puntos dentro de un cuerpo
estructural y que esta de la cualidad de alterar la forma y el movimiento de
dicho cuerpo, esta cualidad favorece de manera notoria en el desarrollo de
la animación ya que el desplazamiento del esqueleto afectara de manera
proporcional y directa al cuerpo al cual está ligado, este tipo de animación
es comúnmente utilizado en el campo cinematográfico para darle
representación existencial a personajes.
Deformadores: Este tipo de animación hace el uso de herramientas que
permiten la alteración de cuerpos a través de cajas de deformadores
33
(lattices) que se implementan de manera jerárquica en un objeto y así
proceder a realizar alguna deformidad sinusoidal a la forma de un objeto.
Dinámicas: La animación por dinámica, son comúnmente técnicas con
características preestablecidas las cuales requieren simplemente la
alteración de ciertos aspectos en sus niveles ya sea para el cabello, ropa y
las dinámicas rígidas de un cuerpo.
Según (John Lasseter 2012, Los Angeles, USA) La aplicación de
herramientas dinámicas, ayuda mucho en lo que se refiera a la implementación
de aspectos adicionales en un personaje. Para la animación, en su desarrollo
debe de tomar en cuenta un infinito listado de aspectos que permitan darle
realismo a los personajes que se desenvuelven en una escena, no
simplemente es necesario crear un buen modelado de un personaje, la
simpleza del entorno que abarca a un personaje y los efectos que en ello
sucede juegan un papel importante, ya que a través de ello la representación
gráfica tendrá el realismo que se sucede en el espacio real, Por ejemplo
durante del recorrido de un personaje se debe de tomar consideración el viento
que sopla frente al personaje como así mismo, el mismo viento que mece las
ramas de los árboles. (Entrevista por Santiago Do Rego para TN Tecno:
https://www.youtube.com/watch?v=GYoozpjQk2c)
La animación es uno de los aspectos de gran relevancia dentro de la
creación de gráficos por computadora, ya que esta intenta emular de manera
técnica la realidad misma de las cosas dentro de un entorno virtual, por lo cual
para este tipo de trabajo necesita varias horas de inversión en su desarrollo.
Renderizado: Es el proceso del diseño 3D que muestra la imagen
digital elaborada inicialmente de un objeto de modelado en un escenario, el
objetivo principal de un renderizado es crear la apariencia realista de los
objetos que se conforman en la composición un escenario. La cualidad del
renderizado no es más que los cálculos matemáticos de millones de procesos
gráficos de un modelo en 3D. Todos los cálculos correspondientes en el
proceso del render da como resultado una sencilla grafica final, es por esto
34
que si se toma como referencia las películas creadas en 3D, se puede percatar
que durante el proceso de render, necesitan una considerable amplitud del
tiempo, a su vez una gran capacidad computacional para el procesamiento
gráfico para el render, ya que un solo segundo en la escena de una película
puede estar conformado por al menos 24 cuadros de imagen.
Comúnmente para el desarrollo del renderizado se consideran múltiples
aspectos que tiene un modelado dentro del desarrollo en su creación, entre
ella se mencionan aspectos tales como las tonalidades de colores, las
texturas, luces, sombras, reflejos, transparencias, translucidez, iluminaciones
directas e indirectas o las globales, profundidad del campo, los desenfoques
generados por el movimiento, y una multitud de aspectos ambientales, además
de todo esto sumarle la variedad de los cuerpos poligonales que conforma la
escena 3D.
2.11.- LAS DIMENSIONES XYZ EN EL DISEÑO 3D
El universo y lo que en ello abarca, generalmente está conformado de
dimensiones que dan un significado físico en la forma y posición de los
cuerpos.
Según (David Garrosa Sastre 2011, Valladolid, España) La esencia
corporal del hombre es la dimensión de todas los elementos y las cosas, ya
que es el hombre en sí, quien interpreta las dimensiones de las mismas. La
apreciación dimensional que abarca al universo por ende tiende de manera
analítica lo más veras posible, por lo cual el hombre hace el uso de múltiples
utensilios para obtener la eficacia en las medida y dimensiones de las cosas
en general. (“El concepto de las dimensiones. Ejes XYZ”)
El método de la utilización de los tres ejes empleado en el campo del
diseño 3D como en otras especialidades que hacen uso de estos ejes para
descifrar coordenadas con exactitud, es un compuesto de tres rectas lineales
que se encuentran de manera perpendicular en un solo punto de origen en la
35
proyección, independientemente cada recta lineal sigue a cada una de las
dimensiones del entorno espacial. Se puede decir que esta metodología se
interpreta de manera ficticia ya que la ubicación tanto como su orientación es
netamente arbitraria, es decir estas se determinan de acuerdo a su
requerimiento. Si se necesita definir con exactitud el entorno tridimensional de
una escena se requerirá hacer uso de las coordenadas para que se interprete
las indicaciones posicionales de los objetos de manera directa con las
dimensiones de las coordenadas XYZ.
Al querer interpretar un objeto o un escenario, esta se lo realizara de
manera corriente, implementando el sistema de tres proyecciones planas, esto
en base a que el sentido visual del ser humano es el más desarrollado por lo
tanto es bidimensional. Es debido a esta referencia que la pantalla de los
ordenadores viene a ser un lienzo para la proyección de información por parte
de los ingenieros, en ella pueden abastecer la información tridimensional de
las representaciones planas. Sabiendo que un ordenador no es lo
suficientemente complejo al igual que el cerebro humano, se necesita de
manera directa la colaboración de información de las tres proyecciones para
evaluar la posición que ocupa los objetos en el espacio.
Se denomina a los tres ejes, X,Y,Z, como elementos ficticios en el
mundo, son una creación para el acuerdo humano, es decir una manera de
implementar una herramienta técnica para poder trabajar en tres dimensiones
y así representar las posiciones y dimensiones de los cuerpo dentro de un
entorno espacial en un momento de instancia. Se puede interpretar los tres
ejes como las aristas de un cubo que se juntan para unificar las ocho caras de
la caja. Las coordenadas posicionales se analizan a través de las medidas
posicionales laterales de la altura y la profundidad. Las líneas imaginarias que
se representan en el objeto son denominado vectores los cuales le dan sentido
36
en la proyección. De esta manera se puede interpretar el eje X que va de
izquierda a derecha en su dirección, pasando de un movimiento positivo a uno
negativo después de pasar por el punto origen donde chocan las líneas,
sucede también con el eje Y que va de arriba hacia abajo en su dirección, así
mismo el eje Z que va de atrás hacia adelante en su dirección.
Cabe destacar que el uso técnico de los ejes XYZ, son importantes en
el proceso del diseño tridimensional ya que a ello e debe la importancia de
interpretar de manera realista los objetos para su creación dentro de los
planos, este tipo de estudio dimensional de los ejes, se lo considera de manera
ardua en el diseño industrial de la mecánica como en otros aspectos en los
cuales involucre las dimensiones de perfiles y de profundidad.
2.12.- EL DISEÑO DIGITAL 3D DENTRO DE LA CREACIÓN DE
INFRAESTRUCTURAS
El diseño digital de la arquitectura virtual es un extenso campo de
conocimientos de la arquitectura tradicional, llevada de manera tecnológica al
campo informático. En ella se concibe la construcción de espacios y entornos
para la convivencia de las personas, utilizando cualidades ajustadas dentro de
programas para el desarrollo virtual.
Este determinado conocimiento no es nada más que los avances de
múltiples ejemplares dentro de la manipulación virtual asistida por
computadoras que se experimentó durante los años 60’s, pero esta, generó
gran relevancia gracias al desarrollo de la virtualidad, que durante el año de
1997, determino la jurisdicción internacional de la casa virtual. Hoy en día el
concepto de arquitectura virtual está destinado al desarrollo dentro de la
creación de arquitecturas enfocada al ciberespacio, utilizando las tecnologías
37
brindadas por programas del diseño digital tridimensional para
infraestructuras.
Las escalas que recorre el desarrollo de las cualidades en los software
computacionales se torna complicado de entender para generaciones
anteriores que no vislumbran con facilidad la manera en como se ha
implementado de manera de herramientas necesariamente útiles dentro del
proceso del diseño de infraestructuras, ya que no solo se está enfocando en
los aspectos técnicos como las ecuaciones y medias sino que a su vez se
puede visualizar el desarrollo de diseño estético a la vez. Dentro de la variedad
de programas de diseño infraestructural se puede comprobar que la tecnología
misma del programa es la encargada de reproducir los espacios ambientales
así también las actividades semejantes en el empleo acostumbrado para así,
integrarlos paulatinamente dentro del desempeño.
Los montajes que se realizan dentro del desarrollo del diseño
tridimensional la cual constituye una visualización exacta desde cualquier
punto en su perspectiva, ya que esta, adapta su funcionalidad con espacio real
de manera sistemática para posteriormente se permita hacer posible la
percepción ideológica del diseño antes de ser efectuada a manera de
percepción, es decir antes de ser construida, disminuyendo la presencia de
costos complementarios que podrían manifestarse en consecuencia de
esporádicas equivocaciones dentro del diseño de la construcción en el terreno
real, así mismo también con el desacuerdo por parte de las personas a las
cuales se presentara la conclusión solida del proyecto estructural
arquitectónico. La técnica empleada a los montajes permite ambientar de
manera muy realista la animación virtual dentro de los proyectos pudiendo de
esta manera captar a modo de percepción en los detalles que componen un
recorrido virtual.
38
El realismo que se puede alcanzar dentro de la arquitectura digital
permite percibir de manera directa el entendimiento del proyecto por parte de
los encargados de su desarrollo porque no solo se está mostrando las
estructuras construidas sino que también se pueden visualizar gran cantidad
de aspectos que conforman el realismo dentro del diseño de espacios para el
hábitat humano. Dentro de los aspectos del realismo virtual se puede
identificar de manera sistemática los elementos tangibles e intangibles de las
estructuras tales como el volumen de la construcción, los materiales
competentes e idóneos escogidos para la construcción, la utilización de la luz
dentro de la simulación ambiental, texturas así también enfatizar múltiples
detalles importantes dentro de lo que conforma el diseño de estructuras
virtuales
El diseño digital 3D enfocado en la creación de espacio de carácter
arquitectónico desde su creación siempre ha sido apropiado para las
empresas que brindan múltiples servicio que componen el diseño de interior,
remodelaciones y decoraciones, así mimo como para proyectos recientes y es
muy apta para el diseño urbanístico, casa, residencias, edificios públicos,
centros comerciales así también como espacios industriales. La ventaja del
diseño digital tridimensional es que se la puede manipular de manera múltiple,
tanto en el desarrollo de las dimensiones como también de los materiales y
estructuras que componen el diseño. Es debido a la manipulación virtual que
se puede realizar cambios y adecuaciones una tras otra sin tener mayor
inconveniente más que el idealizar lo que se quiere proyectar por parte del
diseñador dentro del desarrollo del plan de diseño. La arquitectura digital
siempre ha facilitado dentro de la elaboración de planos para la construcción
ya que permite identificar con mucha facilidad la administración de los entornos
39
2.13.- FACTIBILIDAD DE LAS PRESENTACIONES DE RECORRIDOS
VIRTUALES
Uno de los múltiples atributos que ofrece el diseño de la arquitectura
digital es que hace factible de presentar los trabajos terminados a través de
aspectos de carácter multimedia ya sea desde un DVD, o dentro del
ciberespacio de la web, en donde las personas puedan manipularla de manera
virtual desde la comodidad de su hogar o desde los espacios de trabajo en
cual puedan analizar y bajo su propio criterio realizar discrepancias para su
posterior modificación en el diseño si es que esta lo amerita.
2.14.- IMPORTANCIA DE LOS PROGRAMAS DE CAD DENTRO DEL
DISEÑO DE ARQUITECTURA VIRTUAL
La elaboración del modelado 3D representa una parte importante dentro
del espacio de la arquitectura digital ya que todas las cualidades mencionadas
anteriormente, solamente son factibles de realizar a través de un programa
especializado en el campo de las tres dimensiones virtuales, es decir estas
deben de regir de manera exigente en las cualidades gráficas.
Según (Stan Allen 2015, USA) La manipulación de programas
enfocados al desarrollo del diseño infraestructural o simplemente enfocado a
trabajos tridimensional de carácter digital, permite desarrollar la creatividad
que a veces no es tan favorable por parte de la cualidades humanas cuando
se procede a idealizar el diseño de las arquitecturas, es decir a raves de la
manipulación exploratoria de los programas también podemos desarrollar la
creatividad para realizar estructuras de carácter vanguardistas y modernos, ya
que simplemente al colocar un objeto en la mesa de trabajo del programa y a
su vez darle una continua manipulación estaremos indirectamente realizando
un diseño que puede ser utilizado como referencia en los diseños de
arquitectura. (“Source Books in Architecture – Four Pojects”)
40
Los programas denominados CAD representan un gran desarrollo
dentro de la tecnología del campo computacional ya que no solo representa el
diseño visual de algún producto sino que lleva consigo las especificaciones
técnicas que representa el objeto modelado tales como el peso, fuerza y
volumen, entre otros aspectos que componen el universo de la arquitectura en
el mundo real. Los programas de CAD permiten hacer factible la creación de
la fuerza dentro de los materiales que manipulan en los programas así mismo
manipular las dimensiones de los objetos dentro del proyecto. Esta también
logra generar visualizaciones de aspectos 2D o 3D, las cuales se puede
manipular gracias a la cualidad de la rotación para ser apreciados tanto desde
el interior del diseño de la infraestructura como también desde sus exteriores.
Usualmente los programas de CAD se lo denominan como programa de
ingeniería ya que hace el uso del sistema computacional para auxiliar a la
creación y corrección de los diseños.
Según (Manuel Gutierrez De Rueda Garcia 2012, Sevilla, España) La
etapa en el desarrollo digital además de brindar múltiples maneras de construir
objetos dentro del campo del modelado 3D, proporciona un enlace
directamente entre lo que estamos construyendo a través del diseño. Debido
a este desarrollo se puede decir que el diseño y la elaboración de espacios
fusionados entre si durante su proceso de diseño, desarrolla la creatividad la
persona que manipula el espacio digital a través del ordenador, es por esto
que a través del proceso de elaboración puede tener múltiples cambios en el
componente del proyecto ya que la facilidad proporcionada por parte del
programa CAD facilita el desenvolvimiento. (“Fabricación Digital, Código
Abierto e innovación Distribuida”)
Un programa CAD sencillo implica un desarrollo tecnológico
computacional para llevar a cabo tanto el diseño de un producto como la
documentación de esta fase, que se encuentra dentro del proceso de
ingeniería. El CAD puede facilitar la fabricación a fuerza de transferir los planos
detallados de los materiales, procesos, tolerancias y dimensiones del
41
producto. Puede ser utilizado para generar esquemas 2D o 3D, los cuales
pueden rotarse para ser vistos desde cualquier ángulo, incluso desde adentro
hacia afuera. El Diseño Asistido por Computadora es el uso de sistemas
computacionales para asistir la creación, modificación y optimización de un
diseño. Usualmente, se le considera un programa de ingeniería.
Los múltiples programas denominados CAD cumplen con varios
aspectos dentro de su mecanismo y objetivos:
Amplia las habilidades fructíferas del diseñador o la
persona que lo manipula.
Destaca las cualidades trabajadas dentro del diseño.
Mejora la idea que se quiere proyectar hacia las personas.
Crea un campo de información dentro de los aspectos
para la manufactura si se lo emplea dentro del diseño industrial.
Por otro lado los programas CAD para el enfoque mecánico utilizan
plataformas graficas que se derivan de los vectores, para proyectar elementos
gráficos en mapa de bits, es decir los objetos se los trabaja comúnmente a
través de la interfaz de vectores para realizar las formas que no son muy
comunes de realizar a través de los materiales preestablecidos. No obstante
los programas de diseño asistido por computadora necesitan de otros
aspectos que sobrepase las formas ya que esta se emplea en múltiples
especialidades dentro del desarrollo de proyectos.
Según (Jay Shuter 2014, San Francisco, USA) El uso del diseño asistido
por computadoras, genera una ayuda muy necesaria dentro del campo diseño
tridimensional 3D, esta se emplea de manera multifuncional. Mucho antes de
que existieran las empresas de animación digital como PIXAR ANIMATION
STUDIO, desde siempre se tuvo la necesidad de plasmar los personajes
42
animados que solo permanecían en bocetos. Desde el momento que aparece
el campo del diseño asistido por computadora se generó consigo una
revolución de la animación digital en varios aspectos. El objetivo que se
planteó con la era de la animación digital fue interpretar de manera detallada
y mucho más realista la idea que se quiera trasmitir y que esta fuese
perceptible por las personas, en el caso de la animación para niños, está el
generar los valores y sentimientos humanísticos a través de animaciones con
personajes de ficción. (Entrevista por Valentina Martelli para “ScreenWeek”)
Los programas de diseño asistido por computadora son denominados
un arte dentro de la revolución del diseño 3D. El uso de programas CAD no
simplemente se lo emplea dentro del diseño de infraestructuras y la
arquitectura, los programas de diseño asistido por computadora de
desenvuelve en múltiples tareas que requieran el uso de la ingeniería grafica
3D tales como:
Industria automotriz.
Arquitectura civil de infraestructuras
Efectos especiales para cine.
Animación y recorridos virtuales.
Modelado de objetos.
Publicidad de contenido digital.
Diseño vehicular de transportación aeroespacial.
Diseño de proyectos en el campo naval y militar.
2.15.- EL USO DE LA ERGONOMÍA EN EL DISEÑO DE
INFRAESTRUCTURAS
El estudio de la ergonomía se lo puede interpretar como un análisis de
las necesidades antropométricas del ser humano hacia cualquier espacio,
internamente del entorno en cual se desenvuelve de manera cotidiana. Debido
43
a esto, es importante tomar en consideración dicho objeto de estudio dentro
del diseño de infraestructuras de carácter arquitectónico, ya que la arquitectura
es la disciplina encargada de diseñar y elaborar proyectos de hábitat en el cual
se ven involucradas los espacios de vivencia y experiencia tales como las
casas comunes, edificaciones, áreas verdes y centros de concentración, etc.
Según (Marisol Góngora Calderón 2012, Costa Rica) La parte conocida
como la antropometría de la ergonomía es uno de los múltiples aspectos de la
ergonomía que sobrelleva el estudio dimensional de la estructura del cuerpo
humano y sus partes, es decir es la encargada del estudio de medidas
proporcionales del cuerpo humano, ya que en este estudio abarca los aspectos
de tamaño del cuerpo, forma, la fuerza que ejerce, por último la capacidad de
trabajo. En base a estas referencias se procede a utilizar en el diseño de
espacios de trabajo, herramientas, equipos de seguridad y protección personal
tomando en cuenta la diferencia entre las características, capacidades, y las
limitaciones físicas del cuerpo humano. (“Síntesis de Teoría de la Ergonomía”)
Por su basta amplitud y el dominio de este estudio, la ergonomía puede
ser llevada a cabo desde varias perspectivas en el desarrollo para la creación
de espacios y estructuras enfocadas a la satisfacción de las necesidades
dentro del desenvolvimiento del cuerpo humano, debido a esto la delimitación
etimológica es un buen comienzo. Las personas han tenido un persistente
desenvolvimiento en conjunto hacia el entorno en el cual convive, sea esta
dentro de su casa, en las calles, áreas verdes, centros comerciales o también
desde su vehículo de transportación diaria. Tomando como referencia dichos
espacios hay que comprender que cada dimensión que componen los lugares
antes mencionado son de suma importancia, ya que las personas tendrá una
manera distinta de interacción en cada una de ellas.
La finalidad del ser humano consiste en interpretar y comprender las
distintas maneras de interactuar con cada uno de los espacios al cual se
44
relaciona de manera seguida. Es por esta razón que el diseño de espacios y
objetos a través del estudio, está, el llevar a cabo las necesidad de confort
humano, el diseñar de manera ergonómica las infraestructuras de carácter
arquitectónico, haciendo uso de los estudios de las dimensiones que
representan las proporciones que componen al ser humano, para que esta se
vea incluida en el desarrollo del procedimiento para de la creación de espacios,
y que esta a su vez cumpla las necesidades del ser humano dentro del espacio
en el cual se desenvuelve. Es por esta razón que hay que comprender que
cada proyecto debe de llevar a cabo un estudio de aspectos variados previo al
diseño de infraestructuras, tomando en consideración los factores que se
necesitan para la creación de la misma en el cual se compone al ser humano
en su cabeza, las cosas que manipula, los objetos utilizados por las personas
para su confort y, a través de este seguimiento se procede a la creación del
espacio en donde los ubicara.
Según (Ader García Cardona 2014, Medellín, Colombia) Los espacios
y las escalas son los únicos aspectos constituidos en nuestro entorno que
permite diversificar nuestro punto de vista dentro del ambiente en que se
desenvuelve el humano, es decir ver el mundo desde arriba. Tomando como
referencia esta teoría, existen ciudades como Medellín que gozan de una
arquitectura de asenso dentro de la creación de sus infraestructuras. Es muy
importante relacionar las dimensiones del cuerpo humano hacia un espacio a
crear dentro de un proyecto, ya sea el de más mínima importancia.
(“Arquitectura y Ergonomía”: Estudio para la Salud Y el Confort)
El desarrollo del proceso en la construcción de infraestructuras se debe
recalcar el estudio de la antropometría, ya que esta relaciona las exigencias
del humano y sus proporciones hacia las cosas, es por esta cuestión del
conocimiento que se logra diseñar espacios con entornos de calidad y confort.
Durante el proceso de la creación para diseño de infraestructuras se debe de
45
tener en mente lo mismo de siempre, lo que no se puede cambiar dentro de
las exigencias de las personas hacia los espacios. Siempre se toma en cuenta
las comodidades que deben de generar las dimensiones espaciales hacia las
personas que lo manipularan ya que siempre se espera proyectar la
satisfacción en las cualidades estéticas así mismo como las funcionales.
Según (Julius Panero 2011, Nueva York, USA) Se debe de considerar
la antropometría como un simple ejercicio de medición, para tener en cuenta
durante del proceso de la creación de espacios. El seguimiento funcional para
la obtención de los datos dimensionales es factible de elaborarla sin mayor
esfuerzo ni dificultad, nada fuera del margen de la verdad absoluta que
compone al cuerpo. Existen varios aspectos que hacen complejo el proceso
del estudio. Las dificultades comunes presentadas dentro de las dimensiones
de la proporción humana es la diferencia que existen según se varia su cuerpo
ya sea por la edad, sexo, raza o también el grupo laboral. (“Dimensiones
Humanas en los espacios interiores”)
Se debe de considerar aspectos y variables para la factibilidad del
proyecto, un estudio exhaustivo de las dimensiones corporales en los géneros
del ser humano así mismo las edades y aspectos que involucren la etnia así
mismo la diferencia de sexo. Las estructuras que componen las dimensiones
del ser humano se ven envuelto de manera continua dentro de sus
funcionalidades dinámicas, es decir las dimensiones del cuerpo humano no
permanecen estáticas, a través de los movimientos generados por la
naturaleza del cuerpo permite apreciar que ya no solo se define dentro de sus
proporciones sino que a su vez hace necesario tomar un poco del entorno
espacial para compensar las funcionalidades que conlleva el desenvolvimiento
del cuerpo.
Existen dos tipos de ergonomía que deben ser considerados muy en
cuenta dentro del proceso de creación de infraestructuras. Esta la ergonomía
de aspecto preventivo que se enfoca sólidamente en la planificación y creación
46
de espacios y entornos que no se han creado anteriormente, es decir es la
creación desde cero los espacios y entornos para el ser humano. Por otro lado
está la ergonomía correctiva que está enfocada en la intervención de y
evaluación de espacios existentes, es decir se encarga de corregir
desperfectos o realizar mejoras en las dimensiones para su posterior uso por
parte de las persona.
2.16.- LOS RECORRIDOS VIRTUALES
Las presentaciones virtuales son derivados resultados que compone la
elaboración de espacios estéticos de carácter infraestructural, realizados
mediante un apoyo informático enfocados a la creación de contenido grafico
que permita ser visualizado a través de medios como el internet, y otros
aspectos de la multimedia en la cual pueda ser apreciado por parte de un
público determinado. En base a los entornos realizados, el visitante podrá
asimilar una realidad mucho más amplia dentro de lo que representa la
exposición virtual, puesto que la obra del diseño abarca un conjunto de
aspectos técnicos que permite visualizar el trabajo de manera realista. Dentro
de lo que comprende los elementos que componen una presentación virtual
esta la aplicación de escalas, iluminación, texturas y la renderización, estos
aspectos son muy importantes dentro de la elaboración de un espacio virtual,
puesto que se pretende proyectar, es una realidad previa de formas que pueda
ser consolidar en manera de percepción a futuro si el proyecto lo requiere.
El arte de la expresión virtual de contenidos gráficos expuestos en el
espacio visual, se lo puede apreciar y desarrollar de manera conjunta en
diferentes campos, debido que estos trabajos se les puede asignar a
determinados formatos que puedan ser aceptados en otras plataformas en los
programas de diseño 3D, debido a que la globalización de estos programas
permiten enfatizar aspectos que no posean un programas.
47
Según (Derrik de Kerckhove 2011, Wanze, Bélgica) La manifestación
de la expresión digital aparece como una parte importante en el proceso de la
comunicación que se expresa mediante la cibercultura. A través de la
elaboración y presentación de contenidos gráficos de espacios y entornos
enfocado al diseño de las artes de infraestructuras, da como resultado
indirecto una comunidad colectiva que se ve interconectada con un amplio
impacto en lo que respecta la industria de carácter artística y cultural. (“The
Skin of Culture and Connected Intelligence”)
Las presentaciones virtuales facilitan el recorrido por medio de la
amplitud artística que contiene el proyecto, mediante el uso de una
computadora o desde la comodidad de un móvil. Tomando como referencia el
modo de su uso, la persona que se haga conocimiento de lo proyectado en el
contenido, podrá darle una evaluación más amplia e imparcial sin la necesidad
de esperar ver la obra consolidada del entorno físico, en caso que se presente
es un previo análisis de algún proyecto infraestructural a construir. La variedad
de elementos proyectados en el campo digital pueden ser de aspecto no solo
de carácter tridimensional como la escultura o infraestructuras de la
arquitectura, sino que estas pueden ser representadas también en modo de
fotografías u otras cualidades graficas que componen el campo bidimensional
tales como el grabado, pinturas artísticas, entre otras.
Existen dos maneras de apreciar los recorridos virtuales. Una de las
formas, es en realizar los gráficos a través de programas de diseño digital 3D
y darle un recorrido por el contenido, esta manera tiene una desventaja ya que
el público solo lo podrá apreciar desde el punto de vista dentro de la creación
del diseñador, limitando un poco la manipulación directa por parte del
espectador ya que este tipo de trabajos se los realiza comúnmente para la
visualización previa dentro del desarrollo de espacios y entornos. Por otro,
actualmente existe el recorrido virtual a través de fotografías realizadas en 360
grados, una de las mayores formas de apreciar los espacios que no puedan
48
ser accesibles por múltiples razones en el espectador. Una de los recorridos
más comunes dentro de las fotografías de 360 grados es la proyección de
museos que facilitan la manera de indagar en la apreciación de los artículos
artísticos que en ella se proyecta hacia los internautas. Esta es una manera
de hacer más interactiva los recorridos ya que a través de este se puede
distinguir de una manera mucho más real los espacios que componen el sitio.
Ambas maneras de distinguir las presentaciones virtuales son
importantes para la apreciación del público al cual se va a presentar, pero si
se trata del público general siempre se tendrá una discrepancia en las
perspectivas en su valoración. Si bien es cierto los recorridos por parte de las
presentaciones fotográficas en 360 grados permite estar en el interior de los
lugares que se hace utópico para algunas personas. Por otro lado las
presentaciones virtuales realizados con carácter del diseño digital 3D pueden
representar lo mismo que se puede observan dentro de las composiciones
fotográficas de 360 grados si se hace un modelado del mismo espacio, pero
el diseño digital 3D va mucho más allá de hacer un simple modelado, esto nos
permite consolidad de manera virtual espacios y entornos previos o
simplemente que no se puedan consolidar en el espacio real.
2.17.- TIPOS DE RECORRIDOS VIRTUALES
En el aspecto visual que comprende los recorridos virtuales, existen dos
tipos de recorridos virtuales que usan de acuerdo a lo que se vaya a mostrar
a los espectadores.
Recorrido virtual elaborado en CAD: Este tipo de recorridos son
presentados para la previa demostración de proyecto de carácter
infraestructural civil, así también de recorridos para hacer la demostración de
objetos o productos que son presentados en algún proyecto de
emprendimiento, estos trabajos inicialmente se los idealizan en bocetos para
49
posteriormente plasmarlo en el campo digital 3D y finalmente se los presenta
de manera audiovisual a través de una pantalla.
Recorrido virtual a partir de fotografías: Este tipo de recorridos esta
generalmente implementado para dar a conocer lugares en el que
probablemente no pueda estar una persona. Los recorridos hechos con
fotografías panorámicas muestran la realidad tal como es el entorno terrestre,
normalmente se hace uso de esta especialidad para dar a conocer espacios
turísticos tales como museos, edificaciones históricas, así también se lo utiliza
para detallar de manera previa de lugares al cual uno podrá estar a futuro.
Según (Pablo Bongiovanni 2013, Santa Fe, Argentina) Los recorridos
de carácter fotográfico son implementado en su mayoría como una manera de
realizar un tipo de turismo virtual enfocado en un ambiente global de alguna
parte del mundo, por lo tanto esto se prevé como una manera de realizar un
estudio de conocimiento en el campo que representa las fotografía. Estas son
utilizadas más bien como una manera de visualizar y aprender a través de
recorridos los aspectos establecidos que tratan de enfocar a sus receptores
por parte de los desarrolladores. (EducaConTic Blog “Recorridos virtuales por
Latinoamérica” http://www.educacontic.es/blog/recorridos-virtuales-por-
latinoamerica)
Actualmente existen las cámaras de 360° que permiten hacer captura
de fotografías en múltiples ejes es decir fotografía esférica, y no solo estática
sino también de movimiento haciendo esto una manera ve ver la realidad
virtual mucho más real.
2.18.- FUNDAMENTACIÓN TECNOLÓGICA
Tomando en consideración las teorías y fundamentaciones en el
proceso de análisis, se pretende analizar de igual forma, la manera de
implementar los más acertado posible estas teorías dentro de lo que
comprende el desarrollo de propuesta.
50
En primeras instancias el desarrollo del recorrido grafico a trabajar, se
lo pretende realizar de acuerdo al estudio de planos y bocetos que se
implementan en la arquitectura, tomando en cuenta las medidas espaciales en
su creación. Dentro de esto se enfocara también al estudio inicial, las medidas
corporales del ser humano, los cuales son importantes ya que en base a estas
medidas se procederá a idealizar de manera técnica las dimensiones
espáciales de la infraestructura para el recorrido virtual. Posteriormente se
implementara de manera múltiple las medidas ergonómicas para el desarrollo
de las piezas estructurales ya que este tipo de proyecto está enfocado para
una comunidad colectiva que abarca una institución universitaria, es decir
habrá que multiplicar las medidas ergonómicas de un individuo por las de
aproximadamente cuarenta individuos. Los detalles que se representan en el
entorno también deben de contener las dimensiones exactas a las reales, ya
que en base a eso el ambiente del entorno se reflejara de manera natural con
el individuo.
El implemento tecnológico en el cual será desarrollado el recorrido
virtual está el uso de un ordenador con la capacidad de sobrellevar programas
de diseño digital 3D. En base a esto se pretende elaborar de manera visual y
técnica el entorno estructural de la edificación institucional en conjunto con las
habilidades aplicada de manera metodológica del diseñador en conjunto con
las herramientas que proporcione el programa de diseño. Reiterando lo
establecido el desarrollo del material gráfico ira de la mano con la aplicación
de los fundamentos y las teorías técnicas, importantes si se desea obtener de
manera precisa las dimensiones espaciales para un conjunto colectivo para la
creación de estructuras para recorridos virtuales.
La elaboración grafica digital a desarrollar se proyecta en primeras
instancias con el fin de obtener la opinión o discrepancia de las personas que
51
posean el conocimiento técnico y profesional para conceptuar de manera
analítica la propuesta, y en base a esto pronunciar las recomendaciones
necesarias si se hace falta para el mejoramiento de futuros proyectos a
desarrollar. Por otro lado en el desarrollo grafico para su visualización, se
pretende enfocar de manera exacta las capacidades técnicas implementadas
por parte del desarrollador en este tipo de trabajo que comprende el diseño
digital 3D.
2.19.- FUNDAMENTACIÓN SOCIAL
El tipo de proyecto a desarrollar representa una relevancia de carácter
social, ya que involucra a un conjunto determinado de individuos como base
principal dentro de su investigación y en base al estudio de la investigación se
pretende analizar de manera objetiva los puntos significativos que permitan
tomar en cuenta previo al desarrollo del proyecto gráfico.
Las representaciones de los recorridos virtuales generados a través del
campo del diseño 3D por computadora, generan en su visualización una gran
expectativa en lo que se refiere a una consolidación previa de los proyectos
infraestructurales que se presentan como propuesta de solventar las
exigencias que se requiera para un planteamiento investigativo de solventar la
calidad del rendimiento humano en el desenvolvimiento del entorno. Por lo
tanto el trabajo a desarrollar se lo realizara con el propósito social de generar
una propuesta satisfactoria por parte de la sociedad colectiva a la cual va
proyectada.
El objetivo principal al cual se enfoca el recorrido virtual está en darle
las adecuaciones necesarias del espacio de infraestructura, a una comunidad
estudiantil y consigo a una especialidad profesional que demanda a su vez un
sinnúmero de subespecialidades que progresan constantemente en los
aspectos técnico y prácticos. Los aspectos del desarrollo profesional son
52
sumamente importantes y necesario si lo que se pretende es conseguir el
avance profesional de los estudiantes hacia una especialidad. Cabe destacar
que el proyecto a desarrollar es una propuesta que va de la mano con las
cualidades técnicas e investigativas, es decir se realiza un proceso
investigativo para posteriormente analizar los factores relevantes que ayuden
a sobrellevar el desarrollo virtual.
El recorrido virtual a trabajar en base al diseño 3D representara una
idea significativa, ya que este trabajo indirectamente también pretende ser
tomada como ejemplo referencial hacia otros trabajos de propuesta con similar
temática, por lo tanto no solo será desarrollado para una sociedad académica
sino que esta indirectamente será una de las varias proposiciones dentro del
firmamento de registros que por ende son referenciados por otras personas
para realizar las comparaciones del modelo de proyección.
2.21.- MARCO LEGAL
LA LEY DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN EL ECUADOR
“El Art. 26 de la Constitución de la República del Ecuador establece que
la educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber
ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política
pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y
condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la
sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo”.
La ley de la educación superior establece que todas las personas en
alguna etapa de su vida tienen el derecho indispensable y prioritario por ley al
53
acceso de la educación y conformar parte del buen vivir, todos tenemos el
derecho y la responsabilidad de ser educados.
“Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como objetivo
principal la formación académica y profesional con un aspecto científico,
humanístico y estructural; la investigación científica y tecnológica; la
innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la
construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con los
régimen del desarrollo.”
El actual sistema educacional superior tiene como propósito final, la
instrucción académica profesional implementando todas las herramientas
necesarias así también como de espacios que favorezcan al desarrollo mismo
del aspecto académico, científico o tecnológico.
Según el capítulo dos, en de la creación de universidades y escuelas
politécnicas que plantea de la ley orgánica de la educación superior dice:
Art. 109.- Los requisitos para la creación de un proyecto universitario
deberán llevar un profundo análisis dentro de la implementación y creación de
espacios que sean adecuado para el desempeño dentro del proceso
educacional superior. Quien promueva la creación de espacios estructurales
dentro de una universidad o escuela politécnica deberá presentar una
propuesta técnico-académica al consejo de la educación superior, que
contenga los siguientes requerimientos:
Justificativo de los involucrados que promuevan el proyecto y su
experiencia en la vinculación con el sistema de Educación Superior y la
responsabilidad moral y ética, demostrada de manera pública;
54
Propuesta estructural del organismo funcional que involucren los
instrumentos técnicos, administrativos, programa estratégico del desarrollo
institucional y proyecto de reglamento;
Implementar una nómina para un grupo administrativo, financiero
y de función, para dar como iniciativa las actividades que promuevan dentro
del establecimiento académico;
Consagrar de acuerdo al derecho de las propiedades de bienes
y los valores que ayuden al nuevo espacio institucional, adecuar sus
instalaciones físicas a la naturaleza educativa y de investigación, y que
serán a la institución de la educación superior una vez sea aprobada su ley
de creación;
Dentro de la creación de universidades o escuelas politécnicas
se deberá de contar con la aprobación del ministerio de economía y finanzas
para la elaboración de la partida presupuestaria que posteriormente
respalde su financiamiento;
Infraestructura tecnológica propia y laboratorios especializados.
Poseer bibliotecas, hemerotecas, videotecas y otros recursos
técnicos pedagógicos que garanticen un adecuado aprendizaje;
Los demás requerimientos que estén dentro del reglamento de
adecuación de infraestructuras y espacios dentro del desempeño
educacional superior.
Este proceso sistemático de la educación superior nos indica los
requerimientos que deben de cumplirse dentro de la creación de instituciones
universitarias así como de escuelas politécnicas, dentro de los aspectos a
tomar en cuenta esta el crear espacios administrativos, técnicos, científicos y
prácticos.
“Que. El Art. 351 de la Constitución de la República del Ecuador establece que
55
el Sistema de Educación Superior estará articulado al sistema nacional de
educación y al Plan Nacional de Desarrollo; la ley establecerá los mecanismos
de coordinación del Sistema de Educación Superior con la Punción Ejecutiva.
Este sistema se regirá por los principios de autonomía responsable,
cogobierno. Igualdad de oportunidades. Calidad. Pertinencia. Integridad.
Autodeterminación para la producción del pensamiento y conocimiento, en el
mareo del diálogo de saberes. Pensamiento universal y producción científica
tecnológica global”
Este sistema de la educación superior indica que el sistema estructural
estará regido a los mecanismos coordinados por la ley de educación superior
y a sus reglamentos.
ART. 5.- DERECHOS DE LAS Y LOS ESTUDIANTES.- SON
DERECHOS DE LAS Y LOS ESTUDIANTES LOS SIGUIENTES:
a) “Acceder, movilizarse, permanecer, egresar y titularse sin
discriminación conforme sus méritos académicos.”
b) “Acceder a una educación superior de calidad y pertinente, que
permita iniciar una carrera académica y/o profesional en igualdad de
oportunidades”
c) “Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su
formación superior; garantizados por la Constitución”
d) “Participar en el proceso de evaluación y acreditación de su carrera”
e) “Elegir y ser elegido para las representaciones estudiantiles e
integrar el gobierno, en el caso de las universidades y escuelas politécnicas”
56
f)” Ejercer la libertad de asociarse, expresarse y completar su
formación bajo la más amplia libertad de cátedra e investigativa”.
h) “El derecho a recibir una educación superior laica. Intercultural,
democrática, incluyente y diversa, que impulse la equidad de género, la
justicia y la paz: e. i) Obtener de acuerdo con sus méritos académicos becas.
Créditos y otras formas de apoyo económico que le garantice igualdad de
oportunidades en el proceso de formación de educación superior.”
2.21.- VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN
VARIABLE INDEPENDIENTE
Animación digital 3D de contenido infraestructural como apoyo en el
desarrollo de propuesta arquitectónica dirigida a la carrera de Diseño Gráfico.
VARIABLE DEPENDIENTE
Diseño de infraestructura con recorrido 3D de instalaciones adecuadas
que auxilien la demanda de la especialidad del diseño gráfico, y que esta
pueda ser consolidad a futuro para fortalecer el desempeño académico en los
estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico.
57
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.- DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
En lo que respecta el presente trabajo de investigación, se examinó el
tipo de investigación adecuado que permita recolectar datos técnicos para el
desarrollo del proyecto, en base a esta referencia de necesidad, se determinó
de manera analítica la aplicación metodológica de la investigación cualitativa.
Este tipo de investigación metodológica permitió determinar las exigencias y
los procedimientos de proyección que se requiere implementar dentro de una
presentación audiovisual para un recorrido virtual 3D, enfocado en una
propuesta de mejora de aspecto para una carrera universitaria.
3.1.- MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN
En base a lo desarrollado, la investigación es de carácter factible,
fundamentado con la investigación de campo, se constituyó una evaluación
sobre el desarrollo de un contenido gráfico de carácter 3D en su diseño que
proyecta a manera de propuesta un cambio de aspecto para la mejora
institucional en la carrera de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil.
Mediante lo establecido en la investigación de campo, se aplicó de manera
aleatoria una encuesta a los estudiantes de distintas categorías de semestres,
en la carrera de Diseño Gráfico para establecer determinadamente los
aspectos técnicos y prácticos que se requiere en el plan de desarrollo para el
recorrido virtual.
58
3.2.- TIPO DE LA INVESTIGACIÓN
El estudio investigativo es de carácter descriptivo diagnóstico, porque
en soporte a esto, se permitió determinar y conocer las capacidades
académicas que presentan los estudiantes de la carrera de diseño gráfico de
la universidad de Guayaquil. En base a esta referencia se determinó también
factores de exigencias y perfección en el mejoramiento técnico y practico que
brinda la carrera en la formación profesional de los estudiantes.
3.3.- INVESTIGACIÓN CUALITATIVA
La metodología cualitativa, utilizado en las ciencia sociales, es la
investigación que tiene como finalidad la reseña descriptiva de las
características de un fenómeno. Esta metodología indaga en la búsqueda de
un concepto técnico que permita conllevar una parte de la realidad. No se trata
de convencer o de calcular el grado en la que cierta cualidad se encuentre en
un acontecimiento dado, sino de encontrar tantas cualidades sean posible para
determinar el desarrollo de la investigación en base a la información y los
datos.
Según (Sampieri, Fernandez & Baptista, 2010) La metodología
cualitativa hace el uso técnico de la implementación de recolección de los
datos sin tomar en cuenta la medición de la cantidad numérica para descubrir
establecer las cuestiones enfocado a las preguntas de investigación en el
proceso de interpretación. El análisis del estudio cualitativo permite generar el
desarrollo de preguntas e hipótesis en el proceso de la recolección de datos
que puede ser antes, durante o después del proceso. (“Metodología de la
Investigación Cualitativa”)
La investigación cualitativa se la denomina de igual forma como un
estudio de la interpretación, como esta denominado en su apelativo la misma
indica que esta metodología se refiere al aspecto de cualidad más no a la
59
cantidad, es por esto que se puede interpretar como un estudio que analiza
las cualidades espontaneas de las actividades, componentes, contenido
investigativo, vínculos a su vez el uso de herramientas establecidas para un
problema o situación en el proceso de la investigación.
En base a la referencia técnica y teórica de la metodología de la
investigación cualitativa, se plantea a modo de ejemplo el cómo influye este
estudio dentro del proceso de desarrollo para el presente proyecto de
investigación. Si se considera el recorrido virtual para la creación de propuesta
hacia un cambio de aspecto y mejora de la institución de la carrera de Diseño
Gráfico de la universidad de Guayaquil, esta estaría ligada de manera directa
con la cuestión problemática que viene a ser la carencia de implementación o
creación de múltiples espacios técnicos y prácticos que ayuden a solidificar la
exigencia que requiere la especialidad del diseño gráfico y en base a esta
proceso se genera el propósito de la creación de un contenido gráfico basado
en el campo de la animación 3D que permita dar una idea de propuesta para
la consolidación del contenido que se requiere dentro del recorrido virtual a
desarrollar.
3.4.- INVESTIGACIÓN DE CAMPO
Este tipo de investigación establece un proceso sistemático, implacable
y racional de recopilación, procedimiento, análisis y manifestación de los datos
extraídos a través de una estrategia técnica de recolección directa en la
realidad de la información que son importantes dentro de una investigación.
Según la finalidad que se requiera en la investigación se puede implementar
el aspecto exploratorio o de la verificación de hipótesis.
Según (Fidias G. Arias 2012, Caracas, Venezuela ), constituye que la
investigación de campo es aquella cualidad examinadora que conlleva a la
recolección directa de manera general a los sujetos investigados o a su vez
60
del entorno donde se suscita los hechos de la investigación la cual se
denomina como (datos primarios), esta no hace el uso de la manipulación o el
control dela variable, es decir el investigador indaga, obtiene la información
pero este no altera en lo absoluto las condiciones en existentes. En la
investigación de campo también se emplea los datos secundarios, sobre todo
los que se extraen de fuentes bibliográficas, a partir de los cuales se desarrolla
el aspecto teórico. No obstante los datos primarios obtenidos a través del
diseño de campo son las que ayudan a llegar a los objetivos y solución del
problema planteado. (El Proyecto de Investigación, Guía para su Elaboración)
3.5.- TÉCNICA DE LA INVESTIGACIÓN DE CAMPO
Las técnicas que conforma la investigación de campo son múltiples y
cada una de ellas representa una gran relevancia en el desarrollo y alcance
para la finalidad de los objetivos fijados por el investigador. Las técnicas
facilitan al investigador a relacionarse y entender los fenómenos que se
suscitan en la indagación del entorno y posterior a esto se elaboran los objetos
de investigación para solidificar de manera técnica la información extraída. En
su mayoría los resultados que son representados en las técnicas son de índole
al estudio teórico ya que al no estar documentada simplemente se muestran
como una hipótesis, para elegir una técnica adecuada por parte del
investigador, este debe de tener como punto referencial la problemática de la
investigación y el propósito que se quiere conseguir con la misma.
A través del aspecto exploratorio de la investigación de campo, se pudo
realizar la indagación y el análisis de manera profundizada sobre el contexto
desarrollado en el presente proyecto de investigación. Este tipo de
investigación permitió establecer la comprensión de los factores y situaciones
que se presentan en las instalaciones de la carrera de diseño gráfico de la
Universidad de Guayaquil.
61
Profundizando en la investigación, la carrera institucional ha crecido de
manera continua y formidable a través de los años tanto en el leve incremento
de estudiantes como en el proceso de aprendizaje, se puede decir que
presenta una perspectiva sólida en su organismo. La actual edificación
presenta un aspecto acogedor hacia los estudiantes y los docentes, pero en si
eso no es de gran relevancia a diferencia de los componentes que conforman
la edificación, es decir los espacios destinados al desarrollo de conocimiento
técnico, practico y de esparcimiento para los estudiantes y docentes es lo que
se entabla como los aspectos más relevantes, es en ese punto de
investigación en donde se genera los factores que permiten establecer el
presente proyecto de investigación.
3.6.- POBLACIÓN Y MUESTRA
POBLACIÓN
La población es lo que constituye la el universo integral de un grupos
de elementos u objetos a los cuales se los requiere analizar, es decir la
población puede abarcar dependiendo de las circunstancias a un grupo finito
o infinito de personas, animales o cosas los cuales manifiestan cualidades
comunes, a los cuales se pretende realizar un determinado estudio. Se puede
decir también que la población es la totalidad de los valores que se
comprenden como mediciones o conteos hacia un grupo determinado para el
estudio.
En lo que respecta a la población que conforma la carrera de Diseño
Gráfico de la Universidad de Guayaquil, de acuerdo a los registros de
estudiantes en a nivel general, se cuantifican en su totalidad de 787
estudiantes divididos en múltiples semestres y paralelos, a su vez el organismo
de jornada se divide en tres secciones alfabéticas que son: A, jornada
matutina. B, Jornada vespertina. C, Jornada Nocturna, cada una de estas
62
secciones se conforma de un compuesto número de paralelos en sus niveles.
Por su parte la totalidad de docentes son de 40 sumado de una autoridad que
da como población total de 828.
Tabla N.2
ÍTEM INFORMANTES POBLACIÓN
1 AUTORIDADES 1
2 DOCENTES 40
3 ESTUDIANTES 787
TOTAL 828
Elaborado por: Dario Tenesaca
MUESTRA
Tomando en consideración que la muestra representa la cantidad
extraída de la población se ha implementado una fórmula matemática que
permita consolidar la cantidad de personas a las cuales se les recolectara la
información, es decir la cantidad de personas a recopilar los datos no
representan el número general de la población, sino una extracción mínima de
ella en base al resultado que genera la formula.
3.7.- Fórmula para la extracción de la muestra
Tabla N.3
Fórmula
PQ. N
n = -------------------------
(N - 1) E2 +PQ
K 2
63
n = Tamaño de la muestra Variable
PQ = Constante de varianza poblacional 0.25
N = Tamaño de la población 787
E = Error máximo admisible 0.1
K = Coeficiente de corrección de error 2
En base al resultado de la fórmula aplicada a la cantidad general de la
población tanto en estudiantes y docentes, esta indica en su muestra el total
de las personas involucradas las cuales se constituyen de 88 estudiantes y 36
docentes a los cuales se les harán la respectiva recolección de datos. Dentro
del cuadro de población además de los docentes y los estudiantes, se
encuentra una autoridad, a este no se le incluirá dentro de la muestra puesto
que a la autoridad se pretende realizar otro tipo de estudio para la recolección
de información.
Fórmula, estudiantes:
𝑛 =0.25 ∗ 787
(787 − 1)(0.1)2
22+ 0.25
𝑛 =196.75
(786)(0.01)
4+ 0.25
𝑛 =196.75
1.965 + 0.25
𝑛 =196.75
2.215
𝑛 = 89
Fórmula, docentes:
𝑛 =𝑁
%2(𝑁 − 1) + 1
𝑛 =40
0.52(40 − 1) + 1
𝑛 =40
0.0025(39) + 0.25
𝑛 =40
1.0975
𝑛 = 36
64
RESULTADO DE MUESTRA
Tabla N.4
ÍTEM INFORMANTES POBLACIÓN
1 DOCENTES 36
2 ESTUDIANTES 89
TOTAL 125
Elaborado por: Dario Tenesaca
3.8.- TÉCNICA DE LA INVESTIGACIÓN
Para el presente trabajo de investigación, la recolección de los datos se
las realizara mediante la elaboración y aplicación de una encuesta de
preguntas, estableciendo de manera analítica en el desarrollo del mismo los
aspectos de problemática y propuesta dentro del carácter estratégico que
permita relacionar la perspectiva de la investigación a los estudiantes y
docentes de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil.
3.9.- PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN
Para el procedimiento de la investigación se ha requerido de manera
analizada los puntos cronológicos que se requieren dentro de la elaboración
de un proyecto, está conformada desde su inicio de manera general con la
idealización del respectivo tema de problemática, recopilación de información
y análisis estratégico de datos hasta culminar con el informe de propuesta de
proyecto.
65
1.- Idealización del tema e problemática
2.- Desarrollo del tema a través de una investigación bibliográfica
3.- Planteamiento del problema
4.- Desarrollo de los objetivos
5.- Desarrollo del aspecto teórico de la investigación
6.- Desarrollo del aspecto metodológico de la investigación
7.- Recolección de los datos
8.- Análisis y tabulación de los datos
9.- Desarrollo de la propuesta
10.- Informe final del proyecto
3.10.- TÉCNICAS E INSTRUMENTO PARA LA RECOLECCIÓN DE
INFORMACIÓN
Reiterando lo establecido dentro del proceso metodológico para la
recolección de la información, esta se llevara a cabo mediante una encuesta
de preguntas enfocado a la discrepancia del criterio, desde el punto de vista
de los estudiantes y docentes a los cuales se les realizara dicha indagación
estadística. Por su parte la entrevista también se implementara dentro de la
técnica para recolección de información, pero esta no será de gran relevancia
en comparación a la metodología de la encuesta ya que la entrevista abarca
una muy baja diferencia de involucrados.
66
LA ENCUESTA
Según (Iván Thompson 2010) La aplicación de la encuesta es una
metodología que comúnmente se utiliza en la investigación de mercado porque
esta permite la obtención de la información de una manera amplia desde las
fuentes primarias. La definición de la encuestación como método de
recolección de información cuantitativa consiste en interrogar a los
involucrados sobre la base de un cuestionario bien estructurado. (Extraído de
la página Promonegocios:
http://www.promonegocios.net/mercadotecnia/encuesta-definiciones.html)
La metodología de la encuesta es una técnica de recopilación de
información para la investigación social. La encuesta está constituida por una
sucesión de preguntas que son aplicadas a una muestra determinada de una
población, es decir está dirigida hacia una porción representativa de una
población, y tiene como meta distinguir las perspectivas de criterio,
comportamiento y actitudes de las personas frente a un tema específico de
estudio.
En base al universo de la investigación se define de manera específica
la muestra representativa de la población, cabe destacar que en ocasiones la
encuesta a parte de relacionarla con personas esta podría interpretarse
también con empresas o instituciones. El proceso para la aplicación de la
encuesta es llevado a cabo por parte de la persona encargada de desarrollar
el contenido de la encuesta a su vez es la que se encarga de realizar la
recolección de información para su posterior análisis y tabulación de los
resultados obtenidos.
67
3.11.- LA ENTREVISTA
Según (Yanosky, 2014) La etimología de la palabra entrevista proviene
del latín y esta a su vez compuesta por dos palabras, “inter que significa
entre” y “videre que significa ver” entonces el término en latín corresponde
a “intervidere cuyo significado es verse entre sí”. Mediante una Entrevista dos
o más personas pueden informarse sobre distintos aspectos que generalmente
son personales. En otras palabras una entrevista es un acto comunicativo que
es realizado entre distintos sujetos con el propósito de entablar una
conversación sobre temas específicos y la misma es realizada con una
finalidad determinada. (Concepto Definiciones/Entrevista:
http://conceptodefinicion.de/entrevista/)
Se considera a la entrevista como una manera de intercambiar
determinadas opiniones e ideales, a través de una dialogo de un tema
específico entre una dos o más personas en el cual el entrevistador es la
persona encargada de realizar las preguntas dentro del proceso de dialogo.
Los involucrados en el desarrollo de la entrevista debaten en pos de una
cuestión específica hacia un tema planteado por parte del entrevistador, por lo
cual el dialogo puede generar a su vez un debate sumamente extenso
tomando como referencia los ideales y las discrepancias que se susciten por
parte de las personas en dicha entrevista. Por otro lado la entrevista puede ser
breve en sus resoluciones más aun cuando el entrevistador estructura dentro
de sus cuestiones de pregunta un esquema conciso y sólido, es por estas
razones por las cual la entrevista puede representar dos roles claros dentro
del proceso de desarrollo entre el entrevistador y el entrevistado.
68
ENTREVISTA A DIRECTORA ENCARGADA
Nombre: Claudia Pezo Cunalata
¿Cree usted que la carrera de diseño gráfico carece de aspectos
prácticos para un buen desempeño en la especialidad del diseño gráfico?
La carrera de diseño gráfico actualmente cuenta con las adecuaciones
prácticas necesarias dentro de la estimación académica que esta posee,
probablemente a largo plazo se prevé la solidificación del aspecto académico
en varios campos.
¿Cree usted que el campo del diseño 3D es una materia de gran
relevancia en la especialidad del diseño gráfico?
Creo que todas las materias son de gran relevancia dentro del estudio
académico de los estudiantes, pero puede ser que la materia del diseño 3D
sea una mucha más interesantes, ya que es una materia el cual los proceso
de trabajo son mucho más complejos puesto que para su desarrollo debe de
implementar ciertos conocimientos técnicos y destrezas por parte del
desarrollador.
¿Cree usted que el diseño 3D facilita la elaboración de proyectos que
involucren un plan de creación de infraestructura arquitectónica?
Eso depende de cómo vaya ser presentado el proyecto, existen
múltiples manera de presentar este tipo de proyectos, puede ser a través de
planos, imágenes pero considero que el 3D es una manera interesante de
apreciar los proyectos no solo de contenido de infraestructura de arquitectura
sino también de otro tipo. La ventaja del campo del diseño 3D es que se puede
69
visualizar algo que aún no se haya elaborado de manera real física, pero se
aprecia de manera que se logra crear una perspectiva de lo que se pretende
proyectar.
¿Se puede mediante la animación 3D, apreciar de mejor forma la
propuesta de realizar un cambio infraestructural para la carrera?
Exacto, considero que se puede apreciar de mejor manera si el
contenido desarrollado presenta un aspecto sugestivo en su proyecto.
¿Qué opina acerca de la propuesta de mejorar el aspecto de la carrera de
diseño mediante una iniciativa de recorrido virtual?
Los recorridos virtuales siempre generan expectativas si se trata de un
proyecto de infraestructura, siempre y cuando se tenga en primeras instancias
la idea de mejoramiento institucional y académico para la carrera.
¿Dentro del recorrido virtual para la carrera se pretende incluir nuevos
aspectos prácticos de estudio, de igual manera un espacio para la
investigación de conocimientos?
Los aspectos del campo práctico del estudio son importantes ya que la
especialidad del diseño gráfico en su mayoría representa el trabajo mediante
la utilización de la tecnología para su desarrollo y mediante su práctica se
puede alcanzar las destrezas y habilidades por parte de los estudiantes. Con
respecto a la parte investigativa la implementación de una biblioteca siempre
ha sido el apoyo hacia la indagación de conocimiento muy importante para el
desempeño académico.
¿Cree usted que el desempeño de una propuesta de animación 3D
permita tener una idea clara de los parámetros o laboratorios, necesarios
para la eficacia académica de los estudiantes?
70
Considero que siempre y cuando la persona encargada de desarrollar
el recorrido virtual muestre de manera detalla los parámetros de laboratorio
podría analizarse la propuesta y considerar un déficit necesario a tener en
cuenta para su implementación o mejoramiento.
¿Considera usted que el recorrido virtual de infraestructura 3D logre a
largo plazo un cambio positivo en la consolidación de espacios de
aprendizaje?
Si, en caso de llegar a la consolidación de una edificación para la carrera
o las adecuaciones necesarias se podría extraer los aspectos presentados en
el proyecto de recorrido, reitero, siempre que se logre abarcar los aspectos en
consideración de los fundamentos que representa la carrera se podría
alcanzar a la consolidación de nuevos espacios enfocados al desarrollo
académico.
¿Dentro del recorrido esta la inclusión de un mecanismo que ayude a la
accesibilidad e personas que carecen de movilidad o personas mayores,
está de acuerdo con esta implementación?
Sería lo más adecuado dentro de una edificación ya que se estaría
cumpliendo las normas establecidas dentro de los aspectos infraestructurales
de un organismo institucional hacia las personas con discapacidad o para las
personas mayores.
71
¿Considera usted que la carrera de diseño gráfico es una especialidad
que abarca múltiples subespecialidades y es necesaria su aplicación en
el aspecto académico?
Considero que el diseño gráfico es una carrera importante dentro de la
comunicación visual, y para el buen desempeño es necesario abarcar las
cualidades técnicas y prácticas como herramienta en la proyección de la
comunicación visual.
3.13.- PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN
En el procedimiento que compete a la recolección de datos, esta sera
representada en el proceso de fórmula para descifrar el análisis y la tabulación
de los resultados realizado mediante una tabla de Excel, en ella los resultados
estarán representados mediante un gráfico en el cual se interpreta los
porcentajes de los datos obtenidos.
3.14.- ANALISIS DE LOS RESULTADOS
Para el desarrollo en lo que respecta el análisis de resultados en los
cuales se aplican las técnicas e instrumento de recolección de datos para el
proceso de la investigación, esta se la ha elaborado mediante una encuesta
que consta de diez preguntas dirigidas a una población soporte de 787
personas en su mayoría a estudiantes y una leve cantidad de docentes que
conforman la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social
de la universidad de Guayaquil.
72
Las preguntas desarrolladas que conforma la encuesta se las realizo
por parte del autor de la presente investigación, en la misma se constata los
esquemas y las tablas con las preguntas elaboradas de la manera más
comprensible posible con la perspectiva de persuadir al receptor a través del
criterio y discrepancia en el proceso de encuesta.
El objetivo de plantear la encuesta a la población extraída que conforma
la carrera de Diseño Gráfico, es para consolidar la factibilidad en el desarrollo
de un recorrido virtual 3D con propuesta arquitectónica a través de la
visualización por nuevos espacios de infraestructuras dirigidos para la carrera
de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil, a su vez utilizar esta idea
como una ayuda a futuro en la perfección de la especialidad del diseño gráfico
tanto de manera académica como en su aspecto físico.
Posteriormente tomando el recuento de los resultados obtenidos en la
encuesta, la misma se analizó mediante la utilización del programa Excel, a
través de este programa se realizaron las tabulaciones y los cuadros
determinantes en base a las formulas correspondientes para sacar los
porcentajes que permitieron describir la discusión del análisis en os cuadros
de resultado.
73
ANÁLISIS DE DATOS DE LOS ESTUDIANTES Y DOCENTES ENCUESTADOS
Pregunta N. 1 ¿Cree usted que la carrera carece de aspectos prácticos
para un buen desempeño en la especialidad del diseño Gráfico?
Tabla N.5
ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
1 Totalmente de Acuerdo 35 28%
2 De acuerdo 42 34%
3 Indiferente 36 29%
4 En Desacuerdo 11 9%
5 Muy en Desacuerdo 1 1%
TOTAL 125 100%
Elaborado: por Dario Tenesaca
Gráfico N.1
Elaborado: por Dario Tenesaca
ANALISIS: EL 62% de los involucrados encuestadas están convencidos de
que la carrera carece de más aspectos prácticos dentro de sus enseñanzas,
mientras que el 29% le son indiferente la carencia de áreas para el desarrollo
practico del estudio y con un 10% en su totalidad no están convencidos de que
la carrera le falten áreas de aspecto práctico.
28%
33%
29%
9%
1%
La Carrera carece de aspectos prácticos para el desempeño académico
Totalmente De Acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en Desacuerdo
74
Pregunta N. 2 ¿Cree usted que el campo del diseño 3D es una materia de
gran relevancia en la especialidad del diseño Gráfico?
Tabla N.6
ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
1 Totalmente de Acuerdo 53 42%
2 De acuerdo 48 38%
3 Indiferente 23 18%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Muy en Desacuerdo 1 1%
TOTAL 125 100%
Elaborado: por Dario Tenesaca
Gráfico N.2
Elaborado: por Dario Tenesaca
ANÁLISIS: Con el 80% de la aceptación de los encuestados creen que el
campo del diseño 3D es un materia de gran relevancia dentro del diseño
gráfico, por su parte un 20% piensa que no precisamente es una materia de
gran relevancia el diseño 3D.
43%
38%
18%
0% 1%
El campo del diseño 3D como materia de gran relevancia en la especialidad del
diseño gráfico
Totalmente De Acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en Desacuerdo
75
Pregunta N. 3 ¿Cree usted que el diseño 3D facilita la elaboración de
proyecto que involucren un plan de creación de infraestructura
arquitectónica?
Tabla N.7
ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
1 Totalmente de Acuerdo 59 47%
2 De acuerdo 44 35%
3 Indiferente 20 16%
4 En Desacuerdo 2 2%
5 Muy en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 125 100%
Elaborado: por Dario Tenesaca
Gráfico N. 3
Elaborado: por Dario Tenesaca
ANÁLISIS: El 80% de las estudiantes y docentes encuestados manifiestan
que el diseño 3D es ideal en la elaboración de proyectos de contenido
infraestructural arquitectónico mientras que el 18% le son indiferente ya que
no han manipulado el campo del diseño 3D para este tipo de trabajos.
47%
35%
16%
2% 0%
El diseño 3D como apoyo hacia los proyectos con contenido de infraestructura
y arquitectura
Totalmente De Acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en Desacuerdo
76
Pregunta N. 4 ¿Se puede mediante la animación 3D, apreciar de mejor
forma la propuesta de realizar un cambio infraestructural para la carrera?
Tabla N. 8
ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
1 Totalmente de Acuerdo 64 51%
2 De acuerdo 39 31%
3 Indiferente 21 17%
4 En Desacuerdo 1 1%
5 Muy en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 125 100%
Elaborado: por Dario Tenesaca
Gráfico N.4
Elaborado: por Dario Tenesaca
ANÁLISIS: El 82% de los estudiantes y docentes encuestados están de
acuerdo en que una animación 3D en una manera sugestiva de apreciar una
propuesta que muestre las adecuaciones y mejora hacia la carrera de diseño
gráfico pero 18% no está seguro de que este método podría ser viable en la
apreciación de un proyecto de este tipo.
51%
31%
17%
1% 0%
La animacion 3D, una manera intersante deapreciar un proyecto enfocado almejoramiento estructural fisico hacia lacarrera de diseño grafico
Totalmente De Acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en Desacuerdo
77
Pregunta N. 5 ¿Según la escala de valoración, que opina sobre la
propuesta de mejorar el aspecto de la carrera, mediante una iniciativa de
recorrido virtual por nuevas instalaciones?
Tabla N.9
ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
1 Totalmente de Acuerdo 67 54%
2 De acuerdo 49 39%
3 Indiferente 8 6%
4 En Desacuerdo 1 1%
5 Muy en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 125 100%
Elaborado: por Dario Tenesaca
Gráfico N.5
Elaborado: por Dario Tenesaca
ANÁLISIS: Casi en su totalidad con los 93% de las personas encuestadas dan
una aceptación positiva hacia la iniciativa de la creación de un recorrido virtual
por nuevas instalaciones que ayuden a largo plazo el mejoramiento de aspecto
en la carrera de diseño gráfico, el 7% se muestra indiferente hacia esta
propuesta.
51%
31%
17%
1% 0%
Iniciativa para la creación de un recorrido virtual por nuevas instalaciones
Totalmente De Acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en Desacuerdo
78
Pregunta N. 6 ¿Dentro del recorrido virtual para la carrera se pretende
incluir nuevas sub-especialidades así mismo de un espacio para la
investigación de estudio, está usted de acuerdo?
Tabla N.10
ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
1 Totalmente de Acuerdo 69 55%
2 De acuerdo 50 40%
3 Indiferente 5 4%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Muy en Desacuerdo 1 1%
TOTAL 125 100%
Elaborado: por Dario Tenesaca
Gráfico N.6
Elaborado: por Dario Tenesaca
ANÁLISIS: El porcentaje obtenido de los encuestados acerca de la inclusión
de nuevas subespecialidades así también de un espacio para la investigación
dentro del recorrido es favorecedor ya que representa un 95% en su
aceptación, por su parte el 5% se muestra indiferente hacia esta propuesta de
inclusión.
55%40%
4% 0% 1%
Incluir nuevas subespecialidades y unespacio para investigacion dentro delrecorrido virtual
Totalmente De Acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en Desacuerdo
79
Pregunta N. 7 ¿Cree usted que el desempeño de una propuesta de
animación 3D permita tener una idea clara de los parámetros o
laboratorios, necesarios para la eficacia académica de los estudiantes?
Tabla N.11
ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
1 Totalmente de Acuerdo 65 52%
2 De acuerdo 51 41%
3 Indiferente 8 6%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Muy en Desacuerdo 1 1%
TOTAL 125 100%
Elaborado: por Dario Tenesaca
Gráfico N.7
Elaborado: por Dario Tenesaca
ANÁLISIS: La aceptación general con el 93% está de acuerdo en que
mediante la animación de recorrido se podrá divisar las adecuaciones y
parámetros de carácter práctico, necesarios para el desempeño académico
hacia los estudiantes, aunque le 7% de los encuestados precisamente creen
que se podrá apreciar dichos aspectos de estudio practico.
52%41%
6% 0%1%
Puede la propuesta de animación derecorrido mostrar los parametros practicosnecesarios dentro del aspecto de estudiodel diseño gráfico
Totalmente De Acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en Desacuerdo
80
Pregunta N. 8 ¿Considera usted que un recorrido virtual sobre un
modelado 3D de infraestructura logre a largo plazo un cambio positivo
en la consolidación de espacios de aprendizaje?
Tabla N.12
ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
1 Totalmente de Acuerdo 68 54%
2 De acuerdo 44 35%
3 Indiferente 12 10%
4 En Desacuerdo 1 1%
5 Muy en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 125 100%
Elaborado: por Dario Tenesaca
Gráfico N.8
Elaborado: por Dario Tenesaca
ANÁLISIS: El 89% de los estudiantes y docentes encuestados cree que este
tipo de proyectos podría lograr una aceptación para la adquisición de nuevos
espacios enfocados al estudio académico superior. Por otro lado el 11% se
muestra indiferente hacia la consolidación de nuevos espacios a través de una
iniciativa de recorrido virtual 3D.
54%35%
10%
1% 0%
cambio positivo mediante la iniciativa de unrecorrido por nuevas instalaciones
Totalmente De Acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en Desacuerdo
81
Pregunta N. 9 ¿Dentro del desarrollo infraestructural 3D, está la inclusión
de un mecanismo de ayuda para la accesibilidad de personas que
carecen de movilidad o personas mayores, está de acuerdo con esta
implementación?
Tabla N.13
ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
1 Totalmente de Acuerdo 71 57%
2 De acuerdo 45 36%
3 Indiferente 8 6%
4 En Desacuerdo 1 1%
5 Muy en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 125 100%
Elaborado: por Dario Tenesaca
Gráfico N.9
Elaborado: por Dario Tenesaca
ANÁLISIS: La aceptación mayoritaria con el 93% de los encuestados cree que
sería apropiado incluir mecanismos que ayuden a la trasportación de personas
con problemas de movilidad dentro de la edificación para el recorrido mientras
que el 7% se muestra indiferente hacia este aspecto de implementación en el
recorrido de la edificación.
57%36%
6% 1% 0%
Mecanismos de ayuda para accesibilidad depersonas discapacitadas o con problemasde movilidad
Totalmente De Acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en Desacuerdo
82
Pregunta N. 10 ¿Considera usted que la carrera de Diseño Gráfico es una
especialidad que abarca múltiples subespecialidades y es necesaria su
aplicación en el aspecto académico?
Tabla N.14
ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
1 Totalmente de Acuerdo 73 58%
2 De acuerdo 42 34%
3 Indiferente 9 7%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Muy en Desacuerdo 1 1%
TOTAL 125 100%
Elaborado: por Dario Tenesaca
Gráfico N.10
Elaborado: por Dario Tenesaca
ANÁLISIS: El 92% de los estudiantes y docentes encuestados confirman que
la especialidad del diseño gráfico es un estudio que conlleva a la indagación
de múltiples subespecialidades en su conformación, es decir es un campo
amplio de conocimientos. El 8% se muestra indiferente hacia esta teoría.
58%34%
7% 0% 1%
La especialidad del diseño gráfico abarcaotras subespecialidades, importantes parael desepeño académico de este estudio
Totalmente De Acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en Desacuerdo
83
CAPÍTULO IV
PROPUESTA, DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
4.- TÍTULO DE LA PROPUESTA
Diseño de infraestructura con recorrido 3D de instalaciones adecuadas
para fortalecer el desempeño académico en los estudiantes de la carrera de
Diseño Gráfico, Facultad de Comunicación Social (FACSO) de la Universidad
de Guayaquil.
4.1.- JUSTIFICACIÓN
De acuerdo a los resultados obtenidos en la encuesta realizada de
manera aleatoria a diversos estudiantes y docentes de la carrera de Diseño
Gráfico de la Universidad de Guayaquil, se pudo constatar en el análisis que
la mayoría de los estudiantes opinan que la especialidad el diseño gráfico
representa una relevancia dentro del campo profesional moderno y debido a
este interés sería adecuado la perfección de los aspectos técnicos - prácticos
y de aspecto físico en dicha carrera ya que la especialidad del diseño gráfico
se conforma de múltiples sub especialidades los cuales se requieren la
exigencia de espacios enfocados para el desarrollo de estudio en el aspecto
académico y profesional.
En base a este estudio de investigación se pretende persuadir a los
estudiantes y docentes de manera audiovisual, mostrando el contenido de
recorrido grafico 3D. A través de este contenido se prevé llegar a cumplir con
84
las expectativas que puedan generar la propuesta al ser mostrado de manera
abierta y como alternativa para idealizar nuevos trabajos enfocados al estudio
3D por medio de estudiantes que tienen como fuerte el campo del diseño 3D
en cualquier aspecto en su temática.
Se pretende que los principales beneficiados sean los estudiantes que
conforman la carrera, no especialmente por la necesidad de consolidar en
manera de percepción el presente proyecto sino por la importancia que genera
los conocimientos impartidos en las aulas y como puede ser implementada de
manera profesional en la proyección de los ideales propuestos tomando como
base principal, la idea de aportar de manera ideológica y técnica a la sociedad
sea interna o externa a la carrera.
4.2.- FUNDAMENTACIÓN
El recorrido virtual desarrollado en el campo del diseño 3D no
simplemente representa como un contenido gráfico, esta se conforma de
varios aspectos técnicos aplicados de gran relevancia que va más allá de los
términos del diseño gráfico 3D. Para el presente trabajo se vio la necesidad de
indagar en múltiples conocimientos técnicos y prácticos que fueron requerido
de manera directa en el desarrollo infraestructural del trabajo civil así mismo
como de proceso del contenido multimedia virtual para la presentación.
Para el presente proceso de la implementación técnica en el desarrollo
de propuesta, está el uso determinado de los conceptos básicos de la
especialidad de arquitectura la cual implica un extenso contenido
fundamental. Una de ellas el diseño de infraestructuras el cual está enfocada
a la creación de un compuesto de elementos o servicio que son necesarios
85
para la eficacia en la funcionalidad de un organismo o institución. El estudio
ergonómico de las medidas corporales del ser humano se establecieron
también como referencia fundamental para la creación de cosas y los espacios
dimensionales así mismo el estilo que representa el aspecto físico en la
arquitectura sin olvidar tampoco los aspectos en los detalles representados en
cada rincón del recorrido virtual que va en conjunto con un leve conocimiento
del diseño de interior. En el mismo proceso de elaboración de la propuesta se
hace el uso constante de los aspectos básicos que ofrece las matemáticas,
importantes para la distribución de medidas a múltiples espacios en sus
divisiones infraestructurales.
Previo a la creación de la presentación virtual se hace el uso múltiple
de referencias gráficas basadas en fotografías con representación de
contenido arquitectónico, para así tener como fundamento referencial, las
ideas que permitan consolidar el aspecto físico a manera de boceto para
posteriormente realizar el trabajo mediante el uso del campo del diseño 3D,
implementado en conjunto las herramientas que poseen los programas de
diseño digital 3D y los aspectos técnicos del conocimiento basado en la
implementación de las normativas de la arquitectura.
El estudio representado hacia la animación de recorrido 3D es clave
dentro del contenido de proyección. La metodología técnica basada en la
animación 3D es importante al instante de realizar los trabajos de presentación
grafica digital. Los recorridos 3D representan un significado relevante en la
proyección de propuestas de infraestructuras, en ella podemos analizar los
aspectos instaurados en el proceso de desarrollo. La importancia de los
recorridos virtuales fuera de presentar un avance para la consolidación de una
edificación permite generar las mejoras y ajustes necesarios, al ser de
contenido digital - virtual se la puede manipular de manera constante hasta
llegar a la perfección.
86
En base a la aplicación técnica y al uso de estas destrezas, se prevea
facilitar la percepción del receptor al instante de visualizar el proyecto en su
presentación final. Por su parte el desarrollo de post producción genera
relevancia para la consolidación del trabajo de propuesta ya que mediante este
aspecto del desarrollo de multimedia se logra desarrollar el concepto
significativo que pretende proyectarse en el contenido audiovisual por parte
del desarrollador.
4.3.- OBJETIVO GENERAL
Perfeccionar el desarrollo institucional de la carrera de Diseño Gráfico
de la Universidad de Guayaquil mediante la proyección referencial de un
recorrido virtual por instalaciones adecuadas dentro de un organismo
académico.
4.4.- OBJETIVO ESPECÍFICO
Proyectar un material audiovisual detallado.
Implementar el campo del modelado y la animación 3D digital.
Persuadir al mejoramiento infraestructural y físico de la carrera institucional
mediante el proceso de recorrido virtual.
Cumplir a través del recorrido virtual las exigencias y los requerimientos
necesarios en la especialidad del diseño gráfico hacia los estudiantes.
4.5.- IMPORTANCIA
El material gráfico basado en el recorrido virtual 3D está dirigido en
primeras instancias para la consolidación del mejoramiento institucional de la
carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil, a su vez del
benéfico hacia los involucrados en este caso de estudiantes y demás. EL
87
material gráfico es una muestra importante de lo que se puede proyectar
mediante el proceso de investigación y la aplicación de conocimientos técnicos
y prácticos. La importancia que genera la proyección visual de la propuesta de
recorrido también se prevé que genere expectativas para el proceso de
mejoramiento será esta del aspecto técnico como en el aspecto práctico para
el desarrollo académico de la carrera en la actualidad, es decir, en caso de
quedar como una propuesta más de proyecto se podría extraer ciertas
cualidades de espacios prácticos presentados en dicho proyecto para ser
implementado en consideración para la perfección en las actuales condiciones
de la carrera.
4.6.- UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA
Haciendo referencia a la ubicación situacional del estudio de
investigación, esta no será implementada de manera directa en el aspecto
práctico o técnico en la edificación institucional, debido a que este material
gráfico de recorrido virtual 3D representa un aspecto de propuesta para la
proyección visual que va desde cambio físico de las estructuras así mismo
como la mejora de espacios de la carrera, es por esto que no será
implementada de manera espontánea. Por otro lado en caso de llegar a la
consolidación del proyecto en manera de percepción esta no específicamente
seria en las actuales instalaciones sino que esta podría variar de acuerdo con
las exigencias dimensionales que representa la edificación en el presente
proyecto. Sin embargo la carrera institucional de Diseño Gráfico tomada como
objeto del estudio para la presente investigación se encuentra ubicado en el
sector de la “Alborada III etapa, Alameda A Herradura 1 entre Isla Plaza e Isla
Pinta” (una cuadra detrás de Plaza Mayor).
88
Ilustración N.1
Gráfico realizado por: Dario Tenesaca
4.7.- FACTIBILIDAD
En base a la información obtenida mediante el uso de diferente
metodología de la investigación, se ha determinado que los recorridos virtuales
desarrollados en el campo del diseño digital 3D representa una relevancia en
la proyección de propuesta para el mejoramiento de aspecto físico y
académico de una institución, en base a esta hipótesis de resultado se ha
planteado la implementación del desarrollo del contenido gráfico, el mismo que
al ser un contenido desarrollado médiate el uso de ordenador, facilita la
elaboración de propuesta tomando en cuenta los factores de importancia que
limitan diversas singularidades en el contenido del trabajo virtual.
Para el presenta trabajo de propuesta se contó con la disponibilidad de
un ordenador con la estabilidad necesaria en las capacidades técnicas
requeridas en este tipo de trabajos relacionado al diseño digital 3D. Por su
parte el recurso humano para el desarrollo de la propuesta es el mismo que
efectúa el presente trabajo de investigación.
En lo que respecta una economía de gasto para la elaboración de la
propuesta de recorrido, la misma no genera gasto alguno de manera directa,
ya que este tipo de trabajo es una presentación en el campo digital y no se
89
prevé hacer el uso de la inversión económica salvo solo de la inversión del
tiempo y la perseverancia por parte del desarrollador
4.8.- ALCANCES
Usabilidad: El proyecto de recorrido virtual está enfocado al aspecto
multimedia ya que este tipo de trabajo es de carácter audiovisual. En ella se
emplea el uso de programas de diseño 3D para su desarrollo creativo y
posteriormente de un programa de edición multimedia para conceptuar el
material final.
Temporalidad: En el recorrido virtual 3D no simplemente se pretende
presentar un material gráfico, en ello se prevé alcanzar la aceptación del
proyecto a través de una comunicación visual adecuada tomando en cuenta
los datos técnicos representados en su descripción.
Percepción de Imagen: Actualmente el trabajo de recorrido virtual no
posee una posición fija dentro del conocimiento de las personas, pero a
medida que se presente el proyecto se pretende dar a conocer en primeras a
un miembro calificador y posterior a ello será implementado a la proyección
multimedia web a través de plataformas específicas para la visualización
general.
Valores didáctico: El proyecto desarrollado cuenta con los estudios
necesarios para su elaboración, estas se componen de estudio de la
ergonomía puesto que es un trabajo el cual implica los aspectos de
infraestructura arquitectónica.
Personalidad gráfica: Para el presente trabajo en la propuesta se
estableció la implementación de la psicología de colores, de esta manera se
prevé persuadir al receptor mediante la sensación que dichos colores
90
representan. Por su parte el contenido es presentado mediante la marca del
desarrollador el cual tiene como objetivo impulsar las destrezas y habilidades
del mismo.
Fundamentos técnicos: Para el recorrido virtual se llevó a cabo un
proceso cronológico dentro de su elaboración, en ella se hizo el uso del boceto
como la parte promotora en la idealización de las estructuras, posterior a ello
se pasó del boceto al desarrollo formal de los planos mediante un programa
de vectores en ella se establecen las medidas instauradas para la elaboración
de la infraestructura por medio de un programa de diseño 3D en el cual se
procede a modelar y animar el recorrido, por último se extrae el resultado final
del aspecto 3D para su post-producción y a su vez proyectar el trabajo final.
Expresión artística: El proyecto representa en su aspecto psicografico
las cualidades que son de iteres y relevancia para las personas ya que
mediante en ello se podrá dar una opinión de aceptación o de rechazo, generar
expectativas del desarrollo, es decir el trabajo conlleva a la idealización hacia
otras personas para representar propuestas similares. Mediante el recorrido
no solo se pretende presentar un material gráfico audiovisual sino un aporte
social desde varios puntos de vista que en ello represente.
4.9.- DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA
El presente proyecto de investigación está enfocada en la presentación
de un recorrido virtual 3D desarrollado a manera de propuesta para el
mejoramiento infraestructural físico de la carrera de Diseño Gráfico de la
Universidad de Guayaquil. El contenido del material digital presenta de manera
visual y sugestiva las adecuaciones y agregados que se requiere para la
consolidación de la perfección académica tanto en sus aspectos técnicos,
91
prácticos y de investigación necesarias dentro del carácter del desarrollo
profesional para los estudiantes.
La herramienta en la cual se planteara el proceso de elaboración de la
propuesta estará destinada en gran relevancia al uso incondicional de un
programa computacional enfocado al campo del diseño digital en modelado y
la animación 3D mediante en el cual se trabajara casi la totalidad del gráfico
animado de recorrido virtual.
La implementación del tiempo representado en la visualización del
presente proyecto no es simplemente presentar un material gráfico hacia las
personas, sino que esta prevé aportar a los receptores en su mayoría a
estudiantes de manera ideología las cualidades técnicas y practicas
necesarias para el desarrollo profesional para la elaboración de proyectos
enfocado al desarrollo social y personal haciendo el uso fundamental los
conocimientos adquiridos en el proceso académico superior.
4.10.- MISIÓN
Proporcionar un material audiovisual basado en el diseño de recorrido
sobre infraestructura virtual y mediante este lograr a consolidar una idea que
pueda mejorar el aspecto físico y académico en la carrera de Diseño Gráfico
de la Universidad de Guayaquil.
4.11.- VISIÓN
Aportar como diseñador una representación audiovisual basada en la
aplicación de conocimiento de la especialidad 3D en el desarrollo físico y
académico hacia los estudiantes.
92
4.12.- DESCRIPCIÓN DEL USUARIO O BENEFICIARIO
El target al cual se dirige la presente propuesta de proyección, es en
primer orden a la opinión y discrepancia de quienes corresponden al desarrollo
del sector académico para la educación superior en la carrera de Diseño
Gráfico de la Universidad de Guayaquil, ya que los agentes de gestión
encabezada por autoridades y demás son las personas que poseen las
jurisdicciones viables para su consolidación a otro nivel. Posteriormente está
dirigido al grupo de estudiantes y docentes que conforman la carrera de Diseño
Gráfico de la Universidad de Guayaquil los cuales se prevé que puedan ser el
principal conjunto colectivo de beneficiados a largo plazo. Por otro lado, la
propuesta de proyección también estará dirigida indirectamente a una gran
mayoría de personas que tengan el acceso a las conexiones del campo
multimedia o sitios web en los cuales se pretende proyectar de manera abierta
la propuesta para esta ser observada y sirva de aporte a los miles de ejemplos
y trabajos que hacen el uso del diseño digital 3D para la elaboración de
proyectos.
4.13.- ETAPAS DE DESARROLLO
Dentro de las etapas del desarrollo de la presente propuesta para la
animación del recorrido virtual se implementó las destrezas imaginativas por
parte del desarrollador para elaborar en primeras instancia el boceto inicial que
permitió adentrase al siguiente nivel del proceso creativo para desarrollo de
trabajo de la propuesta.
Posteriormente, considerando que la propuesta consiste en la
elaboración de espacios y adecuaciones para el convivir académico se hizo el
uso de los conocimientos de investigación enfocado en el estudio de la
93
ergonomía. El estudio ergonómico - dimensional del cuerpo humano en los
elementos de entorno, determino la creación de manera técnica los planos
iniciales, aplicando las escalas que separan las medidas reales de los cuerpos
que fueron representados en un programa de vectores los cuales serían
utilizados como base referencial para el proceso de diagramación en el
siguiente nivel del desarrollo de la propuesta.
Ilustración N.2
Con la intención de dar formalidad al boceto que se
idealizo en primeras instancias para el desarrollo del
proyecto, se implementó un programa de diseño en
vectores el cual conforma la extensa familia de
Abode Creative Suite. El programa implementado
fue Illustrador CS6, este programa facilitó de gran
manera en la consolidación para las perfecciones
lineales requerido en el boceto referencial, de esta manera se procedió a
realizar la proyección de los planos tomando en cuenta la posición visual de
los ángulos, importante para ser utilizado de manera referencial en la posterior
etapa del proceso.
Ilustración N.3
Teniendo las ideas plasmadas en bocetos digitales
y haciendo el uso de los conocimientos técnicos y
algo de sentido común en lo que respectan a las
leyes y recomendaciones de la arquitectura en si
para la elaboración del recorrido virtual, se procedió
a llegar a la parte más relevante e interesante del
proyecto de propuesta la cual también es la parte
más funcional y creativa por parte del desarrollador. En esta etapa se tiene
94
como la base fundamental el campo del diseño digital 3D, el programa a utilizar
en el diseño para el recorrido virtual fue Cinema 4D, si bien es cierto no es un
programa específico dentro de la elaboración de la arquitectura digital a
diferencia de los programas tales como Autocad, SketchUp entre otros, este
programa fue el software más relevante dentro de la implementación de las
destrezas practicas por parte del desarrollado, es decir los conocimientos
técnicos y prácticos fueron mucho más fiable por parte del desarrollador ya
que el conocimiento funcional del programa Cinema 4D fue superior a otros
programas.
El proceso de desarrollo del recorrido virtual en el aspecto 3D se
desarrolló inicialmente con el modelado estructural de las bases en la
cimentación y los pilares que conforman la estructura de la edificación,
posterior a esto se procede a realizar las adecuaciones que conforma la planta
baja para darle la solides desde sus niveles iniciales y de proporción. Dando
seguimiento al proceso se comienza a realizar las plantas superiores tomando
como referencia el mismo suelo que conforma la diagramación de distribución
de la planta baja, esto se lo utilizo tanto en el segundo y tercer nivel de la
estructura de la edificación virtual. Por lo siguiente se procedió a cubrir las
partes de la estructura inicial conformada por los pilares con la implementación
y separación por paredes la cual fue dando forma a los espacios establecidos
en la distribución de las aulas para la edificación. Teniendo ya el aspecto
estructural de manera casi solida se procede realiza los accesos estructurales
en la instalación tanto desde los niveles inferiores así mismo para los niveles
superiores y los espacios de esparcimiento, estos están conformados por
escaleras, escalinatas, ascensor así mismo un sistema de conexión en los
sectores que conforma el interior del edificio virtual. Finalmente se procede a
dar las implementaciones finales en los detalles adicionales que conforma toda
la infraestructura para el recorrido tales como el color, texturas y las
iluminaciones.
95
Cabe mencionar que el uso incondicional de las herramientas
proporcionadas por el programa fue de gran relevancia para lograr la exactitud
dimensional de la obra para la propuesta, una de las herramientas utilizadas
con mayor frecuencia fue el de la fijación por puntos que proporciona el
programa de diseño, aporto de gran manera para lograr la perfección en las
distribuciones de medidas así mismo como la asignación específica de los
objetos de modelado. Una vez terminado la parte conformado por el modelado
de los objetos para representar la idea principal del proyecto, se efectúa el
proceso de la animación y recorrido, esta esta generalmente realizada a través
de la implementación de una cámara que nos permite visualizar los ángulos
espaciales del trabajo en conjunto con el modelado desde varias perspectivas.
Conforme al recorrido que se desee proyectar en la animación por parte del
desarrollador y posterior a esto, se ejecuta el renderizado el cual representa la
parte final del campo del diseño 3D en el que se ve la idea consolidada.
Ilustración N.4
Por último, al contar con el resultado del renderizado
que viene a ser un material de video, se hace el uso de
otro programa de la familia de Adobe Creative Suite.
Affter Effects, ese es el programa que se procede a
implementar para la realización determinante del
material final, mediante este programa se dará énfasis
del aspecto significativo que representa el proyecto, en ella se extrae el
resultado del trabajo realizado en el programa cinema 4D para luego
implementar los aspectos de detalles que conforma el recorrido virtual
mediante el uso de textos para la descripción así también el uso de efectos de
transición al igual que cierto parámetros de efecto que permitan visualizar de
manera interesante el material final.
96
Tabla N.15
4.14.- ESPECIFICACIONES FUNCIONALES
La especificación de función para cada etapa no simplemente
comprende una relevancia en su desarrollo, esta tiene un significado en el
aspecto de las teorías técnicas para su función. Para la presente propuesta
basada en la animación y recorrido virtual, se especificó anteriormente en las
etapas del desarrollo la secuencia técnica que se implementó en su desarrollo.
En primeras instancias del desarrollo e propuesta se aplicó la técnica
previa del boceto. El boceto comprende de un sencillo resumen de ideas y
fundamentos iniciales para el progreso posterior de algún trabajo en el cual es
necesario la idealización de un diseño. Se puede decir que el uso de bocetos
viene a ser el primer paso o elemento que compone un proyecto, esta puede
ser representada en un simple dibujo al cual es importante especificar
cualidades técnicas de información, un diagrama funcional, términos o
símbolos con la finalidad de tener un apoyo o guía de función. La ventaja de
realizar un boceto es favorecedor para el diseñador ya que al ser plasmado en
papel y lápiz, esta puede modificarse constantemente hasta obtener los
97
aspectos y las cualidades requeridas en el diseño final. El boceto al ser un
trabajo inacabado y provisional se le adjudica el sinónimo de borrador.
Posteriormente de realizar las ideas en manera de boceto, esta paso de
ser un trabajo informal en su aspecto a un trabajo mucho más técnico y preciso
en su diseño. Para esto se implementó el paso del boceto a la representación
de líneas y puntos mediante el uso de un programa de diseño. En su mayoría
los diseñadores 3D, para realizar algún trabajo de contenido infraestructural
constantemente hacen el uso técnico de los planos ya que esta aplicación es
importante si se requiere obtener la precisión exacta en el diseño.
Los planos son representaciones que poseen dos dimensiones, está
compuesta por la infinidad de puntos y rectas. Por otra parte los planos
representan un esquema y una escala de construcción, esta puede contener
medidas para terreno, población, maquina u otro tipo de cosa. Siempre que se
requiera realizar la elaboración física de algún objeto de múltiples
dimensiones, el plano es una base fundamental en su desarrollo.
Dentro del proceso de creación para diseño 3D se toma de referencia
los aspectos técnicos representados en los planos. Estas comprenden de
medidas, subdivisiones y las dimensiones establecidas en el diseño 2D. En
siguiente proceso de desarrollo seguido de los planos vine como la parte más
tenaz la realización del modelado 3D mediante el uso de un programa
especializado en el campo del diseño digital 3D. El modelado consiste en
armar un diseño a través de objetos primitivos y herramientas establecidas en
el programa una composición que permita visualizar una idea mucho más
comprensible en su presentación, en ella se hace el uso texturas,
iluminaciones para obtener el aspecto de realismo de acuerdo al trabajo que
se pretenda mostrar.
98
Complementando el modelado realizado en el programa 3D, existen
múltiples maneras de presentar el contenido del modelado, estas pueden ser
a través de imágenes estáticas así mismo como en la representación por
animación. Dentro de la propuesta de proyecto se hizo el uso de la animación,
para generar una mejor apreciación en su diseño y en el proceso. La animación
3D en un proceso muy complejo pues para esta es necesario la realización
previa de proceso antes mencionados como el diseño y modelado del
contenido a animar. Los objetos en el espacio de trabajo pueden ser animados
de múltiples maneras en sus aspectos.
Existen un sinnúmero de maneras de animar un modelado, estas
pueden a través de la transformación de los ejes (XYZ), rotación, escala o
traslación.
Por su parte el modelado puede ser animado también en su forma ya
sea mediante el uso de esqueletos que son asignados a un cuerpo especifico,
es decir la animación del esqueleto afectara al cuerpo al cual fue asignado.
Otra de las herramientas establecidas para la animación de cuerpo son
los deformadores, estas se aplican al objeto en manera de etiqueta,
dependiendo de la función del deformador esta se aplicara en conjunto con el
objeto de modelado, por ejemplo si el deformador es de tipo explosión el objeto
deberá obtener el efecto de explosión.
Por ultimo existen también la animación por dinámica, estas constituyen
de simulaciones en los aspectos secundarios tales como el movimiento del
cabello, ropa o alguna dinámica rígida. Tomando como referencia las técnicas
de la animación, estas se establecen de acuerdo al tipo de animación, en esta
tipo de trabajos se puede hacer el uso de varias técnicas así mismo el uso de
una sola técnica por ejemplo el uso de una cámara para un recorrido.
99
Por ultimo una vez obtenido el material final de la animación, esta es
llevada a cabo a otro proceso para su edición final. Para la consolidación del
material final a proyectar se hace el uso de la post producción mediante la
edición la manipulación de programas enfocados a la edición y manipulación
del contenido de animación visual. El proceso referente a la edición o post
producción inicialmente se procede con la recolección del contenido visual ya
sea obtenida de una cámara, desde el diseño 3D o simplemente o imágenes
estáticas. Dentro del proceso de edición está el dar las adecuaciones
convenientes para la mejora de la visualización gráfica, implementación de
textos esporádicas, sonido para ambientar la composición y por su parte una
locución en of para describir de manera vocal el contenido. Utilizando de
manera adecuada y precisa las técnicas se obtendrá una perfección en lo que
respecta el material audiovisual final para su proyección.
4.15.- ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
La animación gráfica representado mediante un recorrido virtual por las
instalaciones de las infraestructura esta desarrollados desde el campo del
diseño digital 3D, este tiene como objetivo principal aportar desde el punto de
perspectiva ideológica por parte del desarrollador, una idea que sea
considerado en caso de obtener el mérito para el mejoramiento de aspecto e
infraestructural a la institución de conocimientos que representa la Carrera de
Diseño Gráfico, Facultad de Comunicación Social (FACSO) de la universidad
de Guayaquil.
En la siguiente descripción nos enfocamos en los aspectos técnicos
representados en el desarrollo de propuesta. Estos aspectos comprenden de
las dimisiones implementadas en cada rincón así también con la clasificación
sectorial en la composición de infraestructura.
100
Ilustración N.5
Elaborado por: Dario Tenesaca
4.16.- DESCRIPCIÓN ESTRUCTURAL
La presente propuesta desarrollada tiene como propósito cumplir con
las expectativas instauradas en la consolidación de la perfección académica
hacia un grupo determinado de estudiantes, docentes y la parte administrativa,
es por ello que se realizó un diseño conveniente hacia las exigencias humanas
y de capacitación para el estudio de la especialidad del Diseño Gráfico.
El plano infraestructural cuentas con los siguientes aspectos en su diseño
funcional:
44 estancias designadas para aulas, laboratorios, sala de audiovisual.
4 salas designados para el área administrativa general, secretaria,
coordinación académica y salón de docentes.
1 Área de investigación (Biblioteca).
2 áreas designadas para cafetería y cuarto de conserje.
2 Ascensores.
4 baños.
101
EL diseño fuera de su aspecto infraestructural principal abarca un gran
espacio para el esparcimiento. Esta se comprende 2 amplios una ubicada en
la parte frontal la cual cuenta con áreas verdes asientos destinados al reposo,
por su parte en la sección posterior trasera el espacio cuenta de igual manera
con aéreas verdes, una pequeña tribuna, una cancha para la actividad
deportiva, además de contar con un parqueadero ubicado en los lados
posteriores laterales de la edificación así mismo también en la parte trasera.
La edificación posee un sinnúmero accesos establecidos desde su
recorrido externo hacia el interno. Esta está compuesta de 16 accesos
principales hacia la edificación las cuales están clasificadas entre 4 entradas,
7 pequeños escalones y 4 escaleras, todas ellas esparcidas de manera
estrategia para el libre acceso hacia los puntos de estudio.
Las medidas dimensionales impuesta en cada rincón enfocada a aulas,
sitios de esparcimiento entre otros aspectos tiene un previo estudio
ergonómico en su implementación dentro de la creación de dichos espacios,
las medidas son las siguientes:
Aulas, laboratorios, administración, coordinación académica, 10x7m
Laboratorios, cuarto de conserje, 8x7m
Biblioteca, 12x7m
Baños, 2.60x7m
Patio Frontal, 67x22.50m
Patio interno, 19.60x28m
Patio posterior, 53x27.09m
Corredores internos, medida de ancho 2.80m
Ascensores, 2x2.30m
Parqueadero, distribuido en 4 secciones cada una de 25x6.80m
102
En los siguientes planos se especifica de manera técnica las medidas
del diseño visibles solamente ya que anteriormente se especificó de manera
profundizada los aspectos funcionales y direccionales de las secciones
designadas a las aulas, laboratorios, administración entre otros. En su
totalidad el diseño general establecido en el plano, abarca una dimensión de
71,60 metros en su parte frontal, 89,50 metros en sus profundidades laterales
y por ultimo 18.37 metros en su altitud.
4.17.- PLANO PERSPECTIVA
Ilustración N.6
Elaborado por: Dario Tenesaca
103
4.18.- PLANO SUPERIOR
Ilustración N.7
Elaborado por: Dario Tenesaca
4.19.- PLANO FRONTAL
Ilustración N.8
Elaborado por: Dario Tenesaca
104
4.20.- PLANO LATERAL
Ilustración N.9
Elaborado por: Dario Tenesaca
4.21.- PLANO POSTERIOR
Ilustración N.10
Elaborado por: Dario Tenesaca
105
4.22.- CONSTRUCCIÓN DE LAS ESTRUCTURAS,
DESCRIPCION DE LA ANIMACIÓN
En primeras instancias, el material visual se presenta mediante una
breve animación que muestra de manera cronológica la consolidación
estructural de la edificación presentada. Esta da inicio con la manifestación del
suelo en donde se instalara las estructuras, seguidas de los soportes que
componen el edificio, las mismas generan una animación de seguimiento en
el cual los pilares se ubican primearme los de aspecto vertical posteriormente
seguidas de los pilares horizontales para dar el aspecto de esqueleto en la
construcción. La medida asignada a los pilares de manera general es de 40
centímetros en las dimensiones del ancho, la altura vertical de los pilares
desde su base comprende los 14.75 metros por su parte la medida horizontal
es variada, desde la secuencia de su parte frontal con 48 metros y las de la
secuencia trasera con 67 metros por otro lado existen los pilares en la zona
intermedia que son 19.70 metros.
Ilustración N.11
Elaborado por: Dario Tenesaca
Por su parte teniendo los pilares listos en la animación, se proceden a
colocar los cubos representados como pisos para dar una perspectiva de
separación en los niveles con los que cuenta la edificación, estas son ubicadas
de manera secuencial en los tres niveles que conforma la estructura. Las
medidas establecidas para los cubos en el programa de diseño son de 10
metros de largo por 7 metros de ancho y 25 centímetros en su altura los cuales
106
son soportados por los pilares, los niveles van separado pasando cuatro
metros en su altura de manera secuencial en los tres niveles.
Ilustación N.12
Elaborado por: Dario Tenesaca
Posteriormente a la ubicación de los niveles, se proceden a ubicar las
paredes que son las que separan las proporciones de cada nivel, es decir a
medida que se van ubicando los cubos representados como paredes de igual
manera se va dando forma a los espacios considerados como aulas y demás
espacios que conforma la edificación. Cabe mencionar que la ubicación de las
paredes va de manera opuesta una de otras hasta conseguir el aspecto de un
cubo mayúsculo para las proporciones en cada uno de los niveles.
Ilustracion N.13
Elaborado por: Dario Tenesaca
107
Una vez obtenido el aspecto casi listo de la edificación, se implementan
de manera continua los componentes de acceso para la edificación, estas se
componen de la escalinata frontal del edificio, las escaleras internas que dan
acceso a los niveles, así también los escalones que permiten dar entrada y
salida a los espacios de esparcimiento.
Ilustración N.14
Elaborado por: Dario Tenesaca
Seguidamente en el recorrido se dan los últimos detalles que componen
la animación de la construcción en la infraestructura, esta se comprende del
acabado en la fachada también del cerramiento a toda la cuadra de la
edificación y la instalación de las zonas verdes así mismo de la ubicación de
asientos en las zonas de esparcimiento y por último el techo superior.
Ilustración N. 15
Elaborado por: Dario Tenesaca
108
4.23.- ESPECIFICACION DEL RECORRIDO
Inicialmente el recorrido comienza con la visualización de un plano
general a la fachada frontal de la edificación, mostrando todos los
componentes que se aprecian los cuales fueron instaurados para la
consolidación de la edificación, así mismo el estilo que se implementó en el
aspecto físico, en ellas se puede distinguir los niveles en los cuales permite
apreciar las aulas de clases así mismo de los espacios dedicados a la
administración. El plano general además muestra la imagen gráfica del logo
que se ha instaurado por parte del desarrollador forma parte también dentro
del cambio de aspecto que se implementó en la propuesta. El recorrido inicial
además de mostrar la fachada muestra consigo de manera indirecta la solides
que representa como institución.
Pasando por la parte frontal de la edificación se aprecia de manera
breve los espacios utilizados como campo de esparcimiento para los
estudiantes. Entre el recorrido hacia la puerta principal se aprecia una
escultura que da la bienvenida a los estudiantes, docentes y los visitantes
comunes. Por su parte antes de ingresar por la entrada principal, podemos
apreciar los accesos para las persona con dificultades del movimiento.
Una vez en el interior de la edificación, el recorrido muestra un plano
general y de movimiento facilitando la apreciación de los aspectos que
componen el edificio desde sus instalaciones internas. Posteriormente el
primer recorrido dentro de las instalaciones comienza por el departamento de
secretaria usado para la gestión y administración de carácter estudiantil, entre
textos mediante la animación se muestra las indicciones de los departamentos
en el recorrido. En la misma ruta del recorrido se procede a visualizar el
departamento destinado los maestros, en ello se distingue las adecuaciones
necesarias para el dialogo y la conferencia.
109
Previamente de la próxima visualización se observa un plano
contrapicado desde la vista superior, posteriormente se da seguimiento a los
espacios destinados como aulas de impartición de conocimiento, en ella
podemos apreciar la mejora necesaria dentro de un entorno de estudio para
los estudiantes. Entre las adecuaciones apreciadas se destaca la amplitud del
aula, uso de pupitres individuales, también la colocación de proyector para la
visualización de los contenidos digitales de apoyo, así también un sistema de
ventilación.
Mostrando una transición de opacidad el recorrido muestra los espacios
destinados al campo práctico del estudio conocido como laboratorios, en ella
podemos distinguir los diferentes tipos de laboratorio.
Laboratorio Computacional: Los laboratorio computacionales que
compone la institución en el recorrido, muestran un alcance de modernidad en
su aspecto, en ella se ha implementado los aspectos necesarios que fortalecen
el desempeño del estudio desde el docente hacia los estudiante, estos
espacios cuentan con ordenadores individuales, sistema de proyección y por
su parte el sistema de ventilación.
Laboratorio Audiovisual: El laboratorio audiovisual forma parte
relevante dentro del recorrido por las mejoras de la institución, en este tipo de
laboratorio experimental se proyecta los aspectos y cualidades necesarias en
el desarrollo de preproducción para la creación algún material audiovisual, en
ella podemos destacar la implantación del fondo verde denominado (chroma
key) por su parte se visualiza también el manejo de cámaras y recursos
complementarios para la realización de una producción experimental.
Laboratorio de Artes Plásticas y Visuales: El espacio instaurado para
las artes plásticas está conformada de un amplio entorno práctico en el cual
110
los estudiantes podrán desarrollar y perfeccionar sus destrezas artísticas ya
sea en la pintura o la escultura, así también de la práctica en efectos
especiales. El laboratorio mostrado en el recorrido, permite distinguir el
espacio con las implementaciones y adecuaciones necesarias para el
desarrollo de las artes plásticas.
Laboratorio de Grabado y Serigrafía: Este tipo de laboratorio permite
el desarrollo creativo en lo que respecta al arte de estampar contenidos
gráficos en superficies planas mediante el utensilio de una malla y pintura. Por
su parte en el mismo laboratorio también se realiza la práctica conocida como
el grabado, esta técnica se enfoca en realizar de manera artística la impresión
de un dibujo o boceto en distintos tipos superficies, estas pueden tener un
efecto de alto u bajo relieve. En el recorrido por esta sección, podemos
distinguir la mesa de trabajo para los estudiantes así también de la
implementación adecuada para el desarrollo de estos tipos de artes gráficas.
Laboratorio de fotografía: Este laboratorio instaurado para el estudio
de la especialidad de fotografía, es uno de los laboratorios que se destaca en
el recorrido ya que en ello se prevé que los estudiantes aprendan de manera
técnica y practica las metodologías artísticas que representa las cualidades de
esta subespecialidad. Dentro de las adecuaciones se aprecia un pequeño
estudio adecuado con la iluminación e implementos para el desarrollo del
desempeño, así mismo de las divisiones para el experimento fotográfico
individual.
Pasando del aspecto práctico en el recorrido, nos adentramos en el
siguiente espacio destinado al campo de la investigación. Esta sección
denominada como biblioteca forma parte fundamental dentro de las
implementaciones necesarias dentro del desarrollo de aprendizaje en
institución de educación superior. Este es el espacio más amplio dentro de la
111
distribución de los espacios, en ella podemos apreciar la adecuación y los
implementos necesarios para la investigación de temas relevantes que se
desarrollan en el aspecto técnico de la educación. La biblioteca cuenta con el
sector en el cual reposan los libros, múltiples mesas colectivas para la lectura,
además de contar con el implemento computacional para la complementación
de la investigación ya sea por parte del estudiante o docente.
En otras instancias del recorrido, nos enfocamos a las secciones
destinadas al descanso estudiantil y el esparcimiento, en ella podemos
visualizar los lugares para el tiempo libre estudiantil en ello podemos distinguir
la parte trasera de la edificación la cual cuenta con amplias gradas, asientos
colectivos alrededor de una cancha deportiva, el lugar a su vez está rodeado
de espacios verdes compuesto de árboles y plantas.
En otros sitios de la edificación también podemos visualizar dichas
áreas de esparcimiento, la parte frontal también se compone de ella. Por otro
el tercer nivel de la infraestructura cuenta con un pequeño sitio de descanso
la cual posee una vista al exterior trasero de la edificación.
Por ultimo a visualizar en el recorrido, están las secciones sanitarias
para los estudiantes, en esta parte se muestra la disponibilidad de las baterías
sanitarias tanto para el sexo masculino y femenino, en ella podemos distinguir
las cualidades aptas para una sociedad colectiva.
4.24.- COLORES Y TEXTURAS IMPLEMENTADO EN LAS
ESTRUCTURAS DE LA EDIFICACIÓN
Dentro de los colores considerados en las instalaciones de las
estructuras están las variaciones y complementaciones de la transición de un
color, estas están distribuidas de manera estrategia para lograr el aspecto
112
plano que representa las construcciones de estilo minimalista y moderno.
Teniendo en su mayoría el color gris opaco como base, esta va
complementada con una tonalidad gris clara haciendo distinguir de manera
transitoria las secciones de las estructuras mediante el efecto que produce la
variación de estos colores.
Internamente a diferencia del exterior, gran mayoría del color
implementado en las secciones de la estructura esta una tercera tonalidad esta
vez una variante gris pero mucho más clara a las anteriores, de igual manera
esta se complementa con la variación de las tonalidades del gris oscuro. Por
su parte la compensación de las texturas en las secciones inferiores planas y
paredes conllevan a la consolidación del aspecto moderno en la estructura
interna.
Especificando la gama de color que se implementó en cada uno de los
espacios de laboratorios, aulas y demás representados en la infraestructura,
está la aplicación de la tonalidad gris clara acompañado de una leve transición
de color gis opaca en sus detalles. Esta combinación en los colores va
acompañado de la implementación de una textura acorde para representar la
armonización del entorno.
Ilustración N. 16
Elaborado por: Dario Tenesaca
Las texturas tomadas en consideración en la asignación de las
secciones de la infraestructura están la aplicación de textura tipo mármol para
el sector de corredores, madera para las aulas y por último el uso de baldosa
para la sección sanitaria.
113
Ilustración N. 17
Elaborado por: Dario Tenesaca
4.25.- ESPECIFICACIONES DE IMPLEMENTACIÓN
Reiterando lo establecido anteriormente, el presente proyecto de
investigación no será implementado de manera directa a la parte técnica o
practica en el proceso de desarrollo estudiantil de la carrera de Diseño Gráfico
de la Universidad de Guayaquil. Este material digital representa una propuesta
mediante los conocimientos de aprendizaje técnico y practico por parte del
desarrollador con el objetivo de generar relevancia en la consolidación del
mejoramiento institucional y académico que representa la carrera de diseño
gráfico de la Universidad de Guayaquil.
La presente propuesta grafica de recorrido virtual se dará a conocer en
primeras instancias a un miembro de jurados calificadores los cuales se prevé
den un manifiesto desde su punto de vista técnico y profesional las
discrepancias y las relevancias críticas de dicho contenido. La idea principal
es llevar a cabo la presentación del material a través de una exposición clara
y concisa desde el punto de la problemática hasta su propuesta de la
investigación, en ella no solo se prevé mostrar una presentación gráfica sino
más bien de trasmitir el compromiso y las aptitudes por parte del desarrollador
de la investigación.
114
Una vez presentado en primeras instancias hacia un miembro de jurado
establecido, el contenido se mostrara de manera abierta a través del medio del
internet, específicamente se lo llevara a la proyección en una red social
conocida y globalmente visualizada por millones de internautas, la red social
establecida es la de YouTube. En esta red social el contenido no solo tendrá
alcance a nivel local sino que al ser una plataforma de visualización global
estará al acceso de millones de personas alrededor del mundo, solo basta con
establecer las etiquetas y el interés de preferencias por parte de las personas
para la búsqueda del contenido de recorrido.
Cabe mencionar que el material gráfico de recorrido se presentara a
través de una marca o firma establecida por parte del desarrollador, mediante
esta marca se pretende que las personas puedan distinguir de manera formal
del organismo unitario que desarrolló el material.
4.26.- MARCA FIRMA DEL DESARROLLADOR
La marca instaurada por parte del desarrollador no es más que el
logotipo del mismo. A través de este logo se pretende dar a conocer al
diseñador o desarrollador de manera profesional.
4.27.- EL LOGO
El logo consta de una parte grafica de imagen a su vez de la
complementación de la tipografía, es decir esta viene a ser un imagotipo.
115
Ilustración N.18
Elaborado por: Dario Tenesaca
En la marca de logo se visualiza la silueta de una persona proyectada
de frente con un fondo circular rojo. La persona dentro del fondo es la misma
encargada de elaborar la presente propuesta en ella podemos observar que
se encuentra mirando hacia un horizonte representado la relevancia colosal
que implica la especialidad de la comunicación visual. EL fondo rojo representa
el sol naciente de la cultura japonesa, el cual ellos manifiestan que un nuevo
día es una nueva oportunidad para vivir.
Ilustración N.19
Elaborado por: Dario Tenesaca
A su vez en el logo, en su parte derecha contiene la asignación
tipográfica el cual lleva el nombre del desarrollador gráfico así mismo en la
parte inferior de la tipografía principal la especialidad de profesión, el nombre
116
y la especialidad está separada por una línea que sale proyectada desde el
fondo rojo del logo . Para esta sección tipográfica se implementó el uso de dos
tipografías, una para el nombre del desarrollador y una para la especialidad.
Ilustración N.20
Elaborado por: Dario Tenesaca
4.28.- CLORES IMPLEMENTADOS
El diseño del logo cuenta con tres colores en su proyección.
ROJO: Es el color que genera más relevancia dentro del logo ya que es
el que conecta de manera visual la imagen gráfica con la imagen tipográfica.
EL color rojo simboliza el poder, de igual manera está asociada con la pasión
y la ambición. En base al significado del color se pretende asociar la marca
con las cualidades que representa el color en el desarrollo de trabajos.
BLANCO: Color fundamental para la separación significativa de las
representación asociadas en la parte grafica de imagen en el logo, esta depara
del fondo rojo de la silueta. Este color es el más puro de todos representa paz,
armonía y estabilidad espiritual.
NEGRO: Este color esencial para la complementación del color rojo,
muy apropiado para las tipografías, en especial cuando se complementan de
imagen con colores fuertes. Este color es el único que absorbe al blanco
representa elegancia y firmeza.
117
Tabla N. 16
Elaborado por: Dario Tenesaca
4.29.- TIPOGRAFÍA
Dentro de la tipografías asignadas al logo se encuentra la Futura Demi Bold y
la Rockwell.
Futura Demi Bold: De la familia Futura QB, esta tipografía genera gran
impacto ya que es de aspecto fuerte en su visualización, de palo seco en su
diseño representa respeto y rectitud. Cabe mencionar que esta tipografía fue
modificada por el desarrollador del logo para generar una transformación en
su aspecto.
118
Rockwell: Esta tipografía utilizada con gran relevancia en el medio
impreso para periodo, representa longevidad y veracidad, de serif e su diseño
representa un aspecto clásico ingles que no se desvanece a través de los
años.
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Z (mayúscula)
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x z (minúscula)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (numerales)
$/)!¨+´[]*¨}-. (signos)
4.30. VALOR COMERCIAL DEL MATERIAL DE RECORRIDO 3D
El recorrido virtual, por parte del desarrollador demanda el uso de
implementación tecnológica acompañado de las destrezas creativas para el
desarrollo del contenido en diseño 3D, por ende al ser un trabajo complejo
demanda tiempo. En consideración de la complejidad del diseño 3D este tiene
un valor monetario para su uso comercial. De acuerdo al Instituto Metropolitano
de Diseño “La Metro”, Quito, 2015, el tarifario sugerido a nivel del Ecuador, se
basa en un análisis PEST (Político, económico, Social y tecnológico) para su
estimación de monto a cobrar. El monto dependerá según la complejidad y el
tipo de cliente.
TIPO DE CLIENTE
CLIENTE “A”: Ej. Municipios, Consejo provincial, cadena de supermercado,
empresas de transportes, transnacionales, ONG, departamentos
gubernamentales.
119
CLIENTE “B”: Ej. Concesionarias oficiales de autos, distribuidoras de
productos, instituto educativo, inmobiliarias, cooperativas eléctricas,
comerciantes.
CLIENTE “C”: Ej. Profesionales liberales, micro – emprendedores, etc.
Tabla N.17
MODELADO & ANIMACIÓN 3D costos varían por complejidad del diseño
TRABAJO / SERVICIO TIPO DE CLEINTE
Cliente A Cliente B Cliente C
MODELADO ARQUITECTÓNICO
El costo dependerá por hábitat (Edificación, casa o departamento) 800 600 400
ANIMACIÓN INORGÁNICA (EJ. RECORRIDOS VIRTUALES) Costo Por segundo de animación
70 50 30
Elaborado por: Dario Tenesaca
ENLACE WEB DEL TARIFARIO COMPLETO: http://lametro.edu.ec/ejez/tarifario-
sugerido-ecuador/
En base a la referencia planteada, el recorrido virtual de propuesta al ser de
aspecto Institucional Educativa se encuentra en el tipo de cliente “B” por ende
contiene el siguiente valor comercial expresado en dólares americanos.
Modelado Arquitectónico, $600
Recorrido Virtual por segundo, $50
Duración de la Animación Y recorrido 00.08.21 = 501 Segundos, Valor $25.050
Valor final del modelado y recorrido: $25.650
120
CONCLUCIONES
Mediante la investigación desde la problemática dirigido hacia las
instalaciones de la carrera de Diseño Gráfico de la universidad de Guayaquil,
se establece de acuerdo a la cuestión del investigador un estudio y análisis
para la elaboración de un material de propuesta que aporte a largo plazo en la
consolidación de nuevos espacios para el estudio.
Mediante las teorías y estudios abarcados en el contexto para la
elaboración de propuesta se pude constatar un sinnúmero de factores viables
y aplicables para sostén técnico en la elaboración de un recorrido virtual 3D.
Las adecuaciones y mejoras representadas en el recorrido virtual van
de la mano con el resultado de los criterios implementados por parte del
desarrollador hacia la muestra de una población estudiantes.
Los trabajos representados mediante el campo del diseño 3D facilitan
la percepción hacia las personas, siempre y cuando el contenido representado
haya hecho el uso del aspecto de estudio técnico y de aplicación en el
contenido tomado en cuenta para el desarrollo del trabajo digital 3D.
Los recorridos virtuales 3D representan una relevancia hacia las
propuestas de contenido infraestructural arquitectónico, en ella se aprecia los
espacios de una edificación que aún no se encuentra solidificada en manera
de percepción.
Mediante el recorrido virtual desarrollado, se podrá indagar en cada
espacio de la edificación por ende esta puede ser manipulada y modificada en
el aspecto edición de archivo.
121
Las técnicas y cualidades de diseño implementado en el proyecto van
de acuerdo a la contemporaneidad en el cual se enmarca la realidad actual.
El material audiovisual va presentado mediante la marca/firma del
desarrollador para dar a conocer el recurso humano que se necesitó para su
elaboración.
RECOMENDACIONES
Se recomienda observar determinadamente el material de recorrido
virtual 3D para posteriormente dar las discrepancias y opiniones pertinentes
que ayuden a constituir la mejora para la proyección de futuros proyectos.
El presente trabajo digital prevé dar como aporte, y esta sea tomada en
consideración por parte de las personas encargadas de gestionar a largo plazo
la adecuación y el mejoramiento de la carrera de Diseño Gráfico de la
universidad de Guayaquil.
La elaboración de investigación y la propuesta, es la representación
misma de las capacidades y destrezas adquiridas dentro del proceso del
desarrollo académico superior por parte del desarrollador, estas cualidades
están implementadas para el desarrollo del presente proyecto de
investigación, se sugiere no sea tomado de manera política la propuesta.
122
BIBLIOGRAFÍA
JANET ASHFORD, (2011) “Getting Started With 3D 2011. Libro sobre
introducción al diseño 3D. Los Ángeles, USA.
MAURICIO LOYOLA VERGARA & LUIS GOLDSACK JARPA, (2010)
“Constructividad y Arquitectura” Libro. Santiago, Chile.
ADER GARCÍA CARDONA, (2014) “arquitectura y ergonomía - Estudio para
la salud y el confort” Ensayo, Medellín, Colombia
VALERIA & CONSTANZA ALBERTO, (2012) “Una rama en la arquitectura
virtual” trabajo de investigación. Argentina.
EDUARDO CARAZO LEFORT, (2010) “Maqueta o modelo digital - la
pervivencia de un sistema” Folleto, Valladolid, España.
JULIUS PANERO & MARTIN ZELNIK, (2011) “Las dimensiones humanas
2011” Libro, Nueva York Usa
MARISOL GÓNGORA CALDERÓN, (2012) “Síntesis de teoría de la
ergonomía” folleto, Costa Rica.
MANUEL MONTERO, (2010) “Blog de planos y escalas”.
http://www.planoyescala.com/category/articulos. Sidney, Australia.
CAMPOS CALVO-SOTELO, P. (2011). “Arquitectura y Universidad en la
sociedad contemporánea” Innovación abierta y aprendizaje activo en las
cuatro escalas espaciales. Cuntis, España
MURDOCK K. L. (2014) “Autodesk 3dsmax 2014 biblie 2014” Libro. USA
YANOSKY (2014) “Blog de concepto y entrevistas”
http://conceptodefinicion.de/entrevista/
123
DAVID GARROSA SASTRE (2011) “El concepto de las dimensiones xyz”
Autor. Valladolid, España.
PABLO BONGIOVANNI (2013), “Recorridos Virtuales por Latinoamerica”,
Articulo extraído de la sitio web, EducaConTic Blog - Recorridos virtuales por
Latinoamérica - http://www.educacontic.es/blog/recorridos-virtuales-por-
latinoamerica. Santa Fe, Argentina.
STAN ALLEN (2015) “Source books in architecture – four pojects” Libro.
Estados Unidos
DERRIK DE KERCKHOVE (2011) “The skin of culture and connected
intelligence”. Libro. Wanze, Bélgica.
124
ANEXOS
125
Desarrollo de propuesta
126
127
128
129
RECOLECCIÓN DE DATOS (ENCUESTA)