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Social Cognition, Vol. 36, No. 1, 2018, pp. 43–77 © 2018 Guilford Publications, Inc. Parts of this work were supported by John Templeton Foundation via the Thrive Center for Human Development [Grant Number IH 113]. The first and second author contributed equally to this article. Address correspondence to Aiden P. Gregg, Center for Research on Self and Identity, Psychology Department, Building 44, Highfield Campus, University of Southampton, Southampton, SO17 1BJ, United Kingdom; E-mail: [email protected]. GREGG ET AL. SOCIAL STATUS AND IDEOLOGICAL OPPONENTS TAKING THE HIGH GROUND: THE IMPACT OF SOCIAL STATUS ON THE DEROGATION OF IDEOLOGICAL OPPONENTS Aiden P. Gregg University of Southampton Nikhila Mahadevan University of Roehampton Constantine Sedikides University of Southampton People tend to derogate their ideological opponents. But how does social status affect this tendency? We tested a prediction derived from hierometer theory that people with higher status would derogate ideological oppo- nents less (i.e., evaluate them more charitably). We further predicted that greater rhetoric handling prowess (RHP: feeling more confident and less intimidated while arguing) would mediate the effect. Study 1 established a link between higher status and lesser opponent derogation correlationally. Study 2 did so experimentally. Using a scale to assess RHP developed and validated in Study 3, Study 4 established that RHP statistically mediated the correlational link between status and derogation. In Study 5, experimen- tally manipulating status affected RHP as predicted. However, in Study 6, experimentally manipulating RHP did not affect opponent derogation as predicted. Thus, our findings were substantially, but not entirely, consis- tent with our theoretically derived predictions. Implications for hierometer theory, and related theoretical approaches, are considered. Keywords: derogation, status, social status, rhetoric, hierometer theory

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Análisis y Diseño de Interfaces

Unidad 4

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Introducción

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DiseñoDiseñar es una actividad que requiere creatividad, lo que sebusca es desarrollar un producto que ayude a los usuarios acumplir con sus tareas o actividades

El desarrollo de un producto debe comenzar comprendiendoque es lo que se necesita o se espera de él, para eso es necesariotener en cuenta a los usuarios

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¿Qué es el Diseño?Si bien hay gran cantidad de campos en donde se aplica eldiseño, como el diseño gráfico, arquitectura, software ymuchos más y cada disciplina tiene su propia interpretación dediseño, es necesario tener un concepto general de que es elDiseño

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Definición de DiseñoDiseño es un plan o esquema que se genera en la mente y sobreel cuál se realiza una posterior ejecución

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Diseño Basado en la InteracciónEn el diseño basado en la interacción, se estudian losdispositivos que usa un cierto grupo de personas a través de undesarrollo centrado en el usuario

Esto implica que se debe tomar en cuenta las necesidades yincluso interactuar con el usuario desde las etapas iniciales deldiseño y por lo tanto durante el desarrollo de todo el producto

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Las Cuatro Actividades Básicas Existen cuatro actividades básicas involucradas durante lo quees el diseño pensado en la interacción

− Identificar las necesidades y EstablecerRequerimientos

− Desarrollar diseños que satisfagan esas necesidades− Construir versiones interactivas que puedan ser

probadas− Evaluar estos prototipos para conocer que tan

aceptados son

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Identificando las Necesidades y Estableciendo Requerimientos

Para diseñar algo que ayude a las personas, es necesario conocerhacia quien va dirigido y que tipo de apoyo o ayuda se les puedeproporcionar

El hecho de comprender las necesidades y requerimientos delos usuarios es fundamental en el inicio del proceso de diseño

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Desarrollando DiseñosEs la parte fundamental del proceso y puede dividirse en dossub actividades: diseño conceptual y diseño físico

El diseño conceptual se refiere a qué debe realizar un productoy cómo debe realizarlo

El diseño físico se refiere a los detalles del producto, porejemplo, color, sonidos, menú, diseño de íconos, etc.

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Desarrollo de Versiones InteractivasInvolucra el diseño y desarrollo de versiones interactivas, laforma más práctica de los usuarios para evaluar un diseño esinteractuando con él

Estas versiones pueden no ser funcionales, muchas vecesincluyen solo pantallas, interfaces e incluso hasta imágenesimpresas de como luciría el producto en algún momento

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Evaluando DiseñosLa evaluación se utiliza para determinar la usabilidad y laaceptación del producto o del diseño y se puede realizar enbase a gran variedad de criterios, por ejemplo: cantidad deerrores realizados, si lo satisface, si le agrada, facilidad de usoentre otros

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Características Fundamentales en el Proceso

Existen tres características que se consideran fundamentales enel proceso de diseño para la interacción:

− Atención al usuario− Especificar criterios de Usabilidad− Iteración

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Atención al usuarioAunque en ocasiones se considera que ningún proceso dedesarrollo puede involucrar a los usuarios, si debería ser posibleque los considere en varios aspectos, lo que proporcionaoportunidades para la evaluación y retroalimentación delusuario

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Especificar Criterios de UsabilidadSe deben especificar y documentar los criterios de usabilidad ylos objetivos de experiencia del usuario desde el inicio deldesarrollo del proyecto. Esto ayudará a los diseñadores a elegirentre varias alternativas de diseño y revisar el progresoconforme se avanza en el proyecto

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IteraciónLa iteración permite a los diseños realizados irse refinando a lolargo del tiempo a través de una retroalimentación. Esteproceso de iteración requiere claridad por parte de losdiseñadores, desarrolladores y los usuarios

Se debe considerar que se requiere retroalimentación, tiempo,esquemas de prueba y error y mucha paciencia por parte detodos los involucrados

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¿Qué es un Usuario?Identificar a los usuarios parece una tarea sencilla, se piensainmediatamente en las personas que usarán el producto

También se debe considerar a todos aquellos que pueden seraectados por el producto en algunas de sus funciones

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¿Qué es una Necesidad?Entender una necesidad no implica solamente saber que es loque una persona quiere, se deben considerar que es lo quequieren conseguir, cómo desean conseguirlo e incluso suscapacidades

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Diseños AlternativosEs muy común que las personas se apeguen a algo que sabenque funciona, aunque posiblemente se piense que hay mejoresopciones, la gente tiende a quedarse con lo que saben quefunciona

Los diseños alternativos normalmente surgen de la mezcla deideas ya concebidas y de una evolución o mejoras de los mismos

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Eligiendo DiseñosPueden tenerse varias ideas o diseños para un mismo producto,la pregunta es ¿Cómo elegir entre ellos?

Para tomar estas decisiones, se debe considerar la informaciónrecolectada acerca de los usuarios y las tareas que deseanrealizar

Es bueno considerar los aspectos externos (o visibles) yaquellos internos (o no visibles) que componen a cada uno delos diseños para elegir el más adecuado

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Modelos de Ciclo de Vida

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IntroducciónLos Modelos de Ciclo de Vida son útiles para conocer como serelacionan las actividades relacionadas con un proceso de diseño

Representan un modelo que contiene un conjunto deactividades y cómo se relacionan entre ellas, algunos puedenincluir cuando moverse de un estado a otro y un conjunto deentregables

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Elementos de un ModeloLa mayoría de los proyectos comienzan con la identificación denecesidades y requerimientos, por lo que es común que losmodelos comiencen con esta etapa

En base a esto se generan diversos diseños para satisfacer estasnecesidades

Se construyen versiones interactivas de los diseños y se evalúan

En base a las evaluaciones se regresa a la identificación denecesidades o a un rediseño

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Modelos de Ciclo de VidaEn la ingeniería han aparecido gran cantidad de modelos devida, desde el de Cascada, el Espiral, el de Desarrollo Rápidoentre otros

Esto solamente demuestra la evolución que se ha tenido en eldesarrollo de software la cuál tiende a un comportamientoiterativo

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Modelo en Cascada

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Modelo en Espiral

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Modelo Iterativo

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Modelos de Ciclo de Vida en la Interacción Humano Computadora

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IntroducciónHan aparecido pocos modelos enfocados en el diseño deaplicaciones que consideren la Interacción entre Humano yComputadora

− El Ciclo deVida de Estrella− El Ciclo deVida de Usabilidad en Ingeniería

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El Ciclo de Vida de EstrellaEl Modelo de Ciclo de Vida de Estrella apareció en 1989 tras untrabajo empírico basado en la observación de lo que losdiseñadores de interfaces realizaban

Identifica dos tipos de actividad: analítica y sintética

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Esquema

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CaracterísticasLa actividad o modo analítico se caracteriza por unaorganización de arriba hacia abajo, más formal, trabajando de lavisión del sistema a la visión del usuario

La actividad o modo sintético se caracteriza por unaorganización de abajo hacia arriba, más creativa y trabajando dela visión del usuario hacia la visión del sistema

Ninguno de los dos tipos especifica un orden de las actividades,uno puede moverse entre ellas pasando antes por una etapa deevaluación

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DesventajasEl modelo de estrella no es muy utilizado, su principaldesventaja es que a pesar de que se basó en la forma de trabajode diseñadores, ofrece mucha libertad

Por esta libertad no ofrece un panorama de en que estado estáel desarrollo del producto por lo que resulta difícil de controlarel avance del mismo

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Ciclo de Vida de Ingeniería de la Usabilidad

Propuesto en 1999, tiene tres tareas fundamentales: análisis derequerimientos, diseño/prueba/desarrollo e instalación, endonde la etapa intermedia es la más larga e involucra grancantidad de sub tareas

El modelo incluye etapas de identificación de requerimientos,diseño, evaluación y construcción de prototipos.

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CaracterísticasDe manera implícita utiliza una guía de estilo como unmecanismo para capturar y diseminar los objetivos deusabilidad del proyecto

Algunos de sus pasos pueden ser omitidos dependiendo delnivel de estructura que el proyecto necesite en el ciclo de vidacompleto

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Esquema

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Necesidades y Requerimientos

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Identificando Necesidades y Requerimientos

Un proyecto puede llegar a remplazar o actualizar a unoexistente, o también puede ser un desarrollo completamentenuevo

Cualquiera que sea el caso, es necesario conocer las necesidadesy expectativas del usuario

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¿Qué se Busca Conocer?Se pueden identificar dos objetivos:

− Conocer lo más posible sobre el usuario, su trabajo yel contexto del mismo, de tal manera que el sistema adesarrollar pueda auxiliarlo en lograr sus objetivos

− Producir, a partir de las necesidades identificadas, unconjunto de requerimientos que sirvan como una basesólida para comenzar a pensar en el diseño

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Proceso IterativoEstas actividades se realizan de manera secuencial: recolecciónde datos, interpretación de los mismos, extracción derequerimientos y tener una cierta interacción entre ellos

Identificar las necesidades y establecer los requerimientos es unproceso iterativo en el cuál las sub actividades se van refinandounas a otras.

Este proceso puede durar mucho tiempo, incluso hasta lasúltimas etapas del desarrollo

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Definición de RequerimientosUn requerimiento es una sentencia acerca de un determinadoproducto que especifica que debe realizar o cómo debefuncionar

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Tipos de RequerimientosSe han identificado dos tipos de requerimientos, los funcionalesy los no funcionales− Los requerimientos funcionales dicen que es lo que el sistema debe

realizar− Los requerimientos no funcionales dicen que tipo de restricciones

existen en el sistema y su desarrollo

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Otros Tipos de RequerimientosRequerimientos de Datos. Contienen el tipo, tamaño, cantidad,persistencia y valor de las cantidades de datos requeridos

Requerimientos de entorno o contexto de uso. Se refiere alentorno en el que se utilice el dispositivo o sistema, secompone de cuatro aspectos: físico, social (colaboración,comunicación), organizacional (soporte y obtención), técnico(tecnologías con las que será compatible)

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Otros Tipos de RequerimientosRequerimientos del usuario. Contiene las características delgrupo que espera usarlo e incluso el nivel de experticia

Requerimientos de Usabilidad. Contiene los objetivos deusabilidad y las medidas de los mismos para un producto

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Ejemplo de RequerimientosConsiderar el sistema de registro de ueas, un requerimientofuncional sería que un alumno puede inscribir ueas el día que lecorresponde

Un requerimiento no funcional es que debe poder ejecutarsede manera adecuada en cualquier navegador existente

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La Importancia de los Requerimientos

La definición de requerimientos es una de las etapas de unproyecto que más problemas dan, especialmente debido a losrequerimientos y objetivos poco claros

El mal manejo de este paso, lleva a que tanto losdesarrolladores como los clientes tengan problemas comofrustración, pérdida de confianza en el cliente y el productoentre otras

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Establecimiento de RequerimientosLa actividad de entender lo que un producto debe realizar ha

recibido diversos nombres: recolección de requerimientos, capturade requerimientos, obtención de requerimientos, análisis derequerimientos e ingeniería de requerimientos

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Obtención de RequerimientosLa obtención de requerimientos significa que otros,normalmente el cliente o los usuarios, conocen losrequerimientos del sistema.

Estos requerimientos no son tan sencillos de identificar oexplicar, incluso para los mismos clientes, por lo que solo setiene un conjunto de requerimientos

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Análisis de RequerimientosSe utiliza para describir las tareas relacionadas con lainvestigación y análisis de un conjunto de requerimientos quehan sido reunidos

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Recolección de DatosLa recolección de datos es una parte importante de lasactividades relacionadas con los requerimientos y la evaluación

El objetivo de la recolección es tener suficientes datos y queademás sean relevantes de tal manera que un conjunto derequerimientos pueda producirse

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Técnicas en la Recolección de DatosExisten algunas técnicas que se utilizan para recolectarinformación y requerimientos, las cuáles pueden ser flexibles ycombinarse en varias maneras:− Cuestionarios− Entrevistas− Talleres deTrabajo− Reuniones Grupales− Observación− Estudio de Documentación

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Evaluación de la TécnicaCada una de estas técnicas debe tener ciertas reglas pararealizarla, el objetivo es encontrar información relevante, quesea sencilla de interpretar y que sea de utilidad en la etapa dediseño

Cada una de las técnicas debe estar bien planteada y planeadatomando en cuenta el tipo de usuario con el que se interactúa yla información que se puede obtener de él

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Interpretación de los DatosUna vez que se ha llevado a cabo la primera recolección dedatos, puede comenzar la interpretación y el análisis

Este análisis debe realizarse escribiendo los resultados en algúnformato establecido que permita identificar cada uno de losrequerimientos establecidos

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Descripción de las TareasUna de las maneras más informales que se tiene es la creaciónde escenarios, en donde se especifica que es lo que se esperaver en cada una de las interfaces y la forma en la que el usuarioestaría interactuando con ella y con los elementos que en ellaaparecen

Es conveniente identificar las tareas que corresponden arequerimientos funcionales a a requerimientos no funcionales

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RestriccionesEs importante que en cada escenario se tengan presentes las

restricciones que una interfaz tendrá, en caso de que las tenga

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Diseño y Construcción

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IntroducciónUna vez que se tienen definidos los requerimientos, se comienza con las actividades de diseño, en general se tienen dos tipos de diseño: conceptual y físico

El diseño conceptual se relaciona con el desarrollo de un modelo que captura lo que el producto realizará y su funcionamiento

El diseño físico se enfoca en pantallas, imágenes, menús, íconos y gráficas

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Construcción de PrototiposHabiendo recolectado información acerca de lo que los usuarios desean y lo que no desean, es momento de construir prototipos e iterar sobre su desarrollo varias veces. Entre más iteraciones se tengan, mejor será el producto final.

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¿Qué es un Prototipo?Un prototipo no necesariamente debe ser un software, también puede ser incluso un dibujo en una hoja de papel o capturas de pantallas.

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Importancia de los PrototiposLos prototipos son útiles cuando se discuten ideas con las personas interesadas en el desarrollo, y se considera como una de los aspectos más importantes de cada desarrollo.

Los prototipos responden a varios cuestionamientos y ayudan a los diseñadores a encontrar diferentes alternativas.

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Prototipos de Baja FidelidadUn prototipo de baja fidelidad es aquel que no se ve muy parecido a lo que será el producto final. Por ejemplo en cuanto al uso de materiales o diseño de interfaces.

Son útiles debido a que son simple, baratos y fáciles de producir y de modificar de tal manera que pueden ser analizados y recibirán diversos aportes de ideas y diseños alternativos.

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StoryboardEs uno de los ejemplos de baja fidelidad, consiste principalmente en una serie de dibujos en donde se muestra el proceso que realizará un usuario al momento de interactuar con el sistema para completar una tarea

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Ventajas y DesventajasVentajas

Menor costo de desarrolloSe pueden evaluar múltiples conceptos

DesventajasPocas oportunidades de revisar erroresPoca especificación de códigoUsabilidad limitadaFlujo y navegación limitados

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Prototipos de Alta FidelidadLos prototipos de alta fidelidad usan materiales que se esperan en el producto final y que son muy parecidos a lo que se espera como resultado.

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Ventajas y DesventajasVentajas

Funcionalidad casi completa

Usado para exploración y prueba

Herramienta para mercadeo y ventas

Enfocado al usuario

DesventajasCosto más elevado en desarrollo

Mucho tiempo de desarrollo

No es efectivo para recolección de requerimientos

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Uso de Prototipos de Baja FidelidadSe han identificado algunas cuestiones por las que no se recomienda comenzar con prototipos de alta fidelidad

Toman mucho tiempo en su construcción

Renuencia a modificar aspectos que llevaron horas desarrollar

Un error en el prototipo puede causar ansiedad

Más complejo de evaluar y de opinar sobre él

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Tipos de Diseño de PrototiposDependiendo del tipo de producto en el que se quiere trabajar. En prototipos de software, se puede tener una velocidad de funcionamiento menor, algunos bugs pequeños son permitidos, los íconos pueden no ser los definitivos

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Prototipos Horizontales y VerticalesDependiendo de los detalles que se puedan tolerar en un prototipo, se puede tener un prototipo horizontal y uno vertical

Horizontal. Que proporciona una amplia variedad de funciones, pero poco detalle en cada una

Vertical. Proporciona mucho detalle en las funciones, aunque son pocas funciones disponibles

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Del Diseño a la ImplementaciónCuando ya se ha iterado muchas veces y se tienen la certeza de que se han cumplido los requerimientos, se debe agrupar lo aprendido durante las iteraciones y la creación de prototipos y obtener el producto final

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Tipos de ImplementaciónSe manejan dos tipos principales de desarrollo:

Evolución de Prototipo. Involucra la evolución de un prototipo tras cada iteración hasta alcanzar el producto finalDesecho de Prototipos. Solamente se usan los prototipos como bases para crear el producto final tomando partes de algunos de ellos.

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Diseño ConceptualEl diseño conceptual tiene como objetivo transformar los requerimientos del usuario y sus necesidades a un modelo conceptual el cuál se define como “una descripción del sistema propuesto en términos de un conjunto de ideas sobre lo que el sistema debe hacer y cómo debe lucir”

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Diseño Conceptual, Escenarios y Prototipos

Un prototipo es útil para evaluar algún aspecto del proyecto que se está desarrollando

Es conveniente tener un escenario que acompañe al prototipo que se está trabajando

Ahí se especificará la funcionalidad esperada en uno de los pasos que componen la tarea

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Diseño FísicoEl Diseño Físico involucra tener algo más concreto, comointerfaces, colores, iconos a utilizar o cómo se estructuraránlos menús.

Algunas de las guías para un diseño físico son:Buscar la consistenciaHabilitar atajos para el usuarioOfrecer información de retroalimentaciónOfrecer mensajes de error

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Pensando en el DiseñoConsiderar los siguientes elementos:

Posición y estilo de los menús. En donde van a estar, que opciones tendrán y cómo se agruparánImágenes de los iconos que se pueden tener. Iconos atractivos y representativosDiseño de la pantallas

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Diseño de PantallasSe consideran dos aspectos en el diseño de pantallas: cómose realiza una tarea a través de la secuencia de pantallas y lamanera en que se diseña cada una de forma individual

La primera se realiza teniendo en mente la tarea ydividiéndola en varias subtareas más pequeñas

Una vez que se han identificado las subtareas, se analizanpara ver cuál de ellas tendrá su propia pantalla

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La Importancia del Usuario

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Desarrollo Centrado en el UsuarioUn desarrollo centrado en el usuario involucra conocer mucho

acerca de los usuarios y sus tareas

Otro elemento que se maneja en este enfoque es involucrar alusuario en el proceso de desarrollo o tenerlo como un apoyodurante el diseño

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Grados de InvolucramientoSe deben manejar diferentes grados para involucrar al usuario de

tal manera que éste sienta que aporta y que sus opiniones sontomadas en cuenta

En ocasiones se utilizan medidas de tiempo para determinar quetan involucrado estará un usuario, se recomienda que sea untiempo máximo de 6 meses, posteriormente se puede consultar aotro usuarios

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Grupos de UsuariosSi se manejan varios usuarios en el proyecto, lo más

recomendable es que haya un representante de uno o varios gruposque recolecte las ideas y opiniones

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Enfoque Centrado en el UsuarioSe han identificado algunos puntos para tener un sistema que sea

sencillo de utilizar:

Enfoque temprano en los usuarios y sus tareas

Mediciones empíricas

Diseño Iterativo

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Enfoque Temprano en Usuarios y Tareas

Implica el entender quiénes son los usuarios, esto se logra demanera directa estudiándolos de forma cognitiva, sucomportamiento, sus aptitudes y características.

Esto se puede lograr a través de la observación de los usuariosmientras realizan sus tareas y posteriormente involucrándolos enel proceso de diseño.

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Mediciones EmpíricasEn los inicios del diseño y desarrollo, las reacciones y desempeño

de los usuarios a versiones impresas o dibujadas o a manuales deuso preliminares son documentadas.

Conforme el desarrollo avanza, las reacciones que se producendurante la interacción del usuario con los prototipos cada vez másfuncionales, también son registradas y analizadas.

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Diseño IterativoCuando se llegan a encontrar algunos problemas durante las

pruebas que realizan los usuarios, estos son arreglados y se realizanmás pruebas y observaciones para ver el efecto de las mejoras.

Esto se consigue a través de ciclos de “diseño, prueba, medición yrediseño”, los cuáles se repiten tantas veces sea necesario.

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Principios del Enfoque de Usuarios y Tareas

El Usuario es la Base del Desarrollo. Las tareas y objetivos de losusuarios son lo que mueve al desarrollo

La Forma en qué el Usuario Realiza sus Tareas. Elcomportamiento de los usuarios y el contexto en el uso esanalizado y se diseña para apoyarlos

Características del Usuario. Las características de los usuarios seanalizan y se diseña en base a ellos

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Principios del Enfoque de Usuarios y Tareas

Las Opiniones de los Usuarios. Los usuarios son consultadosdesde las primeras hasta las últimas etapas del desarrollo y susopiniones tomadas en cuenta

El Contexto del Usuario. Todas las decisiones de diseño se tomandentro del contexto de los usuarios, su trabajo y su entorno

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El Usuario es la Base del DesarrolloSiempre la tecnología debe estar para ayudar al usuario a resolver

alguna necesidad que tenga, el problema o la necesidad sonsiempre la fuerza que pone en marcha a cualquier proyecto

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Forma en que se Realizan las TareasComprender la importancia de cómo las personas realizan una

cierta actividad es fundamental, es necesario entendercomportamientos, prioridades, preferencias y otros aspectos

Es necesario que se realice una actividad con un entendimientodel mundo real, algo que modifique de manera drástica los hábitosque las personas han aprendido, puede que tarde tiempo o nollegue a ser aceptado

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Características del UsuarioLos productos con los que interactúan los usuarios, deben tener

en cuenta las limitaciones que éstos puedan tener en cuanto amemoria, conocimientos, los errores que las personas puedantener, la capacidad de distinguir formas y colores, entre otros.

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Las Opiniones del UsuarioSe debe tener una buena organización respecto a la forma en que

el usuario estará participando en el diseño y el desarrollo. Lasopiniones de los usuarios, al menos deberán ser analizadas para veren que grado se tomarán en cuenta

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El Contexto del UsuarioLos diseñadores deberán tener el cuenta todo lo que significa el

usuario al momento de tomar decisiones respecto a el desarrollode un producto.

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El Diseño ContextualEl Diseño Contextual es una técnica que se desarrolló para

manejar e interpretar un conjunto de datos para construir unproducto de software, está formado por siete partes:

Búsqueda ContextualModeladoConsolidaciónRediseñoDiseño de Entorno de UsuarioPruebas con UsuarioPuesta en Práctica

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El Diseño ParticipativoOtra aproximación para involucrar al usuario es el Diseño

Participativo, contrario al del Diseño Contextual, los usuariosparticipan de manera activa en el diseño y desarrollo.

Los usuarios se involucran en el diseño trabajando de maneradirecta con los diseñadores a través de mesas de trabajo en dondepueden opinar e incluso modificar los diseños del sistema