un buen programa para aprender

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Un Buen programa para Aprender Angie Gutiérrez Mora

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  • 1. Un Buen programa paraAprender Angie Gutirrez Mora

2. Un buen Programa para Aprender Programas Tutoriales Programas simuladores Video de You Tube Secondlife.com Recursos para el Taller de Imgenes 3. Existe aspectos que son claves para un buen programa paraaprender y deben tomarse en cuenta en cualquier diseoeducativo, entre ellos se encuentran:1.Motivacin: Debe haber una necesidad, un inters o un deseode aprender por parte del sujeto.2.Diferencias Individuales: Las personas aprenden a velocidady modo diferentes, entre los factores que influyen estn lahabilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad o estilode aprendizaje.3.Objetivos de aprendizaje: Es muy importante tomar en cuentacuales objetivos pueden lograrse con un determinado recurso. 4. 4. Organizacin del contenido: El aprendizaje resulta mas fcilcuando el contenido, los procedimientos y las destrezas pordesarrollar, estn organizadas en secuencias con significadocompleto.5. Preparacin para el Aprendizaje: Se trata de establecerpreviamente el perfil del grupo y de los individuos, para quienesse esta diseando un proceso de aprendizaje.6. Emociones: El aprendizaje que involucra las emociones y lossentimientos personales tanto como la inteligencia, influyen y esduradero. 5. 7. Participacin: Aprender supone incorporar la informacinal archivo de la propia experiencia, y para esto no basta conver y or, adems el aprendizaje requiere actividad.8.Feedback (informacin del retorno): Comunicarperidicamente al estudiante el progreso realizadoincrementa el aprendizaje.9.Refuerzo: Es muy importante informarle al sujeto sobre sisu aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspectodeterminado, se le refuerza, animndoles a continuaraprendiendo.10. Prctica y Repeticin: Estos fueron instrumentos bsicospara el aprendizaje, raramente algo se aprende con una nicaexposicin a la informacin.11. Aplicacin: El objetivo final del aprendizaje es que elsujeto pueda aplicar posteriormente lo asimilado, endiferentes situaciones, los recursos tecnolgicos son unabuena oportunidad para aplicar lo aprendido. 6. Programas Tutoriales 7. Son programas que tratan de ensear sustituyendo aldocente; es decir, son autnticos tutores que guan elaprendizaje del alumno, bsicamente siguen el modelo de laenseanza programada, pero no es el nico posible.Caractersticas: Programa Lineal: Su sistema se organiza de modo linealen una secuencia progresiva y nica. Programa Ratificado: Es un programa ramificado,donde los sistemas se organizan de modo bifurcado,que se divide en dos en cada actividad o ejercicio. Elanlisis en las respuestas 8. Aplicacin en la Enseanza: Son programasdiseados para la adquisicin de conocimientos.No es solamente la retencin memorizada, sinoque incluye el aprendizaje de trminos, laexplicacin de conceptos y la capacidad deaplicarlos a situaciones. Fundamento del Aprendizaje: Fomentan laenseanza, con la evaluacin de la respuesta delsujeto, le proporciona un refuerzo que le ayudaen su proceso de aprendizaje. 9. discovery channel (ingls):http://dsc.discovery.com/video/ Plataforma de audiovisuales de la UNED, C.R:http://audiovisuales.uned.ac.cr/mediateca 10. Programas Simuladores 11. Es un programa multimedia que reproduce unasituacin con la que el estudiante puedeinteractuar.Caractersticas: Simulacin de entornos: Existen varios tipos desimuladores que presentan en la pantalla un espaciofsico, en donde hay objetos que responden a lasacciones del sujeto con el mouse. Simulacin de entornos 3D: La simulacin 3D ofrece espacios donde el sujeto puede desplazarse libremente. 12. Simulacin en 2D: Ha sido utilizada paraelaborar simulaciones desde calidad profesionala trabajos ms sencillos, adems se ofreci uncurso de flash. Aplicaciones en Educacin: Es un apoyo muyimportante para el aprendizaje, pues permite unalto nivel de interactividad, promuevesituaciones entretenidas que sirven para elaprendizaje en determinado tema. Fundamento del Aprendizaje: Tambindesarrollan habilidades especficas comunesrelacionadas con la toma de decisiones. 13. Video de You TubeDireccin:http://www.youtube.com/watch?v=McnPDHlpv-A&feature=relatedExperiencia de laboratorio: Los estudiantes observaran detenidamente el video sobre las plantas, se le solicitara llevar diferentes plantas al aula, con el fin de irla observando segn avanza el video, de esta forma los estudiantes irn conociendo el proceso de reproduccin y caractersticas de las plantas. 14. Direccin:https://secondlife.com/Actividad: Los alumnos contaran con un grupo de medios con los que tendran la posibilidad de tratar un tema: ya sea una obra de arte, el diseo de un objeto, la recreacin de un entorno o personaje en combinacin con otros medios grficos. Abra una isla que ser un espacio del centro de formacin correspondiente y supondra, adems, un espacio permanente para poner en comn ideas, trabajar en grupo en clase e intercambiar informacin con otras reas educativas relacionadas: matemticas, historia, etc., el alumno contara con las herramientas necesarias para su elaboracin. 15. Dibujo Tcnico:http://ares.cnice.mec.es/dibutec/Actividad: Se trabaja con estudiantes en la asignatura de matemtica, en el rea de geometra, se les pedir a los estudiantes realizar 5 polgonos irregulares y 5 polgonos regulares, de esta forma el nio aprender a conocer la geometra, y adems, es una forma mas satisfactoria para el estudiante por lo que se obtendr un aprendizaje mas significativo. 16. Bartolom Pina, Antonio R (2011). RecursosTecnolgicos para el Aprendizaje. San Jos, C.R.Euned. _____ (2012). Imgenes . Recuperado el 12 de julio dehttp://www.google.co.cr/search?q=ni%C3%B1os+en+computadora&hl=es&prmd=imvns&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=gZb_T73XFoas9ATzs8yOCA&ved=0CDkQ_AUoAQ&biw=1024&bih=499