u4 interfaz de usuario

13
Índice PRESENTA CASTAÑEDA QUIROZ SILVIA VIRIDIANA CATEDRATICO RITA HERNANDEZ FLORES TRABAJO: UNIDAD 4 INSTITUTO TECNOLOGICO DE ORIZABA MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL

Upload: silvia-castaneda-quiroz

Post on 13-Jun-2015

91 views

Category:

Education


7 download

TRANSCRIPT

Page 1: U4 interfaz de usuario

Índice

PRESENTA

CASTAÑEDA QUIROZ SILVIA VIRIDIANA

CATEDRATICO

RITA HERNANDEZ FLORES

TRABAJO:

UNIDAD 4

INSTITUTO TECNOLOGICO DE ORIZABA

MULTIMEDIA Y REALIDAD

VIRTUAL

Page 2: U4 interfaz de usuario

Índice

4.1. Características generales de la interfaz de usuario…….….………..…..2

4.2. Interfaz de usuario en los sistemas hipermediales…………………..…..6

4.3. Parámetros para la comprensión de hiperdocumentos……..…..….…..8

4.4. Simulación de espacios conocidos……………………………….…….…10

4.5. Evaluación de la interfaz de usuario……………………………………....12

Conclusión…………………………………………………………………………...13

Bibliografía……………………………………………………………………….….13

Page 3: U4 interfaz de usuario

4.1. Características generales de la interfaz de usuario

Una interfaz bien diseñada debe contar con un conjunto de características generales y específicas

para facilitar la comprensión de la información para los usuarios. Las cuales se en listan a

continuación:

1. Claridad: evitando la ambigüedad y dejando los diferentes elementos claros a través del

lenguaje, el flujo visual, la jerarquía y las metáforas para los elementos visuales (iconos

descriptivos). Las interfaces claras no necesitan manuales. Incluso aseguran que el usuario

cometa menos errores.

2. Concisión: es fácil hacer que una interfaz sea fácil de entender especificando y

etiquetando todos sus elementos, pero corremos el peligro de diseñar una interfaz sobrecargada

donde hay demasiadas cosas en la pantalla, haciendo que al usuario le resulte difícil encontrar lo

que busca, o simplemente tenga que realizar una "tarea de investigación" desanimándose a

seguir usando esa interfaz. El verdadero reto será hacer una interfaz concisa y clara al mismo

tiempo.

Page 4: U4 interfaz de usuario

3. Familiaridad: Algo resulta familiar cuando nos recuerda a cosas con las que ya hemos

trabajado anteriormente. Incluso si un usuario utiliza una interfaz por primera vez podemos

conseguir que ciertos elementos le resulten familiares. Podemos usar metáforas de la vida

real para dar significado a los elementos de nuestra interfaz (por ejemplo una distribución de

apartados a base de carpetas o etiquetas que nos recordará a un archivador). La metáfora de la

carpeta le resultará familiar al usuario y por tanto se encontrará más cómodo trabajando.

4. Capacidad de respuesta: Esto significa un par de cosas: en primer lugar velocidad. Una

buena interfaz no debería hacer esperar, y debería priorizar las tareas más comunes ( ej. cajeros

). En segundo lugar la interfaz debe proporcionar un buen feed back al usuario sobre qué está

pasando y si las acciones del mismo están siendo procesadas correctamente (ej. splash screen,

mensaje informativo especificando tiempo estimado de respuesta, mensaje 'si no es redirigido a la

página en unos segundos haga clic aquí’).

5. Consistencia: Mantener el diseño de nuestra interfaz consistente a lo largo de toda la

aplicación es importante porque permite a los usuarios reconocer patrones de uso. Por otro lado

evita ambigüedades y confusiones. Una vez que los usuarios aprenden cómo funcionan ciertas

partes de la interfaz, pueden aplicar éste conocimiento al resto de áreas y funcionalidades dado

que la interfaz y su funcionamiento se mantienen constantes.

Page 5: U4 interfaz de usuario

6. Estética: Aunque no sea el primer objetivo, no deja de ser un objetivo a cumplir. Una

interfaz no necesita ser bonita para poder funcionar, sin embargo hacer un diseño agradable

contribuirá a que la experiencia de usuario mejore.

7. Eficiencia: El tiempo es dinero, y una buena interfaz debería conseguir que los usuarios

obtuvieran mayor productividad a través de atajos y de un buen diseño. Al fin y al cabo éste es

uno de los beneficios inherentes de la tecnología: nos permite realizar tareas en menos tiempo

y con menos esfuerzo, haciendo la mayoría del trabajo por nosotros. Quien no recuerda el copiar

pegar, o el comando deshacer.

Page 6: U4 interfaz de usuario

8. Gestión de errores: Todo el mundo comete errores, y cómo se encargue de gestionar los

errores de usuario será un test de calidad. Será fácil deshacer acciones, recuperar

archivos borrados, una buena interfaz no debería castigar a los usuarios por sus errores sino más

bien facilitarles los medios para arreglarlos.

Diseñar una interfaz que incorpore todas estas características no es fácil porque a veces enfatizar

en una característica puede afectar a las otras.

Crear algo que sea simple y elegante y al mismo tiempo claro y consistente es el objetivo que se

debe conseguir en el desarrollo de interfaz de usuario.

4.2. Interfaz de usuario en los sistemas hipermediales

Los sistemas hipermediales deben ofrecer un interfaz de usuario sencillo y flexible, que permita

acceder de forma rápida y cómoda a los grandes volúmenes de información que contienen y ésta

es la razón por la que han optado por utilizar ventanas y mecanismos de señalización

(ratón, pantallas táctiles,..)Para presentar la información y sus mecanismos de actualización, de

los cuales los interfaces interactivos de manipulación directa y de selección por menú son los más

extendidos.

Para analizar las características del interfaz de los sistemas hipermediales es preciso comenzar

con el aspecto global de los nodos, ya que éstos suelen identificarse como unidades de

visualización, para analizar a continuación su aspecto interno basado en los iconos y el contenido.

Page 7: U4 interfaz de usuario

Los iconos son imágenes o dibujos que representan conceptos, y constituyen el lenguaje

visual mediante el cual el usuario tiene conciencia de las acciones disponibles en cada momento

(el empleo de iconos no es una panacea, pues la representación simbólica de los conceptos

depende de la cultura y formación del usuario, y a veces será más conveniente usar texto).

En cuanto al contenido, el tipo básico de que se dispone es el texto, y la multimedia puede

utilizarse para realzar el significado de la información o como una ayuda para la navegación por el

hiper documento. Se estableció un conjunto de puntos básicos que el autor debería tener

presentes a la hora de componer nodos textuales:

La cantidad visible de información (teniendo en cuanta el espacio limitado de la pantalla).

La legibilidad del documento.

La velocidad de respuesta del sistema.

El grado de tangibilidad de la información (medida en la que tanto el contenido como el

contexto dan pistas al usuario sobre su utilización).

El tiempo

Además a la hora de construir el interfaz de usuario hay que aprovechar las posibilidades que

brindan el uso de modelos ya conocidos, situando al usuario en entornos de trabajo que se

asemejan a una situación real: metáforas; mediante su uso se pueden cubrir varios aspectos de

un sistema hipermedial: la presentación, la estructura y la interactividad, en un sistema

hipermedial la metáfora necesita ser concreta y familiar, estructurada y explícita, visual y

multimedia, y además, espacial. Si un usuario está familiarizado con la metáfora, podrá

comprender de forma rápida e intuitiva su funcionamiento y si, además, se le hace explícita la

estructura de información, se podrá reducir considerablemente el problema de la pérdida en el

hiperespacio (desorientación). La multimedia ayuda a mejorar la calidad de la metáfora utilizando

todos los canales sensoriales como base de adquisición de la información.

4.3. Parámetros para la comprensión de hiperdocumentos

La comprensión de un hiper documento exige integrar la comprensión de tres elementos

presentes en el mismo: el tema objeto de estudio o de presentación, la interfaz con el usuario, y

el sistema de navegación.

Page 8: U4 interfaz de usuario

La presentación tanto del tema objeto como de la interfaz y del sistema de navegación

puede adoptar diversas formas: texto, gráficas, imágenes, sonido, vídeo, etc.

La comprensión de cada uno de los tres elementos mencionados en los items anteriores

pasa también por cuatro niveles: léxico, sintáctico, semántico y pragmático, equivalentes a los

mencionados en el modelo de lectura del texto impreso tradicional.

En lugar de intentar una descripción de las actividades para la comprensión correspondientes a

cada una de las ternas (nivel, forma, elemento), presentamos una caracterización que agrupa a

algunas de ellas. Esta decisión obedece no solo al alto número de ternas sino a que

consideramos que caracterizarlas individualmente solo es posible en cada aplicación concreta con

el concurso de los expertos que confluyen al diseño de la aplicación.

Esto es absolutamente normal, si se piensa que, en criterio de los expertos, el umbral entre los

niveles sintáctico y semántico es impreciso. En el modelo, el nivel léxico corresponde a la

determinación del significado de cada ítem de texto, gráfico o sonido (forma de presentación)

utilizado en la interfaz, en el sistema de navegación o en la presentación del tema objeto del hiper

documento. Este significado puede corresponder al ítem como parte de la información sobre el

tema objeto del hiper documento; por ejemplo, el significado de una palabra, de un símbolo en un

gráfico, de un icono, de un sonido; o puede corresponder al ítem como parte de la interfaz; por

ejemplo, líneas para dividir la pantalla en ventanas; o al ítem como parte del sistema de

navegación; por ejemplo, una flecha puede significar "siguiente" o "anterior"; una palabra puede

representar un botón de enlace, un icono puede representar la activación de un vídeo.

En el nivel sintáctico, el lector reconoce los items utilizados en la presentación de la información,

en sus diversas formas, y su adecuación a la gramática o a la sintaxis propia de la representación.

Esta consideración es válida tanto para la información sobre el tema objeto del hipe rdocumento

como para la interacción con la interfaz y el sistema de navegación. Por ejemplo, si un gráfico

representa una estructura de decisión, la disposición de sus elementos debe ser tal que el lector

pueda reconocerla; si se utiliza un mapa de navegación, éste debe presentarse en forma tal que

el lector reconozca en él una estructura que corresponde al propósito para el cual se diseñó.

Cuando el lector dispone de indicaciones para interactuar con la interfaz y con el sistema de

navegación, en el nivel sintáctico él reconoce la estructura u organización subyacente en la

Page 9: U4 interfaz de usuario

disposición de los elementos asociados con tareas de una misma actividad. Si no dispone de tales

indicaciones, tiene que descubrir qué función realiza cada uno de los elementos que se le

presentan. Se requiere esfuerzo y concentración adicionales a los requeridos para comprender el

tema objeto, para lograr que los elementos adquieran significados determinantes en la

comprensión de los procesos de interacción con la interfaz y con el sistema de navegación.

Estos esfuerzos y concentración adicionales para realizar varias tareas a la vez son denominados

por Conklin saturación cognitiva. Este concepto es de suma importancia porque la comprensión

de un hiper documento involucra no sólo la comprensión del tema objeto sino la comprensión de

los mecanismos que le permiten acceder a él. Dedicar mucho esfuerzo a la comprensión de estos

mecanismos de acceso limita la capacidad total que el lector podría dedicar a la comprensión del

tema objeto; por esto se afirma que la comprensión tiene como principal impedimento la

saturación cognitiva.

Como consecuencia de lo anterior, se recomienda la estandarizan en las formas de presentar la

información a través de la interfaz y en el sistema de navegación. Esto ayuda al lector que navega

a través de un hiper documento a eliminar problemas sintácticos típicos como el re aprendizaje de

significados de símbolos y le facilita la abstracción de la estructura y la organización del hiper

documento.

La estructura de las ventanas de despliegue constituye un ejemplo de la estandarización

mencionada. Una ventana puede estar organizada en tres secciones: una superior, una central y

una inferior. La superior puede contener una barra de menús de despliegue, titulados con los

temas que se van a tratar. La central puede estar distribuida en secciones: una para videos o

gráficas; otra para un glosario de términos, si es pertinente; otra para despliegue de texto, etc. La

inferior puede contener botones para navegación. En este caso, el lector reconoce la estructura y

organización de la interfaz y del sistema de navegación después de que ha entendido su

funcionamiento.

Como resultado del tránsito recurrente por los niveles sintáctico y semántico, el lector comprende

el proceso de interacción con la interfaz, el funcionamiento del sistema de navegación y el tema

objeto del hiper documento. En cuanto al sistema de navegación, en la organización de los textos

impresos tradicionales se reconoce la existencia de un formato patrón. Ellos contienen, por

Page 10: U4 interfaz de usuario

ejemplo, una tabla de contenido al principio del documento; un índice, al final y numeración de

temas y subtemas.

Estos elementos permiten al lector ubicarse rápida y especialmente en el documento y también

localizar con prontitud la información requerida. Las nociones de "antes" y "después" son

determinantes en estos procesos. Es evidente que el mecanismo de interacción con el texto

impreso tradicional es de dominio público. Por el contrario, en los hiper documentos el mecanismo

de interacción o "sistema de navegación" no es de dominio público.

Para comprender el tema objeto del hiper documento, el usuario o lector tiene que comprender,

primero, cómo funciona el sistema de navegación. Esto se logra como resultado del tránsito por

los niveles léxico, sintáctico y semántico en lo que al sistema de navegación se refiere y por haber

comprendido el proceso de interacción con la interfaz.

En el nivel pragmático, el lector del hiper documento integra sus conocimientos con los nuevos

conocimientos adquiridos sobre el tema objeto del hiper documento, sobre estructura y

organización de interfaces y sobre sistemas de navegación.

4.4. Simulación de espacios conocidos

Para la creación de la simulación se necesitan realizar un estudio el cual consiste en seguir una

serie de pautas o reglas que se expresan a continuación.

Definición del sistema: Consiste en estudiar el contexto del problema, identificar los objetivos del

proyecto, especificar los índices de medición de la efectividad del sistema, establecer los objetivos

específicos del modelamiento y definir el sistema que se va a modelar.

Formulación del modelo: Una vez definidos con exactitud los resultados que se esperan obtener

del estudio, se define y construye el modelo con el cual se obtendrán los resultados deseados. En

la formulación del modelo es necesario definir todas las variables que forman parte de él, sus

relaciones lógicas y los diagramas de flujo que describan en forma completa el modelo.

Colección de datos: Es importante que se definan con claridad y exactitud los datos que el

modelo va a requerir para producir los resultados deseados.

Implementación del modelo en la computadora: Con el modelo definido, el siguiente paso es

decidir si se utiliza algún lenguaje como el fortran, algol, lisp, etc., o se utiliza algún paquete como

Page 11: U4 interfaz de usuario

Automod, Promodel, Vensim, Stella y Think,GPSS, simula, simscript, Rockwell Arena, [Flexsim],

etc., para procesarlo en la computadora y obtener los resultados deseados.

Verificación: El proceso de verificación consiste en comprobar que el modelo simulado cumple

con los requisitos de diseño para los que se elaboró.2 Se trata de evaluar que el modelo se

comporta de acuerdo a su diseño del modelo

Validación Del Sistema: A través de esta etapa es valorar las diferencias entre el funcionamiento

del simulador y el sistema real que se está tratando de simular.3 Las formas más comunes de

validar un modelo son:

La opinión de expertos sobre los resultados de la simulación.

La exactitud con que se predicen datos históricos.

La exactitud en la predicción del futuro.

La comprobación de falla del modelo de simulación al utilizar datos que hacen fallar al

sistema real.

La aceptación y confianza en el modelo de la persona que hará uso de los resultados que

arroje el experimento de simulación.

Experimentación: La experimentación con el modelo se realiza después que este haya sido

validado. La experimentación consiste en comprobar los datos generados como deseados y en

realizar un análisis de sensibilidad de los índices requeridos.

Interpretación: En esta etapa del estudio, se interpretan los resultados que arroja la simulación y

con base a esto se toma una decisión. Es obvio que los resultados que se obtienen de un estudio

de simulación colaboran a soportar decisiones del tipo semi-estructurado.

Documentación: Dos tipos de documentación son requeridos para hacer un mejor uso del

modelo de simulación. La primera se refiere a la documentación del tipo técnico y la segunda se

refiere al manual del usuario, con el cual se facilita la interacción y el uso del modelo desarrollado.

Page 12: U4 interfaz de usuario

4.5. Evaluación de la interfaz de usuario

Evaluar una interfaz es el proceso por el que se determina el valor o la calidad de la misma en

relación a unos objetivos marcados. Por lo tanto, no es sólo el medir dicha calidad, sino que

requiere de cierto componente crítico ya que con la evaluación se pretende alimentar el proceso

de mejora continua de la interfaz de cara a conseguir que esta sea lo más “usable” posible: el

objetivo básico de la evaluación es conseguir el grado máximo de usabilidad.

Un método de evaluación es aquel procedimiento en el que se recogen datos relevantes sobre la

operatividad y usabilidad de un sistema. La evaluación puede ayudar a la interfaz a ser usable, y

debe tenerse en cuenta que los aspectos detectados en la interfaz no sólo van a mejorar esta

interfaz sino el producto en su conjunto

En este sentido, el mayor problema en la evaluación es que, evidentemente, la perfección no

existe, ya que incluso después de múltiples tests realizados con numerosas y complejas

metodologías y ayudándose de numerosos expertos, diseñadores y usuarios el éxito no está

asegurado.

Asimismo, debe tenerse claro lo que se va a evaluar: no es lo mismo valorar una interfaz que

algunos de sus elementos, como por ejemplo:

- La navegación por el sistema, incidiendo en la velocidad de interacción entre el usuario y la

interfaz.

- El diseño de las pantallas, remarcando cuestiones relativas a su claridad, usabilidad y

consistencia.

- La efectividad de los sistemas de ayuda y de los mensajes de error.

Una vez se tenga claro lo que se pretende evaluar, las razones para llevar a cabo el proceso

pueden resumirse en las siguientes:

- Conocer el mundo real donde la interfaz va a funcionar. Saber cómo los usuarios la utilizarán o

cómo mejorar los procesos de funcionamiento es particularmente importante a la hora de tener en

cuenta los requisitos del producto y de testearlo en función de las necesidades reales de los

destinatarios. El cambio tecnológico no es excusa para el desconocimiento de las necesidades de

los usuarios, ya que éstas no cambian con tanta rapidez.

Page 13: U4 interfaz de usuario

- Comparar ideas. Saber qué diseño o idea es la que mejor acogida puede tener es primordial

para no “perder el tiempo” elaborando aspectos de la interfaz que luego no van a tener ninguna

acogida o que no sean necesarios.

- Dar un objetivo claro al desarrollo de la interfaz. Los desarrolladores deben tener un objetivo a

alcanzar cuando están elaborando un producto. Este objetivo debe ser medible y dirigido hacia la

adecuación de la interfaz a sus usuarios.

- Cotejar la interfaz con unos estándares. Conocer estas reglas puede ahorrar mucho tiempo y

problemas: siempre es necesario adentrarse en la interfaz para ver si cumple algunos requisitos

mínimos, especificados previamente.

Conclusión:

En esta unidad se intenta mostrar que al realizar una página o aplicación se debe tomar en

cuenta que es muy importante respetar la interfaz con la cual el usuario trabajara respetando una

serie de características fundamentales para la presentación de estos entornos gráficos como la

claridad, consistencia, eficiencia, etc. Así como también ver como es la interfaz de usuario en un

sistema hipermedia cumpliendo también las características solicitadas, también la

comprensión todos los hiper documentos que se manejen dentro de la página, el simular la

manera en la que trabajara este sistema.

Bibliografía:

http://desarrolloparaweb.blogspot.mx/2010/01/caracteristicas-comunes-toda-interfaz.html

http://roble.pntic.mec.es/~sblanco1/interfaz.htm

http://www.tise.cl/2010/archivos/tise97/trabajos/trabajo5/index.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Simulaci%C3%B3n#Simulaci.C3.B3n_por_computadora

http://eprints.rclis.org/6732/1/Metodologias_de_evaluaci%C3%B3n_de_interfaces_graficas_de_us

uario.pdf