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11.Interfaz de Usuario en Java. Ramiro Estigarribia Canese

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11.Interfaz de Usuario en Java.

Ramiro Estigarribia Canese

Interacción y Usabilidad.➔ Vivimos en un mundo de productos de alta

tecnología, y virtualmente todos ellos requieren interacción humana.

➔ Si un producto ha de alcanzar el éxito, debe tener buena usabilidad: medición cualitativa de la facilidad y eficiencia con la que un humano emplea las funciones y características que ofrece el producto de alta tecnología.

➔ La usabilidad importa, ya sea en una interfaz para un reproductor de MP3 o un sistema espacial.

¿Qué es el diseño de interfaz de usuario?➔ El diseño de la interfaz de usuario crea un medio

eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora.

➔ Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una plantilla de pantalla que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario.

¿Por qué es importante la Interfaz de usuario?➔ Porque si el software es difícil de usar, fuerza al

usuario a cometer errores, o si frustra sus esfuerzos para alcanzar las metas, entonces no le gustará, sin que importe el poder computacional que tenga, el contenido que entregue o las funciones que ofrezca.

➔ La interfaz tiene que estar bien hecha porque moldea la percepción que el usuario tiene del software.

Las Reglas del Diseño.1. Dejar el control al usuario.2. Reducir la carga de memoria del usuario.3. Hacer que la interfaz sea consistente.

1.Dejar el control al usuario“Es mejor diseñar la experiencia del usuario que corregirla.”

Se preguntó a una usuaria, acerca de la interfaz gráfica: “Lo que realmente me gustaría”, “es un sistema que lea mi mente. Que sepa lo que quiero hacer antes de que necesite hacerlo y que sea fácil.

No hay nada descabellado en la solicitud de la usuaria. Un sistema que reacciona a sus necesidades y la ayuda para que las cosas se hicieran.

2.Reducir la necesidad de que el usuario memorice➔ Entre más cosas tenga que recordar el usuario,

más fácil será que cometa errores. ➔ Es por esto que una interfaz de usuario bien

diseñada no sobrecarga la memoria del usuario. ➔ Siempre que sea posible, el sistema debe

“recordar” la información pertinente y ayudar al usuario con un escenario de interacción que lo ayude a recordar.

3.Hacer consistente la interfaz➔ Toda la información debe organizarse de acuerdo

con reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas desplegadas.

➔ Los mecanismos de entrada se limitan a un conjunto pequeño usado en forma consistente en toda la aplicación.

➔ Los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definen e implementan de modo consistente.

¿Qué es la Usabilidad?Es una medida de cuán bien un sistema: ➔ Facilita el aprendizaje.➔ Ayuda a quienes lo emplean a recordar lo

aprendido.➔ Reduce la probabilidad de cometer errores. ➔ Permite ser eficientes a los usuarios.

UsabilidadVentajas1. Mayor competitividad.2. Repercusión automática en los medios.3. Recomendaciones de boca en boca.4. Menores costos de apoyo.5. Más productividad del usuario final. 6. Menos costos de capacitación y documentación.7. Disminución de la probabilidad de litigios por parte

de clientes insatisfechos.

// 1.Programa que pide 2 Números y los Suma.package gui;import javax.swing.JOptionPane;public class Gui{public static void main( String args[] ){String valor1,valor2;int numero1,numero2,suma;valor1=JOptionPane.showInputDialog( "Introduzca el 1er Numero" );valor2 =JOptionPane.showInputDialog( "Introduzca el 2do Numero" );// convierte las entradas String en valores intnumero1 = Integer.parseInt(valor1);numero2 = Integer.parseInt(valor2);suma = numero1 + numero2; // suma números// muestra los resultados en un diálogo de mensajes de JOptionPaneJOptionPane.showMessageDialog( null, "La suma es " +suma,"Suma de dos enteros", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE );} }

https://paste.ee/p/CbEBz

Tipos de MessageDialog

Componentes Swing

2.Calculadora Gráfica

package calculadora;public class Calculadora {public static void main( String args[] ) {calculador minical = new calculador(); minical.setVisible(true); } }

➔ Crear un nuevo proyecto de nombre “Calculadora”.➔ Agregar el siguiente código:

➔ Añadir un nuevo archivo (control+N), y elegir lo siguiente:

Agregar al proyecto:

Diseñar la calculadora:

2.Calculadora GráficaDoble click sobre el botón de suma:➔ Se abre automáticamente el evento click de botón:Agregar el siguiente código:

Repetir el proceso con las demás operaciones.(cambiando la operación)

String valor1=jTextField1.getText(); String valor2=jTextField2.getText(); int numero1 = Integer.parseInt(valor1); int numero2 = Integer.parseInt(valor2); int resultado=numero1+numero2; jLabel1.setText("Resultado es "+resultado);