03 7n1is trabajo-interfaz usuario

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL UNEFA – NÚCLEO LARA AUTORES: BR. BRAVO ANMELI BR. BRICEÑO EWGUAR BR. CASTELLANO JHON BR. CASTRO WILFREDO BR. COROA IRIS BR. GUILLERMO YUSMERY SECCIÓN: 7N1IS BARQUISIMETO, MAYO DE 2010

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Diseño de Sistema Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.

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  • 1. REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL UNEFA NCLEO LARA AUTORES: BR. BRAVO ANMELI BR. BRICEO EWGUAR BR. CASTELLANO JHON BR. CASTRO WILFREDO BR. COROA IRIS BR. GUILLERMO YUSMERY SECCIN: 7N1IS BARQUISIMETO, MAYO DE 2010
  • 2. BR. BRAVO ANMELI BR. BRICEO EWGUAR BR. CASTELLANO JHON BR. CASTRO WILFREDO BR. COROA IRIS BR. GUILLERMO YUSMERY 2 Pgina BARQUISIMETO, MAYO DE 2010
  • 3. INTRODUCCIN ___________________________________________________________________________ 6 INTERFACES DE USUARIOS ______________________________________________________________ 7 1. Ideas y Definiciones de una Interfaz ______________________________________________________ 7 1.1. Ideas: ___________________________________________________________________________ 7 1.2. Algunas Definiciones: _______________________________________________________________ 7 2. Caractersticas de las Interfaces de Usuarios ________________________________________________ 8 2.1. Naturalidad ______________________________________________________________________ 8 2.2. Facilidad de aprendizaje y uso ________________________________________________________ 8 2.3. Consistencia ______________________________________________________________________ 8 3. Otras Caractersticas ___________________________________________________________________ 9 3.1. Anticipacin ______________________________________________________________________ 9 3.2. Autonoma ______________________________________________________________________ 10 3.3. Percepcin del Color ______________________________________________________________ 11 3.4. Valores por Defecto _______________________________________________________________ 11 3.5. Eficiencia del Usuario ______________________________________________________________ 11 3.6. Ley de Fitt _______________________________________________________________________ 12 3.7. Interfaces Explorables _____________________________________________________________ 12 3.8. Objetos de Interfaz Humana ________________________________________________________ 13 3.9. Uso de Metforas_________________________________________________________________ 13 3.10. Curva de Aprendizaje _____________________________________________________________ 14 3.11. Reduccin de Latencia ____________________________________________________________ 14 3.12. Proteccin del Trabajo ____________________________________________________________ 14 3.13. Auditora del Sistema _____________________________________________________________ 14 3.14. Legibilidad _____________________________________________________________________ 14 3.15. Interfaces Visibles _______________________________________________________________ 15 4. Funciones Principales _________________________________________________________________ 15 5. Tipos de Interfaces de Usuario __________________________________________________________ 15 5.1. Segn la forma de interactuar del usuario ______________________________________________ 15 5.2. Segn su construccin _____________________________________________________________ 16 5.3. Ventajas e inconvenientes. _________________________________________________________ 16 6. Interfaces Adaptativas ________________________________________________________________ 16 3 6.1. Razones para el comportamiento adaptativo ___________________________________________ 17 Pgina 6.2.1. Qu? : _____________________________________________________________________ 17
  • 4. 6.2.2. Cundo? ___________________________________________________________________ 17 6.2.3. Cmo? _____________________________________________________________________ 17 CONCLUSIN _____________________________________________________________________________ 18 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS _______________________________________________________ 19 4 Pgina
  • 5. FIGURA 1. EJEMPLO DE CONSISTENCIA ________________________________________________ 9 FIGURA 2. EJEMPLO DE CARACTERSTICAS ANTICIPADAS _________________________ 10 FIGURA 3. EJEMPLO DE AMBIENTE COMPLEJO ______________________________________ 10 FIGURA 4. EJEMPLO DE INFORMACIN DE ESTADO INADECUADA________________ 11 FIGURA 5. EJEMPLO DE COLOR E INCONSISTENCIA _________________________________ 11 FIGURA 6. EJEMPLO DE DEFINICIN INCORRECTA DE BOTONES DE ACCIN____ 12 FIGURA 7. EJEMPLO DE PERCEPCIN VISUAL ________________________________________ 12 FIGURA 8. EJEMPLO DE BARRAS DE CONTROLES ___________________________________ 13 FIGURA 9. EJEMPLO DE METFORAS _________________________________________________ 14 FIGURA 10. EJEMPLO DE LEGIBILIDAD _______________________________________________ 15 5 Pgina
  • 6. Los Avances de la Ciencia y la Tecnologa han puesto al hombre en un plano intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es ahora tan comn el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace ms imperativo la mejor interaccin hombre-mquina a travs de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como eficiencia. La creacin de las interfaces de usuario ha sido un rea del desarrollo de software que ha evolucionado dramticamente a partir de la dcada de los setentas. La interfaz de usuario es el vnculo entre el usuario y el programa de computadora. Una interfaz es un conjunto de comandos o mens a travs de los cuales el usuario se comunica con el programa. Esta es una de las partes ms importantes de cualquier programa ya que determina que tan fcilmente es posible que el programa haga lo que el usuario quiere hacer. Un programa muy poderoso con una interfaz pobremente elaborada tiene poco valor para un usuario no experto. La elaboracin de una interfaz de usuario, bien diseada, exige una gran dedicacin pues generalmente las interfaces son grandes, complejas y difciles de implementar, depurar y modificar. Hoy en da las interfaces de manipulacin directa (tambin llamadas interfaces grficas de usuario, GUI por sus siglas en ingls) son prcticamente universales. Las interfaces que utilizan ventanas, conos y mens se han convertido en estndares en los materiales computacionales. 6 Pgina
  • 7. 1. Ideas y Definiciones de una Interfaz 1.1. Ideas: Conjunto de convenios que permiten el intercambio de informacin entre dos entidades. De un modo genrico, es un dispositivo de adaptacin a dos entidades distintas. Es el dispositivo que usan los diseadores de herramientas ofimticas para incrementar la convivencialidad. El objetivo tcnico de las interfaces de usuario es el de la adaptacin entre la complejidad de los sistemas y las capacidades del ser humano. La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediacin, entre hombre y mquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicacin, la interaccin, entre dos sistemas de diferente naturaleza, tpicamente el ser humano y una mquina como el computador. Esto implica, adems, que se trata de un sistema de traduccin, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo- icnico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrnico. 1.2. Algunas Definiciones: Son los dispositivos tecnolgicos que transforman una herramienta no humana en una herramienta Convivencial [Illich 74]. Sistema Ofimtico no Convivencial + Interfaz de Usuario = Sistema Ofimtico Convivencial. Tienen un impacto decisivo en la eficiencia y la efectividad con la que el usuario podr aprender y utilizar un sistema [Hammer et al., 83]. Las interfaces son los factores individuales ms importantes en la aceptacin de un sistema automatizado [Tsichritzis, 85]. Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces hombre computadora como: Las interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como mens, ventanas, teclado, ratn, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicacin entre el hombre y la computadora. De una manera ms tcnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes, empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la mquina mediante instrucciones, denominadas genricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en seales electrnicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas seales se transmiten a travs de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lgico conocido 7 como sistema operativo. Una vez que la CPU ha ejecutado las instrucciones Pgina indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante seales
  • 8. electrnicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o ms dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor. 2. Caractersticas de las Interfaces de Usuarios Segn [Hammer 83]: Una interfaz debe cumplir las condiciones: Naturalidad. El nuevo sistema automatizado debe tender a ser lo ms similar al antiguo. Facilidad de aprendizaje y uso, dos aspectos que no siempre van unidos. Consistencia. La interfaz debe mantener uniformidad en cuanto a estilo, vocabulario, etc. 2.1. Naturalidad Una interfaz es natural, cuando provoca al usuario sentimientos de "estar como en casa. Todo usuario tiene: Una forma de actuar Una forma de organizarse Un vocabulario propio para las tareas habituales Un entorno que ya domina, al que est acostumbrado y del que, tal vez, le sea difcil de salir. 2.2. Facilidad de aprendizaje y uso Proporcionar al usuario un sistema de ayuda potente. Pero, cuidado! El sistema de ayuda puede ser un obstculo una vez que se domine el producto (esta ayuda no debe ser automtica). Para disfrutar de esta caracterstica, la interfaz debe incorporar: Administracin de perfiles de usuario. Segn el grado de perfil, la interfaz ejecutara unas acciones u otras. Mecanismos de realimentacin que proporcione al usuario informacin sobre la ejecucin actual del trabajo. Mecanismos de prevencin de desastres. Sistemas de ayuda: Tratan de evitar que el usuario tenga que acceder a los manuales para resolver una duda puntual. Los mejores sistemas de ayuda son los que se denominan sensibles al contexto. Es capaz de determinar la circunstancia que origina la peticin de ayuda y proporcionar un auxilio muy concreto sobre la materia que interesa. 2.3. Consistencia Debe mantenerse una uniformidad a lo largo de toda la extensin de la interfaz: modo de operacin, diseo, etc. Si cada componente acta con distinta filosofa, obliga al usuario a cambiar la mentalidad de trabajo. Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que estn catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia: 1. Interpretacin del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo: 8 mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys) Pgina definidos por el usuario.
  • 9. 2. Estructuras invisibles: se requiere una definicin clara de las mismas, ya que sino el usuario nunca podra llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliacin de ventanas mediante la extensin de sus bordes. 3. Pequeas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecucin de tareas especficas. Ejemplo: cono y/o botn para impresin. 4. Una sola aplicacin o servicio: la IU permite visualizar a la aplicacin o servicio utilizado como un componente nico. Ejemplo: La IU despliega un nico men, pudiendo adems acceder al mismo mediante comandos abreviados. 5. Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicacin o servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente. 6. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como mens, botones de comandos de manera anloga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo. 7. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema operativo Windows. Figura 1. Ejemplo de consistencia En la Figura 1 puede observarse la mejora en la consistencia de las pequeas estructuras visibles (3.) para los sistemas grficos basados en ventanas. La inclusin de la opcin X para cerrar la ventana operacin comnmente utilizada en estas aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo. La inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe ser fcil de visualizar. Se debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Los objetos deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actan en forma diferente, deben lucir diferentes. La nica forma de verificar si la IU satisface las expectativas del usuario es mediante testeo. 3. Otras Caractersticas 3.1. Anticipacin Las aplicaciones deberan intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la informacin, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar. En la Figura 2 se ilustra como el procesador de texto se anticipa a las 9 necesidades del usuario, proporcionando las caractersticas del texto Pgina
  • 10. seleccionado -fuente, tamao, alineacin, etc.- permitiendo que el usuario pueda modificarlas gilmente. Figura 2. Ejemplo de caractersticas anticipadas 3.2. Autonoma La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposicin del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rpidamente a usar la aplicacin. Sin embargo, est comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso. Figura 3. Ejemplo de ambiente complejo En la Figura 3 se visualiza un diseo incorrecto de interfaz de usuario. La cantidad de opciones propuestas propone un grado de complejidad que no permite que el usuario pueda aprender a utilizar el sistema en forma progresiva. Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonoma en 10 ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin informacin suficiente. Adems, se debe mantener informacin del estado del sistema en ubicaciones Pgina fciles de visualizar.
  • 11. Figura 4. Ejemplo de informacin de estado inadecuada En la Figura 4 se ejemplifica una incorrecta disposicin de componentes en la IU. El reloj no debe ser incorporado en el men del sistema ya que aporta confusin al usuario. Para mantenerlo informado sera ms adecuado colocarlo en la barra de estado del sistema. 3.3. Percepcin del Color Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberan usar otros mecanismos secundarios para proveer la informacin a aquellos usuarios con problemas en la visualizacin de colores Figura 5. Ejemplo de color e inconsistencia En la Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy utilizado para ejecucin de comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la aplicacin presenta un problema de inconsistencia ya que define combinaciones de teclas que difieren a lo esperado por el usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B. 3.4. Valores por Defecto No se debe utilizar la palabra Defecto en una aplicacin o servicio. Puede ser reemplazada por Estndar o Definida por el Usuario, Restaurar Valores Iniciales o algn otro trmino especifico que describa lo que est sucediendo. Los valores por defecto deberan ser opciones inteligentes y sensatas. Adems, los mismos tienen que ser fciles de modificar. 3.5. Eficiencia del Usuario Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad 11 de la mquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un perodo prolongado, estas prdidas de tiempo se pueden convertir en prdidas Pgina econmicas para la organizacin. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y
  • 12. proveer respuestas a los problemas. Los mens y etiquetas de botones deberan tener las palabras claves del proceso. Figura 6. Ejemplo de definicin incorrecta de botones de accin En la Figura 6 se demuestra como una incorrecta definicin de las palabras clave de las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario. Los botones OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso. Esto puede solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la misma tarea o etiquetndolos con los nombres de los procesos especficos que ejecutan. 3.6. Ley de Fitt El tiempo para alcanzar un objetivo es una funcin de la distancia y tamao del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes. Figura 7. Ejemplo de percepcin visual En la Figura 7 se puede apreciar la relacin entre los elementos de diseo de pantalla y su percepcin visual. El nmero de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la lnea, lo que est encima y lo que est debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la lnea y el espacio encima y debajo de sta); finalmente, en d) el nmero se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio. Conclusin: cada elemento nuevo que se aade influye ms de lo que se piensa en el usuario. 3.7. Interfaces Explorables Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir gilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para 12 que pueda continuarlo en otra oportunidad. Pgina Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicacin, se deber proveer de guas para realizar tareas que no sean habituales. Es
  • 13. conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento rpido a ciertos puntos del trabajo que est realizando, sino tambin un sentido de casa o punto de partida. La IU debe poder realizar la inversa de cualquier accin que pueda llegar a ser de riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores. Siempre se debe contar con un comando Deshacer. Este suprimir la necesidad de tener que contar con dilogos de confirmacin para cada accin que realice en sistema. El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe tener un objeto fcil de accionar con el cual poder finalizar la aplicacin. 3.8. Objetos de Interfaz Humana Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Adems, estos objetos deberan ser entendibles, consistentes y estables. Figura 8. Ejemplo de barras de controles En la Figura 8 se presentan barras de controles que simplifican la operacin de un sistema. A travs de las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede aprender fcilmente su uso. Si se mantienen para estos botones las mismas asignaciones de procesos en diferentes sistemas, la comprensin del funcionamiento de los mismos se hace ms sencilla. 3.9. Uso de Metforas Las buenas metforas crean figuras mentales fciles de recordar. La IU puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra caracterstica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema. En la Figura 9 se compara la aplicacin de metforas en el desarrollo de una IU. En el primer caso, se utiliza incorrectamente la metfora de una cmara de video para representar el procesamiento de un documento por una impresora. Se 13 puede observar que el botn