tutorial de actividades en xo

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PROGRAMAS SCRATCH MEDIR Dr GEO

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Page 1: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

PROGRAMAS

•SCRATCH

•MEDIR

•Dr GEO

Page 2: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

SCRATCH

• DEFINICIÓN

• ESCENARIO

• SPRITES

• PROGRAMAR

• SONIDO

Page 3: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

Scratch es un software destinado a niños en edad escolar que permite la creación por parte de los alumnos de sus propias animaciones, juegos y todo aquello que se les pueda ocurrir.

Page 4: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

La idea básica en la que se basa Scratch es en la existencia de una serie de personajes con diferentes disfraces, que van a realizar una serie de acciones sobre un ESCENARIO.

ESCENARIO

Page 5: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

Para crear el escenariopulsamos sobre el Icono Escenario quese encuentra en la parte inferior derecha del programa.Para poder editar el escenario, pulsamos sobre la pestaña Fondos del Área de scripts.En el Área de scripts aparece la información referente al escenario, así como unos botones que son los que nos van a permitir personalizar el escenario.

Page 6: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

Para poder editar el escenario, pulsamos

sobre la pestaña Fondos del Área de

scripts.

En el Área de scripts aparece la información referente al escenario, así como unos botones que son los que nos van a permitir personalizar el escenario.

Page 7: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

FORMAS DE EDITAR EL ESCENARIO

Podemos editarlo de dos formas: •a través del editor de pinturas•importando un fondo de los propios que tiene el programa o importando una imagen de nuestro ordenador.

Page 8: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

Para crear un fondo con el editor de pinturas, pulsamos el botón Editar.

Aparece la siguiente ventana, donde podemos crear nuestro propio fondo.

Page 9: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

Una vez creado el escenario, podemos empezar a crear los personajes (sprites) que va a tener nuestro proyecto.En la parte inferior del Escenario se encuentran tres botones. Estos son los botones que nos van a permitir crear nuestros sprites.

Page 10: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

SPRITES

Los proyectos de Scratch están realizados de objetos llamados sprites que resultan fáciles de manipular. Los formatos más habituales son jpg, gif, bmp y png.

Page 11: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

Pintar un objeto nuevo. Nos permite crear nuestros propios sprites a través del editador de pinturas, visto anteriormente en la creación del Escenario. Escoger un nuevo programa del archivo. Nos permite seleccionar sprites de la galería que tiene el propio programa o insertar uno que tenemos nosotros en el ordenador. Cuando pulsamos sobre este botón se abre la siguiente ventana con 6 carpetas de diferentes categorías de sprites:

Una vez seleccionado el sprite que nos interese pulsamos sobre el botón Aceptar, y éste pasará a formar parte del escenario.

Objeto sorpresa. Inserta un sprite sorpresa, es el propio programa el que inserta el sprite de las categorías nombradas anteriormente.

Page 12: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

Para poder mover, copiar, borrar o cambiar el tamaño de los sprites, utilizamos las herramientas que se encuentran sobre el Escenario

Borrar. Nos permite borrar sprites. Para borrar un sprite, pulsamos sobre este icono, y a continuación pulsamos sobre el sprite que queremos borrar.

Agrandar objeto. Nos permite hacer más grande el sprite. Para agrandar un sprite, pulsamos sobre este icono, y después vamos pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre el sprite en el Escenario, hasta ajustarlo al tamaño que deseemos.

Duplicar. Nos permite copiar sprites. Para copiar un sprite, pulsamos sobre este icono, y después pulsamos sobre el sprite que queremos copiar en el Escenario.

Mover. Nos permite mover el sprite por el Escenario. Para mover un sprite, primero pulsamos sobre este icono, a continuación pulsamos sobre el sprite y manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, arrastramos el sprite por el escenario para colocarlo donde queramos. Cuando lo tenemos situado en la nueva posición, soltamos el botón izquierdo del ratón.

Achicar objeto. Nos permite hacer más pequeño el sprite. Para achicar un sprite, pulsamos sobre este icono, y después vamos pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre el sprite en el Escenario, hasta ajustarlo al tamaño que deseemos.

Page 13: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

A medida que vamos creando nuevos sprites, además de insertarse en el Escenario también aparecen en el Área de listas de sprites de nuestro proyecto.

Para modificar un sprite ya creado debemos seleccionarlo de la lista de sprites y seguidamente pulsar en la pestaña Disfraces del Área de scripts. Al pulsar en la pestaña Disfraces, aparece en el Área de listas de sprite el sprite seleccionado.Para editarlo, pulsamos sobre el botón Editar y lo modificamos con el Editador de pinturas.

Page 14: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

PROGRAMAR SPRITES La programación de los sprites se basa en darles instrucciones para que se muevan, interpreten música o reaccionen a otros objetos. Para indicarle a un sprite lo que tiene que hacer, debemos ir uniendo bloques (como si de un puzzle se tratara) en el Área de scripts.

Primero pulsamos sobre la pestaña Programas del Área de scripts.A continuación seleccionamos el sprite que queremos animar de la Lista de sprites.

Y por último, iremos arrastrando bloques, de la Paleta de bloques, al Área de scripts, según la animación que le queramos dar.

Page 15: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

• Para ver la animación de todos los sprites y así ver la ejecución de nuestro proyecto pulsamos sobre la bandera verde situada encima del escenario.

Page 16: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

SONIDOLa manera de introducir un sonido es grabándolo o importándolo.

Para importar archivos de sonido pulsamos sobre el botón Importar.

Para grabar sonidos, pulsamos sobre la pestaña Sonido y a continuación pulsamos sobre el botón Grabar.

Page 17: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

ACTIVIDAD MEDIR

DEFINICIÓN

EJEMPLOS DE LA ACTIVIDAD

Page 18: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

Visualiza fenómenos físicos mediante representaciones gráficas.

La actividad MEDIR permite conectarnos con los fenómenos físicos, viéndolos a través de representaciones estadísticas y visuales. Así podemos conectar sensores de luz, temperatura, de campo magnético, etc. También puede emplearlo como osciloscopio ingresando voltajes y señales.

Page 19: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

EJEMPLOS DE LA ACTIVIDAD

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Page 25: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

ACTVIDAD DR GEO

DEFINICIÓN

OBJETIVOS DEL PROGRAMA

HERRAMIENTAS

EJEMPLOS

Page 26: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

Dr. Geo es un programa tanto de geometría interactiva como de programación en el lenguaje Scheme. Permite crear figuras geométricas, así como manipularlas interactivamente respetando sus restricciones geométricas. Es útil para la enseñanza de nivel básico o superior. Algunos de los temas que se pueden trabajar son: semirrecta, segmento, círculo, arco de círculo, polígono, transformaciones geométricas, lugares geométricos, vectores, ángulos.

Page 27: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

Objetivos del programa:

Enriquecer las ideas que los alumnos tienen de las figuras a partir de problemas de construcciones geométricas que:- los impliquen en exploraciones, conjeturas, descubrimiento y verificación de propiedades, y relaciones entre los elementos de las figuras;-les exijan poner de manifiesto las atribuciones relevantes de las figuras con que tratan y distinguir por lo tanto los que no lo son;-propicien el empleo de diferentes caminos de solución y les permitan analizar las estrategias más económicas y más controlables.

Page 28: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

HERRAMIENTAS• HERRAMIENTAS DE PUNTO

• HERRAMIENTAS DE LÍNEA

• HERRAMIENTAS DE

TRANSFORMACIÓN

• HERRAMIENTAS NUMÉRICAS

• HERRAMIENTAS PARA MARCOS

Page 29: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

HERRAMIENTAS DE PUNTOS

Page 30: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

PUNTO LIBRE

PUNTO DEFINIDO POR SUS COORDENADAS

PUNTO MEDIO

Crear un punto libre en el área o un punto libre en un objeto unidimensional(segmento, semirrecta, recta, arco de círculo, círculo, lugar geométrico).1.En el primer caso, el punto creado puede moverse a cualquier lugar del fondo de la figura; para construirlo, el usuario simplemente hace click en cualquier parte del fondo.2.En el segundo caso, el punto está limitado a moverse en el objeto unidimensional (línea o círculo); esta pegado al objeto. Para construir este tipo de punto el usuario hace click sobre una línea (i.e. una línea recta, una semirrecta, un segmento, un círculo, un arco de círculo, etc.).

Crear el punto medio de un par de puntos o la mitad de un segmento.1. En el primer caso, el usuario selecciona dos puntos.2. En el segundo caso, el usuario simplemente selecciona un segmento.

Crear un punto definido por sus coordenadas. El usuario necesita seleccionar dos números, el primer número seleccionado es la abscisa, el segundo la ordenada.

INTERESCCIÓN

Crear el(los) punto(s) de intersección de dos líneas (objetos unidimensionales, i.e. recta, semirrecta, segmento, arco de círculo, círculo o lugar geométrico). El usuario necesita seleccionar dos líneas (v.g arco de círculo y semirrecta).

Page 31: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

HERRAMIENTAS DE LÍNEAS

Page 32: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

RECTACrear una línea recta definida por sus dos puntos. El usuario selecciona dos puntos.

SEMIRRECTACrea una semirrecta (también llamada rayo) definida por dos puntos. El usuario selecciona dos puntos, el primero es el origen, el segundo pertenece a la semirrecta.

SEGMENTOCrea un segmento definido por dos puntos.

VECTORCrea un vector definido por dos puntos. El usuario selecciona dos puntos, el primer punto es el origen, el segundo es el extremo.

Page 33: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

CÍRCULOCrea un círculo. El usuario puede crear un círculo a partir de varias opciones:1. el centro y un punto del círculo;2. el centro y un número (el radio del círculo);3. el centro y un segmento cuya longitud es el radio del círculo.

ARCO DE CÍRCULO.Crea un arco de círculo definido por tres puntos. El primer punto seleccionado es el origen del arco, el tercero es su extremo, el segundo es un punto sobre el arco. Los tres puntos seleccionados formarán parte del arco.

LUGAR GEOMÉTRICOCrea un lugar geométrico (locus en latín) dados dos puntos. El usuario selecciona dos puntos; uno es un punto libre sobre una línea (línea o círculo) el otro es un punto que depende del primero (i.e. cuando uno mueve el primero, el segundo también tiene que moverse).

POLÍGONOCrea un polígono definido por n puntos. El usuario selecciona n+1 puntos delimitando el polígono. El primero y el último seleccionado deben ser los mismos, esto indica a Dr. Geo que la selección esta terminada. El objeto polígono no es un objeto como los objetos unidimensionales, no es posible colocar un punto sobre él o calcular la intersección entre un polígono y otro objeto unidimensional. Por otro lado, es posible aplicar a un polígono una transformación geométrica (rotación, reflexión, homotecia, etc.)

Page 34: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

HERRAMIENTAS DE TRANSFORMACIÓN

Page 35: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

TRASLACIÓNCrear la imagen de un objeto a través de una traslación. El usuario selecciona el objeto que será transformado y el vector de traslación. Cuando el usuario quiere construir la imagen de un vector, el primer vector seleccionado es el vector que será trasladado.

SIMETRÍA CENTRALCrea la imagen de un objeto a través de una simetría central. El usuario selecciona los objetos que serán transformados y el centro de simetría (un punto). Cuando el usuario quiere construir la imagen de un punto, el primer punto seleccionado es el punto a transformar.(La simetría central es equivalente a una rotación de 180 grados).

SIMETRÍA AXIALCrea la imagen de un objeto a través de una simetría axial (reflexión en una recta).El usuario selecciona el objeto a transformar y el eje de simetría (que debe ser una recta).Cuando el usuario quiere construir la imagen de una línea recta, la primera línea recta seleccionada por el usuario será la recta a reflejar.

LÍNEA PARALELACrea una línea paralela a una dirección y que pase a través de un punto. El usuario selecciona un punto y una dirección (i.e. una línea recta, una semirrecta, un segmento o un vector).

LÍNEA PERPENDICULARCrea una línea perpendicular a una dirección y que pasa a través de un punto. El usuario selecciona un punto y una dirección (i.e. una línea recta, una semirrecta, un segmento o un vector).

Page 36: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

ROTACIÓNCrea la imagen de un objeto a través de una rotación. El usuario selecciona el punto que será rotado, el centro y el ángulo de la rotación. Cuando el usuario quiere crear la imagen de un punto, el primer punto seleccionado es el punto a transformar.El ángulo puede ser seleccionado a partir de varios tipos de valores : valor numérico : el ángulo es expresado en radianes. Ejemplos de valores numéricos : valor libre, un valor devuelto por un script Guile de Dr. Geo, etc. ; la medida de un ángulo geométrico formado por tres puntos : su medida es entonces expresada en grados. Atención, pues en este caso la medida estará en el intervalo [0 ; 180] ; la medida de un ángulo orientado entre dos vectores : esta medida es expresada en grados y cubre el intervalo ]-180 ; 180].

ESCALA (Homotecia)Crea la imagen de un objeto a través de una transformación de escala (es decir, homotecia).El usuario selecciona el objeto a transformar, el centro de homotecia, y el factor (i.e. un número). Cuando el usuario quiera crear la imagen de un punto, el primer punto seleccionado es el punto a transformar. (Por ejemplo, si se desea hacer un polígono un tercio de grande, se selecciona un punto –centro de homotecia–, el polígono, y el valor 0.33333 ).

Page 37: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

HERRAMIENTAS NUMÉRICAS

Page 38: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

DISTANCIAS, LONGITUDES Y NÚMEROSCrea un valor numérico. El valor numérico puede ser computado o editado por el usuario dependiendo de las selecciones que haga el usuario: 1. dos puntos: la distancia entre dos puntos;2. un segmento: la longitud de este segmento;3. un vector; la magnitud de ese vector (también llamada norma del vector);4. un círculo: el perímetro del círculo;5. un arco de círculo; la longitud del arco;6. una línea recta: la pendiente de la recta;7. una línea recta y un punto: la distancia entre la línea y el punto8. un click sobre el fondo permite al usuario entrar un valor nuevo (i.e. un valor numérico libre).ÁNGULOCalcula la magnitud de un ángulo definido por tres puntos o dos vectores. En el primer caso, el ángulo se considera no orientado (i.e. un ángulo geométrico con valores en el intervalo [0 ; 180]. En el segundo caso, el ángulo se considera orientado y toma valores en el rango ]-180 ; 180]. COORDENADASAl selecciona un punto o un vector, nos da como resultado las coordenadas del punto o nos da las coordenadas del vector (coordenadas del punto final menos coordenadas del puntoinicial). Esta herramienta crea tanto a la abscisa como a la ordenada.

Page 39: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

CREAR UNA MACROExtrae una secuencia de construcción dada en una figura y la convierte en la macro de una construcción.

EJECUTAR UNA MACROEjecuta (i.e. “lanza” o “corre”) una macro previamente construida. La macro puede haber sido recién creada o puede ser cargada desde un archivo.

MOVER UN OBJETOUn objeto puede ser movido al jalarlo con el ratón. La figura es redibujada con respecto a las nuevas posiciones. Casi cualquier tipo de objeto geométrico puede ser movido. Cuando es necesario, Dr. Geo mueve los puntos libres asociados con la figura.

BORRAR UN OBJETOLos objetos en la figura pueden ser borrados cuando se activa este menú. En cualquiermomento posterior, el usuario puede anular el borrado usando la función “deshacer” de la barra de íconos o del menú editar-¿deshacer?

HERRAMIENTAS PARA MACROS DE CONSTRUCCIÓN

Page 40: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

EDITAR LA APARIENCIA DE UN OBJETOCada objeto geométrico posee atributos de apariencia como son el color, el grosor, el nombre, el tamaño o la forma. Además, es posible ocultar temporalmente un objeto sin borrarlo.

ACTIVAR UN ENREJADOEs posible mostrar un enrejado unitario dentro de cualquier figura de Dr. Geo. El comando es accesible desde el menú Editar->Mostrar u ocultar rejilla. Puede ser también activado con la tecla Ctrl-G. Si el comando es reactivado, el enrejado es ocultado. El enrejado es unitario: cada subdivisión representa una unidad. Por último, si el enrejado esta activado al momento de guardar la figura; éste también será guardado junto con ella.

Page 41: TUTORIAL DE ACTIVIDADES EN XO

EJEMPLO DE LA ACTIVIDAD DR

GEO.

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