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i UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA TITULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÒN PRESENTADO Entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del pensamiento creativo de la asignatura de Lengua y Literatura. Diseño de sitio web con animación 2D. AUTORA: TERESA KATIUSKA OROZCO MORÁN TUTOR: MSC. EDGAR MORALES CAGUANA GUAYAQUIL, ABRIL DEL 2019

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

TITULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÒN PRESENTADO

Entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del

pensamiento creativo de la asignatura

de Lengua y Literatura. Diseño

de sitio web con animación

2D.

AUTORA: TERESA KATIUSKA OROZCO MORÁN

TUTOR: MSC. EDGAR MORALES CAGUANA

GUAYAQUIL, ABRIL DEL 2019

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

DIRECTIVOS

___________________________ ___________________________

MSc. Santiago Galindo Mosquera MSc. Pedro Rizzo Bajaña DECANO VICE-DECANO

___________________________ ___________________________ MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO GENERAL

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iii

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

CERTIFICACION DEL TUTOR

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iv

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

REVISION FINAL

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO

NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES ACADÉMICOS

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

El jurado calificador otorga al presente proyecto educativo

LA CALIFICACIÓN DE:

EQUIVALENTE A:

Miembros del tribunal

Presidente:

Primer vocal:

Segundo vocal:

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

PROYECTO

APROBADO

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DEDICATORIA

Esta Monografía, si bien ha requerido de esfuerzo y mucha dedicación, no

hubiese sido posible su finalización sin la cooperación desinteresada de

todas y cada una de las personas que me acompañaron en el recorrido

laborioso de este trabajo y muchas de las cuales han sido un soporte muy

fuerte en momentos de angustia y desesperación, primero y antes que

todo, dar gracias a Dios, por estar conmigo en cada paso que doy, por

fortalecer mi corazón e iluminar mi mente y por haber puesto en mi

camino a aquellas personas que han sido mi soporte y compañía durante

todo el periodo de estudio, a mi tutor Máster Edgar Morales Caguana que

con su amplia experiencia y conocimientos me orientaron al correcto

desarrollo y culminación con éxito este trabajo para la obtención de la

Licenciatura en Ciencias de la Educación, mención Sistemas Multimedia,

a todas las autoridades y docentes de mi universidad y de la institución

educativa donde realice este proyecto.

Mil veces gracias.

Teresa Katiuska Orozco Morán

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AGRADECIMIENTO

El trabajo realizado lo dedico con mucho cariño para mi esposo,

hermana, y familia que han sido el apoyo fundamental para lograr los

objetivos propuestos, ya que con sus consejos y amor profundo, me

encaminaron a seguir con la propuesta investigativa quienes, siempre me

dieron esperanzas y tuvieron fe en mí. También se la dedico a mis hijos

que fueron la motivación en todo momento para la realización de esta

monografía que me ha permitido continuar pese a todo los obstáculos que

se presentaron en el trayecto de esta investigación. A mis padres y

amigos que gracias a su apoyo moral me permitieron permanecer con

empeño, dedicación y cariño, y a todos quienes contribuyeron con un

granito de arena para culminar con éxito la meta propuesta.

Teresa Katiuska Orozco Morán

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INDICE GENERAL

DIRECTIVOS .............................................................................................. ii

CERTIFICACION DEL TUTOR .................................................................. iii

REVISION FINAL ....................................................................................... iv

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL

USO ........................................................................................................... v

Miembros del tribunal ................................................................................. vi

APROBADO.............................................................................................. vii

DEDICATORIA ........................................................................................ viii

AGRADECIMIENTO .................................................................................. ix

INDICE DE TABLAS ................................................................................ xiii

INDICE DE ILUSTRACIONES ................................................................. xiv

Fecha: Abril 2019 ..................................................................................... xvi

RESUMEN ............................................................................................... xvi

ABSTRACT ............................................................................................. xvii

INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1

CAPÍTULO I ............................................................................................... 3

EL PROBLEMA .......................................................................................... 3

1.1 Planteamiento del Problema de Investigación ............................................ 3

1.2 Formulación Del Problema ............................................................................... 4

1.3 Sistematización .................................................................................................... 4

1.4 Objetivos de Investigación ............................................................................... 4

General ............................................................................................... 4

Específicos ........................................................................................ 5

1.5 Justificación e Importancia .............................................................................. 5

1.6 Delimitación del Problema ................................................................................ 6

1.7 Premisas de Investigación ................................................................................ 7

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1.8 Operacionalización de las Variables .............................................................. 8

CAPÍTULO II .............................................................................................. 9

MARCO TEÓRICO .................................................................................... 9

Antecedentes Históricos .......................................................................................... 9

Bases Teóricas ......................................................................................................... 11

Evolución de Entornos Virtuales de Aprendizaje ......................... 11

Metaverso y el mundo virtual ......................................................... 11

La Educación ................................................................................... 12

La Inmersión y el Equipo Multidisciplinario .................................. 13

Clasificación .................................................................................... 13

Plataformas de E- Learning ............................................................ 13

Aplicaciones Web 2.0 ...................................................................... 15

Software Educativo ......................................................................... 17

Dificultades en el desarrollo y organización de actividades dentro

del EVA ............................................................................................. 18

Abuso y uso inadecuado ................................................................ 19

Tecnófobos y tecnófilos ................................................................. 19

Actitud Docente ............................................................................... 20

Etapas del Pensamiento Creativo .................................................. 22

Preparación ...................................................................................... 22

Incubación ....................................................................................... 23

Iluminación ...................................................................................... 24

Verificación ...................................................................................... 24

Técnicas ........................................................................................... 25

Analogías ......................................................................................... 25

Mapas Mentales ............................................................................... 26

Brainstorming .................................................................................. 26

Elementos del Pensamiento Creativo............................................ 27

Motivación ........................................................................................ 28

Fluidez .............................................................................................. 29

Originalidad ..................................................................................... 29

Fundamentaciones .......................................................................... 30

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CAPÍTULO III ........................................................................................... 35

METODOLOGÍA ...................................................................................... 35

Diseño Metodológico .............................................................................................. 35

Tipos de investigación ........................................................................................... 35

Población y Muestra ................................................................................................ 36

Población ................................................................................................................... 36

Determinación de la Muestra ................................................................................ 37

Muestra ....................................................................................................................... 37

Métodos de Investigación ...................................................................................... 38

Técnicas e Instrumentos de Investigación ....................................................... 38

Análisis de datos ...................................................................................................... 39

Interpretación de Resultados................................................................................ 40

Conclusiones ........................................................................................... 63

Recomendaciones ................................................................................... 64

CAPÍTULO IV ........................................................................................... 65

LA PROPUESTA ..................................................................................... 65

Título ............................................................................................................................ 65

Justificación .............................................................................................................. 65

Objetivo General....................................................................................................... 66

Objetivo Especifico ................................................................................................. 66

Aspecto tecnológico ............................................................................................... 66

Aspecto Pedagógico ............................................................................................... 67

Aspecto Sociológico ............................................................................................... 67

Aspecto para el Buen Vivir .................................................................................... 68

Factibilidad de la Propuesta.................................................................................. 69

Factibilidad Financiera.................................................................... 69

Cuadro Factibilidad Financiera ...................................................... 69

Factibilidad Técnica: ....................................................................... 70

Recursos de la elaboración del Sitio Web con Animación 2D .... 70

Programas para el diseño del Sitio Web con Animación 2D ....... 70

Requerimientos para la ejecución del Sitio Web con Animación

2D ...................................................................................................... 71

Factibilidad Humana: ...................................................................... 71

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Decripcion de la propuesta: ........................................................... 71

Elaboración del Sitio Web con Animación 2D .............................. 72

Manual del Usuario .................................................................................................... 76

Conclusiones ........................................................................................... 80

BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................ 81

Abad, R. (2012). La web 2.0 como herramienta didáctica de apoyo en el

proceso de enseñanza aprendizaje: aplicación del blog en los estudios de

Bellas Artes. Obtenido de https://eprints.ucm.es/15055/ ......................... 81

Anexos ..................................................................................................... 83

ANEXO III ................................................................................................ 86

................................................................................................................. 89

INDICE DE TABLAS

Tabla 1 Cuadro de Operacionalización ............................................................ 8

Tabla 2 Población del Colegio .......................................................................... 36

Tabla 3 Muestra .................................................................................................. 37

Tabla 4 Técnicas e Instrumentos de Investigación ...................................... 38

Tabla 5 Aplicaciones Web en la Enseñanza ................................................ 40

Tabla 6 Plataformas Virtuales en el Rendimiento Académico ................... 41

Tabla 7 Entorno de Aprendizaje Virtual en la Educación ........................... 42

Tabla 8 Entorno de Aprendizaje Virtual en el Desempeño.......................... 43

Tabla 9 Motivación del Pensamiento Creativo ............................................. 44

Tabla 10 Desarrollo del Pensamiento Creativo en los Estudiantes .......... 45

Tabla 11 El Pensamiento Creativo en el Rendimiento ................................ 46

Tabla 12 : Influencia de un Entorno de Aprendizaje Virtual ....................... 47

Tabla 13 Uso de Sitio Web en las Clases ..................................................... 48

Tabla 14 Sitio Web En el Desarrollo del Pensamiento Creativo ............... 49

Tabla 15 Capacitaciones Sobre un entorno de aprendizaje virtual............ 50

Tabla 16 Entorno de aprendizaje virtual en la Enseñanza - Aprendizaje 51

Tabla 17 Entorno de Aprendizaje Virtual para los Estudiantes ................ 52

Tabla 18 Manejo Responsable de Entornos Virtuales ............................... 53

Tabla 19 La Creatividad en el Desarrollo del Pensamiento ....................... 54

Tabla 20 Rol Docente en la Creatividad ........................................................ 55

Tabla 21 Desarrollo del Pensamiento Creativo en el Rendimiento............ 56

Tabla 22 Recursos Virtuales en la Experiencia Educativa ......................... 57

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Tabla 23 Sitio Web para Interactuar con Estudiantes ................................. 58

Tabla 24 Sitio Web como Soporte Didáctico ................................................ 59

Tabla 25 Cuadro Factibilidad Financiera ....................................................... 69

INDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 Aplicaciones Web en la Enseñanza .................................................... 40

Ilustración 2 Plataformas Virtuales en el Rendimiento Académico ....................... 41

Ilustración 3 Entorno de Aprendizaje Virtual en la Educación ............................... 42

Ilustración 4 Entorno de Aprendizaje Virtual en el Desempeño ............................ 43

Ilustración 5 Motivación del Pensamiento Creativo ................................................. 44

Ilustración 6 Desarrollo del Pensamiento Creativo en los Estudiantes ................ 45

Ilustración 7 El Pensamiento Creativo en el Rendimiento ...................................... 46

Ilustración 8 Influencia de un Entorno de Aprendizaje Virtual ............................... 47

Ilustración 9 Uso de Sitio Web en las Clases ........................................................... 48

Ilustración 10 Sitio Web En el Desarrollo del Pensamiento Creativo ................... 49

Ilustración 11 Capacitaciones Sobre un entorno de aprendizaje virtual .............. 50

Ilustración 12 Entorno de aprendizaje virtual en la Enseñanza - Aprendizaje .... 51

Ilustración 13 Entorno de Aprendizaje Virtual para los Estudiantes ................... 52

Ilustración 14 Manejo Responsable de Entornos Virtuales .................................... 53

Ilustración 15 La Creatividad en el Desarrollo del Pensamiento ........................... 54

Ilustración 16 Rol Docente en la Creatividad ............................................................ 55

Ilustración 17 Desarrollo del Pensamiento Creativo en el Rendimiento .............. 56

Ilustración 18 Recursos Virtuales en la Experiencia Educativa ............................. 57

Ilustración 19 Sitio Web para Interactuar con Estudiantes ..................................... 58

Ilustración 20 Sitio Web como Soporte Didáctico .................................................... 59

Ilustración 21 Diseño de Botones ................................................................................ 72

Ilustración 22 Exportar Diseño de Botones ............................................................... 73

Ilustración 23 Creación y Rasterización de Fondo .................................................. 73

Ilustración 24 Exportar Diseños de Fondos .............................................................. 74

Ilustración 25 Animación de los Contenidos .............................................................. 74

Ilustración 26 Diseño de Menú y Submenús ............................................................ 75

Ilustración 27 Programación de Botones .................................................................. 75

Ilustración 28 Diseño del Menú ................................................................................... 76

Ilustración 29 Menú Principal ...................................................................................... 76

Ilustración 30 Unidades ................................................................................................ 77

Ilustración 31 Temas .................................................................................................... 77

Ilustración 32 Evaluaciones ......................................................................................... 78

Ilustración 33 Chat en vivo .......................................................................................... 78

Ilustración 34 Contacto ................................................................................................. 79

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xv

Ilustración 35 Unidad Educativa Fiscal “Francisco Huerta Rendón” ..................... 86

Ilustración 36 DIRECTIVO DEL COLEGIO ............................................................... 86

Ilustración 37 ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD

EDUCATIVA UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN” ENCUESTA

DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA UNIVERSITARIA

“FRANCISCO HUERTA RENDÓN” ............................................................................ 87

Ilustración 38 Docente de la Unidad Educaiva ......................................................... 87

Ilustración 39 ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO

“Francisco Huerta Rendón" .......................................................................................... 88

Ilustración 40 Estudiantes de décimo año ................................................................ 88

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

TEMA: ENTORNO DE APRENDIZAJE VIRTUAL EN EL DESARROLLO

DEL PENZAMIENTO CREATIVO EN LA ASIGNATURA DE LENGUA Y

LITERATURA. DISEÑO DE SITIO WEB CON ANIMACIÓN 2D.

AUTORA:

OROZCO MORÁN TERESA KATIUSKA.

TUTOR:

MSC. EDGAR MORALES CAGUANA.

Fecha: Abril 2019 RESUMEN

El contexto de este estudio es determinar la influencia de un entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del pensamiento creativo de la asignatura de Lengua y Literatura en los estudiantes del Décimo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”, en la ciudad de Guayaquil. Este trabajo se desarrolló desde julio del 2018 hasta enero del 2019. Es notorio visualizar que en muchos establecimientos educativos la mayor parte de la educación básica ha cambiado poco en décadas y muchos docentes siguen impartiendo sus clases omitiendo el empleo de los recursos que la era moderna les ofrece. La creatividad consiste en la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad. Esto implica también innovación dentro de los procesos educativos. Un entorno de aprendizaje virtual (EVA) es un recurso diseñado con el propósito de facilitar y mejorar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo (Docentes y Estudiantes). El presente proyecto pretende ofrecer un recurso didáctico para mejorar la creatividad en el desarrollo del pensamiento en la asignatura de Lengua y Literatura, por esta razón, se realiza un sondeo para determinar el grado de influencia que un entorno de aprendizaje virtual puede tener en el desarrollo del pensamiento creativo y en base a esta información diseñar un sitio web con animación 2D fortaleciendo así este aspecto educativo.

ENTORNO DE

APRENDIZAJE

VIRTUAL

PENSAMIENTO

CREATIVO

SITIO WEB CON

ANIMACIÓN 2D

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xvii

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL

FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES CAREER: MUTIMEDIA SYSTEMS

TOPIC: VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENT IN THE

DEVELOPMENT OF CREATIVE THINKING IN THE SUBJECT OF

LANGUAGE AND LITERATURE. WEBSITE DESIGN WITH 2D

ANIMATION.

AUTHOR:

TERESA KATIUSKA OROZCO MORÁN

TUTOR:

MSC. EDGAR MORALES CAGUANA

DATE: Aphril 2019

ABSTRACT

The context of this study is to determine the influence of a virtual learning environment on the development of creative thinking in the subject of Language and Literature in the students of the Tenth Year of Basic Education of the University Education Unit "Francisco Huerta Rendón", in the city of Guayaquil. This work was developed from July 2018 to January 2019. It is noteworthy to see that in many educational establishments most of basic education has changed little in decades and many teachers continue teaching their classes, omitting the use of resources that the modern era offers them. Creativity is the ability to form new combinations of ideas to fill a need. This also implies innovation within the educational processes. A virtual learning environment (EVA) is a resource designed with the purpose of facilitating and improving pedagogical communication among the participants of an educational process (Teachers and Students). This project aims to offer a didactic resource to improve creativity in the development of thinking in the subject of Language and Literature, for this reason, a survey is conducted to determine the degree of influence that a virtual learning environment can have on the development of creative thinking and based on this information design a website with 2D animation thus strengthening this educational aspect.

VIRTUAL

LEARNING

ENVIRONMENT

CREATIVE

THOUGHT

WEBSITE DESIGN

WITH 2D ANIMATION

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1

INTRODUCCIÓN

La educación digital es un desafío para todos los miembros de la

comunidad educativa. Los adolescentes tienen afinidad por las

computadoras llegando a aprender en un tiempo más corto de lo que se

quiere enseñar, con lo cual tendrán el mejor desarrollo mental, espiritual y

psicológico de acuerdo a los plazos que se contemplan en la planificación

educativa.

Los adolescentes con potencial innato, una libertad y una

creatividad innovadora, son incentivados por la institución educativa a

convertirse en un medio estructurado que propenda el mejorar el

pensamiento creativo, las capacidades intelectuales afectivas y sociales

de los estudiantes.

Debe incentivarse el uso del computador mediante un entorno de

aprendizaje virtual con los elementos fundamentales para el aprendizaje

del estudiante sea imaginativo, social, programado, aplicativo y efectivo,

permitiendo tener una mejor educación es decir que cumpla las

características del sitio web educativo creado con la finalidad específica

de ser utilizado como medio didáctico educativo.

La educación es el proceso mediante el cual el ser humano se

prepara para ser protagonista de su propia existencia, por ello en el aula

los estudiantes adquieren un valor trascendental, porque en este

ambiente ellos expresan socialmente su inteligencia, nobleza de corazón

y fuerza de voluntad sin la protección de sus padres.

La Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” tiene

por finalidad garantizar el aprendizaje en un entorno virtual para mejorar

el pensamiento creativo, otorga una protección integral de los jóvenes y

señoritas por medio de un trabajo en conjunto familia en la institución

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2

educativa. El objetivo de sus maestros es el de lograr el mejoramiento

institucional material y pedagógico través de nuevas estrategias

metodológicas entorno de aprendizaje virtual y técnicas de enseñanza.

Por ese motivo el presente proyecto desarrolla una investigación

descriptiva y exploratoria que analizará los puntos más imprescindibles

del estudio. Tomando en cuenta estos puntos se detallará información

importante para identificar la incidencia de un entorno de aprendizaje

virtual para mejorar el pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y

Literatura, y realizar así un aporte relevante a este aspecto de la

educación.

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3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del Problema de Investigación

La investigación presente evidencia que el problema fue

identificado en los estudiantes Décimo Año de Educación Básica de la

Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” Zona 8, Distrito

5, en el periodo 2018 – 2019 en el que se desarrolla la investigación.

Se ha notado que en el Ecuador existen aún instituciones

educativas donde los estudiantes no tienen acceso a herramientas

multimedia, a pesar que el nuevo modelo de educación debe permitir a los

estudiantes responder a la prospectiva de desarrollo científico,

humanístico y tecnológico mundial.

Existen profesores que no basan sus clases en la nueva

enseñanza y aplican métodos tradicionales limitando al estudiante solo a

escuchar, ocasionando que el estudiante se sienta desmotivado y tenga

dificultades en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

En muchos establecimientos educativos la mayor parte de la

educación básica ha cambiado poco en décadas y muchos docentes

siguen impartiendo sus clases de Lengua y Literatura omitiendo el empleo

de herramientas multimedia que pueden ayudar a los estudiantes a

desarrollar el pensamiento creativo, el razonamiento y el análisis para

asimilar los conocimientos en el proceso de enseñanza – aprendizaje de

esta asignatura.

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4

1.2 Formulación Del Problema

¿De qué forma incide un entorno de aprendizaje virtual para

mejorar el pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y Literatura

en los estudiantes Décimo Año de Educación Básica de la Unidad

Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” Zona 8, Distrito 5, en

el periodo 2018 – 2019?

1.3 Sistematización

¿Cómo seleccionar un entorno de aprendizaje virtual para el desarrollo del

pensamiento creativo de los estudiantes en la asignatura de Lengua y

Literatura?

¿Cómo identificar los recursos didácticos apropiados para incentivar el

pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y Literatura?

¿Cómo se puede diseñar un sitio web didáctico como entorno de

aprendizaje virtual para la enseñanza - aprendizaje de los estudiantes que

ayude a mejorar el pensamiento creativo de asignatura de Lengua y

Literatura?

1.4 Objetivos de Investigación

General

Determinar la incidencia de un entorno de aprendizaje virtual en el

desarrollo del pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y

Literatura mediante un estudio de campo para el diseño de sitio web con

animación 2D que podrá ser usado por docentes y estudiantes.

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5

Específicos

1. Seleccionar un entorno de aprendizaje virtual para la formación del

desarrollo del pensamiento de los estudiantes en la asignatura de

Lengua y Literatura.

2. Identificar el pensamiento creativo mediante un estudio bibliográfico

de campo para la asignatura de Lengua y Literatura.

3. Diseñar un sitio web con animación 2D como entorno de

aprendizaje virtual para la enseñanza - aprendizaje de los

estudiantes que ayude a mejorar el pensamiento creativo de

asignatura de Lengua y Literatura.

1.5 Justificación e Importancia

En muchos establecimientos educativos el sistema de educación

enfrenta diversos problemas, ya que la mayor parte de la educación

básica ha cambiado poco en décadas y muchos docentes siguen

impartiendo sus clases omitiendo el empleo de los recursos que la era

moderna les ofrece.

Tomando en cuenta que los jóvenes de hoy tienen que tener un

alto conocimiento literario y multimedia, es necesario reflexionar sobre la

importancia que esto tiene en el ámbito de la educación integral, en la

sociedad actual y en la convivencia cotidiana.

El nivel de educación es un tema de gran magnitud, ya que en este

se desarrolla las causas y consecuencias que determinan la incidencia en

mejorar el pensamiento creativo en los estudiantes. El pensamiento

creativo consiste en el desarrollo de nuevas ideas y conceptos. Se trata

de la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una

necesidad. Por lo tanto, el resultado o producto del pensamiento creativo

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6

tiende a ser original. Esto implica también innovación dentro de los

procesos educativos.

En la Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” se

necesita de un recurso didáctico multimedia para los estudiantes de

décimo año de educación general básica con el cual se refuerce el

pensamiento creativo, surgiendo así la demanda de buscar una solución.

Con un sitio web didáctico obtendremos gran facilidad de mejorar el

pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y Literatura.

Un entorno de aprendizaje virtual (EVA) o Virtual Learning

Environment (VLE) es recurso didáctico diseñado con el propósito de

facilitar y mejorar la comunicación pedagógica entre los participantes de

un proceso educativo (Docentes y Estudiantes).

El presente proyecto pretende ofrecer un recurso multimedia para

mejorar el pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y Literatura

en los estudiantes del Décimo Año de Educación Básica de la Unidad

Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”, aportando de tal

manera con un recurso didáctico que contribuye al plan nacional del buen

vivir y fortaleciendo este aspecto importante educativo.

1.6 Delimitación del Problema

Campo: Educación

Área: Lengua y Literatura

Aspectos: Cognitivo y Educativo

Título: Entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del pensamiento

creativo de la asignatura de Lengua y Literatura en los estudiantes del

Décimo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa Universitaria

“Francisco Huerta Rendón” Zona 8, Distrito 5, en el periodo 2018 – 2019.

Propuesta: Diseño de sitio web con animación 2D.

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Contexto: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”

1.7 Premisas de Investigación

Fomentar el pensamiento creativo en los estudiantes elimina los

juicios y creencias limitantes

El pensamiento creativo es el desarrollo de conceptos nuevos. Es

una habilidad de formar ideas nuevas para resolver una necesidad. Por lo

tanto, produce una forma nueva de pensar y el resultado es original.

Los Entornos de Aprendizaje Virtual ayudan estimular más el

pensamiento creativo y crítico

Se ha demostrado que comparado a la clase tradicional, un entorno

de aprendizaje virtual ayuda a los estudiantes a aprender de forma más

rápida y efectiva, ahorrando más tiempo en el aprendizaje.

Los sitio webs didácticos mejoran la calidad de los procesos

educativos.

El uso e implementación de recursos informáticos permite mejorar

la calidad de los procesos educativos y ayuda a incorporar a los docentes

y estudiantes con la tecnología.

El objetivo principal de usar un sitio web como recurso didáctico es

poner a disposición de docentes y estudiantes un sitio de internet donde

pueden buscar material de apoyo que sirva para impartir y aprender los

conocimientos en forma lúdica.

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1.8 Operacionalización de las Variables

Tabla 1 Cuadro de Operacionalización

Variables Definición Dimensiones Indicadores

Dependiente:

Es una herramienta informática diseñada

para facilitar la interacción

entre los participantes

de un proceso

educativo.

Evolución de Entornos Virtuales de Aprendizaje

Metaverso y el mundo virtual

Entorno de Aprendizaje Virtual

La educación

La inmersión y el equipo multidiciplinario

Clasificación

Plataformas de e-learning

Aplicaciones Web 3.0

Software Educativo

Dificultades en el desarrollo y

organización de actividades del EVA

Abuso y uso inadecuado

Tecnófobos y tecnófilos

Actitud Docente

Independiente:

Es un proceso

mental donde se generan

nuevas ideas diferentes e inusuales.

Etapas del Pensamiento Creativo

Preparación

El Pensamiento Creativo

Incubación

Iluminación

Verificación

Técnicas

Analogías

Mapas Mentales

Brainstorming

Elementos del Pensamiento Creativo

Motivación

Fluidez

Originalidad

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes Históricos

En la Biblioteca de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de La

Educación de la Universidad de Guayaquil no se ha encontrado ningún

archivo sobre: Entorno de Aprendizaje Virtual en el desarrollo del

pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y Literatura en los

estudiantes del Décimo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa

Universitaria “Francisco Huerta Rendón” Zona 8, Distrito 5, en el periodo

2018 – 2019, cuya propuesta es Diseño de Sitio Web con Animación 2D.

Sin embargo, se puede citar el proyecto cuyo tema es: “Las Aulas

Virtuales en el Aprendizaje Significativo” periodo 2016 – 2017, cuya

propuesta es el Diseño de un Aula Virtual. Investigación realizada por

Heredia Castañeda Elsa Cecilia y Naranjo Vaca Vanessa Margarita.

Los Entornos de Aprendizaje Virtual poco a poco van tomando un

papel más importante dentro de la educación integral dado a que sus

características ofrece gran flexibilidad a los participantes que tienen

acceso a él desde puntos de interacción distantes y en horarios diversos,

permitiendo así crear y desarrollar comunidades de enseñanza -

aprendizaje para interactuar de forma colaborativa. Citado por Iriana

González en su tesis sobre los entornos virtuales como espacios de

enseñanza - aprendizaje expresa lo siguiente:

El auge de internet y la constante masificación del uso de la

computadora en la sociedad actual marcan la creación de nuevos

paradigmas educativos, en los cuales resulta imposible ignorar el empleo

de estas herramientas en el proceso de formación estudiantil (González,

2014).

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Las unidades educativas y las instituciones de educación superior

están cada vez están mostrando más interés en esta clase de sistemas

para economizar en cuerpo docente, sobre todo cuando se encuentran

involucrados en investigación y administración.

El nivel de ahorro sobre un esquema tradicional de educación no

está muy claro todavía, pero es notorio que utilizar un EVA (Entorno

Virtual de Aprendizaje) absorbe menos tiempo del instructor y produce un

resultado más profesional que crear un sitio web propio para un curso.

Además facilita la integración de la educación tradicional y la educación a

distancia.

Para proporcionar un servicio para los estudiantes que ven cada

día más al internet como un medio natural para obtener información y

recursos hay que asegurar que todos los requerimientos del control de

calidad sean reunidos y proporcionen a la vez un estándar para encontrar

la información requerida.

El nuevo docente virtual debe convertirse en un especialista en la

asignatura de estudio. Sus principales funciones serán guiar, colaborar y

estimular al estudiante en su proceso de aprendizaje, además deberá

evaluar los resultados obtenidos en relación a la asignatura o

conocimiento en específico. (González, 2014) Afirma que: “La aplicación

de las nuevas tecnologías a estos principios implica un aprendizaje

cooperativo y una metodología comunicativa”.

El docente ahora tendrá entre sus objetivos ofrecer al estudiante

recursos y herramientas que ayuden a desarrollar su propio proceso de

aprendizaje, a la vez que atiende las necesidades y duda del mismo. El

docente deja de ser fuente de información y se convierte en guía del

aprendizaje, cambiando el papel de docente a compañero en el proceso

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de formación, encaminando a los estudiante mediante los materiales,

foros, debates y simulaciones que reflejen una evaluación continua de

actividades realizadas individual o en grupo, mientras se apoya en

herramientas digitales que provee el entorno de aprendizaje virtual.

Bases Teóricas

Evolución de Entornos Virtuales de Aprendizaje

Neal Stephenson, escritor estadounidense publicó 1992 una novela

conocida como Snow Crash, la cual dió origen al empleo del término

metaverso que identifica a un espacio 3D. Este campo ha desarrollado su

evolución desde espacios tridimensionales inmersivos sencillos a

entornos virtuales interactivos con orientaciones educativas.

Los videojuegos son el principal origen de los mundos virtuales.

Poseen características de distracción y ocio para toda edad. Sin duda,

esto dio lugar a nuevos resurgimientos, siendo así que en 2003 apareció

el primer mundo virtual en 3D gratuito SecondLife (Segunda Vida). Por lo

tanto la evolución de los entornos virtuales de aprendizaje estará centrada

en su revisión bibliográfica según sus décadas históricas.

Metaverso y el mundo virtual

Los mundos virtuales han estado existiendo desde tiempo atrás.

William Gibson en su novela “Neuromante” publicada en 1984 fue una de

las novelas más importantes de ciencia ficción mientras que en las

páginas de la misma apareció el término ciberespacio por primera vez.

Con el tiempo este concepto va adquiriendo mayor valor y pasa a

llamarse Metaverso.

Después en 1992, Neal Stephenson en su novela “Snow Crash”

describe representaciones de usuarios mediante avatares con el propósito

de realizar interacciones dentro de entornos virtuales tridimensionales.

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En el 2007, aparecen más términos como mundos paralelos,

haciendo referencia a dos mundo donde uno es real y el otro es simulado,

donde están miles de usuarios con el fin de jugar, trabajar o comunicarse.

Existe falta de concordancia entre conceptos de distintos autores

para definir diferencias concretas entre mundo virtual y Metaverso.

Mundo virtual se asocia a juegos de roles multiusuario, mientras que

Metaverso es un término que se caracteriza más por el intercambio

monedas, bienes o servicios, de forma similar a las transacciones

realizadas en la vida real.

La Educación

En 1995 varios autores describen más a fondo características

propias de los mundos virtuales, pero en el 2001 esto toma dirección

hacia el aprendizaje interactivo, haciendo que la docencia sea coparticipe

en el cambio del paradigma de enseñanza y el aprendizaje de los

estudiantes receptores de una forma novedosa de aprender de manera

interactiva entre máquina - humano.

Entre el año 2004 y 2005, la palabra inmersión comienza a tomar

relevancia en los procesos meta cognitivos como un componente

necesario en procesos de enseñanza - aprendizaje. De esta forma cambia

la dirección de plataformas de mundos virtuales para ocio a entornos

tridimensionales educativos.

Por el 2001, también empieza hablarse de aprendizaje colaborativo

en la medicina y como entrenamiento en arquitectura en los primeros

pasos del modelado de estructuras 3D. De esta forma las evaluaciones y

actividades se vuelven parte de un solo medio de trabajo para entornos

tridimensionales.

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La Inmersión y el Equipo Multidisciplinario

En base a planificaciones y estructuras bien definidas y

combinación de aulas virtuales de aprendizaje (desarrollo de una

asignatura) en Moodle y mundos virtuales inmersivos (trabajos

colaborativos) a través de SecondLife, permiten una flexibilidad y una

nueva forma de presentación y participación estudiantil.

Desde el 2010 a la actualidad, desde la aparición de plataformas

educativas y entornos virtuales en las instituciones educativas de nivel

superior. Se evidenció el aumento de pedagogos, modeladores 3D

expertos, programadores y administradores para plataformas con el

objetivo de crear un producto de utilidad para el ámbito tecnológico –

educativo.

Clasificación

Los tipos de EVA de uso más extendido a nivel escolar son:

Plataformas de E- Learning, Aplicaciones Web 3.0 y Softwares

educativos. Lo que distingue a estos ambientes entre sí es su dimensión

tecnológica y, por lo tanto, las potencialidades educativas que cada uno

de ellos ofrece, al servir de soporte a distintas actividades de aprendizaje.

Plataformas de E- Learning

La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning

Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje

orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para

empresas como para instituciones educativas.

El objetivo primordial de una plataforma e-learning es permitir la

creación y gestión de los espacios de enseñanza y aprendizaje en

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Internet, donde los profesores y los alumnos puedan interaccionar durante

su proceso de formación (Fernández, 2010).

Las Plataformas de E-Learning necesitan proveer una serie de

características mínimas para ser identificadas, estas características son

las siguientes:

Que se encuentre en red.

Que llegue al usuario final a través de un ordenador utilizando

estándares tecnológicos de Internet.

Que amplíe las perspectivas de los procesos de enseñanza –

aprendizaje de forma que avance superando los paradigmas

tradicionales de la educación.

Si se cumplen al menos esta características estaremos hablando

de que nuestro sistema es E-Learning, de forma que si un sistema cumple

esas cualidades podremos llamarlo genéricamente plataforma de

enseñanza virtual (Macías, 2010).

Este sistema ha permitido la creación de “aulas virtuales”. Dentro

de ellas se produce la interacción entre profesores y estudiantes o entre

los mismos estudiantes tanto como el desarrollo de evaluaciones,

intercambios de archivos, participación en los foros o chats, y una gran

gama de herramientas adicionales.

Entre los beneficios de una plataforma e-learning está combinar la

influencia de internet con herramientas y recursos tecnológicos, anular la

distancia geográfica y las barreras temporales, posibilitar el aprendizaje

continuo mediante la interacción de profesores y estudiantes, brindar

capacitación practica y económica para los profesores y libertad de tiempo

al ritmo del aprendizaje de los estudiantes.

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Las plataformas e-learning, a modo de resumen, permiten la

creación y uso de los espacios de aprendizaje en la Web, a los que se

accede simplemente con un navegador (Fernández, 2010).

Las plataformas e – learning tienen un gran número en común de

herramientas así como tienen otras que las diferencian, es por esto que

su objetivo principal debe ser intentar brindar la mejor solución posible

adaptándose a las necesidades de cada individuo.

Aplicaciones Web 2.0

El término Web 2.0 comprende todos los sitios web que facilitan

compartir información, el diseño centrado en el usuario, la

interoperabilidad y la colaboración en la World Wide Web.

Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios colaborar e interactuar

entre sí, permite crear contenido dentro de una comunidad virtual. Los

ejemplos más claros de la Web 2.0 son las comunidades web, las

aplicaciones Web, los servicios web, las redes sociales, las webs con

alojamiento de videos, wikis, blogs, entre otros.

El debate sobre educación sobre estos cambios es inevitable, se

debe reflexionar sobre la construcción de espacios en Internet para

enseñar y aprender, aprovechando el enorme potencial de la red y

buscando ponerlo al alcance de todos los miembros de la comunidad

educativa (Abad Gómez, 2012).

Las aplicaciones han evolucionado de ser estáticas a pasar a ser

dinámicas, esto implica la colaboración del usuario. La característica

principal de los Web 2.0 es la participación de los usuarios como

contribuidores activos y no tan solo como espectadores de los contenidos

(usuario pasivo).

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Este formato web permite la interacción del usuario en los medios

de comunicación y de conocimiento de una manera distinta a como

estábamos acostumbrados, lo que ha revolucionado el mundo de la

comunicación (Abad Gómez, 2012).

Esto está reflejado en los aspectos como: El auge de los blogs, de

las redes sociales, de webs creadas por los propios usuarios con

plataformas de auto-edición, contenido añadido por los mismos, las

aplicaciones web dinámicas y la World Wide Web como plataforma.

Además por la forma en que se utilizan las aplicaciones de la Web

2.0, los usuarios ya no dependen de que el software que está utilizando o

la información con la que está trabajando, se encuentre instalada en su

equipo o computadora, en vez de eso, se aprovecha el almacenamiento

disponible en la nube para tener acceso a datos y aplicaciones personales

mediante sitios que identifiquen de forma única a través de un id de

usuario y contraseña.

Con esta característica de las herramientas Web 2.0 los usuarios

ya no dependen de un único equipo de computación o de una ubicación

geográfica, ya que tienen acceso inmediato a toda su información y

recursos desde cualquier parte del mundo donde exista una conexión de

Internet estable.

En conclusión, la Web 2.0 permite que cada usuario pueda realizar

trabajos colaborativos entre más colaboradores o usuarios. Las

herramientas que la web 2.0 ofrece beneficios para mejorar muchos

temas en el aula de clase, tanto a los docentes como a los estudiantes y

también pueden emplearse para el trabajo en una empresa. Así es como

el trabajo "colaborativo" está tomando cada vez más importancia en todas

las actividades que se realizan en Internet.

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Software Educativo

Un software educativo es recurso pedagógico elaborado con dicha

finalidad. Un software educativo es conocido también como plataforma

educativa o programa educativo.

El uso del software educativo permitirá a los estudiantes estar más

motivados por el tema del estudio, por lo novedoso y atractivo para ellos,

además podrán avanzar en el tema a su propio ritmo, según sus

posibilidades y necesidades (Niola, 2015).

Debido a la era digital actual, un software educativo es una

herramienta cada vez más requerida y solicitada en los actuales sistemas

educativos. Para que un programa sea considerado software educativo

este deberá cumplir, al menos con las características siguientes:

Poseer un objetivo didáctico

Requerir un dispositivo tecnológico para su acceso (una

computadora, un smartphone, etc.)

Ser interactivo

Ser fácil y práctico de usar

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias

(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a

partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los

alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de

trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o

menos rico en posibilidades de interacción (Márquez, 2016).

Los programas educativos pueden ser clasificados según diversos

criterios con respecto a sus objetivos principales o funciones. Los

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softwares educativos entonces se pueden clasificar en los siguientes

tipos:

Ejercitadores: son los programas educativos que integran una

secuencia de ejercicios para que los estudiantes puedan

resolverlos y aprender.

Tutoriales: Este tipo de programas son una guía que refuerza los

temas aprendidos dentro del aula de clases.

Simuladores: recrean los procesos o fenómenos de una manera

que sea visual y atractiva.

Juegos educativos: Utilizan juegos como herramientas para el

aprendizaje del estudiante.

Solución de problemas: Esta es el único que integra todas las

funciones y herramientas anteriores en un mismo programa.

Dificultades en el desarrollo y organización de actividades dentro del

EVA

Dentro de la era actual la tecnología tiene tienen un rol clave para

mejorar las destrezas cognitivas, motivar el pensamiento y contribuir con

la labor de los docentes. En específico, el software educativo es la

herramienta educativa de la nueva sociedad del aprendizaje. Sin embargo

su verdadero potencial pedagógico es desaprovechado por los

profesores, en particular en países que son subdesarrollados y donde

brecha digital separa a gran parte de los estudiantes y dificulta el uso

pleno de esta clase de herramientas tecnológicas.

Definitivamente el nuevo paradigma educativo tiene que recuperar

lo que ocurre por fuera de las aulas porque la escuela no está hecha

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solamente de contenidos transmitidos por el maestro o los libros (Quiroz,

2013).

Abuso y uso inadecuado

Hay docentes y administradores educativos que quieren realizar

cambios muy radicales “todo en absoluto debe trabajarse en forma

virtual”. Este concepto lleva a malos usos. No es necesario emplear una

tecnología cara, compleja y poco disponible para acciones que se pueden

realizar con la misma eficiente utilizando recursos más sencillos.

El abuso de diversos instrumentos o de ciertas conductas, y las

nuevas tecnologías, pueden desencadenar en una conducta adictiva. Son

las llamadas adicciones sociales sin drogas, sin sustancias, conductuales

o no químicas (Serrano, 2011).

Un ejemplo claro de esto es que para mostrar información

esquemática o verbal a un grupo un proyector es un recurso de uso

eficiente y sencillo, un computador añade poco y exige demasiado para

este fin mientras que hoy se puede conectar a un proyector también

celulares y tabletas.

Tecnófobos y tecnófilos

Un peligro que existe es la aparición de los tecnófobos y tecnófilos,

es decir personas que se aficionan en exceso al uso de las tecnologías, o

que desarrollan aversión excesiva a ella. El uso excesivo e inconsciente

hace que se ignore el verdadero valor formativo de otros entornos

imprescindibles, particularmente los que exigen interacción personal.

Ambas tendencias que se basan en una afirmación o negación no

meditadas, sin duda se derivan de un acentuado analfabetismo

tecnológico (Iglesias, 2006).

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Los miedos al computador camuflan la exigencia de repensar el

propio quehacer docente y la voluntad de informarse y conocer lo que

ofrecen los nuevos entornos para aprender. El uso del EVA debe ser de

ayuda y colaboración al docente y estudiantes, nunca dispensar la acción

de los mismos.

Es así que, en el supuesto de que las variables institucionales sean

positivas hacia las tecnologías, la formación de los docentes y sus

actitudes se convierten en una clave para el éxito de estos procesos

innovadores (García, 2007).

Actitud Docente

La sociedad contemporánea, caracterizada por la presencia

extendida y el uso frecuente de las TIC (Tecnologías de Información y

Comunicación), coloca a las unidades educativas frente a la necesidad de

que sus estudiantes desarrollen la Alfabetización Digital.

Enseñar con las herramientas del EVA ahora es necesario para el

docente de la actualidad, ya que permiten que los estudiantes adquieran

capacidades como crear, compartir, interactuar y colaborar.

Los docentes deben realizar la actualización profesional, esto

implica la implementación de un entorno virtual en su labor educativa y

aceptar que la presencia de la tecnología en la sociedad contemporánea

es irreversible, por lo tanto la educación y la docencia no deben alejarse

de esta realidad.

En estos entornos, el rol de quien enseña es determinante para el

éxito de una actividad formativa centrada en el alumno, la colaboración y

construcción de conocimiento en red (Silva, 2010).

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Los docentes de la nueva era digital deben capacitarse para

entender a los estudiantes modernos, emplear términos tecnológicos

apropiados, usar herramientas didácticas y tecnológicas para ofrecer a los

estudiantes una enseñanza y aprendizaje que promueva la alfabetización

digital, además del uso de recursos didácticos como animaciones y

vídeos.

El tutor pasa de un rol de transmisor de conocimiento a uno de

facilitador del aprendizaje, promoviendo y orientado el aprendizaje, el cual

se logra a través de la construcción producto del desarrollo individual y la

interacción social (Silva, 2010).

Un docente que está inmerso en los EVA es líder en la innovación

porque activa su verdadero potencial formativo, crea situaciones en que

los estudiantes mejoren su aprendizaje, prepara los contenidos, expone

los objetivos del aprendizaje, selecciona las herramientas necesarias,

crea contenidos digitales, fomenta la participación y la interacción, realiza

tutorías permanentes y procede como moderador del proceso de

comunicación integral.

El docente es un profesional que investiga y debe actualizarse

permanentemente, crear estrategias nuevas y aplicarlas en su enseñanza,

publicar y compartir sus experiencias con otros docentes para que

también innoven y estén inmersos con los EVA.

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Etapas del Pensamiento Creativo

La creatividad se puede definir como una capacidad para resolver

situaciones o problemas con una solución eficaz y novedosa. Sin

embargo, hay problemas o situaciones que enfrenta constantemente una

persona que necesitan soluciones diferentes.

Existen múltiples publicaciones y estudios acerca de la creatividad

y sus elementos, pero en este estudio se expone solo a uno de los

exponentes más representativos de la creatividad y su estudio: Graham

Wallas.

Deberíamos todos probablemente asentir a la idea de que la

humanidad necesita pensamiento creativo, nuevo pensamiento, nuevas

aplicaciones del conocimiento nuevo, si queremos impedir desastres

inmediatos o futuros (Wallas, 2005).

Graham Wallas fue un psicólogo social que publicó un libro donde

expone una tesis sobre las cuatro etapas del pensamiento creativo. Dicha

tesis está basada observaciones propias y en descripciones de

estudiosos en diversas ramas relacionadas. Wallas define cuatro etapas

dentro del pensamiento creativo: la preparación, la incubación, la

iluminación y la verificación.

Preparación

Esta es la primera etapa del pensamiento creativo. Durante esta

etapa el problema es investigado desde todos los ángulos al mismo

tiempo se está preparando el suelo mental para poner las semillas (ideas).

Es decir que es la recopilación de recursos intelectuales con los

que se pueden construir nuevas ideas. Esto puede implicar parte de

investigación y de planificación que recopile cierta información útil a través

de la atención.

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Si los hombres pueden mediante una fase de severa preparación

consciente seguida de un período de descanso en el que la mente

subconsciente se ve guiada por sus emociones, producir nuevos

pensamientos, ¿qué lección pueden sacar los profesores de todo esto?

(Wallas, 2005)

Wallas explica demás que en la etapa de preparación cada

persona cada persona debe realizar un descanso mental antes de

producir nuevos pensamientos que lleven a la siguiente etapa del proceso

creativo.

Incubación

Luego de la preparación llega un periodo inconsciente de

procesamiento durante en el que no se realiza esfuerzo directo sobre la

interrogante o problema que se está abordando. Es dentro de esta fase

donde se produce el “juego combinatorio” que era característico del

pensamiento de Einstein. Esto es conocido como fase de incubación, la

cual consiste en un análisis inconsciente del problema a la vez que se

busca la solución.

Interviene el nivel inconsciente, las ideas y las imágenes afloran

para establecer combinaciones nuevas. Este proceso genera una serie de

opciones de diseño que sirven de muestrario para seleccionar la

propuesta definitiva (Castillo, 2017).

En esta fase el profesor le explica al estudiante que a partir de la

información que se obtuvo en la anterior fase se debe encontrar ideas

para guiar el proyecto. Mientras más desligada sea la experiencia, más

creativo resultará el proceso, pero si se ordenan según a los estereotipos,

no se llegará a la fase de incubación del pensamiento creativo.

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El objetivo es generar diferentes soluciones, a partir de la

información aportada y de la creatividad que el alumno aplique para dar

solución al proyecto (Castillo, 2017).

Iluminación

Cuando la fase de incubación tiene éxito, se llega a la fase donde

la persona experimenta una repentina “iluminación” (Allami, 2011).

Después de la etapa de incubación viene la iluminación, un

momento de claridad mental que se produce en forma espontánea una

vez que todos los elementos han flotado en el subconsciente desde la

preparación y ahora ayudarán a iluminarlo con una idea nueva y diferente.

En la iluminación la persona tiene una especie de súbita visión de

lo que será la solución del problema. En la mayoría de los casos, es el

final de aquella angustia que el individuo venía sintiendo (Allami, 2011).

El momento ha llegado, nace una nueva idea que impulsa a la

acción, no aparece por efecto de suerte si no que está basada en toda la

información que fue preparada dentro de la mente en la fase anterior.

Para que la iluminación sea más fácil es necesario un entrenamiento

progresivo. La experiencia previa, el esfuerzo y la dedicación son también

responsables de una mejor iluminación.

Verificación

Esta última etapa, al revés que la segunda y la tercera, comparte

con la primera el esfuerzo consciente y deliberado para probar la validez

de la idea y darle forma.

Cita Wallas a Poincaré: “Nunca el trabajo inconsciente proporciona

directamente el resultado de un cálculo prolongado en el que sólo

tenemos que aplicar reglas fijas. A todo lo que podemos aspirar de estas

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inspiraciones que son el fruto del trabajo inconsciente, es a obtener

puntos de partida para esos cálculos.

Técnicas

Las ideas creativas se desarrollan al abrir nuevos caminos en el

cerebro con la finalidad de volver a configurar los pensamientos existentes

y al generar acercamientos creativos ante un determinado desafío. Se ha

desarrollado una variedad de métodos para fomentar este proceso (Götz,

2015).

La creatividad se ha convertido en una habilidad que muchas

escuelas han hecho a un lado, pero que los profesionales actuales

requieren a diario en su trabajo. Autores como Ken Robinson y Paul

Torrance han dedicado todos sus conocimientos a dar a conocer la

importancia de desarrollar alumnos creativos.

Para ello, la autora del presente proyecto señala algunas de las

técnicas más adecuadas en las que los maestros pueden desarrollar la

creatividad de sus alumnos. A continuación serán compartidas algunas:

Analogías

Es una técnica de creatividad que se basa precisamente en asociar

elementos. Analogía viene del griego αναλογíα (ana „reiteración o

comparación‟ y logos „estudio‟) y según la RAE es el razonamiento

basado en la existencia de atributos semejantes en seres o cosas

diferentes.

En las analogías el proceso mental que hace nuestro cerebro es

extraer un conocimiento familiar de la memoria a largo plazo para que nos

ayude a comprender o crear algo nuevo. Según estudios experimentales,

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existen cinco momentos diferentes para llegar a solucionar un problema

con esta técnica y son los siguientes:

Representación mental del análogo meta u objetivo

Búsqueda, selección y recuperación de análogos base

potencialmente relevantes y familiares

Correspondencia entre los componentes del problema base y del

problema meta según características estructurales, superficiales,

objetivos del razonador y exigencias del entorno

Adaptación y evaluación de las correspondencias realizadas

Formulación de deducciones sobre el problema

Mapas Mentales

Básicamente, el mapa mental es una técnica que permite acceder

al potencial del cerebro. La importancia de los mapas mentales radica en

que son la expresión de una forma del pensamiento irradiante. Es una

técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es

la exploración del problema (donde es más recomendable su uso para

tener distintas perspectivas del mismo) y la generación de ideas.

Para su elaboración se toma una hoja de papel y el problema o

asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el

centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema

irradian de la imagen central de forma ramificada. De esos temas parten

imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin

pensar, de forma automática pero clara.

Brainstorming

Es la técnica más conocida para generar ideas. También

desarrollada por Osborn, es una técnica eminentemente grupal para la

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generación de ideas. Para su realización se establece un número de

ideas al que se quiere llegar, y se marca el tiempo durante el que se va a

trabajar.

Además existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:

Toda crítica está prohibida

Toda idea es bienvenida

Tantas ideas como sea posible

El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo

al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Las ideas

existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de

control; también se pueden agregar otras ideas. Tras la generación de

ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las

ideas.

Elementos del Pensamiento Creativo

La necesidad como el elemento esencial que reta, desafía, provoca

y estimula el proceso creativo, por consiguiente la creatividad expresa el

acto superior de la inteligencia aplicada y se concreta en un conocimiento

útil, dentro de una dimensión (Gonzales, 2014).

A la hora de resolver un problema, empezar un negocio o escribir

un artículo, nuestra capacidad de pensamiento creativo es fundamental

para tener éxito. Sin embargo, es frecuente encajonarse en ideas

preconcebidas que nos alejan del éxito, nos bloquean y limitan nuestra

capacidad. El pensamiento creativo posee ciertas características muy

notables que lo identifican. Estos son los elementos más importantes que

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fácilmente son reconocibles por todos, ya que se presentan cada vez que

se está llevando a cabo dicho proceso.

Motivación

La motivación es un elemento importante para que se desarrolle el

pensamiento creativo. Para que se dé este proceso en una persona debe

ser creativa, no importa qué tipo de trabajo realice. La motivación tiene 3

variables que están presentes cuando una persona es creativa:

– Motivación intrínseca: Cuando se siente placer realizando un

trabajo, y no se está haciendo por motivaciones externas como dinero o

reconocimiento.

– Estilo cognitivo caracterizado por la independencia de campo:

Cuando independiente de un campo se actúa con autonomía y confianza

más que por aceptación ajena.

– Locus de control interno: Cuando se cuenta con el locus de

control interno se emprende objetivos por sí mismo y no en respuesta a

requerimientos o peticiones ajenas.

Para que los estudiantes desarrollen el pensamiento creativo, no se

puede evaluarlo o juzgarlo siempre. Cuando un estudiante regresa con

sus notas, no se debe dar más importancia al valor numérico, sino a la

calidad de lo que aprende. Las motivaciones externas como premios y

castigos no desarrollan la creatividad, es el placer que genera su trabajo

para sí mismo y los demás.

Para fomentar el pensamiento creativo en los estudiantes hay que

permitirles sentir la libertad de no ser juzgados. Permitir que puedan

equivocarse. Si se da más importancia al resultado final, tanto padres

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como docentes reprimen la espontaneidad del estudiante. Se debe fijar en

su esfuerzo, en la calidad de sus planteamientos.

Fluidez

Es la habilidad tiene que ver con la cantidad de ideas generadas

por una persona y no así a la calidad de las mismas. (Guilford, 1977). La

fluidez del pensamiento creativo hace referencia a la habilidad de pensar

en forma rápida muchas más ideas de las que en primer momento se

puedan tener. Esta definición toma en cuenta a la producción abundante

de ideas en mayor número de posibles soluciones a problemas o

planteamientos. Por lo tanto la fluidez es expresada por la aportación de

múltiples ideas, respuestas y soluciones.

Por lo tanto la fluidez es la capacidad de elaborar gran número de

ideas o frases. Esto determina una distinción entre fluidez de expresión y

fluidez ideacional. Dicho concepto se menciona como factor importante

para el pensamiento creativo en el discurso de Guilford.

Originalidad

Este es uno de los elementos del pensamiento creativo. En la

literatura este concepto relaciona la originalidad con lo novedoso,

singular, único y diferente. También se habla de algo poco frecuente,

espontaneo e impredecible.

Carl Rogers dice que la originalidad aparece solo cuando una

persona interactúa con otras personas, las situaciones o circunstancias

que determinan su condición de ser diferente y único. Reconocer la

originalidad no es fácil debido a que es necesario establecer

comparaciones en diferentes contextos.

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Hay autores que hablan de originalidad cuando ha ocurrido algo

nuevo dentro de una experiencia concreta. Para ellos lo original es

diferente a todo lo que conoce el sujeto. La dificultad para lograr

originalidad con dicho parámetro lleva a definirla también como plagio no

detectado.

Fundamentaciones

Fundamentación Pedagógica

La construcción del pensamiento creativo a través del proceso

educativo se logra con la participación personal del estudiante en la

adquisición de habilidades en el aprendizaje que le permitan seguir

aprendiendo una vez cerrado este proceso. Apunta concepción de qué y

para qué aprender, para determinar posteriormente cuando, donde y

como aprenderlo.

Fundamentación Tecnológica

En base a la notable incidencia de la tecnología en la era moderna

se determina que los recursos multimedia apoyan y facilitan tanto al

docente como al estudiante el proceso educativo durante el desarrollo del

pensamiento creativo. Se unifica el conocimiento teórico con la integración

social que debe de existir en este proceso. Un entorno de aprendizaje

virtual es una herramienta apropiada para desarrollar la transmisión

didáctica de la información y consolidar los conocimientos impartidos por

el docente a los estudiantes en la asignatura de Lengua y Literatura.

Fundamentación Legal

El proyecto de reformas a la Ley Orgánica de Educación Superior

(LOES) aprobado por el Pleno de la Asamblea Nacional el 15 de mayo de

2018, y remitido al Presidente de la República para su aprobación u

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objeción, establece que la educación superior tendrá entre sus fines

formar académicos y profesionales responsables capaces de contribuir al

desarrollo de las instituciones de la República. La Asamblea Nacional, en

uso de las atribuciones que le confiere la Constitución y la Ley, aprueba la

siguiente:

a} Aportar al desarrollo del pensamiento creativo universal, al

despliegue de la producción científica, de las artes y de la cultura y a la

promoción de las transferencias e innovaciones tecnológicas;

b} Fortalecer en las y los estudiantes un espíritu reflexivo orientado

al logro de la autonomía personal, en un marco de libertad de

pensamiento y de pluralismo ideológico;

e} Contribuir al conocimiento, preservación y enriquecimiento de los

saberes ancestrales y de la cultura nacional;

d} Formar académicos y profesionales responsables, en todos los

campos del conocimiento, con conciencia ética y solidaria, capaces de

contribuir al desarrollo de las instituciones de la República, a la vigencia

del orden democrático, y a estimular la participación social;

e} Aportar con el cumplimiento de los objetivos del régimen de

desarrollo previsto en la Constitución y en el Plan Nacional de Desarrollo,

f} Fomentar y ejecutar programas de investigación de carácter

científico, tecnológico y pedagógico que coadyuven al mejoramiento y

protección del ambiente y promuevan el desarrollo sustentable nacional

en armonía con los derechos de la naturaleza constitucionalmente

reconocidos, priorizando el bienestar animal;

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g} Constituir espacios para el fortalecimiento del Estado

Constitucional, soberano, independiente, unitario, intercultural,

plurinacional y laico;

h) Contribuir en el desarrollo local y nacional de manera

permanente, a través del trabajo comunitario o vinculación con la

sociedad;

i} Impulsar la generación de programas, proyectos y mecanismos

para fortalecer la innovación, producción y transferencia científica y

tecnológica en todos los ámbitos del conocimiento;

j} Reconocer a la cultura y las artes como productoras de

conocimientos y constructoras de nuevas memorias, así como el derecho

de las personas al acceso del conocimiento producido por la actividad

cultural, y de los artistas a ser partícipes de los procesos de enseñanza en

el Sistema de Educación Superior;

k} Desarrollar, fortalecer y potenciar el sistema de educación

intercultural bilingüe superior, con criterios de calidad y conforme a la

diversidad cultural; y,

I} Fortalecer la utilización de idiomas ancestrales y expresiones

culturales, en los diferentes campos del conocimiento.

El Código de la Niñez y Adolescencia tiene como fin proteger y

garantizar el goce y ejercicio de los derechos, deberes y

responsabilidades de las niñas, niños y adolescentes del Ecuador, dentro

de un marco de libertad, dignidad y equidad, conforme a los principios

fundamentales, en especial, el principio del interés superior de la niñez y

adolescencia y la doctrina de protección integral.

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Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de

su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.

Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la

responsabilidad de participar en el proceso educativo.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará

su desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos,

al medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,

obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;

estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual

y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y

trabajar.

La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de

los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje

estratégico para el desarrollo nacional.

El Reglamento de la Ley Orgánica de Educación Intercultural

(LOEI) asegura que todos los estudiantes accedan al sistema educativo.

El Reglamento a la LOEI establece un nuevo Modelo de Gestión

Educativa para acercar la atención a los ciudadanos y lograr servicios

educativos completos y pertinentes en cada Circuito Educativo.

Art. 36.- Formación laboral en centros de trabajo. Como parte

esencial de su formación técnica, los estudiantes de Bachillerato Técnico

deben realizar procesos de formación laboral en centros de trabajo

seleccionados por la institución educativa.

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Art. 37.- Unidades educativas de producción. Las instituciones

educativas que oferten Bachillerato Técnico pueden funcionar como

unidades educativas de producción de bienes y servicios que sean

destinados a la comercialización, siempre y cuando cumplan con toda la

normativa legal vigente para el ejercicio de las actividades productivas

que realicen. Los estudiantes que trabajen directamente en las

actividades productivas pueden recibir una bonificación por ese concepto.

Los beneficios económicos obtenidos a través de las unidades educativas

de producción deben ser reinvertidos como recursos de autogestión en la

propia institución educativa.

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35

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

Diseño Metodológico

Esta investigación tiene diseño mixto, con un enfoque más

cualitativo aunque precisa de ciertas técnicas cuantitativas. El enfoque

mixto sirve para llevar la síntesis de una investigación en forma más

precisa e integrada. Estos métodos pueden ser integrados de tal manera

que las aproximaciones cualitativas y cuantitativas mantengan sus

estructuras y procedimientos originales.

Según Sampieri el objetivo de una investigación mixta no es

reemplazar a la investigación cualitativa o cuantitativa sino utilizar ambos

tipos para complementar el estudio de la investigación. "El enfoque mixto

es como un matrimonio, dos paradigmas distintos, pero en la práctica son

complementarios" (Sampieri, 2011).

Tipos de investigación

Para la investigación que se desarrolla en este capítulo es

necesario abordar los tipos de investigación que se relacionan a este

tema de estudio.

La Investigación exploratoria es la que se realiza sobre un objeto o

tema con poco estudio o desconocido, por lo que sus resultados

determinarán una visión aproximada del objeto de estudio, es decir una

información precedente para un nivel de conocimiento generalizado del

contexto. El objetivo de la investigadora mediante este tipo de

investigación es facilitar una comprensión previa de la situación o

problema que está enfrentando dentro del estudio.

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La investigación descriptiva conocida también como investigación

diagnóstica, describe en buena parte más la situación o problema. Se usa

para describir un fenómeno o situación particular indicando los rasgos

más peculiares. El propósito de este tipo de investigación dentro del

estudio es la descripción exacta de actividades, procesos, objetos y

personas que puedan ayudar a la investigadora de manera más precisa y

particular a conocer costumbres, situaciones, y actitudes sobresalientes

del objetivo del estudio.

Población y Muestra

Para este estudio se define y determina cada una respectivamente.

Población

Conjunto de individuos, objetos, elementos o fenómenos en los

cuales puede presentarse determinada característica susceptible de ser

estudiada. (Suárez, 2011). En este estudio la población abarca a los

estudiantes del Décimo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa

Universitaria “Francisco Huerta Rendón” del periodo 2018 – 2019. A

continuación se define el respectivo cuadro.

Tabla 2 Población del Colegio

ITEM ESTRATOS POBLACION PORCENTAJES

1 Directivos 2 2%

2 Docentes 2 2%

3 Estudiantes 121 96%

Total 125 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

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Determinación de la Muestra

n= Muestra

N= Población

e= Error 5% (0,05)

n= N

e² (N-1) + 1

n= 125

0,05² (125-1) + 1

n= 125

0,0025 (124) + 1

n= 125

1,31

n= 95

Muestra

La muestra es cualquier subconjunto de una población. (Suárez,

2011). Para la muestra se eligió bajo criterio de la investigadora un solo

curso por se trata de un muestreo no probabilístico. A continuación se

define el cuadro respectivo.

Tabla 3 Muestra

ITEM ESTRATOS POBLACION PORCENTAJES

1 Directivos 2 2%

2 Docentes 2 2%

3 Estudiantes 95 96%

Total 115 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

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Métodos de Investigación

A criterio de esta autora el método de investigación que más se

integra al tema de estudio es: Inducción - Deducción:

La inducción: Es el proceso que va de lo particular, especifico hacia

lo más general o universal también significa, de lo más simple a lo más

complejo. Como procedimiento es también recomendable porque el ser

humano más rápidamente percibe los hechos captados sensorialmente y

como tal puede señalar como se inicia un determinado fenómeno.

La deducción: Es el fenómeno universo por el cual se parte de lo

general o universal para llegar a lo más específico pero de una manera

lógica que tiene en cuenta la secuencia y el orden para ir desmenuzando

sus diferentes elementos.

Técnicas e Instrumentos de Investigación

En este apartado se expone los métodos, técnicas e instrumentos

de investigación que va a utilizar el investigador de este estudio para

recolectar información necesaria. Los tipos de técnicas y utilidad

correspondientes a esta investigación son: observación, encuesta y

entrevista. A continuación se detalla el cuadro correspondiente.

Tabla 4 Técnicas e Instrumentos de Investigación

METODOS TÉCNICAS INSTRUMENTOS

Encuesta Encuesta Analítica Cuestionario

Entrevista Entrevista Personal Guía de Entrevista

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

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Análisis de datos

La información se recogió mediante una encuesta realizada a los

estudiantes y docentes del Décimo Año de Educación Básica de la

Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”

Esta encuesta consta de 10 preguntas para los estudiantes y 10

preguntas para los docentes, con la que se pretendió evaluar los

conocimientos generales que los encuestados tienen sobre distintos

aspectos de la Creatividad en el Desarrollo del Pensamiento y un entorno

de aprendizaje virtual.

Cada pregunta ha sido detallada y descrita a través de gráficos

estadísticos que indica el porcentaje obtenido en cada opción presentada

en la encuesta junto a una interpretación de la misma en brevedad.

El objetivo que tiene esta encuesta es dar a conocer los beneficios

que un entorno de aprendizaje virtual ofrece en la educación y la forma

positiva en que los mismos pueden aportar en la creatividad en el

desarrollo del pensamiento, para que los docentes y también los

estudiantes manipulen un sitio web con animación 2D que mejore la

enseñanza y el aprendizaje dentro de la asignatura de Lengua y

Literatura.

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Interpretación de Resultados

RESULTADO DE LA ENCUESTA APLICADO A LOS ESTUDIANTES la UNIDAD

EDUCATIVA UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”

1.- ¿Crees que los profesores deben saber aplicaciones web para

enseñar con un entorno virtual?

Tabla 5 Aplicaciones Web en la Enseñanza

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 27 28,4%

2 DE ACUERDO 39 41,1%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 15 15,8%

4 EN DESACUERDO 7 7,4%

5 MUY EN DESACUERDO 7 7,4%

TOTAL 95 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 1 Aplicaciones Web en la Enseñanza

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: La mayoría de encuestados considera que los profesores

saber el uso de aplicaciones web como entorno virtual para la enseñanza.

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2.- ¿Cree usted que utilizando plataformas virtuales mejoraría su

rendimiento académico?

Tabla 6 Plataformas Virtuales en el Rendimiento Académico

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 35 36,8%

2 DE ACUERDO 29 30.5%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 19 20.0%

4 EN DESACUERDO 6 6.3%

5 MUY EN DESACUERDO 6 6.3%

TOTAL 95 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 2 Plataformas Virtuales en el Rendimiento Académico

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Gran parte de los encuestados considera que las

plataformas virtuales mejorarían su rendimiento académico. Esto indica

que existe en los estudiantes una actitud favorable hacia el uso de estas

herramientas.

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3.- ¿Un entorno de aprendizaje virtual es importante en la

educación?

Tabla 7 Entorno de Aprendizaje Virtual en la Educación

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 38 40,0%

2 DE ACUERDO 33 34,7%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 17 17,9%

4 EN DESACUERDO 4 4,2%

5 MUY EN DESACUERDO 3 3,2%

TOTAL 95 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 3 Entorno de Aprendizaje Virtual en la Educación

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: En este gráfico gran parte de los estudiantes consideran

que un entorno de aprendizaje virtual es importante en la educación, es

decir, que los estudiantes reconocen la importancia de los mismos.

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4.- ¿Crees que un entorno de aprendizaje virtual puede mejorar tu

desempeño en las clases?

Tabla 8 Entorno de Aprendizaje Virtual en el Desempeño

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 41 43,2%

2 DE ACUERDO 34 35,8%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 10 10,5%

4 EN DESACUERDO 5 5,3%

5 MUY EN DESACUERDO 5 5,3%

TOTAL 95 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 4 Entorno de Aprendizaje Virtual en el Desempeño

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Más de la mitad de los encuestados cree que un entorno

de aprendizaje virtual puede mejorar el desempeño que ellos tienen en las

clases. Esto es cierto ya que la tecnología es un recurso para fortalecer la

educación.

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5.- ¿Cree usted que es importante que el docente realice

motivaciones para el desarrollo del pensamiento creativo?

Tabla 9 Motivación del Pensamiento Creativo

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 41 43,2%

2 DE ACUERDO 34 35,8%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 10 10,5%

4 EN DESACUERDO 5 5,3%

5 MUY EN DESACUERDO 5 5,3%

TOTAL 95 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 5 Motivación del Pensamiento Creativo

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Un porcentaje alto de estudiantes encuestados está muy

de acuerdo en que los profesores deberían realizar motivaciones para el

desarrollo del pensamiento creativo. Es necesario que los docentes

encuentren la forma más eficaz para motivar el desarrollo del

pensamiento creativo.

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6.- ¿Es importante el desarrollo del pensamiento creativo de los

estudiantes?

Tabla 10 Desarrollo del Pensamiento Creativo en los Estudiantes

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 35 36,8%

2 DE ACUERDO 40 42,1%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 10 10,5%

4 EN DESACUERDO 5 5,3%

5 MUY EN DESACUERDO 5 5,3%

TOTAL 95 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 6 Desarrollo del Pensamiento Creativo en los Estudiantes

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Integración: Gran parte de estudiantes está de acuerdo en que el

desarrollo del pensamiento creativo es importante. El desarrollo del

pensamiento creativo favorece a los estudiantes dentro de los procesos

educativos.

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7.- ¿Crees que el desarrollo del pensamiento creativo puede mejorar

tu rendimiento en Lengua y Literatura?

Tabla 11 El Pensamiento Creativo en el Rendimiento

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 27 28,4%

2 DE ACUERDO 33 34,7%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 15 15,8%

4 EN DESACUERDO 10 10,5%

5 MUY EN DESACUERDO 10 10,5%

TOTAL 95 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 7 El Pensamiento Creativo en el Rendimiento

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Muchos estudiantes concuerdan en el pensamiento

creativo puede mejorar el rendimiento que tienen en Lengua y Literatura.

El desarrollo del pensamiento creativo beneficia el aprendizaje de los

estudiantes.

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8.- ¿Podrían influir un entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo

del pensamiento creativo?

Tabla 12 : Influencia de un Entorno de Aprendizaje Virtual

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 30 31,6%

2 DE ACUERDO 45 47,4%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 10 10,5%

4 EN DESACUERDO 5 5,3%

5 MUY EN DESACUERDO 5 5,3%

TOTAL 95 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 8 Influencia de un Entorno de Aprendizaje Virtual

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Un porcentaje alto de estudiantes está de acuerdo en que

entorno de aprendizaje virtual pueden influir en el desarrollo del

pensamiento creativo. La tecnología influencia constantemente en los

procesos de enseñanza - aprendizaje y en los propósitos de la educación.

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9.- ¿Deberían usarse Un sitio web en las clases de Lengua y

Literatura para mayor comprensión de las mismas?

Tabla 13 Uso de Sitio Web en las Clases

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 35 36,8%

2 DE ACUERDO 42 44,2%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 10 10,5%

4 EN DESACUERDO 4 4,2%

5 MUY EN DESACUERDO 4 4,2%

TOTAL 95 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 9 Uso de Sitio Web en las Clases

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Una mayoría notable de estudiantes encuestados está de

acuerdo en un sitio web debería usarse para una mayor comprensión en

las clases de Lengua y Literatura. Un sitio web es un material educativo

que promueve el aprendizaje autónomo y mejora la comprensión dentro

del mismo.

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10.- ¿Cree que un sitio web aportará positivamente en el desarrollo

del pensamiento creativo?

Tabla 14 Sitio Web En el Desarrollo del Pensamiento Creativo

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 44 46,3%

2 DE ACUERDO 35 36,8%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 8 8,4%

4 EN DESACUERDO 4 4,2%

5 MUY EN DESACUERDO 4 4,2%

TOTAL 95 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

.

Ilustración 10 Sitio Web En el Desarrollo del Pensamiento Creativo

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Una mayoría considera que un sitio web aportará

positivamente en el desarrollo del pensamiento creativo. La propuesta

tiene una gran acogida entre los estudiantes.

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RESULTADO DE LA ENCUESTA APLICADO A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD

EDUCATIVA FISCAL “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.

1.- ¿Ha recibido capacitaciones sobre el uso de un entorno de

aprendizaje virtual en las clases?

Tabla 15 Capacitaciones Sobre un entorno de aprendizaje virtual

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 0 0%

2 DE ACUERDO 0 0%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%

4 EN DESACUERDO 1 50%

5 MUY EN DESACUERDO 1 50%

TOTAL 2 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Francisco Huerta Rendón”

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 11 Capacitaciones Sobre un entorno de aprendizaje virtual

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Los docentes encuestados no han recibido

capacitaciones sobre el uso de un entorno de aprendizaje virtual. La

institución debería capacitar a sus docentes sobre el uso de esta

herramienta para que conozcan los beneficios y ventajas que estos

ofrecen.

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2.- ¿Un entorno de aprendizaje virtual puede aportar cambios

positivos en los procesos de enseñanza - aprendizaje?

Tabla 16 Entorno de aprendizaje virtual en la Enseñanza - Aprendizaje

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 1 50%

2 DE ACUERDO 1 50%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%

4 EN DESACUERDO 0 0%

5 MUY EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 2 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 12 Entorno de aprendizaje virtual en la Enseñanza - Aprendizaje

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Ambos docentes consideran que un entorno de

aprendizaje virtual pueden aportar cambios positivos en los procesos de

enseñanza – aprendizaje. Un entorno de aprendizaje virtual dinamiza la

enseñanza y favorece el aprendizaje didáctico en los estudiantes.

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3.- ¿Cree usted que los estudiantes deben estar más familiarizados

con un entorno de aprendizaje virtual?

Tabla 17 Entorno de Aprendizaje Virtual para los Estudiantes

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 1 50%

2 DE ACUERDO 1 50%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%

4 EN DESACUERDO 0 0%

5 MUY EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 2 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 13 Entorno de Aprendizaje Virtual para los Estudiantes

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Todos los docentes encuestados consideran que los

estudiantes deben estar más familiarizados con un entorno de aprendizaje

virtual. Ya que el desarrollo del pensamiento creativo es un proceso

continuo que debe darse en todos los niveles educativos.

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4.- ¿Cree que los estudiantes puedan manejar un entorno de

aprendizaje virtual responsablemente?

Tabla 18 Manejo Responsable de Entornos Virtuales

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 1 50%

2 DE ACUERDO 1 50%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%

4 EN DESACUERDO 0 0%

5 MUY EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 2 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 14 Manejo Responsable de Entornos Virtuales

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Ambos docentes consideran los estudiantes podrían

manejar responsablemente un entorno de aprendizaje virtual. Los

Estudiantes manejan la tecnología con naturalidad pero el docente debe

reflexionar siempre con ellos sobre la mejor manera de aplicarlas

responsablemente.

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5.- ¿Considera que es importante la creatividad en el desarrollo del

pensamiento dentro de Lengua y Literatura?

Tabla 19 La Creatividad en el Desarrollo del Pensamiento

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 1 50%

2 DE ACUERDO 1 50%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%

4 EN DESACUERDO 0 0%

5 MUY EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 2 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 15 La Creatividad en el Desarrollo del Pensamiento

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Los docentes encuestados concuerdan en que la

creatividad en el desarrollo del pensamiento es importante dentro de

Lengua y Literatura. La tecnología de la actualidad ayuda a los

estudiantes a desenvolverse con recursos de la misma.

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6.- ¿Los docentes tienen un rol importante dentro de la creatividad

en el desarrollo del pensamiento?

Tabla 20 Rol Docente en la Creatividad

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 1 0%

2 DE ACUERDO 1 50%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 50%

4 EN DESACUERDO 0 0%

5 MUY EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 2 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 16 Rol Docente en la Creatividad

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Los docentes consideran que su rol es importante dentro

de la creatividad en el desarrollo del pensamiento. Cabe mencionar que

los docentes siempre serán de ayuda en el aprendizaje de los estudiantes

y pueden facilitarle herramientas.

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7.- ¿Cree que el desarrollo del pensamiento creativo puede mejorar

el rendimiento de los estudiantes en la asignatura de Lengua y

literatura?

Tabla 21 Desarrollo del Pensamiento Creativo en el Rendimiento

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 1 0%

2 DE ACUERDO 1 50%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 50%

4 EN DESACUERDO 0 0%

5 MUY EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 2 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 17 Desarrollo del Pensamiento Creativo en el Rendimiento

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Los docentes creen que el desarrollo del pensamiento

creativo mejora el rendimiento de los estudiantes en la asignatura de

Lengua y literatura. Los docentes acompañan al estudiante en el proceso

académico porque ahí es donde se desarrolla el pensamiento creativo.

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8.- ¿Considera que los recursos virtuales pueden mejorar la

experiencia educativa de los estudiantes?

Tabla 22 Recursos Virtuales en la Experiencia Educativa

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 1 50%

2 DE ACUERDO 1 50%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%

4 EN DESACUERDO 0 0%

5 MUY EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 2 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 18 Recursos Virtuales en la Experiencia Educativa

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Ambos docentes concuerdan en que los recursos

virtuales pueden mejorar la experiencia educativa de los estudiantes. Un

entorno de aprendizaje virtual es una herramienta que ayudará tanto a

docentes y estudiantes en diferentes etapas de los procesos educativos.

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9.- ¿Un sitio web podría ayudarle a interactuar con los alumnos?

Tabla 23 Sitio Web para Interactuar con Estudiantes

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 1 50%

2 DE ACUERDO 1 50%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%

4 EN DESACUERDO 0 0%

5 MUY EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 2 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 19 Sitio Web para Interactuar con Estudiantes

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Los docentes encuestados consideran que un sitio web

podría ayudarles a interactuar con los alumnos en sus clases. Un sitio

web es una herramienta que facilita la tarea del docente, permitiendo que

este pueda interaccionar de forma más personalizada con el estudiante.

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10.- ¿Le gustaría utilizar un sitio web como soporte didáctico en el

desarrollo del pensamiento creativo?

Tabla 24 Sitio Web como Soporte Didáctico

ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE

(%)

1 MUY DE ACUERDO 1 50%

2 DE ACUERDO 1 50%

3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%

4 EN DESACUERDO 0 0%

5 MUY EN DESACUERDO 0 0%

TOTAL 2 100%

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Ilustración 20 Sitio Web como Soporte Didáctico

Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Interpretación: Ambos docentes les gustaría utilizar un sitio web como

soporte didáctico para el desarrollo del pensamiento creativo. Esto indica

que los docentes estarían dispuestos a implementar en sus clases un sitio

web como herramienta de soporte.

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RESULTADO DE LA ENCUESTA APLICADA A LOS DIRECTIVOS DE LA

UNIDAD EDUCATIVA UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.

¿Ha recibido capacitaciones sobre el uso de un entorno de

aprendizaje virtual en las clases?

No todavía

Interpretación: El directivo no ha recibido capacitaciones aún sobre el

uso de un entorno de aprendizaje virtual.

¿Un entorno de aprendizaje virtual puede aportar cambios positivos

en los procesos de enseñanza - aprendizaje?

Si, pueden aportar un cambio positivo e innovador.

Interpretación: El directivo considera que un entorno de aprendizaje

virtual puede aportar cambios positivos e innovadores en los procesos de

enseñanza - aprendizaje.

¿Cree usted que los estudiantes deben estar más familiarizados con

un entorno de aprendizaje virtual?

Si, deben conocer y familiarizarse más con los nuevos recursos.

Interpretación: El encuestado cree los estudiantes si deben conocer y

familiarizarse más con nuevos recursos.

¿Cree que los estudiantes puedan manejar un entorno de

aprendizaje virtual responsablemente?

Si, con guía de los mismos profesores.

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Interpretación: El directivo considera que los estudiantes podrían

manejar un entorno virtual de aprendizaje en forma responsable bajo la

guía de los mismos profesores.

¿Considera que es importante la creatividad en el desarrollo del

pensamiento dentro de Lengua y Literatura?

Si lo es, se incentivar siempre.

Interpretación: Si considera que es importante la creatividad en el

desarrollo del pensamiento y que esta se debe incentivar constantemente.

¿Los docentes tienen un rol importante dentro de la creatividad en el

desarrollo del pensamiento?

Por supuesto que sí, son quienes guían a los estudiantes en su

aprendizaje.

Interpretación: El encuestado afirma que los docentes si tienen un rol

importante dentro de la creatividad en el desarrollo del pensamiento ya

que son quienes guían a los estudiantes.

¿Cree que el desarrollo del pensamiento creativo puede mejorar el

rendimiento de los estudiantes en la asignatura de Lengua y

Literatura?

Sí, es una asignatura que se aprende mejor estimulando la creatividad.

Interpretación: El directivo si cree que el desarrollo del pensamiento

creativo puede mejorar el rendimiento de los estudiantes en la asignatura

de Lengua y Literatura ya que se aprende mejor estimulando la

creatividad.

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¿Considera que los recursos virtuales pueden mejorar la experiencia

educativa de los estudiantes?

Si, los nuevos recursos de la tecnología fomentan un aprendizaje más

didáctico.

Interpretación: El encuestado considera que los recursos virtuales si

pueden mejorar la experiencia educativa de los estudiantes al fomentar un

aprendizaje más didáctico.

¿Un sitio web podría ayudarle a interactuar con los alumnos?

Si, es un entorno ideal para interactuar entre docentes y estudiantes.

Interpretación: El directivo cree que un sitio web podrá ayudar a

interactuar entre docentes y estudiantes y que este es un entorno ideal

para dicho fin.

¿Le gustaría utilizar un sitio web como soporte didáctico en el

desarrollo del pensamiento creativo?

Sí, es una forma de integrar la tecnología.

Interpretación: El directivo está interesado en que se pueda utilizar un

sitio web como soporte didáctico en el desarrollo del pensamiento creativo

como forma para integrar la tecnología.

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Conclusiones

Al término de esta investigación, con los resultados de la encuesta

dirigida a los estudiantes y docentes de Décimo Año de Educación Básica

de La Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” en el

desarrollo del pensamiento creativo he concluido que los docentes del

área están de acuerdo en utilizar un sitio web para ayudar a mejorar la

creatividad en el desarrollo del pensamiento en la asignatura de Lengua y

Literatura.

Es notorio que tanto los docentes como los estudiantes muestran

una actitud favorable hacia el uso de entornos virtuales de aprendizaje

como herramientas complementarias de la educación.

Actualmente los docentes no están utilizando ningún tipo de

recurso virtual como herramienta multimedia para impartir sus clases y por

este motivo se ha desarrollado un sitio web que facilite su labor de

enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes, tampoco se encuentran

capacitados sobre el uso de un entorno virtual para el aprendizaje.

Los docentes consideran además que los estudiantes serían

capaces de utilizar esta herramienta de forma responsable y están

dispuestos a guiar su educación digital, informando acerca del uso

responsable de las herramientas ofrecidas y evitando así riesgos posibles.

Por su parte los estudiantes están de acuerdo en que un sitio web

podría mejorar la creatividad en el desarrollo del pensamiento. Los

estudiantes consideran además que este tipo de herramienta ayudará a

mejorar su rendimiento en la asignatura de Lengua y Literatura.

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64

Es importante saber los beneficios que puede ofrecer un sitio web

en el desarrollo del pensamiento creativo a través de su uso, tanto para el

docente como para el estudiante mientras ambos interactúan entre si y

alimentan sus conocimientos para mejorar su desarrollo intelectual

fortaleciendo así este aspecto de la educación.

Recomendaciones

Para este caso se han elaborado las siguientes recomendaciones:

Ofrecer capacitaciones a los docentes acerca del uso de un

entorno de aprendizaje virtual y la utilización de un sitio web con

animación 2D que pueda ser utilizado en el desarrollo del

pensamiento creativo.

Incentivar a los estudiantes al uso responsable de un entorno de

aprendizaje virtual como soporte en el desarrollo del aprendizaje.

Implementar recursos tecnológicos y herramientas multimedia en el

proceso de la enseñanza.

Promover la creación de este proyecto utilizando un entorno de

aprendizaje virtual

Utilizar un sitio web con animación 2D elaborado con el objetivo de

dar a conocer un entorno de aprendizaje virtual y su uso

responsable, para que beneficie tanto a docentes como a

estudiantes.

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CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título

Diseño de Sitio Web con Animación 2D.

Justificación

Un Entorno de Aprendizaje Virtual una herramienta que aporta a

formar un proceso didáctico dentro del ámbito educativo. Este proyecto

propone un Sitio Web con Animación 2D en los estudiantes Décimo Año

de Educación Básica del Unidad Educativa Universitaria “Francisco

Huerta Rendón” para dinamizar el desarrollo del pensamiento creativo en

la asignatura de Lengua y Literatura.

El Sitio Web con Animación 2D que se propone en este proyecto

está orientado al desarrollo de los conocimientos que intervienen en el

desarrollo del pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y

Literatura y al aporte significativo de criterio, desarrollándose por medio de

un creador de contenidos como lo es Adobe Profesional Flash.

A su vez se suman los componentes y módulos necesarios para la

creación de un entorno motivante a la navegación de contenidos que

permite la exploración didáctica por medio de su contenido multimedia,

esto le permite al Sitio Web cumplir con la exigencia de los estándares de

educación que conllevan a la utilización de este tipo de material didáctico

para el desarrollo significativo integral de los conocimientos que

intervienen en el desarrollo del pensamiento creativo.

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66

Objetivo General

Elaborar un Sitio Web con Animación 2D con recursos multimedia

implementados mediante la utilización de Adobe Profesional Flash, para

que los estudiantes tengan acceso al uso de recursos virtuales que

mejoren la calidad de la educación, en el desarrollo del pensamiento

creativo en la asignatura de Lengua y Literatura.

Objetivo Especifico

1. Incentivar al uso de nuevas tendencias tecnológicas desde

temprana edad en todas las áreas de educación.

2. Desarrollar un Sitio Web con Animación 2D para que los

estudiantes tengan presentes el uso de un Entorno de Aprendizaje Virtual

en la educación.

3. Promover un Entorno de Aprendizaje Virtual como herramientas

que aporten a formar un proceso didáctico en el desarrollo del

pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y Literatura.

Aspecto tecnológico

El proceso de elaboración de un Sitio Web con Animación 2D

desde la elaboración de los diagramas hasta la respectiva grabación del

Sitio Web dentro de un CD requiere conceptualización de aspectos

fundamentales para la comprensión de la funcionabilidad del producto

respectivo.

Paquete de Adobe: el paquete de adobe es un conjunto de

programas orientado al diseño gráfico mediante la utilización de entorno

de fácil manejo y a herramientas versátiles orientadas al dominio de la

creación de productos tanto grafico como multimedia.

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Unidad de Grabación y Lectura de CD/DVD: una lectora y

grabadora de CD, es un mecanismo eléctrico que permite la grabación o

lectura por medio de un rayo láser de la información que se encuentre en

un CD o DVD.

Animaciones SWF: son animaciones que pueden ser creadas

mediante flash aunque también pueden ser creadas por una variedad

múltiples de programas de animación. Se utiliza para hacer que un

contenido didáctico sea más llamativo o interactivo.

Aspecto Pedagógico

Apegándonos a la malla curricular que mantiene aprobado en el

Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” El Sitio Web

ayudara a reforzar todos los conocimientos que comprenden la asignatura

de Lengua y Literatura. Es decir que este Sitio Web puede mejorar el

proceso de enseñanza - aprendizaje de este eje transversal de educación

actualmente vigente en la malla educativa del ministerio de educación

ecuatoriana.

Los estudiantes, en el instante de percibir que el tradicional manejo

de la clase es un poco limitada, por lo tanto es responsabilidad del

docente hacer el proceso educativo más pedagógico y didáctico.

Aspecto Sociológico

La creatividad es un aspecto importante dentro de la sociedad. La

facultad de crear, supone instaurar o constituir algo por primera vez, es

decir hacer algo original y diferente. El pensamiento por su lado es

resultado de la actividad intelectual.

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68

A través del tiempo se puede ver como un niño que estaba lleno de

entusiasmo, curiosidad y creatividad al realizar cada tarea, si no es

motivado de forma correcta comienza a perder su emoción y a resignarse

a la rutina y a la monotonía que le exige la sociedad según el va

creciendo.

Desde este punto de partida y enlazado con el presente proyecto

se puede ver que potenciar la creatividad en el desarrollo del pensamiento

puede dar solución a muchos problemas y encamina a las personas hacia

el éxito educativo o laboral, si el alumno que antes solo escribía y

escuchaba lo que el docente le indicaba sobre Lengua y Literatura, ahora

podrá hacerlo de una manera más didáctica.

Aspecto para el Buen Vivir

El conocido impacto social que tiene un Entorno de Aprendizaje

Virtual en múltiples ámbitos como el trabajo y la educación es el motor de

la nueva era nueva virtual.

Todos anhelan la mejor educación en lo más posible. La

importancia de la creatividad en el desarrollo del pensamiento radica en

constituir personas capaces de mejorar su calidad de vida y potenciar su

éxito e integridad en lo personal y laboral.

La nueva generación que decida entrar a la tecnología será más

exigente aun partiendo de lo importante que es estar a la altura de un

colegio de elite para lograr satisfacer las presentes y futuras necesidades

de saber y aprender.

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69

Factibilidad de la Propuesta

Factibilidad Financiera

Esta propuesta da una factibilidad financiera muy acoplada a la

necesidad de la economía actual del estado, la inversión es mínima pera

la ayuda es inmensa y transcendental.

El contenido del Sitio Web es posible ser desarrollado por solo una

persona que tenga los conocimientos debidos y adecuados para crearlo

en el programa correspondiente, por lo tanto no requiere un mayor capital

de $80 aproximadamente.

Cuadro Factibilidad Financiera

Tabla 25 Cuadro Factibilidad Financiera

CANTIDAD DESCRIPCIÓN VALOR UNIT. VALOR TOTAL

30 Horas de Cyber $ 0,50 $ 15,00

5 CD $ 2,00 $ 10,00

1 Resma de Hojas $ 5,00 $ 5,00

1 Anillado $5,00 $5,00

100 Impresiones $0,10 $10,00

1 Asesoría de Propuesta

$30,00 $30,00

TOTAL $ 75,00

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Por ende se entiende que la mayor inversión de este Sitio Web es el

tiempo dedicado a elaborar el diseño y el contenido dentro del mismo,

dando como resultado una herramienta con la que los estudiantes puedan

dinamizar el proceso en el desarrollo del pensamiento creativo en la

asignatura de Lengua y Literatura.

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70

Factibilidad Técnica:

Este proyecto se propone a la realización de un Sitio Web con

Animación 2D y los únicos requerimientos técnicos serian un

computador, para mejorar las habilidades cognitivas y el desarrollo del

pensamiento creativo.

Esta propuesta, compuesta de un Sitio Web con Animación 2D,

es práctica y de ejecución fácil. Está compuesta por animaciones que

contienen audio y texto realizados en Adobe Profesional Flash. Es un

soporte para el docente y el estudiante en el desarrollo del

pensamiento creativo.

Recursos de la elaboración del Sitio Web con Animación 2D

Computadora con Procesador Core 2Duo

Memoria RAM 4 GB

Disco duro 500 GB

Equipo Multimedia (Dispositivos de Entrada y Salida de Audio -

Video)

Impresora Hp

Programas para el diseño del Sitio Web con Animación 2D

Adobe Photoshop (Para las imágenes)

Adobe Profesional Flash (Para las animaciones)

Adobe In Design (Para la edición de algunos elementos

interactivo)

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Requerimientos para la ejecución del Sitio Web con Animación 2D

Equipo.- Computador básico con 2GB de RAM, 500GB de disco

para la descarga y almacenamiento de la información.

Periféricos de Entrada y Salida: Teclados, mouse, auriculares,

micrófono, pantalla, impresora.

Sistema Operativo.- Windows, Linux, Mac, Ubuntu.

Navegadores.- Internet Explorer, Chrome, Firefox, Opera etc.

Reproductor Flash.- Los navegadores mencionados deben

actualizar adobe flash player y otros plugins del navegador.

Reproductor de Video.- Se debe contar con un reproductor de

video actualizado con el paquete de códecs correspondiente.

Factibilidad Humana:

Los recursos humanos son los pilares principales del Unidad

Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”. Todo el personal

está involucrado directamente en los diversos programas de la

Institución, estudiantes, profesores, promotores educativos, equipos de

diseñadores y la gestora del proyecto.

Decripcion de la propuesta:

La propuesta consiste en la elaboración de un Sitio Web con

Animación 2D a través de la cual los estudiantes y los docentes pueden

visualizar y navegar por el contenido de la misma reforzando sus

conocimientos con una valiosa herramienta que dinamiza y complementa

el conocimiento teórico.

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Para la elaboración de la propuesta se utilizó Adobe Profesional

Flash, un programa destinado a la creación y producción de contenido

interactivo para diferentes que se pueden ejecutar dentro de muchas

plataformas.

Elaboración del Sitio Web con Animación 2D

Diseño de Botones en Fireworks CS5 comprendiendo el entorno visual del

Sitio Web.

Ilustración 21 Diseño de Botones

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Exportar Diseños de Botones a Adobe Profesional Flash CS5 para su

separación en capas y posterior animación.

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Ilustración 22 Exportar Diseño de Botones

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Creación y rasterización de fondo en Photoshop CS5.

Ilustración 23 Creación y Rasterización de Fondo

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Exportación de Diseño a Adobe Dreamweaver CS5 para su separación en

capas y posterior animación.

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Ilustración 24 Exportar Diseños de Fondos

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Animación de Contenidos a través de Clips de película en Adobe

Profesional Flash CS5.

Ilustración 25 Animación de los Contenidos

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Diseño del Menú y Submenús de las Unidades en Adobe Profesional

Flash CS5 comprendiendo el entorno visual del Sitio Web.

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Ilustración 26 Diseño de Menú y Submenús

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Programación de botones del Menú y Submenús de las Unidades en

Adobe Profesional Flash CS5.

Ilustración 27 Programación de Botones

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Diseño del Menú Principal del Sitio Web en Adobe Dreamweaver CS5

comprendiendo el entorno visual del Sitio Web.

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Ilustración 28 Diseño del Menú

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Manual del Usuario

Menú principal: Dar clic con el mouse en cualquier opción del menú

principal para acceder a cada sección del sitio.

Ilustración 29 Menú Principal

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

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Unidades: Al dar clic esta opción se mostrará el menú de las unidades

Ilustración 30 Unidades

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Temas: Dar clic en cualquier Tema de la unidad para acceder a su

contenido.

Ilustración 31 Temas

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Evaluaciones: Al dar clic en esta sección se mostrarán las evaluaciones

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Ilustración 32 Evaluaciones

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

Chat en Vivo: Al dar clic en esta sección se podrá acceder a la

herramienta del chat académico.

Ilustración 33 Chat en vivo

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

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Contacto: Al dar clic en esta sección se podrá acceder al formulario de

contacto del sitio web.

Ilustración 34 Contacto

Fuente: Sitio Web con Animación 2D.

Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.

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Conclusiones

El uso de guías basadas en un Entorno de Aprendizaje Virtual aporta al

desarrollo tecnológico de las instituciones educativas permitiendo

fortalecer los procesos de enseñanza- aprendizaje, creando así

escenarios didácticos que facilitan la transmisión y generación de

conocimientos e ideas innovadoras por parte de los docentes y

estudiantes.

El 80,7% de los estudiantes considera que los docentes deben integrar un

Entorno de Aprendizaje Virtual en sus clases. Por otra parte, el 73,1%

manifiesta que un Entorno de Aprendizaje Virtual mejoraría su

desempeño. Además el 84,7% Cree que un Sitio Web con Animación 2D

aportará positivamente en el desarrollo del pensamiento creativo.

Fomentar el uso de un Entorno de Aprendizaje Virtual permitirá que los

estudiantes aprendan nuevos conocimientos de forma más didáctica

haciendo que la motivación del estudiante aumente considerablemente. El

uso de un Entorno de Aprendizaje Virtual no solo garantiza el desarrollo

del conocimiento sino que también fortalece la autoestima del estudiante y

le permite desarrollar más autonomía en el aprendizaje.

Este tipo de propuesta sobre un Entorno de Aprendizaje Virtual

demuestra que las instituciones educativas públicas son capaces de

contribuir en el desarrollo de la educación en el Ecuador.

Por eso se implementará esta herramienta de un Entorno de Aprendizaje

Virtual a los estudiantes del 10mo. Año de Educación Básica de la

Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” como una

estrategia innovadora educativa para que las clases de los docentes

sean más interactivas con sus estudiantes.

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Anexos

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ANEXO III

Ilustración 35 Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.

Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”

ubicada en avenida las aguas.

Ilustración 36 DIRECTIVO DEL COLEGIO

Rector del Colegio MSc. Marcos Yambay Herrera junto a la

autora Teresa Orozco Moran.

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Ilustración 37 ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.

MSc. Gina Romero Jiménez, Docente de Lengua y Literatura

del Décimo Año de Educación Básica contestando la

encuesta.

Ilustración 38 Docente de la Unidad Educativa

Lcdo. Nelson Hidalgo, Docente de Lengua y Literatura del

Décimo Año de Educación Básica contestando la encuesta.

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Ilustración 39 ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.

Teresa Orozco Moran explicando la encuesta a los

estudiantes de Décimo Año de Educación Básica.

Ilustración 40 Estudiantes de décimo año

Teresa Orozco Moran aplicando la encuesta a los

estudiantes de Décimo Año de Educación Básica.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS PROFESORES DE DECIMO AÑO DE

EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA UNIVERSITARIA

“FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.

Objetivo: Examinar la influencia del entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del

pensamiento creativo, mediante un estudio bibliográfico, análisis estadístico y de campo

en los estudiantes de Décimo Año de Educación Básica en el área de Lengua y

Literatura de la Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”

Instrucciones: Lea con atención cada una de las preguntas y marque con una (X) en el

casillero que usted considere. Conteste con sinceridad debido a que la veracidad de sus

respuestas es de suma importancia para el éxito de este trabajo.

ALTERNATIVAS

MUY DE

ACUERDO DE ACUERDO INDIFERENTE

EN

DESACUERDO

MUY EN

DESACUERDO

5 4 3 2 1

N° PREGUNTAS ALTERNATIVAS

5 4 3 2 1

1

¿Ha recibido capacitaciones sobre el uso de un entorno de

aprendizaje virtual en las clases?

2

¿Un entorno de aprendizaje virtual puede aportar cambios positivos en los procesos de enseñanza - aprendizaje?

3

¿Cree usted que los estudiantes deben estar más

familiarizados con un entorno de aprendizaje virtual?

4

¿Cree que los estudiantes puedan manejar un entorno de aprendizaje virtual responsablemente?

5

¿Considera que es importante la creatividad en el desarrollo del pensamiento dentro de Lengua y Literatura?

6

¿Los docentes tienen un rol importante dentro de la creatividad en el desarrollo del pensamiento?

7

¿Cree que el desarrollo del pensamiento creativo puede mejorar el rendimiento de los estudiantes en la asignatura de Lengua y literatura?

8

¿Considera que los recursos virtuales pueden mejorar la experiencia educativa de los estudiantes?

9 ¿Un sitio web podría ayudarle a interactuar con los alumnos?

10

¿Le gustaría utilizar un sitio web como soporte didáctico en el desarrollo del pensamiento creativo?

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE DECIMO AÑO DE

EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA UNIVERSITARIA

“FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.

Objetivo: Examinar la influencia del entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del

pensamiento creativo, mediante un estudio bibliográfico, análisis estadístico y de campo

en los estudiantes de Décimo Año de Educación Básica en el área de Lengua y

Literatura de la Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”

Instrucciones: Lea con atención cada una de las preguntas y marque con una (X) en el

casillero que usted considere. Conteste con sinceridad debido a que la veracidad de sus

respuestas es de suma importancia para el éxito de este trabajo.

ALTERNATIVAS

MUY DE

ACUERDO DE ACUERDO INDIFERENTE

EN

DESACUERDO

MUY EN

DESACUERDO

5 4 3 2 1

N° PREGUNTAS ALTERNATIVAS

5 4 3 2 1

1

¿Crees que los profesores deben saber aplicaciones web para

enseñar con un entorno virtual?

2

¿Cree usted que utilizando plataformas virtuales mejoraría su rendimiento académico?

3 ¿Un entorno de aprendizaje virtual es importante en la educación?

4

¿Crees que un entorno de aprendizaje virtual puede mejorar tu desempeño en las clases?

5

¿Cree usted que es importante que el docente realice motivaciones para el desarrollo del pensamiento creativo?

6

¿Es importante el desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes?

7

¿Crees que el desarrollo del pensamiento creativo puede mejorar tu rendimiento en Lengua y Literatura?

8

¿Podrían influir un entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del pensamiento creativo?

9

¿Deberían usarse Un sitio web en las clases de Lengua y Literatura para mayor comprensión de las mismas?

10

¿Cree que un sitio web aportará positivamente en el desarrollo del pensamiento creativo?

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

ENTREVISTA DIRIGIDA AL RECTOR DE LA UNIDAD EDUCATIVA

UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.

Objetivo: Examinar la influencia del entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del

pensamiento creativo, mediante un estudio bibliográfico, análisis estadístico y de campo

en los estudiantes de Décimo Año de Educación Básica en el área de Lengua y

Literatura de la Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”

1. ¿Ha recibido capacitaciones sobre el uso de un entorno de aprendizaje

virtual en las clases?

2. ¿Un entorno de aprendizaje virtual puede aportar cambios positivos en los

procesos de enseñanza - aprendizaje?

3. ¿Cree usted que los estudiantes deben estar más familiarizados con un

entorno de aprendizaje virtual?

4. ¿Cree que los estudiantes puedan manejar un entorno de aprendizaje

virtual responsablemente?

5. ¿Considera que es importante la creatividad en el desarrollo del

pensamiento dentro de Lengua y Literatura?

6. ¿Los docentes tienen un rol importante dentro de la creatividad en el

desarrollo del pensamiento?

7. ¿Cree que el desarrollo del pensamiento creativo puede mejorar el

rendimiento de los estudiantes en la asignatura de Lengua y Literatura?

8. ¿Considera que los recursos virtuales pueden mejorar la experiencia educativa de los estudiantes?

9. ¿Un sitio web podría ayudarle a interactuar con los alumnos?

10. ¿Le gustaría utilizar un sitio web como soporte didáctico en el desarrollo del

pensamiento creativo?

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