texto paralelo educacion superior y tecnologias

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UNIVERSIDAD RAFAEL LANDIVAR FACULTAD DE HUMANIDADES POSGRADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA CURSO: EDUCACIÓN SUPERIOR Y TECNOLOGÍA CATEDRÁTICO: Ms. C. Hubert Alberto Zúñiga TEXTO PARALELO UNIDAD 1 Impacto de la Tecnología en la Sociedad y en la Educación CATEDRÁTICO: HUBERT ALBERTO ZUÑIGA Estudia las Tecnologías de Información y Comunicación –TIC- y su aplicación a la educación superior. Desea fortalecer la acción docente, propiciar aprendizajes significativos y autónomos en los estudiantes. Trata de lograr un nivel apropiado según el contexto de los estudiantes (tecnología circundante, computadoras, software, youtube, etc.). Las TIC han evolucionado con el tiempo. Con la evolución de las TIC, también ha evolucionado el perfil de los estudiantes. El docente debe adquirir competencias psicopedagógicas para usar las TIC’s. Las TIC’s deben ser correctamente aplicadas y mediadas. Cómo las TIC’s facilitan los procesos de aprendizaje y enseñanza. El papel de las TIC en el logro de la calidad educativa. La calidad educativa implica el estudio de programas académicos enteros. Se estudiarán las tecnologías en general y en especial las de Información y Comunicación –TIC-. Tecnologías digitales y sistemas de información (hardware, software, datos, redes, personas y procesos). Qué estrategias son más adecuadas o adaptables a las concepciones del aprendizaje (desde el conductismo hasta el socioconstructivismo). Estudio del perfil del estudiante que usa TIC’s. Estudio de las competencias requeridas para responder ante su propio proceso de aprendizaje con TIC’s. COMPETENCIAS A LOGRAR EN EL CURSO: VIDEO BIENVENIDA: Internet ha influido en los procesos pedagógicos y psicopedagógicos. Ha sido clave. Se debe buscar que el alumno logre mejores competencias. Entre estas competencias el uso de las tecnologías (pérdida del miedo) de software y hardware, así como el uso de las formas de comunicación. Un catedrático debe estar constantemente actualizándose, para desarrollar procesos que faciliten el aprendizaje. En este aprendizaje se debe promover un desarrollo creativo de las potencialidades de nuestras posibilidades. Uso de estrategias TIC’s, para propiciar mejores ambientes

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Texto paralelo con el contenido del curso Educación Superior y Tecnología, así como la primera clase presencial y el análisis de los contenidos del hipertexto.

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Page 1: Texto paralelo educacion superior y tecnologias

UNIVERSIDAD RAFAEL LANDIVARFACULTAD DE HUMANIDADESPOSGRADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIACURSO: EDUCACIÓN SUPERIOR Y TECNOLOGÍACATEDRÁTICO: Ms. C. Hubert Alberto Zúñiga

TEXTO PARALELO UNIDAD 1Impacto de la Tecnología en la Sociedad y en la EducaciónCATEDRÁTICO: HUBERT ALBERTO ZUÑIGA

Estudia las Tecnologías de Información y Comunicación –TIC- y su aplicación a la educación superior. Desea fortalecer la acción docente, propiciar aprendizajes significativos y autónomos en los estudiantes. Trata de lograr un nivel apropiado según el contexto de los estudiantes (tecnología circundante, computadoras, software, youtube, etc.).Las TIC han evolucionado con el tiempo. Con la evolución de las TIC, también ha evolucionado el perfil de los estudiantes. El docente debe adquirir competencias psicopedagógicas para usar las TIC’s. Las TIC’s deben ser correctamente aplicadas y mediadas. Cómo las TIC’s facilitan los procesos de aprendizaje y enseñanza.

El papel de las TIC en el logro de la calidad educativa. La calidad educativa implica el estudio de programas académicos enteros. Se estudiarán las tecnologías en general y en especial las de Información y Comunicación –TIC-. Tecnologías digitales y sistemas de información (hardware, software, datos, redes, personas y procesos). Qué estrategias son más adecuadas o adaptables a las concepciones del aprendizaje (desde el conductismo hasta el socioconstructivismo). Estudio del perfil del estudiante que usa TIC’s.Estudio de las competencias requeridas para responder ante su propio proceso de aprendizaje con TIC’s.

COMPETENCIAS A LOGRAR EN EL CURSO:

VIDEO BIENVENIDA:

Internet ha influido en los procesos pedagógicos y psicopedagógicos. Ha sido clave. Se debe buscar que el alumno logre mejores competencias. Entre estas competencias el uso de las tecnologías (pérdida del miedo) de software y hardware, así como el uso de las formas de comunicación.Un catedrático debe estar constantemente actualizándose, para desarrollar procesos que faciliten el aprendizaje. En este aprendizaje se debe promover un desarrollo creativo de las potencialidades de nuestras posibilidades. Uso de estrategias TIC’s, para propiciar mejores ambientes de aprendizaje y mejores aprendizajes significativos, que aumenten la calidad educativaLa historia de la tecnología en la educación.

UNIDAD 1. Impacto de la Tecnología en la Sociedad y en la Educación. Trata sobre la incorporación exitosa de las tecnologías en el aula. Publicación sincrónica y asincrónica. Tipos de educación: semipresencialidad, Learn-e, educación a distancia. Características y nuevo perfil del estudiante que usa estas tecnologías y el proceso pedagógico que conlleva. Estilos de aprendizaje que más desarrolla y favorece su proceso pedagógico.

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UNIDAD 2. El Rol del Docente en la Tecnología Educativa y la influencia de las tecnologías de educación para el proceso educativo dentro del aula. Las competencias que un docente requiere para el proceso pedagógico. Funcionalidad ideal que tiene que tener un docente para el proceso pedagógico. Incorporación de las tecnologías en los centros escolares. Aspectos introductorios sobre informática y su aplicación a la educación. Servicios que ofrece internet, evoluciones de la web, experiencias de aprendizaje basados en la web, tratamientos de videotecas en línea, redes sociales (twiter y Facebook), pedagogía de la multimedia.

UNIDAD 3. Planificación de una clase aplicando tecnología. Desarrollo de herramientas digitales como webquest, tutoriales en línea, herramientas del portal académico, uso de foros, cuestionarios y wikis.Planificación e itinerario educativo. Punto de partida para el inicio del aprendizaje, lecturas para construir conocimientos con ambientes digitales, trabajos de práctica en el proceso formativo, aplicación de los aprendizajes, actividades metacognitivas.

Guía de estudio es el documento académico. El proceso de evaluación se desarrolla en torno al desarrollo de competencias.

Escritura creativa (textos paralelos y ensayos académicos). Expresión oral (discusiones en las sesiones presenciales y en los trabajos virtuales; elaboración de

archivos multimedia para aplicar en forma práctica las tecnologías de la información). Competencias uso de TIC (sesión virtual y portal académico; clase práctica para evaluar todos los

conocimientos en el campo académico).

ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE (PLE)

VIDEO REDES DE EDUCACIÓN (Crear hoy las escuelas de mañana):

“Los niños de hoy probablemente son la generación más sofisticada que jamás haya existido”. Richard Gerver. Existe un abismo educativo entre dos generaciones. Mientras los niños de hoy usan internet, los adultos siguen usando sistemas educativos “anquilosados”, de hace dos siglos, resultados de la presión académica y política. Richard Gerver es uno de los líderes educativos actuales más inspiradores. Devolver la pasión de la enseñanza a los profesores y el placer del aprendizaje a los alumnos. Los jóvenes esperan algo del mundo.Los jóvenes deben expresar lo que desean del mundo.La educación les ayude a los jóvenes a encontrar su lugar en la sociedad.EduardPunset: “Richard Gerver es el referente internacional más prestigiado sobre educación moderna”. Con las nuevas reformas educativas. Los alumnos necesitan competencias para encontrar trabajo, como el liderazgo, el multinacional. Son competencias de profundización, de búsqueda de secretos en el liderazgo, la democracia, de la gestión emocional. Richard Gerver: “Debemos tener el valor como educadores y profesionales. Luchar por seguir nuestra pasión, seguir nuestros instintos, hacer lo adecuado para los alumnos. La educación se convierta en un vehículo de capacitación y no en un vehículo de opresión.El cambio de la sociedad: los niños de antes no son iguales a los de hoy.El reto de la educación es asumir este cambio de la sociedad.Al nacer somos iguales. Pero las condiciones y el entorno donde crecen los niños han cambiado. Son diferentes a los niños de antes. Por eso, los niños cambian como personas a medida que van madurando.La diferencia de antes y ahora son los medios de comunicación (los tipos, su cantidad (internet, TV, radio), su alcance, su velocidad (conexiones vía satélite).Los niños de ahora están expuestos a problemas y oportunidades, para aprender, entender y experimentar conocimientos que cuando éramos niños, no estaban allí.

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Los niños de antes se criaron en comunidades pequeñas donde aprendieron de los padres y profesores, de las personas que vivían en la comunidad y de los libros.Las experiencias eran limitadas y costaba transportarlas.A los niños de hoy se les bombardea con conocimientos, experiencias e información.Los niños de hoy saben más cosas, pero no necesariamente son más sabios o saben aplicarlas.El estar expuesto a más cosas, cambia la perspectiva del mundo.Los niños van a la escuela, pero aprenden más de las redes sociales y de sus amigos, que en el aula. Los niños de antes debían ser ayudados por sus padres. Los niños de ahora solo piden ayuda por el twiter, preguntando si alguien sabe la respuesta. Los niños son “consumidores sofisticados” y no tenemos que esperar a enseñarles. Por internet aprenden, crean vínculos de amistad y aprenden unos con otros.

PENSAR DE FORMA GLOBAL Y CRÍTICA.La información de internet genera un nuevo tipo de conocimiento. Ya no se gestionan datos. Las máquinas consiguen datos por nosotros. La nueva educación es dar forma a un pensamiento creativo, combinando distintas perspectivas (enfoques) o aproximaciones (ideas) de un tema.Ya no se recitan los contenidos. Ya no es memorístico.Por internet se pueden escuchar conferencias de especialistas.Contactarlos y hacerles una pregunta del mundo real.Contactar y ser guiado por otros compañeros.Las redes inteligentes proponen un tipo de educación donde los alumnos piensen en forma global.Proponen un análisis del mundo, criticar las ideas que se proponen.En la vida real no existen problemas de matemática o de física.Todos los conocimientos están interrelacionados en un problema del mundo real.Se deben preparar a los estudiantes con las competencias que necesitarán en el futuro . Los docentes deben enseñar más en forma interdisciplinar.La forma, la actuación, de cómo resolver problemas u obtener conocimientos que servirán para la vida.

EXPERIENCIAS,OPORTUNIDADES (presencial, semipresencial, virtual),MEDIOSTIEMPO (virtual de noche y de día)VELOCIDAD (rapidez en la obtención de la información).

PROGRAMA DEL CURSO

Unidad 1. Introducción, conceptos generales. ¿Calidad y equidad de la educación? Comunicación síncrona y asíncrona. Tipos de formación: semipresencial y blendedlearning. Unidad 2. Retos del perfil del estudiante y de las competencias psicopedagógicas de los catedráticos. Estilos de aprendizaje. Rol del docente. Bibliotecas en línea. Redes sociales. Pedagogía de la multimedia.Unidad 3. Webquest (con guía multimedia). Planificación de una clase aplicando tecnología. Herramientas del portal académico URL y Software educativo.

COMPETENCIAS:GeneralesDiseñar estrategiasAplicar Tecnologías de Información y Comunicación –TIC-Propiciar mejores ambientes de aprendizajeAportar a la mejora de la calidad educativa.

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ESPECIFICASEstablecer el impacto de las TIC en el ámbito educativo.Identificar los beneficios y aplicaciones de los medios tecnológicos.Desarrollar una actitud reflexiva y crítica sobre las TIC’s.Reflexionar sobre la dimensión tecnológica actual de la sociedad, ciencia y cultura.

RÚBRICA DE EVALUACIÓN DEL CURSO: EDUCACIÓN SUPERIOR Y TECNOLOGÍASEscritura creativa de 3 textos paralelos. Construir aprendizaje (30).Reconstrucción crítica y original de los autores. Considera el contenido completo de la guía. Demuestra dominio del lenguaje. Usa normas APA para citas y referencias. Enriquece el texto con ejemplos, metáforas, anécdotas, recursos gráficos. Escrito con altos niveles de comprensión lectora. Escrito con alto análisis y reflexión frente a la práctica educativa. Buena redacción. Ortografía. Participación en discusiones (presencial y virtual) (10).Influye sobre la audiencia de manera positiva y respetuosa. Reconstruye crítica y creativamente los autores. Comprende conceptos y teorías básicas. Participación es oportuna y de calidad. Escucha activamente, con respeto y tolerancia.Investigación de recursos aplicables a los estilos de aprendizaje (presentación en sesión presencial (15) Maneja diferentes aplicaciones de TIC con propiedad y criterio. Portal académico. Navegadores. Wiki. Programas de organizadores gráficos. Marcadores sociales. Elluminate Live. Usar el portal académico como medio de aprendizaje y comunicación. Selección de información de Internet tomando aspectos de autor, bibliografía, actualización de la página, enlaces, acceso a la dirección electrónica del autor, dominio, cita adecuada.Elaboración de un archivo multimedia (primera sesión virtual).Webquest, guía multimedia y planificación de toda la webquest.

ITINERARIO EDUCATIVO. Mi punto de partida: Actividades para activar los conocimientos previos. Lectura virtual: Acceso a libros y recursos publicados en internet. Lectura comprensiva. Realizar

anotaciones. Elaborar organizadores gráficos. Texto paralelo. Construyendo mis conocimientos. Investigación. Adquisición de nuevos conocimientos. Construir,

combinar y crear nuevos conocimientos. Enlazarlo con conocimientos previos. Práctica. Uso de software. Software de uso libre (sin licencia). Aplicando mis aprendizajes. Conocimientos adquiridos demostrados en actividades de aplicación.

Selección de actividades adecuadas para práctica pedagógica. Actividad metacognitiva. Reflexión sobre el propio proceso de aprendizaje. Fin de la unidad.

DOCUMENTO DE LAS TIC a las TAC

Buenos tiempos. Mejor condición humana.Tecnología es una razón de buenos tiempos y mejor condición humana.

La educación, componente social y de desarrollo humano, está acompañado de los avances tecnológicos en cada etapa de la historia. ¿Proceso de humanización?Proceso de pasar de la información al aprendizaje.

Dibujo primitivo a academia oral. Papel a escritos virtuales.

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Imprenta a educación pública. MCS a la era de la mediatización. Computadora a “era de la información”.

Nueva “era de la información” tiene: Nuevas generaciones que aprenden. Distintas formas de aprender. Diversos ambientes. Múltiples dispositivos. Equipamiento electrónico.

Ejes de la educación (ejes transversales): Conexión intelectual (conocimiento) Conexión emocional (sensaciones) Conexión ética (acciones) (para el dosificador (docente) y para el desarrollador (alumno)).

Alumno actual “nativo digital actual” no se conforma con conocimientos. Puede individualizar el ejercicio educativo. Medios tecnológicos implican competencias, capacidades y emoción.

Los cuatro pilares del proceso tecnológico de aprendizaje son: creer saber sentir hacer

APRENDIZAJE MASIVOCrowdlearning “aprendizaje de multitudes”. OrdenadoresJuegos electrónicosDesarrollo de competencias para los usuarios (atari, nintendo, gameboy).

Evolución de los juegos: Individuales, poca competencia, habilidades simples. Juegos con desarrollo de escenarios y múltiples acciones (competencias más espaciales). Juegos realismo, competencias online, competencias de aprendizaje masivo, interacción,

socialización y premiación.

La educación estudia el comportamiento psicológico de los “juegos” en los usuarios, para aplicarla en la tarea educativa.Exige mayor conocimiento de tecnología por los educadores. Profundización del uso y del usufructo de las posibilidades que implican.Crowdlearning. Desarrollo del talento individual. Aplicaciones de creatividad. Aplicaciones de socialización.Edicación gratuita, online y pública.

MATRICULACIÓN a AUTOMATRICULACIÓN GLOBAL. (Dependerá del incentivo).PERFIL BÁSICO DEL PEDAGOGO DE LAS TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE Y COMUNICACIÓN (TAC)

Pedagógica Social Gestión

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Técnica Comunicativa (imagen, sonido, atractivo, emotivo, para clases virtuales y presenciales).

PRIMERA CLASE PRESENCIAL: 27 DE JUNIO DE 2015 (18:00 – 20:00)

Hubert Alberto Zúñiga“El título es lo único que se presume”. Músico profesional, graduado de la Universidad del Valle de Guatemala.Docente URL.Erwin Lemus, Cobán, Criminología, malo para tecnología, concretamente, joven, Francisco Figueroa, Guatemala, Estadística.Juan Sierra, terminar el posgrado.Nurilaura Alvarado, enfermería, aprovechar al máximo las ventajas del portal.Ana Lourdes (Lulu), completar Amelia De la Cruz, estrategias de comunicación lingüística, uso del portal, miedo.Irene, San Miguel Chicaj, Baja Verapaz, interculturalidad, conocer la tecnología.Henry Contreras, estudios de casos.Aracely Ligorría, Cobán, facultad de ciencias políticas y jurídicas, aprovechar las herramientas.Aura Violeta CaalJucub, ciencias políticas y sociales, práctica profesional supervisada, nuevos conocimientos.RagnaNoack,Cobán, Ciencias económicas, mercadotecnia I, manejar mejor el blackboardcollaborate. Luis Alejandro Paniagua, Ciencias Jurídicas y Sociales, apasiona derecho penal, expectativa manejar la plataforma virtual de la URL para compartir con los alumnos.MassielJenny Alvarado, Derecho.

Nativo digital.Altas expectativas.Abrumados.Al final examen retroalimentación.

AÑO ERA3000 aC

1990 Era de la computadora (vectores)1991 Era de la computadora (Primer pizarrón interactivo SMARTG)1995 Era Digital (Internet y Comunicación)

2000 Era Interactiva (Laptops, SMART Response PE, Documento de Cámara y SMART Response XE)

Manuscritos monjes, imprenta Gutenmberbg, educación pública (1700-1800), 1910 edad audiovisual (10905 radio, 1950 TV), era de la información (1960- 1980), cociente colectivo del universo. Edad de la computadora (1990, 1991), Era digital (1995) el conocimiento se masifica y se extiende, los facilitadores no son dueños del conocimientos; edad interactiva (2000), la escuela se sale de las aulas, uso de teléfono y dispositivos, alumnos fuera de nosotros. Su conciencia e interés fuera del aula, nos abruma pedagógicamente.

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Educación formar personas. La educación no forma personas, sino mano de obra.

Ken Robinson, es un gran gurú de la educación actual. Tiene conferencias “como la creatividad mata la educación”, “porqué las escuelas matan la creatividad”. . Formando mano de obra barata. Centro américa eliminó en 1995. Costa Rica en 2002 y 2003 eliminó clases humanísticas agregadas, estética, ética, historia del arte.INTEL necesitaba operarios para sus empresas.TIC, pertenece a la era del desarrollo de la computación. Caracterización interactual.Cambio de siglo genera la era interactiva.

Los cambios de siglos los marca los hechos sociales trascendentales. Siglo XX torre Eifel, era de hierro, ícono de la revolución industrial. El siglo XXI no comenzó en 2000, sino en 1980, con la primera PC de IBM. El gran ícono hasta ahora, tecnológico o cultural, no es el internet, las redes sociales, es el iPhone. Revolucionó el teléfono, la comunicación, internet, la educación. Movillearning. Como eliminar la prohibición de celulares en el aula y usarlos para el aprendizaje y el conocimiento.

Trabajar con tecnologías de aprendizaje y conocimiento. Cambia lo demás. Primero se habla de una identidad individual (TIC) a una identidad social, masiva, interactiva, (TAC, Tecnologías de Aprendizaje y Comunicación), de doble vía, el conocimiento es más amplio que la comunicación. El conocimiento se está dando un conocimiento. El aprendizaje lo dosificaba el profesor. Ahora el aprendizaje está dado por un contexto social de aprendizaje. El aprendizaje está a partir de las experiencias, Docentes deben conducir las experiencias.Los docentes ya no son los gurús de la enseñanza. Las redes están por encima de los docentes.

Trabajar tres conexiones:a) Conexión intelectual: tecnología genera conocimientos, no solo para usar aplicaciones.b) Conexión emocional: Cuál es la fibra clave de los alumnos para generar sensaciones emocionales.

Conexión al mundo de los jóvenes.c) Conexión ética, para dosificar acciones. Conocimiento ético es la capacidad de hacer. Aportar valor

al alumno. En couching es conocer los intereses de nuestro grupo, individuales y grupales. Cómo separar de un programa lo esencial y no negociable, con lo negociable y no importante. Allí se genera una conexión emocional. A medida que les interese, logro que hagan bien.

Pacman: individual.Trilogía del cine, El padrino, marioPudso, Las tres películas. Es todo el desarrollo del siglo XX. Nunca se compara una novela con la película porque son diferentes artes. Ambos tienen su valor.Yo puedo crear escenarios, cambiar carros, alterar la trama. Característica. Intervencionista.

FIFA. Pueden jugar varios jugadores (interactivo) y en educación (colaborativo).Se pueden crear campeonatos.Hoy es el día de la diversidad sexual. Este es el Crowdlearning (aprendizaje de multitud, aprendizaje masivo). Conocimiento inmenso, el docente debe direccionar hacia donde ir. NO se puede decir que lo que se enseña es absoluto. Define aprendizaje en redes y no masivo.

Cuatro niveles de CrowdLearner. (CrowdLearner 4.0, totalmente inmersivo.Cuando nacióCuando jugóQue jugó

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Que tan interactivo eraTe Tan real eraComo es su proceso cognitivoEn que grado colaboraQué competencias desarrolla

FIFA. Geografía WASE.aprende geografía, policías, accidentes.

¿Cómo aplicar el Crowdlearning a la educación? De la simple clase magistral del maestro.

Dia de la diversidad sexual. Gay, eligio modelo de maestro en la primaria, años 70. Primaria, 1970, pizarra, libros, cuadernos, calculadora, con ábacos para sumar. A más colores, más precio del ábaco.Secundaria, 1980, calculadora, fotocopiadoras, mimeográficos, máquina de escribir, reproductor de slides, filminas con cassete, reproductor de acetatos.

FORMAS DE COMUNICACIÓN Y CULTURAS.Cómo nos comunicamosComo transmitimos la culturaComo generamos educación.

No usamos la tecnología para transmitir conocimientos, sino también para comunicarnos, generar cultura.

Conectarse al mundo, es el interés de los jóvenes. 1) Al principio de la humanidad 1, 2 3 es oral. 2) Con el avance de la escritura es escritura, la escritura, base escritura.3) Imprenta, impresa (libro), Base libro.4) Comunicación electrónica, TIC’s, base tec (base tecnológica).

EXIGENCIA DE IMÁGENES. Nos comunicamos por imágenes. Lo primero que mira es lo físico y la química, la imagen. No es lo mismo decir que se usan dispositivos, que educamos con dispositivos.

Debemos desarrollar las competencias. a) Usar Textos digitales. Renunciar textos impresos.b) Comunicación audiovisual. Pleito de que los jóvenes no leen.c) TEC educativa.

Las estadísticas de ventas de editoriales de libros (Harry Potter), triplica en ventas según porcentajes de población. Los jóvenes de ahora leen más que en los 80, más ficción. Son fanáticos del twiter.

¿Cuál es el desafío tecnológico?Canalizar el conocimiento por medio de la tecnología.Aprender a usar las tecnologías posibles.+A través de la tecnología, Qué realmente es importante.

Primer desafío: canalizar toda la información, por las generaciones electrónicas. Como desarrollar clases donde los 90 minutos sean actividades. FitClassroom es una corriente europea donde el docente no puede

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pasarse de 15 minutos de teoría. Clase invertida. El resto es para recrear información. Con el programa buscamos qué es lo que el alumno hace enlace. El alumno selecciona que es importante.

Segundo desafío: La actividad electrónica y la comunicación simbólica.

GLOSARIOACTIVIDAD DEL HIPERTEXTOEn lugar de generar actividades para que investiguen, generar documentos donde se indica la actividad que el alumno considera importante.De 20 palabras, qué palabra quiere conocer. Información no secuencial: la información no está en orden. La información la buscará de acuerdo a sus prioridades e intereses. Se está dosificando.

Tecnología educativa: Todos los medios, métodos, instrumentos , técnicas y proceso electrónicas ,cuya finalidad es la calidad educativa. Todo lo demás para profundizar en el internet (en el link). Lugar donde la información es considerada como válida.

Moodle: Plataforma cibernética que permite craer sistemas de gestión…

Esto es hipertextualización.

BLOG: es un sitio web donde le usuario escribe periódicamente sobre cualquier tema.

WIKIS: sitio web colaborativo.El docente media la información, que considera importante.Esto crear hipervínculos.El hipertexto no es secuencial, sin una línea determinada de aprendizaje. Ubicuidad del aprendizaje. El aprendizaje en todos lados. Imagen consecuente a la información. Línea de algunas líneas con información.Recurso teórico y recurso audiovisual. Integración corporativa. Alumnos que sea más fácil el aprendizaje teórico y el aprendizaje audiovisual y el lectoescriturístico. Inteligencias múltiples. Cuál es la inteligencia más fuerte en los alumnos. Para que todos los alumnos se integren en forma colaborativa, corporativa y cooperativa. Para que todos los alumnos generen corporación educativa. Que no solo trabaje uno.En nuestros alumnos todos ganan, pero pocos invierten.

Teoría de Bark: saber cuál es su fortaleza de aprendizaje.Desde el coaching, cómo trabajamos para que los alumnos quieran aprender. Hay 9 inteligencias múltiples. Si yo conozco su inteligencia múltiple debo dirigirlo a esos medios. Trabajando con documentos teóricos, audiovisuales y prácticos. Otros son más tecnológicos.

Link de actividades directas. El link de referencia debo decirle qué quiero que haga.5 ideas de esa información, con un punto de la historia y breve información. Crear una línea del tiempo. Ampliar una idea del hipertexto o del gloario.

Ver HIPERTEXTO.

LUGAR PARA HACER INFOGRAFÍA. www.line.do

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Se hacen en forma vertical. Agrego información con una imagen y con un texto muy breve.

PROCESO DE LA WEB.1Para hacer una página web era difícil. Los web master manejaban páginas, programación, etc. Ahora todo el internet está abierto. Eramos usuarios.Luego siguió la WEB 2.0. Los contenidos pueden ser alterados. Nube, recrear información, compartir en la aplicación y otros puedan alterarla. Trabajar electrónica y a distancia.Social media, capacidad de diseño, diseñar información que puede servir para los alumnos.

La WEB 3.0 es la última más inmersos. Siempre pedirán las aplicaciones algunos tags o palabras clave. Esta información se convertirá en información viral. El conocimiento de clase es un conocimiento viral.Nadie en la sociedad trabaja individualmente. Porqué evaluamos individualmente si el alumno cooperativamente se evaluará.

Se hace una aplicación o un trabajo para alumnos, se puede hacer estadísticas o análisis de tráfico, desarrollar contenidos, estrategias, red social condicionante. Ejemplo diputado de PRi, perfil público de 23 años, sin estudios, buena voluntad, tráfico en Facebook, fotos con trasvestis. La red social y lo acabó; fue viralizado.

El nuevo término de educadores del siglo XXI es “nomade”, nómadas del conocimiento. Si queremos estar al día con la corriente. Necesitamos tener 100 herramientas para tener una sintonía.En lugar de instructores somos ahora mediadores, ni siquiera

Instructor MediadorEnseñanza Aprendizaje

Aprendizaje individual Trabajar en equipoRecursos Ajenos Diseñadores de nuestros recursos

Exposición Bidireccionalidad (aprender unos de otros, medir aprendizaje y respuesta de aprendizaje)

Reducir Verdad Agregar error y premiarloImponer AutonomíaTradición Tecnología

La educación latinoamericana nos ha malacostumbrada a darnos todo. El europeo es muy pesado, debe saber que hacer sólo, autonomía. Por nuestras condiciones socioeconómicas somos dependientes.

Algunas aplicaciones:Para presentaciones HaikudeckPopplet (mapas mentales)PreziEmaze (generar presentaciones, plantillas)VideoscribeDipityMapas mentalesLine.doTime rain.Paper.li (periódicos de interés temático a partir de twiter)Gimp (editar fotos, photoshop, fotos)

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Ezvid (videos en línea)Editor de youtube, creatorAudacity (grabar audio), para trabajar podcastTwistedwave (podcast)Spreaker (podcast con música).Go!AnimateWebQuest (sitios de investigación; rutas de investigación guiádas)Issuu.com (trabajos que suben a un archivo, aquí se suben los archivos pdf, se crea un link de archivo que se puede).MakebeliefsComix (hacer caricaturas y comics).Jing (captura de pantalla de computadora, modelado, como hacer un video en la computadora).Educaplay (sitio para actividades en línea), actividades recreativas.Google académico (Google escolar, información certificada, verificable y firmada).Academia.edu follow researchSocrative.com (red de educadores que se aportan educación).

TAREA DE LA UNIDAD 1

Fuente: http://oer.kmi.open.ac.uk/?page_id=2060#.VZyGLvl_OkpA. Estudiar el documento online que se indica en el link anterior

La función de los recursos de aprendizaje en la universidadDe estos contenidos estudiar:3. La evolución de los entornos y las herramientas de aprendizaje3.1 De las plataformas a la web social como entorno de aprendizaje3.2 Principios, herramientas y aplicaciones de la web social3.3 Los entornos personales (PLE) para la autogestión del aprendizaje4. La gestión abierta de los recursos de aprendizaje4.1 De los recursos del aula a los recursos al servicio de la actividad de aprendizaje4.2 El papel de los centros de recursos de aprendizaje en la universidad

B. ¿Cómo presentaría el contenido de forma creativa, dinámica y concreta? (No es reproducir el texto, sino interpretarlo).

Utilice alguno de los presentadores que se le sugieren para realizar el trabajo:

1. Glosario o hipertexto interactivo, según modelos dosificados en el portal académico. Publique su documento en www.issuu.com y el link en este espacio.

2. www.prezi.com 3. www.emaze.net 4. www.line.do 5. www.easel.ly

C. Características del trabajo interpretativo

Siga las ideas de “hipertexto” sugeridas en el taller presencial. Un modelo está dosificado en el portal.

Por cada nodo informativo debe integrar imagen y contenido conceptual interpretativo. Si lo considera, inserte referencias de audiovisual.El contenido debe ser no secuencial: el lector puede escoger cualquier punto de información.Sea creativo y visual en la presentación. Esta es la característica de los recursos de aprendizaje.

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Solo integre en esta tarea el link de su presentación.Puede trabajar con algún compañero del curso, realizándolo en forma conjunta (colaboración educativa).

UNIDAD I.

CAPÍTULO II. LA FUNCIÓN DE LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE EN LA UNIVERSIDAD

Universitat Oberta de CatalunyaIolanda Gracía (UOC – E-Learn Center)Cristina López Pérez (Biblioteca de la UOC).

RECURSOS DE APRENDIZAJESon instrumentos de apoyo a los estudiantes en el desarrollo de las tareas de aprendizaje.Tienen un papel clave en el proceso de aprendizaje.Subsidiario – sustituyen.(En forma indirecta) los recursos para el desarrollo de la actividad por parte de los estudiantes influyen y determinan el logro de los objetivos de los aprendizajes propuestos.El estudiante RecursosSoporte Diseño de materiales didácticosObjetivos de aprendizajeActividades de aprendizajeEvaluaciónLogro del Aprendizaje

Contenidos de AprendizajeRecursos: contenido, soportes, espacios, herramientas – funcionalidades.

Con el avance tecnológico , los contenidos y herramientas son más indistinguibles.BlogsWikisForosMundos virtuales ¿Son herramientas o contenidos?

Diseño de materiales didácticosDiseñan una SITUACIÓN de aprendizajeAcceso guiadoRecursosPropósitos – Momentos.

Instrumentos y materialesMateriales adaptados a situaciones y necesidades de aprendizaje.Materiales didácticos está ligado a su suporte tecnológico.

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Interactuar con el contenidoAplicar contenidoSoporte para actuar e interactuar con el contenido de diversas formas.

Fin de los recursosDiseñados con una finalidad educativa específicaAdaptaciones por docentes y estudiantes, para una finalidad educativa.

Aprendizaje autónomo paulatino y progresivoDirigido y regulado en el proceso por él mismo.Uso de los recursos es elegido personalmente por el alumno.

Objetivos de COAPRENDIZAJEa) Reflexionar sobre la EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS DE APRENDIZAJEb) Identificar los atributos más relevantes en la actualidadc) Analizar el concepto de contenidos educativos digitales.d) Analizar el potencial como recursos abiertos de aprendizajee) Analizar los recursos en el ámbito universitario.f) Revisar la evolución de los entornos y herramientas de aprendizaje.g) Analizar los retos de las plataformas tecnológicas institucionales.h) Proponer estrategias institucionales para facilitar el uso de los recursos de aprendizaje.i) Proponer estrategias institucionales para la gestión flexible de los recursos de aprendizaje.j) Gestión abierta.

POSIBILIDADES DE REUTILIZACIÓNOportunidades y amenazasTransformaciones tecnológicasTransformaciones socioeducativasTransformaciones pedagógicasContenidosHerramientasPlataformasEscenarios de aprendizaje virtualesEscenarios parcialmente mediados por TICPerspectiva institucionalCambios en las universidades en la gestión de recursosPara facilitar la autogestión (conseguir solos) los procesos de edición y organización de recursosEdiciónOrganizaciónEntornosTranscurre la actividad de aprendizaje.

PALABRAS CLAVERecursos de aprendizajeRecursos educativos abiertosWeb socialPlataformas e-learningHerramientas de aprendizajeContenidos digitalesGestión abierta de recursos

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Aula Virtual

1. APERTURA

Recursos de aprendizajeMás amplitud según su dimensión digital.Situaciones formativas o situaciones de aprendizaje.Reinventar los procesos formativos.

Propiedades o atributos de los recursos de aprendizajeAperturaPersonalizaciónUsabilidadInter-operabilidad o interoperabilidadUbicuidad

Entorno de aprendizaje (salón, cine, calle)Paneles digitales (presentación del contenido)

El entorno de realidad virtual podría ser un recurso de aprendizajeElementos que componen el entorno de realidad virtual:Paneles informativosParticipantesPonentes del encuentro

El recurso puede serContenidoHerramienta (de comunicación)

DiseñoOrganización de la informaciónÁmbito universitario

¿Qué otros recursos de aprendizaje podrían cubrir algunas limitaciones o dificultades del uso de mundos virtuales?

2. Los contenidos digitales como recursos abiertos para el aprendizaje

LO (Lerning Object) = OA (Objeto de aprendizaje)Objeto de Aprendizaje es todo aquel recurso educativo que está diseñado para dar acceso al conocimiento a la comunidad global.Objeto o cosaRecurso EducativoDiseñadoAcceso al conocimientoComunidad Global

OA:Unidad mínima e independiente de aprendizaje.

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OA: Unidad de información,PequeñaTiene sentido por sí misma,En un contexto de aprendizaje

OA debe centrarse en un solo objetivo educativoDesarrolla un solo conceptoUnidades mínimas de significadoPaquetes de información multiformatoCarácter interactivoSus características:

Presentan información Logran un único objetivo educativo Son micro-unidades didácticas Tienen contenidos Tienen recursos Tienen actividades Tienen estrategias de evaluación Son extrapolables a otros contextos Potencial reusabilidad Relevantes, importantes, impactantes Dan una experiencia de aprendizaje significativo Buscan el aprendizaje significativo Anclaje para posteriores conocimientos Compatibles técnicamente Pueden visualizarse sin importar el tipo de formato Pueden visualizarse sin importar el tipo de dispositivoo Son identificables a través de metadatoso Son adaptables a las situaciones y necesidades específicas de los estudiantes Son durables frente a los cambios tecnológicos No necesitan rediseño No necesitan cambios de código importantes. Incluye concepto de acceso libre al conocimiento Calidad Uso frecuente Reutilización Metadatos Interactivos Multiformato Objetivo educativo Con diseño pedagótico Son inclusivas.

Objeto de aprendizaje:Cualquier recursoUnidad mínimaFinalidades docentesFinalidades de competenciasFinalidades de aprendizajeNo importa su formato específico

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No importa el tipo de interacción entre el recurso y el estudianteSon abiertos, aprendizaje abierto y libreDistribución libre, a través de licencias de distribuciónLicencias de publicaciónLicencias de reutilización sin ningún tipo de restricciones.

Ejemplos: capítulo de libro, video tutorial explicativo, artículo científico de interés básico sobre un tema.

OA (teórico) Contenido educativo (qué) (ej. Video) Soportes o herramientas para mostrarlo o ejecutarlo (cómo) (Vuvox9) Formato con acceso universal. Recursos de implementación necesarios (con qué) (licencia Creative Commons y depósito

institucional).

Ficheros ejecutablesArchivos multimediaCompilablesEntre los formales:Referencias a capítulos (links)ArtículosLibros de textoGuías de estudio semanalResolución de ejerciciosPruebas de evaluación continua.ExámenesCasos prácticosNormativasTextos LegalesColecciones de problemasSolucionariosResúmenes de participaciones en forosResúmenes de participaciones en debatesBases de datos de preguntas más frecuentes

No es destacable el aspecto colaborativoLos docentes colaboran con ellos, compartiendo sus materialesComparten planes docentesSon fáciles de acceder (descripción y clasificación de bibliotecas y centros de recursos institucionales)Son fáciles de recuperar (por parte de los usuarios).Son fáciles de generarSon fáciles de distribuirSon fáciles de enriquecerSon fáciles de reutilizar a través de la redSeguridad para los autores del contenido (derechos de autor protección)Seguridad para los usuarios (por el uso de licencias de contenido abierto).

Debe buscarse la calidad, visibilidad y accesibilidad para toda la comunidad.

Bibliotecas y/o centros de recursos

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Repositorios (Herramienta de almacenaje y estándares: metadatos Dublin Core10 Learning Object Metadata, 11)DescripciónInteroperabilidad con otros repositorios (búsquedas federadas).

Repositorios institucionalesEn las bibliotecas (de instituciones educativas)Documentos institucionalesProducción científica generadaObjetos de aprendizaje creados por docentesObjetos de aprendizaje creados por estudiantes

DIFUNDIRLOSA través de recolectores de metadatosA través de recolectores de documentosHacerlos accesibles a la consultaHacerlos accesibles al uso global

RECOLECTORES DE OBJETOS DE APRENDIZAJE (ejemplos)MDX (Materials docents en xarxa) www.mdx.catCooperativoMateriales y recursos digitalesActividad docenteCBUC (Consorcio de Bibliotecas Universidades Catalanas)Aumentar la visiblidadAumentar la difusión de la producción docenteContribuir a la innovación educativaContribuir al acceso libre del conocimiento

OCW Universia (http://ocw.universia.net/es/)Material docenteGuía de estudioMIT-OCWPortal

ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Network for Europe) http://www.ariadne-eu.orgRed europeaRecursos educativos abiertos Herramientas para compartir y reutilizar los materiales

MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching) http://www.merlot.orgPortal de referencia internacional.Metadatos de objetos de aprendizajeSitios remotosSistema de recolecciónMiembros pueden AGREGAR objetos.Sistema de revisión por paresGarantiza calidad de objetos de aprendizajeJORUM (http://www.jorum.ac.uk)

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Almacenar y compartir materiales de aprendizajePosterior reutilización según las necesidades concretas de los usuariosModelo de autoarchivoComunidad con red social especializada en OA.

GLOBE (Global Learning Objects Brokered Exchange)http:// www.globe-info.orgPermite realizar búsquedas conjuntas en ARIADNE, Education Services Australia, LORNET de Canadá, MERLOT en USA y NIME Japon.

Licencias de publicación y acceso abiertoComunes: Creative Commons

Reconocimiento (by). Cualquier explotacion de la obraFinalidad comercialCreación de obras derivadas

Reconocimiento – NoComercial (by-nc)Generación de obras derivadasSin uso comercialNo usar la obra original con finalidades comerciales

3. La evolución de los entornos y las herramientas de aprendizaje3.1. De las plataformas a la web social como entorno de aprendizaje

HIPERTEXTO(a) http://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/tema/languajes/

Multimedia: Ciencia ficción de la educación

Distintas formas de relación entre el HUMANO y la TÉCNICA.

EL CONCEPTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVASurge por dos factores previamente existentes:

Las máquinas electrónicas Enseñanza programada

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LA CULTURA AUDIOVISUALUna enseñanza basada en sistemas tecnológicos de comunicación, de base interactiva y con fuerte apoyo verboicónico.

MULTIMEDIAEs cualquier combinación de medios audio-video y otros medios que impliquen “EXPRESIÓN”.

HISTORIA DE LA MULTIMEDIANace de un proceso de investigación en el área de informática.Desarrolla capacidades tecnológicas.Desarrollo al principio una reflexión sobre los contenidos a comunicar o expresar.Usa formatos.Invento del transistorEjercicios eficientes de la comunicaciónEliminar ruido y asegurar la recepción del mensaje.

1945. Vannevar Bush: las computadoras deben usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos. Diseño una máquina MEMEX (MEMory EXtension).MEMEX permitiría el registro, consulta y manipulación asociativa de IDEAS y EVENTOS acumulados en la cultura.Influyó en el concepto de hipertexto e internet.

1965. Ted Nelson. Concepto de HIPERTEXTOHipertexto es un sistema de almacenamiento y recuperación de datos “XANADU”.Máquinas de “media”.Superar las limitaciones del papel.CONECTAR y CRUZAR la información disponible y almacenada mediante “ENLACES DE TEXTO”.

1983. INTERMEDIAPrograma de creación hipertextual para plataformas UNIX.Incorpora gráficos en color y un sistema de navegación.

1986. Bil AtkinsonDesarrolla Apple Hypercard.Primer programa de autor para creaciones hypertextuales de distribución masiva.Contribuye a la expansión generalizada del hipertexto.

1992. VIDEOJUEGOS.Se integra al mismo tiempo: El audio (música, sonido estéreo y voz).VideoGráficasAnimaciónTextoInicia la expansión masiva de la www.

La historia de las civilizaciones es la historia de sus tecnologías.

Línea del tiempo de cómo has ido integrando multimedia en tu trabajo.

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Aplicación DIPITY (integra imagen, video y texto)

(John Dewey)Educación no es NARRAR y ESCUCHAREducación es un PROCESO ACTIVO DE CONSTRUCCIÓNAceptado en la teoríaViolado en la práctica (no se pone en práctica).

SOFTWARE. Es una herramienta, como el correo electrónico hasta contenidos. Hay muy pocos ámbitos en nuestra vida que no estén mediados por el uso de herramientas informáticas (software). Vivimos entre conceptos, objetos y realidades (experiencias). Hemos digitalizado los objetos culturales de nuestro entorno: las imágenes, los libros y los videos. El software es una herramienta tecnológica, un nuevo objeto cultural, un elemento más de nuestra sociedad compleja que participa en la mayoría de procesos de creación y difusión del conocimiento. Existen cambios y construcción de teorías en la tecnología y en la sociedad. Las técnicas actuales buscan el control, comunicación, representación, simulación, análisis, toma de decisiones, memoria, visión, escritura e interacción.AlgoritmosAlgoritmos para realizar acciones sobre los datosSoftwarePersonas receptorasPersonas interactuantesDatosDatos aplicablesDatos o elementos necesitan un recursoContenido de mediosMedio = tipo de datosMetamediosEntorno digitalVisualizaciónLenguajes visualesEjecuciónAcción - íconoInteracciónInteracción básica (golpear la cáscara del fruto y sacar el interior).HibridaciónInterfasesTécnicas específicas (un solo tipo de datos)Técnicas independientes del medio (varios tipos de datos) Ej. Control de la visualización, hipervínculos, ordenar, buscar, aprendizaje mecanizado, inteligencia artificial (AI).RemezclaHibridación (es un proceso de remediación –de fusión de los medios- más allá de la multimedia).La experiencia es diferente con los elementos interactuando y mezclados que por separado.RemediaciónUna web es una remediación de un periódico por maquetación, formato y disposición de contenidos;

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Un video digital es una remediación del cine, del teatro.Multimedia: fusiones de música, video y texto.Otros ejemplos de hibridación:TextoHipertextoFotografías fijasVideo digitalAnimación en 2DAnimación en 3DMapasInformación de Localización

Universales o genéricasNuevos paneles de controlNuevos dispositivos digitales

El ser humano reproduce los mismos procesos de interacción entre los objetos y los individuos desde los orígenes de la tecnología. “No estamos inventando nada con los nuevos medios, sólo se está evolucionando y explotando de una forma más extensa y diversificada la potencialidad de la interacción entre los humanos y la realidad inmediata”. Curva de aprendizaje normal. Existe una relación entre los diferentes elementos que conforman un medio.

Capa mediadora: tecnología digital

Antes (año 2000): pagina web con una experiencia del usuario “fragmentada”.Sólo texto, sólo video, sólo imágenes.Marco de visualización independiente.

Ejemplo 1 Hibridación: Ahora (medios híbridos), todos los elementos se experimentan “en conjunto”.Ejemplo: video youtube con subtítulos, textos añadidos para complementar la visualización del video, imágenes que se pueden incorporar para añadir información.

Ejemplo 2 Hibridación: Wikiloc, mapas, rutas, imágenes y videos.Ejemplo 3 Hibridación: AR Invaders, aumento de la realidad física en la pantalla del teléfono.Ejemplo 4 Hibridación: The Starups Universe, datos en entornos dinámicos e interactivos, para generar nuevos puntos de vista y potenciando nuevas formas de análisis.

La multimedia incluye los primeros elementos híbridos de la tecnología. La hibridación de los medios es un proceso que amenaza la constitución de cada uno de los elementos por separado. Cada elemento no se entiende sin el otro.

LA PROGRAMACIÓN WEBEn los años noventa para crear una página web se necesitaba solamente:Conocimientos de HTMLEditor de TextoCliente FTPLugar donde alojar la web creadaContenido que publicar.Con los avances de la tecnología, también avanzó la “interacción” con el usuario.

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Gestores de contenido: WordPress BloggerDrupalJoomlaGrandes desarrollos web: código y contenido.Perl: envío de correos electrónicos a partir de un formulario web.JavaScript: validar los datos introducidos en los formularios, tratar cookies, abrirá enlaces en una ventana recortada.AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) crea aplicaciones interactivas.Una parte se ejecuta en el cliente (el navegador) con JavaScriptOtra parte se ejecuta en el servidor con lenguajes de programación.AJAX obtiene datos de una base de datos que se encuentra en el servidor.Comunicación es ASÍNCRONA. Descarga los datos en segundo plano y están disponibles cuando el cliente los necesite. Se descargan los datos mientras que el cliente lee.GMAIL (correo web)Lenguajes de programaciónJavaScriptJavaActionScript (Flash)Processing

Lenguajes de programación para crear aplicaciones web (servidor):PHP (el más popular porque permite incrustar código dentro de páginas HTML y puede usarse en la mayoría de servidores web. Lo usan Wikipedia, Facebook y WordPress)JavaRubyAsp.netPerlPythonC

Para empresas CSSASP.NET (marco de trabajo para aplicaciones web de Microsoft y que se puede escribir en lenguajes como Visual Basic, .NET, C#, Delphi, C++, Cobol).

LENGUAJES

COMPRIMIRhttp://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/que-es-comprimir/

Reducir el tamaño de la información en cantidad o número de elementos.Ejemplo comprimir imágenes, canciones, videos, texto, animaciones, programas de ordenador (apps)Una imagen ocupa un determinado espacio de memoria.Se comprime para insertar más imágenes en el mismo espacio de memoria Se comprime para reducir el tamaño de la memoria (abaratando el costo del dispositivo asociado)Para comprimir se usa un COMPRESOR

Cómo: eliminando información repetida.

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Es decir lo mismo sin perder información.Al comprimir más se reduce el espacio a ocupar, pero se pierde detalle y exactitud.Compresión sin pérdidas (lossless compression). Pasa de 19 palabras a 9 palabras. Para textos y aplicaciones. Reduce el tamaño entre 33% y 50% del archivo original. Ejemplos: formatos de archivo .zip, .rar, .7z, .flac (audio), .png (imagen).Compresión con pérdidas (lossy compression). Pasa de 19 palabras a 3 palabras. No es buena para textos. Buena para imagen, audio, video y animaciones renderizadas, porque la vista y el oído son imperfectos.Al aumentar la imagen se pueden notar estas pérdidas. Ejemplos: .jpg, .webp, (imágenes), .mp3, .m4a (audio), .ogg, .mpg, .mp4, .mov (video).Una vez perdido el detalle, ya no se puede recuperar.

Es bueno comprimir en el siguiente orden de importancia: video, imagen y audio.Para comprimir se necesita:El programa adecuadoTener tiempo para comprimirSaber las pérdidas consecuentes de calidad y detalle.No se puede comprimir significativamente más los archivos que ya están comprimidos.

LENGUAJES VISUALES Y CREACIÓN DE MULTIMEDIA

Las relaciones entre el lenguaje verbal y el lenguaje visual han caracterizado el estudio teórico de las imágenes durante el siglo XX.Imágenes = lenguaje visualPalabras = lenguaje escritoCultura digital es el consumo visual del usuario.

Publicidad y diseñoCreación artísticaComunicación (política y social)Usan el lenguaje visual para comunicar conocimientos y emociones de forma directaPara apoyar visualmente una idea CONCRETA.

Medios de comunicación con gran poderControl de la imagenManipulación técnicaElemento central en la difusión de conocimientoLAS IMÁGENES NO SON NEUTRASMuestran intenciones artísticas y estéticasAsumen funciones políticas, comerciales o sociales

USO DEL LENGUAJE VISUAL - MULTIMEDIADibujoFotografíaVideoTextoSímboloMezcla ORDENADA de lenguajes y recursosObjetivo: comunicar e interactuar con el usuarioTeorías interpretativas de la imagenEvolución histórica del grafismo

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Identidad gráficaINFOGRAFÍAS: bases para informar gráficamente

MULTIMEDIA: Es la combinación de varios medios de comunicación con vocación interactiva en un único espacio visual: pantalla o dispositivo digital.Fomentada por el aumento de la capacidad de los procesadores informáticosAbaratamiento de costosRevolución de medios digitalesBúsqueda de experiencias prácticas, ricas y efectivas.Estudia el tratamiento de los diferentes lenguajes de comunicación: visual, textual, sonoro, etc.Busca un producto final deseado.

FASES DEL DISEÑO1) Fase de conceptualización y diseño2) Fase de programación del funcionamiento y estructura del entorno3) Fase de maquetación de la apariencia final

TAREA UNIDAD 1.En issuu, con el siguiente link:http://issuu.com/franciscofigueroa8/docs/pp_glosario_evolucion_y_herramienta

En emaze.com con el siguiente link:https://app.emaze.com/editor/@ALWIICWQ