tertulia dialÓgica 11 los juegos de mesa para...

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TERTULIA DIALÓGICA 11 LOS JUEGOS DE MESA PARA CONTAR En el juego DEL 21 pueden participar hasta seis jugadores y uno más que es la banca. Para iniciar la banca reparte a cada jugador dos cartas, una abierta y una cerrada; la banca recibe ambas cartas cerradas. De izquierda a derecha la banca pregunta a cada jugador si quiere otra carta para agregar y acercarse al 21, si sus cartas suman 22 o más pierde el juego; si pide cinco cartas sin llegar al 21 se toma como 21; si acumula menos de 21 espera a que el juego termine; si suma 21 con sus dos primeras cartas gana el doble. El último que decide si recibe más cartas es la banca, si acumula 21 gana a todos; si acumula menos de 21, por ser la banca se le cuenta un punto más de los que acumule y sólo paga a los que rebasen su puntaje. Los ases tiene valor de 1 o de 11; la sota, el caballo y el rey tienen valor de 10, lo que incrementa las probabilidades de obtener la suma de 21 con las primeras dos cartas. Como los naipes son de 40 cartas, los últimos en optar por acumular cartas para llegar al 21 tienen mayores probabilidades de tomar una decisión acertada, esto es otra ventaja para quien tiene la banca. Adrián Cuevas González Guzmán Romero Mariana 1°A. T/M Cuatro en línea. es un juego de mesa para dos jugadores en el que se introducen fichas en un tablero vertical con el objetivo de alinear cuatro consecutivas de un mismo color. El objetivo es alinear cuatro fichas sobre un tablero formado por seis filas y siete columnas. Cada jugador dispone de 21 fichas de un color (por lo general, rojas o amarillas). Por turnos, los jugadores deben introducir una ficha en la columna que prefieran (siempre que no esté completa) y ésta caerá a la posición más baja. Gana la partida el primero que consiga alinear cuatro fichas consecutivas

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Page 1: TERTULIA DIALÓGICA 11 LOS JUEGOS DE MESA PARA CONTARpensmat-eneg.com/documentos/penscuanti/coco/tertulia10.pdf · "La oca" El juego de la oca se puede jugar con 2 o más participantes

TERTULIA DIALÓGICA 11

LOS JUEGOS DE MESA PARA CONTAR En el juego DEL 21 pueden participar hasta seis jugadores y uno más que es la banca.

Para iniciar la banca reparte a cada jugador dos cartas, una abierta y una cerrada; la banca

recibe ambas cartas cerradas.

De izquierda a derecha la banca pregunta a cada jugador si quiere otra carta para agregar y

acercarse al 21, si sus cartas suman 22 o más pierde el juego; si pide cinco cartas sin llegar al

21 se toma como 21; si acumula menos de 21 espera a que el juego termine; si suma 21 con

sus dos primeras cartas gana el doble.

El último que decide si recibe más cartas es la banca, si acumula 21 gana a todos; si acumula

menos de 21, por ser la banca se le cuenta un punto más de los que acumule y sólo paga a los

que rebasen su puntaje.

Los ases tiene valor de 1 o de 11; la sota, el caballo y el rey tienen valor de 10, lo que

incrementa las probabilidades de obtener la suma de 21 con las primeras dos cartas.

Como los naipes son de 40 cartas, los últimos en optar por acumular cartas para llegar al 21

tienen mayores probabilidades de tomar una decisión acertada, esto es otra ventaja para

quien tiene la banca.

Adrián Cuevas González

Guzmán Romero Mariana 1°A. T/M

Cuatro en línea.

es un juego de mesa para dos jugadores en el que se introducen fichas en un tablero vertical

con el objetivo de alinear cuatro consecutivas de un mismo color. El objetivo es alinear cuatro

fichas sobre un tablero formado por seis filas y siete columnas. Cada jugador dispone de 21

fichas de un color (por lo general, rojas o amarillas). Por turnos, los jugadores deben introducir

una ficha en la columna que prefieran (siempre que no esté completa) y ésta caerá a la

posición más baja. Gana la partida el primero que consiga alinear cuatro fichas consecutivas

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de un mismo color en horizontal, vertical o diagonal. Si todas las columnas están llenas pero

nadie ha hecho una fila válida, hay empate.

Andrea Pérez Alfaro 1ºA T/M

Ajedrez

El ajedrez es un juego excelente para enseñarles a los niños habilidades relacionadas con

el pensamiento estratégico, conteo y el análisis de situaciones.

Se juega en un tablero con 8 filas y 8 columnas, que forman 64 recuadros en total, la mitad

de los cuales es de un color claro y la otra mitad de un color oscuro. Son 16 piezas para

cada jugar (negras o blancas): peones, caballos, alfiles, torres, rey y reina.

-Los peones pueden moverse dos lugares cuando se mueven por primera vez, pero

después solo pueden moverse un lugar. Solo come en diagonal y nunca puede retroceder.

-El caballo se mueve en forma de L. Puede moverse ya sea 2 lugares en dirección

horizontal y uno en dirección vertical o 2 lugares en dirección vertical y uno en horizontal.

-El alfil se mueve en diagonal a través de cualquier cantidad de recuadros.

-Las torres pueden moverse hacia adelante, hacia atrás y horizontalmente, cualquier

cantidad de recuadros.

-La reina puede moverse en cualquier dirección y a través de cualquier cantidad de

recuadros.

-El rey solo puede moverse un espacio en cualquier dirección. Las dos piezas de rey nunca

pueden quedar lado a lado.

Ana Guadalupe Vázquez Guerrero 1A

Monopoly

Los niños realizarán el conteo al momento de comprar propiedades, agregar casas o pagar

al momento de cobrar además de hacer la cuenta al momento de verificar quien es el

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ganador de la partida. Perfecto para que se divertían y al mismo tiempo se relacionan con el

conteo.

Es un juego de mesa basado en el intercambio y la compraventa de bienes raíces.

Como el nombre sugiere, el objetivo del juego es formar un monopolio de oferta, poseyendo

todas las propiedades inmuebles que aparecen en el juego. Los jugadores mueven sus

respectivas fichas por turnos en sentido horario alrededor de un tablero, basándose en la

puntuación de los dados, y caen en propiedades que pueden comprar de un banco

imaginario, o dejar que el banco las subaste en caso de no ser compradas. Si las

propiedades en las que caen ya tienen dueños, los dueños pueden cobrar por pasar por su

propiedad o quien caiga podrá comprárselas, en caso de avanzar con casualidad o arca

comunal no se pueden comprar las propiedades.

Andrea Sofia Brizuela Maldonado 1 B

"Parchís"

El Parchís es un juego de tablero donde las casillas están distribuidas en forma de cruz.

Se juega con un dado de seis caras y 4 piezas de un mismo color para cada uno de los

jugadores (amarillas, rojas, verdes y azules).

Los jugadores deben llevar todas las piezas desde el punto de partida hasta la meta. El

primero en conseguirlo será el ganador.

Al comenzar el juego todas las piezas están en la casa de su color.

La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada

turno.

Una vez jugado su turno, si sacó un 5 con el dado debe retirar la pieza de su casa a la

casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos piezas en la salida o porque ya

no dispone de más piezas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra pieza.

Una vez en la salida, si el jugador saca un 1, 2, 3 ó 4 avanzará una de sus piezas una, dos,

tres o cuatro casillas respectivamente, en su turno.

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El jugador que consiga colocar sus 4 piezas en la casa final ganará, quedando en primer

lugar.

Las otras colocaciones son calculadas por la distancia de las piezas de cada jugador hasta

la casa final. El jugador que tenga la suma menor de la distancia quedará en segundo, el

jugador que tenga la segunda menor distancia quedará en tercero, y así por delante.

Rebeca Moreno Aguilar 1 B

"La oca"

El juego de la oca se puede jugar con 2 o más participantes en un tablero de 63 casilla.

Primero todos los jugadores lanzan 2 dados, y deben de sumar la cantidad de ambos;

comienza la persona que haya alcanzado un mayor número al lanzar los dados, después de

este seguirá en la jugada la persona que se encuentre a su derecha y así sucesivamente

hasta llegar de nuevo al jugador inicial.

Por cada turno los jugadores lanzan los dos dados, suman las cantidades obtenidas y

avanzan contando la cantidad de casillas correspondientes.

Por cada casilla en la que se caiga se debe realizar una acción o retroceder casillas; lo cual

estará indicado en el mismo tablero.

Gana el primer jugador que llegue a la última casilla "el jardín de la oca"

Johana Mitzue Higareda Mora 1B

"Penkamino"

Para jugar entre dos o más, Penkamino es un título que estimula el aprendizaje y la

memorización de las tablas de multiplicar en los estudiantes. Lo hace a través de unas

fichas que recuerdan al clásico dominó sólo que, en este caso, deben ir colocándose según

los resultados de las multiplicaciones que vayan realizándose. Hay dos tipos de fichas: las

que son cuadradas tienen varios números que son el resultado de las multiplicaciones que

hay que completar y las que son en forma de cruz poseen un número distinto en cada

esquina. De lo que se trata es de ir encajando fichas entre sí con su respectiva

multiplicación.

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García Guzmán Mariana Guadalupe 1ºA

“ZINGO 1-2-3”

Es un juego de mesa que es una variación del bingo. Cada ficha tiene una imagen y una

palabra (o en éste caso, un número), de esta manera cada vez que se le dé una dicha al

Niño, éste tendrá que ubicarlo en su respectivo espacio en la ficha que haya escogido

previamente. En esas cartas es donde vienen diferentes números con una respectiva

imagen de dicha cantidad (es decir, el número 1 con una manzana), este juego sirve para

que los niños sean capaces de encontrar la relación de la cantidad de objetos con su

respectivo número, y así se fomenta de igual manera que empiece a haber un conteo

(cuándo necesita saber cuántos objetos hay en cada casilla).

Bizarro Pardo Irán Naomi: Rummy

El juego se compone de 106 fichas distribuidas en ocho series del 1 al 13, dos de cada

color, más dos comodines. Como dos barajas de cartas, si cambiásemos los palos por los

colores y las figuras J, Q, K por 11, 12 y 13.

El objetivo es quedarte sin fichas antes que los contrarios. Al comenzar cada jugador coge

al azar 14 fichas y las coloca en su atril. El resto se dejan boca abajo en la mesa o en una

bolsa opáca para robarlas cuando haga falta. Se trata de hacer series ( trios o más fichas

con el mismo número) y escaleras de color (tres o más fichas del mismo color y números

consecutivos). Cuando consigues hacer una combinación (ligar) de estas puedes colocarla

en la mesa a la vista de todos. Una vez las fichas están sobre la mesa pertenecen a todos.

Si no puedes colocar (bajar) nada en la mesa en tu turno robas una ficha. Cuando un

jugador acaba con sus fichas cobra los puntos que hay en los atriles de los otros jugadores.

Para comenzar a bajar fichas no basta con tener fichas ligadas, sino que deben sumar

como mínimo 30 puntos sin comodines. Es decir que robas sucesivamente en tus turnos

hasta que consigues tener combinaciones por valor de 30 puntos como poco. Suele suceder

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que al principio todo el mundo roba fichas y después el juego es más abierto ya que todos

pueden ligar y hacer cambios. Se pueden hacer cambios en las combinaciones ya ligadas

sobre la mesa. En tu turno puede reordenar las fichas que hay en la mesa, con la única

condición de que al acabar hayas añadido alguna ficha tuya a las que ya había puestas y

que no se quede ninguna sin ligar de las que había en la mesa. Además puedes sustituir un

comodín por la ficha que representaba y utilizarlo de nuevo como comodín

Ramírez Guzmán Daniela 1°A T/M

Serpientes y escaleras.

Juego estratégico y de azar, donde los niños tendrán que contar guiados por el dado y

visualizando en mente que número de posición quisieran, para poder llegar más rápido a la

meta.

Las reglas son muy sencillas: si al lanzar el dado caes en un cuadro con la imagen de la base

de la escalera, tu personaje avanzará automáticamente hasta el tope de la escalera. Pero si

caes en un cuadro donde está la cabeza de una serpiente, tu personaje se deslizará hasta la

cola, haciéndote mover hacia atrás en el tablero. El primero en llegar al cuadro con el número

100 será el ganador.

Olivares Rentería Martha Nancy 1•A

“Secuencia para niños”

Es un juego muy sencillo que se puede jugar ya desde edades muy tempranas. En este juego

original se trata simplemente de reconocer los animales y poner tus fichas para conseguir el

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4 en raya sobre el tablero.

Cada palabra o foto tiene que aparecer 2 veces en el tablero y hay que tener dos cartas que

corresponden también. También hay 2 tarjetas unicornio y dos tarjetas dragón Estos pueden

servir siempre para el juego que sea y más si se desean alternativa las versiones.

Lizbeth Mendoza González

1° A Turno matutino

Damas Chinas

Para jugar a las damas tan solo se necesitan dos personas y un tablero dividido en casillas

(8×8) en blanco y negro.

Cada jugador tiene 12 fichas, que al comienzo de la partida se deben colocar en las casillas

negras de las tres filas que estén más cerca del jugador. El jugador con las fichas blancas

comienza la partida moviendo la primera ficha.

Las fichas se deben mover por turnos, con movimientos hacia delante (no está permitido el

movimiento hacia atrás), en diagonal, así como a la derecha o la izquierda (siempre y cuando

la casilla adyacente esté vacía).

La clave del juego es "comer" las fichas del otro jugador. Para ello, tenemos que estar delante

de la ficha que queremos comer y debemos hacerlo solo con un movimiento en diagonal,

saltando por encima de la ficha comida y cayendo en la casilla siguiente (que debe estar

vacía). En el caso de tener varias fichas del contrincante en diagonal, alternadas con casillas

vacías, podremos "comernos" esas fichas a la vez.

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En el juego de las damas debemos llegar hasta la última fila del contrincante. Cuando

logramos esto y colocamos una de nuestras fichas en una de las casillas de la última fila, nos

proclamamos "reina" y colocamos otra ficha encima. Ahora con esa pieza "reina", podemos

movernos en diagonal tanto hacia atrás como hacia delante.

El juego termina en el momento en el que uno de los dos jugadores se queda sin fichas en el

tablero. En el caso de tener piezas "bloqueadas" (que no puede mover) todavía en el tablero,

ganará quien tenga más fichas en el tablero en ese momento. Por otro lado, podemos decir

que se produce un empate o que la partida queda en "tablas" cuando ninguno de los dos

jugadores pueden hacer movimiento alguno pero todavía les quedan fichas a ambos en el

tablero.

Heredia Córdova Getzabel 1 A T/M

UNO (Juego de cartas)

El uno es un juego de mesa donde las matemáticas se hacen presentes, ya que, solo se

pueden tirar las cartas que compartan él mismo color o el mismo número. Más aparte un

juego muy fácil de aprender, consiste, básicamente, en competir con otros jugadores con el

objetivo de quedarse sin cartas, y el primero que lo haga ganará el juego, mientras que el

último que se quede sin cartas será el perdedor y encargado de repartir nuevamente.

Se barajan las cartas y cada jugador recibe siete cartas. Las cartas restantes se ponen

encubiertas en el centro y forman el mazo. La primera carta se desvela y se pone al lado. Un

jugador se sortea y empieza la ronda.

El primer jugador pone una carta de su mano al mazo de descartes. Aquí vale: Una carta sólo

se puede superponer en una carta del mismo color o del mismo número. Las cartas negras

son cartas de acción especiales con reglas particulares . Si un jugador no puede poner la

carta oportuna, tiene que tomar una carta del mazo. Quién pone la penúltima carta, debe decir

“UNO” y señala que tiene sólo una última carta en la mano. Si un jugador lo olvida y el otro lo

nota a tiempo (antes de que el siguiente jugador haya tomado o ha depuesto una carta) tiene

que tomar dos cartas de pena.

El ganador de la ronda es él que depone la última carta.

Daniela Peña Flores 1°B T/ M

Este juego de mesa incluye ocho tableros diferentes y en cada uno de ellos se

muestran varias decenas de objetos. Consiste en encontrar rápidamente los

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objetos de una categoría determinada aleatoriamente mediante una ruleta, el

jugador que logre conseguir el mayor número de objetos correctamente durante

toda la partida, será el ganador.

Además de que se puede adaptar el nivel de dificultad para cada nivel educativo.

Cortez Pérez Angela Denise 1°A

Turista Mundial.

El juego de mesa Turista, trata básicamente sobre acercar a los jugadores al mundo de

las bienes raíces, en donde los jugadores pueden comprar países, y pequeñas

propiedades en estos. Moviéndose por los espacios del tablero usando dados, los

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jugadores deben contar el número de casillas que avanzan, ademas de que tambien

usan el conteo a la hora de pagar “Rentas” en países que ya tiene dueño, y cuando

ellos mismos adquieren uno nuevo. Este juego acerca a los jugadores de menor edad

al conteo de grandes cantidades de manera fácil y divertida.

Rojo Stephaniea 1°A T/M IQ Fit Jugadores: de 1 a 10 Podríamos decir que IQ Fit es una especie de Tangram moderno: consiste en una serie de piezas (el número es determinado por la figura que quieras construir) que deberemos encajar de un determinado modo para conseguir determinadas formas. En total dispone de 120 retos divididos en 5 niveles según su complejidad, con lo que promete unas cuantas horas de entretenimiento con la finalidad de entrenar nuestras capacidades lógicas y espaciales.Dependiendo del nivel en que te encuentres es la cantidad de piezas que vas a utilizar, así que si cuentas mal no lograras construir tu modelo.

Salgado Alatorre Brenda Lizbeth 1ºA T/M

Pirañas chifladas

Jugadores: 2-4

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El ganador de este juego es el primero que

logre llevar todos sus peces a la “meta”.

Este juego se compone de un tablero de 5x4

casilleros, en la parte superior se encuentra

una fila donde deberán de ir las pirañas, aquí

mismo se encuentra la palanca que tienen

que jalar para que las pirañas caigan. Cada

jugador debe de tener 3 peces. También se

cuenta con una dado, los jugadores toman

turnos para lanzar el dado. Al lanzarse se

pueden obtener diferentes opciones:

Piraña: Significa que es momento de que las “pirañas” caigan, antes el jugador

deberá lanzar de nuevo el dado para saber cuántas pirañas deberá de colocar, pero

si al lanzarlo cae “pez” se salva de las pirañas.

Pez: Esto significa que no puedes avanzar.

Números (1, 2, 3, 4): Son los lugares que debera de avanzar, puede moverse hacia

arriba, abajo, derecha, izquierda mas no en diagonal.

Es una excelente herramienta para enseñarles paciencia, a tomar turnos y a

continuar.

Hurtado Soto Adriana 1°A T/M

Juego dominó: es un juego de mesa en el cual se puede jugar de máximo 4 integrantes, ya

que solo hay 28 fichas, estas fichas tienen puntos del 0 al 6. En este juego hay unas fichas

que se conocen como "muelas" las cuales son aquellas fichas que tiene el mismo número

en ambas partes, por ejemplo 6/6. A cada participante se le dan 7 fichas. El juego se

termina cuando hay un ganador, este se da si todas sus fichas sean han terminado.

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Hernández Noriega Lucía Guadalupe 1°A t/m

no te enojes Alrededor del tablero hay casillas como camino que te llevan a tu meta. Se juega entre 4

personas, cada persona tiene 5 canicas de distinto color.

Debe haber 1 o 2 dados.

El primero se juega cuando un jugador saca 6 o 1

El segundo se juega sacando 6 o 3, o cualquier combinación que sume 6

En cada cruz hay 4 casillas que deberán llenarse primero que los demás jugadores para

ganar.

En cada esquina se colocan las canicas en 5

puntos que aparecen en el tablero, Se juega el

dado, si sale un seis, pones una canica en la

salida, juegas el dado otra vez y caminas hacia

tu izquierda según el número que caiga, si en el

camino encuentras con otra canica de otro

jugador y justo en su casilla tienes que parar,

pues lo sacas y ocupas su lugar. El jugador que

sale espera su turno para volver a salir.

Villarruel Ruvalcaba Edith Citlalli 1°A T/M

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Manotazo ● Se reparte todo el mazo de la baraja entre los jugadores sin que estos observen

las cartas. ● Los concursantes están alrededor y cada uno tiene su turno. El primero que

empieza saca una carta de su mazo y la coloca en la mesa para que todos la vean y al mismo tiempo se ve diciendo el orden del mazo; por ejemplo: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, etc.

● Cuando la carta corresponda a lo que se dice, hay que dar un manotazo (poner la mano encima) todos y cada uno de los participantes, la mano del participante que quede al final o encima pierde y se come todas las cartas que se hayan juntado. El perdedor con su mazo empezará con la cuenta de nuevo iniciando por el As.

● El fin del juego es que toda la baraja quede en manos de un solo participante, y los que se quedan sin cartas van saliendo invictos.

Velasco Frias Maria de los Angeles 1° B

“LIFE el juego de la vida” Este juego lleva a los jugadores a través de diferentes etapas de la vida hasta que se retiran, gana el jugador que al momento de retirarse haya conseguido más dinero en efectivo y logros dentro del juego. Para comenzar el juego se prepara el tablero y se

selecciona la persona encargada del banco, este le entrega a cada jugador $10,000 pesos, para seleccionar los turnos se gira la ruleta y el que haya conseguido la mayor cantidad será

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el primero y los demás turnos serán de acuerdo a las manecillas del reloj. En todos los turnos cada jugador girará la ruleta y avanzará el número indicado en ella, los jugadores deben seguir las instrucciones marcadas en la casillas naranjas, las instrucciones de las casillas azules son opcionales, de esta manera recorren todas las etapas de la vida, si caen en la casilla de retiro el jugador debe retirarse y esperar a que todos los demás se retiren para contar el dinero y bienes y ver que jugador es el ganador.

Carbajal Aguilar Maria Viridiana 1°B

“Math Dice Jr”

Este es uno de los juegos de mesa con numeros ideal para que los pequeños

pongan en práctica el cálculo mental con un toque de diversión.

Lo que se tiene que hacer es lanzar el dado de 12 caras para marcar el número

objetivo. Luego lanza los 5 dados de colores. Usando sumas y/o restas, combina los

valores de los dados para alcanzar el número objetivo. Mueve tu ficha un espacio en

el marcador de puntos por cada dado que hayas utilizado en tus cálculos. El jugador

que llegue a la línea de meta es el ganador.

Miriam Soray Oleynick Orizaga 1°B Alto Voltaje Es un juego de cartas muy divertido ideal para trabajar el cálculo mental e iniciar a los peques en los números negativos. Las cartas disponen de un número en grande y en la parte central tenemos la posibilidad de sumar o restar el número que tenemos en el pequeño.

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Repartimos todas las cartas a los jugadores, las dejan en un montón delante de ellos y cogen 4 en la mano. En la parte central colocamos una carta que será la que nos diga cuál tirar. Si en la mesa tenemos un 5 y en el círculo pequeño tenemos un ±2 significa que podemos tirar un 7 o un 3. Así estaremos practicando el cálculo mental tanto en pequeñas sumas como en restas. En el caso del subir de 10 o bajar de 1, estos dos números es como si estuviesen conectados. Cuando la suma de los números sobrepase el 10 se empezará a contar desde el 1, por ejemplo, si no sale la carta 9±3, en la resta podríamos jugar un 5, pero en la suma, como es superior a 10, (en este caso 12) las dos unidades que sobrepasan al 10 corresponderían con un 2. Por tanto deberíamos jugar un 2. Lo mismo ocurre cuando el número que nos sale es inferior a 0, es decir un número negativo. Por ejemplo, si no sale la carta 2±3, en la suma jugaríamos un 5, pero en la resta nos da un -1, por lo que deberemos jugar un 9, ya que es el resultado de restar 1 al mayor número que es el 10.

Lozano Díaz Carmen Adriana 1°B

“Burro castigado”

Se necesitan 3 o más jugadores y una baraja española.

Un integrante tiene que barajear y repartir 5 cartas por jugador, saca una carta de

muestra y el resto de la baraja se queda en el centro para comer.

Dependiendo la figura que tenga la muestra es la carta que cada uno de los

jugadores debe poner, empieza poniendo el jugador que esté al lado derecho del

que barajeo, si algún jugador no tiene de la que echaron tiene que comer del

montón que quedó al centro hasta que le salga una con la figura.

La persona que haya echado la carta de mayor número es la que gana la ronda y

tiene derecho de poner la que elija, las cartas que ya hayan pasado se hacen a un

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lado, únicamente los reyes se tienen que apartar para cuando tenga que ser

castigado el perdedor.

Deben continuar jugando, el primero que logre acabar sus cartas y que ya no tenga

ninguna que comer es el que tiene derecho a castigar, el que las acabe en segundo

lugar da las cartas y finalmente el que se quedó con cartas es el que pierde y será

castigado.

Se ponen los reyes boca abajo para que el perdedor elija uno, el que saque será su

rey por lo que no tiene derecho a recibir castigo de ninguna de las cartas que salgan

con la figura de su rey, se mezclan todos los reyes con las otras cartas y se

barajean, conforme salga una carta se irá castigando, el número representa la

cantidad de veces y según la figura es el castigo que recibe.

Es perdonado hasta que salga el rey que eligió y el juego termina.

OLVERA CERVANTES MARTHA MARIANA

“SCRABBLE”

Es un juego de mesa que se juega de a dos hasta cuatro jugadores, que utilizan su

vocabulario para crear palabras. Este juego permite a los participantes usar

cualquier palabra en el idioma español o inglés,dependiendo del acuerdo que tomen

los jugadores. Para comenzar el juego, cada jugador toma una ficha y se la muestra

a los demás jugadores. El jugador con la ficha más cercana a la letra "A" empieza.

Se reparten 7 letras para comenzar a formar palabras.

En tu turno, puedes utilizar tus fichas para armar una palabra, para intercambiar una

o más de tus fichas o saltarte el turno por completo. Cuando armes una palabra,

intenta utilizar tus 7 fichas, porque cada letra tiene un número pequeño en la

esquina y al formar la palabra, estas letras se suman. Uno de los jugadores debe de

llevar la cuenta en una hoja o en las notas de su celular.

Gana la persona que con las palabras que haya formado junte más puntos.

Este juego ayuda a que los niños utilicen el lenguaje, indaguen en su vocabulario y

formen en el tablero la palabra más larga que se les ocurra, tendrán también que

utilizar las matemáticas, porque se cuentan las fichas que se toman, las fichas que

se utilizan para formar una palabra y después para sumar la cantidad que logró con

la palabra que formó.

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Guadalupe Monserrat Márquez Gutiérrez 1B T/M

PANIC TOWER

Este juego de mesa, trata de lograr hacer la torre más alta sin que se

derrumbe. (Al jugador que se le derrumbe pierde).

Se juega de esta manera: debe haber mínimo dos jugadores. Cada uno tiene

un turno para sacar una ficha, cada ficha varía, unas piden que coloques más

bloques en la torre con su respectivo color señalado, otras te piden menos

fichas , otras piden que las fichas que te señala las multipliques x2 etc. Tienes

que contar lo que te pida según cada ficha para poner hacer torres con los

bloques con mucha precaución sin que se derrumbe para no perder.

Ponce Rosales América Nayrobi 1°A

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Hi Ho Cherry O

Habilidades: Contar, suma y resta básica, motricidad fina.

Este juego clásico es acerca de reconocer números y contar. Hay mucho a qué prestarle

atención en este juego. Los jugadores hacen girar la flecha y usan el resultado para sumar o

restar cerezas a su árbol. Los niños tienen que recordar qué sucede cuando caen sobre el

perro, el pájaro o el canasto volcado. El arrancar las cerezas y colocarlas en el canasto es

también una manera divertida de trabajar en las habilidades motoras finas.

Amaral Herrera Mónica Paola. 1°A

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Monos locos

Introduce dos palitos de cada color a través de los agujeros de cada nivel de la

palmera. Deja caer a los monos desde la parte

superior de la palmera. Si alguno no se queda colgado

en un palito y acaba en el suelo, vuelve a lanzarlo

desde arriba hasta que se quede colgado de un palito.

Se juega por turnos. El jugador a quien le toca el turno

lanza el dado y saca un palito del color elegido por el

dado, empezando siempre por el nivel superior.

Si al sacar el palito, se cae algún mono al suelo, se lo

queda el jugador que lo ha hecho caer.

Si al lanzar el dado, sale un color del cual ya no

quedan palitos porque se han sacado todos, el jugador

está de suerte, ya que no tiene que jugar y el turno

pasa al siguiente.

Se continúa jugando así sucesivamente hasta que

todos los monos se hayan caído de la palmera.

Gana el jugador que acaba la partida con menos monos en su poder, por lo cual los

niños deberán contar cada uno de sus monos para saber quien es el ganador!!!

CONTENIDO:

- 1 árbol

- 30 monos

- 30 varitas de diferente color

- 1 dado

JUGADORES: 2 - 4

Villalobos Gómez Ivette fernanda 1°B T/M

Qwirkle

Qwirkle se parece un poco al dominó, y es muy parecido a Sequence y a Uno. Los

jugadores intentan anotar puntos creando líneas de mosaicos que tengan colores o

formas iguales. Eso requiere usar estrategias y reconocer patrones, dos habilidades

importantes en matemáticas.

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En Qwirkle, los niños deben poner atención al símbolo específico de cada mosaico.

Puede ser un círculo, un cuadrado, un rombo o una estrella de cuatro u ocho puntas,

entre otros. Los jugadores pueden turnarse para contar los puntos o colaborar para

sumarlos.

Mónica Araceli Montiel Gómez

1°A T/M

Palitos chinos

Los palitos chinos es un juego de habilidad. Este juego puede considerarse un juego

educativo porque ayuda a desarrollar la destreza de coordinación ojo/mano.

Cómo jugar:

- Toma el mazo de palitos con una de las puntas sobre una superficie plana

libre de otros objetos y déjalos caer. Espera a que dejen de moverse.

- Con mucho cuidado ve recogiendo los palitos uno a uno sin mover los

demás. Si estás jugando con otras personas se toman turnos para hacerlo.

Algunas versiones incluyen un palito especial para ayudarte a mover tu palito.

Otros simplemente utilizan el palito negro para este propósito.

- Si logras recoger un palito sin mover los otros, puedes intentar recoger otros.

Tu turno termina cuando mueves otro palito que no es el que estás tratando

de recoger, aún cuando el movimiento sea muy leve.

- Siempre debes tratar de recoger el primer palito que toques.

- El juego termina cuando se recogen todos los palitos.

- Cuenta y anota las puntuaciones obtenidas.

- El juego lo gana el que obtenga más puntos o llegue primero a la cantidad de

puntos antes estipulada.

El conteo se aplica a la hora de revisar los puntos para ver quién ganó

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Las puntuaciones varían según la versión pero estas son las más comunes:

Negro o línea azul en espiral: 20 o 25 puntos

Rojo o líneas azul-rojo-azul: 10 puntos

Azul o líneas rojo-azul-rojo-azul-rojo: 5 puntos

Líneas rojo-amarillo-azul: 3 puntos

Verde o líneas rojo-azul: 2 puntos

Amarillo: 1 punto

Mariana Avila Avila 1 A T/M

“Aprendo a contar”

El juego consiste en varios tarjetas divididas a la mitad,en una de ellas está el número

y en la otra una cantidad igual de elementos.

se puede jugar de diferentes maneras:

- Contando simplemente los objetos dibujados.

- Barajándolas y colocándolas después por orden.

- Eligiendo una tarjeta al azar y sacando de un bote tantas canicas como indique su

número.

MARTHA CAROLINA ZUNO RODRÍGUEZ 1°B T/M

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JUEGO: MANCALA

COMO SE JUEGA:

El tablero del mancala consta de 14 espacios u orificios, dispuestos seis en cada lado

y uno en cada extremo del tablero.

Los seis espacios de cada lado corresponden a cada jugador. El juego comienza

colocando cuatro piezas iguales llamadas semillas (que pueden ser frijoles, granos

de maíz, fichas, canicas, etcétera) en cada uno de los 6 espacios de cada jugador

(son 24 semillas para cada uno). Las dos casillas de los extremos, llamadas

almacenes, quedan vacías, pues se usarán para poner las semillas capturadas.

Por turnos, cada jugador toma las cuatro semillas de una de las seis casillas que le

corresponden y las coloca -siembra- de una en una en los siguientes espacios en

sentido contrario a las manecillas del reloj, incluso en las casillas de su contrincante.

Por ejemplo, si el primer jugador toma las semillas de su tercera casilla, las irá

sembrando en los cuatro espacios siguientes (4º, 5º, y 6º suyos y 1º del contrincante).

En su turno, el contrincante toma las semillas, por ejemplo, de su quinta casilla, y

siembra entonces una a una las semillas en los espacios siguientes (6º suyo, 1º, 2º,

3º, del contrincante).

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La meta de cada jugador es capturar las semillas de los espacios de su contrincante.

Esto se puede hacer cuando, en el turno, la última semilla por sembrar queda en una

casilla del contrincante que contiene sólo una o dos semillas, de modo que con esta

última semilla sembrada hacen un total de dos o tres semillas capturadas. Todas ellas

se colocarán en el almacén del extremo derecho que corresponde al jugador en turno.

Éste podrá capturar también las semillas de las casillas adyacentes anteriores a la

que capturó, pero sólo si tienen 2 o 3 semillas y forman una serie ininterrumpida con

la primera casilla ganada.

Enseguida, el contrincante deberá tomar las semillas de su casilla contigua a la

derecha de la que le fue ganada, y sembrar en los espacios siguientes las semillas

que toma. Puede ocurrir que, al tener más de 12 semillas en un espacio, vuelva a

terminar en una casilla de su oponente, de la que podrá capturar las semillas; en tal

caso, el espacio de donde se tomaron las semillas se deja siempre vacío. No habrá

captura si la última semilla cae en un espacio propio.

Después de capturar semillas, ninguno de los contendientes puede realizar una

jugada que provoque que su contrincante se quede sin semillas de su lado del tablero

y, por lo tanto, se vea imposibilitado a continuar el juego. Si el jugador no tiene otra

opción, se realiza la jugada con sus capturas correspondientes, y el juego termina;

las semillas restantes son ganadas por el jugador que dejó a su contrincante sin

semillas de su lado.

El juego termina cuando todos los espacios del jugador en turno están vacíos y ya no

puede tomar piezas. Toca el turno entonces al contrincante y los espacios de éste

tienen tal cantidad de semillas que al moverlas no llegan a los espacios de su

oponente. El jugador que obtiene más semillas es el ganador.

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Como tablero del mancala podemos usar tapas de huevos, 12 recipientes iguales

(tapas de frascos, por ejemplo), o incluso dibujar las doce casillas en una tira de papel.

Las piezas, como ya dijimos, pueden ser cualquier tipo de semilla, siempre y cuando

tengan un tamaño adecuado para manipularse.

Rodriguez Valdez Herminia Elizabeth. 1ºB

Conquian.

Es un juego de naipes que se juega con la baraja española.

Repartir.

Se reparten 8 cartas a cada jugador. Se puede repartir como se quiera una para cada jugador suele ser lo normal.

Taco.

En el centro de la partida se ponen todas las cartas sobrantes en un taco con las cartas volteadas, que no se vean. Y únicamente se da la vuelta a una carta.

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Turnos.

Se juega en el sentido de las agujas del reloj. Cada vez que sea nuestro turno, volteamos la primera carta del taco. Si nos sirve la tomamos y pagamos dejando una carta para el siguiente jugador. El siguiente jugador podrá tomar esa carta o tomar una nueva del mazo. Si no nos sirve la carta que hemos volteado, simplemente se pasa de turno.

Objetivo.

El objetivo del juego es agrupar todas nuestras cartas en cartas del mismo número o

escaleras hasta no dejar ninguna carta suelta, sumando un total de 9 cartas

agrupadas. Quien consiga primero que todas sus cartas están agrupadas en cartas

del mismo número o escaleras, gana.

Laura Torres Ascencio 1-B Mat

Spin-a-roo Juego de clasificación y conteo

¡Spin-a-roo es un divertido y rápido juego de clasificación y conteo con dos formas de jugar! Los principiantes disfrutarán del juego de clasificación: ¡una carrera para igualar la mayor cantidad de números y colores en su tarjeta! A los estudiantes avanzados les encantará el juego de contar: ¡una carrera para recoger la mayor cantidad de fichas contando hacia arriba y hacia abajo de uno a diez! Con un dispositivo que hace que las fichas de colores parecen mágicas, ¡Spin-a-roo

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mantiene a los jóvenes estudiantes entusiasmados por practicar sus habilidades de clasificación y conteo!

Montserrat Rodríguez

del Razo 1°B

“BASTA NUMÉRICO”

Para sumas

Los niños tratan de resolver lo más rápidamente posible varias operaciones.

1. El maestro organiza a los niños.

2. Cada niño dibuja en su cuaderno una tabla en la que se indican varias sumas.

(Ejemplo)

+2 +5 +3 +1 +4 Resultados

correctos

3. Alguien elegido por el maestro dice un número menor que diez. Todos los niños

escriben ese número en la primera casilla del segundo renglón.

4. En cada una de las casillas de ese mismo renglón escriben el número que resulta de

sumar el primer número con el que está arriba de esa casilla. Por ejemplo, si el primer

número elegido es 5 y todos los resultados son correctos, la tabla queda como la siguiente

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(Ejemplo)

+2 +5 +3 +1 +4 Resultados

correctos

5 7 10 8 6 9 5

8 10 13 11 9 12 5

5. El primer niño que completa el renglón dice ¡basta!, y todos dejan de escribir.

6. Revisan sus resultados y cada niño anota al final del renglón cuántos resultados

correctos obtuvo.

7. El siguiente niño dice otro número menor que diez, y así continúan hasta que pasan

todos.

8. Cuando a todos los niños les ha tocado decir un número, cada quien suma sus

resultados correctos.

9. Gana la ronda el niño que tiene más aciertos.

10. Al repetir este juego, se cambian las sumas que están en la parte superior de la tabla.

Para Restas

Es el mismo juego que la primera versión con modificaciones.

1. Cada niño dibuja en su cuaderno una tabla en la que se indican varias restas.

2. Se eligen números a los que se les puedan restar las cantidades indicadas en la tabla.

(Ejemplo)

-3 -5 -2 -1 -4 Resultados

Correctos

6 3 1 4 3

8 5 2 6 7 3

5 2 0 3 3

10 8 5 8 9 5 3

13 10 7 11 12 8 3

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Gómez Delgado Karla Araceli, 1ªB

Battleship

Descripción y objetivo del juego

El juego está diseñado para jugarse entre dos personas. Se juega sobre dos tableros tridimensionales. Cada persona tiene un tablero que consiste de dos cuadrículas perpendiculares 10 x 10 con perforaciones. En una de ellas, la que queda horizontal, será su espacio naval y ahí colocará sus barcos. En la otra cuadrícula, la vertical, irá colocando marcadores que le ayudarán a ubicar la flota de su adversario. El objetivo es encontrar los barcos de tu oponente y hundir toda su flota. El primero en lograrlo ganará el juego.

Jugadores: dos

Edades: siete años en adelante.

Contenido:

❏ Dos tableros

❏ 10 barcos

❏ 84 marcadores rojos

❏ 164 marcadores blancos

Tablero y barcos

Cada tablero contiene una cuadrícula 10 x 10. El eje horizontal está rotulado con letras de la A a la J, siguiendo el orden alfabético, y el eje Cada barco tiene perforaciones para ubicar los marcadores. Los barcos vienen en cuatro diferentes tamaños : dos, tres, cuatro y cinco perforaciones.

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Inicio del juego

Entrega a cada jugador un tablero, cinco barcos (uno de cada clase), marcadores rojos y marcadores blancos. Cada jugador ubicará sus barcos en la cuadrícula horizontal sin que su oponente vea donde están ubicados. Se pueden ubicar de manera horizontal o vertical nunca diagonal. Los barcos pueden tocarse en los extremos pero nunca uno sobre el otro.

Desarrollo del juego

Los jugadores toman turnos para atacar a su oponente. Para atacar irás nombrando coordenadas donde piensas que está ubicado alguno de los barcos de tu oponente. Primero nombrarás la letra y luego el número por ejemplo (A,7). Tu oponente ubicará la coordenada en su cuadrícula. Si en ese coordenada hay un barco debe decir: “me diste”. Si no hay un barco ubicado en la coordenada debe decir: “fallaste”. Si lograste atinar un barco marcarás esa coordenada en la cuadrícula vertical con un marcador rojo, si fallaste lo marcarás con uno blanco. Esta es la manera en que irás adivinando utilizando la lógica la ubicación de los diferentes barcos.

De la misma forma si tu barco fue atacado entonces debes marcarlo con un marcado rojo. Cuando un barco es localizado completamente, o sea, todos los espacios están marcados con rojo debes decir: “me diste y hundiste el barco”. En el momento en que logres hundir un barco enemigo debes colocar un marcador rojo en la parte superior del tablero en unas perforaciones para este propósito.

Final del juego

El juego termina cuando los cinco barcos de uno de los jugadores son hundidos el otro jugador es declarado ganador.

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Maeva Lorena Alejo Medina 1ºB

Los 10 cerditos.

Disponemos de cartas de cerditos con números del 1 al 10.

Para empezar la partida se reparten 3 cartas a cada jugador. El resto de cartas se pondrán en

un mazo en el centro de la mesa de donde irán robando cartas una vez tiren una de las que

tienen en la mano. Así siempre tendrán tres cartas.

Los jugadores irán tirando por orden una de sus cartas diciendo en voz alta el valor que va

adquiriendo el montón. Cada vez que se añade una carta se va sumando al valor. Habrá que

intentar hacer que este montón tenga 10 y así de esta forma te lo puedes llevar pero si te

pasas… se lo lleva el jugador anterior!

Para que el montón tenga 10 se puede dar con sólo 2 cartas o con más, a medida que los

jugadores van tirando cartas van diciendo en voz alta el valor que va adquiriendo el montón.

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Hay cartas que realizan efectos especiales y que habrá que tener en cuenta.

La sirena cerdita (cinco) tiene la cualidad de que puedes decidir sumarlo o restarlo (siempre

teniendo en cuenta que el valor del montón no puede bajar de 0). En el ejemplo de la foto el

jugador que tira el 5 decidiría restarlo quedando el valor del montón en 2 porque si no de la

otra forma se pasaría de 10.

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La rana porcina (cero) tiene la cualidad de volver a 0 el valor del montón.

Además si se juega la misma carta que el jugador anterior puedes sumar el valor al montón

(como siempre) o hacer que ese número sea el valor del montón. En el ejemplo de la foto

podremos decidir si queremos que el montón tenga valor 8 o que su valor sea 1.

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Ana Karen Pérez Reyes. 1ºB

Serpientes y escaleras

Este juego de mesa consiste en tirar los dados y avanzar las casillas de acuerdo al número que

salió en los dados, si caes es una escalera subes pero si caes en la cola de una serpiente

tendrás que bajar, gana el que llegue al número 100.

Este juego es muy bueno para los niños ya que cuentan al estar jugando y de esta manera

también aprenden que hay reglas que hay que seguir y que no siempre se puede ganar.

Veronica Sarahi Reynoso Robles 1B

Squadratik "carta y dado"

Debe coincidir la puntuación del dado con el número de cartas colocadas en

alguna de las líneas de juego para ganarlas.

Desarrollo del juego:

1º Baraja el mazo de cartas, reparte 4 cartas a cada jugador y coloca la “carta

central” en la zona de juego.

2º El jugador de turno comenzará la partida colocando un naipe en la “Carta

Central”, después deberá tirar un dado que si coincide su puntuación con el

número de cartas colocadas, las ganará. Ejemplo: al ser el primer jugador debería

sacar un punto en el dado para ganar la carta colocada.

3º A partir de ese momento, cada jugador deberá enlazar una carta a la “Carta

Central” o enlazar una carta a la última colocada en cualquiera de las líneas de

juego, atendiendo al número de puntos y color, y después, tirar el dado.

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4º Si no se puede enlazar carta, el turno pasaría al siguiente jugador.

5º Las “cartas vacías” se utilizan para reiniciar las líneas de juego, en términos de

recuento de naipes, para comparar con la puntuación del dado y se puede enlazar

y que enlacen en ella, sin tener en cuenta el número de puntos y color. Ejemplo:

Si inicias una línea de juego en la “carta central” con dos cartas enlazadas y

colocas una “carta vacía” y enlazas 3 cartas mas, tendrías que sacar 3 puntos en el

dado para ganar las cartas hasta la “carta central”.

6º Las “cartas maestras” en este juego se comportan como una carta más.

7º Las líneas de juego que nacen de la “carta central” admiten solo seis cartas por

línea, porque el dado como máximo, puede dar seis puntos.

8º Gana la partida quien consiga más puntos. Que es la suma de los puntos que

tiene cada carta en su indice central.

9º En el momento que ya no se puedan colocar más cartas, la partida habrá

finalizado, procediéndose al recuento de puntos.

Estefanía García Contreras 1°A T/M

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Jenga numérico o matemático

Jenga se juega con 54 bloques de madera. Los bloques se apilan formando

una torre. Cada piso tiene tres bloques, y el piso superior se coloca en

perpendicular. Por tanto al final quedan 18 pisos.

Una vez que la torre está construida, la persona que ha construido la torre

empieza el juego.

Tiras 2 dados y tienes que

sacar una ficha que

contenga uno de esos dos

números o la suma de los

dos.

Ejemplo: Si sacas un 2 y un

4 puedes sacar las fichas,

2, 4, 12, 14, 20, etc, o la 6

que es 2+4

Esta tipo de juego nos

permite definir las reglas

como queramos. Es muy

divertido

El juego se acaba cuando la

torre se cae y el perdedor

es quien hace que se caiga.