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MAESTRÍA EN INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN Runa Kamachiy Taxonomía de Integración: HCI + Adaptación Luisa Fernanda Barrera León 17/07/2013 Definiciones de los términos contemplados en la taxonomía y la integración de los conceptos de HCI y Adaptación

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MAESTRÍA EN INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN

Runa Kamachiy Taxonomía de Integración: HCI + Adaptación

Luisa Fernanda Barrera León

17/07/2013

Definiciones de los términos contemplados en la taxonomía y la integración de los conceptos de

HCI y Adaptación

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Contenido 1. INTERACCIÓN HOMBRE-COMPUTADOR ................................................................................. 1

1.1. Diseño de Interacciones .................................................................................................. 2

1.1.1. Tipos ....................................................................................................................... 3

1.1.2. Paradigmas ............................................................................................................. 4

1.1.3. Plasticidad .............................................................................................................. 4

1.2. Diseño de Interfaces de Usuario ..................................................................................... 4

1.2.1. Fases ....................................................................................................................... 5

1.2.2. Modelo Interfaz de Usuario..................................................................................... 5

1.3. Principios Cognitivos ....................................................................................................... 6

1.3.1. Análisis Cognitivo de Tareas .................................................................................... 6

1.3.2. Principios de Gestalt ............................................................................................... 7

1.4. Factores Humanos .......................................................................................................... 7

1.4.1. Ergonomía .............................................................................................................. 8

1.4.2. Lenguaje y Comunicación ........................................................................................ 8

1.4.3. Procesamiento de Información ............................................................................... 9

2. ADAPTACIÓN.......................................................................................................................... 9

2.1. Sistemas ......................................................................................................................... 9

2.2. Procesos ....................................................................................................................... 10

2.3. Modelos ....................................................................................................................... 10

2.3.1. Contexto de Uso ................................................................................................... 10

2.3.2. Despliegue ............................................................................................................ 10

2.3.3. Tareas ................................................................................................................... 10

2.3.4. Usuario ................................................................................................................. 12

3. USABILIDAD ......................................................................................................................... 12

3.1. Usabilidad en Adaptación ............................................................................................. 12

3.2. Usabilidad en HCI.......................................................................................................... 13

BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................. 15

1. INTERACCIÓN HOMBRE-COMPUTADOR HCI es un área de investigación y la práctica que surgió en la década de 1980, inicialmente como

un área de especialidad en ciencias de la computación. HCI se ha expandido rápidamente y de

manera constante durante tres décadas, que atrae a profesionales de otras disciplinas y la

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incorporación de diversos conceptos y enfoques. En gran medida, HCI es ahora una colección de

agregados “distintos” campos de la investigación y la práctica de la informática, centrados en los

humanos. Sin embargo, la síntesis continua de las concepciones dispares y enfoques de la ciencia y

la práctica en HCI ha producido un ejemplo de cómo diferentes epistemologías y los paradigmas se

pueden reconciliar e integral [1].

Dado que no existe una definición integrada de HCI debido a la amplia gama de áreas que la

conforman, se planteó una caracterización de la misma: la Interacción humano-computador es una

disciplina que estudia el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos

para uso humano y con el estudio de los fenómenos más importantes que los rodean [2]. Las áreas

que componen a HCI se pueden ver en la ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia., y

erán explicadas a continuación.

Figura 1. Área que componen HCI

1.1. Diseño de Interacciones “El diseño de interacciones se trata de dar forma a lo digital para el uso de las personas” [3]. Según

lo presentado por Lowgren [3], el diseño de interacciones posee cinco características

fundamentales:

- El diseño de interacciones implica situaciones cambiantes debido a la configuración y

despliegue de artefactos. El diseño se trata de la transformación y los medios dispuestos

por el diseñador para iniciar cambios en situaciones particulares sobre el artefacto

diseñado. Es decir, el diseño de interacciones es cambiante, dependiendo de las

situaciones y de los artefactos del mismo.

- El diseño de interacciones implica la exploración de los futuros posibles. Los futuros

posibles corresponden a las posibles formas de interacción que podrían realizar los

usuarios de un sistema. El diseño se ocupa de lo que podría ser, realizando un análisis del

entorno de uso del sistema dentro de las posibilidades de diseño específicos para tal

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entorno (antes de comprometerse en una dirección en particular). Lo anterior implica a

veces, evitar futuros usuarios.

- El diseño de interacciones implica la elaboración del “problema” en paralelo con la

creación de posibles “soluciones”. La exploración de futuros posibles (posibles formas de

interacción que podría tener el usuario con el sistema) implica no sólo diferentes

“soluciones de diseño”, sino también diferentes “problemas”.

- El diseño implica pensar a través de bocetos y otras representaciones tangibles.

- El diseño aborda aspectos instrumentales, técnicos, estéticos y éticos a lo largo del mismo.

En HCI, ingeniería de usabilidad y factores humanos, existe la tendencia de centrarse en

aspectos instrumentales y técnicos. En el diseño de interacciones, las cualidades estéticas

y éticas no puede ser ignoradas o ser un factor externo. Si algo se ve y se siente bien de

usar, y si lo hace sentir cómodo en términos de responsabilidad social y las normas

morales, tendrá un impacto real; esto, no sólo en la experiencia general del usuario, sino

también en los resultados medibles. Para un diseñador de interacción, los usuarios son

personas con sensibilidad compleja y los procesos de diseño deben ser acordes a dicha

complejidad.

1.1.1. Tipos

Existen cuatro tipos de interacciones según Precee et al. [4]: interfaz por línea de comandos,

Menús y Formularios, Manipulación Directa e Interacción Asistida.

o Interfaz por Línea de Comandos: se dan instrucciones directamente al computador. Un

ejemplo son las teclas de función (F1, F2,…).

o Menús y Navegación: “un menú es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla,

que se pueden seleccionar y la selección de una de ellas o más supone la ejecución de una

orden subyacente y normalmente un cambio en el estado de la interfaz”1.

o Manipulación Directa: el término manipulación directa describe sistemas que tienen las

siguientes características:

- Representación continúa de los objetos y de las acciones de interés.

- Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos y

acciones.

- Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible

inmediatamente en el objeto seleccionado.

Es la llamada interfaz WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers): Ventanas, Iconos,

Menús y Apuntadores.

o Interacción Asistida: utiliza la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el

usuario en el mismo ambiente de trabajo. Así el usuario en vez de dirigir la interacción,

trabaja en un entorno cooperativo, el usuario y los agentes o asistentes se comunican,

controlan eventos y realizan tareas.

1 http://interfacemindbraincomputer.wetpaint.com/page/2.A.1.-+Definicion+de+Interaccion+Humano+M%C3%A1quina+%28Interaction-Interface%29

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1.1.2. Paradigmas

Según Lóre et al. [5], los paradigmas interactivos actuales se dividen en: computador sobremesa,

Realidad Virtual, Computación Ubicua y Realidad Aumentada.

o Computador Sobremesa: la interacción entre el usuario y el computador está aislada de la

interacción entre el usuario y el mundo real.

o Realidad Virtual: el computador cubre totalmente el usuario y la interacción entre el

usuario y el mundo real desaparece

o Computación Ubicua: el usuario interacciona con el mundo real pero también puede

interaccionar con los computadores de los que dispone en el mundo real.

o Realidad Aumentada: soporta la interacción entre el usuario y el mundo real utilizando la

información aumentada del computador.

Existe otro tipo de paradigma: la Manipulación Directa definida en [6]. Las interfaces de

manipulación directa presentan una representación visual de objetos físicos o conceptuales y

permiten al usuario ejecutar acciones sobre ellos para cambiar su estado, el cual aparece reflejado

en la interface. Existe una relación uno a uno entre las acciones explícitamente invocadas por el

usuario y tales cambios. En este estilo de interacción, el usuario debe explicitar todas las tareas y

controlar todos los eventos, lo cual le supone mucho esfuerzo. Esta forma de trabajo debe

evolucionar, pues presenta importantes limitaciones. Se requieren nuevas metodologías con

objeto de facilitar la interacción del usuario con la aplicación. Si se insiste en el mantenimiento de

la correspondencia uno a uno entre las acciones y las capacidades de la interfaz llegará un

momento en que no se podrán añadir más funcionalidades a los programas.

1.1.3. Plasticidad

La plasticidad es la capacidad de los materiales de expandirse y contraerse según las condiciones

y/o limitaciones naturales, sin romperse, preservando su continuo uso [7]. Por analogía, la

plasticidad en HCI, es la capacidad de las interfaces de usuario de soportar variaciones físicas y del

medio ambiente preservando la facilidad de uso [7].

1.2. Diseño de Interfaces de Usuario Por otro lado, el diseño de interfaces de usuario, según lo que muestra la Figura 1, al ser parte del

área de HCI, está compuesta de diferentes áreas, técnicas, metodologías, que serán expuestas a

continuación.

Temas relevantes de otras disciplinas de diseño [2].

o Conceptos básicos de diseño gráfico (e.g., lenguajes de diseño, la tipografía, el uso de

color, en 2D y 3D organización espacial, la secuencia temporal, etc.).

o Tareas técnicas de análisis (e.g., estudios de campo, los métodos analíticos, la asignación

de tareas, análisis de mercado).

o Especificaciones técnicas de diseño.

o Las técnicas de diseño de análisis (e.g., objetos y acciones).

o Conceptos básicos de diseño industrial.

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o Los estudios de diseño de casos y análisis empíricos de diseño.

Tácticas y herramientas para la implementación del diseño de interfaces [2].

o Las relaciones entre el diseño, evaluación e implementación.

o Independencia y la reutilización, la independencia de la aplicación, la independencia de

dispositivo.

o Técnicas de creación de prototipos (e.g., guiones gráficos, vídeo, "El Mago de Oz",

HyperCard, implementaciones rápidas de prototipos).

o Kits de herramientas de diálogo (e.g., MacApp, NextStep, SAIU, el HyperCard).

o Métodos orientados a objetos.

o Representación de datos y algoritmos.

1.2.1. Fases

La construcción de interfaces de usuario es tanto una cuestión de diseño como de ingeniería. Estos

temas tienen que ver con la metodología y la práctica del diseño de la interfaz. Otros aspectos del

proceso de desarrollo incluyen la relación de desarrollo de interfaz a la ingeniería (software y

hardware) del resto del sistema.

Existen diferentes metodologías para la creación de interfaces de usuario. Dentro del proyectos

sólo se enfocó hacia una y fue LUCID. LUCID consta cinco etapas (ver Figura 2):

i. Concepción: recolección de información acerca de cómo serían las interfaces de usuario

según la visión del usuario y el desarrollador.

ii. Descubrimiento: se realiza un refinamiento del paso anterior (concepción) y se crea la línea

base.

iii. Diseño Base: en este punto se definirá cómo se verán las interfaces y cuáles serán las

interacciones en términos de las interacciones atómicas dadas por el modelo creado en la

fase II.

iv. Implementación: integración con el sistema de generación dinámica de interfaces construido

en la fase IV de la metodología general del proyecto.

v. Entrega: se ejecutará el protocolo de pruebas.

Figura 2. Fases de la Metodología LUCID [8]

1.2.2. Modelo Interfaz de Usuario

La interfaz de usuario consiste en aquellos aspectos del sistema con los que el usuario entra en

contacto, física, perceptiva o conceptualmente mientras que los aspectos del sistema que están

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escondidos para el usuario se denominan implementación [6]. Otra definición, de interfaz de

usuario dice que es “la parte de un sistema con la que el usuario entra en contacto física y

cognitivamente; desde el punto de vista del usuario, la interfaz es todo el sistema: es la parte que

el usuario ve, oye, toca y con la que se comunica”2.

Interacciones

Ver sección “Diseño de Interacciones”

Layout

Es “la organización de ciertos elementos dentro de una pantalla. Los elementos suelen ser

imágenes, texto y componentes activos. Esta organización se llama el Layout3. Adicionalmente, es

la disposición de los elementos en la pantalla.

1.3. Principios Cognitivos Los principios cognitivos de percepción visual pueden ser considerados como principios estéticos,

que las personas van a aplicar en la percepción e identificación de las figuras humanas perfectas,

objetos físicos, y el entorno natural [9]. Dichos principios cognitivos, según Wang [9], son:

o Asociación: la tendencia a encontrar enlaces y relaciones entre objetos e imágenes.

o Simetría: la tendencia a encontrar simetría en una imagen.

o Perfección: la tendencia a percibir una imagen perfecta a partir de información parcial.

o Abstracción: la tendencia a usar etiquetas semánticas para denotar una imagen.

o Categorización: la tendencia a clasificar imágenes similares dentro de un grupo.

o Análisis: la tendencia a identificar meta-figuras o meta-imágenes comunes en una imagen.

o Apreciación: la tendencia a ser sensible en los bordes, intercepciones, puntos cambiantes,

o diferencias.

1.3.1. Análisis Cognitivo de Tareas

Baber et al. [10] dicen que es “El análisis de tareas envuelve el estudio de un operador (o grupo de

operadores) es requerido para lograr un objetivo de sistema. El objetivo primario del análisis de

tareas es comprar la demanda del sistema sobre el operador con capacidades sobre el operador y

si es necesario, alterar dicha demanda, reduciendo así el error y logrando un rendimiento exitoso “.

Según Crystal et al. [11], es fundamental para el diseño de sistemas una clara comprensión de lo

que los usuarios realmente quieren hacer: ¿Cuáles son sus funciones? ¿Cuál es la naturaleza de las

tareas? Se han propuesto muchas técnicas para ayudar a responder a estas preguntas. Técnicas de

análisis de tareas son particularmente importantes ya que permiten rigurosos, caracterizaciones

estructuradas de la actividad del usuario. Proporcionan un marco para la investigación de las

prácticas existentes para facilitar el diseño de sistemas complejos. En [11] se presenta una breve

descripción del concepto del CTA (Análisis Cognitivo de Tareas – por sus siglas en inglés- ) el cual

ha sido motivado por la observación de que como "las tareas se han vuelto más complejas,

intensivas en conocimiento, y están sujetas a formas cada vez más integrados de apoyo

tecnológico, las formas tradicionales de la descomposición de tareas parecen tener un alcance

2 http://www.lsi.us.es/docencia/get.php?id=2905 3 http://www.teach-ict.com/glossary/L/layout.htm

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demasiado restringido". Como primera etapa, en este tipo de análisis de tareas se utilizan técnicas

como las entrevistas estructuradas, observación naturalista, etnografía, entre

otras. Seguidamente, el analista debe tratar de definir una representación coherente del

conocimiento del dominio de estudio. “Esta representación puede ser una red semántica o un

gráfico de meta/método”. [11]

1.3.2. Principios de Gestalt

Estas leyes enuncian principios generales, presentes en cada acto perceptivo demostrando que el

cerebro hace la mejor organización posible de los elementos que percibe, y así mismo, explican

cómo se configura esa "mejor organización posible", que es a través de varios principios a los que

se denominaron Las leyes de la Percepción4. Dichas leyes no actúan de forma independiente,

aunque se enuncien por separado. Además, actúan simultáneamente y se influencian

mutuamente creando resultados, en ocasiones difíciles de prever; estas leyes se ajustan también a

las variables tiempo y espacio (variables subjetivas) y como sucede con las personas que se

entrenan para captar el arte abstracto, son sensibles al aprendizaje. Los principios de Gestalt son:

o Semejanza: la tendencia a ver cómo se asemejan los objetos y patrones pertenecientes a

un mismo grupo.

o Proximidad: la tendencia a dividir una imagen discreta en grupos.

o Continuación: la tendencia a ver las curvas entrecruzadas y las imágenes suaves,

continúas.

o Simplicidad: la tendencia a ver una imagen de una forma sencilla por medio del análisis.

o Cierre: la tendencia a ver una frontera completamente cerrada al hacer caso omiso de los

huecos o capas.

o Contraste de Fondo: la tendencia a identificar los objetos más grandes y oscuros de una

imagen como la tierra y los objetos más pequeños y más brillante que la parte de delante

de la figura.

1.4. Factores Humanos Los factores humanos que contribuyen a la comprensión y el avance de la consideración

sistemática de las personas en relación a las máquinas, sistemas, herramientas y entornos;

además, pone en relieve las capacidades humanas fundamentales, limitaciones y tendencias, así

como los fundamentos de la actuación humana5.

La ergonomía (o factores humanos) es la disciplina científica relacionada con la comprensión de las

interacciones entre los seres humanos y otros elementos de un sistema, así como la profesión que

aplica teorías, principios, datos y métodos para diseñar, a fin de optimizar el bienestar humano y

el rendimiento global del sistema6.

4 http://www.guillermoleone.com.ar/leyes.htm

5 http://hfs.sagepub.com/ 6 http://www.hfes.org/web/AboutHFES/about.html

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El factor humano es un esfuerzo multidisciplinario para generar y compilar información sobre

capacidades y limitaciones humanas, y aplicar esa información a los equipos, sistemas o software

para producir un desempeño humano seguro, cómodo y eficaz7.

Los factores humanos son la disciplina científica que se preocupa por entender la interacción entre

los seres humanos y otros elementos de un sistema8.

Organización Social y Trabajo (U1): se refiere al ser humano como un ser social que interactúa. Se

incluye el análisis de la naturaleza del trabajo y el considerar el sistema, la máquina y al usuario

como un todo. Algunos ejemplos son:

o Los puntos de vista (e.g., ingeniería industrial, investigación de operaciones, ingeniería

cognitiva de Rasmussen, el enfoque de diseño participativo de Aarhus, los sistemas

abiertos de Hewitt).

o Modelos de la actividad humana (e.g., planificación oportunista, los procedimientos

abiertos).

o Los modelos de trabajo. (e.g., flujos de trabajo, la actividad cooperativa, trabajo de

oficina).

o Sistemas socio-técnicos, (e.g., las organizaciones de humanos como sistemas abiertos

adaptativos, el impacto mutuo de los sistemas informáticos en el trabajo y viceversa,

sistemas informáticos para las tareas de grupo, estudios de casos).

o Calidad de vida laboral y la satisfacción en el trabajo.

1.4.1. Ergonomía

Las características antropométricas y fisiológicas de las personas, además de su relación con los

parámetros dados por el espacio de trabajo y el medio ambiente [2].

o La antropometría humana en relación con el diseño del área de trabajo.

o Limites cognitivos y sensoriales de los humanos.

o Efectos sensoriales y de percepción de la TRC y otras tecnologías de visualización,

legibilidad, el diseño de la pantalla.

o Control de diseño.

o La fatiga y los problemas de salud.

o Diseño de entornos estresantes o peligrosos.

o Diseño para las personas con discapacidad.

1.4.2. Lenguaje y Comunicación

El lenguaje como medio de comunicación e interfaz. Los fenómenos de comunicación [2].

o Aspectos del lenguaje (e.g., sintaxis, semántica, pragmática).

o Los modelos formales de la lengua.

7 http://www.faa.gov/library/manuals/aviation/risk_management/ss_handbook/media/Chap17_1200.PDF

8 http://www.thehumanfactorblog.com/2009/03/16/the-many-definitions-of-human-factors-and-ergonomics/

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o Fenómenos pragmáticos de la interacción conversacional (e.g., por ejemplo, tomar turnos,

la reparación).

o Fenómenos del lenguaje.

o Los lenguajes especializados (e.g., la interacción gráfica, consulta, comando, los sistemas

de producción, los editores).

o Interacción reutilización (e.g., historiales).

1.4.3. Procesamiento de Información

Características del humano como un procesador de información [2] .

o Los modelos de la arquitectura cognitiva (e.g., sistema de símbolos, modelos

conexionistas, modelos de ingeniería).

o Los fenómenos y las teorías de la memoria.

o Los fenómenos y las teorías de la percepción.

o Los fenómenos y teorías de las habilidades motoras.

o Los fenómenos y las teorías de la atención y la vigilancia.

o Los fenómenos y las teorías de la resolución de problemas.

o Los fenómenos y teorías del aprendizaje y la adquisición de habilidades.

o Los fenómenos y teorías de la motivación.

o Modelos conceptuales de los usuarios.

o Los modelos de la acción humana.

o La diversidad humana, incluyendo la población con discapacidad.

2. ADAPTACIÓN La adaptación es un concepto que se relaciona normalmente a la idea de modificar un algo en

busca de acoplarlo a un entorno diferente al habitual. Específicamente, en la Ingeniería de

Software, se relaciona con la necesidad de realizar una transformación, a los servicios o datos

ofrecidos por un dispositivo, según el entorno en el que se encuentre o las características del

mismo9. La DARPA Broad Agency Announcement on Self Adaptive Software presenta en 1997, una

definición de Software Adaptado que indica que “es el que evalúa su comportamiento y los

cambios del mismo, cuando la evaluación indica que éste no está cumpliendo con los objetivos del

sistema, o cuando una mejor funcionalidad o desempeño es posible”.

2.1. Sistemas La adaptación genera dos tipos de sistemas:

- Adaptativos: son estáticos, la adaptación del sistema se realiza antes de ejecutarlo.

- Adaptables: son dinámicos, la adaptación del sistema se realiza en tiempo de ejecución

tomando en cuenta características del entorno y del usuario; este tipo de sistemas está

determinado por eventos en tiempo de ejecución.

9 Adaptar. Diccionario de la Lengua Española 2001. http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=adaptar

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2.2. Procesos Por otro lado, la adaptación puede realizarse de dos maneras:

- Perfilamiento: modifica componentes (no estáticos) del sistema con base en

características, gustos, preferencias, entre otros aspectos relacionados con diferentes

tipos de usuario.

- Enriquecimiento: modifica variables/parámetros del sistema (enriquecerlo) para

determinar el comportamiento del sistema. El proceso de enriquecimiento se orienta a

adicionar como parámetros del servicio, características del modelo de adaptación

(características tanto del usuario como de su contexto) con el ánimo de ajustar la

información provista por los servicios a sus necesidades. En otras palabras, los parámetros

de un servicio enriquecido corresponde a la unión los parámetros que éste tiene con las

características de adaptación. Estos parámetros ayudan a filtrar la información que este

servicio provee, haciendo que el usuario sienta que este servicio fue diseñado “a su

medida”.

2.3. Modelos Para lograr la creación de sistemas de información adaptativos es necesario la creación de

modelos que integren todos aquellos aspectos relacionados con el entorno, el usuario, el

dispositivo y el objetivo de dicho sistema. A continuación se dará una breve definición de cada uno

de los modelos usados para la adaptación en sistemas de información.

2.3.1. Contexto de Uso

Este modelo tiene el fin de representar el entorno en el que se encuentra el usuario del sistema.

Para la creación de este modelo se tienen en cuenta aspectos como: características de dispositivo

(ej., perfil CC/PP - Composite Capability/Preferences Profiles -), características del entorno (e.g.,

clima, estación del año, entre otras), características sociales (e.g., costumbres), localización, entre

otras.

2.3.2. Despliegue

En este modelo se expresa cómo será la forma en que se le despliegue la información adaptada o

los servicios adaptados al usuario. Existen tres tipos de despliegue:

- Al Contenido: se realiza una modificación a los datos para que el usuario sólo obtenga

información pertinente y ajustada a su perfil.

- A la Presentación: modificación de la interfaz para satisfacer las necesidades del usuario,

interfaz flexible y modificable.

- A la Navegación: se realizan modificaciones al modo en que el usuario interactúa con el

sistema. Por ejemplo, la cantidad de clics que debe dar para usar un servicio puede ser

reducido según las habilidades del usuario.

2.3.3. Tareas

El propósito del Modelo de Tareas es construir un diagrama que describa con precisión las

relaciones entre las distintas tareas relacionadas con el sistema. Estas relaciones pueden ser de

varios tipos, tales como las relaciones temporales y semánticas. El modelo de tareas se estructura

en diferentes niveles lógicos: cuando se llega a tareas que no se pueden descomponer se obtienen

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las tareas básicas [12]. El nivel lógico del modelo de tareas depende de su propósito. Es

importante resaltar que el modelo de tareas es rico en información y flexible, con el fin de

registrar todas las actividades principales que se deben realizar para alcanzar los objetivos

deseados y las diferentes formas de llevarlos a cabo. En cuanto a las fases de Ingeniería de

Software, análisis de tareas puede ser particularmente útil para apoyar la fase de requisitos

mientras que los modelos de trabajo, así como en el diseño y en las fases de evaluación [12].

El modelo de tareas está compuesto de dos sub-modelos [12]: i) Modelo de Tareas del Sistema

describe cómo la implementación del sistema actual asume que las tareas se deben ser realizadas;

y ii) Modelo de Tareas del Usuario, cómo los usuarios piensan que las tareas deben realizarse con

el fin de alcanzar sus metas, depende del usuario el nivel de estructuración del mismo.

Tarea

Una tarea es un conjunto estructurado de actividades relacionadas que son realizadas en alguna

secuencia. Las tareas son lo que una persona tiene que hacer (o piensa que él o ella tiene que ver)

con el fin de lograr un objetivo. En algún momento, a fin de realizar las tareas que lograr la meta,

una persona tendrá que interactuar físicamente con un dispositivo de la realización de las acciones.

Una acción se define como una operación individual o paso que debe llevarse a cabo como parte de

la tarea.10

Descomposición de Tareas [13]

El objetivo de la "descomposición Trabajo de Alto Nivel” es descomponer las tareas de alto nivel y

descomponerlas en sus sub-tareas constituyentes y operaciones. Esto muestra una estructura

general de las tareas principales de usuarios. En un nivel inferior, puede ser deseable procesos de

toma de decisiones e incluso diseños de pantalla para mostrar los flujos de trabajo.

El proceso de descomposición de tareas se representa mejor como un diagrama de estructura

(similar al usado en análisis de la tarea jerárquica). Esto muestra la secuencia de actividades

ordenando, de izquierda a derecha. Con el fin de romper una tarea, la pregunta que debe hacerse

"¿cómo se realiza esta tarea?”. Si una sub-tarea se identifica a un nivel más bajo, es posible

construir la estructura preguntando "¿por qué se hace esto?”. La tarea de descomposición puede

llevarse a cabo utilizando las siguientes etapas [13]:

- Identifique la tarea a analizar.

- Descomponerlo entre 4 y 8 sub-tareas. Estas sub-tareas deben especificarse en términos

de objetivos y, entre ellos, debe cubrir toda el área de interés.

- Dibujar las sub-tareas como un diagrama de capas, con el fin de asegurar que está

completa y coherente la descomposición de las mismas.

- Decidir el nivel de detalle en la que se descomponga. Tomar una decisión consciente en

esta etapa se asegurará de que todas las descomposiciones de sub-tareas son tratados de

forma coherente. Se podrá decidir que la descomposición debe continuar hasta que los

flujos son más fácilmente representados como un diagrama de flujo de tareas.

10 User Interface Design and Evaluation, 1st Edition… Stone & Jarrett & Woodroffe & Minocha

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- Continuar el proceso de descomposición, lo que garantiza que las descomposiciones y

numeración son consistentes. Por lo general, es conveniente disponer de una cuenta por

escrito, así como el diagrama de descomposición.

- Presentar el análisis a otra persona que no haya estado involucrado en la descomposición,

sino que conoce las tareas lo suficientemente bien como para comprobar la consistencia.

2.3.4. Usuario

El modelo de usuario según [14], debe encargarse de proporcionar los medios para realizar una

Adaptación implícita (sin intervención directa del usuario). En el modelo de usuario se define el

perfil de usuario.

En un perfil de usuario se representan los gustos, necesidades y preferencias de cada uno de los

usuarios de un sistema. Los perfiles de usuario tienen dos partes: una estática, que maneja los

datos del usuarios que tienden a ser constantes en el tiempo (e.g., nombre, fecha de nacimiento,

características físicas, entre otros); y una parte dinámica, que es actualizada con base en históricos

de la interacción con el sistema.

En [15], se plantea la necesidad que los perfiles de usuario sean implícitos, dinámicos y

escrutables. El perfil Implícito se crea “mirando por encima del hombro” al usuario, tomando datos

de sus tareas habituales (correo electrónico, gestión de documentos o la navegación web). Debido

a que esta recolección de datos es fácil, este perfil implícito reduce “la fatiga de entrada de datos”

y el profiling11 inexacto. El perfil dinámico es el que se actualiza cuando las tareas que el usuario

realiza están cambiando constantemente, es ver al usuario a través del tiempo. Un método para el

perfil dinámico es una organización jerárquica de los intereses del usuario. Los perfiles escrutables

son los que pueden ser examinados y comprendidos por el usuario, puede corregir errores de

perfil y qué partes de éste puede ocultar por seguridad, entre otros. Esta adaptación del perfil de

usuario es fundamental al momento de querer personalizar un servicio, ya que estos tipos de

perfiles (implícito, dinámico y escrutable) hacen que el sistema conozca al usuario, en busca de

acoplar sus características para prestarle un servicio óptimo. Sin embargo, la visualización, la

recolección y la privacidad de los datos convierten a la integración de datos en algo complejo, esto

debido a que son muchas variables las que se manejan y muchos puntos de conexión entre ellas.

3. USABILIDAD Según la ISO 9241-11, la usabilidad se define como: “el grado en el que un producto puede ser

utilizado por usuarios específicos para alcanzar las metas específicas con efectividad, eficiencia

y satisfacción en un contexto de uso especificado”.

3.1. Usabilidad en Adaptación La Adaptación de las interfaces de usuario es un mecanismo usado para ajustar las interfaces

según el dispositivo y los servicios requeridos por el usuario; además de modificar la interfaz según

los requerimientos, objetivos y contexto de uso de los mismos [16]. Sin embargo, como se expresa

también en [16], la Adaptación de interfaces de usuario no ha tenido éxito en la práctica. Esto se

11 Profiling,Dictionary. http://dictionary.reference.com/browse/profiling

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debe a que dicha Adaptación es, en algunos casos, impredecible y falla en proveer al usuario la

sensación de control del sistema [16].

Gavrilova y Vasilyeva [17] platean algunos fundamentos de diseño planteados con la idea de

“interfaces de usuario para todos”, en el que el diseño de interfaces debe buscar la usabilidad de

los sistemas. En [17] se propone un modelo de usuario para sistemas de aprendizaje a distancia,

tomando como precepto el proceso individual de aprendizaje de cada usuario; para lograr esto, los

autores presentan la estructura de un modelo de interfaces de usuario (ver Figura 3). Para obtener

interfaces de usuario adaptadas como lo plantea [17], es necesario tener en cuenta cuatro

parámetros : Funcionales, de Interacción, de Servicio y de Diseño de Interfaces.

Figura 3. Estructura del Modelo de Interfaces de Usuario. Tomado de [17]

o Los parámetros funcionales de la interfaz. Contribuyen en el comportamiento de la

interacción con el sistema.

o Parámetros de Interacción con la interfaz. Determinan la usabilidad durante la interacción

con el sistema, las características de los escenarios de interacción.

o Parámetros del servicio de la interfaz. Incluyen todos los objetos que participan en el

servicio y la información de las funciones de “dialogo” de la interfaz.

o Parámetros de diseño de la interfaz. Caracterizan la información de diseño en la pantalla

del usuario y el nivel de participación de los usuarios en el mismo.

Por otro lado, Álvarez-Cortes et al. [18] plantean que desde los conceptos de Adaptación, el aporte

a la mejora de la usabilidad, se realiza cuando se tiene en cuenta las características dadas por un

perfil de usuario, facilitando la navegación y la presentación (según características de dispositivo)

de las aplicaciones. Además, Paymans et al. [18] afirman que las interfaces de usuario son

sensibles al contexto, y son impredecibles, reducen la usabilidad de los sistemas; como solución a

esto, los autores plantean usar técnicas de inteligencia artificial que hagan que el proceso de

Adaptación de interfaces sea menos intrusivo.

Como se pudo apreciar en [17], [16] y [18], la usabilidad en Adaptación se puede resumir en el

cumplimiento de cuatro aspectos: creación de sistemas personalizados, hacerse cargo de la tareas

de usuario, reducir exceso de información y proveer ayuda en nuevas y complejas aplicaciones.

3.2. Usabilidad en HCI El concepto de usabilidad en HCI, aunque se encuentre estrechamente relacionado con el estándar

de la ISO9242, es definido por Mathew et al. [19] como: “la usabilidad es cuando un usuario utiliza

las funciones del sistema fácilmente, correctamente y con claridad”. Por otro lado, Nielsen [20],

propone 10 principios que se deben tener en cuenta para el diseño de interfaces que sean usables

(criterios de usabilidad), dichos principios son:

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o Visibilidad del estado del sistema. El sistema siempre debe mantener a los usuarios

informados sobre lo que está pasando a través de información adecuada en un tiempo

razonable.

o Unificación entre el sistema y el mundo real. El sistema debe “hablar” el lenguaje de los

usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, en lugar de términos

orientados al sistema. Se debe seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la

información aparezca en un orden natural y lógico.

o Usuario el control y la libertad. Los usuarios a menudo eligen funciones del sistema por

error y se necesita un marcado claramente como "salida de emergencia" para salir del

estado no deseado sin tener que pasar por un diálogo ampliado. El apoyo de deshacer y

rehacer.

o Consistencia y estándares. Los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes

palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Se pretende que se sigan las

convenciones de la plataforma; por ejemplo en el copiar-pegar en la plataforma de

Windows (Ctrl c - Crtl v).

o Prevención de errores. Incluso mejor que los mensajes de error buenos, es un diseño

cuidadoso que impida que se produzca en primer lugar un problema. También podría ser

eliminar las condiciones propensas a errores o comprobarlas, y a los usuarios presentarles

una opción de confirmación antes de comprometerse a la acción.

o El reconocimiento en lugar de recordar. Minimizar la carga de memoria del usuario

haciendo los objetos, acciones y opciones visibles. El usuario no debería tener que

recordar la información de una parte del diálogo a otro. Instrucciones de uso del sistema

deben ser visibles o fácilmente recuperables cuando sea apropiado.

o La flexibilidad y la eficiencia de uso. Aceleradores (no visto por usuarios principiantes) a

menudo puede acelerar la interacción para el usuario experto de tal manera que el

sistema puede servir tanto a los usuarios inexpertos como para los

experimentados. Permitir a los usuarios adaptar acciones frecuentes.

o Diseño estético y minimalista. Los diálogos no deben contener información que es

irrelevante o raramente necesaria. Cada unidad extra de información en un diálogo

compite con las unidades pertinentes de la información y disminuye su visibilidad relativa.

o Ayuda a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Los mensajes de error deben

ser expresados en lenguaje llano (sin códigos), indica con precisión el problema y sugerir

una solución constructiva.

o Ayuda y documentación. Aunque es mejor si el sistema se puede utilizar sin

documentación, puede ser necesario para proporcionar ayuda y documentación. Toda esa

información debe ser fácil de búsqueda, centrado en la tarea del usuario, los pasos

concretos de la lista que se llevó a cabo, y no ser demasiado grande.

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[20] J. Nielsen, “Ten Usability Heuristics,” Jakob Nielsen’s Website, 2005. [Online]. Available: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html. [Accessed: 14-May-2012].

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Figura 4. Taxonomía HCI

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