5. desarrollo aplicaciones interactivas (hci 1)

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1 Desarrollo de aplicaciones interactivas Maestría en Medios Interactivos Interacción Humano-Computadora I

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Apuntes sobe el desarrollo de aplicaciones interativas, sus métodos y resultados.

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Page 1: 5. Desarrollo Aplicaciones Interactivas (HCI 1)

1 Desarrollo de aplicaciones interactivas

Maestría en Medios InteractivosInteracción Humano-Computadora I

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Nueva tecnología en la oficina ...

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...una nueva capa de complejidad

En 1997, un estudio de Harris Research mostró que los empleados que utilizan una PC pueden perder hasta tres semanas al año resolviendo problemas de tecnología. Por qué?

TCO: Total Cost of Ownership, aproximadamente 4 veces el valor inicial de tecnología de información al año, eg aprendizaje, actualizaciones, consumibles, etc

Cada empleado pierde al menos 100 minutos a la semana en el primer mes en que un nuevo sistema se ha introducido

Malfuncionamiento o mal uso de hardware o software

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Por qué es importante HCI?

Malas interfaces cuestan

• dinero

• 5% de mejor satisfacción = 85% de aumento de ganancias

• problemas en etapas posteriores cuestan cuatro veces que al inicio

• prestigio de la organización (lealtad del cliente)

• vidas

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Desarrollo de aplicaciones interactivas

Un grupo de especialistas (idealmente)

• diseñadores gráficos

• diseñadores de interacción / interface

• arquitectos de información

• escritores técnicos

• mercadólogos

• ingenieros de pruebas

• ingenieros de usabilidad

• ingenieros de software

• usuarios

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Diseño y desarrollo de aplicaciones interactivas

✓Proceso de desarrollo de GUIs

✓Metas de usabilidad

✓Diseño Centrado al Usuario (UCD)

✓Análisis de Tareas y análisis contextual

✓Prototipos rápidos

✓Evaluación

✓Programación

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Design

ExplorationEvaluate Execute

Proposal:Demos/

Lo Fi Prototypes(How)

Work together torealize the design

in detail.

Evaluate withCustomers

Design

Discovery

Customers, Products,Business, Marketing

Customers, Products,Business, Marketing

Customers, Products,Business, Marketing

Design Definition:- Design Problem Statement- Targeted User Roles (Who)- Targeted User Tasks (What)- Design Direction Statements

Specification:Hi Fidelity, Refined Design

- Based on customer feedback - Foundation in product reality - Refined Design description

Storyboard

Customers: - Roles (Who) - Tasks (What)

- Context (Stories)Marketing:

- Business Priorities - MessagesTechnology: - Products

- ArchitectureDesign:

- Leading/competing technologies

Review & Iterate

based on slide by Sara Redpath, IBM & Thyra

Trauch, Tivoli

Proceso de desarrollo de GUIs

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Iteraciones (en cada etapa)

diseño

prototiposevaluación

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Diseño

El diseño está guiado por los requerimientos

• para qué es la aplicación?

• cómo será implementada?

El diseño representa el artefacto

• para GUIs estas representaciones incluyen:

• sketches y/o storyboards

• diagramas de flujo que muestren la estructura

• prototipos funcionales

Representaciones simplificadas

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Representaciones para un diseño Web

Mapas del sitio

Contenidos Prototipos

Storyboards

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ISO 9126

“La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”

ISO 9241

“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”

Usabilidad según ISO

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Metas de usabilidad

Fijar metas al inicio para medir el progreso

Las metas pueden ser muchas, así que hay que ordenarlas en prioridad

• Aprendizaje (más rápido en su utilización la segunda vez)

• Memorable (de sesión a sesión)

• Flexible (varias formas de lograr lo mismo)

• Eficiente (realiza las tareas de manera óptima)

• Robusto (sin errores, buena retroalimentación para recuperarse)

• Placentero (alta satisfacción del usuario)

• Divertido

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Diseño Centrado al Usuario (UCD)

“Know thy user”

Habilidades cognitivas

• percepción

• manipulación física

• memoria

Habilidades organizacionales / laborales

Mantener a los usuarios involucrados en el proceso de desarrollo

• desarrolladores trabajando con usuarios claves

• entender el proceso de trabajo (estudio contextual)

• no fijado en tecnología, basado en actividades

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Análisis de Tareas y análsis contextual

Observar las prácticas en el trabajo

Crear ejemplos y escenarios del uso real

Tratar nuevas ideas antes de construir software

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Prototipos rápidos

Un prototipo que probar

Prototipos de baja fidelidad

• prototipos de papel

• cut, copy, paste

Herramientas para prototipos

• HTML, Visual Basic, HyperCard, Director, Flash, DENIM, etc.

Constructores de GUIs

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Evaluación

Pruebas con usuarios reales

•con prototipo interactivo

•con papel o Mago de Oz

Construir modelos

•GOMS

Técnicas de bajo costo

•evaluación experta

•walkthroughs

•pruebas en línea

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Programación (sin programar)

• Toolkits

• GUI Builders

• Event models

• Input / Output models

etc