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Taller de Videojuegos 2009 Sesión 1 Bases para el Diseño de Juegos

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Page 1: Taller de Videojuegos 2009 Sesión 1 Bases para el Diseño de Juegos

Taller de Videojuegos 2009Sesión 1

Bases para el Diseño de Juegos

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Taller de Videojuegos 2009Sesión 1

Generando una idea

¿Quién?Game Designer

ProgramadorMúsicoArtistaIngeniero de Audio

NO ES

VISIONARIO

Page 3: Taller de Videojuegos 2009 Sesión 1 Bases para el Diseño de Juegos

Principios de PedersenEntender el rol del Diseñador y el Productor

Ningún Diseñador o Productor es una isla

Dejar a los profesionales hacer su trabajo

KISSLos Programas son como las LeyesLa Medida: Un día de pago por una semana de diversiónNunca conocí un género que no me gustaraMantente sincero a tu licencia¡Comparte tus juguetes!No hay fórmula mágica para el éxito

Taller de Videojuegos 2009Sesión 1

Generando una idea

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Generando una idea

Entender el rol del Diseñador y el Productor

Diseñador

Productor

Es el visionario, como el autor de un libro

Creación de la IdeaDocumento de DiseñoEspecificaciones de Gameplay

Es el administrador del equipo,Su campeón

DiplomáticoMantener informado al equipoCohesionar los trabajos

Si bien puede que el diseñador y el productor sean el mismo, o sea un equipo de personas, debe haber un productor cuya palabra es final

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Generando una idea

Ningún Diseñador o Productor es una islaNo estás sólo en el mundoAnalizar a fondo la temática del juegoInvestigar la opinión de aficionados y videojugadoresTomar en cuenta las opiniones del resto del equipoSer adaptativo y abierto de mente

Page 6: Taller de Videojuegos 2009 Sesión 1 Bases para el Diseño de Juegos

Dejar a los profesionales hacer su trabajo

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Generando una idea

Independiente del área, todos pueden mejorar el producto

No intentes enseñarle a un artista su arte

El productor no sólo debe confiar en ellos, si no que depender en su input para crear el mejor producto

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Generando una idea

KISS Keep It Simple, Stupid

Todo aspecto del producto debe ser obvio y fácil de entender

Si un jugador no entiende un juego de US$ 50 de consola, leerá el manual. Si sólo ha gastado un par de monedas en nuna arcadia, simplemente se irá.

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Generando una idea

Los Programas son como las Leyes

Son creados por cuerpos administrativos y deben ser obedecidos, pero también son diseñados para permitir excepciones si se evidencian

situaciones especiales.

Saltarse épocas importantes como Navidad es malo, pero lanzar un juego mal hecho es peor

La Medida: Un día de pago por una semana de diversión

Si el jugador se siento robado por un juego mal terminado, es culpa de los diseñadores y cualquiera del equipo que sabía de esto.

Todos los miembros del equipo deberían estar orgullosos del producto

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Generando una idea

Nunca conocí un género que no me gustara

Un diseñador no necesita tener experiencia en un género para hacer un juego

La inclusión de un miembro entusiasta al equipo puede ser suficiente

Tener tanto fanáticos de un género como antagonistas de éste puede ser productivo

Ya decidido un género, idealmente todos deberían gastar tiempo jugando género del mismo. Tiempo jugando es tiempo bien gastado.

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Generando una idea

Mantente sincero a tu licencia

Juegos basados en licencias generan algunos supuestos en los jugadores

Un juego de deportes con el nombre un entrenador en la caja Estrategia y Administración

Un juego de deportes con el nombre de un jugador en la caja Deportes y Acción

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Generando una idea

¡Comparte tus juguetes!Ayuda a otros creadores

El novato aprende, a ti se te honra y la industria crece

No hay fórmula mágica para el éxitoEl éxito se ha atribuido a diferentes cosas

Detrás de cada título, hay una serie de cosas que los hacen atractivos

Al final, un juego simple, bien diseñado y a tiempo, será exitoso.

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Generando una idea

Los juegos NO son lineales

Los juegos deben tener una META

Los juegos deben ser “GANABLES”

Comienzo del Juego

Mitad/Fin del Juego

Tener varios caminos que lleven al final

No siempre es ganar

Solo un tonto jugaría, “Cara yo gano, sello tu pierdes”

El comienzo no siempre debe ser el mismo

Motivar al jugador a continuar jugando

El final tiene que ser gratificante

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Géneros

Acción

Moverse, atacar, moverse, reaccionar y moverse de nuevo

La acción es más importante que la historia

Distintos tipos : plataforma, side-scrollers, FPS, etc.

Top-Sellers

PC : Max Payne, Return to the Castle of Wolfenstein, Soul Reaver 2Consolas : Conker’s Bad Fury Day, GTA3, MGS2, Devil May Cry

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Géneros

AventuraLos primeros juegos de aventura, eran solo texto con historias adictivas.

Aparecen los juegos de aventura, pero en computador (Gráficos) y ganan mucha popularidad

Los demás géneros comienzan a ser más populares y a finales de los 90para la industria los juegos de aventura habían muerto.

Aparecen los juegos híbridos ej: Acción/Aventura

Top - Sellers

PC : Grim Fandango, American McGee’s AliceConsolas : Baldur’s Gate, Oddworld: Munch’s Oddysee, Silent Hill 2

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Géneros

EducacionalesSe enfocan en el aprendizaje

Se pueden enfocar a distintos géneros

Aventura

Deportes

Top - Sellers

PC : Blue’s Clues Learning Time, Shrek Gameland Activty Center

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Géneros

Role Playing Games (RPG)Los inicios se remontan a los juegos de Rol de mesa

Evolución de personajes

Alto enfoque en la historia

Actualmente los RPG online han tomado mucha fuerza (MMORPG)

Top - Sellers

PC : Deus Ex, Diablo 2, Neverwinter Nights, World of WarcraftConsolas : Final Fantasy Chronicles, Dragon Warrior Saga, Fable

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Géneros

Simulación

Usados por el ejército para entrenar a sus soldados

Clasificaciones

VehículosVidaAdministración

El primer simulador de F – 18 era tan realista que el ejército solicitóque los controles fueran cambiados.

Top - Sellers

PC : Flight Simulator, Echelon, Collin McRae’s DiRTConsolas : Gran Turismo, Need For Speed, Act Raiser

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Géneros

DeportesPueden estar enfocados bajo dos puntos de vista

Jugador

Administrador

Interactúa directamente con la acciónSuele manejarse un personaje en particular

Vista general de la situaciónInteracción de más alto nivelDecisiones estratégicas

Top - Sellers

PC : Tony Hawk’s Pro Skater, Mat Hoffman’s Pro BMX, Front Office FootballConsolas : Capcom vs SNK 2, Guilty Gear X, Wave Race, DOA

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Taller de Videojuegos 2009Sesión 1

Géneros

EstrategiaSon juegos que requieren planeación y toma de decisionesTiempo Real o por TurnosGeneralmente es una vista de todo lo que sucede en el escenarioActualmente se apoyan bastante en las prestaciones en línea

Top - Sellers

PC : Black & White, Civilization, Command & Conquer, StarcraftConsolas : Pikmin, Batallion Wars, Halo Wars, Valkyria Chronicles

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Investigación

Cualquier concepto requiere de una base estudiada

Utilizar un concepto real (FFAA, NASCAR, etc) implica un estudio más detallado

Además de investigar trasfondo, el mercado debe ser analizado

Críticas

Ventas

Logros

Buscando Trasfondo

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Documento de Concepto

Primer documento que debe crearse

Será la presentación del juego a publishers y accionistas

Base del pitch del juego

Tiene una estructura predefinida, pero permite algo de flexibilidad

Game ConceptIntroductionBackgroundDescriptionKey FeaturesGenrePlatformConcept Art (Opcional)

Plasmando Ideas

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Game Proposal

Documento más enfocado a las platas

Explica el fundamento comercial del juego

Está compuesto por:

Game ProposalMarket AnalysisTarget MarketTop PerformersFeature ComparisonTechnical AnalysisExperimental FeaturesMajor Development TasksRisks

AlternativesEstimated ResourcesEstimated Schedule

Legal AnalysisCost and Revenue ProjectionsResource CostsAdditional CostsSuggested Retail PriceRevenue Projection

Concept Art

Disfrazándonos de vendedores