juegos tradicionales y videojuegos en la educación básica primaria

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Síntesis de la Investigación y diseño de la experiencia (Taller #5) Mariana Jaramillo Camilo Muriel Luisa Pineda Francisco Uribe Observatorio gráfico 2 Docente: Roilan Galeano Universidad Pontificia Bolivariana Medellín. 2015-02

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Síntesis de la Investigación y diseño de la experiencia (Taller #5)

Mariana JaramilloCamilo Muriel Luisa Pineda

Francisco Uribe

Observatorio gráfico 2Docente: Roilan Galeano

Universidad Pontificia BolivarianaMedellín. 2015-02

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Tabla de contenido

1. Introducción………………………………………………………………………………….. 3

2. Pregunta de Investigación……………………………………………………………… 4

3. Argumentación………………………………………………………………………………. 5

4. Método y metodología…………………………………………………………………… 6 4.1 Método…………………………………………………………………………………… 6 4.2 Metodologías………………………………………………………………………….. 6

5. Aplicación de herramientas…………………………………………………………… 7Observación directa 5.1 Observación indirecta……………………………………………………………… 7 5.2 Entrevistas……………………………………………………………………………… 7, 8, 9 y 10 5.3 Experimentación…………………………………………………………………...... 10 y 11 5.4 Análisis de los resultados……………………………………………………...... 12

6. Revisión cibergráfica y material de apoyo………………………………........... 13, 14 y 15

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7. Diseño de la experiencia (Taller #5)………………………………………………… 16Descripción general 7.1 Objetivos………………………………………………………………………………….. 16 7.2 Comportamiento del usuario…………………………………………………….. 16 7.3 Descripción del usuario…………………………………………………………….. 17 7.4 Ciclos o bucles de la actividad…………………………………………………… 17 7.5 Diversión………………………………………………………………………………….. 18PrototipoObservaciones

8. Conclusiones………………………………………………………………………………….. 19 del proyecto

1. Introducción

Con el fin de hacer un acercamiento más profundo al tema de la gamificación, en este trabajo indagaremos en el tema de los juegos y videojuegos en la educación de los niños de básica primaria.

Ésta es la recopilación final de todo el trabajo investigativo que nosotros, cuatro estudiantes de diseño gráfico, realizamos durante el segundo semestre del 2015. Este proceso estuvo enfocado en la gamificación aplicada en pro de la educación de básica primaria, consultando

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diferentes fuentes y usado diversos recursos, logramos llegar a una propuesta de experiencia de usuario con el fin de apoyar ámbitos específicos en el proceso de enseñanza. En este caso, decidimos quedarnos con el aprendizaje de un nuevo idioma y cómo por medio del juego se pueden reforzar ciertos aspectos de este proceso.

2.Pregunta de Investigación

A partir de algunas preguntas iniciales hechas de manera independiente por los integrantes del equipo investigativo, se logró generar una pregunta que integrara y permitiera investigar de manera grupal, esos subtemas planteados. La pregunta es:

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¿Cuál es la relación entre juegos y videojuegos con la educación básica primaria?

Esta pregunta, como ya se mencionó, busca abarcar también temas nacidos de las siguientes sub-preguntas iniciales:

+ ¿Cuál es la diferencia entre juegos y videojuegos educativos en la escuela primaria?

+ ¿Influyen los videojuegos en el éxito laboral, mental e intelectual de un individuo?

+ ¿Cómo se puede lograr que un proceso de aprendizaje y de un tema específico, realmente llegue a ser divertido y de carácter participativo a través de un videojuego o aplicación?

+ ¿Hay alguna barrera u obstáculo que impida el buen desarrollo del aprendizaje con el C8, en este caso la gamificación en la educación?

+ ¿Cómo por medio del juego se les puede enseñar a los niños un idioma nuevo?

3. Argumentación3. Argumentación

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Primeramente, hay que hacer una separación en los conceptos de juego y videojuego. Por definición, ambos tienen en común que son una actividad que busca ser entretenida y cuenta con un fin específico y la posibilidad de ejercitar alguna habilidad o destreza. Por un lado, los juegos son una actividad que toman lugar en un entorno físico y que puede ser de carácter social o individual; mientras que el videojuego, a pesar de necesitar de un soporte físico, está más relacionado con un mundo virtual, el cual, en la actualidad y desde hace unos años, los niños están adoptando más fácilmente a su estilo de vida, llegando incluso a dejar en un segundo plano el juego físico más tradicional. Es pertinente mencionar la importancia que ambos tipos de juego tienen en la educación básica primaria. Aunque una de las diferencias radica en la disponibilidad y facilidad de adquisición que determinada institución o entidad tenga de estos. Por ejemplo, no todos los colegios tienen los mismos recursos para adquirir medios digitales que refuercen el proceso de aprendizaje.

Una vez aclarado esto, vamos a explicar la importancia que tienen los juegos o videojuegos enfocados en la educación básica primaria. Es evidente la capacidad de estos para mejorar factores didácticos, de retención de información, de entretenimiento mientras se aprende, estimulación al alcanzar ciertos objetivos, conexiones entre diferentes áreas del conocimiento, entre otros. Por esta razó

El objetivo principal de esta investigación es el de aprovechar a nuestro favor y en pro del diseño y estrategias de gamificación todos los beneficios que el juego y videojuego traen consigo como herramienta para la enseñanza a niños.

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4. Método y Metodología

4.1. Método

+ Empírico-analítico: Se obtiene de experimentos. Dependiendo de estos, salen pruebas acertadas o erróneas

+ Histórico-hermenéutico: Busca interpretar y comprender los motivos internos de la acción humana.

+ Crítico-social: Es una mezcla de los dos anteriores métodos, ya que posee características cuantitativas, cualitativas, hermenéuticas, empíricas, métodos deductivos e inductivos.

4.2. Metodologías

+ Exploratoria: Delimita el problema, el panorama general.

+ Descriptiva: Describe las características de un conjunto de sujetos o áreas de interés

+ Correlacional: Evalúa la relación o medida entre variables que se interrelacionan.

+ Estudio de caso: Estudia intensamente un sujeto o situación únicos.

+ Etnográfica: Analiza las tendencias o categorías.

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5. Aplicación de Herramientas

Desde tipos de observación hasta entrevistas, lo que se pretendió fue tener de una manera más estructurada los momentos, preguntas, recursos materiales, temáticos y personas que se vieron involucradas en estos ejercicios.

Las herramientas usadas fueron de gran ayuda para aclarar dudas y servirnos de punto de partida para la formulación y argumentación adecuada de hipótesis y afirmaciones con respecto al tema y pregunta inicial.

5.1 Observación indirecta

Buscar información cibergráfica, bibliográfica y audiovisual acerca de cómo los niños que están en básica primaria pueden realizar actividades lúdicas, educativas, y como aprenden por medio de los juegos y de los videojuegos de una manera más concreta.

5.2 Entrevista a expertos

Información general de la entrevistada:

Natalia Ramírez García, 33 años Posee experiencia como educadora desde hace 10 años.

Graduada en el 2007 de la Universidad de Antioquia como Educadora Especial;Realizó un programa en la Universidad Católica del Norte, brindándole el título de piscopedagoga.

Ha laborado como maestra de apoyo institucional en diferentes entidades y municipios de Antioquia. Actualmente sigue prestando

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apoyo a algunas instituciones, trabaja en una IPS y dicta clases personalizadas.

Contacto Celular: 3164215885 Correo electrónico: [email protected]

Desarrollo

1. En su experiencia como docente, ¿como los juegos tradicionales se pueden integrar de una manera propositiva en la educación?R/ Hay juegos como los de roles, jugar a “la mamacita”, a los superhéroes. Esos juegos se pueden integrar muy bien al proceso porque desde ahí se puede trabajar con la personalidad de los niños, y de esa forma pueden llegar a desinhibir situaciones que permiten identificar muchos factores o dificultades específicas; por eso son muy importantes.

2. ¿Qué tipo de juegos tradicionales utiliza usted para la enseñanza en estos niños?R/ Además de los juegos de rol y actividades similares que ya mencioné, utilizo material concreto como los pentominó, tangram, estrellas chinas, entre otros. Son cosas que permiten reforzar ciertas habilidades y al mismo tiempo evaluar el nivel del niño en ellas.

3. ¿Qué tanto uso hace de ellos?R/ Todo el tiempo. Yo tengo una metodología en la IPS en la que trabajo una hora con cada niño. Entonces hago una agenda de trabajo en la que separo 15 minutos para juego, ya sea didácticos, desde multimedia, de roles o juegos tradiciones. Se lleva un control del tiempo y se le indica al niño hasta qué momento van a jugar, pero constantemente las actividades son a través del juego, porque eso resulta significativo para ellos.

4. ¿Hay alguna edad específica en la que use más este tipo de recursos?R/ Más que todo en los chiquitines entre 5 y 8 años, pero en todas las edades se pueden utilizar; con variaciones en la metodología, claro está.

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5. Sabemos que trabaja tanto con niños que tienen necesidades específicas y niños sin mayores dificultades en su aprendizaje. En ese sentido, ¿hay algún tipo de niños que requieran más énfasis en la enseñanza a partir del juego? R/ No necesariamente. Con todos los niños hay que utilizar el juego, tenga o no dificultades. Todo radica en qué herramientas utilizar y cómo adaptar los juegos de acuerdo a las necesidades. Por ejemplo, imaginemos a un niño superdotado, que conocemos como un talento excepcional; ellos tienden a ser niños muy investigativos y creativos, entonces hay que proponerles situaciones de investigación y juegos que estén enfocados a este aspecto. Y por ejemplo para un niño que presente un déficit de atención, están juegos como rompecabezas y actividades que requieran un mayor refuerzo en sus capacidades de concentración. 6. ¿Qué opina usted de los videojuegos como herramienta en la educación?R/ Depende completamente del videojuego. Hay unos muy violentos con los que no estoy de acuerdo, pero hay otros que requieren superar etapas, buscar estrategias; esos sí son instructivos. Siempre y cuando se acompañe al estudiante y se guíe, pero no con cualquier videojuego.

7. ¿Cree que por medio de ellos (los videojuegos), los niños puedan adquirir y afianzar conocimientos de un saber específico?R/ Sí, con ellos, y como te decía, se pueden trabajar estrategias de resolución de problemas, ejercicios lógico-matemáticos, de atención… infinidad de cosas. Muchas habilidades cognitivas se pueden trabajar a partir de estas estrategias.

8. ¿Complementaría o incluso cambiaría su método de enseñanza de juegos tradicionales, con o por juegos virtuales? ¿Por qué?R/ Sí se pueden integrar, uno puede usar diferentes tipos de juego. De cualquiera de las dos modalidades se puede extraer algo positivo, sea para identificar situaciones del niño o detectar alguna dificultad o ya sea para afianzar habilidades. Ambos se pueden complementar, pero no dejaría a un lado los juegos tradicionales.

9. ¿Actualmente está usando algún tipo de herramienta digital vista como juego en su proceso de enseñanza? (sitio web, aplicaciones,

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plataformas, etc.).R/ Estoy utilizando una página que se llama multimedia.lacaixa.es en la que se trabaja Memoria, Observación, Lógica y Solitarios. Hace poco la descubrí y la he trabajo con los niños. La categoría de observación sobretodo me parece muy interesante, porque se trabajan juegos de diferencias y puzzles. Me gusta mucho porque a los niños les llama más la atención la parte visual, y al usar esta herramienta se puede apreciar de inmediato una mayor motivación por parte de ellos.

10. ¿Cuáles considera usted que sean las ventajas y desventajas del uso de videojuegos y plataformas digitales como recursos de enseñanza?R/ Las desventajas son las que pueden surgir al no tener un acompañamiento adecuado por parte de un docente o los padres. Por ejemplo, para los niños resultan muy llamativos este tipo de juegos, entonces podrían asumirlo como modelos de personalidad y seguirlos, lo cual podría llegar a ser perjudicial. Pero es positivo porque al estar adecuadamente guiados, se pueden usar como herramientas de enseñanza.

11. ¿Cree que hay alguna relación entre el estrato o clase social de los niños con respecto al mayor o menor uso de los recursos digitales?R/ Obviamente hay niños a los que se les facilitan más estos recursos y dispositivos, pero yo pienso que en su mayoría, ahora todos los niños tienen acceso a estos medios, ya sea desde sus casas, escuelas o desde un café internet; en este último caso el acompañamiento va a ser más difícil. Lo que en mi experiencia a veces sí llegó a, digamos; entorpecer el proceso, fue por lugares en los que no era tan sencillo el acceso internet.

12. Para finalizar, ¿hay algún aporte adicional que desee realizar para concluir el tema?R/ Para que un aprendizaje sea significativo es esencial usar el juego como herramienta de aprendizaje, porque mediante éste, se llama mejor la atención, permite desinhibirse y asumir una postura en la que se tiene mayor motivación para realizar determinada tarea. Yo soy una fiel defensora de usar el juego como medio de enseñanza, independiente de la edad, pues es lo que favorece al verdadero aprendizaje significativo.

5.3 Experimentación

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5.3 Análisis de los resultadosHablando específicamente del experimento realizado, se puede apreciar que no hay un patrón 100% definido a la hora de decidir si un formato (físico o virtual) es mejor o peor que el otro, pues hay muchas variables a tener en cuenta. Por ejemplo, los resultados finales fueron tanto positivos como negativos en ambos casos, es decir, ambos tienen la capacidad de cumplir con el objetivo final. Lo que realmente encontramos valioso fueron las necesidades que cada formato debe satisfacer en cuanto a temas de ergonomía, facilidad de uso y motivación; pues mientras unos niños encuentran más fácil la manipulación de las piezas físicas, a otros les resultan más llamativas las formas, colores, sonidos e interactividad de la digital. En definitiva,

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las dos modalidades tienen sus ventajas y desventajas frente a la otra, lo cual es muy importante tener en cuenta a la hora de usarlas, o en nuestro caso específico, diseñarlas.

A partir de la entrevista realizada y de las investigaciones pertinentes sobre el tema del uso del juego como medio de enseñanza, encontramos que es indispensable que los niños de básica primaria puedan acceder a dinámicas y procesos a favor de la gamificación que permitan enriquecer su proceso formativo; independientemente de si se trata de un formato físico/tradicional o uno digital desde cualquier tipo de dispositivo, pues ambos tienen la oportunidad de mejorar y contribuir significativamente con los diversos factores que intervienen en dicho proceso de enseñanza.

6. Revisión cibergráfica, bibliográfica y audiovisual

6.1 ¿Cómo se puede lograr que un proceso de aprendizaje y de

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un tema específico, realmente llegue a ser divertido y de carácter participativo a través de un videojuego o aplicación?

Hay que ver la gamificación como una herramienta esencial a la hora de reforzar positivamente la enseñanza en todas las áreas y edades, principalmente en los más pequeños (básica primaria para este ejercicio). Mediante el juego bien aplicado, no sólo se complementará el proceso de aprendizaje en saberes concretos, sino que también permitirá identificar necesidades específicas. De acuerdo a diversas fuentes de información consultadas, los mejores medios para alcanzar estos objetivos mediante la gamificación son la implementación de juegos de rol, estrategia, observación, puzzles, y en general juegos que fomenten la investigación, creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas desde diferentes perspectivas; al mismo tiempo que brinda diversión, motivación y mayor grado de interés. Esto garantizará un mayor grado de éxito y afianzamiento en las diferentes áreas del conocimiento, ya sea por medio de un recurso tradicional o digital.

En las siguientes fuentes se puede corroborar y complementar lo anunciado anteriormente:

+ Cosas que hay que saber acerca de la gamificaciónhttp://www.escuela20.com/gamificacion-juegos-ludificacion/articulos-y-actualidad/25-cosas-que-debes-saber-como-la-gamification-ludificacion--gamificacion_3552_42_5146_0_1_in.html

+ Elementos para desarrollar una estrategia de gamificación exitosa:http://www.altonivel.com.mx/34277-elementos-para-una-estrategia-de-gamificacion-exitosa.html

+ La importancia del juego en el proceso educativo:http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=1388&id_libro=10

6.2. ¿Hay alguna barrera u obstáculo que impida el buen desarrollo del aprendizaje con el C8, en este caso la gamificación en la educación?

Hay personas que opinan que la gamificación no supone una mejora en el ámbito educativo, ya que no se ve como una herramienta significativa para el aprendizaje. Por su parte, hay un sector educativo que ve en la gamificación una gran oportunidad para trabajar aspectos como la

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motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar.

¿Cuáles son las fronteras entre lo educativo y lo no educativo en los videojuegos? ¿Debe existir una intención educativa proyectada en el tipo de desarrollos cognitivos que deben atravesar quienes los jueguen? ¿Debe haber una supervisión de educadores que agreguen capas educativas a desarrollos tecnológicos? ¿O se trata de algo más profundo, que implica una progresión de aprendizajes, una secuencia didáctica que asume un principio de control sobre aquello que va a ser experimentado por quienes jueguen? ¿Quiénes podrán juzgar estos principios y qué valor tendrán en la práctica?

En las siguientes fuentes se puede corroborar y complementar lo anunciado anteriormente:

+ Claves para la gamificación:http://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona/

+ Gamificación educativa:https://innovacioneducativa.wordpress.com/2014/03/26/que-es-gamificacion-educativa/

+ El enorme potencial de gamificar la educaciónhttp://hipertextual.com/2015/02/gamificar-la-educacion

6.3. ¿Cómo por medio del juego se les puede enseñar a los niños un idioma nuevo?

Hoy en día existen muchos juegos que enseñan términos nuevos y se repasa el conocimiento que ya posee el usuario, sin importar su edad. Juegos para niños que están en básica primaria son pocos, pues es necesario que tengan al alcance una tableta digital o computador para poder practicar constantemente y no en todos los casos se puede obtener.

Es importante que a los niños desde pequeños les inculquen la importancia de aprender un idioma nuevo por medio del juego, el cual es una actividad divertida para su aprendizaje sin tener que sentirse presionados.

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En las siguientes fuentes se puede corroborar y complementar lo anunciado anteriormente:

+ Cómo enseñar inglés a los niñoshttp://aprendeinglessila.com/2013/06/como-ensenar-ingles-a-los-ninos/

+ Métodos para enseñar idiomas a niñoshttp://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/idiomas/metodos-para-ensenar-idiomas-a-los-ninos/

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7. Diseño de experiencia (Taller 5)

7.2. ObjetivosLa intención principal de gamificar en este ámbito de la educación es la de querer aportar a un mejor desarrollo en temas específicos, como la enseñanza de un nuevo idioma. Lo haremos partiendo de problemas encontrados e intentando darles una solución práctica y óptima por medio de los hallazgos obtenidos a lo largo de nuestra investigación sobre la relación entre los juegos tradicionales y los videojuegos en la educación básica primaria.Según lo anteriormente dicho, enumeramos tres objetivos clave que queremos alcanzar con el desarrollo de nuestra propuesta:

+ Desarrollar una actividad que permita reforzar ciertos aspectos de la enseñanza de un idioma en la educación de básica primaria, como son la buena pronunciación y escucha, siendo tal vez los que más necesitan de un apoyo adicional.+ Incentivar un carácter más participativo por parte de los estudiantes durante el proceso de aprendizaje de un idioma y que gracias al juego se vean más interesados por hacer parte de este proceso.+ Generar un mayor grado de recordación de los conceptos trabajados, así como ampliar el vocabulario y otras capacidades relacionadas con el aprendizaje de un nuevo idioma, tratando diferentes temáticas.

7.2. Comportamientos del usuario

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Como ya se mencionó, lo que queremos alcanzar con los usuarios de la experiencia, es que de verdad se involucren en el proceso de aprendizaje de una manera muy familiar, intuitiva y participativa.Queremos que cada niño y niña logre participar de la experiencia y logre afianzar los conocimientos propuestos de una manera óptima y con apoyo tanto del docente como de sus demás compañeros.Es muy importante para nosotros lograr que los estudiantes logren sentirse en confianza a la hora de expresarse y hablar en un idioma que apenas están aprendiendo, pues consideramos que esa es la clave para que en un futuro puedan desarrollarse mejor ciertas aptitudes.Entrando en materia, buscamos reforzar en el niño las capacidades de atención, escucha y pronunciación de vocabulario. Esta experiencia funciona a modo de evaluación, por lo cual, será el docente quien determine de manera inmediata el grado de afianzamiento de los conceptos que anteriormente se trabajaron en tiempo de clase. Se estima la participación de todo el grupo de clase, ya sea todo a la vez o yendo en rondas con grupos de personas más pequeños (en caso de que toda la clase sea muy numerosa).

7.3. Descripción del usuario

En este caso, la actividad fue planteada para niños y niñas entre 7 y 9 años (abarcando los grados 2°, 3° y 4° de primaria), que disfruten realizar actividades de integración con sus demás compañeros. Estamos hablando de una etapa en la que el factor social s muy importante, pues mucho de los niños están involucrados en diferentes equipos y grupos, ya sea dentro o fuera del colegio. Aquí fue e donde identificamos un elemento clave, pues el hecho de aprender un idioma nuevo también debe ser de carácter social y no de manera aislada.Nos referimos también a niños que en términos generales han tenido un buen nivel de educación. La actividad está propuesta para funcionar lo más independientemente posible del nivel socioeconómico de los estudiantes o el colegio, pero promediando factores básicos, podríamos decir que lo ideal sería abarcar estratos del 3 al 5. El tipo de categoría de jugador en el que nos gustaría ubicar a nuestros usuarios es la de socializadores, pues lo que queremos es generar un

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ambiente de interacción y comodidad entre los diferentes participantes a la vez que se aprende. En cierta medida también es importante considerar la categoría de exploradores, pues desde la observación de distintas características y atención a su entorno, será mucho lo que los niños puedan aportar a la actividad.

7.4. Ciclos o bucles de la actividad

+ El docente dictará su teoría y clase como de costumbre.

+ Separar al grupo por tandas, en la cual habrá un niño en cada una que será el adivinador... los demás estudiantes deberán ponerse de acuerdo para escoger un objeto del tema tratado.

+ Se necesitará de una pelota que los estudiantes puedan arrojarse entre sí y con las que no vaya a lastimarse

+ La pelota será lanzada al azar entre ellos mismos, con la condición de que la persona que reciba la pelota deba decir una característica del objeto que el adivinador debe descubrir

+ EL adivinador debe escuchar muy bien lo que sus compañeros dicen para descubrir de qué están hablando. Para ello contará con una tablet que a manera de galería tendrá diferentes imágenes que pueden ser la solución.

+ Una vez resuelto el acertijo, el adivinador deberá pronunciar el nombre de la respuesta que por medio del reconocimiento de voz de una tableta, le dará la victoria en ese turno.

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+ Una vez terminado su turno, otro participante pasará a ser el adivinador y se escogerá otro elemento para empezar de nuevo la actividad

7.5. La diversión

Esta actividad será divertida, puesto que cada estudiante debe dar una característica del aspecto a adivinar, estarán a la expectativa y ansiosos por no repetir y por pronunciar bien; mientras la pelota estará rotando en el círculo; mientras que aquel que este en el papel de adivinar debe estar a la pendiente de las características y decir correctamente la palabra.

8. Conclusiones

· Es importante entender el factor motivacional que hará que el usuario interactúe de una manera correcta con el proceso de aprendizaje propuesto. Se trata de encontrar una relación entre el usuario y los beneficios de la gamificación que satisfacen directamente a éste (encontrando los tres tipos, basados en la investigación de David MacClelland: Necesidad de poder, necesidad de logro y necesidad de afiliación).

+ La gamificación es una herramienta fundamental e indispensable en el proceso de educación. Debe ser tenida en cuenta a la hora de pensaren

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el diseño de todo tipo de actividades, interfaces y, experiencias de usuario; pues está doctamente relacionada con la motivación que usuario pueda llegar a tener durante determinado proceso, así como el grado de recordación de este, para en definitiva determinar qué tanto se vio involucrado en lo que nosotros como diseñadores, queríamos que se involucrara., entre otras.

-+ La preferencia por un medio digital o físico puede variar mucho entre personas, pus sus gustos personales y experiencias previas serán factores que intervengan mucho. Hay que tener en cuenta todas las características generales de un determinado grupo de personas a la hora de diseñar cualquier tipo de experiencia, interfaz o actividad.

+- Tanto los juegos físicos como los digitales tienen sus ventajas y desventajas frente al otro. Por ejemplo, los primeros son tal vez más familiares, intuitivos, de carácter social y fácil de manipular, pero a la vez y dependiendo del juego, pueden ser más estorbosos o no tan divertidos para las nuevas generaciones. Por su lado, las aplicaciones y videojuegos, cuentan con un nivel de multimedia muy desarrollado, que incluye elementos muy llamativos en cuanto a imagen y audio, así como la conectividad a distancia también es un punto a favor; de igual manera, el poco espacio físico que requieren es algo a tener muy en cuenta. En sus aspectos negativos tendríamos que recalcar el hecho de que no son tan intuitivos en primera instancia como los juegos manuales, requiriendo incluso que se aprendan nuevas formas de uso. Desde otro punto de vista, el incorrecto uso de los medios digitales puede provocar el conocido distanciamiento social en la vida real.

+- A pesar de las dferenciasdiferencias anteriormente expuestas sobre los juegsjuegos tradicionales y los digitales, llegamos a la opinión concluyente de que no se trata de decir si uno es mejorquemejor que el otro, pues para determiandadeterminada situación una de las dos modalidades puede funcionar mejor que la otra. El verdadero secreto con respecto a los temas de gamificación y diseño, se basa en saber usar a favor y en pro de las circunstancias, las ventajas que ambos formatos ofrecen, a la vez que se intente controlar sus falencias y lleguen a complementarse mutuamente.