t1 proyecto scratch

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INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES I. Introducción El objetivo del proyecto es la elaboración de un juego hecho en Scratch, usando los conocimientos en clases. La creación II. Objetivos del proyecto Crear un juego en Scratch usando los fundamentos aprendidos en clases.

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Page 1: T1 Proyecto Scratch

INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

I. Introducción

El objetivo del proyecto es la elaboración de un juego hecho en Scratch, usando los conocimientos en clases.

La creación

II. Objetivos del proyecto

Crear un juego en Scratch usando los fundamentos aprendidos en clases.

Page 2: T1 Proyecto Scratch

III. Desarrollo del proyecto

Tipo manual de usuario. Describir el proceso de cómo hicieron el proyecto (de preferencia usen capturas de pantalla).

A. Se eléboro un diagrama sobre el juego

Se puede Volver a empezar

B. Se eligió a las personas y el fondo.

Objetos

Escenario

Menu Para Iniciar Juego

Nivel DESENLACE

PÉRDIDA

VICTORIA

Page 3: T1 Proyecto Scratch

C. Se procedió a ejecutar los eventos en cada objeto.

Objetos:

1. Objeto 1: Este Objeto es el Menú de inicio del Juego

Contiene 03 eventos:

- Como es el Menú, es el único que se muestra al ejecutar el programa en la bandera verde.

- Al hace clic en INICAR JUEGO, o presionando la letra “A”, procede a enviar un evento y a ocultarse.

2. Objeto 2, 3 y 4:

- Contienen la orden de ocultarse al ejecutar el programa y mostrarse al Recibir el Evento IniciarJuego.

- Al recibir el evento iniciar, siguen una orden secuencial y en cadena para dar un efecto de movimiento del escenario.

Page 4: T1 Proyecto Scratch

3. Objeto 5:

- Es una nave que, se encuentra en segundo plano, simula pasar entre 3 o 7 segundos, y su trayectoria es aleatoria en el eje Y.

4. Objeto 6:

Page 5: T1 Proyecto Scratch

- Este Objeto es el personaje principal del juego o programa.

- Este Objeto se muetra una vez que se recibe el evento “IniciarJuego”.

- Para dar Efecto de movimiento usa 2 disfraces alternados, mediante un control.

- Para dar el efecto de salto, se usa una condición, que, si la flecha esta presionada y está tocando al objeto que hace de base, entonces “Y” cambia a 200, moviendo hacia arriba al personaje.

- Para Mantener al objeto sobre otro objeto que hace de piso o base, se usa una condición, que si no está sobre la base, “Y” cambia a -10, bajando al personaje.

5. Objeto 7:

Page 6: T1 Proyecto Scratch

- Este Objeto hace de bala del cañon del tanque. Se muestra al Presionar la tecla ESPACIO.

6. Objeto 8:

Page 7: T1 Proyecto Scratch

- La nave se muestra cada cierto tiempo, y cuando es impactada por el proyectil, aumentan los puntos.

- La nave al impactar al tanque, ocasiona que los puntos de vida disminuyan.

7. Objeto 9:

8. Objeto 10:

IV. Conclusiones y recomendaciones

¿Se lograron cumplir los objetivos?, ¿Cuál es el resultado? ¿Hay alguna recomendación para los próximos trabajos?

V. Lecciones aprendidas

Las cosas que mejorarían y tendrían en cuenta si tuvieron algún problema en el desarrollo del proyecto. Las cosas que harían diferente la próxima vez.

VI. Bibliografía

NOTA: Si usan referencias bibliográficas, hacerlas según el formato APA (Hay mucha información disponible en internet).

Especificaciones de formato:

El documento debe estar en formato PDF usando tipo de letra Arial de tamaño 11, color negro.