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  • 7/28/2019 Proyecto de Tesis- SCRATCH

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    UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO

    ESCUELA DE POSTGRADO

    PROYECTO

    APLICACIN DEL PROGRAMA SCRATCH SOBRE EL

    PENSAMIENTO CREATIVO EN EL REA DE COMUNICACINEN ESTUDIANTES DELSEXTO GRADO DE PRIMARIA DE LA

    I.E.8188 FE Y ESPERANZA. CARABAYLLO2012

    PARA OBTENER EL GRADO DE:

    MAGISTER EN EDUCACIN

    CON MENCIN EN DOCENCIA Y GESTIN EDUCATIVA

    AUTOR:

    Br. DEYYSA JULIA CURACA SOTELO

    ASESOR:

    Dr. ROGER IVAN SOTO QUIROZ

    LIMAPER

    2012

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    NDICE

    PginaCAPTULO I: ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO

    1.1 Ttulo del proyecto de tesis 51.2 rea de investigacin 5

    1.3 Tipo de investigacin 5

    1.4 Localidad o institucin donde se realiza la investigacin 5

    1.5 Autores 5

    1.6 Asesor 5

    1.7 Cronograma y recursos 5

    1.8 Presupuesto 6

    CAPTULO II:PLAN DE INVESTIGACIN

    2.1 Planteamiento del problema 8

    2.2 Formulacin del problema

    2.2.1. Problema general

    2.2.2. Problemas especficos

    8

    8

    92.3 Justificacin 9

    2.4 Limitaciones 10

    2.5 Antecedentes

    2.5.1 Internacionales

    2.5.2 Nacionales

    10

    11

    11

    2.6 Objetivos

    2.6.1. Objetivo general

    2.6.2. Objetivos especficos

    13

    13

    13

    2.7 Marco terico 13

    2.7.1 Programa Scratch

    2.7.1.1 Conceptos de la scratch

    2.7.2 Pensamiento creativo en el rea de comunicacin

    2.7.2.1 Conceptos del pensamiento creativo en el rea de

    comunicacin

    13

    13

    15

    15

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    2.7.2.2 Enfoques tericos de pensamiento creativo en el rea

    de comunicacin

    2.7.2.3 Dimensiones del pensamiento creativo en el rea de

    comunicacin

    15

    16

    2.7.3 Definicin de trminos bsicos 16

    CAPTULO III: METODOLOGA

    3.1 Hiptesis

    3.2 Variables

    3.2.1. Definicin conceptual

    3.2.2. Definicin operacional

    3.3 Tipo de estudio

    3.4 Diseo de estudio

    3.5 Poblacin y muestra

    3.5.1 Poblacin

    3.5.2 Muestra

    3.6 Mtodo de investigacin

    3.7 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

    3.8 Mtodos de anlisis de datos

    19

    19

    19

    20

    22

    22

    23

    23

    23

    23

    24

    24

    CAPTULO IV: REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 26

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    CAPTULO I

    ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO

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    5

    1.1 Ttulo del proyecto de tesis:

    Aplicacin del programa scratch sobre el pensamiento creativo en el rea

    de comunicacin en estudiantes delsexto grado de primaria de la I.E. 8188

    Fe y Esperanza. Carabayllo - 2012

    1.2 rea de investigacin:

    Educativa.

    1.3 Tipo de investigacin:

    Aplicada.

    1.4 Localidad o institucin donde se realiza la investigacin:

    I.E. 8188 Fe y Esperanza. Carabayllo

    1.5 Autor:

    Br. Deyysa Julia Curaca Sotelo

    1.6 Asesor.

    Dr. Roger Ivan Soto Quiroz

    1.7 Cronograma y recursos.

    Cronograma:

    semanas

    sesiones

    1 2 3 4

    1 X

    2 X

    3 X

    4 X

    5 X

    6 X

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    6

    7 X

    8 X

    9 X

    10 X

    11 X

    12 X

    Recursos:

    Humanos : 40alumnos

    Infraestructura: sala de cmputo de la institucin educativa.

    Materiales: laptop XO, Hojas bond, lpices, borradores, etc.

    1.8 Presupuesto.

    descripcin de bienes yservicios

    unidad demedida

    preciounitario

    precio total

    I. Materiales

    papel bond 80 gr20 Lapiceros

    II.servicios

    movilidad (300)copias (200)tipeo e impresin (300)encuadernacin (3)

    III. remuneraciones

    estadstico

    millarunidad

    pasajeunidadunidadunidad

    unidad

    22,001,00

    3,000,051,00

    20,00

    500

    22,0020,00

    300,00100,00300,0060,00

    500,001302,00

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    CAPTULO II

    PLAN DE INVESTIGACIN

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    2.1 Planteamiento del problema.

    El programa scratch ayuda a desarrollar un acercamiento a la

    programacin de computadores, les permite crear sus propios juegos,

    animaciones osimulaciones. Desde el punto de vista, la competencia digital

    requiere no solamente tener habilidades para chatear, navegar o

    interactuar sino tambin la habilidad de disear, crear e inventar con los

    nuevos medios, tal como lo evidencia Balabethany con sus proyectos.

    Sin embargo, el conocimiento mismo no es suficiente en el mundo

    de hoy, que cambia rpidamente, es necesario ofrecer continuamente

    soluciones creativas a problemas inesperados. El xito se basa no

    solamente en lo que la gente sabe o en que tanto sabe, sino ms bien en

    su habilidad para pensar y actuar creativamente.

    Las nuevas tecnologas juegan un doble papel en la sociedad de la

    creatividad. Por una parte, la proliferacin de estas aceler el ritmo del

    cambio, acentuando la necesidad de pensamiento creativo en todos los

    aspectos de la vida de las personas. Por otra parte, las nuevas tecnologassi se utilizan y disean adecuadamente, tiene el potencial de ayudar a los

    nios y nias a desarrollarse como pensadores creativos, de tal forma que

    estn mejor preparados para vivir en la sociedad de la creatividad.

    2.2 Formulacin del problema.

    2.2.1. Problema general.

    Cul es el efecto de la aplicacin del Programa Scratch,sobre el pensamiento creativo en el rea de Comunicacin, en

    estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y

    Esperanza, Carabayllo, 2012?

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    2.2.2. Problemas especficos.

    Cul es el efecto de la aplicacin del programa Scratch

    en la fluidez del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en

    estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe yEsperanza, Carabayllo, 2012?

    Cul es el efecto de la aplicacin del programa Scratch

    en la flexibilidad del pensamiento creativo en el rea de

    comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E.

    8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012?

    Cul es el efecto de la aplicacin del programa Scratch

    en la originalidad del pensamiento creativo en el rea de

    comunicacin en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E.

    8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012?

    2.3 Justificacin.

    La presente investigacin se considera importante porque ayudar a

    tomar conciencia de la necesidad de incorporar el uso del programa scratch

    en las sesiones de aprendizaje, en este caso de comunicacin en los

    estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza de

    Carabayllo - Lima.

    Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy

    diferente de las que sus padres y abuelos. Para tener xito en la actualsociedad de la creatividad, deben aprender a pensar de manera creativa,

    planear sistemticamente, analizar crticamente, trabajar colaborativamente,

    comunicarse claramente, interactivamente y aprender continuamente.

    Desafortunadamente, la mayora de los usos de las tecnologas de la

    informacin y la comunicacin (TIC) en las escuelas no apoyan el desarrollo

    de las habilidades de aprendizaje del siglo XXI. En muchos casos, las

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    nuevas tecnologas (TIC)simplemente estn reforzando las viejas formas de

    ensear y aprender.

    2.4 Limitaciones. Limitaciones en el acceso a la bibliografa debido a su elevado costo, la

    misma que ser superada con la visita a bibliotecas locales fsicas y

    virtuales, de donde se extraer los materiales y contenidos necesarios

    para el estudio de este fenmeno.

    Escaso presupuesto para la ejecucin del proyecto. Esto ser posible

    superar realizando prestamos de familiares.

    2.5 Antecedentes.

    2.5.1 Internacionales.

    Pacheco, realiz el presente trabajo de investigacin para desarrollar

    una aplicacin bilinge espaolzapoteco:

    Para el desarrollo de la aplicacin se consideraron

    herramientas de software libre, metodologas de enseanzay aspectos de usabilidad, que permiten proyectar el

    contenido a la aplicacin. El software muestra un vocabulario

    bsico de la lengua zapoteca en esta comunidad, para que

    los nios aprendan de una forma fcil y sencilla, por medio

    de imgenes, audio, texto, video y juegos educativos,

    promoviendo as el uso de la lengua zapoteca en las

    generaciones futuras. (2011, p 5).

    Esta investigacin es favorable por su utilidad que brinda a una

    poblacin para rescatar su cultura como el idioma en este caso

    aplicaron la tecnologa como el software para su beneficio.

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    Segn Ruiz (2010): Con esta investigacinponemos de manifiesto la

    importancia de las prcticas educativas, la creatividad de los

    docentes y la hulla creativa en el desarrollo y potencializacin de la

    creatividad en el alumno de 5 y 6 aos de educacin infantil

    (p. 413).

    Es importante este estudio porque ayuda a visualizar la forma como

    estamos desenvolvindonos en nuestras prcticas educativas que

    tan creativos somos para lograr un buen aprendizaje en nuestros

    nios y nias.

    Wilmar, considera que el presente estudio tiene como objetivo

    general proponer estrategias de estimulacin del pensamiento

    creativo en los estudiantes del rea de educacin para el trabajo:

    La necesidad de llevar al aula de clase estrategias

    innovadoras que estimulen el pensamiento creativo de los

    estudiantes, creando la expectativa del trabajo en el aula da

    a da sobre todo en la asignatura en educacin para el

    trabajo. Se recomienda en esta situacin elaborar una

    propuesta de estrategias de estimulacin del pensamiento

    creativo a travs de juegos, humor, visualizacin creativa,

    mapas mentales analogas, etc. Con el propsito de

    satisfacer esta necesidad tanto acadmicas como

    institucionales. (2010, p. 2).

    En este estudio tambin llega a la conclusin que el docente debeposeer un pensamiento creativo en el cual ayude a los estudiantes

    en su formacin acadmica.

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    2.5.2 Nacionales.

    En la investigacin el uso de las computadoras porttiles XO en el

    desarrollo de los componentes del rea de comunicacin integral seevidenci que: los alumnos lograron un alto nivel de competencia

    integral con el uso de las XO. Como fue la capacidad de seleccionar,

    interpretar y relacionar la informacin para construir conocimientos y

    aplicarlos en contextos y situaciones diversas

    (Gutirrez, 2009, p. 106).

    La utilizacin de las computadoras XO favorece de los estudiantes,

    pero, si lo aplicamos adecuadamente sino simplemente ser una

    innovacin ms y sin resultados.

    Para Laura y Bolvar (2009),

    Los profesores se ven favorecidos cuando se sienten bien

    capacitados, cuentan con recursos adecuados y de calidad,

    poseen un soporte tcnico permanente y en el momento

    preciso que les brinda seguridad frente a los posibles

    problemas que puedan surgir durante el desarrollo de sus

    prcticas pedaggicas. (p. 70).

    En esta investigacin ayuda a visualizar el desenvolvimiento y

    seguridad en los docente que ya se estn incorporando en la era de

    la tecnologa digital.

    Segn Peralta y Rodrguez (2011): concluye que el uso y manejo

    pertinente de las estrategias cognitivas permite el desarrollo de

    algunas dimensiones del pensamiento creativo como la fluidez,

    flexibilidad, originalidad y elaboracin (P. 102).

    Si se aplica correctamente las estrategias cognitivas teniendo como

    base principal el desarrollo del pensamiento creatividad en los

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    estudiantes, obtendremos como resultado personas capaces de

    solucionar problemas e incorporarse adecuadamente a la sociedad.

    2.6 Objetivos.

    2.6.1. Objetivo general.Determinar los efectos de la aplicacin del Programa

    Scratch, sobre el pensamiento creativo en el rea de Comunicacin,

    en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y

    Esperanza, Carabayllo, 2012

    2.6.2. Objetivos especficos

    Determinar si la aplicacin del programa Scratch mejora la

    fluidez del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en

    estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y

    Esperanza, Carabayllo, 2012

    Determinar si la aplicacin del programa Scratch mejora laflexibilidad del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en

    estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y

    Esperanza, Carabayllo, 2012

    Determinar si la aplicacin del programa Scratch mejora la

    originalidad del pensamiento creativo del rea de comunicacin en

    estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y

    Esperanza, Carabayllo, 2012

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    2.7 Marco terico

    2.7.1 Programa scratch

    2.7.1.1 Concepto del programa scratch

    Para Lpez (2011),

    Scratch es un nuevo lenguaje de programacin que facilita

    crear historias interactivas, juegos, animaciones y compartir

    sus creaciones con otros nios y jvenes que expresan sus

    ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades

    como el pensamiento lgico, pensamiento creativo y de

    aprendizaje del siglo XXI, a medida que sus maestros superen

    medidas tradicionales en los que utilizan las TIC simplemente

    para reproducir prcticas educativas obsoletas (p. 2).

    Estaherramienta de programacin, si, se usara adecuadamente en la

    educacin podra dar buenos resultados en el desarrollo del

    pensamiento creativo.

    Segn los investigadores Rusk. N, Resnick. M, y Maloney. J (2007),

    Crear proyectos con scratch ayuda a los estudiantes a desarrollar

    un nivel ms profundo de competencia (fluidez) tambin propone

    el pensamiento creativo, habilidades cada vez ms importante

    hoy en da, en este mundo en cambio permanente. Scratch

    compromete a los jvenes no solo en la bsqueda de solucionesinnovadoras a problemas inesperados; sino estar preparado para

    generar nuevas soluciones a medida que los problemas se

    presentan.(p. 10).

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    Pienso que esta herramienta promueve que los nios y nias imaginen

    lo que quieren hacer, creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen

    con sus ideas y sobre todo, favorece su creatividad.

    2.7.2 Pensamiento creativo

    2.7.2.1 Conceptos del pensamiento creativo

    Nuestra vida puede estar llena de momentos creativos, hagamos lo

    que hagamos, mientras seamos flexibles y estemos abiertos a nuevas

    posibilidades: dispuestos a ir ms all de la rutina (Goleman,

    2000, p. 34).

    De acuerdo a esta cita textual podemos decir que la creatividad no es

    innata (no se nace con ella) al ser humano sino del estmulo que

    recibe.

    2.7.2.2 Enfoques tericos de la creatividad

    Para Dabdoub (2009) nos refiere:

    La enseanza para la creatividad involucra estimular el

    desarrollo de las habilidades cognitivas y las disposiciones

    mentales y afectivas que favorecen el desarrollo del

    potencial creativo de los estudiantes, se caracteriza por la

    posibilidad de hacer conexiones inusuales, identificar

    patrones o estructuras para poder transformarlas. El

    pensamiento creativo involucra la flexibilidad, la fluidez, la

    originalidad, etc. (p.31).

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    De acuerdo con la autorael pensamiento creativose pone de

    manifiesto si el sujeto est en un momento de relajacinsin

    presiones de la escuela o tareas.

    2.7.2.3 Dimensiones de la creatividad

    La fluidez: consiste en gran medida en la capacidad de

    recuperacin la informacin del caudal de la propia memoria y se

    encuadra dentro del concepto del concepto histrico de recordacin

    de informacin aprendida (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer,

    Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19).

    La flexibilidad: consiste en la posibilidad de transformar la

    informacin. De qu manera se producen las transformaciones?

    Cmo se reinterpreta o redefine la informacin, de modo de

    adaptar ingeniosamente a usos nuevos? (Guilford, Lagemann,

    Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19).

    La originalidad: es la aptitud o disposicin para producir de forma

    poco usual respuestas raras, remotas, ingeniosas o novedosas. Las

    observaciones empricas identifican esta cualidad como esencial a

    todos los productos que han tenido origen en procesos creativos

    (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y

    Torrance, 2007, p.20).

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    2.7.3 Definicin de trminos bsicos

    Asignacin aleatoria o al azar: nos asegura probabilsticamente que dos

    o ms grupos son equivalentes entre s ((Hernndez Sampieri, R.,Fernndez, C. y Batista, P, 2010, p.148).

    Experimento: se refiere a un estudio de investigacin en el que se

    manipulan deliberadamente una o ms variables independientes, para

    analizar las consecuencias que la manipulacin tiene sobre una o ms

    variables dependientes, dentro de una situacin de control para el

    investigador (Valderrama, 2007, p.50).

    La creatividad: comienza a cocerse cuando la persona est motivada por

    la pura dicha de lo que est haciendo (Goleman, 2000, p. 43).

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    CAPTULO III

    METODOLOGA

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    3.1 Hiptesis3.1.1 Hiptesis General

    La aplicacin del Programa Scratch, mejora significativamente

    el pensamiento creativo en el rea de comunicacin en estudiantes del

    sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza,

    Carabayllo, 2012

    3.1.2 Hiptesis Especficos

    La aplicacin del programa Scratch mejora significativamente

    la fluidez del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en

    estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza,Carabayllo, 2012

    La aplicacin del programa Scratch mejora significativamente

    la flexibilidad del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en

    estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza,

    Carabayllo, 2012

    La aplicacin del programa Scratch mejora significativamentela originalidad del pensamiento creativo en el rea de comunicacin en

    estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza,

    Carabayllo, 2012

    3.2 Variables

    Variable Independiente: Programa Scratch

    VariableDependiente: pensamiento creativo en el rea de comunicacin

    3.2.1 Definicin conceptual

    De la variable: programa Scratch.

    Segn Lpez (2011),

    La herramienta Scratch es un entorno de programacin

    desarrollado por un grupo de investigadores de Lifelong

    Kingergarten Group del laboratorio de medios del MIT

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    (Massachussets Iinstitute of Tecnoligy), este entorno

    aprovecha los avances de diseo de interfaces para hacer

    que la programacin sea ms atractiva y accesible para todo

    aquel que se enfrenta por primera vez a aprender a

    programar. (p.2).

    De la variable: pensamiento creativo en el rea de comunicacin.

    Para Hinojosa (2011),

    La creatividad es el proceso o facultad que permite hallar

    relaciones y soluciones novedosas partiendo de

    informaciones ya conocidas. Abarca no solo la posibilidad de

    solucionar un problema ya conocido, sino tambin implica la

    posibilidad de descubrir un problema all, donde el resto de las

    personas no lo ven. (p. 21).

    3.2.2 Definicin operacional

    Tabla1.

    Operacionalizacin del pensamiento creativo en el rea de comunicacin.

    Dimensiones Indicadores tems Escala Niveles

    Fluidez 1.1.- Esquematizadiferentesformas a partirde una figurageomtrica,procurando elmayor nmeroposible de

    figuras.

    1, 2, 3 No represento ningunafigura = 0 puntoRepresenta figuras deusos cotidianos = 1 puntosRepresenta tres figurasbasados a usos cotidianosy un original = 2 puntosRepresenta figuras de

    usos originales = 3 puntos Bajo0 a 21

    Medio22 a 43

    Alto44 a 63

    1.2.-Representa elmayor nmerode figurasutilizando lasformasplanteadas

    4, 5, 6 No forma ninguna figura =0 puntosFormacin de uno a dosfiguras = 1 puntoFormacin de tres y cuatrofiguras = 2 puntosFormacin de cinco a msfiguras = 3 puntos

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    21

    1.3.- Indica el mayornmero de usosposibles que sele puede dar aun solo objeto

    7, 8, 9 0 -2 usos = o puntos3 4 usos = 1 punto5 7 usos = 2 puntos8 9 usos = 3 puntos

    1.4.- Redactaoraciones apartir de dospalabrasseleccionadasde un listado

    10, 11, 12 Si no forma ningunaoracin = 0 puntosSi forma uno oracin (12palabras mnimo) = 1puntosSi forma dos oraciones = 2puntosSi forma tres oraciones = 3puntos

    Flexibilidad 2.1.- Coleccionaobjetos dediferentesmanerasconsiderandocriteriosmltiples.

    13, 14, 15 No agrupa = 0 puntosForma un grupo = 1 puntoForma dos grupos = 2puntosForma tres a ms grupos =3 puntos

    Originalidad 3.1.-Redactasituaciones,fantasas pococomunesutilizados en elcuentoconsiderandoun listado depalabras

    16, 17, 18 No redacta = 0 puntosRedacta usando dospalabras = 1 puntosRedacta usando tres acuatro palabras = 2 puntosRedacta usando cinco aseis palabras = 3 puntos

    3.2.-Termina eldibujo a partirde trazos

    planteados

    19, 20, 21 No realiz el dibujo = 0puntosCompleta de uno a dos

    dibujos = 1 puntoCompleta de tres y cuatrodibujos = 2 puntosCompleta de cinco a seisdibujos = 3 puntos

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    22

    3.3 Tipo de estudio

    El tipo de estudio es aplicada.

    Como manifiesta Valderrama (2007):

    Se denomina tambin activa o dinmica y se encuentra ntimamente

    ligada a la anterior ya que depende de sus descubrimientos y

    aportes tericos La investigacin aplicada busca conocer para

    hacer, para actuar, para construir, para modificar; le preocupa la

    aplicacin inmediata sobre una realidad concreta. Este tipo de

    investigacin es la que realiza o deben realizar los egresados del pre

    y postgrado de las universidades para conocer la realidad social,

    econmica, poltica y cultural de su mbito y plantear soluciones

    concretas, reales, factibles y necesarias a los problemas

    determinados. (p. 29).

    Es de nivel o alcance explicativo como indica Hernndez Sampieri, R.,

    Fernndez, C. y Batista, P (2010): Como su nombre lo indica, su

    inters se centra en explicar por qu ocurre un fenmeno y en qu

    condiciones se manifiesta, o porqu se relacionan uno o ms variables

    (p. 83).

    3.4 Diseo de estudio

    El diseo ser experimental.

    Hernndez Sampieri, R., Fernndez, C. y Batista, P. (2010)

    manifiesta: Se refiere a un estudio en el que se manipulan

    intencionalmente una o ms variables independientes, para analizar

    las consecuencias que la manipulacin tiene sobre una o msvariables dependientes, dentro de una situacin de control para el

    investigador ( p.121).

    Ser de clase cuasi experimental: los sujetos no se asignan al azar a los

    grupos ni se emparejan, sino que dichos grupos ya estn formados antes

    del experimento: son grupos intactos (Hernndez Sampieri, R., Fernndez,

    C. y Batista, P, 2010, p.148).

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    El diseo ser:

    Pre test Pos test

    G1: O1 X O2 (Grupo experimental)

    G2: O3 - O4 (Grupo control)

    G Grupo de sujetos (G1, grupo 1; G2, grupo 2)

    X Tratamiento, estmulo o condicin experimental.

    O Una medicin de los sujetos de un grupo

    - Ausencia de estmulo

    3.5 Poblacin y muestra

    3.5.1 Poblacin

    La poblacin estar formada por 40 alumnos del sexto grado de

    primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo.

    3.5.2 Muestra

    La muestra ser censal.

    Tabla 2.

    Grupos experimental y control.

    Grupos N de alumnos

    Grupo experimental

    Grupo control

    20

    20

    Total 40

    3.6 Mtodo de investigacin

    Se utilizar el mtodo cientfico.Bunge (citado por Valderrama, 2007): caracteriza al mtodo cientfico

    como la estrategia de la investigacin cientfica est ligada al tema del

    estudio y al estado de nuestro conocimiento (p. 24).

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    3.7 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

    Variable Tcnica Instrumento

    Pensamiento creativo Prueba Pre test Somos

    creativos

    Pos test Somos

    creativos

    3.8 Mtodos de anlisis de datos

    El mtodo de anlisis de datos ser el test U de Mann-Whitney

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    CAPTULO IV

    REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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