informe proyecto de scratch

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INFORME PROYECTO DE SCRATCH Este proyecto relaciona un tema de naturales del grado segundo diseñado en scratch, un software que se ejecuta por medio de programación. Tema de ciencias naturales: El ciclo del agua Tema de Lógica de Programación: Diseño de un proyecto utilizando scratch Objetivos: Desarrollar la programación por medio del programa scratch. Conocer los ciclos del agua utilizando un medio tecnológico. Metodología: El programa requiere de una secuencia de pasos para ser diseñado, donde se deben utilizar diferentes recursos como imágenes, sonidos, texto y tiempo. Actividades: 1. Primero conoceremos que es Scratch: Es un entorno de programación fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI. 2. Programación de cada recurso:

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INFORME PROYECTO DE SCRATCH

Este proyecto relaciona un tema de naturales del grado segundo diseñado en scratch, un software

que se ejecuta por medio de programación.

Tema de ciencias naturales: El ciclo del agua

Tema de Lógica de Programación: Diseño de un proyecto utilizando scratch

Objetivos:

Desarrollar la programación por medio del programa scratch.

Conocer los ciclos del agua utilizando un medio tecnológico.

Metodología: El programa requiere de una secuencia de pasos para ser diseñado, donde se deben

utilizar diferentes recursos como imágenes, sonidos, texto y tiempo.

Actividades:

1. Primero conoceremos que es Scratch: Es un entorno de programación fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.

2. Programación de cada recurso:

Sapito:

Lleva dos inicio, dos ciclos y dos condicionales una para dar la instrucción del movimiento y la otra para dar salidas un fin mientras y dos fin si.

FLECHA 1:

Lleva un inicio, un condicional y tres ciclos que contienen condicionales tres fin mientras y un fin si. AVE:

Lleva un inicio, dos condicionales un ciclo con condicional, un fin mientras y un fin si. SOL:

Lleva un inicio, tres ciclos con condicional, tres fin mientras y un fin si. FLECHA DOS:

Lleva un inicio, condicional, cuatro ciclos con su condicional, cuatro fin mientras y un fin si. NUBE:

Lleva un inicio, un condicional, un ciclo, un fin mientras y un fin si. NIEVE:

Lleva un inicio, un condicional, un ciclo, un fin mientras y un fin si. NUM UNO:

Lleva un inicio, un condicional, in ciclo un fin mientras y un fin si. NUM DOS Y NUM TRES:

Lleva un inicio, un ciclo con condicional, un fin mientras y un fin si. ESCENARIOS:

Lleva un inicio un condicional, con asignaciones, un fin si y un FIN, el cual es el que le da fin a todo el programa incluyendo cada uno de sus elementos.

Cada elemento dentro de sus ciclos lleva asignaciones para cambiar de disfraz.

Cada elemento lleva ciclos para ordenar cuánto tiempo puede transcurrir en su vista.

Cada elemento lleva condicionales para ordenar sus movimientos y cambios de posición.

El tema que se diseñó en este software educativo va dirigido a estudiantes de segundo primaria

con edades comprendidas entre siete a diez años.

DISEÑADORA:

Docente en formación Edith Porras Sanabria

Universidad Cooperativa de Colombia

Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Tecnología e informática

(V) semestre

2011