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ILGRIM · IMLADRIS Escrito por: Lord Tzimize Maquetado por: Imladris Moreindil Krain · Imladris

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ILGRIM · IMLADRISEscrito por: Lord Tzimize

Maquetado por: Imladris MoreindilKrain · Imladris

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armas Cuerpo a Cuerpo

Atlantl El atlatl es un arma gungan que apor-ta velocidad y fuerza como extensión del brazo de lanzamiento, permitiendo al usuario arrojar bolas de energía más lejos que en un lanzamiento sin ayuda. Si se ve obligado a combatir cuerpo a cuerpo, el portador puede usar el atlatl como un garrote.

Tipo: Arma C.a.C o arrojadiza (bolas de energía)Escala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: atlatl / Ar-mas arrojadizas: atlatlCapacidad: 1Coste: 50Disponibilidad: 3, R

Dificultad: Muy facil Ancalce: 10/20/40 (bolas de energía)Daños: Fort +1D (máximo: 5D), 3D (Aturdimiento o daño de ionización, Bolas de energía)Fuente: d20 Core Rulebook (page 131), Secrets of Naboo(page 49)

Bastón/Vara La vara está hecha de madera, plastiacero o una aleación metálica. Su usuario puede golpear con cual-quiera de los extremos, aprovechándose al máximo de cualquier hueco en la defensa de su rival. Una vara es un arma doble. El héroe puede combatir con ella como si lu-chara con dos armas.

Tipo: bastón estándarEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: BastónCoste: 65Disponibilidad: 1Dificultad: Muy facilDaño: Fort+1DNotas de juego: Fuente: The Star Wars Sourcebook (page 100)

Bola de energíaTipo: Bola de energía lanzarleEscala: PersonajeHabilidad: Granada: Bola de energíaCoste: 20Disponibilidad: 3, RAlcance: 2-3/5/10Daño: 3D (Aturdimiento o daño

de ionización)Fuente: d20 Core Rulebook (page 132), Secrets of Naboo (page 49)

Cesta La cesta es un

arma gungan en for-ma de poste flexible que se usa para lan-

zar pequeñas bolas energéticas. También puede usarse como un arma cuerpo a cuerpo similar a una vara.

Tipo: Arma C.a.C o arrojadiza (bolas de energía)Escala: PersonajeHabilidades: Atacar con armas: cesta / Armas Arrojadizas: cestaCapacidad: 1Coste: 100Disponibilidad: 3, RDificultad: FacilAlcance: 20/40/80 (Bolas de energía)Daño: Fort+1D+1 (máximo: 6D), 3D (Aturdimiento o daño ioni-zación, Bolas de energía)Fuente: d20 Core Rulebook (page 131), Secrets of Naboo (page 49)

Cuchillo Aunque muchas armas dependen de la alta tecnología, los cuchillos siguen siendo muy usados. Baratos de fabricar y fáciles de ocul-tar, los cuchillos no necesitan unida-des de energía. La hoja afilada corta y raja según la habilidad y la fuerza del portador. Un cuchillo es comple-

tamente silencioso y es muy útil en las escaramuzas cuerpo a cuerpo.

Tipo: Arma C.a.CEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: cuchilloCoste: 25-35Disponivilidad: 1Dificultad: muy facilDaño: Fort+1D (máximo: 6D)Fuente: Rulebook (page 228), Tales of the Jedi Companion (page 125)

EspadaEsta arma de hoja recta es exótica sobre todo porque su uso no está muy extendido por la galaxia, salvo en algunos planetas de un nivel tecnológico menor. Algunos piratas utilizan la espada como arma secundaria cuando realizan incursiones y participan en abordajes.

Modelo: Drolan Plasteel SwordTipo: Arma C.a.CEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: EspadaCoste: 200Disponibilidad: 1Dificultad: Facil6

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Daño: Fort+2D (máximo: 4D)Source: Tales of the Jedi Companion (page 125), Arms and Equi-pment Guide (page 28).

Gaderffi El gaderffii (co-nocido coloquialmente como “bastón gaffi”) es el arma tradicional de los bandidos tusken de Tatooine. Manufacturan gaderffii a partir de dese-

chos metálicos rapiñados de los vehículos y máquinas estropea-dos o abandonados en los desiertos de Tatooine. El bastón gaffi es una combinación de lanza y hacha que es igualmente apto para dar estocadas o cortar, además de servir para detener los golpes del enemigo. Un gaderffii es un arma doble. El héroe puede combatir con ella como si luchase con dos armas.

Tipo: Arma C.a.C tradicionalEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: gaderffiiCoste: 50Disponibilidad: 2, FDificultad: FácilDaño: Fort+1DFuente: Star Wars Trilogy Sourcebook SE (pages 150-151).

Garrote/Porra Los garrotes están entre las armas más antiguas.

Aunque los materiales usados para fabricarlos hayan mejorado con los siglos, aún siguen funcionando de la misma manera; es decir, movidos por la fuerza bruta del portador, los garrotes fracturan los huesos de un rival, o hacen algo peor. Son las armas preferidas de los matones. Las fuerzas policiales de planetas rela-tivamente pacíficos usan porras (una variante de los garrotes) cuando tienen que controlar a una multi-tud.

Tipo: Porra estándarEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: GarroteCoste: 15Disponibilidad: 1Dificultad: Moderado

Daño: Fort+1D Source: The Star Wars Sourcebook (page 100).

Guantes de combate Este par de guantes acol-chados proporcionan una mayor contundencia en los golpes gracias a su peso y a los materiales emplea-dos en su manufactura. Todo el que espere meterse en una pelea a puñe-tazos o una reyerta probablemente

quiera llevar guantes de combate. Se considera que los guantes de combate son de la misma talla que el portador (por ejemplo, un par de guantes de combate diseñados para un humano son medianos). A causa del modo en que se llevan, los guantes de combate no se pueden soltar ni tampoco es posible desarmar de los guantes al portador.

Tipo: Arma C.a.CEscala: PersonajeHabilidad: Atacar sin armasCoste: 200Disponibilidad: 1, FDificultad: FacilDaño: Fort+2Notas de juego: Guantes pesados que están hechos de materiales ponderados, y diseñado para añadir más im-pacto a un ataque armado (+2 al daño al golpear) Fuente: d20 Core Rulebook (pages 131/133)

HachaTipo: Arma C.a.CEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: HachaCoste: 100Disponibilidad: 1

Dificultad: FácilDaño: Fort+2D (máx.: 5D)Fuente: Tales of the Jedi Companion (pages124-125)

Lanza Esta arma común usada por cazadores y

guerreros en las culturas primitivas es una larga asta de madera con una punta afilada de metal o piedra. A los miembros de culturas más avanzadas les gusta usar lanzas para cazar, aunque suelen estar hechas de una resistente aleación metá-lica. Algunas están equilibradas para que puedan arrojarse.

Tipo: Lanza estándarEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: Lanza/ Arro-jadizasCoste: 60Disponibilidad: 1

Dificultad: FácilAlcance: 3-10/20/30Daño: STR +1D+1 y 2D+1 Si es lanzadaFuente: Adventure Journal 2 (page 203), The Star Wars Sourcebook (page 100), Arms and Equipment Guide (page 30).

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Maza ligera La maza es un amia metálica que se compone de una pesada bola sobre una empuñadura.

Tipo: Arma C.a.CEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: mazaCoste: 50Dispponibilidad: 2, F o RDificultad: FacilDaño: Fort+1D+1 (máximo: 5D+1)Fuente: d20 Core Rulebook (page 134)

LátigoTipo: Látigo típicoEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: LátigoCoste: 100Disponibilidad: 1Dificultad: ModeradaDaño: Fort +1 Notas de juego: El látigo no puede hacer más de un nivel de

heridas por golpe. Cualquier tipo de armadura niega el daño del látigo. El látigo tiene un alcance máximo de 4 metros. Se puede utilizar para desarmar al oponente, y el usuario recibe una bonificación de +1D al ataque para desarmar.Fuente: Arms and Equipment Guide (page 29)

Látigo de choqueModelo: Látigo de cho-queTipo: Látigo cargadoEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con ar-mas: Látigo

Coste: 1,200Disponibilidad: 2, XDificultad: ModeradaDaño: Fort +2D+2 (max: 6D) Notas de juego: El látigo tiene un alcance máximo de 4 metros. Se puede utilizar para desar-mar al oponente, y el usuario recibe una bonifica-ción de +1D al ataque para desarmar.Fuente: Hero’s Guide (page 123)

Pica de fuerza Las picas de fuerza son astas de 1 metro de largo rematadas con puntas cargadas de energía. Están hechas de un material flexible que se dobla en lugar de romperse cuando se somete a presión. Un dial de dos posiciones ubicado cerca de la base de

la pica permite al usuario configurar el arma para ataques “letales” o para “aturdir”. Ante todo, la pica de fuerza es una vibroarma que puede lanzar una descarga eléctrica a través

de su punta. Incluso un golpe de refilón con una de estas armas tiene el potencial de infligir graves daños a un objetivo cuando la pica está configurada en el modo “letal”.Los guardias de honor diplomáticos suelen llevar picas de fuer-za. Los gobiernos de algunos sistemas las han adoptado para usarlas en el control de disturbios cuando no es apropiado el uso de blaster. Para que funcione una pica de fuerza hacen falta dos células de energía.

Modelo: SoroSuub Controller FPTipo: Pica de fuerza personalEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: Pica de fuerzaCoste: 500Disponibilidad: 2, RDificultad: ModeradoDaño: Fort+2DFuente: Imperial Sourcebook (pages 124-125).

Porra aturdidora La porra aturdidora es un garrote corto con una unidad de alimentación en la empuñadura, que puede activarse para generar una carga aturdidora al alcanzar a un objetivo. Para que funcione una porra aturdidora hace falta una célula de energía que dura 3 horas.

Tipo: Porra aturdidoraEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: Porra aturdidoraCost: 500Availability: RDifficulty: FacilDaño: Fort+1D o 5D de Aturdimiento (Ajustable)Source: Alliance Intelligence Reports (page 56), Gundark’s Fan-tastic Technology (page 12), Arms and Equipment Guide (page 31).

Vibro-armas Las vibro-armas están un una variedad de formas, des-de vibro-cuchillos a vibro-hachas. Son similares en forma a sus contrapartidas no energéticas, pero son mucho más peligrosas debido a las microscópicas vibraciones de las miles de células energéticas a lo largo del filo de la hoja permitiéndole cortar superficies con solo una ligera presión.

Vibrocuchillo Los asesinos y los matones de poca monta prefieren la menor de las vi-bro-armas, el vibro-cuchillo, aunque también la llevan como arma defen-siva muchos civiles. Es la única de las vibro-armas que apenas está sujeta a restricciones, ya que se considera una herramienta habitual de artesanos y exploradores. Como sucede con las otras vibro-armas, una célula de ener-

gía genera rápidas vibraciones en el filo especialmente engarza-8

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do, lo que permite que el vibro-cuchillo tenga una capacidad de corte mucho mayor que la de un cuchillo normal, con un mínimo esfuerzo por parte del portador. Para que funcione un vibro-cu-chillo hace falta una célula de energía.

Tipo: Arma C.a.CEscala: PersonajeHabilidades: Atacar con armas: vibro-cuchilloCoste: 200Disponibilidad: 2, FDificultad: FácilDaño: Fort+1DNotas de juego: Fuente: Adventure Journal 4 (page 119), Dark Force Rising Sour-cebook (page 112)

Vibrohacha Esta potente vibroarma cuenta con una célula energía que hace que la hoja es-pecialmente engarzada vibre rápidamente cuando se activa Esto proporciona al arma una capacidad de corte mucho mayor que la de un hacha normal, con un mínimo esfuerzo por parte del portador. Estas armas son ile-gales en la mayoría de los planetas del Nú-cleo.

Tipo: Arma C.a.CEscala: PersonajeHabilidad: Atacar con armas: vibrohacha

Coste: 500Disponibilidad: 2, RDificultad: ModeradaDaño: FOR+3D+1 (Máximo: 7D)Fuente: Rulebook (page 228)

armas a distanCias

Arco El arco es la típica arma de un cazador en los planetas de tecnología baja, pero también se usa en la caza deportiva en los planetas de alta tecnología. Un arco primitivo y sus flechas están hechas de madera con piezas de metal o piedra, mientras que las versiones más avanzadas se suelen fabrican con metales compuestos resistentes y ligeros.

Tipo: Arco estándarEscala: PersonajeHabilidad: Armas arrojadizas: ArcoCapacidad: 1Coste: 300Disponibilidad: 1, FAlcance: 3-10/30/100Daño: 2D+2Fuente: Adventure Journal 2 (page 203).

Arma de iones El arma personal de iones tiene dos formas, pistola y fusil. El arma dispara un chorro de energía que siembra el caos en sistemas eléctricos, haciéndola eficaz contra droides. Normalmente, un arma de iones causa un daño que fríe los circuitos de un droide y destruye sus componentes in-ternos. Cuando se ajusta para aturdir, el efecto de la io-nización funciona como cualquier otra arma aturdidora, pero sólo es eficaz contra droides. La descarga de un arma de iones no tiene efecto en los oponentes orgánicos a menos que cuenten con equipo ci-bernético, como una extremidad cibernética. Para que funcione un arma de iones hace falta una uni-dad de alimentación.

Pistola de ionesModelo: Pistola de io-nes estándarTipo: Arma a distanciaEscala: PersonajeHabilidad: Blaster: Pis-tola de ionesCapacidad: 30 (carga-dor energético: 25)

Coste: 250Disponibilidad: 2, RCadencia: 1Alcance: 3-8/16/24Daño: 4D Daño ionizanteNotas de juego: Un droide afectado en el modo aturdir estará fuera de servicio durante 2D minutosFuente: d20 Core Rulebook (page 137).

Rifle de ionesModelo: Rifle de iones estándarTipo: Arma a distanciaEscala: personajeHabilidad: Blaster: Rifle de ionesCapacidad: 30 (cargador energético: 25)Coste: 800Disponibilidad: 2, RCadencia: 1Alcance: 3-30/60/90Daño: 4D+2 daño ionizanteNotas de juego: Aparte del daño algo más elevado y un mayor alcance, un rifle de iones funciona de la misma ma-nera que una pistola de iones (ver: Arma de iones).Fuente: d20 Core Rulebook (page 137).

Ballesta láser Un arma única de los Wookiees arborícolas de Kashyyyk, el lanzaproyectiles (también llamado balles-ta láser) es una antigua y curiosa combinación de arma de energía y de proyectiles, realizada a partir de una fusión de tecnologías antiguas y moder-nas. El arma debe amartillarse entre un dispa- 9

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ro y el siguiente, requiere una gran fortaleza física para amartillarla y recar-garla. Este acto rearma la cuerda metálica del arco y carga otro lance en el raíl de disparo. Amartillar

y recargar una ballesta láser supone una acción de mo-vimiento. El arma dispara virotes explosivos recubiertos de una vaina de energía, dando al explosivo la apariencia de un alargado disparo de blaster. Estas armas están solo disponibles en Kashyyyk.

Modelo: Lanzaproyectiles Wookiee.Tipo: Armas de proyectilesEscala: Personaje.Habilidad: Lanzaproyectiles.Capacidad: 6 (virotes; los cargadores energéticos pueden hacer 50 disparos antes de necesitar cambiarlos).Coste: 900 (No se venden a los que no son Wookiees)Disponibilidad: 3, RCadencia de Fuego: 1Alcance: 3-10/30/50Daño: 4D Notas de juego: Si un personaje quiere disparar el arma más de una vez en una ronda, tiene que hacer una tirada Fácil de Fortaleza para ser capaz de armar el arma (esto es una “acción libre”). Recargar el arma con nuevos viro-tes requiere una tirada moderada de Fortaleza.Source: Rulebook (page 233), Heir to the Empire Source-book (page 112), Star Wars Trilogy Sourcebook SE (pages 152-153).

Blaster Los blaster son el tipo de armas más comúnmen-te usadas por toda la Galaxia Conocida. Oscilando entre las armas de mano pequeña y de fácil ocultación hasta el enormemente destructivo Súper Láser de la Estrella de la Muerte, los blaster están diseñados para cada situación concebible.Los blaster utilizan una variedad de los así llamados gases blaster, que son excitados mediante la energía proceden-te de cargadores energéticos. La carga liberada toma la forma de luz coherente que arroja energía mortal hacia el objetivo Aquí están algunos de los blaster de mano más comunes.Todos pueden ponerse en modo “aturdir”

Blaster de bolsillo Suficientemen-te pequeños como para poder ser ocultados en la mano de un Humano,

los blaster de bolsi-llo son comunes en áreas urbanas con estrictos controles de armas y entre los agentes encubiertos. Los blaster de bolsi-llo requieren cargadores energéticos diseñados a

medida y solo contienen gas blaster suficiente para unos pocos disparos. Son ilegales o están estrechamente regulados en la mayoría de los sistemas. Muchos sistemas, sin embargo, los ven como alternativas de “auto defensa” a los tipos más poderosos de armas personales disponibles.

Modelo: Blaster de bolsillo Q2 de Armamentos Merr-SonnTipo: Arma a distanciaEscala: PersonajeHabilidad: Blaster: blaster de bolsilloCapacidad: 6 Coste: 300 (25 Cargador energético)Disponibilidad: 2, R o XCadencia: 1Alcance: 3-4/8/12Daño: 3DFuente: Rulebook (Page 229), Arms and Equipment Guide (page 13).

Blaster de caza (Deportivo) Un blaster pequeño y corto, que se usa a menudo para pequeños juegos de cacería o como defensa personal. A veces se usan para duelos. Este es el arma más pequeña que usa car-gadores energéticos estándar. La Princesa leia usa un blaster deportivo en las escenas del comienzo de Star Wars IV: Una Nueva Esperanza.Para que funcione un blaster de caza hace falta una unidad de alimentación, que debe sustituirse tras 50 disparos

Modelo: Defensor del Conglomerado de Defensa Drearian.Tipo: Arma a distanciaEscala: PersonajeHabilidad: Blaster: blaster deportivoCapacidad: 50Coste: 350 (cargador energético: 25)Disponibilidad: 1, FCadencia: 1Alcance: 3-10/30/60Daño: 3D+1Fuente: Rulebook (page 229), Arms and Equipment Guide (page 14).

Pistola aturdidoraModelo: Blaster de aturdimiento CompnorTipo: Arma a distanciaEscala: PersonajeHabilidad: BlasterCapacidad: 10Coste: 400Disponibilidad: 2, F o RAlcance: 3-10/30/60Daño: 2D (aturdimiento)Fuente: Gundark’s Fantastic Technology (page 26).

Pistola blaster La pistola blaster corriente no existe. La palabra “blas-ter” es un término general para millares de modelos diferentes de cientos de fabricantes, como el popular BlasTech ÜL-18. Los 10

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blaster son popula-res entre las fuerzas policiales urbanas, los comerciantes y cualquiera que nece-site disponer de una potencia de fuego respetable en un en-voltorio fácilmente

transportable. La propiedad de pistolas blaster está restringi-da en muchos sistemas. Se puede solicitar a los visitantes que dejen las armas a bordo de sus naves o que obtengan licencias de armas especiales mientras estén en un planeta con dichas restricciones y normativas (como Coruscant). Para que funcione una pistola blaster hace falta una unidad de alimentación, que debe sustituirse tras 100 disparos.

Modelo: DL-18 de BlasTech.Tipo: Arma a distanciaEscala: PersonajeHabilidad: Blaster: pistola blasterCapacidad: 100?Disponibilidad: 1, F, R o XCadencia: 1Coste: 500 (cargador energético: 25)Alcance: 3-10/30/120Fuente: Rulebook (pages 229/231), Rebel Alliance Sourcebook (pages 99-100), Arms and Equipment Guide(page 8).

Pistola blaster pesada Las pistolas blas-ter pesadas fueron inventadas para pro-porcionar el tipo de potencia de fuego que uno espera de un fusil blaster, pero en forma

de arma corta más compacta y fácil de portar. Es el arma más común en la galaxia. Es popular entre las fuerzas policiales urbanas, comerciantes y cualquiera que necesite llevar una potencia de fuego respetable en un paquete compacto. La posesión de estas armas está restringida en mu-chos sistemas. Su alcance es menor que el de una pistola blaster normal. El arma es más “contundente” dado que extrae más energía de su unidad, reduciendo el número de disparo: que puede proporcionar la unidad de alimentación (si se compara con una pistola blaster normal). La pistola blaster pesada es ilegal o está muy restrin-gida en la mayoría de los sistemas. Han Solo utiliza una pistola blaster pesada la BlasTech DL-44. Para que funcione una pistola blaster pesada hace falta una unidad de alimentación, que debe sustituirse tras 25 disparos.

Modelo: DL-44 de BlasTechTipo: Arma a distanciaEscala: PersonajeHabilidad: Blaster: pistola blaster

Capacidad: 25Coste: 750 (cargador energético: 25)Disponibilidad: 2, R o XAlcance: 3-7/25/50Daño: 5DFuente: Rulebook (page 231), Rebel Alliance Sourcebook (pages 99-100), Arms and Equipment Guide (page 10).

Carabina blaster Estas ar-mas son más cortas y menos certeras que los rifles blaster, el arma en el que están basadas. Este fusil blaster es algo menor de lo normal y tiene un cañón más corto y empu-ñadura y pistoletes reducidos, lo que hace que se parez-ca más a una pistola larga que a un fusil Sin embargo, son robustas y seguras y los encasquillamientos son muy raros. Estas armas están menos avanzadas que los rifles blaster Para que funcione una carabina blaster hace falta una unidad de alimentación. Después de 100 disparos se ha de cambiar la unidad.

Modelo: 36T “Chasquido-rápido” de SoroSuubTipo: Arma a distanciaEscala: PersonajeHabilidad: Blaster: carabina blasterCapacidad: 100Coste: 900 (cargador energético: 25)Disponibilidad: 2, F, R o XCadencia: 1Alcance: 3-25/50/250*Daño: 5DNotas de juego: A largo alcance, incrementa la dificultad en +5.Fuente: Rulebook (page 231).

Fusil (Rifle) blaster

Dentro las más populares armas personales de la galaxia, los rifles blaster son de uso común entre las fuerzas Imperiales y las de la Nueva República, durante la era de la Rebelión, el típico soldado de asalto del Imperio llevaba un fusil blaster. Tienen una culata retráctil y un vi-sor. La posesión está restringida a las organizaciones mili-tares y su propiedad es ilegal para los civiles en la mayor parte de los sistemas planetarios. Para que funcione un fusil blaster hace fal-ta una unidad de alimentación, que debe sustituirse tras 50 disparos

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Modelo: Rifle Blaster Tropas de asalto Uno de SoroSuubTipo: Arma a distanciaEscala: Personaje.Habilidad: Blaster: rifle blasterCapacidad: 100Coste: 1000 (cargador energético: 25)Disponibilidad: 2, XAlcance: 3-30/100/300Daño: 5DNotas de juego: Si se usa la culata retráctil y el visor du-rante una ronda apuntando, el personaje gana +1D adi-cional a su tirada de blaster.Fuente: Rulebook (page 231), Star Wars Trilogy Source-book SE (page 154), Arms and Equipment Guide (page 16).

Fusil (Rifle) blaster de caza

Construido en un intento de burlar las restriccio-nes estándar sobre los rifles blaster, el “rifle deportivo” es simplemente una versión más pequeña de su más letal primo. Se introdujo en los primeros días del Imperio, por grupos que estaban preocupados por la nueva centraliza-ción del poder. En general, está casi tan restringido como el rifle blaster.

Modelo: Cazador “Deportivo Ligero” del Conglomerado de Defensa DrearianTipo: Armas a distanciaEscala: PersonajeHabilidad: Blaster: rifle blasterCapacidad: 100Coste: 900 (cargador energético: 25)Disponibilidad: 1, FCadencia: 1Alcance: 3-40/120/350.Daño: 4D+1.Notas de juego: Si se usan la culata retráctil y el visor du-rante una ronda apuntando, el personaje gana +1D adi-cional a su tirada de blaster.Fuente: Rulebook (page 231), Arms and Equipment Guide(page 18).

Blaster Ligero de Repetición M á s largo y más po-tente que los rifles blaster, es-

tas armas se usan para acciones a gran escala, a menudo como com-plemento de escuadrones y proporcionando cober-

tura para los artilleros mientras que están situando sus armas. Estas armas tienen entre uno y un metro y medio de longitud, y pueden usarse con cargadores energéticos (25 disparos) o conectados a generadores para que tengan una capacidad de fuego ilimitada y sólo funciona en modo de fuego múltiple o automático. El arma está muy restringida y normalmente están solo disponibles para los militares.

Modelo: T-21 de BlasTechTipo: Armas a distanciaEscala: Personaje.Habilidad: Blaster: blaster de repeticiónCapacidad: 25Coste: 2000 (cargador energético: 25)Disponibilidad: 2, XAlcance: 3-50/120/300Daño: 6DFuente: Rulebook (page 231), Arms and Equipment Guide(page 19).

Blaster Medio de RepeticiónModelo: Blaster medio de repetición BlasTechTipo: Blaster medio de re-peticiónEscala: PersonajeHabilidad: Blaster: Blaster de repeticiónCapacidad: 200Coste: 3.500Disponibilidad: 2, XRango: 3-60/150/400

Daño: 7DFuente: Heir to the Empire Sourcebook (page 105)

Blaster E-Web de repetición

El blaster E-Web de repetición está en el límite de la tecnología armamentística de blaster “portátiles” – es bastan-te ligero como para que las tropas puedan transportarlo, pero realmente no pueden dispararlo sin que esté montado en un trípode. Proporciona buen apoyo de fuego a la infantería, pero 12

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hacen falta tres servidores para manejarlo. Los blaster E-Web están estrictamente limitados a un uso militar. El blaster de repetición E-Web sólo funciona en modo de fuego múltiple o fuego automático. Un equipo de soldados de asalto de las nieves en Hoth usaron un E-Web en El imperio contraataca. Para que funcione un blaster E-Web de repetición hace falta un generador de energía. El generador de energía propor-ciona una potencia de fuego casi ilimitada, aunque debe dejarse que se enfríe durante ld4 asaltos tras unos 500 disparos.

Modelo: Blaster Pesado de Repetición E-Web de BasTech.Tipo: Arma pesada a distanciaEscala: Personaje.Habilidad: Blaster: blaster de repeticiónCapacidad: Generador de energíaCost: 5,000Disponibilidad: 2, XAlcance: 3-75/200/500.Damage: 8DSource: Rulebook (pages 231-232), Imperial Sourcebook (page 124), Rebel Alliance Sourcebook (page 101).

Honda La honda es un arma pri-mitiva que sirve para lanzar balas de metal o piedras. El modificador por Vigor del usuario se aplica al daño cau-sado con la honda.

Tipo: Arma arrojadiza primi-tivaEscala: Personaje

Habilidad: Armas arrojadizas: HondaCapacidad: 1 (Piedra)Coste: 35; 5 (10 proyectiles)Disponibilidad: 3, FCadencia: 1Alcance: 3-7/15/30Daño: 2D+1Fuente: Gamer Magazine.

lanzaproyeCtiles

Loslanzaproyectilesdisparanbalasdemetalenlugarderayos de energía. Hay una gran variedad de modelos de pis-tolas y fusiles, y sobre todo se usan en el Borde o en planetas pri-mitivos. Los lanzaproyectiles no necesitan unidades de energía;

en cambio, emplean peines de balas sólidas que disparan entre 10 y 20 proyectiles. Los modelos más primitivos no usan peines; el usuario debe cargar balas en la recámara de una en una antes de disparar. Son usados sobre todo en las colonias fronterizas o en los planetas donde no se ha conseguido viajar al espacio.

Fusil lanzaproyectilesModelo: Fusil lanzaproyectiles DresselianTipo: Arma a distanciaEscala: PersonajeHabilidad: Armas de fuegoCapacidad: 12Coste: 300 (Cargador 20; 20 proyectiles: 5)Disponibilidad: 1, FAlcance: 3-25/50/200Daño: 4DFuente: Arms and Equipment Guide (pages 23-24), Ulti-mate Alien Anthology (page 49).

Pistola lanzaproyectilesModelo: Pistola de aire comprimi-do deportivoTipo: Arma a dis-tanciaEscala: PersonajeHabilidad: Armas de fuego: Pistola

de aireCapacidad: 20Coste: 200 (Cargador: 10)Disponibilidad: 1Alcance: 3-10/20/40Daño: 3DNotas de juego: Las pistolas de aire hacen muy poco rui-do, Bonificando con sólo un +2 a la tirada para detectar el disparo.Fuente: Rules of Engagement – The Rebel Spec Force Han-dbook (page 63), Arms and Equipment Guide (page 22).

Red y Electro-red Las redes se usan para cazar y pescar en las cul-turas primitivas y como instrumento antidisturbios no letal en otras más avanzadas. La elec-tro-red va equipada con varias unidades de energía y fila-

mentos aturdidores miniaturizados. Se pueden configurar para que transmitan una potente conmoción al im-pactar o en respuesta a una señal transmitida desde un mando a distancia. El mando tiene un alcance de 40 metros. Una electro-red puede trasmitir 13

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una carga aturdidora antes de que su unidad de alimen-tación se gaste; deba ser sustituida. Se considera que un personaje alcanzado por una red queda enmarañado. Un personaje enmarañado sufre una penalización de -2 a las tiradas de ataque, una penalización de -4 a la Destreza efectiva, y sólo se puede mover a la mitad de la velocidad (y no puede correr ni cargar). Si la red se fija a un objeto inmóvil, el objetivo no puede moverse en absoluto hasta que se libere de la red.

RedTipo: Arma arrojadiza primitivaEscala: PersonajeHabilidad: Armas arro-jadizas: RedCoste: 25Disponibilidad: 3Alcance: 1-3/5/10Daño: Enreda con una

Fortaleza de 4DNotas de juego: Cualquier personaje enredado con éxito en una red sufre una penalización de -2D a todas las ac-ciones, incluyendo tiradas de iniciativa. Desenredarse uno mismo puede lograrse de dos maneras: bien el personaje enredado debe superar una tirada de Destreza Moderada y tarda 1D turnos en liberarse (un fallo indica que puede intentarlo de nuevo, pero aumenta en un nivel la dificul-tad), o se debe hacer una prueba de oposición de Fortale-za contra la Fortaleza de la red.Fuente: Gamer Magazine.

Electro-redModelo: Red eléctrica Geonosiana Tipo: RedEscala: PersonajeHabilidad: Armas arrojadizas: RedCoste: 400Disponibilidad: 3Alcance: 1-2/3/4Daño: 3D de aturdimiento además de enredarNotas de juego: El objetivo sufre un enredado -2D a todas las acciones, incluidas la iniciativa. La red tiene una cuer-da de arrastre que permite al atacante contener al blanco con una tirada de Resistencia contra. Desenredarse uno mismo de la red es una prueba de Destreza difícil. La red tiene una Fortaleza de 4D +2 para resistir el daño.Source: Geonosis and the Outer Rim Worlds (page 61).

Armas Pesadas

Cañón blaster Específicamente diseñado para usar contra infantería y

otro personal en tierra, es considerablemente ma-yor que la mayoría de las armas destinadas a usarse por un soldado individual. son disparables desde el hombro. Es un arma con área de efecto dañando a todos los seres del área por igual.

Cañón blaster LigeroTipo: Cañón blaster ligero EstándarEscala: PersonajeHabilidad: Blaster: Cañón blasterCapacidad: 15Coste: 5.000Disponibilidad: 2, R o X Cadencia: 1

Rango: 5-75/150/250Área de efecto: 5 metrosDaño: 4DNotas de juego:

Cañón blaster MedioTipo: Cañón blaster medioEscala: PersonajeHabilidad: Blaster: Cañón blasterCapacidad: 10Coste: 7.500Disponibilidad: 2, R o XCadencia: 1Rango: 5-50/130/220Área de efecto: 5 metrosDaño: 5D

Cañón blaster pesadoTipo: Cañón blaster pesadoEscala: PersonajeHabilidad: Blaster: Cañón blasterCapacidad: 6Coste: 10.000Disponibilidad: 2, R o XCadencia: 1Rango: 5-20/100/200Área de efecto: 5 metrosDaño: 6D

Cañón blaster de ionesTipo: Cañón blaster ligero de ionesEscala: PersonajeHabilidad: Blaster: Cañón blasterCapacidad: 15Coste: 5.000Disponibilidad: 2, R o X Cadencia: 1Rango: 5-75/150/250Área de efecto: 5 metrosDaño: 4D Notas de juego: Específicamente diseñado para usar contra infantería droide, es considerablemente mayor que la mayoría de las armas destinadas a usarse por un soldado indivi-dual, se dispara desde el hombro.

Sistema de torpedos de protonesModelo: Baktoid Armor Workshop14

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Tipo: Lanzamisiles personalEscala: PersonajeHabilidad: Armas pesadas: LanzamisilesCapacidad: 4Coste: 2,000Disponibilidad: 2, XCadencia: 1Rango: 5-50/150/400Daño: 6D Notas de juego: Se dispara desde el hombro, y cuando el

misil impacta genera un radio de metralla.

Sistema LanzamisilesModelo: SoroSuub Firestorm-1Tipo: Lanzamisiles personalEscala: PersonajeHabilidad: Armas pesadas: LanzamisilesCapacidad: 3Coste: 1,500Disponibilidad: 3, R o XCadencia: 1Rango: 3-40/120/400Área de efecto: 0-2/8/12/20Daño: 5D/4D/3D/2D Notas de juego: Se dispara desde el hombro, y cuando el misil impacta genera un radio de metralla.Fuente: Gundark’s Fantastic Technology (pages 63-64)

Lanza granadasModelo: Lanza granadas Viper 2 control de zonaTipo: Rifle de ataque lan-zagranadasEscala: PersonajeHabilidad: Armas de pro-

yectil: Lanza granadasCapacidad: 5Coste: 500Disponibilidad: 2, RCadencia: 2Rango: 1-250/350/500Área de efecto: Depende de la granadaDaño: Depende de la granada Notas de juego: Dos rondas para volver a cargar el compartimiento de granada.Source: Rules of Engagement – The Rebel SpecForce Handbook (page 65)

Granadas y explosivos LosExplosivos, como lasgranadasy losdetonadorestérmicos,no son comunes en combate excepto bajo ciertas con-diciones. Son pesadas y de un solo disparo – una vez que son lanzadas, se gastan. Los blaster son preferidos porque son lige-ros y pueden dispararse repetidamente. Sin embargo, las granadas son útiles para sitios don-

de las fuerzas enemigas están concentradas en un área pequeña, ya que su área de efecto puede afectar a más de un blanco. Las granadas vienen de muchas formas y tamaños, y pueden ser simples explosivos o pueden lan-zar gases nocivos, humo u otros tipos de cargas, pueden equiparse con varios tipos de disparadores, desde el sim-ple contacto (si explotan cuando impactan con algo) has-ta un temporizador, que puede seleccionarse para que ex-plote en varios minutos dependiendo de las necesidades específicas del comprador. Las minas y los detonadores térmicos son dispositivos explosivos más grandes con una variedad de usos potenciales. Los dispositivos explosivos están normalmente estrictamente restringidos, y aquellos que quieran com-prarlos tendrán que buscarlos en el mercado negro.

Detonador térmico No se sabe la utili-dad original para el que estaba destinado el detonador térmico. El detonador térmi-co es una esfera del tamaño de un puño que contiene baradio, un potente explosivo. Prohibido en todo el espacio conocido, el detonador térmico produce una reacción de fusión que genera

un campo de calor abrasador y una onda expansiva que se propagan rápidamente. Disfrazada de cazarrecompen-sas, la princesa Leía amenazó a Jabba con un detonador térmico al principio de El retomo del Jedi. El temporizador de un detonador térmico puede fijarse para un retardo que va de 6 segundos (1 asalto) hasta un máximo de 18 segundos (3 asaltos), empezando la cuenta atrás hasta que explota o se vuelve a colocar el seguro. Al explotar, causa el daño indicado a todo el que esté dentro del radio de la explosión. Todo el que quede dentro del radio de la explosión de 8 metros puede efec-tuar una tirada de Destreza contra el ataque de la gra-nada. Un éxito en esta tirada reduce a la mitad el daño causado a un personaje.

Modelo: detonador térmico estándarTipo: Dispositivo explosivo de BaradiumEscala: personajeHabilidad: Demolición o GranadaCoste: 2000Disponibilidad: 2, XAlcance: 3-4/7/12Área de Efecto: 0-2/8/12/20.Daño: 10D/8D/5D/2D.Notas de juego: Contratiempos – sacar un “1” en la tirada – indica que explota prematuramenteFuente: Rulebook (pages 233-234), Imperial 15

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Sourcebook (pages 123-124), Rebel Alliance Sourcebook (pages 100- 101), Rules of Engagement – The Rebel Spec-Force Handbook (pages 69-70), Star Wars Trilogy Source-book SE (page 154), The Last Command Sourcebook (page 124), The Thrawn Trilogy Sourcebook (page 195). Granada de fragmentación

Las granadas de fragmentación, como la mayoría de los explo sivos, están muy restringidas. Incluso las unidades de combate prefieren confiar en los blaster de fuego múltiple en lugar de estas armas de un solo uso que se ti-ran y se olvidan. La de fragmentación estándar libera metralla metálica con fuerza explosiva, haciendo pedazos a todo el que se encuentre dentro del ra-dio de la deflagración.

Una granada de fragmentación causa el daño in-dicado a todo el que esté dentro del radio de la explosión. Todo el que quede dentro de los 10 metros del radio de la explosión debe efectuar una tirada de Destreza contra el ataque de la granada. Un éxito en esta lirada reduce a la mitad el daño causado a un personaje.

Modelo: Granada estándar de fragmentación Merr-Sonn C-16Tipo: ExplosivoEscala: PersonajeHabilidad: GranadaCoste: 200Disponibilidad: 1, RAlcance: 3-7/20/40Área de Efecto: 0-2/4/6/10Daño: 5D/4D/3D/2D.Source: Rulebook (page 233), Rebel Alliance Sourcebook (page 100), Arms and Equipment Guide (page 33).

Granada de Impacto Está diseña-da para explotar con el contacto una vez lanzada, causando daño el

mismo asalto en que se lanza.

Modelo: Granada de impacto BNOHabilidad: Granada: Granada de impactoCoste: 150Disponibilidad: 2, RNotas de juego: Granada que explota sólo al impactarFuente: Rules of Engagement – The Rebel SpecForce Han-dbook (page 69).

Granada aturdidora Cuando el objetivo de una misión es detener o someter en lugar de matar, las unidades mercena-rias, el personal militar o incluso las agencias po-

liciales locales emplean granadas aturdidoras. La granada aturdidora estándar libera energía conmocio-nadora que deja fuera de combate a todo el que se encuentre dentro del radio de la explosión (a menos que tengan éxito en un tiro de salvación de Fortaleza, véase más adelante). Está diseñada para explotar con el contacto una vez lanzada, causando daño el mismo asalto que se lanza.

Modelo: Granada aturdidora Merr-Sonn C-10Tipo: ExplosivoEscala: PersonajeHabilidad: GranadaCoste: 600Disponibilidad: 2, R o XAlcance: 0-10/20/40Área de Efecto: 0-2/4/6/8Daño: 6D+1/5D+1/3D+1/2D+1 (Aturdimiento)Fuente: Arms and Equipment Guide (page 33).

Granada de humoModelo: Granada de humo BlasTech Nacht-5Tipo: ExplosivoEscala: PersonajeHabilidad: GranadaCoste: 250

Disponibilidad: 2, RAlcance: 3-7/20/40Radio del humo: 0-3/4-6/7-9 (se expande en 1D/Ronda)Notas de juego: Lanza un humo espeso oscureciendo la zona, lo que añade +2 a la dificultad tirador de pistola, el radio se expan-de en 3 turnos tirando 1D cada uno de ellos con un mínimo de 3 y un máximo de 9 metros. El resultado de la tirada equivale a: 1-2=1; 3-4=2; 5-6=3Fuente: Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook (page 119), Rules of Engagement – The Rebel SpecForce Handbook (page 69).

Minas Las minas se usan para eliminar tropas y vehículos que se aproximen a ellas. La mayoría se disparan mediante presión física (como cuando se mueven las tropas terrestres) o por la presencia de campos repulsores (generados por los vehículos que se aproximan). La tirada de demoliciones del personaje que coloque la mina es igual al valor de ocultar de la mina (en caso de que alguien la esté buscando) y la tirada “para impactar” del arma. Cuando la mina es disparada, el personaje tiene que usar su esquivar normal para quitarse del radio de efecto in-mediato de la explosión – si su tirada de esquivar es mayor que la tirada de demoliciones, entonces consigue salirse hacia la si-guiente zona del área de efecto más alejada del centro de la explosión.. Una tirada con éxito de esquiva total permitirá al personaje salir completamente del área de efecto – pero para 16

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que esto funcione, el personaje tiene que haber declarado la es-quiva al comienzo de la ronda de combate.

Mina anti-vehículoModelo: Mina anti-vehí-culo estándarTipo: ExplosivoEscala: DeslizadorHabilidad: Demoliciones

Coste: 750Disponibilidad: 2, XÁrea de Efecto: 0-2/4/6/10Daño: 5D/4D/3D/2DFuente: Rulebook (page 234).

Mina de protones El propósito principal de una mina de protones es esta-blecer un perímetro defensi-vo. Para hacerlo con eficacia, una mina debe ser mortífera tanto contra soldados enemi-gos como contra vehículos. La mina de protones LX-4 de municiones Merr-Sonn es esta arma. Enterrada a medio metro

bajo la superficie, la LX-4 es de hecho la cabeza de un torpe-do de protones remodelada, unida a dos sensores. El primero, un sensor sensible a la gravedad, busca disturbios magnéticos (como los creados por un vehículo de gran tamaño). El segundo, un sensor térmico, busca calor corporal. Ambos sensores están programados para hacer detonar a la LX-4 si detectan a un in-truso dentro de un radio de cinco metros. El mayor inconveniente del LX-4 es que no puede ser desarmado. Una vez implantada, sólo puede ser eliminada con la detonación. Tipo: Mina de perímetro autodetonableEscala: PersonajeHabilidad: DemoliciónCoste: 750Disponibilidad: 2, XRadio de efecto: 5/8/12/20Daño: 6D/5D/4D/3DFuente: Imperial Sourcebook (page 129).

Explosivos A veces en una misión hace falta recurrir a explosivos más potentes que las granadas o los detonadores térmicos, y existen varias alternativas que satisfacen estos requisitos estu-pendamente. Estos explosivos no son armas a distancia y no se pueden usar como granadas. Una carga explosiva es un cilindro metálico que debe colocarse mediante la habilidad Demolicio-nes. El fallo en una prueba de Demolición. Cuando se coloca y se activa, comienza la cuenta atrás del temporizador de la carga. Se pueden ajustar los temporiza-dores estándar con un máximo de una hora de retardo, y para

intervalos superiores hacen falta temporizadores especia-lizados. Una carga explosiva libera una altísima energía destructiva en un punto específico, lo que la hace perfecta para demoler estructuras o despejar escombros. Causa un daño mínimo más allá de su objetivo, que es un radio de 2 metros de la explosión concentrada. Por supuesto, el uso de una carga explosiva suele llevar aparejados daños colaterales y explosiones secundarias. Las cargas explosivas están muy restringidas, y sólo suelen disponer de ellas los especialistas militares y policiales o las unidades de construcción especializadas. Han Solo y su equipo de asalto emplea cargas explosivas para destruir el generador de escudos en Endor en El re-torno del Jedi. La detonita es un explosivo de contacto que vie-ne en pequeños bloques de una sustancia arcillosa que puede moldearse y estirarse para acoplarla en un sitio concreto. Para usarla hace falta un detonador, ya sea temporizador o bien remota remota.

DetonitaTipo: Detonita comúnEscala: DeslizadorHabilidad: DemoliciónCoste: 500 por cuboDisponibilidad: 2, RDaño: 1DFuente: Rules of Engagement – The Rebel SpecForce Han-dbook (page 68).

Cinta de detonita Modelo: Detonita, Compuesto Flex-5 de municiones Me-rr-SonnTipo: Tira adhesiva de explosivoEscala: PersonajeHabilidad: DemoliciónCoste: 1,500 (por cada 5 metros)Disponibilidad: XDificultad: 10Área de efecto: 0-0.5 metrosDaño: 3DFuente: Gundark’s Fantastic Technology (page 44), Rules of Engagement – The Rebel SpecForce Handbook (page 69).

Blindaje En el universo de Star Wars existe blindaje pro-tector, pero sólo está extendido el uso de los tipos más ligeros. Se considera que el blindaje más pesado es dema-siado caro, demasiado restrictivo y que no vale la pena a menos que cumpla un cometido adicional (como pro-porcionar protección ante el entorno, como es el caso del blindaje de los soldados de asalto imperiales). En la tabla (Blindaje) se incluyen los tipos de blindajes, y se in-cluye la descripción para personajes medianos. Los personajes mayores o menores deben pagar más por un blindaje equivalente, dependien- 17

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FILIBUSTEROS

do de dónde lo compren. Muchas formas de blindaje están restringidas o incluso son ilegales al margen de sus usos militares per-mitidos. En aquellos lugares donde el blindaje no esté pro-hibido, el portador se identifica como alguien que espera causar problemas o toparse con ellos.

Traje energético (Armazón) El armazón de combate se ajusta sobre su portador y funcio-na de manera similar a un vehículo personal, si bien no es demasiado rápido ni maniobrable. En cambio, ofrece protección limitada al tiem-po que proporciona soportes para armas pesadas y reservas adiciona-les de munición y energía, que per-miten al portador disponer de una potencia de fuego superior. El pre-cio de un armazón de combate no incluye armas, cargadores de muni-

ción ni unidades de energía; sólo cuenta con los soportes. Cada accesorio debe comprarse por separado. El armazón cuenta con seis soportes, cada uno capaz de sustentar un arma, o la munición o la unidad de energía que un arma necesita para funcionar. Cuando está equipada al completo, el armazón de combate puede albergar un máximo de tres armas pe-sadas distintas, además de la unidad de energía o el car-gador de munición correspondiente a cada una de ellas.

Blindaje de combate En el blindaje de combate se combina metal protector o placas de materiales compuestos con un mono acolchado para formar una capa pro-tectora. Aunque hay blindajes pro-tectores “de serie”, la mayoría de los usuarios improvisan su equipo a par-tir de varias fuentes. A los cazarre-compensas y los mercenarios como Déngar y Jango Fett, por ejemplo, les gustan los blindajes de combate per-sonalizados. El blindaje acolchado de com-bate tiene más acolchado que placas sólidas, y eso lo hace más ligero pero menos protector. El blindaje pesado de combate cuenta con más placas que acolchado, entre las que se en-

cuentran varias piezas hechas a medida, como corazas o protecciones para brazos y piernas. El blindaje intermedio de combate se encuentra en algún punto medio.

LigeroModelo: Blindaje LigeroTipo: Blindaje de combate

Escala: PersonajeCoste: 2.000Disponibilidad: 2 Notas de juego: Blindaje completo (cubre todo el cuer-po) proporciona +1D a resistir daño -1D de penalización a la Destreza.Fuente: d20 Core Rulebook (page 139).

IntermedioModelo: Blindaje IntermedioTipo: Blindaje de combateEscala: PersonajeCoste: 6.000Disponibilidad: 2, R Notas de juego: Blindaje completo (cubre todo el cuer-po) proporciona +1D a resistir daño -2D de penalización a la Destreza.Fuente: d20 Core Rulebook (page 139).

PesadoModelo: Blindaje PesadoTipo: Blindaje de combateEscala: PersonajeCoste: 2.000Disponibilidad: 2, X Notas de juego: Blindaje completo (cubre todo el cuer-po) proporciona +2D a resistir daño -3D de penalización a la Destreza.Fuente: d20 Core Rulebook (page 139).

Blindaje de soldado de asalto Empleado por los soldados de élite del Imperio Galáctico, el blindaje de sol-dado de asalto cuenta con gran variedad de modelos basados en el armazón blan-quinegro estándar. Repleto de dispositivos electrónicos que ayudan y asisten al sol-dado de asalto en sus deberes, incluye una rudimentaria protección ambiental, un fil-trado sónico en tres fases, y amplificación visual. Como hace falta adiestramiento para manejar adecuadamente el blindaje de soldado de asalto, aquellos que inten-ten hacer uso de un blindaje de soldado de asalto “birlado” lo encontrarán aparatoso y restrictivo. También existen variantes de este blindaje, como el de los soldados de las nieves y los soldados de las arenas. Cada

uno tiene características algo distintas, aunque todos incluyen las capacidades básicas comunes a todos los blindajes de solda-do de asalto. Aunque no está comercializado, de vez en cuando se pueden encontrar estos trajes en el mercado negro al precio indicado (o a veces a uno muy superior).

Modelo: Armadura imperial estándarTipo: Armadura Militar18

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Escala: PersonajeCoste: No está a la ventaDisponibilidad: 3, XNotas de juego: Protección: +2D Físico, +1D Energía, -1D Destreza Casco: Comunicador integrado en el casco,Protección medioambiental: posee una rudimentaria protección ambiental e incluye un filtro de aire que permite el manejo en ambientes fríos, cálidos y ambientes con aire tóxico. MFTAS: Sistema Multi-Frecuencia de adquisición de objetivos, añade +2D a las tiradas de Percepción en situaciones de baja visibilidad, +2D a la habilidad de armas a distancia que se esté usando contra objetivos en movimiento a más de 10 metros por turno, las lentes están polarizadas y previenen de la ceguera por flash. Cinturón de accesorios: Lanzaclavos, unidad de alimentación, raciones para 3 días, varilla luminosa, comunicador de repues-to, envases de agua y 2 medpac. Source: Rulebook (page 234), Imperial Sourcebook (page46), Rules of Engagement – The Rebel SpecForce Handbook(pages 97-99), The Far Orbit Project (page 143).

Casca y chaleco protectores Este blindaje se compone de un ligero casco y un cha-leco compuesto que, cuando se llevan a la vez, ofrecen una pro-tección limitada contra metralla, lanzaproyectiles, armas cuer-po a cuerpo y blaster.

Casco de contusión CT3Modelo: Core World Arms CT3Tipo: Protección personalEscala: PersonajeCoste: 375Disponibilidad: 1 Notas de juego: Cabeza: +2 a Fortaleza a resistir daño físico en anverso y reverso de ataques, incluyendo choque y el daño de caída.Fuente: Gundark’s Fantastic Technology (pages 51-52),Tales of the Jedi Companion (page 124)

Chaleco de cueroModelo: Kamperdine ClothingTipo: Chaleco de cueroEscala: PersonajeCoste: 300 (+150 de ajuste por encargo)Disponibilidad: 1 Notas de juego: Previene con un +1 a resistir daño físi-co.Fuente: Arms and Equipment Guide (page 42)

Mono de cómbate Un mono muy acolchado y diseñado

para ofrecer una protección limitada contra traumas físicos o energéticos sin restringir excesivamente el movimiento del portador.

Traje de vuela acolchado Apreciado por los pilotos de cazas es-telares de toda la galaxia, el traje de vuelo acolchado de una pieza protege contra la descompresión, las fuerzas gravitatorias y los ambientes dañinos +1 Fortaleza. También ofrece una pro-tección limitada contra los ataques. Un traje de vuelo acolchado incorpora cas-co y guantes a juego que aíslan al por-tador y pueden proporcionar un máxi-mo de 10 horas de soporte vital en un ambiente hostil. Un traje de vuelo acolchado proporcio-na una bonificación a la Fortaleza de +2 a la resistencia para resistir las bajas temperaturas.

Tipo: Traje de vuelo estándarEscala: PersonajeCoste: 800Disponibilidad: 1Notas de juego: +1 Fortaleza +2 protege contra la des-compresión, las fuerzas gravitatorias y los ambientes da-ñinos a la resistencia para resistir las bajas temperaturasSource: d20 Core Rulebook (page 139).

Traje de vuelo blindado Estos trajes de vuelo preparados para el combate ofrecen una protección adi-cional contra el vacío durante periodos limitados, y hay varios modelos dispo-nibles, como el TX-3 corelliano, el prefe-rido de varias bandas piratas, o el traje T1E imperial, que visten los pilotos de cazas T1E en todo el Imperio.

Modelo: Traje Corelliano TX-3Tipo: Armadura de vueloEscala: PersonajeCoste: 4,000Disponibilidad: 2

Notas de juego: Proporciona +2 a Fortaleza para resistir el daño.Proporciona +1D+1 a la resistencia para resistir las bajas temperaturas.Fuente: d20 Core Rulebook (page 138).

Traje espacial blindadoEsta aparatosa vestimenta contiene un sistema de so-porte vital sellado que proporciona todo lo que necesita su portador para sobrevivir durante 10 días en el espa-cio o en cualquier otro ambiente hostil. Las versiones sin blindaje sólo proporcionan soporte vital, mientras que el mode lo blindado también protege contra ataques.

Modelo: Armadura de embarque superior Me-rr-Sonn. 19

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FILIBUSTEROS

Tipo: Armored space suitCoste: 10,000Disponibilidad: 2, XNotas de Juego: Armadura: Proporciona +2D de protección para daños energéticos y +1D contra daños físicos;-1D de la destreza y las habilidades relaciona-das. Proporciona 25 horas de atmós-fera. Paquete de cohetes: El traje incluye un paquete de cohetes que proporcionan movimiento en el vacío; Movimiento: 1, se manejan con la ha-bilidad manejar cohetes (Mecánica).

Source: Gundark’s Fantastic Technology (page 58), Pirates & Privateers (page 45)

Traje potenciada corelliano Este blindaje corporal contiene un exoesqueleto energizado y una serie de servomotores que aumentan la fuerza física del usuario. Empleado por sol-dados profesionales, mercenarios y cazanecompensas, para aprovechar al máximo el potencial del traje potencia-do hace falta talento y adiestramiento (Habilidad Armadura potenciada).

Modelo: Traje potenciado Corellia-noTipo: Armadura potenciada

Escala: PersonajeHabilidad: Armadura potenciadaCoste: 10,000Disponibilidad: 2, RNotas de juego: +1D+2 Físico,+1D energía, -1D Destreza.Servos: proporciona +1D a Fortalezaa las tiradas de levantar y combate cuerpo a cuerpo. Si el usuario no supera la tirada de Armadura potenciada, esta desactivada o no tiene energía no adquiere los bonifica-dores y además recibe una penalización de -1D a Fortale-za y Destreza.Source: d20 Core Rulebook (page 139).

Modelo:TrajepotenciadoCorellianoTipo:ArmadurapotenciadaEscala:PersonajeHabilidad:ArmadurapotenciadaCoste:10,000Disponibilidad:2,R Notasdejuego:+1D+2Físico,+1Denergía,-1D

Destreza.Servos:proporciona+1DaFortalezaalastiradasdelevantarycombatecuerpoacuerpo.Sielusuariono supera latiradadeArmadurapotenciada, esta

desactivadaonotieneenergíanoadquierelosbonificadoresyademásrecibeunapenalizaciónde-1DaFortalezayDestreza.Fuente:d20CoreRulebook(page139).

equipoBarra luminosa

Lina baña luminosa es un dispositivo portátil de iluminación que proyecta un rayo de luz a una distancia máxima de 10 metros.Tipo: Barra luminosa estándarCoste: 10

Disponibilidad: 1Alcance: 10 metrosFuente: Rulebook (page 226), Heir to the Empire Sourcebook (page 107).

Capa aislante Esta capa envolvente protege a su portador de los elementos y las condiciones hostiles.

Tipo: Capa impermeable estándarEscala: PersonajeCoste: 100Disponibilidad: 1Notas de juego: Proporciona +2 a las prue-bas de resistir mal tiempo.Fuente: d20 Core Rulebook (page 140).

Célula de energía Es una pequeña batería que proporciona alimentación a aparatos, entre los que están ciertos tipos de armas. Una célu-la de energía parece un pequeño disco plano.Cartuchera Como hay tantos tipos de armas, hay una cantidad de tipos de munición igualmente grande. Según el arma que se lleve, una cartuchera puede llevar células energéticas (para bláster), proyectiles explosivos (para un lanzaproyectiles), gra-nadas, etc.

Célula de energíaTipo: Célula de energía estándarCoste: 25Disponibilidad: 1Notas de juego: Es una pequeña batería que proporciona ali-mentación a aparatos, entre los que están ciertos tipos de ar-mas. Una célula de energía parece un pequeño disco plano.Fuente: d20 Core Rulebook (page 141).

Cilindro de códigos Estos compactos dispositivos de seguridad codificados se entregan a muchos ejecutivos, políticos y oficiales militares. El cilindro de códigos accede a los datos de un ordenador por medio de un conector o facilita la entrada a instalaciones res-tringidas. Cada cilindro cuenta con los datos personales de se-guridad del usuario. El personal de alto rango puede llevar más 20

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de un cilindro, cada uno con dife-rentes códigos de acceso encrip-tados en ellos. Los ciudadanos de la República, los funcionarios del Imperio e incluso el personal de la Nueva República los usan para facilitar medidas de seguridad. Los cilindros de códigos pueden reprogramarse en orde-nadores con el equipo adecuado realizando una prueba de Prog/Rep Computadores de Fácil o sin

dichos sistemas con una prueba de de Prog/Rep Computadores de Difícil. Si se falla al reprogramar un cilindro de códigos, éste se estropea.

Modelo: Cilindro de códigos estándarTipo: Dispositivo de seguridad de codificación compactoEscala: PersonajeHabilidad: Prog/rep ComputadorCoste: 500Disponibilidad: 2Fuente: d20 Core Rulebook (page 141).

Cinturón de accesorios Si bien el contenido del cinturón varia de una era a otra (y también depende del planeta), el cinturón de acce-sorios “estándar” cuenta con varios bolsillos que contienen raciones para tres días, un me-dpac, un juego de herramien-tas, una unidad de alimenta-ción de reserva, una célula de energía de reserva, una barra luminosa, un comunicador y un par de bolsillos vacíos para que el usuario añada lo que quiera. La versión jedi incorpora un respirador aquata, mientras que el de Luke Skywalker es un viejo y gastado cinturón que no tiene comunicador, baña luminosa, unidad de alimentación ni célula de energía.

Comunicador El comunicador es un transceptor personal que consta de un receptor, un transmisor y una fuente de alimentación. Están disponibles en una gran variedad de modelos y pequeñas formas cilíndricas que caben en la palma de una mano. Algunos incluso están integrados en cascos y blindajes; el blindaje de un solda-do de asalto incluye un casco equipado con un comunicador. El alcance para un comunicador normal es de 50 kilómetros o hasta la órbita baja. Para llegar a más distancia, el comunicador debe ser mayor y estar conectado a una fuente de alimentación más potente, como la de un ve-

hículo.

Modelo: C1 de SoroSuub Tipo: Comunicador personalHabilidad: ComunicacionesCoste: 200Disponibilidad: 1Alcance: 50 kilómetros o hasta la órbita bajaFuente: Arms and Equipment Guide (page 87).

Cuerda sintéticaModelo: Cuerda de escaladaTipo: Fibra sintéticaCoste: 5 (3 Dispersor)Disponibilidad: 2 Notas de juego: 20 metros. Puede soportar 500 kilogra-mos. La soga añade +1D a Escalar Fuente: Rules of Engagement – The Rebel SpecForce Handbook (page 36), Arms and Equipment Guide (page 96).

Chip de crédito Aunque muchos gobiernos planetarios aún emplean el efec-tivo, la mayoría de los que se ex-tienden por varios sistemas sola-res (o incluso sectores galácticos), como la República, el Imperio o la Autoridad del Sector Corporativo, dependen de las divisas electróni-cas que se retiran de las cuentas de un banco central. Pocos ciuda-danos galácticos llegan a ver el di-nero en efectivo; en lugar de eso, sus ingresos se depositan directa-mente en su cuenta de crédito. La tecnología del chip de cré-

dito se perfeccionó siglos atrás y se ha estandarizado en la mayoría de las regiones de la galaxia conocida. El chip de crédito es una pequeña tarjeta plana que cuenta con un código de seguridad y bandas de memoria con los al-goritmos de crédito. El chip puede contener un número específico de créditos según el gobierno que lo haya emi-tido, o puede programarse para que retire dinero de una cuenta concreta del usuario. Los chips de crédito no sólo posibilitan las transferencias de fondos rápidas y sencillas, sino que también protegen a los usuarios de los robos.

Equipo medico Puede ser utiliza-do como como un Medpac hasta 10 veces. Los instru-mentos de diagnóstico del Equipo también puede utilizarse para diagnosticar enfermedades que afectan a un paciente, para evaluar la salud, y para otros usos médicos 21

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FILIBUSTEROS

básicos sobre con una tirada de primeros auxilios Fácil. El Equipo también permite a un personaje con la habilidad medicina realizar cirugía de campo (esto agota el equipo médico).

Modelo: Equipo médico BioTechTipo: Sistema de atención medica primariaHabilidad: Primeros auxilios; MedicinaCoste: 1,200, 2,200 (Mercado negro), 1,000 Para recargar el equipo médico.Disponibilidad: 2Fuente: Gundark’s Fantastic Technology (page 82), Pirates & Privateers (page 47).

Equipo de campaña El equipo de campaña típi-co básicamente es una mochila llena de artículos de supervivencia que contiene dos cantimploras de condensación con sistemas de purifi-cación de agua in-tegrados, una es-terilla que protege

del sol, una semana de raciones alimenticias, dos Varas luminosas, dos mascarillas respiratorias, veinticuatro fil-tros, veinte recipientes atmosféricos y una capa aislante.

Modelo: Equipo de supervivencia Chedak Tipo: Equipo de supervivencia estándarCoste: 1000Disponibilidad: 2Fuente: Platt’s Smugglers Guide (page 54), Rebel AllianceSourcebook (page 96), Rules of Engagement – The RebelSpecForce Handbook (pages 38-39)

Equipo de seguridad Un equipo de seguridad es un juego de herramientas especia-les para abrir cerraduras electrónicas y mecánicas que suele incluir com-ponentes electrónicos y sensores dedicados. En la mayoría de los planetas, la posesión de un equi-po de seguridad es ilegal para todo aquel que no cuente con los permisos adecuados, como los miembros

de agencias policiales o profesionales en el campo de la seguridad. Todos los equipos de seguridad su-periores contienen un comunicador que controla las frecuencias utilizadas habitualmente por las alar-

mas silenciosas, para que el usuario sepa si se ha activado una de esas alarmas en algún momento de la operación.

Tipo: Equipo de seguridad estándarHabilidad: SeguridadCoste: 750, 1,500 (superior)Disponibilidad: 2, R o XNotas de juego: Este objeto proporciona a su usuario una bonifi-cación de +1D en las pruebas de Seguridad. También otorga una bonificación de +1D en las pruebas de Reparar relacionadas con sistemas de seguridad. Un equipo de seguridad superior propor-ciona una bonificación más alta +2DSource: d20 Core Rulebook (page 143).

Generador energético de fusiónModelo: Sistema de supervivencia arda-nis MFCR-200Tipo: Generador de energético de fusión MedioCoste: 750Disponibilidad: 1Source: Galladinium’s Fantastic Techno-logy (page 55)

Generador de cable líquido Los generadores de cable contienen líquido especial que se solidifica instantáneamente al contactar con la atmósfe-ra o el vacío para formar un cable resistente, ligero y flexible. El generador contiene suficiente líquido para 20 metros de cable y se puede rellenar en establecimientos autorizados. El cable pue-de soportar hasta 500 kilogramos de peso.

GrilletesModelo: Esposas Loris Merr-SonnTipo: Dispositivo de sujeción PersonalCoste: 50Disponibilidad: 1 Notas de juego: Inmovilizan las muñecas y tie-nen una fuerza de 5D para mantener al indivi-duo.Fuente: Arms and Equipment Guide (page 94)

Holograbador El holograbador es un grabador portátil de imá-genes y sonido que puede alma-cenar datos para reproducirlos como imágenes tridimensionales en movimiento, llamados holo-gramas. Un holograbador guarda hasta 200 horas de imágenes en su sistema de memoria interna. La mayoría vienen equipados con ranuras para insertar varillas grabadoras, con el fin de am-pliar su capacidad de memoria.

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Holoproyector Este transmisor portátil de hologramas puede usarse para ver imágenes tridimensiona-les en tiempo real o grabado, o transmitir la información a tra-vés de la conexión de un comu-nicador. Si se quiere con sonido, el precio de un holoproyector personal se duplica. El aparato

tiene una capacidad de almacenamiento limitada que se puede ampliar al conectarse a un holograbador.

Jet PackModelo: Jet Pack saltador AratechTipo: jet pack Personal Escala: PersonajeHabilidad: Manejar Jet pack o Mo-chila repulsoraCoste: 300 (50 Combustible)Disponibilidad: 2, RPeso: 40 kilogramosNotas de juego: Capacidad de com-bustible para 8 ráfagas. Transporta al pasajero solo 100 metros hori-zontalmente o verticalmente 65 metros. Puede llevar hasta 100 ki-

logramos en total.Fuente: Galladinium’s Fantastic Technology (page 13)

Juego de herramientas Un juego de herramientas para reparar aparatos electrónicos o mecánicos suele incluir alicates, mar-tillos, llaves hidráulicas, probadores de circuitos y un cortador de fusión.

Modelo: Caja de herramientas de mecánico SoroSuub Tipo: Juego de reparación de navesCoste: 500Disponibilidad: 1Notas de juego: Un juego de herramientas proporciona una bo-nificación por equipo de +1D en las pruebas de Reparar droides, naves espaciales y repulsoresFuente: Platt’s Smugglers Guide (page 57).

Lanzaclavos Un lanzaclavos, que a veces recibe el nombre de pis-tola de ascensión, tiene un clavo en un extremo, un garfio de corredera en el

otro, y una reserva de cable líquido en medio. El lanzador dis-para el clavo a una gran velocidad, permitiendo que se ancle en

cualquier superficie dura, como la cornisa de un edificio o la superficie de un precipicio. El lanzador puede usar-se por sí solo o acoplado al cañón de un blaster. Contie-ne suficiente líquido para generar 20 metros de cable. El capitán Panaka y Padmé emplean pistolas de ascensión para escalar los muros del Palacio Real de Theed en La amenaza fantasma.

Linterna de fusión La linterna de fusión es un aparato de mano, ma-yor que una barra luminosa, que genera luz y calor. La luz surge de la linterna e ilumina un radio de 10 metros.

Macrobinoculares Los macrobinocu-lares son dispositivos que aumentan la imagen y que pueden aumentar imáge-nes que estén a una distan-cia de hasta un kilómetro (este dato es para unos ma-crobinoculares “medios;” otros modelos pueden te-

ner alcances mucho mayores o menores). Proporcionan imágenes aumentadas mediante tratamiento computeri-zado, proporcionando información de alcance y objetivos. Tienen posibilidad de zoom. Todas las habilida-des orientadas a Percepción/buscar se incrementan en 3D cuando se usan estas herramientas para ver áreas a más de 100 metros de distancia (aplicando los modificadores normales). Si se acoplan a un blaster a través de ciertos programas, proporcionan un bono de +3D a todos los dis-paros a medio y largo alcance (son inefectivos para dis-paros a alcances corto y quemarropa). Adicionalmente, el usuario tiene que estar usando los macrobinoculares y apuntando en una posición tipo “francotirador”, lo que re-quiere permanecer en una posición tumbado y al menos una ronda de preparación.

Tipo: Macrobinoculares estándarHabilidad: SensoresCoste: 600Disponibilidad: 1Alcance: 100 metros a 1 kilometroFuente: Rulebook (page 226), Heir to the Empire Source-book (page 109).

Mascarilla respiratoria Este sistema personal de nitrado atmosférico se compone de una mascarilla que se coloca sobre la nariz y la boca y un tubo que conecta la mascarilla con un sis-tema portátil de soporte vital. La mascarilla respiratoria proporciona aproximadamente una hora de atmósfera respirable hasta que deben sustituirse el filtro y el recipiente atmosférico. La mascarilla respiratoria no ofrece protección alguna contra temperaturas extremas o el varío. 23

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También se puede integrar una mas-carilla respiratoria en un traje blinda-do, como en la ar-madura de Darth Vader.Para sustituir el filtro y el recipien-te atmosférico, el usuario debe reali-zar una prueba de Reparar (Cü 10). El DJ efectúa esta prueba en nombre del personaje. Si se

falla, la mascarilla deja de funcionar 1Dx4 minutos des-pués de ser activada.

Modelo: Mascarilla de respiración fácil de la Corporacion Varge EasyTipo: Mascara respiratoriaCoste: 200Disponibilidad: 1Notas de juego: Proporciona una hora de aire respirable.Fuene: Rulebook (pages 225-226), Rules of Engagement – The Rebel SpecForce Handbook (page 32), Arms and Equi-pment Guide (page 86).

Medpac Este botiquín des-

echable de emer-gencia contiene diversas drogas sal-vavidas y ungüentos de bacta que acele-ran la curación. Todo personaje que haya sufrido daño en for-

ma de heridas puede beneficiarse de un medpac. Como los medpacs están diseñados para proporcionar un nivel mínimo de auxilio para cualquier usuario, alguien con co-nocimientos médicos puede aprovecharlos al máximo en las circunstancias adecuadas.

Tipo: Standard medpacHabilidad: Primeros auxiliosCoste: 100Disponibilidad: 1Notas de juego: Sana un nivel de herida con una tirada de primeros auxilios con éxito, se gasta después su uso.

Datapad Los datapads son computadores personales pri-

mitivos que son pequeños, ligeros y portátiles; son los “block de notas” del universo de Star Wars ya que el papel es poco común, si es que se usa. A ve-ces se adjuntan a un cinturón o de una bolsa para

transportarlos más fácilmen-te. La mayoría de las veces se usan para almacenamiento de datos y como dispositivos de recuperación, y por tanto pueden almacenar datos per-sonales relevantes, entradas

enciclopédicas y otras informaciones básicas; pero no pueden llevar a cabo funciones de nivel más alto como los cálculos de astrogración para un viaje.

Modelo: Standard DatapadTipo: Portable computer workstationHabilidad: Computer programming/repairCoste: 100Disponibilidad: 1Fuente: Rulebook (page 226), Gundark’s Fantastic Technology (pages 92-93), Heir to the Empire Sourcebook (pages 106-107).

Poncho de camuflajeModelo: Poncho de camuflaje A/KTTipo: uniforme de telaCoste: 250Disponibilidad: 1Notas de juego: Añade +1D a Esconderse, +2D a distancia de más de 35 metros.Fuente: Rules of Engagement – The Rebel Spec-Force Handbook (page 33), Arms and Equip-men Guide (page 45), Ultimate Adversaries (page 154)

Purificador de aguaModelo: Purificador WPR-60Tipo: Sistema purificador de aguaHabilidad: SupervivenciaCoste: 100Disponibilidad: 1Notas de juego: Se requiere una tirada de supervivencia muy fácil para el uso normal. La cantidad de tiempo necesa-rio para el filtrado de agua depende de la calidad de la fuente local. El tiempo medio de filtración es de 5 minutos. La unidad notificará al usuario cuando se ha completado el proceso de limpieza.Fuente: Galladinium’s Fantastic Technology (page 67)

Raciones concentradasModelo: Pack ración de aventuraTipo: Comida de campo compactadaCoste: 5Disponibilidad: 1Fuente: Rules of Engagement – The Rebel SpecForce Handbook (page 32), Arms and Equipment Guide (page 95)

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Respirador aquata Un respirador aquata puede proporcionar hasta dos horas de aire respirable a través de su boquilla. Los personajes lo suelen utilizar bajo el agua o en otros ambientes peligrosos. Los respiradores aquata vienen de serie en muchos cinturones de accesorios y equipos de campaña de gama alta. Hay quie-nes los consideran más fiables que las mascarillas respiratorias, ya que constan de una sola pieza, y no de varios componentes unidos. Qui-Gon Jinn y Obi-Wan Kenobi emplean respiradores aquata mientras nadan haría Otoh Gunga en La amenaza fan-tasma.

Modelo: Respirador Aquata A99Tipo: Dispositivo respiradorEscala: PersonajeCoste: 350Disponibilidad: 2Notas de juego: Proporciona hasta 2 horas de aire respirable a través de su boquilla. El A99 dispone de filtros avanzados que puede funcionar bajo el agua, en el vacío, y en ciertos ambientes tóxicos.Fuente: d20 Core Rulebook (page 140), Arms and Equipment Guide (page 85).

Tanque de bacta Este gran tanque especializado está lleno de bacta, un potente agente cu-rativo que facilita la curación acelerada. El tanque y el suministro de bacta son caros, así que este equipo

médico sólo suele encontrarse en hospitales, a bordo de navíos de línea y dentro de las principales bases militares. Para que el agente curativo haga su labor se debe pro-porcionar una mascarilla respiratoria al paciente, que debe su-mergirse completamente en el bacta. El bacta es un compuesto químico sintético que se compone de alazhi rojo y kavan, que son partículas bacterianas gelatinosas y traslúcidas, mezcladas con ambori, un líquido incoloro. Las partículas bacterianas bus-can las heridas y aceleran el rejuvenecimiento de los tejidos sin dejar cicatrices. Cualquier personaje que haya sufrido daño en forma de heridas puede beneficiarse del tratamiento en un tanque de bacta, pero sus propiedades milagrosas quedan patentes cuan-do se usa en pacientes gravemente heridos. El tratamiento con bacta es el mejor método para cu-rar personajes que hayan sufrido un daño en heridas muy eleva-do.

Modelo: Tanque de bacta de la corporación Zaltin y XucphraTipo: Tanque de bactaEscala: PersonajeHabilidad: Medicina o primeros auxiliosCoste: 3,000 25

Disponibilidad: 2Notas de juego: Sana a un paciente completamente con una ti-rada exitosa, muy fácil de medicina o heroica si es de primeros auxilios. El tiempo de curación es 1D horas para pacientes he-ridos, 4D horas para incapacitado y 1D días para mortalmente heridos, si la tirada falla la lesión aumenta dos niveles.Source: d20 Core Rulebook (page 140).

Tienda de supervivenciaLa tienda de super-vivencia estándar es transportable, ignífuga, aislante, impermeable y se-llante. Presentan cientos de estilos y variedades y pue-den camuflarse para usos militares.

Modelo: Refugio de aventurero Tipo: Vivienda unipersonal multientorno.Capacidad: 1Coste: 200Disponibilidad: 2Fuente: La Guia (page 98)

Traje de vueloEl traje de vuelo es un atuendo de una pieza (más un casco) que ofrece sopor-te vital, protege al portador de am-bientes hostiles, e impide que sucumba a los efectos adversos de volar a gran velocidad.

Tipo: Typical flight suitEscala: CharacterCoste: 250Disponibilidad: 1

Fuente: d20 Core Rulebook (page 142).

Unidad de alimentaciónUna unidad de alimentación es una compacta batería rec-tangular que se encaja en el pistolete o el cañón de un arma energética, como por ejemplo un blaster, para suministrar la potencia necesaria para dispa-rarla.

Unidad sensoraUna unidad sensora es un dispositivo de exploración portátil en forma de rectángulo aparatoso que cuenta con diversos diales e interruptores,

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una pantalla y una antena parabólica. Sólo proporciona infor-mación general sobre señales de comunicación, formas de vida y campos energéticos en un radio de 50 metros.La unidad sensora otorga una bonificación de +1D a sensores.

Varilla grabadora Las varillas gra-badoras son tubos largos, transparentes y cilíndricos que sirven para guardar da-tos. Pueden grabar imágenes y sonidos dentro de un radio de 15 metros, almacenar hasta 100 horas de graba-ciones y reproducir sonido e

imágenes en 2D sobre la superficie de la varilla. Las varillas gra-badoras son reutilizables; puedes borrar grabaciones o grabar encima de datos existentes. Para descargar las grabaciones de una varilla en un módulo de datos (datapad), un ordenador o un holoproyector hace falta tener éxito en una prueba de Fácil de Prog/Rep Com-putadores. Las grabaciones borradas pueden recuperarse con un éxito en una prueba difícil de Prog/Rep Computadores. El material sustituido por una grabación posterior no puede recu-perarse.

Tipo: Dispositivo de almacenamiento de DatosCoste: 500Disponibilidad: 1Alcance: 15 metrosFuente: Rulebook (page 227).

Ropa Los tipos de vestimenta disponibles son tan numerosos como los planetas de la galaxia. Cada planeta cobija una o dos culturas y la norma de vestir aceptada en cada una varía desde nada de nada, a pieles y cueros, a las más sorprendentes de las sedas con gemas incrustadas. Igualmente numerosos son los “trajes” disponibles. En este caso, traje se refiere a cualquier prenda que se lleve para protegerse de ambientes que resultan hostiles. Si el planeta es frío se llevan trajes de calor. Si el planeta tiene una atmosfera no respirable, pueden ser necesarios los trajes espaciales o equipos de soporte de vida (aunque los trajes espaciales se suelen reser-var para el vacío).

Viviendas La disponibilidad y los precios del alquiler de viviendas varía de lugar en lugar; por lo general, los aposentos de mayor calidad cuestan más, requieren préstamos a mayor plazo y a veces pueden requerir comprobaciones de historial. Comprar edificios o tierras en ciudades y áreas desa-rrolladas requiere permisos, el pago de tasas y montón de cré-

ditos. Las áreas rurales son más baratas y más laxas y unos pocos créditos pueden comprar el título de muchos acres en un mundo fronterizo o en un pla-neta recién colonizado. Las agencias imperiales pue-den (y lo hacen) incautar propiedades como pago de

impuestos, por sospecha de crímenes o sencillamente debido a “nacionalizaciones”.

Servicios Aquí se incluye un breve listado de servicios. Los pre-cios son meramente indicativos, los precios, la disponibilidad y calidad de los servicios varía de un lugar a otro de la galaxia, algunos servicios pueden ser más caros en áreas primitivas o aisladas.

Drogas Aunque el universo de Star Wars se centra en el he-roísmo y el coraje, algunas personas se rinden ante las drogas o sienten la tentación de consumirlas para conseguir pequeñas ventajas durante un breve periodo de tiempo. Después sufren los efectos secundarios negativos durante otro más prolon-gado. Se puede reducir a la mitad con una tirada exitosa de resistencia Una persona puede fallar un número de tiradas de resistencia igual a la tirada máxima de su Fortaleza antes de volverse adicto.Estos individuos sienten que no pueden vivir sin los efectos aparentemente beneficiosos que la droga tiene sobre su ren-dimiento, estado mental o bienestar. Constantemente sufren los efectos secundarios de las drogas y solo encuentran alivio efímero en los efectos beneficiosos.La mayoría de los gobiernos de galaxia limitan o prohíben el uso y la venta de drogas.

Andris Especia blancaModelo: Sevari, especie blanca de alto gradoTipo: Droga de mejora de sentidosCoste: 500 por dosisDisponibilidad: 3, R Notas de juego: Andris de alta calidad puede ser in-gerida directamente, disuelta bajo la lengua, o con los ali-mentos. Una dosis aumenta la puntuación de Percepción +1D durante 1D horas. Debido al aumento de sensibilidad, todo el daño recibido por el personaje se incrementa en +1D, mientras dure el efecto. Cuando pase el tiempo de efecto positivo, el negativo sigue afectándolo durante al menos el mismo tiempo que duró el efecto. Source: Shadows of the Empire Planets Guide (page 40),Adventure Journal 2

Vara de la muerteModelo: Extracto de Drogas Ixetal Cilona (líquido o sólido)Tipo: NarcóticoCoste: 600Disponibilidad: 3, X Notas de juego: Los usuarios experimentan una ex-plosión de felicidad temporal. Cualquier persona que consuma “vara de la muerte” debe hacer una prueba de voluntad difícil. Si fallada, el personaje sufre una penalización a los atributos de -1D a Destreza y Conocimiento. Después de 2D horas, los efectos desaparecen, y el personaje debe superar una prue-ba de Fortaleza Muy Difícil. Un fallo indica “la adicción” y la pérdida de -1 pips a Fortaleza (que es permanente, si no se

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trata). Cualquier persona que desee dejar su adicción puede buscar tratamiento, pero esto es costoso. A opción del DJ, los puntos perdidos de Fortaleza se pueden recuperar mediante el uso de medicina (A) (dificultad igual a 20, +1 por cada punto de Fuerza perdido), o con poderes de la fuerza curativa “Acelerar curación”. Source: Coruscant and the Core Worlds (page 18)

Especie corrienteModelo: Especie NarssipTipo: NarcóticoCoste: 1.500 (por dosis)Disponibilidad: 2, X Notas de juego: Es una de las muchas de las especies “Narcóticas” que circulan por los bajos fondos de muchos mun-dos a lo largo de toda la galaxia. Se puede inhalar mediante un pulverizador conectado a una máscara respiratoria o inyec-tada disuelta en suero médico. Los consumidores de la droga experimentan un clímax de gran felicidad y tranquilidad, tras el tiempo de duración, los consumidores sufren una penalización de -1D en Destreza y -1D en Fortaleza durante el mismo tiempo de actuación. Fuente: Guía Galáctica de Campaña (página 102)

RyllModelo: Especie de RylothTipo: NarcóticoCoste: 3.000/KilogramoDisponibilidad: 2, R (legal en Ryloth) Notas de juego: La especie Ryll tiene poco efecto, pro-duce euforia y alucinaciones interesantes y a veces inquietantes +1D Destreza. Sin embargo, cuando se usa en exceso, puede ser una droga peligrosa y adictiva que estimula (y en ocasiones fun-de) los centros de placer de la mayoría de los cerebros de todas las especies, tras el efecto causa -2D en técnica y -2D en Destre-za.Source: Shadows of the Empire Planets Guide (page 41)

Especie brillestimModelo: Especie del subsuelo de KesselTipo: Droga potenciadora de telepatíaCoste: 3 por dosisDisponibilidad: 4, X Notas de juego: Brillestim está sellado en dos cilindros negros delgados. Para activar la especia, tira de la una capa ex-terior opaca, exponiendo las fibras vítreas inertes de la especia a la luz. La especie reacciona a la luz, brillando y radiando desde dentro y madurando. Cuando las fibras transparentes adquie-ren un resplandor azul perlado, significa que están listos para consumir. El consumidor toma la especie por vía oral, que se di-suelve en la boca con un crujido y muestran débiles y pequeñas chispas. Los Personajes que consuman la especia se consideran sensibles a la Fuerza durante 10 rondas. Durante este tiempo, pueden leer los pensamientos superficiales de una persona ob-jetivo. Esto funciona como el poder de la Fuerza “Telepatía re-ceptivo”, excepto que el usuario está restringido a la utilización de su Percepción para realizar las tiradas de dificultad. Los que ya tienen el poder de la Fuerza no reciban ningún beneficio por

el uso de la especia. Tras el efecto, el consumidor sufre un -2D en Destreza y -2D en Fortaleza al terminar exhausto.Source: The Jedi Academy Trilogy Sourcebook (page 86), Sha-dows of the Empire Planets Guide (page 40)

Especie negra CarsunumModelo: Especie negra SevariTipo: Droga de mejoramiento físico.Coste: 5.000 por dosis.Disponibilidad: 4, X Notas de juego: Los usuarios del Carsunum se vuel-ven más inteligentes, más rápidos y por lo general más capa-ces. Los usuarios también experimentan una leve euforia y una mayor confianza. Este beneficio tiene un lado oscuro: después de que el efecto desaparezca, los usuarios se vuelven apáticos, a veces se envenenan, y en ocasiones una sobredosis resulta fatal. Carsunum aumenta todas las habilidades y destrezas de +1D durante 1D horas. Al final del efecto, el usuario recibe 1D de daño por cada hora de duración (la bonificación de la car-sunum no puede ser aplicada). La Fortaleza y las bonificacio-nes por puntos de Fuerza se reducen en -1D por dosis para el período considerado.

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Venenos

Flor millaModelo: Extracto de flor millaTipo: TranquilizanteEscala: PersonajeCoste: 30 dosis por 15+2D créditos (para farmacéuticos), ó 30+3D créditos (mercado negro)Disponibilidad: 3, R Notas de juego: La flor milla se utiliza para calmar los nervios, pero esto no tiene ningún efecto en el juego. El extracto de la flor, sin embargo, es un tranquilizante potente. Para cada dosis administrada, se permite una tirada Fortaleza frente a la dificultad en la lista. Cada tirada sucesiva es más difícil que el anterior, pero cada tirada con éxito niega el efecto más grave que la dosis que indique lo contrario

Dosis Efecto Difi. de Resistencia Difi. de detección Efectos de juego1 Relajante Muy Fácil Heroico+5 Objetivo relajante2 Desinhibido fácil Heroico Objetivo desenfrenado3 Embriagado Moderado Muy Difícil Objetivo ebrio (-2 a todas las acciones)4 Duerme Difícil Difícil Objetivo inconsciente5 Paralizante Muy difícil Moderado Muerte en 1 hora sin asistencia6 Fallo cardiaco Heroico Fácil Muerte inmediata y sin atención

Los efectos del fármaco dura unas 10 horas, menos los números dados en la calificación de fortaleza del sujeto (es decir, una persona con una puntuación de Fortaleza de 2D+1 sufriría los efectos de 10-2= 8 horas), y esta duración no cambia, indepen-dientemente de la dosis administrada. Las dosis múltiples se pueden dar dentro de un período de 24 horas, y contará como dosis adicionales de acuerdo con la tabla anterior.Fuente: Secrets of Naboo (page 54)

Venenos GlieModelo: Venenos Glie de Naboo.Tipo: VenenoEscala: PersonajeCoste: Son muy cotizados (quizás 500-2000 créditos por onza, dependiendo del efecto deseado)Disponibilidad: 3, X Notas de juego: Estos venenos son refinados a partir de un tipo de algas nativas de Naboo (para más detalles, ver el libro de consulta). El alga refinada puede ser utilizada para hacer un buen número de venenos. Cuando se ingiere un veneno, el personaje debe hacer una tirada de Fortaleza para resistir el efecto, y la dificultad depende del veneno que se administra.

Tipo Actúa en Difi. de Resistencia Difi. de Detección Efectos de juegoIntoxicación 1 min Muy Difícil Muy Difícil Embriaguez -2 a todas las acciones durante 2D horasEspasmo Muscular 1D/2 min Muy Difícil Moderate -1D a todas las acciones durante 2D horasConvulsiones 1D min Difícil Difícil -2D a todas las acciones durante 2D horasSueño 1D min Moderado Moderado Incosciente durante 2D horasParalizante 1D min Dificil Dificil Objetivo muere en 2D horas sin asistenciaFallo cardiaco 2D hrs. Dificil Muy Dificil Ataque cardiaco, muerte sin asistenciaMuerte 1 1D min Fácil Moderado MuerteMuerte 2 1D hrs. Moderado Dificil MuerteMuerte 3 2D hrs. Muy Dificil Muy Dificil Muerte

Fuente: Secrets of Naboo (page 52)

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Venenos NasrabisModelo: Venenos NasrabisTipo: VenenoEscala: PersonajeCoste: Varía, dependiendo del veneno en cuestión (véase más adelante)Disponibilidad: 3, X otas de juego: Venenos de Nasrabi tienen diferentes efectos, dependiendo de que se utiliza (véase más adelante). La duración del veneno es igual al número por el que falló la tirada de resistencia. Los atributos afectados por venenos (como aceite de Cripe) no pueden reducir el atributo afectado por debajo 1D.

Tipo Coste Difi. de Resistencia Difi. de Detección Método Daño Inicial Daño SecundarioGas stlich 200 Fácil Muy difícil Inhalado Aturdido InconscienciaPolvo de esponja 300 Moderada Moderada Ingesta 4D InconscienciaAquyfin 375 Moderada Muy Difícil Ingesta 6D 8DArconum 500 Dificil Moderada Ingerido 3D ExhaustoEsporas snoruuk 400 Moderada Moderada inhalado Fatigado ExhaustoPolvo de escamas 500 Dificil Moderada Inhalado -1D DES/PER AlucinacionesExtracto de Gnooroop 1.000 Moderada Dificil Ingesta -2D Fortaleza -3D FortalezaSaliva de lawah 1.200 Difícil Moderada H/I -1 Fortaleza -2D FortalezaAceite de Cripe 1.200 Dificil Moderada H/I -1 Fortaleza -3D FortalezaPoción de ral 1.200 Dificil Moderada H/I 3D 7DEspina de Pantol 1.500 Muy Dificil Moderada H/I 7D ParálisisHongos ylesianos 1.800 Muy Dificil Muy Dificil Contacto 4D -3D ForVeneno de tripion 2.000 Heroico Muy difícil H/I 8D Incosciente(H/I = HERIDA O INYECTADO)

Fuente: Gamer Magazine

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