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ESCUELA DE EDUCACION CARRERA: LICENCIATURA MATEMATICA Y FISICA PARTICIPANTE: Sugeiry Almonte MATRÍCULA: 13-5348

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ESCUELA DE EDUCACION

CARRERA:

LICENCIATURA MATEMATICA Y FISICA  

PARTICIPANTE: 

Sugeiry Almonte

MATRÍCULA:

   13-5348 

1.¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.

Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad

para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Además, no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación real a nuestras esperanzas.

2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?

Los objetivos de estas tecnologías son:

Facilitar el aprendizaje online en los alumnos Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje Proporcionar criterios para el control de estas actividades

3.¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido DidácticosFunciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.

4-Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos

Ventajas

Facilidad de uso Facilita la publicación Instantánea de entradas “post” Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y

participar Contenidos de hipertextos Contenido multimedia ( audio, video, animación) Permite comunicación real a través del chat y otros medios Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos. Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.

Desventajas:

Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.

Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.

Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.

6-Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos

Organización cronológica y temática del material. Intercambio de ideas. Distintos niveles en el rol del usuario. Relación con otras aplicaciones en la red. Uso gratuito y accesible para todos.

7-Contenidos digitales y procesos de aprendizaje

La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.

En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero,

instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.

8-Que son los paquetes de Scorm y los IMS

Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.

Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.

9-Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características

1-Ardora  creación de contenidos escolares para la webArdora es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy

sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.

Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.

El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamento informático. Ardora 7 crea contenidos bajo la última tecnología web, html5, css3, javascript y php por lo que NO es necesaria la instalación de ningún tipo de plugin, esto implica que se puede acceder a los contenidos independientemente del tipo de sistema operativo y/o dispositivo que se use (tablets, móviles, ...), únicamente se deberá de contar con un navegador que soporte estos últimos estándares como firefox, chrome, ópera 

2-Constructor

En programación orientada a objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.

Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cual de los objetos va a responder al mensaje

(virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.

3-Cuadernia

Es la herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla La Mancha pone a disposición de la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Cuadernia es una aplicadón de creación de contenidos educativos. Con Cuademia, es posible crear

cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos sin perder nitidez.La interfaz de usuario de Cuademia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y gran usabilidad, ofreciendo una verdadera solución web, de escritorio y de impresión. Ahora los documentos se pueden ver y probar en una ventana del navegador y reproducen ficheros flash, videos, sonidos, y escenas de Descartes y Realidadaumentada.

4-eXeLearningEs un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite

a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos(CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.

5-Hot Potatoes

 Es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas,

emparejamiento y variados.

Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.

6-EdiLimes

Es un editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de

libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.

7-Malted

Es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales

completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz.

8-Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.

9-El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.

10-Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la

tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.

10-eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.

EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para

ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos

docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de

contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB,

en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML,

XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles

en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web

completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos

(preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar

los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar

abierto para libros electrónicos), IMS o SCORM (estándares

educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas

como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los

contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM,

LOM-ES.

Características

En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web

(desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el

navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo

eXeLearning ha vivido grandes avances:

Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.

Sustitución del formato interno utilizado: la versión original

utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML

abierto.

Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la

traducción de los contenidos.

Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para

facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos

mediante scripts.

Importancia

El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de

ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema

didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de

tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de

un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración

de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,

gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en

ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma

de tele formación).

Los recursos se pueden utilizar con eXeLearning:

Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la

navegación.

Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.

Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes

como Photoshop o Gimp.

Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente

con otra aplicación.

Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.