solucion creativa parte ii richard

10
Práctica Nro. 5. SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS. Parte II 1.-Lea con cuidado: Sensibilización a los problemas. “La asignatura Creatividad e Inventiva tiene como objetivo la innovación de un producto con ideas o elementos no convencionales el cual es requisito indispensable para aprobar la materia. Para la elaboración de este producto u objeto se darán a continuación algunos lineamientos que le ayude a innovar. Las áreas, en las que comúnmente se sugiere que pueden inventar, son: Innovación en el área Técnica Innovación en recreación, arte o diseño Innovación en el área social Innovación en salud Innovación en desarrollo sustentable. La innovación en el área técnica se refiere a cualquier aspecto novedoso referido a un utensilio, herramienta, dispositivo, motor, mecanismo, etc. Que presente alguna novedad de tipo técnico. Algunos ejemplos: a- Una forma distinta a la tradicional para abrir el paraguas. b- Un sistema distinto a todos los que ya existen para cambiar un caucho c- Un utensilio para extraer la pulpa del mango. Etc. Lineamientos: Mejoramiento de utensilios de cocina Mejoramiento y elaboración de herramientas de construcción, albañilería, jardinería Economía del espacio

Upload: richardbrea23

Post on 18-Jul-2015

57 views

Category:

Data & Analytics


0 download

TRANSCRIPT

Práctica Nro. 5.

SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS. Parte II

1.-Lea con cuidado:

Sensibilización a los problemas.

“La asignatura Creatividad e Inventiva tiene como objetivo la innovación de un

producto con ideas o elementos no convencionales el cual es requisito

indispensable para aprobar la materia.

Para la elaboración de este producto u objeto se darán a continuación algunos

lineamientos que le ayude a innovar.

Las áreas, en las que comúnmente se sugiere que pueden inventar, son:

• Innovación en el área Técnica

• Innovación en recreación, arte o diseño

• Innovación en el área social

• Innovación en salud

• Innovación en desarrollo sustentable.

La innovación en el área técnica se refiere a cualquier aspecto novedoso

referido a un utensilio, herramienta, dispositivo, motor, mecanismo, etc. Que

presente alguna novedad de tipo técnico. Algunos ejemplos:

a- Una forma distinta a la tradicional para abrir el paraguas.

b- Un sistema distinto a todos los que ya existen para cambiar un caucho

c- Un utensilio para extraer la pulpa del mango. Etc.

Lineamientos:

Mejoramiento de utensilios de cocina

Mejoramiento y elaboración de herramientas de construcción, albañilería,

jardinería

Economía del espacio

Acceso a lugares incómodos, altos o riesgosos

Mejoramiento de muebles y elementos de construcción

Mantenimiento, almacenamiento y organización de elementos y sispositivos

electrónicos.

Mecanismos para el ahorro de energía y esfuerzo

Recolección de frutas y cualquier dispositivo del mejoramiento en agricultura.

Economía de la energía, recursos económicos y tiempo

Mejoramiento de las vías y el transporte

Sistema de acceso por la vía virtual.

Sistemas virtuales para la enseñanza y el desarrollo humano

Ascensores, escaleras y sistemas de acceso para lugares ya construidos

Utensilios de limpieza originales y novedosos. etc.

La innovación en recreación, arte o diseño puede ser:

a-Juegos para todo tipo de personas, niños, adolescentes, adultos, especiales,

ya sea para aprender de forma didáctica o como diversión.

b-Algún diseño novedoso y diferente de cualquier cosa, mueble, cuaderno,

impermeable, equipo, etc.

c-Cualquier expresión artística tangible que exprese novedad y originalidad.

Música, escritura de cuentos, pintura, escultura, etc. (Para realizar solo de forma

individual)

Lineamientos:

Juegos para niños, jóvenes o adultos

Juegos para minusválidos y enfermos

Cuentos para el desarrollo humano y el aprendizaje de valores y otros temas.

Sistemas de enseñanza-aprendizaje a través del juego

Juegos de ingenio

Propuestas novedosas de diseño de cualquier página web, libro, mueble,

construcción, máquina, dispositivo, herramienta, mecanismo, etc.

Arte en cualquier lenguaje creativo.(escritura, pintura, escultura, música, etc)

La innovación en el área social se refiere a aquellas innovaciones que

repercuten de manera especial en las personas, mejorando su calidad de vida de

una forma novedosa.

Ejemplos:

a-Algún artefacto o sistema que mejore la calidad de vida de personas

minusválidas

b-Algún sistema de seguridad que prevenga accidentes.

c- Formatos, programas o sistemas que incidan en la calidad de vida de las

personas

d-Cualquier dispositivo, herramienta, utensilio, mecanismo, programa, etc. Que

mejore la calidad de vida de las personas.

La innovación en salud, como su nombre lo indica se refiere a la innovación de

programas, mecanismos, equipos, dispositivos o cualquier otra cosa que uncida

en la prevención y el mejoramiento de la salud de todas las personas o animales.

Lineamientos:

Ejemplos:

Equipos, mecanismos, aparatos, dispositivos, etc. de fisioterapia

Juegos para la salud física, mental espiritual e intelectual de las personas

normales o con necesidades especiales.

Mobiliario para personas discapacitadas

Sistemas de transporte o desplazamiento de personas enfermas o discapacitadas

La innovación en desarrollo sustentable se expresa en cualquier innovación

que tenga que ver con la atención y desarrollo de tipo ecológico a fin de mejorar

las condiciones de vida y mantenimiento del planeta. Por ejemplo se sugiere:

Uso de energía

Temas: Las tecnologías de energías renovables

Los recursos de energías no renovables. Sistemas de control automatizados.

Materiales reciclables, biodegradables. Materiales tóxicos y altamente

contaminantes: plomo en baterías (pilas) por Ejemplo: Recolección,

almacenamiento y Procesamiento de residuos reciclables

Revise en estos links algunas ideas sobre inventos.

www.inventoseinventores.com

www.yourinvent.com

2.-Si leyó las páginas anteriores proceda a responder, si no lo hizo regrese

y lea! Es indispensable para que responda bien!!

3.-Lea las guías sobre análisis, síntesis y secuencias.

Responda las siguientes preguntas y suba la Práctica Nro. 5. Resuelta, en

la Semana 5 del aula de Acrópolis

Práctica 5

Análisis y Síntesis del proceso.

1.- Escoge un área de las mencionadas en la guía sobre solución creativa de

problemas, para detectar algún problema, necesidad o interés por intervenir, lo que

te preocupe o interese.

Observa bien todo cuanto te rodea, cuando observas debes estar preguntándote

constantemente que pudiera mejorar de esto o aquello. ¿Qué pudiera inventar? Lo

que quieras inventar o innovar seria una solución que responde a una necesidad o

problema. Analiza el problema. (Revisa la guía sobre análisis)

Escribe todo lo que se te ocurra sobre las causas que tú crees que dan origen a este

problema o necesidad que escogiste. Si lo desconoces del todo, investiga en Internet,

preguntando y observando lo que se relacione con este. Problemas, ideas de cambio,

etc. Cuando se te ocurra una idea sobre que inventar, debes revisar, por Internet, lo

que tiene en mente para revisar lo que existe al respecto. Coloca en este espacio lo que

hayas encontrado. No importa si es distinto, parecido o igual (2 pts)

La Innovación en Recreación, Arte o Diseño.

Causas:

a) Que sea práctico. b) Que ahorre espacio.

c) Decorativo, de buen diseño. d) Útil.

e) Ligero. f) Para cualquier edad.

Diseños similares:

2.-Diseñe una o varias soluciones al problema o necesidad que pretende abordar.

Haga una lista de las ideas o posibles alternativas de solución. (2 pts.)

• Mesa de noche con lámpara incorporada.

• Biblioteca con archivo colgante.

• Mesa para juegos con tableros diversos.

• Mueble, licorera y mesa todo en uno.

• Escurridor de vajilla con bandeja removible.

3.-Elija una de las ideas o soluciones dadas en la pregunta anterior.

Analice todos los aspectos de la idea generada. (Forma, tamaño, peso, utilidad,

problema, características, diferencias con productos similares, costo, originalidad, a

quien va dirigido, que le añade, quita, cambia, etc.) Mínimo 6 aspectos o

características. (3 pts.)

Idea:

Mueble, licorera y mesa todo en uno.

Aspecto o Características;

• La base de la mesa (tabla de arriba), se mueva.

• Los compartimientos se conviertan en asientos.

• En vez de gavetas, espacio para licorera.

• Diseño práctico y versátil.

• Fácil de mover y rotar.

• De material resistente y duradero.

• Cómodo y confortable.

4- Piense en la manera de llevarla a cabo, factibilidad. Elabore todos los detalles. Haga

uno o varios diagramas, bosquejos, dibujos de la idea. (2 pts.)

5.-Elabore un mapa mental sobre su propuesta. Para ello debe revisar las guías sobre

mapas mentales. (3 pts.)

6.-Identifique los objetivos que pretende con su invento. Problemas que resuelve.

A.-Nombre probable de su proyecto: __Mueble Riced Modelo 2015__

B.-Un Objetivo general. (2 pts.)

Innovar y reinventar un mueble con tres utilidades.

C.-Tres Objetivos específicos. (3 pts.)

Ahorrar espacio, comodidad y practicidad.

D.-Tres Limitaciones del proyecto, (no las suyas). (3 pts.)

* Que no resista mucho peso.

* No puede tener contacto con líquidos.

* Sobre peso de materiales.

Consulte la idea a su profesor

Nota: Los objetivos se redactan con verbos en infinitivo y en términos de conducta

observable. El objetivo general siempre será, en este caso, crear, elaborar, etc.

Los específicos: se refieren a todo lo que dicha innovación va a producir. Ejemplo:

Facilitar…, Mejorar…., etc.

Las limitaciones son los aspectos propios del producto: por ejemplo que solo sea algo

para niños, o para mujeres, que dure dos meses, etc.

Si no entiende algo o desconoce las palabras, haga uso del diccionario, investigue,

pregunte!!

Elaborado por: Prof. Tamara Cusnier