sistema de universidad virtual de la universidad de guadalajara (méxico) – más de 3,000...
TRANSCRIPT
Ambientes virtuales basadosen Objetos de AprendizajeDr. Rafael Morales GamboaUniversidad de Guadalajara
2
• Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (México)– Más de 3,000 estudiantes vía Internet– Bachillerato– Seis licenciaturas– Dos posgrados
Contexto
Influencias enla educación a distancia
3
Secuenciaciónrígida de actividadesde aprendizaje
Exploraciónlibre de contenidos
educativos
Aprendizajeindividualizado
Enseñanza frontalo expositiva
Instrucciónprogramada
Educación adistancia sin TIC
Visiónadministrativa
Provisión demultimediaEducación
a Distancia
Tecnologíaspara la educación a distancia
4
Dispositivosmóviles
Sistemasgestores delaprendizaje
Conferenciamultimedia Foros
RecursosMultimedia
Materialinformativo
5
Nuevasinfluencias
Sistemas Tutores
InteligentesAdaptaciónPersonalización
Nuevos Modelos
EducativosCognitivismo
Constructivismo
Web Semántica
Estandarización
Gestióndel conocimiento
Web 2.0
Comunidad
ColaboraciónLearning Design
Flexibilidad
Diseño a la medida
Educación a Distancia
6
¿DÓNDE SE UBICAN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
7
Modelo de objetos de aprendizaje
• Organización de materiales educativos por descomposición en cápsulas (objetos de aprendizaje, OA)– Independientes– Pequeñas
• Unidades básicas para la construcción por composición de una gran variedad de contenidos educativos más grandes y más complejos
8
Condicionesdel modelo
• Acceso a una gran cantidad OA– Preconstruidos o generados dinámicamente– Con diferentes propósitos educativos, estrategias
pedagógicas y contenidos mediáticos e informativos• Necesario para escoger los OA que mejor se
acomoden a necesidades específicas de cada estudiante
• Hacia una educación personalizada y así un mejor aprendizaje
9
Objetosen contexto
Dispositivosmóviles Sistemas
gestores delaprendizaje
RecursosMultimedia
Materialinformativo
Sistemas Tutores
Inteligentes
Web Semántica
Learning Design
Objetos de Aprendizaje
10
¿Objetosfuera de contexto?
Foros Web 2.0
Conferencias multimedia
Nuevos modelos
educativos
Objetos de Aprendizaje
11
¿QUÉ NOS DICE LA PRÁCTICA?
12
CasoAmérica Latina
• Estudio muy pequeño que muestra una imagen de la Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje (LACLO)– Tendencia a no compartir OA y a usar sólo lo hecho
en casa– Pocos OA disponibles y poco utilizados– Necesidad de más variedad, cantidad y posiblemente
calidad
13
Resultadosprincipales
• Las definiciones de OA de IEEE y David Wiley siguen vivas• Sin embargo, la mayoría se inclina por una definición que
requiere– Objetivo educativo– Diseño instruccional– Implementación tecnológica avanzada– Orientado a estándares
• Los atributos de los OA que se consideran más importantes– Objetivo pedagógico claro– Reutilizabilidad en diferentes contextos– Fácil acceso a usuarios con discapacidades
14
Objetos en uso
Más del 95% Más del 60% Entre el 30% y el 60%
Menos del 30% Menos del 5%.0
1
2
3
4
5
6
7
15
Razonesde desuso
Objetivo pedagógico in-compatible con
práctica; 20.0
Implementación Deficiente; 15.7
Diferentes estudi-antes objetivo; 12.7
Diseño instruc-cional incompatible con objetivo; 16.1
Diseño instruc-cional incompatible
con práctica; 13.4
Implementación Incompatible; 11.1
Lenguaje Diferente; 11.1
16
Objetosdesarrollados por otros
100 60 30 15 10 5 1 00
2
4
6
8
10
12
21
21
23
2
11
Frecuencia
17
Resultadosprincipales
• Colecciones de OA de menos de 100 objetos de aprendizaje en general– Nadie reportó tener más de mil objetos.
• Subutilizada en más de la mitad de su contenido– Objetivo pedagógico incompatible con la práctica
docente– Implementación tecnológica deficiente– Población objetivo diferente
18
¿QUÉ SUCEDE AFUERA?
19
Impresiones• No hay evidencia clara de uso masivo de objetos de aprendizaje
– A pesar de la existencia de grandes repositorios nacionales e internacionales (LORNET, MERLOT, GLOBE)
• SCORM sigue atrayendo considerable atención, particularmente de parte de la industria y los militares– Fuertemente criticado– Énfasis en la interoperabilidad– En proceso de renovación (más abierta): SCORM 2.0
• Lejos del sueño de “todo construido con objetos de aprendizaje”– Crecimiento de una visión negativa del modelo inicial
20
¿Han muertoslos objetos de aprendizaje?
• Demasiado énfasis en la interoperabilidad y la reutilización
• Poca conciencia de la importancia del contexto y la necesidad de tropicalización
• “¿A quién le importa? Mientras la gente esté dispuesta a
1. Compartir abiertamente 2. Materiales educativos que3. Se pueden ver en cualquier browser y4. Hacen disponible el código fuente de sus materiales”
(Wiley, 2006)
21
¿QUÉ ESTAMOS HACIENDO?
22
Nuestravisión• Las definiciones originales de que “todo es un objetos de
aprendizaje” han sido muy dañinas para el área• La necesidad de incrustar los objetos en su contexto, en vez
de construir todo con ellos– Learning Design– LAMS
• Los objetos de aprendizaje son el andamio y la ventana para nuestros estudiantes
• Necesidad de modelos eficientes para producir objetos de aprendizaje “más complejos” y efectivos fácilmente y a bajo costo
23
Objetos deaprendizaje y competencias
• Objeto de aprendizaje: Una entidad de información digital creada para el desarrollo de competencias y que tiene sentido solamente en relación a las necesidades del sujeto que la usa
• Objetivo pedagógico de producir competencia– conocimientos– habilidades– actitudes y valores
• Diseño instruccional• Contextualización• Implementación tecnológica
24
Producción deobjetos de aprendizaje
• Una tarea compleja y costosa• Requiere un equipo
multidisciplinario• La calidad de los productos
depende del conocimientoy experiencia del equipo
• Hipótesis: podemos hacerel desarrollo más baratosi encapsulamos buena parte del conocimiento en un patrón/plantilla parametrizable
Conocimiento del contexto
Conocimientodisciplinar
Conocimientopedagógico
Conocimientotecnológico
25
Obj
eto
de a
pren
diza
je
Recursos digitales
Patrón
Visión
No hay manera de ejercitar una competencia genérica más que en situaciones específicas
Temática disciplinar específica
Competencia genérica
+Diseño
instruccional
26
Patrones de objetos de aprendizaje
• El patrón captura el conocimiento pedagógico, tecnológico y parte del disciplinar
• El proceso complejo de desarrollo se realizauna sola vez– Ej. Codificación de SCORM
• El OA se construye simplemente ajustando los parámetros del patrón y sus metadatos al contexto– Se incrustan como actividades y material de refuerzo
en cursos en línea
27
¿En conclusión?• Los objetos de aprendizaje como entidades digitales
relativamente pequeñas e independientes con objetivo pedagógico y contextualizables
• Incrustados en cursos en línea• Proporcionando atención fina y modelos de ejecución
para nuestros estudiantes• Facilitando la observación detallada y seguimiento de
éstos• Futuro: SCORM, colaboración, IA, dispostivos móviles,
3D