sintesis de sg gisellex lopez martinez
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Revista Software Guru
5 de Junio de 2013
Giselle Xiomara Lpez Martnez 1
UNIVERSIDAD JUAREZ AUTONOMA DE TABASCO
Divisin Acadmica de Informtica y Sistemas
TITULO DE LA ACTIVI DAD:
Resumen De I nvestigacin De Los Equipos
Asignatura:
Normatividad I nformtica
FACILITADOR:
M .I .S. Manuel Vi ll anueva Reyna
Carrera:
L ic. Sistemas Computacionales
Grupo:
6F
Cunduacn, Tabasco 07 Junio del 2013
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REVISTA SOFTWARE GURU
Software Guru es la Revista para profesionistas de TI interesados en adquirirconocimiento para realizar mejor su trabajo y crecer profesionalmente. Por esta
razn, su enfoque editorial est dirigido a responder las preguntas que ellos se
hacen da a da, para crear software de calidad.
Tiene en circulacin 7 aos respondiendo inquietudes de los profesionistas de
TI a travs de un enfoque editorial que nos permite contestar:
Cmo puedes desarrollarte profesionalmente?
Cules son las mejores prcticas procesos para realizar mejor tutrabajo?
Qu herramientas te pueden ayudar a hacerlo?
Cules son las principales tendencias tecnolgicas en la industria?
La revista cuenta con el apoyo de un Consejo Editorial distinguido por la
trayectoria y prestigio de sus miembros. Los contenidos son una combinacin
de colaboraciones propuestas por expertos en desarrollo de software y
estudios especializados realizados por SG.
Tambin Cuenta con:
SG VIRTUAL
SG Virtual es un da de conferencias web gratuitas dirigidas a desarrolladores
de software. Los conferencistas y participantes se conectan remotamente
desde todo el mundo. La audiencia de SG Virtual incluye: profesionistas de
software (analistas, desarrolladores, gerentes), empresarios, estudiantes y
acadmicos de carreras de Tecnologas de Informacin. La prxima edicin de
SG Virtual ser el: 27 y 28 de febrero de 2013.
SG CONFERENCE & EXPO
Las sesiones en SG Conference & Expo estarn enfocadas a que los
asistentes: conozcan las herramientas y tecnologas ms novedosas;
comprendan las prcticas ms efectivas de ingeniera de software; tengan
inspiracin para elevar su desempeo. Conoce los tipos de contenido que
tendremos.
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SG36 SG #36 (Mayo-Julio 2012)
TEMAS TRATADOS EN LA REVISTA:
Como llegu a competir con Ivar Jacobson. Autor:
Hanna Oktaba
Sobre administracin del cambio y otras
barbaridades. Autor: Luis Cuellar
Lo que viene. Autor: SG
La verdadera TI hbrida. Autor: Luis D. Soto Maldonado
Sinatra. Autor: Salomn Rincn
Logra Pitches picos. Autor: Luis Lpez
Juegos Casuales. Autor: Pedro Galvn
Desarrollo de Videojuegos sociales y mviles. Autor: Milko Madanga
Herramientas para crear juegos. Autor: Daniel Ramn
Plataformas de Gamificacin. Autor: David Bonilla
Fiesta Digital. Autor: Jos Eduardo Tern
Programando para el GPU con CUDA. Autor: Hctor Cuesta Arvizu y Jorge E.
Zaragoza
Entrega gil disciplina. Autor: Scott W. Ambler y Mark Lines
Concretando la interfaz: Niveles de Prototipo. Autor: Pamela Rodrguez
Los retos de un tester de videojuegos. Autor: Berenice Ruiz Equino
Arquitectura de Software y CMMI. Autor: Humberto Cervantes
Un acercamiento al pensamiento en sistemas. Autor: Elizabeth Rivera
Evolucionando los paradigmas del desarrollo de software. Autor: M.C. Karen
Mariel Njera Hernndez
Visualizacin de programas utilizando tcnicas orientadas a aspectos. Autor:
Juan Alberto Hernndez Martnez y Ulises Jurez Martnez
Como me organice durante el desarrollo de PostWarden. Autor: Gabriel Ayuso
Los efectos del software libre. Autor: Manuel Lpez Michelone
Rompiendo las barreras entre el desarrollo y pruebas. Autor: : Equipo Microsoft
& Testing IT
Los juegos: Clave para el desarrollo de Cmputo. Autor: Gunnar Wolf
Recomendaciones para construccin de sitios Web, Autor: Csar Gonzlez
Mendoza
Gadgets. Autor: SG
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Tema Principal de la Revista.Juegos Casuales
Crear juegos casuales es una posibilidad con pocas barreras de entrada y
buenas oportunidades de negocio. Esto ha atrado a millones de
desarrolladores de todo el mundo y ha llenado los app stores de juegos, lo cual
puede hacer parecer que este segmento ya est saturado y no haya espacio
para competir. Sin embargo, el potencial todava es muy grande, y si haces
bien las cosas tendrs buenas oportunidades.
Tips para crear juegos casuales exitosos
Estos son algunos tips que comparte Tom Higgins, evangelista de la empresa
Unity, en su artculo The business of casual gaming [3]. El artculo tiene yavarios aos (es pre-app store) por lo que haba algunos tips que ya no aplican
respecto a la distribucin de juegos, pero he dejado los dems:
Mantenlo sencillo
Asegrate de que el juego sea relativamente sencillo de aprender a jugar,
pero que tambin sea un reto convertirse en experto. Las instrucciones
necesarias deben ser mnimas, tal vez unas cuantas oraciones a lo
mucho.Hazlo intuitivo
La interfaz de usuario y controles deben ser lo ms estandarizadas
posibles. No impongas una curva de aprendizaje a tus usuarios porque
reduces las posibilidades de que lo disfruten.
Premia a tus jugadores
Mantn a tus jugadores interesados y envueltos en la experiencia de
juego. Por ejemplo, en un juego de accin puedes ofrecer una nueva
arma o poder especial cada 30 segundos durante los primeros minutos, y
posteriormente reduce la frecuencia de esas ofertas.
Haz que sea interesante volverlo a jugar
Disea tu juego de tal manera que sea divertido jugarlo en repetidas
ocasiones, trata de mantener a los usuarios regresando por ms. Puedes
hacer esto ofreciendo caminos de juego alternos y armas/configuraciones
distintas.
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Enfoca tus esfuerzos
Evita gastar mucho tiempo y recursos en cosas que el usuario muy
probablemente ignore despus de haber visto una vez. Por ejemplo, no
gastes mucho tiempo en una animacin para la introduccin, mejor
dedcalo a mejorar los aspectos centrales del juego.
Prueba pronto y seguido
Consigue que tu juego sea probado por personas desconocidas que
pertenecen a tu audiencia objetivo, y hazlo a distintos intervalos durante el
desarrollo de tu juego. Es de gran ayuda poder observar a estas
personas jugar el juego por primera vez, sin instrucciones. No ests
hablando con ellos o explicndoles durante el juego, espera a que hayanterminado.
SG #37 (Agosto-Octubre 2012)
TEMAS TRATADOS EN LA REVISTA:
Resea SG Conference + Expo 2012. Autor: SG
Innovacin de Sistemas. Autor: Luis R. Cuellar
Tecnologa de Informacin Moderna. Autor: Luis
Daniel Soto
Startup Weekend, 54 horas de adrenalina, desarrollo y creatividad.
Autor: Celeste North
El Nuevo Outsourcing: Hacia la innovacin colaborativa. Autor: Leslie P.
Willcocks
Outsourcing: ventajas y desventajas. Autor: Anbal Gonda
Retos y Oportunidades del Outsourcing en Mxico. Autor: Gustavo Pars Gobernabilidad en el Desarrollo de Software Offshore. Autor: Germn
Domnguez
Lo que Nos Cuesta Aceptar sobre el Outsourcing. Autor: Vanessa Amaya
Outsourcing para Fortalecer las Estrategias de Negocio. Autor: Jorge Cornejo
Cmo Hacer Contratos para Proyectos giles? Autor: Hubert Smit El Mundo,
un Mercado local para la Atraccin de Talento. Autor: ScreenIT
Llegaremos al Futuro?. Autor: Rogelio Espern
IBM: La Cadena de Suministro de la Informacin. Autor: IBM
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Enseando a Nios a Programar
Outsourcing del Servicio de Prueba de Software. Autor: Berenice Ruiz
Recuperando Agilidad a travs de Kanban. Autor: Agustn Villena
Mejores Prcticas para el Desarrollo de Software. Autor: Alejandro DomingoVelzquez Cruz
Priorizacin de Atributos de Calidad en Sistemas Modulares Integrados.
Autor: Larisa Gonzlez lvarez, Roberkys Martin Cruaes y Tahir Rivero
lvarez
Conoce el Modelo de Mejora CMMI. Autor: Betina Prez
Reinventando la Oficina. Autor: Mauricio Angulo
Voto Electrnico, 2012. Autor: Gunnar Wolf
Simulacin del Estndar de Cifrado Avanzado para VoIP. Autor: SergioAlejandro Tovar Ramrez, Jos Velzquez Lpez y Gina Gallegos-Garca
El i-Dream de MxicoFIRST. Autor: MxicoFIRST
Tema Principal de la Revista:Outsourcing
El tema del Outsourcing en TI es tan interesante como vasto. Lo principal a
tener en cuenta en este aspecto es cul es la importancia del departamento de
TI en el negocio de la empresa y cules son los verdaderos objetivos ya queuno de los obstculos ms grandes para el despliegue exitoso de una
organizacin es el cmulo de funciones ajenas a ese verdadero objetivo. En un
mundo complejo como en el que vivimos, con una economa global, donde los
cambios en el plano tecnolgico son cada vez ms acelerados, y la adopcin
de nuevas tecnologas est dominada por el usuario final, los empresarios
tienen el reto de enfrentar todo esto sin perder el foco en su negocio. Por este
motivo, as como por los altos costos fijos y las cargas sociales, es que cobrafuerza la idea del outsourcing como una herramienta de gestin a travs de la
cual una empresa puede optar por concentrarse nicamente en su core
business y no tomar parte en procesos importantes pero no inherentes a sus
actividades distintivas.
En funcin del tamao y del rubro de la empresa, el departamento de TI puede
volverse ya sea ms o menos relevante.
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SG #38 (Noviembre 2012
Febrero 2013)TEMAS TRATADOS EN LA REVISTA:
Noticias SG38
Contacto Tractoras + PyMEs
KUALI-BEH y ESSENCE. Autor: Hanna Oktaba
Lean y Desarrollo gil. Autor: Luis Cuellar
Lo Que Viene
Bases de Datos En Memoria Autor: Luis Daniel Soto
Consideraciones para Elegir a Tus Cofundadores Autor: Celeste North
Richard Stallman en Mxico
Marcando la Pauta para las Pruebas giles Autor: Berenice Ruiz
Pruebas y el Ciclo de Vida gil Autor: Germn Domnguez
Agilizando las Pruebas de Desempeo Autor: Federico Toledo
Test Driven Development Autor: Alfredo Chavez
Pruebas Continuas Autor: Christian Ramrez
Estudio de Salarios SG 2012 Autor: SG Software Guru
Aplicando Criterios giles a la Calidad Autor: Jordana Villegas Sosa
Gustavo y Einstein Autor: Masa K. Maeda
Conceptos de Diseo Patrones, Tcticas y Frameworks Autor: Humberto
Cervantes
Crnica de una Certificacin Fracasada de MoProSoft Autor: Alfredo Lozada
Carrillo
El Extrao caso del Lder Jekyll y Mr. Hyde Autor: Efran Cordero
El Testing de la Experiencia de Usuario Autor: Mauricio Angulo
Programacin en la Escuela Para qu? Autor: Gunnar Wolf
De la Luna a Marte sin Cambiar de Equipo de Trabajo Autor: Francisco Estrada
Salinas
OpenStack Autor: Por Pedro Galvn y Juan Cceres
El Gigante Invisible Autor: Pedro Soldado
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Tema Principal de la Revista:
Test Driven Development
TDD es una criatura extraa; es simple de definir, pero su definicin parece ir
en contra del sentido comn; es sencilla de explicar, pero difcil de llevar a
cabo.
TDD es una disciplina que promueve el desarrollo de software con altos niveles
de calidad, simplicidad de diseo y productividad del programador, mediante la
utilizacin de una amplia gama de tipos de pruebas automticas a lo largo de
todo el ciclo de vida del software. El principio fundamental es que las pruebas
se escriben antes que el software de produccin y estas constituyen laespecificacin objetiva del mismo.
La primera parte de la definicin suena todo miel sobre hojuelas. Quin no
quiere software confiable, bien diseado y producido rpidamente?. Sin
embargo, todo esto no viene gratuitamente; la palabra clave aqu es disciplina.
Disciplina: Doctrina, instruccin de una persona, especialmente en lo moral.
Observancia de las leyes y ordenamientos de la profesin o instituto.
Esto nos lleva a la conclusin de que si TDD es en efecto una disciplina,entonces no es algo que aplicamos "segn nos vayamos sintiendo", sino que
es algo que debe formar parte integral de nuestra profesin o arte.
Conclusin:
Comprendemos a nuestros lectores
Un aspecto fundamental de SG es que los editores y colaboradores son
profesionistas de TI que viven da a da las experiencias que comparten.
La revista cuenta con el apoyo de un Consejo Editorial distinguido por la
trayectoria y prestigio de sus miembros. Los contenidos son una
combinacin de colaboraciones propuestas por expertos en desarrollo
de software y estudios especializados realizados por SG.