revista cafeína 2 imprenta

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Page 1: Revista cafeína 2 imprenta
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DIRECTORIOCoordinadora General

Director de Proyecto Cafeína

Director de Arte

Directora Creativa

Editora

Diseño Gráfico

Diseño Gráfico

Diseño Gráfico

Ilustración

Ilustración

Web

Claudia Erika Martínez

Carlos Mendívil Gastélum

Javier Santana Martínez

Silvia Alaniz Elizalde

Erika Tamaura Torres

Melisa Agúndez Zazueta

Manuel Alejandro Aceves

Elisa Larrondo Rodríguez

Gustavo Monteverde

Ernesto Tánori

Raúl Mauricio Aguilar

Colaboradores

Adolfo Félix Murrieta

Mai Yamawaki

Karem Vizcarra

Uriel Hurtado

Alejandro Rojas

Mario Sánchez

Alejandra Reyes

Ángel León Rodríguez

Yusnia Dennis

Miriam Félix

Mariah Figueroa

Agradecimiento especial

Anagrama

Estudio Menta

COMMUNE

Erretres

Iliana Ruiz

José Juan Audelo

Pascual Redondo

Jorge Pistola

Jesús Gaxiola

Samuel Corral

Ana Ramos

Aryan del Río

www.revistacafeina.com

[email protected]

Cafeína, Año 1, No. 2, Noviembre 2015 – Mayo 2016 es una publicación semestral editada y publicada en el Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON) a través del Departamento de Computación y Diseño. 5 de Febrero 818 Sur, Col. Centro, Ciudad Obregón, Sonora, México. www.itson.mx

Editor responsable: Mtro. Carlos Ubaldo Mendívil Gastélum. Reserva de derecho al Uso Exclusivo No. 04 - 2014 - 041111253100 - 102, otorgado por el Instituto Nacional del Derecho de Autor.Impreso por Taller Gráfico ITSON con domicilio en Antonio Caso 2266, Villa Itson, C.P. 85130, Sonora. Se terminó de imprimir el (11/11/2015) tiraje de 150 ejemplares.

Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente refleja la postura del editor de la publicación.

Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización del ITSON.

Dr. Isidro Roberto Cruz MedinaRector..

Dr. Jesús Héctor Hernandéz LópezVicerrector Académico..

Mtro. Misael Marchena MorálesSecretario de Rectoría.

Mtro. Victor Hugo Noriega VillalobosRP. de la Licenciatura en Diseño Gráfico.

Mtro. Iván Tapia MorenoJefe del Departamento de Computación y Diseño.

Dr. Joaquín Cortez GonzálesDirector Académico de la División de Ingeniería y Tecnología.

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Cuenta la leyenda, que cuando estás en una reunión de trabajo y dices una idea en voz alta, te comprometes voluntariamente a materializarla. Pues no solamente yo levanté la voz, sino varios colegas, maestros y alumnos que inmediatamente creyeron en el proyecto que hoy tienen en sus manos.

Cafeína fue la respuesta a varias preguntas e inquietudes que teníamos en nuestra agenda. Frente a nuestros ojos desfilaban ideas sueltas y divididas, comentando entre pasillos el gran potencial que existe en nuestros alumnos, maestros y egresados tanto en la vida universitaria como en nuestros investigadores y profesionistas que han tomado excelentes lugares en los retos y tendencias de la industria así como de las realidades del mercado. Cafeína entonces, nació como un imaginario disponible sobre las principales cosas que nos suceden y apasionan, tanto para nosotros como comunidad de diseño gráfico, como para aquellas personas interesadas en las amplias líneas que el mundo del diseño ofrece desde este punto geográfico del país.

Quiero agradecer también a nuestra universidad, una casa de estudios que abre puertas a proyectos con propuesta y apoya a la comunidad estudiantil. Sobre todo, a nombre del equipo editorial, queremos agradecerles a ustedes lectores, que serán parte clave del éxito de Cafeína.

Por último, doy también la bienvenida a nuestra compañera Erika Tamaura, se une al equipo creativo del proyecto a través de la edición de contenido, como parte de la alianza de Cafeína con el Departamento de Extensión de la Cultura para fortalecer líneas de interés de ambas áreas. Erika estrena un lugar en Cafeína, el cual que próximamente recibirá a varios colaboradores más, quienes encontrarán en Cafeína, un espacio estratégico para contribuir a su área de impacto universitario y profesional.

Gracias por leernos, ahora ya son parte de esta nueva aventura, bienvenidos a Cafeína.

Carlos MendívilMaestro Investigador

C A R T AE D I T O R I A L

Hoy continúa la aventura de este gran proyecto, hoy nace la segunda edición de Cafeína. No ha sido fácil, y por el contrario, ha costado innumerables horas de trabajo, gran esfuerzo, espíritu de equipo y compañerismo, en muchas ocasiones remar contracorriente, superar obstáculos que al final, sólo nos han hecho crecer cada vez más, profesional y personalmente.

En Cafeína creemos fielmente en el trabajo en equipo y estamos 100% seguros de que se pueden hacer grandes cosas, sumando esfuerzo y compartiendo una misma ideología.

Para esta segunda edición tomamos como concepto el cine y sus 60 maravillosos años más recientes, 1955-2015, en todos sus géneros y estilos. El número 60 no es casualidad; éste año nuestra alma mater, ITSON, cumple su 60 aniversario y orgullosamente lo celebramos.

La portada. Inesperada, conceptual e interactiva con el lector.Lanzamos la convocatoria para el diseño de nuestra portada no. 2, recibiendo gran cantidad de propuestas, hecho que agradecemos enormemente a cada uno de los participantes, por tomarse el tiempo de colaborar y ser parte de este proyecto.

La propuesta ganadora fue desarrollada por Manuel Aceves, estudiante de octavo semestre de la Licenciatura en Diseño Gráfico de ITSON. Su idea, lograr que cada lector pueda diseñar su propia portada, ilustrándola, dibujando sobre ella, colocando los viniles de regalo o con la técnica, diseño y estilo que cada uno prefiera.

Aprovecho para agradecer infinitamente a cada uno de los integrantes del equipo, colaboradores y cada persona involucrada en poder llevar a cabo este proyecto tan querido por todo el equipo.

Me siento muy orgulloso de mi equipo de trabajo, como se dice en el fútbol, son unos cracks, los admiro y crezco a la par de ustedes en todos los sentidos, no es necesario mencionar nombres, cada uno sabe lo mucho que ha aportado al proyecto.

Deseamos que el contenido de este y cada número de Cafeína sea de su agrado, cumpliendo su función y meta.

#CafeínaTeam.

Javier Santana MartínezDirector de Arte

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La magia del diseño.El film noir y Tarantino.Tipos de maestros.Ghandi.

B A Z A R

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Entrevista a José Audelo. Entrevista a Iliana Ruiz.

M O N E Y M A K E R s

60 Showcase.

G A L E R Í A

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Marcas que nos marcan.Pascual RedondoDesign Thinking.Diseño 360º.

V I D A Y D I S E Ñ O

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VD / Vida y Diseño

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En algún momento de la Creación los diseñadores chocaron con los artistas, y la gente creyó por siempre que ambos comparten una relación. No es así. Hay diseñadores que son artistas, y artistas que son diseñadores. Pero quien diseña es diseñador y quien hace arte es artista. Quien resuelve problemas no es quien presenta una visión subjetiva del mundo. Son oficios mutuamente excluyentes, aunque pueden habitar a la misma persona. El trabajo de un diseñador no es hacer un statement, ni usar wayfarers; es solucionar problemas.

El proceso del diseño no es una espiral mística de inspiración que se precipita del éter divino a nuestras cabezas u hojas blancas. Es, más bien, una serie de pasos que sumados al conocimiento y multiplicados por la experiencia convierten un producto, un gráfico o un sitio web en el campeón de un mensaje. Un camino que le facilita al usuario, o consumidor, seguir las pistas que le presentamos… y que hacen que nuestro cliente gane dinero.

El diseño produce dinero, es por eso que debe cobrarse. El diseño es un trabajo complejo que no puede ser realizado por cualquiera. Especialmente por ese sobrino que todos los clientes tienen. Si empiezan con ese cuento dejen que el sobrino se encargue y cobre por la calidad que logre. Casi nada, porque no es diseñador.

Lo dice mejor Mike Monteiro, autor del libro Design is a job:“Nunca, nunca, jamás permitas que se refieran a ti como ‘creativo’. Es una manera de restarte valor. Eres diseñador. No es magia, es un oficio”.

Ni magos, ni creativos. Seres humanos con herramientas, conocimientos técnicos y sensibilidad estética. No se agitan varitas, se abre Ilustrador. No se hacen encantamientos, se hace una entrevista para conocer las necesidades del cliente. No desciende la amada musa creadora a iluminar nuestras horas de madrugada, el ensayo y error nos muestra la verdadera luz.

Por: Jorge Pistola

La magia del diseño

Los diseñadores no son seres mágicos, así que (lamentablemente) no pueden hacer magia. Lo que sí pueden

hacer, es diseñar. O sea, tomar un montón de elementos y combinarlos para cumplir un propósito específico; o en corto, solucionar un problema. La situación a resolver debe producir

usuarios felices y un cliente con más dinero.

PD. No soy diseñador. Soy comunicólogo. Tengo la fortuna de haber trabajado con

diseñadores toda mi carrera en reinos tan dispares como los medios impresos,

agencias publicitarias y empresas que desarrollan software. Ellos me han enseñado

lo complejo y profundo de su oficio.Tampoco sé de magia, pero escribo textos

publicitarios.

@jorgepistola

Cuando admitimos que éramos diseñadores y somos impotentes ante la magia y la creatividad entonces dejamos de excusarnos. Olvidamos malas prácticas como dejar todo a última hora diciendo, “me gusta más la presión porque así me fluyen las ideas más rápido”. Fluyen las ideas (quizá) por la necesidad y la urgencia de la fecha límite, casi por obra del Espíritu Santo. Pero nunca serán tus mejores ideas, soluciones o diseños.

También, guardamos en un cajón la frustración de querer aparecer todo de la nada, y empezamos a explicarle al cliente las razones por las cuales el diseño es como es. Entonces, se vuelve inaceptable ser tratado como menos que un experto. Y el cliente ya no quiere el logo con la estrella más grande, o con la letra más redonda; o el sitio con el botón color chillante y memes de Angélica Rivera. Está convencido que el diseño que se le entrega fue hecho por alguien que lo trabajó, no lo conjuró. Un profesionista, no un brujo.

Dejan, pues, de ser criaturas míticas (¿unicornios?) para convertirse en diseñadores profesionales, que ganan dinero y no tienen miedo a equivocarse.

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El film noirPor: Samuel

CorralIlustración por:

Melisa Agúndez

B / Bazar

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Para mí esto es el cine negro. Es un movimiento de cine puro, genéricamente estadounidense que se dio entre 1945 y 1958 y

que tenía un gran tema. Y el tema es este:

—James Ellroy.

you are f cked.Acabas de conocer a una mujer y estás a un paso del mejor

sexo de tu vida, pero después de seis semanas de conocerla te culparán por un crimen que no cometiste y terminarás en la

cámara de gas… Mientras te atan las correas y estas por respirar cianuro,

estarás agradecido por las semanas que pasaste con ella y agradecido por ello.

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B / Bazar

QUENTINTARANTINO

En lugar de limitarse a un mimetismo estéril e incondicional o de abstraer sus obras en un ready made elitista, ha estudiado el proceso de Jean-Pierre Melville, Sergio Leone y John Woo. Es decir, ha optado por asimilar conceptos originales del cine negro pero también por tomar en cuenta las disidencias y metamorfosis que ha sufrido con el paso del tiempo antes de convertirse en materia de base y único tejido consecuente de las películas de estos tres iconoclastas geniales.

Como el de Melville, Leone y Woo, el cine de Tarantino es un sueño personal que se hace realidad a través de la fábula contemporánea y gracias a un control perfecto de la escritura cinematográfica.

Este aficionado al cine asiático, de las películas de género y de los clásicos sublimes es un admirador de Jean-Luc Godard (su productora se llama de hecho Band Apart). Comparar su trabajo no tiene mucho sentido pero ambos piensan ante todo en imágenes y sonidos, como lo hacían Sergio Leone o Alfred Hitchcock.

Tarantino también procede a unir diferentes elementos que constituyen el tejido cultural de la época, de acuerdo con el principio de Godard en su primer cortometraje. Está claro que seguir un proceso similar no es suficiente para igualar al maestro. Los objetivos de Godard no son los de Tarantino. Somos consientes en ello.

No obstante, hay que precisar que el autor de Pulp Fiction (1994) no tiene nada de adolecente terrible que se entretiene con mezclar las cosas que le gustan para dejar al público con la boca abierta y enmascarar su incultura.

Tarantino es un cineasta interesado por la cultura popular y además logra que el espectador que nunca ha visto Kiss Me Deadly (el beso mortal) sienta la misma emoción como cuando se abre la misteriosa maleta en Pulp Fiction, como quien conoce también la obra maestra de Robert Aldrich.Lo mismo ocurre con la imitación de Wiliam Bendix por Christopher Penn en Reservoir Dogs (1991) o en las citas de obras ocultas que salpican todas sus películas, porque Tarantino organiza estas referencias con solidez, incluyendo la elección de sus actores: Lawrence Tierney, Pam Grier, David Carradine, Harvey Keitel, Bruce Willis.

Su modernidad se deriva pues de estas reconversiones de íconos en una dinámica que no se parece a nada de lo que el cine nos había ofrecido antes: una alquimia que es el testimonio de los imaginarios de una época y un mecano constantemente desfasado de acuerdo con los sistemas creados justamente por Orson Welles y el cine negro. Flash-back pasó de un estilo a otro en la misma película (aunque sólo en apariencia) y experimentación de un género diferente para cada película (también en apariencia).

Reservoir Dogs ya presenta todos estos elementos en su fragmentación y en su economía de medios. Sólo vemos violencia entre los cómplices y fuera del banco en donde tiene lugar la matanza. Los tiempos muertos constituyen los principales momentos de la vida. La violencia adquiere formas patafísicas. Lo verosímil nunca oculta su dificultad existencial. Todo es juego de estilo y el imaginario, en el que la oscuridad asume el poder en los instantes de vacío y de espera.

Desde comienzos de los años sesenta, el cine negro subsiste exiliándose en géneros antagónicos. Inspira a los autores cinéfilos. Desencadena también sistemas nuevos y se convierte en mitología

popular, con una estética en perpetua mutación.

El único cineasta que ha comprendido esta situación a la perfección es Quentin Tarantino.

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Pulp Fiction demuestra que Tarantino es un buscador de formas y un autor de un universo descoyuntado. Esta película prueba que es un estilista y que las bases de su arte están en el cine negro y no sólo el cine negro americano clásico o el más moderno de su amigo Monte Hellman, sino en el cine asiático, francés o el cine de otros países...

La sangre, el deambular, la huida, la traición, la delincuencia, la droga… podríamos seguir haciendo un inventario de todos los elementos del cine negro que se amontonan con gracia en las obras de esta superdotado.

Sus detractores le reprochaban lo mismo que a Sergio Leone cuando triunfaron sus primeros westerns: traición a un género, regodeo en la violencia, vulgaridad de los diálogos, humor cínico. Tabúes que los críticos decían del cine negro en 1948. El cine cambia, no así la ceguera de los jueces.

Con Jackie Brown (1997), Tarantino concluye su trilogía de cine negro camuflando su virtuosismo tras un (falso) clasicismo y después supera todos los conceptos con Kill Bill para reagrupar sus pasiones en una expresión formidable de esta cosa mentale que motiva su razón de crear.

La cuestión que se plantea ante la pertinencia del trabajo de Tarantino es sobre como el cine negro puede perdurar convirtiéndose en un fantasma inquietante, de la misma forma que Clint Eastwood se ha afanado en perpetuarlo con obras en lo que todo conduce a una muerte programada que nunca es espectacular.

La implosión que ofrece Tarantino reúne las mitologías populares que se desarrollan hoy en día en diferentes soportes: el de la canción, el cómic, el video interactivo, el folletín televisivo, la realidad virtual, el escenario digital de los juegos de rol por internet…Todo es muy real, pero no es la realidad profunda de la naturaleza humana, quedan las sensaciones frente a las imágenes. Remiten a la oscuridad atávica y a la confusión de sentimientos. Se crea así de forma inefable el malestar específico que destila el cine.

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B / Bazar

Todas las escuelas están compuestas por personajes

emblemáticos, incluso trascendentales. Estas personas

han hecho pasar a cualquier alumno desde momentos

agradables hasta momentos frustrantes…pero seamos

honestos, sin estos personajes la vida escolar no sería la misma.

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Por: Silvia AlanizIlustraciones por: Ernesto Tánori

Es amada por la mayoría de los alumnos, siempre recordará tu nombre aunque hayan pasado años desde que egresaste, siempre está para ayudarte y es la mejor cuando se trata sobre dar consejos escolares.

La mamá

El típico que por todo encuentra excusas para regañar a sus alumnos. Para él, todos los días son un buen día para dejar tarea extra o hacer examen sorpresa. Nos odian, y nosotros a ellos.

El maldito

Aunque generalmente es inteligente también es flojo. Al igual que los alumnos, goza de no tener clases y casi siempre pasa a todos con nueve o diez. Los alumnos usan su clase como “tiempo libre”.

El barco

Algunas personas nunca superan complejos de la juventud. El maestro teto era el típico niñito raro y molestado de la escuela. Ahora que es profesor trata de superar su trauma con chistes malos, e intentando estar “en onda”.

El teto

¿Cual es tu favorito?¿Cuales es tu maestro ideal?¿Qué otro tipo de maestro conoces?Cuéntanos usando el #revistacafeína

...

Es aquel profesor que su típica frase es “No te da el promedio, ¿cómo le hacemos?” pero claro, si le pichas los chescos o lo que a éste se le ocurra, hacen magia y convierten una calificación reprobatoria en una aprobatoria.

El negociante

Si alguna clase te marcó, seguramente fue una de las que imparte este tipo de maestro. Para ellos, no hay pregunta que no tenga respuesta, y para nosotros no hay clase en la que no aprendamos algo nuevo e interesante.

El memorable

Viste con ropa de lino y sandalias, es ese maestro que rompe con todo protocolo, y para él, incluso peinarse puede ser una pérdida de tiempo, pues ese tiempo lo puede ocupar para leer un buen libro, ver un documental.

El hippie

Generalmente es un maestro de una materia práctica. Jura y perjura ser exitoso en todo lo que ha hecho pero nunca ha revelado, ni nadie conoce, cuáles son los supuestos impresionantes trabajos que ha realizado a lo largo de su vida.

El yo-yo

TIPOS DEMAESTROS

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B / Bazar

Cuántas veces nos hemos enamorado de una tipografía, solo para darnos cuenta que es de uso exclusivo y necesitamos pagar por una licencia para usarla.Así que terminamos conformándonos con tipografías gratuitas, muchas veces de mala calidad. Sin embargo, no todas las tipografías gratuitas son malas.

Una muestra clara es el proyecto de la tipografía Gandhi, pensada y creada por un equipo de tipógrafos y diseñadores mexicanos reconocidos internacionalmente y avalados por un grupo de oftalmólogos, neurólogos, editores e impresores.

Cafeína analiza a detalle lo referente a este proyecto.

Gan-dhi.Por: Melisa Agúndez

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B / Bazar

La tipografía nace como parte de una campaña de Librerías Gandhi por impulsar la lectura de los mexicanos, y fue desarrollada por la agencia de publicidad Ogilvy en México. Diseñada por Cristóbal Henestrosa y Raúl Plancarte con la colaboración de Gabriela Varela y David Kimura nació “la Gandhi”, una fuente tipográfica de distribución gratuita con una licencia de uso para fines personales así como comerciales y que por si fuera poco, permite la distribución de la misma.

Diseñar una tipografía legible no es fácil, según sus creadores.

La clave de su diseño no se encuentra en sus diferencias, si no en la similitud que tiene con las tipografías más conocidas y usadas en la actualidad: Garamond, Baskerville, Bodoni, Excelsior, Times, Palatino, Optima y Helvética son tipografías que se han usado por años, sin embargo la Gandhi, toma estas tipografías y las fusiona en una sola, añadiedo rasgos distintivos que la hacen única.

Para su diseño se tomaron en cuenta rasgos como los mínimos distinguibles o perceptibles de la visión con respecto a las letras y la capacidad que tiene dicha letra para ser percibida de la manera más adecuada. La Gandhi está diseñada para ser utilizada en texto, creando dos versiones: serif y sans serif con todas sus variantes: normal, bold, itálica y bold-itálica. Primeramente, la altura x de la tipografía es relativamente grande, lo que significa que la altura de las minúsculas de la tipografía en proporción a la altura total de la fuente es grande. Se cuidó que la tipografía fuera legible aún cuando fuera utilizada en cuerpos pequeños. Es decir, si leemos un texto en 10 puntos, este será percibido como un texto de 12 puntos. La gandhi es percibida por el ojo humano dos puntos más grande de lo que en realidad es.

Por otro lado, la apertura de los caracteres es generosa debido a que las aperturas muy cerradas pueden provocar confusión en el lector, por ejemplo: una apertura muy cerrada puede causar que una letra “c” sea percibida como una “o”.

Por último, se tomaron en cuenta factores técnicos como la ganancia de punto al imprimir, la cual se refiere a la expansión de la tinta en el papel, por esto la gandhi se considera una tipografía más ligera que las tipografías promedio ya que está diseñada para alcanzar su grosor ideal al ser impresa en inyección de tinta, el cual es el sistema de impresión más utilizado en México. A diferencia de otras fuentes, la gandhi al aumentar su tamaño no dificulta la comprensión, ni cansa la vista.

La tipografía debe ser el vehículo por el cual se transmite la información.

Gandhi es una tipografía que no distrae al lector si no que lo invita a seguir con su lectura, en palabras de sus creadores: “descarga gandhi y sigue leyendo…”

GandhiSans&Serif

Para descargar la tipografía ingresa a:www.tipografíagandhi.com

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VD / Vida y Diseño

MARCAS QUE NOS MARCANPor: Ana Patricia Ramos y Aryan del Río

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Un estudio reciente de UNICEF sobre la vida familiar en países como Suecia, España y Reino Unido, manifiesta la presión que sienten los padres al comprar cierto tipo de productos a sus hijos (especialmente marcas de mayor

demanda) con el objetivo de evitar que éstos se sientan excluidos de su círculo de amigos, por no cumplir con los estándares sociales que se evocan.

Actualmente, las marcas tienen un gran peso e influencia en la sociedad. Esto es de conocimiento obligatorio tanto para un diseñador, mercadólogo,

consultor o inclusive para un usuario común.

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Marcas emblemáticas como Coca-Cola, Audi o Chanel, nos venden mucho más que un producto, pues a lo largo de su trayectoria hemos aprendido a identificarlas por valores específicos que difícilmente nos podrán quitar de nuestras mentes. Chanel es clase, prestigio; Audi es sinónimo de seguridad y qué decir de Coca-Cola quien nos hace sentir seguros de que en los mejores momentos, siempre estará presente, al grado de que asociamos festividades internacionales con sus colores y figuras célebres.

Se nos viene a la mente la célebre frase que marcó tendencia y un cambio radical en la cultura popular: “who are you wearing?” (¿De quién vienes vestido?) - Joan Rivers (guionista, comediante y TV host) dando con esto un cambio radical y la entrada de las marcas masivamente en el mundo de la moda y cultura popular. Ahora es posible ver a las actrices como maniquíes firmados por grandes colosos como la casa Dior, Valentino y Chanel haciendo de estos nombres los protagonistas de las grandes galas de la industria del entretenimiento.

En algunos casos la marca tiene más importancia que el producto al que da nombre. Esto lo saben perfectamente las empresas propietarias de las mismas y están conscientes de que esa importancia tiene gran influencia para algunas personas, fundamentalmente los adolescentes, quienes atraviesan por una búsqueda de identidad y desean una conjugación con su entorno, convirtiendo así el uso de las marcas y su explotación en un estilo de vida.

¿Cuántos de nosotros no hemos deseado aquellos tenis que Nike nos publicita, aquella laptop que “seguro¨ “nos convertirá en los mejores diseñadores, o aquel dispositivo móvil sin el cual, nuestra vida estaría “incompleta”? ¿Cuántas veces no hemos escuchado esas frases retumbar en nuestra cabeza o en la de algún amigo diciendo: “esa marca no me gusta, no la conoce nadie”?

Todos los seres humanos buscamos sentirnos amados y que nos sean fieles. Para las marcas esto

también es importante, al grado que buscan crearvínculos muy estrechos con la población, principalmente con sus clientes. Ese vínculo emocional se genera a partir de las experiencias, sentimientos y percepciones que se generan en cada contacto. Dependiendo del grado en que los consumidores se involucren con una marca, será la lealtad que desarrollen hacia ella.

Para una marca lo importante no es sólo vender productos, es mucho más que eso. Es contar una historia que te permita llegar a la mente de las personas y quedarte a vivir en ella. Este proceso de arraigamiento en nuestras mentes se ve influenciado en gran medida por la asociación que crean a las mismas marcas con estrategias de marketing tipo BTL (Below the line= Bajo la línea) o Marketing de guerrilla, el cual “ataca” los sectores más sensibles del consumidor con el fin de influenciar sus decisiones de compra. Las empresas tienen muy en claro el poder del BTL. Según datos de estudios realizados por Asociaciones Nacionales de Argentina, Brasil, Chile y México. El BTL genera 50 mil millones de dólares al año en estos países. En las empresas actualmente se destina el cincuenta por ciento de los presupuestos de mercadotecnia a actividades de este tipo. Las marcas, como el oxígeno, nos acompañan desde el día que nacemos, hasta el fin de nuestros días. Sin duda alguna, nuestras vidas se encuentran en un constante bombardeo de publicidad, productos y mensajes que las marcas nos implantan desde nuestra infancia. Es muy complicado poder deshacerse de un ideal formado en esa etapa temprana y por tanto, nos acompañará a lo largo de nuestra vida. Las marcas han quedado impregnadas en nuestro pensamiento como un tatuaje en la piel.

Un diseñador gráfico, debe ser capaz de crear y transmitir todos estos mensajes a través de la comunicación visual y las herramientas de diseño, estar en tendencia con el aquí y el ahora para lograr que una marca determinada nos “marque” de por vida.

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VD / Vida y Diseño

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Crecí en el ejido Cerro Prieto del municipio de Sáric; estudié la secundaria y preparatoria en Caborca, después en el 2011 terminé mis estudios universitarios en el Instituto Tecnológico de Sonora.

Mi primer trabajo constaba en limpiar árboles de olivo, yo tenía que tumbar todos los frutos para que la “mosquita blanca” no infestara la planta. Fue un trabajo duro en el campo donde perdí varios kilos y gané la certeza de que el diseño gráfico es lo mío. Mientras limpiaba olivos hacía algunos pocos trabajos como freelance, con los que poco a poco completaba un pequeño portafolio y con el cual conseguí mi primer trabajo en el 2012, con sueldo fijo como diseñador gráfico en una agencia/imprenta en donde estuve durante un año. Gracias a este trabajo pude enriquecer mi portafolio y en el 2013 entré a trabajar a “Viernes”, una agencia publicitaria en la ciudad de Hermosillo, donde laboré hasta febrero del presente año.

Siempre pienso en una historia personal durante mi vida universitaria: era el 2007 y yo estaba en el primer semestre de la carrera, en la clase de Introducción al Diseño con el profesor Elliot Marchena, un profe muy chilo. Yo había terminado un trabajo de freelance y en ese momento

traía una tarjeta de presentación de la cual yo estaba muy orgulloso; no sé qué pretexto puse pero se la mostré al profe, él la tomó, la vió por un rato y se rió, me miró y me dijo: “cuando estés en los últimos semestres vas a mirar esto y te vas a reír”. En ese momento no me causó gracia, hasta me agüité un poco.

Hoy pienso en ello como una lección y un ejemplo de lo que es el proceso de aprendizaje del Diseño Gráfico. Además creo que es vital el compromiso de estudiar, vivir el entorno, aprender de los demás, conocer diseñadores que proponen cosas buenas, encontrar inspiración en la naturaleza, el arte, la música… conocer tendencias para reinventarlas. En mi experiencia laboral, considero que es muy importante crear y experimentar, tal vez descubras talentos que no conocías.

Pascual además baila muy bien el “Freestyle” en la “Pump it up”, entre sus planes quiere aprender a tocar el piano, está ahorrando para para hacer sus tarjetas de presentación en letterpress y entre sus planes están el abrir un studio/café donde se venda diseño, al lado de su esposa Fanny, quién es diseñadora de interiores y quién de no haberla conocido, Pascual no sería lo que es hoy en día.

Pascual Redondo

Originario de Caborca, Sonora, fan desde Pink Floyd hasta los Cadetes de Linares, actualmente trabaja en el estudio “The Branding People” en el D.F., especializándose en Branding, ilustración y lettering. Con 25 años de edad, Pascual se perfila hacia

un interesante futuro profesional.

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VD / Vida y Diseño

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DESIGN THINKING

Aprendizaje basado en Alumnos creativos y propositivos, maestros facilitadores y

mediadores, universidades emprendedoras e innovadoras,

desarrollo regional basado en la innovación son las

características que todos deseamos observar en las

universidades mexicanas pero, como lo podemos generalizar

si actualmente los procesos de enseñanza utilizan

estrategias de aprendizaje sumamente enfocadas a lograr el

conocimiento; el manejo de los contenidos suelen plantear

situaciones basadas en ejemplos típicos (a veces de los

años 90’s), que apoyan a los profesores para enseñar las

bases científicas, métodos y técnicas más apropiadas

para solucionar “El problema”. Por ejemplo, trabajar sobre

un problema de una empresa comercial, un restaurante,

supone seguir una serie de modelos, reglas y limitaciones

ya establecidas de antemano (incluso por los mismos

profesores) de los que nadie se puede salir. Se dice que con

esto están impulsando el desarrollo integral de alumnos

pero el resultado no es tangible en los egresados ya que se

elimina la creatividad e innovación con tanto control y en el

afán de asignar un número de calificación final. Entonces, al

final lo que realmente deseamos lograr en los alumnos es un

aumento de la motivación intrínseca, un despliegue de sus

habilidades personales y de la autoconfianza, hacer ver a los

alumnos una nueva forma de procesar problemas, ideas y

presentar soluciones.

Por: Jesús Gaxiola

INVESTIGACIÓ

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Design Thinking (pensamiento de diseño) es una metodología de resolución de problemas y aplicable a cualquier ámbito que requiera un enfoque creativo. Si bien el nombre puede provocar confusión la metodología permite trabajar en equipos multidisciplinarios para desarrollar soluciones de manera abierta y colaborativa; estimula la cooperación y la creatividad, rompe con ideas establecidas con el fin de generar nuevas opciones innovadoras para afrontar problemas o mejorar situaciones. Mundialmente se ha convertido en un método indispensable en el proceso de innovación. Es lo que se usa en empresas como Apple, General Electric y Philips, entre otras y Actualmente el Design Thinking recibe una amplia aplicación en escuelas de negocios y en centros de innovación de universidades con Stanford , Berkeley y MIT. El Design Thinking centra sus esfuerzos en empatizar con los usuarios y su problema, en generar ideas creativas y en confrontarlas continuamente con el usuario a través del prototipo que son realmente instrumentos de aprendizaje, pensamiento y referencia para la evaluación de las soluciones. Es un proceso donde los integrantes de los equipos aprenden y se acercan constantemente a la mejor solución, es por ello, que los profesores debemos cambiar la concepción del trabajo como algo rígido y con una entrega final y definitiva, para cambiarla por un proceso de gestión del aprendizaje basado en la experiencia; por lo tanto, la evaluación no tiene como resultado final una calificación, más bien los profesores debemos valorar el proceso de aprendizaje del equipo que permite el fracaso como máxima estrategia para aprender. La evaluación no es el fin del proceso, sino que da pie a una nueva acción: la implementación de mejoras. También propone un enfoque de aprendizaje que incluye la consideración de los problemas del mundo real, la investigación holística , el análisis , la concepción de ideas originales, mucha experimentación, aprendizaje no lineal y en ocasiones la construcción de las cosas en forma de prototipos “rústicos”. Actualmente pocas escuelas en México tienen el tiempo o los recursos para integrar estos procesos en el día a día escolar.

Cuando he aplicado el Design Thinking en el aula, me encanta observar cómo los estudiantes liberan su creatividad individual y colectiva en torno a un reto de innovación que los motiva a pensar críticamente en las posibilidades de las soluciones. Durante la experiencia de aprendizaje, cada estudiante descubre que sus mejores ideas produjeron nuevas ideas con la interacción de su equipo y que después otro estudiante encontró un nuevo enfoque para proponer caminos para solucionar de una manera más productiva la situación propuesta.

Durante la aplicación del Design Thinking en el aula, los equipos ponen en práctica varias actitudes y técnicas sencillas, tales como:

La empatía que obliga una reflexión y observación profunda de las necesidades de los clientes o usuarios, desde el punto de vista de las emociones que experimentan al tener contacto con nuestro producto o servicio (observación, mapa de empatía y journey maps).

La creatividad para la búsqueda “optimista” de soluciones posibles y contrasta lo deseable contra lo posible. (pensamiento divergente, lluvia de ideas).

El prototipado colaborativo para lograr visualizar y explicar posibles alternativas de solución. (prototipado rápido, lean canvas, business model canvas).

El Aprendizaje continuo ya que cada validación final de los prototipos te permiten una retroalimentación constante (matriz de feedback).

Es importante aclarar que es una metodología interactiva, es decir, el proceso de observar, idear, crear, prototipar y validar se repite cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución; también hay que resaltar que el proceso no es lineal, sino que la retroalimentación constante es la parte clave para fracasar y aprender, para aprender y cambiar, para aprender y evolucionar, para aprender a aprender. Este método incita a la acción total, a pasar de la teoría a la práctica, es decir, no se trata sólo de decirlo, se trata de demostrar.

En mi opinión y basándome en las experiencias de la aplicación de Design Thinking en el aula, he observado que el valor más grande para los participantes, es vivir la democratización de las experiencias y opiniones de todo el equipo, que se enfoca principalmente en el diseño de una solución innovadora o en el descubrimiento de una problemática que es de gran valor resolver, además del involucramiento de todos en la creación de un compromiso compartido con la satisfacción de las necesidades del posible cliente o usuario.

Design thinking da la oportunidad única a los maestros, estudiantes y universidades de llevar las ideas al mundo real en forma de prototipos, eso en el mundo educativo es sumamente poderoso y en las personas es completamente realizador. Design Thinking es simple y poderoso para crear soluciones en forma colectiva y enfocadas en necesidades y problemas reales, la idea de que el proceso de enseñanza aprendizajes esté 100% en manos de los estudiantes y que tiene miles de posibles respuestas correctas redefine completamente el papel de los estudiantes, profesores, padres y directivos dentro del proceso de enseñanza aprendizaje. Si es posible utilizar este método en la enseñanza en el aula, es completamente viable crear una cultura de la innovación en la sociedad.

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“Me gustó mucho porque es una gran experiencia donde aprendes cosas distintas a las que te imparten en clases”

— Erick Parra. Sexto semestre

“Estuvo muy interesante, me gustaron todas las conferencias y ojalá vuelvan a hacer otra, ya que no está de más aprender algo nuevo”

— Ana Victoria Madero. Sexto semestre

Opinión estudiantil

Con el objetivo de conocer y promover diferentes campos creativos, fomentando la realimentación y capacitación de la comunidad estudiantil, se contó con la presencia de conferencistas tales como Héctor Rodríguez, Gabriel Sandoval, Guillermo Aceves y Luis Herrera, así como talleres impartidos por Eduardo Reyes, Javier Santana, Raúl Aguilar, Edissa Romero y Alberto Rivera. Todos ellos compartieron sus conocimientos y técnicas de las distintas áreas del Diseño Gráfico.

Posterior a las conferencias, Luis Herrera, uno de los principales actores del diseño gráfico profesional, realizó una revisión de portafolios de los alumnos de octavo semestre con el objetivo de ofrecer observaciones y comentarios para el crecimiento y desarrollo de los futuros profesionales en el diseño.

Como producto de esta revisión de portafolios, las alumnas Silvia Alaniz y Melisa Agúndez recibieron la invitación por parte de Luis a realizar un internship con duración de un mes dentro de la agencia MBLM en la Ciudad de México con el objetivo de trabajar y vivir la experiencia de desenvolverse como diseñadoras profesionales.

Del 23 al 25 de Marzo, se llevaron a cabo conferencias y talleres sobre áreas

relacionadas con el diseño gráfico como la ilustración, branding, animación, fotografía y diseño web. Año con año compartiendo la

pasión por el diseño, te presentamos una breve reseña de las actividades llevadas a cabo en el

Instituto Tecnológico de Sonora.

Por: Elisa Larrondo

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J A P Ó NM É X I C OE S P A Ñ A

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Por: Silvia Alaniz

Traducción por: Mai Yamawaki

DISEÑO 360º

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En cafeína tuvimos la oportunidad de platicar con Danie Garza, Project Manager de

Anagrama, así como también con sus directores creativos: Mike Herrera y Sebastián.

El estudio se especializa en branding, arquitectura, y desarrollo de software.

Cuenta con dos oficinas, en Monterrey y en la Ciudad de México.

En su portafolio se encuentra el desarrollo de proyectos tales como

objetos, espacios, software y multimedia.

Diversas publicaciones internacionales han solicitado su trabajo para ser difundido, como:

Wallpaper, Vogue, Life & Style, Entrepreneur, Folio, La Tempestad, entre otras.

A continuación, compartimos nuestra plática con Anagrama.Compartir ideas

genera inspiración. —Anagrama

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Si tu trabajo no esta compitiendo contra el de uno de tus ídolos del diseño, es probable que no te lo estés tomando suficientemente en serio.

Anagrama

Creemos que el trabajo de diseño en general, es un trabajo que tiende a romantizarse. Lo que hacemos puede ser importante por su impacto cultural y ambiental, pero no es un trabajo superior moralmente al de un ingeniero que constantemente está generando nuevas tecnologías.

Actualmente México se encuentra entre los 15 países más grandes del mundo, tiene una población de más de 120 millones de habitantes y cuenta con una economía inestable, pero también bastante grande. Cuando se ve todo desde esta perspectiva, hace sentido que el diseño mexicano debería ser mucho más relevante a nivel mundial. Desafortunadamente, el diseño es una profesión bastante nueva para nuestro país. Pero actualmente estamos entrando a una nueva era donde el buen diseño mexicano se está desarrollando y apreciando globalmente, es un honor para nosotros ser parte de esto.

La visión gráfica de la cultura mexicana está desgastada, el mundo espera ver luchadores, Frida Kahlo y otros elementos recurrentes para hablar de México. Un reto importante que enfrentamos frecuentemente es lograr transmitir el valor nacional de una forma nueva y original.

El proceso creativo en Anagrama normalmente es responsabilidad de una persona que está ejecutando el ‘task’, quien rebota el proyecto con dos de los socios y un jefe intermedio. Entonces, todos los proyectos de generación de branding o arquitectura se convierten en un diálogo entre 3 o 4 personas inyectando ideas creativas al proceso, ésto es súper importante por que todos los “jugadores” en el proceso son gente calificada, lo cual es una dinámica súper saludable donde nadie es aprensivo con “su idea”, en general, nuestro proceso creativo es súper flexible donde la mejor idea gana.

Todo el proceso creativo que hacemos en el estudio, tanto en arquitectura como en diseño gráfico sucede de la siguiente manera:

Conocimiento del cliente, llenado de brief y competidores.

Moodboards: se generan tableros de imágenes alusivas a una dirección creativa. Normalmente aquí intentamos mezclar más

de un concepto para así tener un ADN novedoso en la marca. Por ejemplo: si es una marca de chocolates, evitamos utilizar de referencia visual marcas de chocolates, por el contrario buscamos otros elementos ajenos que puedan mezclarse y así dotar a la marca de algo especial.

Bocetaje: generamos muchísimos bocetos inspirados por los moodboards que seleccionamos, hacemos una mezcla de todo y tratamos de agregarle nuestro toque.

Boceto fino: ya que está la idea general ejecutada, procedemos a diseñar un boceto digital del diseño (branding o arquitectura) con renders digitales.

Se genera un pitch, presentamos las ideas en un Power Point con imágenes del proyecto aplicado y justificado todo con el brief.

Una vez que sea autorizado esto por el cliente, procedemos a diseñar e implementar en programas de diseño todo.

Reiteramos que este proceso es flexible, y a veces por alguna razón u otra cambian las necesidades y tenemos que adaptarnos.

Al momento de desarrollar un proyecto encontramos inspiración en todo: música, texturas, aromas, colores. Leemos de todo: desde arquitectura hasta tipografía.

Y uno de nuestros desafíos principales es crecer sin perder calidad, lo cual es un tema muy complejo. Tratamos de partir en base a fórmulas de diseño que nos permiten manipular el impacto desde donde nosotros queramos, haciéndolo más fuerte en algunos casos si esto se requiere, tratando de enfocar la atención en lo importante, seduciendo primero, tratando de lucir una idea bella visualmente amarrada al mensaje y concepto.

Sugerimos no pensar en ti mismo como algo en específico (diseñador de empaques por ejemplo). Un diseñador gráfico debe de ser versátil como una navaja suiza y moverse cómodamente en varios campos como la tipografía, composición, copy creativo, criterio, etc. Hay que pensar en ser relevante desde un punto de vista internacional.

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Anagrama busca el balance perfecto en el desarrollo de piezas creativas con una delicada atención a los detalles y a la vez ofrece las soluciones perfectas basadas en análisis de información.

Los servicios cubren todo el espectro del branding desde la consultoría estratégica de marca, logotipo, nombramiento, diseño de ilustración, arquitectura y diseño de interiores hasta soluciones de software que se desarrollan a base de las necesidades de cada cliente.

www. anagrama.com

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VD / Vida y Diseño

Creaciones que sorprenden y despiertan emociones.

Cafeína conversa con Ryo Ueda, diseñador gráfico y director de

arte de la compañía COMMUNE en Sapporo, Hokkaido, Japón.

Entre algunos de sus clientes se encuentran la marca sueca de té

“Yuko Ono Sthml”, los restaurantes franceses “Aki Nagao”,

“French Panda” y “Bird Watching”, la marca de bolsos “Hitotari”,

“Ritaru Coffee”, entre otros.

Realizaron el proyecto “BLIND BOOK MARKET” en la celebración

de arte internacional de Sapporo en 2014, la dirección creativa de

“Ribbonesia” y el diseño de los cigarros coreanos “THIS”.

Para COMMUNE, crear significa pensar en lograr la excelencia

para cualquiera que sea su propósito. Conoce más sobre el estilo de

vida de los diseñadores gráficos desde la perspectiva de COMMUNE.

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El diseño gráfico, el diseño web y de video se expanden hacia nuevos terrenos. En nuestra época, la de la digitalización, cualquier persona puede hacer diseño gráfico, por lo que aumenta la exigencia en los diseñadores, por ejemplo, mayor dedicación, conocimiento y desarrolo de nuevas técnicas.

Al aumentar la demanda en el diseño gráfico, pienso que es más importante encontrar los puntos de mejora y lo que se necesita para solucionar el problema, esto para llegar a la meta teniendo una visión amplia. Por eso puedo decir, que nuestro trabajo no es sólo hacer diseño gráfico, sino también descubrir lo que se necesita mejorar previendo el futuro de la empresa o marca. Y también en este escenario, nosotros, como diseñadores gráficos no debemos olvidar la autocrítica, pensar si lo que haces es bueno o no, si la información es clara o si el diseño transmite bien su mensaje.

Para mí el diseño gráfico significa solucionar problemas. Podría significar lo mismo para la invención de un producto, pero cuando se trata de mover el alma de las personas y poder comunicarse visualmente, el diseñador debe de tener un sentido de la estética muy agudo.

Recientemente en Japón, el trabajo del director de arte y diseñador gráfico se está reconociendo cada vez más. Por ejemplo, los programas de las cadenas de comunicación han dedicado espacios amplios a estas profesiones por lo que la oportunidad de que este trabajo se conozca y valore ha aumentado significativamente.

Así mismo las pequeñas empresas locales de las ciudades no tan grandes han comenzado a reconocer la necesidad del branding y del diseño para sus productos o servicios. Por otra parte, Japón es uno de los países con mayor escala en población y es una potencia económica mundial, pero en un futuro esta población disminuirá y habrá un gran índice de envejecimiento en la misma, lo que causará que la economía no avance tan rápido como hoy en día.

El diseño gráfico depende en gran parte de la economía, por lo que en una sociedad que no se puede prever el crecimiento social y económico, considero que a los diseñadores les esperarán momentos difíciles. Debido a esto creo que se necesita un cambio pronto.

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La ciudad donde nací se llama Shigaraki y está en la provincia de Shiga. Es una ciudad que se encuentra sobre una montaña que está cerca de Kioto, es una de las ciudades más antiguas donde se hacen productos de cerámica. Uno de los objetos tradicionales más famosos en Shigaraki es la cerámica con forma de Tejón, el cual se ha producido durante mucho tiempo, pero ahora su demanda está disminuyendo, la escala de su producción ha decaído en un cincuenta por ciento. Esto no solo sucede en Shigaraki, sino que diversos lugares de Japón atraviesan por esta misma situación.

Al mismo tiempo, los diseñadores gráficos están encontrando el valor de la industria tradicional (como la de objetos de cerámica) y encuentran inspiración en ésta para así desarrollar un nuevo artículo o marca. Por ejemplo, el año pasado un diseñador famoso de Japón diseñó una vajilla inspirada en el arte tradicional de Shigaraki.

Poco a poco el trabajo de los diseñadores gráficos es más demandado, pero existe un problema y es que las personas no saben cómo solicitar el trabajo del diseñador gráfico, es decir, no saben cómo buscarlo, además en las ciudades pequeñas o pueblos es sumamente difícil trabajar como diseñador, ya que no existe un gran número de población, negocios o empresas. Por eso debemos encontrar una solución para poder comunicarnos con las personas que no saben cómo solicitar nuestra ayuda.

Ahora hablando un poco sobre la economía de un diseñador, este tema es súper difícil, inclusive se habla muchas veces de esto entre diseñadores. Aún en Sapporo que es la quinta Ciudad más grande de Japón en donde viven 1,9 millones de personas es complejo hablar sobre el salario de un diseñador gráfico. No puedo comparar esto con los países extranjeros porque no conozco muy bien su situación, pero puedo decir que el valor del diseño gráfico no es de gran importancia para muchos japoneses.

En Japón el trabajo de diseñador no es una profesión que asegura un salario muy elevado, especialmente para los diseñadores jóvenes, esto es normal hasta el momento que desarrollen la técnica y el conocimiento necesario para ésto. Muchos diseñadores (no sólo de Japón) necesitan mucho tiempo para hacer un buen diseño, entonces puedo decir que entre más se retrase la realización de un proyecto, menor será el salario.

Ahora, hablando sobre la influencia de mi cultura al momento de realizar un proyecto, creo que la comunicación es uno de los elementos más importantes en el diseño, para llevar a cabo esta comunicación es necesario que se comprenda la historia y la cultura de ese país o región. Y la particularidad del trabajo del diseñador es que la personalidad y la originalidad del individuo se reflejan en su trabajo. Por ejemplo, al momento de que un diseñador desarrolla un proyecto su resultado será completamente diferente al de otro diseñador, esa diferencia se debe a que nacieron, crecieron y tuvieron una experiencia acorde a su lugar de nacimiento y al ambiente donde crecieron, además del conocimiento y la técnica, lo cual es algo que no se puede evitar. Yo crecí dentro de la cultura Japonesa, y aunque he tratado de hacer diseño muy diferente a mi cultura, aún se sigue reflejando en mis trabajos.

Tengo un proceso para inspirarme: lo primero es observar con mucha atención y conocer muy bien el objeto a diseñar, también observar las palabras y acciones del cliente, asimismo estudio los casos del pasado de dicho objeto, es decir, algún diseño que se le ha realizado previamente.

Lo siguiente es que pienso en todas esas cosas a cada momento y después mezclando esos pensamientos o piezas con lo que sucede en la vida cotidiana puedo inspirarme para encontrar la solución al problema. Entonces cada pieza que está ordenada en mi cabeza se une con otra inesperadamente y nace la nueva idea.

Siempre aprendo nuevos conocimiento acerca de diseño, todos los días veo muchos trabajos interesantes y los observo. También leo libros, revista y páginas web sobre diseño, pero lo más importante para mí, es la información y experiencias de otras áreas ajenas al diseño gráfico.

Para mí, la vida es un constante aprendizaje, día con día se aprende algo nuevo.

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M E E T

S A P P O R O

Actualmente voy al instituto do-it-yourself donde enseñan el conocimiento de autosuficiencia, está en la Ciudad de Sapporo donde hay mucha naturaleza y se puede hacer alpinismo o camping, constantemente estoy en contacto con la naturaleza y en ella puedo encontrar la inspiración que no se puede encontrar en la oficina sólo viendo la computadora.

Lo más difícil al momento de desarrollar un proyecto es el tiempo. Nuestro trabajo no tiene un final, no hay conclusión de que ya esté bien, el diseñador siempre cree que puede mejorar su trabajo si tuviera más tiempo, pero el tiempo siempre es muy limitado.

En estos momentos la sociedad cambia muy rápidamente, nadie sabe cómo será el futuro debido a la globalización y el terremoto del 11 de marzo se convirtió en una oportunidad para pensar en la verdadera riqueza.

Nosotros seguimos teniendo el pensamiento de que lo más importante es ganar mucho dinero al momento de hacer

nuestro trabajo, pero aún más importante es dar un buen servicio o un buen producto a los clientes. Mis compañeros de trabajo, aunque son pocos, se esfuerzan con empeño y dedicación para ofrecer un muy buen servicio a nuestros clientes.

Pienso que cualquier cosa que diseñemos no debe de diferir con nuestras ideas o creencias, afortunadamente no necesito cambiar lo que pienso o creo al momento de diseñar algo para mis clientes y eso me hace muy feliz ya que puedo diseñar algo que transmita lo que el objeto debe comunicar.

Para los diseñadores jóvenes, pienso que es muy importante pulir sus conocimientos y técnicas, pero personalmente yo quiero que dirijan la mirada a otras cosas, no sólo al diseño, sino a todo lo que se puede aprender aparte de esta profesión y puedo decir que los diseñadores son las personas que hacen una mejor sociedad y futuro a través de sus clientes, ya que tienen el poder de transmitir mensajes para el mundo por medio de estos.

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Es un colectivo creativo que se dedica al diseño gráfico y branding.

Los principales premios que han recibido son — NY One Show Design Silver Pencil (2012), la nominación de Tokyo TDC (2012) y el premio de Graphic Design

in Japan JAGDA (2011) por los mejores novatos en el área de diseño gráfico.

De 2006 al 2011 recibieron el premio de SAPPORO ADC por mejores novatos, logotipo, empaque, página web y diseño gráfico en general.

En el 2014 crearon “MEET” un salón creativo para realizar reuniones recreativas, donde el concepto principal es conocer nuevas personas.

Visita sus páginas web y conoce más sobre ellos.

COMMUNEwww.commune-inc.jp

MEETwww.meetmeetmeet.net

C O M M U N E

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ESTUDIO MENTA

El balance entre lo clásico y lo contemporáneo.

Laura Méndez, directora del estudio de diseño gráfico e ilustración

Estudio Menta en Guadalajara, Jalisco. Su trabajo ha sido reconocido en

México, Estados Unidos, Francia y el Reino Unido. Su filosofía se basa en

construir conexiones humanas significativas y suscitar hermosas experiencias.

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VD / Vida y Diseño

El diseño es una disciplina que une función y belleza para representar un concepto en su forma más simple y sintetizada. Lo interesante es que no pueden existir una sin la otra, se complementan para comunicar.

En otros países, el diseño es mejor valorado que en México, quizá por un pasado de tradición pictórica como en Europa. Sin embargo, da gusto observar cómo las empresas se están dando cuenta del valor que el diseño aporta a sus empresas de productos o servicios. Ojalá los puestos de trabajo sean cada vez mejor remunerados, en beneficio del gremio y de los propios diseñadores.

Este es un mercado competido y competitivo, en el que hay que ofrecer excelencia. México necesita talento que crea en las cosas bien hechas, en trabajos que compitan a nivel mundial. Por eso, los estudios que creemos en esta premisa, hemos crecido en el mercado local, nacional e internacional. Hay que considerar que al publicar un proyecto en el sitio web, éste será visto por miles de diseñadores y personas en busca de talento, ahí está la oportunidad de escalar el trabajo creativo, hacia México y más allá.

Si me preguntas, ¿cuál es el rango económico aproximado en el que se cotiza actualmente un diseñador gráfico en tu Guadalajara? te diría que es una pregunta sumamente ambigua pues depende del número de entregables cotizados, el tipo de cliente y exposición que el trabajo realizado tendrá. No es lo mismo diseñar para una empresa trasnacional que para una empresa que va iniciar un negocio de salsas caseras, por ejemplo.

El lugar donde crecí y lo que ví desde niña son parte de cierta identidad mexicana que cada vez se integra a mi trabajo en un contexto global. Siempre habrá tendencias de diseño y artes creativas de las que vamos tomando ciertas influencias, sin embargo, la manera de retomarlas e interpretarlas es única en cada diseñador.

Por mi parte, mi proceso creativo inicia después de haber tenido una o varias reuniones con el cliente para escuchar sus objetivos, necesidades y sueños con el proyecto, preparo un brief creativo, un documento que es una especie de brújula que guía la creatividad. Dicho documento lo imprimo, subrayo palabras clave

y las voy conectando entre sí. Luego viene la etapa de investigación: ¿Cómo debería comunicarse tal marca? ¿Cuáles son sus valores clave y su personalidad? ¿Hay algún referente histórico importante que considerar? Si es así, hay que buscar referencias gráficas de la época, leer y tomar notas. Después, teniendo todo esto en mente, viene mi parte favorita: la de bocetar. Con varios tipos de plumas, lápices y plumones, voy bocetando, dibujando y dejando que la intuición guíe el camino. Es bueno conectar ideas, cruzar, combinar, diferenciar, definir, concretar. Todos son verbos dentro del proceso creativo. A continuación, elijo las mejores tres propuestas y las llevo al trazo en Ilustrador, Photoshop o lo que el proyecto requiera.

Para mantenerme actualizada me gusta tomar cursos cortos ya sea en línea o presenciales. La ventaja de los sitios como Skillshare, es que puedes aprender habilidades muy puntuales, incluso de tus rockstars de diseño favoritos. En 2010, estuve en Barcelona para tomar un curso en dirección de arte y fue muy interesante conocer otra visión del diseño.

Cuando recién lancé Estudio Menta, la parte más difícil fue aprender a cobrar, cómo valorar mi propio trabajo y que el precio estipulado estuviera acorde a mi nivel de experiencia y alineado con el cliente... ¡todavía sigue siendo un tema difícil! También ha sido difícil el aprender a decir que no puedo tomar proyectos cuando no tengo disponibilidad de agenda para lograr entregar todo en tiempo y calidad. Otra cosa compleja es seleccionar los clientes: quizá hay proyectos con una remuneración ajustada, pero sabes que puedes ganar visibilidad y prestigio.

Aconsejaría a las nuevas generaciones de diseño gráfico el aprender artes y oficios olvidados o poco valorados, así como aprender idiomas; leer y apreciar la historia del arte y la historia del mundo; buscar inspiración en cualquier lugar; mirar menos, hacer más. Ir a tantas fiestas como puedas pues ahí conoces gente, colegas y haces relaciones públicas. Dejar tarjetas de presentación en cafés, galerías y sitios culturales. Ser honesto contigo mismo. Soñar alto, muy alto y creer en tu trabajo y tu talento. No compararte, crear para ser quien quieres ser.

“SUEÑA MUY ALTO, CREE EN TU TALENTO Y TRABAJO”

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Si quieres contactar a Laura escribe a [email protected] más sobre su estudio en www.estudiomenta.mx

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erretresLa apuesta estratégica del diseño gráfico.

El equipo de cafeína conversa en exclusiva con Pablo Rubio Ordás, fundador y director creativo de Erretres, The Strategic Design Company,en Madrid, España, una agencia consultora multidisciplinaria entre cuyos clientes se enlistan a BBVA, Santander, Camper, IKEA, L’OREAL, MAPFRE, Telefónica, Universal, Museo Nacional del Prado, Museo Thyssen Bornemisza y UNICEF, entre otras grandes marcas.

Su filosofía consiste en lograr relaciones duraderas con sus clientes.

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El diseño en general y el diseño gráfico en particular, siempre han sido importantes. Más aún en un momento en el que toda la información que recibimos es visual. Cada producto que consumimos tiene impreso el nombre de una marca, cada página web tiene un diseño que hace que el usuario pueda interactuar con ella. Un hospital o el sistema de transporte sin señalizar serían un caos… La llegada de internet y las nuevas tecnologías han arrollado a algunas profesiones como el periodismo o la televisión. El diseño gráfico ha sufrido una revolución importante, pero considero que es un momento diferente, lleno de oportunidades para los diseñadores.

Al ser una profesión relativamente nueva (frente otras que tienen siglos de historia como la del arquitecto, abogado o el médico) no ha llegado a tener un conocimiento y reconocimiento generalizado en la sociedad. Es decir, no todo el mundo sabe lo que hace un diseñador y para qué sirve. Por otro lado la profesión es bastante visible frente a otras. Tenemos nuestros premios, trabajamos para la cultura, en proyectos que tienen mucha visibilidad y todo esto ayuda. En todo caso, considero que parte de la culpa de la falta de reconocimiento está en la propia profesión. En muchos casos no compartimos una visión de lo que engloba la profesión, y sobre todo, las asociaciones de profesionales y los diseñadores fallamos al contar de qué va y para qué sirve la profesión.

Tengo la suerte de vivir y trabajar en una gran ciudad como Madrid. Aquí se agrupan muchas empresas multinacionales, pequeñas y medianas empresas, artistas, creadores individuales y emprendedores que saben muy bien del valor del diseño. Por otro lado no hay tanta competencia como en ciudades como Barcelona. Considero que, por fin y después de varios años muy duros, ha llegado un buen momento para la profesión. Los proyectos institucionales casi han desaparecido pero hay mucha actividad en la iniciativa privada, todo esto a nivel empresa. Para el diseñador que acaba de terminar sus estudios estas son buenas noticias, pero si que es cierto que conseguir un puesto de trabajo en el diseño grafico no es fácil. Hay mercados que demandan actualmente más trabajo, sobre todos los diseñadores centrados en UX y los especialistas en branding.

El mercado está dividido en pequeñas empresas, estudios de diseño, donde los ingresos no son suficientes como para mantener una gran plantilla, ni contratar pagando grandes salarios. En el otro extremo, están las grandes consultoras de marca que ofrecen unos salarios más elevados, pero que demandan un sacrificio personal importante a sus empleados y, en la mayoría de los casos, proyectos poco interesantes para los diseñadores. Otros deciden emprender y montar su propio estudio, pero yo siempre recomiendo el aprendizaje en varias empresas de distinto formato para tomar lo mejor de cada universo.

Para mí, el diseño es en cierto modo una especie de lenguaje universal. Hay diseñadores muy apegados a sus raíces y que aportan una visión original y diferenciada de la profesión. Yo me he formado estudiando a los maestros suizos, holandeses, ingleses, americanos, latinoamericanos o españoles…

Con matices, todas mis referencias comparten una manera de entender el diseño, aunque el estilo sea muy diferente. Más que los aspectos personales del diseñador, deberían relucir las necesidades del proyecto y de los usuarios. Muchas veces el diseño es bueno cuando es invisible.

Cuando inicias un nuevo proyecto, es vital una primera fase de inmersión (con el cliente, en el problema) y de investigación (tanto de referencias del sector que puedan aportar, o de otro tipo que puedan ayudar). Esta es la fase inicial de cada proyecto. A partir de aquí, establecemos diferentes líneas de trabajo (a veces con diferentes equipos) y hacemos una serie de prototipos que probamos y contrastamos con el briefing. Vamos seleccionado las líneas de trabajo para, poco a poco, profundizar en los detalles, los acabados, etc. Para mí, y de una manera simplificada, esta es la base de todo y se puede aplicar con matices para diseñar un libro, un website o un espacio.

Un diseñador debe estar constantemente pegado a la realidad, vivir la profesión, pero también estar informado de muchas cosas, y sobre todo saber donde hay que buscar… Por ejemplo, estoy suscrito a revistas especializadas como Eye Magazine o Etapes, pero también a Bloomberg Business Week o Harvard Business Review. Casi a diario me meto en los blogs de Fast Company y en cuanto las veo compro revistas como Wired, Abitare o Harper’s Bazaar… Es decir, un poco de todo. En cierto modo hay que estar muy alerta a todo lo que esta pasando y saber dónde hay que buscar y mirar. Seguramente, donde menos vas a aprender es en tu propia profesión. Hay diseñadores y blogs de diseño alucinantes, el problema es que todos los diseñadores del mundo se están inspirando en ellos. A nivel de empresa, en Erretres hemos invertido mucho estos últimos años en metodologías de trabajo. También en técnicas concretas que necesitábamos dominar.

Para mí, el gran desafío es crear un proyecto con una fuerte carga conceptual. Normalmente, crear un libro o un website es algo más técnico. Cuando realizas una identidad visual para una gran marca tienes infinitas posibilidades y necesitas profundizar más. Una vez que sabes qué es lo que tienes qué hacer y hacia dónde orientar el proyecto es todo mucho más fácil. Y para mí ese es el punto más difícil.

Considero que los aspirantes a profesionales de diseño gráfico deben tener una fuerte carga formativa en materias clásicas como la tipografía, las retículas, la composición… Por otro lado creo que es difícil encontrar un trabajo de diseñador si no dominas los entornos digitales. No estoy hablando de programar, pero si de profundizar en el diseño de productos para estos medios. También es importante el inglés: mucha información y conocimiento se encuentra sólo en lengua inglesa, por no decir que muchos proyectos demandarán el uso del inglés.

Pero lo más importante de todo es la vocación. Creo que sin vocación y sin ambición es muy difícil avanzar en esta profesión, la cual es maravillosa, pero muy exigente.

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VD / Vida y Diseño

Erretres fue fundada en el 2002 por Pablo Rubio. Para conocer más, las propuestas y trayectoria de la agencia te invitamos a visitar // www.erretres.com

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MM / Money Makers

Arquitectura

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El diseño arquitectónico como detonador de crecimiento social, cultural y económico.

Una charla con José Juan Audelo, arquitecto y director de Glob Architecture Company.

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José Juan, ¿Cuál fue el primer paso para abrirte camino como arquitecto?

En sí, hacer algo más… nos estábamos dando cuenta que muchos de nuestros compañeros que egresaban de la carrera, salían a pedir trabajo y los sentaban en una computadora a dibujar proyectos de arquitectura un poco pobres, y no quería eso.

Después de estar sentado 4 años en un mesa-banco y que al salir para buscar trabajo, sentarte otros 4 años para poder hacer un proyecto de arquitectura que realmente te diera la satisfacción de ser un arquitecto. Considero que la visión que tenía me ayudó bastante, era “no esperar a que alguien te diera un trabajo para poder aprender, si no lanzarnos desde jóvenes al ruedo e ir aprendiendo con la experiencia de lo que sabíamos hacer, por qué esperar a tener un título si tú sabes hacer las cosas y eres emprendedor. Por qué esperar.

Siendo un estudiante emprendedor, ¿cuál fue el proyecto que te dio mas alcance y difusión?

Proyecto en sí, no hubo en físico, lo que dio más difusión fue la imagen publicitaria que se sacó de “Se hacen renders” porque te puedo decir que la imagen le dio la vuelta al mundo en todos los blogs mexicanos, tu la veías en un blog y tenia 5,000 likes, la veías en otro blog y tenía otros 500 likes. Yo creo que fue algo tan polémico que se hizo viral.

¿Qué percepción se tenía de hacer renders en ese momento?

La verdad la industria del render es algo que en México apenas se está viendo, es algo que deja bastante dinero y en otros países está considerado como un arte, lo malo es que aquí muchos lo veían como algo denigrante, y si le preguntabas a un arquitecto cuánto te cobraba por hacerte un render, él te daba un monto y la gran mayoría decían “oye, pero por qué? es sólo una imagen” porque ellos no sabían todo lo que un arquitecto tiene que estudiar para poder lograr esa imagen foto realista.

¿Qué fue lo que te motivó para dar el siguiente paso y crear Glob Architecture Company?

Glob comenzó a finales del 2012 ya con la idea de dar el segundo paso y ofrecer un servicio profesional. Glob nace en el aspecto de que se entendió mejor el proceso creativo y se vio que las disciplinas de diseño son bastantes; gráfico, diseño industrial, diseño de arquitectura, interiorismo y por eso nace Glob Architecture Company, con la idea de brindar un servicio como lo dice el nombre, Global. Poder plasmar esa idea que es la que caracteriza al arquitecto.

José JuanAudelo.

Salir de la zona de confort.

La creación de una marca propia.

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MM / Money Makers

¿Qué le dirías tú a los jóvenes creativos que tienen una mentalidad de hacer las cosas sin un plus?

Siempre estar en constante movimiento y si te gusta tu carrera y amas lo que haces, yo creo que es una reacción natural. Investigar y siempre actualizarse y dar más de ti.

Creo que los jóvenes arquitectos que vienen en camino tienen una gama de puertas abiertas, sólo hay que saber cómo buscarlas. Necesitamos gente que en realidad impulse estos movimientos creativos, porque si ellos mismos se impulsan, la sociedad lo hará en su momento también.

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BunkerHouse.

¿Qué ha sido lo más satisfactorio hablando de proyectos para Glob en estos tres años?

Los 2 proyectos más recientes que estuvimos creando; uno es la Bunker House, tiene un mes aproximadamente que entregamos y el cliente quedó satisfecho. Y fue una experiencia muy divertida porque cuando el cliente nos contactó, el quería la típica casa de Cd. Obregón con una arquitectura que todo mundo conocemos una arquitectura franciscana. Es un matrimonio joven que va comenzando su proyecto de vida, se les mostraron dos propuestas, una fue la casa típica y la segunda, la solución final, con un estilo moderno, al estilo de Glob Architecture. Éste ha sido uno de los proyectos que nos ha dejado un gran sabor de boca.

Las Villas Ecológicas, es un proyecto que se hizo a finales del año 2014, nace por la problemática en nuestra ciudad, donde las casas de interés social tienden a ser construidas por las grades constructoras, donde se hacen grandes planchas de casas. Las casas son para diferentes familias y resulta que las estructuras son iguales.

Una familia que tenga 5 integrantes no funciona igual a una casa donde viven 3 personas ó 2, no tienen por qué vivir en una estructura similar.

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ILIANA RUIZPlaticamos con la modelo Iliana Ruiz, quien nos contó cómo una chica Sonorense originaria de Ciudad Obregón,

logró posicionarse en el mundo de la moda, posando para fotógrafos de talla internacional, modelando en las más

importantes pasarelas y convirtiéndose en la imagen de marcas renombradas, todo esto, a partir de un reality show.

Por:

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Greg Lauren Autumn/ Winter 2015-16Foto: Alena Soboleva para Elite models.

¿Cómo decidiste participar en MxNTM?

Fue una situación sorpresiva, porque, mis aspiraciones eran entrar en el mundo del espectáculo, ya que desde los 11 años tome cursos de actuación, después de unos años, cuando cursaba mi tercer semestre de preparatoria, entré a clases de modelaje para aprender a usar tacones, es ahí donde me invitaron a realizar las pruebas para Mexico’s Next Top Model, teniendo un resultado inesperado al ser llamada por Glenda Reyna integrante del jurado que realizaba el casting, teniendo una segunda llamada por parte de ella en la Ciudad de Hermosillo, junto con otras 20 chicas, donde obtuve la invitación a formar parte de la agencia que ella dirigía (Glenda Models).

Días después formando ya parte de la agencia , fui aceptada en el reality, lo cual me impedía estar en ambos , ya que si era

elegida ganadora como premio principal firmaría con Queta Rojas. Después de horas y horas de pensar y ver mis opciones elegí dejar la agencia y vivir la experiencia de MxNTM.

Al terminar el programa, ¿Qué sucedió?

Siendo acreedora al 3er lugar, no obtuve el beneficio de ser firmada por la agencia, pero mi sorpresa fue que al mes de haber salido recibí llamadas de distintas agencias interesadas en obtener mi imagen e impulsarme en el ambiente, tome la mejor decisión al firmar con New Icon, la cual se encuentra en el Distrito Federal.

Al paso de otro mes ya estaba firmada también en la Ciudad de Nueva York , pero al no tener mi visa de trabajo no se me permitía laborar en el extranjero, así que regrese a México y comencé a ser la imagen de distintas campañas.

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MM / Money Makers

¿A que agencia pertenece tu imagen?

En México estoy firmada con la agencia New Icon la cual es mi agencia madre quien se encarga de mostrarme alrededor de todo el mundo , con ese contacto la agencia Elite decidió firmarme en Nueva York , al igual que la agencia Metropolitan en Paris.

Foto

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¿Cuáles son tus planes a futuro?

Primeramente sería mantenerme vigente en el mercado, se-guir participado en desfiles, en sesiones de fotos, entre otras cosas, y en un futuro mi gran sueño sería aparecer en la portada de Vogue Italia, ese sería mi sueño y el sueño de toda modelo.

En esta etapa de mi vida, siento que he podido lograr mucho de lo que me he propuesto, uno de los mejores halagos que me han hecho al asistir a un casting comercial o de fotos ha sido “Eres perfecta para esta película, cumples con el perfil

necesario” lo que ha sido un factor que me hace darle vueltas a la idea de dedicarme a la actuación.

¿Cuál ha sido la parte más difícil de ser modelo?

Probablemente, el estar lejos de casa. Igualmente, el modelaje es una industria difícil a nivel personal, ya que es una industria muy competitiva, sobre todo entre las modelos, rara vez se hacen verdaderas amistades, o se comparten cosas personales con quiénes compartes incluso día y noche, ya que a fin de cuentas, profesionalmente, tus compañeras son tu competencia.

Fotos realizadas durante la entrevista. Por: Cafeína.

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MM / Money Makers

El mundo dela moda es relacionarte

‘‘

.’’

¿Algo que quieras decirle a los lectores?

Nunca se limiten. Nunca dejar que el ser de

una ciudad pequeña sea intimidante, nunca dejarse

llevar por las opiniones de los demás, pero sobre

todo, confiar en uno mismo, la autoconfianza puede llevarte a tener el valor para cumplir todas

metas y sueños.

Foto

: Sha

ne S

uban

.

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G / Galería

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MENCIONESDE HONOR

BLKPOLYGONHermosillo, SonoraArquitectura

Fernanda FierroHermosillo, SonoraIlustración

blackpolygon

Fernanda Fierro

Alán Guzmán

blkpolygon

@zhompi

blackpolygon.com

behance.net/alanguzman

Alán GuzmánHermosillo, Sonora.Lettering

Te presentamos un grupo selecto de estudiantes y profesionales de diversas áreas creativas, que gracias a su talento hoy forman parte de este portafolio.

Si te interesa conocer más de su trabajo, no dudes en visitar sus diferentes plataformas sociales.

Roberto [email protected]/robertomelendrez

Roberto MelendrezGuamúchil, Sinaloa.Branding

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Gabriela K. RiveraHermosillo, SonoraFotografía

Soluna

Gabriela K. Rivera

lossolunares

@kathunter_kathunter_about.me/gabrielakrivera

SolunaCiudad Obregón, SonoraModa

UXLAB

UXLABMX@uxlabmx

uxlab.mx

UXLABCiudad Obregón, SonoraDesarrollo de Aplicaciones

Sheey de la Cruz

sheeydelacruz@sheeydelacruz

Sheey de la CruzLos Mochis, Sinaloa.Interiores

Creamscoop.comcreamscoop.com

CreamscoopCiudad Obregón, SonoraWeb

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www.revistacafeina.com

revistacafeina cafeinarevista