repensando nº2
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Una forma diferente de estudiar la realidad socialTRANSCRIPT
Número 2 | Marzo 2.014
((RREE)) ppeennssaannddoo
Una forma diferente de estudiar la realidad social
En este número
Dominación, regulación y poder Nuevas formas de producción de contenido: el casode los vídeos machinima inspirados en el juego de rolDiablo 3. Crítica a las Sociologías del Orden Social desde laobra de Michel Focault. Independencia, ¿para qué? Sobre la caridad. Her.
Revista
(Re)Pensando
Investigadores Sociales Universitarios
ISSN: 2340-6283
Responsable editorial: Marta Lizcano (UCM)
Comité editorial: Miguel Ángel de Cea (UCM), Ángela Martínez (UCM) y Costán
Sequeiros (UCM)
Número 2 | Marzo 2014
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Nota: Esta publicación no tiene por qué estar de acuerdo con la opinión expresada por los colaboradores en los
artículos firmados. El masculino plural se emplea en los editoriales referido a 'los seres humanos'. Los
colaboradores tienen libertad de expresarse como deseen.
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3.0 Unported.
ÍNDICE
Editorial
Hacia una universidad transversal Pág. I
Académico
Dominación, regulación y poder
Costán Sequeiros Pág. 1
Investigaciones
Nuevas formas de producción de contenido: El caso de los
vídeos machinima inspirados en el juego de rol Diablo III
Héctor Puente Bienvenido
Marta Fernández Ruiz Pág. 9
Crítica a las Sociologías del Orden Social desde la
obra de Michel Foucault
Álvaro León Garrido Pág. 32
Opinión
Independencia, ¿para qué?
Alba López Pérez Pág. 47
Sobre la caridad
Sheila Moreno Griñón Pág. 53
Reseñas
Her
Erika García Pág. 57
Editorial
HACIA UNA UNIVERSIDAD TRANSVERSAL
Se supone que la universidad es un centro de saber en el que
el conocimiento se transmite de forma transversal. Ya
sabemos que esto es cierto a medias (el conocimiento casi
siempre se acaba transmitiendo de forma vertical desde los
profesores a los alumnos) pero en lugar de tratar de
arreglar esto, cierta parte de los universitarios (y no
precisamente los estudiantes) hacen todo lo posible porque
esta situación se perpetúe.
Ya no hablamos del poder real que tenemos los alumnos en la
universidad en comparación con los profesores pese a las
enormes diferencias de número entre ambos grupos (porque,
como jóvenes, parece que no estamos preparados para tomar
decisiones). Nos referimos al espacio que tienen los alumnos
en el ámbito de la investigación, del espacio que tenemos
para descubrir y transmitir distintos conocimientos tanto
entre nosotros como hacía otros espacios ajenos a la
universidad.
¿Cuántas veces nos hemos encontrado con profesores que se
niegan a aceptarnos trabajos por ser temas “poco
interesantes” cuando en realidad eran sólo poco interesantes
para él? ¿Cuantas veces asociaciones que tratan de hacer
actividades culturales y de divulgación se encuentran con
que los alumnos no pueden asistir porque un profesor ha
decidido que su voz es más valiosa que lo que se pueda
aprender fuera de su aula?
¡Basta ya! Los estudiantes somos personas preparadas, somos
personas inteligentes. No somos, ni de lejos, menos validos
Repensando I
Editorial
en ningún sentido que los profesores. ¿Qué la falta de
experiencia nos hará equivocarnos? ¡Obvio! Igual que no
cometemos los mismos errores con veinte años que con cinco
no cometeremos los errores que cometamos ahora con cuarenta.
Pero igual que de niños teníamos más energía que ahora,
ahora tenemos más energía que con cuarenta.
Los estudiantes tenemos mucho que aportar a la universidad,
sobretodo porque somos los futuros profesionales (¡y
profesores!) somos nosotros. No tiene sentido dejarnos fuera
de la investigación, de la divulgación. El obligarnos a
estar bajo la direccion de uno o varios profesores para
poder investigar, para poder aprender o para poder incluso
divulgar a algún punto más allá de nuestras redes sociales o
blog es un lastre para la propia universidad. Todo lo que
podamos aprender no será sino una ligera variación de lo que
saben los profesores que nos dirijan.
¿Acaso no sería lo inteligente dejarnos nuestros espacios de
investigación? ¿Cedernos las herramientas para que seamos
nosotros los que decidamos lo que queremos investigar y
como? No estamos hablando de ser totalmetne autodidactas, no
nos engañemos. Pero entre los autodidactas y los dirigidos
hay un sin fin de posibilidades intermedias que explotar.
Obvio que necesitamos ciertas tutelas, ciertas guias, pero
necesitamos aún más el poder equivocarnos, el poder
rectificar y el poder apasionarnos por algo que nos sea
propio y no una mera extensión de un proyecto de un
profesor.
La universidad no es el puesto de trabajo de los profesores
y lugar de ocupacion de los estudiantes. La universidad es
un centro de saber y transmision de conocimiento.
Repensando II
Académico
Dominación, Regulación y Poder
Costán Sequeiros Bruna1
Doctorando Sociología, Universidad Complutense de Madrid
Recibido: 07 de diciembre de 2013
Aprobado: 24 de enero de 2014
Sequeiros, C. (2014): Dominación, regulación y poder, en
Repensando, 2, 1-8.
Resumen:
En este texto se empieza por
una breve revisión de las
formas en que se ha entendido
el uso y ejercicio del poder. A
medida que se avanza se pasa de
modelos más básicos de entender
el poder a otros modelos más
complejos, hasta llegar a los
que mejor se ajustan a la
realidad actual. Tras esto, se
procede a unas conclusiones que
apunten al papel de la
sociología y de los ciudadanos
en el marco de poder y élites
en el que vivimos.
Palabras clave: élite,
identidad, lucha, cambio
Abstract:
This text begins with a short
review of the different ways in
which the use and exercise of
power have been understood. We
advance through the basic
models unto more advanced and
developed ones, until we
finally arrive into those that
better fit our current social
reality. From there, the text
develops some conclusions that
draw the role of both sociology
and citizens in the frame of
power and elites in which we
currently live.
Keywords: elite, identity,
conflict, change
1 Por regla general, los editores de Repensando no pueden publicar artículos en la revista (al margen, obviamente, del
editorial). En este caso, se ha hecho una excepción ya que el artículo fue recibido antes de la constitución del comité
editorial. En cualquier caso, el artículo ha sido revisado sin la participación del propio autor.
Repensando 1
Académico
Desde siempre, el poder ha sido
vinculado a su lado coactivo, a
su capacidad para condicionar
las acciones de la gente a
través del castigo: la cárcel,
la multa, la carga policial,
etc. Esto es fruto del origen
del poder centralizado a lo
largo del Siglo XVI, momento en
el que el ejército y la policía
se convirtieron en la única
fuente legítima de violencia en
la sociedad y sus acciones se
convirtieron en las guardianas
de la estructura de poder del
momento, del status quo. Era la
época donde el poder esgrimía
su capacidad represora casi de
modo único.
Sin embargo, la sociología, el
derecho y la ciencia política
vienen señalando cada vez más
que el poder no sólo es el
poder duro (la capacidad de
coaccionar) sino que incluye
también el poder blando (la
capacidad de convencer y
seducir) (Nye, J. S., 2004).
Aunque a menudo estas dos
nociones se apliquen a las
relaciones internacionales en
las que participe un Estado, lo
cierto es que bien pueden
aplicarse al interior del mismo
o incluso a las relaciones
entre los grupos sociales y
personas que en él habitan.
Lawrence Lessig (2009) señala a
lo largo de todo su libro cómo
cualquier regulador (el Estado
es el principal, pero no el
único que hay en la sociedad)
puede actuar de modo directo o
indirecto. De modo directo
puede actuar coactivamente
(prohibiciones, multas,
cárcel...) y de modo indirecto
actúa a base de condicionar los
otros medios de construcción de
orden social (cambiando las
normas del poder económico
mediante aumento de precios o
subvenciones, obligando a que
un producto tenga una serie de
elementos que a él le interese,
o condicionando la sociedad
para que cambie sus normas
mediante la acción sobre la
educación o la publicidad, etc.
Repensando 2
Académico
Empezamos a tener así un
esquema mucho más rico de cómo
actúa el poder, que cada vez se
aleja más de los esquemas
tradicionales de poder
heredados de las monarquías
absolutas, para ir buscando
métodos más suaves y menos
obvios. Al fin y al cabo, si se
traza una calle de una forma
determinada, ésta condiciona
realmente el uso que le vamos a
dar, y sin embargo no nos
sentimos coaccionados ni
sentimos que el poder esté
actuando sobre nosotros, sino
que simplemente elegimos una
carretera u otra según nuestros
intereses... y, sin embargo,
sobre elementos tan sencillos
de zonificación se mantuvo la
segregación racial en Estados
Unidos después de que el
Tribunal Supremo decretase que
debían eliminarse los
condicionamientos directos en
1948 (Lessig, L., 2009: 225).
Es una cuestión que es fácil
observar en la evolución de la
perspectiva del poder en la
obra de Foucault2. Al principio
comienza hablándonos de la
sociedad de vigilancia y
castigo, en Vigilar y Castigar
o en su introducción al
Panóptico. Sin embargo, a
medida que va ahondando en su
concepción del poder, lo que va
emergiendo es su teoría del
biopoder: el poder no nos
castiga (únicamente) sino que
lo que hace, cada vez más, es
condicionarnos en nuestros
sueños y deseos. Si hace que
deseemos unos objetos
concretos, entonces vamos a
tener ciertos aspectos
específicos de nuestra vida
para obtenerlos.
Es muy visible, por ejemplo, en
el funcionamiento del poder
económico. Continuamente, a
través de la publicidad, nos
vende cosas que en realidad no
necesitamos, pero consiguen que
2 Consultar las distintas obras de
Foucault de las distintas épocas, como
Vigilar y Castigar (2005), Historia de laSexualidad (2003), la introducción al
Panóptico de Bentham (1979) o Las Palabrasy las Cosas (1984). La evolución de su
percepción del poder es muy visible a
medida que avanza su obra y madura su
percepción.
Repensando 3
Académico
deseemos. Al fin y al cabo, con
ellas seremos sexys, tendremos
status, ganaremos en respeto,
seremos los más cool...
cualquier cosa vale. Pero
claro, para obtenerlas
necesitamos dinero que debe ser
parte de nuestros ahorros o
proveído desde el exterior; lo
cual implica que, normalmente,
nos tocará trabajar una gran
cantidad de horas en un local
que nos explote, para poder
vivir el sueño que traen
asociados esos objetos. Sin
embargo, una vez los tengamos y
veamos que nuestra vida no es
mejor, necesitaremos los
siguientes objetos fashion para
poder volver a sentir que
tenemos un objetivo y que
nuestro esfuerzo nos lleva
hacia algo mejor, por muy
espejismo falso que esto sea.
Somos una máquina consumidora,
y en el camino nos esclavizamos
como los grandes productores
que las élites económicas
necesitan.
Si cada vez nos controlan más
por nuestros deseos y anhelos
es porque es efectivo. Como en
el ejemplo de la construcción
de una carretera en un sentido
u otro, cuando se nos domina
por medio de nuestros sueños e
ilusiones no somos conscientes
de que estamos siendo
dominados. Aceptamos los
precios, las reglas del juego,
conscientemente porque queremos
esos objetos, y las
alternativas y los mecanismos
que nos condicionan para llegar
a esas respuestas permanecen en
la sombra. Hemos cogido esa
calle, al fin y al cabo, porque
es la que más nos conviene, y
trabajamos esas horas porque
queremos pagar las letras del
piso o la nueva televisión
plana donde ver el Barça-Madrid
con los colegas e
impresionarlos.
Así, vamos avanzando hacia
planteamientos más complejos
del poder, como el que hacen
Barnett y Duvall (2005), que lo
dividen en cuatro tipos: el
poder coercitivo, el
Repensando 4
Académico
institucional (que consiste en
condicionar a las
organizaciones comunes que nos
gobiernan y coordinan y dejar
que éstas condicionen a los
demás), el estructural (basado
en las estructuras
interdependientes que
constituyen la base de la
sociedad, que crean
desigualdades y necesidades
estructurales que manejar) y el
productivo (la construcción de
las identidades de los
ciudadanos y los discursos
dominantes). Abarcan así de lo
más duro a lo más blando, de lo
más macro a lo más micro, en un
cuadro de poder bastante
completo.
Por tanto, en un mundo donde el
poder puede condicionarnos
directa o indirectamente,
siendo nosotros conscientes o
no, a través de las reglas del
juego o de los actores
implicados... ¿dónde quedamos
nosotros, los ciudadanos?
Toda perspectiva del poder
tiende a tomar una posición de
actores y sujetos, donde la
gente que lo tiene lo usa para
mantenerlo, dominando a un
montón de sujetos pasivos
incapaces de liberarse de las
cadenas de hierro o de seda que
los atan. Desde Veblen a Pareto
o Marx, esta visión ha sido
dominante de toda la teoría del
poder, constituida como teoría
de las élites desde finales del
siglo XIX hasta principios del
XX; sin embargo, han surgido
voces que señalan que esta
relación no es una simple
relación de dominación y
acatamiento, sino que las
élites deben usar ese poder
para controlar a un pueblo que
no acepta necesariamente la
posición privilegiada de esas
élites, y que eventualmente las
sustituirá. Como dijo Pareto,
"la historia es un cementerio
de élites", y Marx esperaba la
superación de las élites
capitalistas por el dominio del
pueblo obrero.
Por tanto, si no somos sujetos
Repensando 5
Académico
pasivos, condenados a esperar y
a someternos a lo que decidan
los carceleros, ¿qué somos?
Foucault ya señaló que el poder
en la sociedad está dividido
entre todos sus miembros, cada
uno tiene un pequeño trozo. Y
que no lo tienen simplemente
guardado por sus propias
capacidades, sino que el poder
existe en la medida en que lo
ejercen sobre los demás en las
áreas de influencia que tengan
en sus vidas. En el fondo, es
la idea de legitimidad: el
concepto de que todo gobierno
sólo es justo mientras su
pueblo lo acepte como tal y lo
considere la forma más adecuada
de gobernarse a sí mismo,
mientras transfieran su poder
como ciudadanos al de sus
instituciones. Lo cual hace que
la actual crisis de legitimidad
de las instituciones que
vivimos sea una gran
oportunidad para reconstruirlas
de nuevo, con nuevos y más
horizontales mecanismos de
poder y control.
En pleno siglo XXI, cada vez
más, lo que vemos es que los
métodos tradicionales de poder
no son suficientes. Donde en el
siglo XVIII bastaba en gran
medida el poder coactivo del
Estado y de censura de los
pares, en el XXI el Estado ha
tenido que evolucionar y crear
nuevas formas de poder que le
permitan controlarnos de formas
más sutiles y efectivas. Las
antiguas formas no eran tan
eficaces ya, y el avance de la
historia demuestra que las
nuevas cada vez lo son menos.
Si la construcción de
identidades se esperaba que
fuese sutil, que operase por
debajo del radar, las voces que
lo han estudiado han empezado a
exponer sus verdades ocultas;
en cierta forma, los
científicos sociales son como
Snowden: los encargados de
exponer a la luz aquello que
los gobiernos y las élites
desean mantener oculto.
Lo que la sociedad haga con
ello después, ya depende de
Repensando 6
Académico
dicha sociedad. La batalla por
las mentes de las personas ruge
desde hace mucho, desde los
choques de ideologías que
llevaron a la aparición de
nacionalismos y la Guerra Fría.
Y, en contra de lo que Fukuyama
(1992) creía, la lucha por la
ideología está lejos de llegar
a su fin. La sociedad deberá
politizarse, no en el sentido
de involucrarse en partidos
políticos, sino en el antiguo
sentido de involucrarse en su
propio gobierno, en las
decisiones que se toman sobre
su propia comunidad. Qué
decisiones tomen, eso ya
dependerá de cada una de esas
comunidades, algunas serán
acertadas y otras erróneas,
pero sólo mediante la toma del
poder en las manos de cada uno,
el pensamiento crítico, la
reflexión y la politización
podemos hacer que todas estas
formas de poder sean puestas en
tela de juicio y lentamente
desmanteladas. Y, con el
tiempo, se aprenderá de las
erróneas y se acertará más con
las correctas.
Pero precaución, si algo ha
demostrado el Estado y el
capitalismo (y con ello sus
élites) es que son muy
adaptables a los tiempos y los
cambios. Y sin duda, nuevas
herramientas surgirán desde el
poder establecido para tratar
de neutralizar cada una de las
que puedan usar los ciudadanos.
Por tanto, ante la pregunta
clásica de "¿quien vigila a los
vigilantes?" necesariamente
hemos de responder que todos
les vigilamos. Y si queremos la
paz social, debemos prepararnos
para la guerra por las mentes
de la gente, porque el poder
establecido y sus élites no
entregarán sus privilegios y
beneficios con una sonrisa.
Bibliografía
Barnett, M. y Duvall, R. Power in International Politics.
International Organization, vol 59, nº1, Invierno de 2005, 39-75.
Repensando 7
Académico
Bentham, J. (1979) El Panóptico. Madrid: La Piqueta.
Foucault, M. (1984) Las Palabras y las Cosas. Barcelona: Planeta
de Agostini.
Foucault, M. (2003) Historia de la Sexualidad vol I: la Voluntad
del Saber. Buenos Aires: Siglo XXI.
Foucault, M. (2005) Vigilar y Castigar: Nacimiento de la Prisión.
Madrid: Siglo XXI.
Fukuyama, F. (1992) El Fin de la Historia y el Último Hombre.
Madrid: Planeta.
Lessig, L. (2009) El Código 2.0. Madrid: Traficantes de Sueños.
Nye, J. S. (2004) Soft-Power. Nueva York: Public Affairs.
Repensando 8
Investigaciones
Nuevas formas de producción de contenido: El
caso de los vídeos machinima inspirados en
el juego de rol Diablo III
Héctor Puente Bienvenido
Doctorando en Sociología, Universidad Complutense de Madrid
Marta Fernández Ruiz
Doctora en Comunicación Audiovisual, Universidad Carlos III
Recibido: 16 de diciembre de 2013
Aprobado: 24 de enero de 2014
Puente, H. y Fernández, M. (2014): Nuevas formas de producción de
contenido...en Repensando, 2, 9-31
Resumen:
El uso de los análisisestadísticos combinados con lastécnicas de observación yanálisis de texto son –desafortunadamente- pocofrecuentes en los campos de lashumanidades y las cienciassociales. Desde un enfoquemultidisciplinar que aúnamétodos y técnicascuantitativas y cualitativas deinvestigación, nos aproximamosa un objeto de estudiooriginal, emergente y novedoso;la producción de vídeosmachinima en YouTube por partede los jugadores/audiencias delexitoso videojuego de rol deacción Diablo III (BlizzardEntertainment, 2012). Combinadolos datos extraídos de unaobservación no participante
(Spradley, 1980; Vallés 1998),el análisis de texto (vídeos) ylos datos arrojados por unaencuesta online con un tamañomuestral de 950 entrevistados,analizaremos la problemáticaexpuesta.
Los jugadores tienen unacapacidad de agencia mucho máspotente de lo aparente. Lapráctica de consumo de unvideojuego no se agota en símisma, sino que es reconstruiday reinterpretada continuamentepor la comunidad de jugadores,tanto en términos de prácticascomo en significados. Losjugadores y audiencias reclamansu papel como nuevos creadoresy productores de contenido(Taylor, 2006; Wirman, 2007;Albrechtslund, 2010), y seesmeran en romper la lógica
Repensando 9
Investigaciones
clásica de relaciones de poderexistentes entre el diseñador–jugador (Salen y Zimmerman,2004); unas relacionesjerarquizadas (top-down) quegracias a las prácticasemergentes surgidas empiezan aser más difusas y horizontalesbajo una lógica de agenciacompartida (Latour, 1998;Hjorth, 2011, Lasén, 2012).
Palabras clave: Contenidogenerado por el usuario,Machinima, Videojuegos,Metodologías Emergentes.
Abstract:
The combination of statisticalanalysis, techniques ofobservation and text analysisis unfortunately rare inHumanities and Social Sciences.From an interdisciplinaryapproach which combinesquantitative and qualitativemethods and researchtechniques, we undertake anoriginal, emerging and novelstudy, this is, the productionof machinima videos on YouTubeby players. We have chosen as astudy case the successfulaction role-play game DiabloIII (Blizzard Entertainment,2012). Combining data extractedfrom a non-participantobservation (Spradley 1980,Vallés 1998), analysis of the
14 collected texts (videos) anddata obtained from an onlinesurvey with a sample of 950respondents, we carry out aninteresting and suggestiveanalysis.
Players have more capacity ofagency that they initially canapparent. The practice ofconsumption of a video gamedoes not end in itself, but iscontinually reconstructed andreinterpreted by the gamingcommunity, both in terms ofpractices and meanings. Playersand audiences demanding theirrole as creators and producersof new content (Taylor, 2006;Wirman, 2007; Albrechtslund,2010), and strive to break theclassical logic of powerrelations between the designerand the player (Salen andZimmerman, 2004), ahierarchical relationship (top-down). Thanks to emergingpractices these power relationsare becoming more and morediffuse and horizontal underthe logic of mutual shaping oftechnology (Latour, 1998;Hjorth, 2011, Lasén, 2012).
Keywords: User GeneratedContent, Machinima, Videogames,Emergent Methodologies.
Repensando 10
Investigaciones
1. Introducción y estado de la
cuestión
1.1 El Machinima como práctica
de juego emergente
El machinima ha sido comúnmente
definido como la creación a
tiempo real de piezas
audiovisuales dentro de un
entorno 3D virtual (Marino,
2004; Berkeley, 2006; Nitsche,
2005). Los orígenes del
machinima se encuentran en
prácticas de subversión y
hackeo del videojuego que
tenían como fin modificar el
código subyacente del
dispositivo y generar nuevos
acontecimientos no previstos
por los diseñadores del juego
(Lowood, 2006; Jones, 2006).
Pero la historia de este
fenómeno (cercana a los 15
años) no sólo ha consistido en
la modificación espontánea de
la tecnología del videojuego
con fines subversivos, sino
que, además, ha sido una fuente
de ideas para el desarrollo de
nuevas historias, modelos
narrativos y formas de
producción emergentes, al
tiempo que ha contribuido a las
últimas transformaciones que
han experimentado las
audiencias, el consumo de
medios y las comunidades de
fans (Lewood, 2011).
El contenido de las piezas de
machinima (a nivel de argumento
y recursos plásticos) suele
consistir en una extensión (en
forma de diversos géneros, como
la parodia) del mundo ficcional
del videojuego de origen,
especialmente en los
videojuegos orientados a la
consecución de objetivos. Como
indican Pinchbeck y Gras
(2011), el machinima es una
negociación entre el contenido
y las capacidades del sistema.
De los juegos en los que hay
avatares, texturas y entornos
con atmósferas muy definidas se
espera que la creación de
machinima refleje el contenido
implícito del juego. En un
videojuego no es sólo la acción
lo que nos sitúa ante un tema o
un mundo ficcional determinado,
sino que la experiencia visual
también cuenta (p. 144). En
este sentido, para la
Repensando 11
Investigaciones
generación de creaciones
machinima se importan modelos
3D de otros software para
construir mundos
complementarios o alternativos
a los del juego, de gran
riqueza visual, aumentando el
detalle del mundo ficcional. En
lo relativo a la relación que
el jugador tiene con los
personajes cuando crea piezas
de machinima, se ha asociado el
machinima al manejo de títeres
(Nitsche, Mazale. y Clifton,
2013). Si bien en el videojuego
original los personajes actúan
como mediadores para llevar a
cabo un evento o desarrollar
una historia, los creadores de
machinima emplean dichos
personajes con otros fines. Las
interacciones en los
videojuegos, realizadas para
cumplir una serie de objetivos
marcados por las reglas del
juego, se transforman en
movimientos y expresiones. De
este modo, los jugadores, como
productores, no sólo modifican
la tecnología del juego, sino
que también dan un giro al
procedimiento del juego para
llevar a cabo una performance.
Como indican los autores, la
muerte de un personaje en una
pieza de machinima puede
suponer un giro en la trama de
la historia desarrollada por la
película, mientras que la
muerte en el videojuego
original puede considerarse un
fracaso.
La particular relación que el
machinima mantiene con otros
medios como el cine, y su unión
al lenguaje audiovisual, ha
propiciado el estudio de este
medio emergente y sus
posibilidades para promover la
alfabetización audiovisual y
narrativa (Lacasa, Martínez y
Méndez, 2011). No obstante, no
se ha profundizado en la figura
del generador de machinima
proveniente de la comunidad de
jugadores, o de la comunidad
fan de un juego determinado; ni
en cómo la producción de estos
contenidos constituye una
práctica de juego emergente.
1.2 Machinima como contenido
generado por el jugador
Repensando 12
Investigaciones
El contenido generado por el
jugador puede enmarcarse en lo
que Jenkins describe como
cultura de convergencia (2006),
en la cual los antiguos y los
nuevos medios colisionan, y
donde el poder del productor y
el del consumidor interactúan
de maneras impredecibles. Esta
cultura se rige, siguiendo al
autor, por tres dinámicas en
las que el machinima podría
encuadrarse: la convergencia
mediática, la cultura
participativa y la inteligencia
colectiva.
Por convergencia mediática
Jenkins hace referencia al
flujo de contenido a través de
numerosas plataformas
mediáticas, a la cooperación
entre múltiples empresas
mediáticas, y al comportamiento
migratorio de las audiencias
que irán a casi cualquier sitio
en busca de las experiencias de
entretenimiento que quieran. En
este sentido se puede hablar de
jugadores que, al igual que
emplean un tiempo en jugar e
interaccionar con otros
jugadores en los videojuegos,
conforme a unas reglas y unos
límites establecidos por el
juego, fuera del mismo se re-
encuentran a partir de
fragmentos de videojuegos
convertidos en piezas
audiovisuales lineales, que
cuelgan en plataformas de
vídeos como YouTube.
Dada la ingente cantidad de
información existente en la
red, y dado que hay más
información de la que un
individuo puede almacenar en su
cabeza, hay un incentivo para
que hablemos entre nosotros
sobre los medios que
consumimos: la inteligencia
colectiva. El consumo se ha
convertido en un proceso
colectivo en el que ninguno de
nosotros lo sabe todo, pero
cada uno sabe algo. Este
concepto, original de Pierre
Levy, va unido a una atenuación
de las barreras geográficas en
la comunicación causada por
Internet. Para Levy, el
conocimiento de las comunidades
será voluntario, y la
asociación de usuario vendrá
Repensando 13
Investigaciones
dada por intereses afectivos.
Para Jenkins (2009) las
comunidades de fans online son
uno de los mejores ejemplos.,
en tanto que se constituyen a
partir de interacciones
marcadas por la relación
emocional o afectiva que
mantienen con un producto
cultural determinado. En este
sentido, no es extraño ver
piezas de machinima en las que
se exhiben modificaciones de
motores de juego para poder ver
el videojuego desde otro punto
de vista y en mayor detalle.
Los comentarios en Youtube
muestran un interés de los
usuarios por intercambiar
consejos e ideas.
Por cultura participativa,
entendemos el nexo que parece
existir entre unas tecnologías
digitales cada vez más
accesibles, el contenido creado
por el usuario, y el
desplazamiento que se ha
producido en las relaciones de
poder entre las industrias de
los medios de comunicación y
sus consumidores. Más que
hablar de productores y
consumidores de medios de
comunicación como entes que
ocupan roles separados, podrían
ser vistos como participantes
que interactúan entre ellos de
acuerdo a un nuevo sistema de
reglas que ninguno de ellos
todavía comprende del todo.
El consumo ya no está visto
necesariamente como el punto y
final de una cadena económica
de producción; sino como un
espacio dinámico de innovación
y crecimiento en sí mismo. Por
ejemplo, Puente y Fernández
(2013) describen cómo los
usuarios de YouTube consumen y
a la ver determinan los
contenidos que producen otros
usuarios que producen vídeos
relacionados con videojuegos.
En este sentido, la práctica
lúdica colisiona con la
fílmica, al tiempo que los
jugadores interactúan con los
productores de maneras
variadas, hasta el punto de
numerosos videojuegos se han
lanzado con el fin de crear
machinima, como The Movies
(Lionhead Studios, 2004).
Repensando 14
Investigaciones
En relación a la cultura fan,
Baym (1999) señala que los fans
no solo encuentran placer en
conocer, sino también en
compartir sus conocimientos.
Poniendo como ejemplo las
series, el autor señala que los
fans perciben el intercambio de
especulaciones y juicios sobre
series televisivas como medios
para comparar, refinar y
negociar el entendimiento del
entorno socio-emocional. De
forma cada vez más común, las
especulaciones llevan a los
fans a crear fansites, abriendo
el campo de significados que
circulan alrededor del texto
principal. En los últimos años,
los usuarios de videojuegos han
producido nuevas apariencias
para los personajes (skins),
así como modificaciones y
extensiones del juego (mods).
1.3 Diablo III en contexto: Una
breve aproximación.
Desde un enfoque
multidisciplinar que aúna las
aproximaciones clásicas de las
humanidades y las ciencias
sociales, nos decidimos a
abordar el último éxito de la
productora Blizzard
Entertainment, el videojuego de
rol de acción (aRPG1) Diablo II
2 (2012). Grosso modo Diablo es
lo que Aarseth ha definido como
un juego de rol y aprendizaje
(bildung game) “en el que el
jugador-personaje acumula
fuerza y habilidades personales
en un relato típico de pobre
que se enriquece" (2007: 9). En
un entorno apocalíptico y
sombrío, los jugadores deberán
reestablecer el orden sagrado y
acabar con las hordas
demoniacas que pueblan e
infestan el mundo virtual de
Santuario. Para ello, deberán
controlar a una de las cinco
clases disponibles en ambos
sexos (mago, cazador de
demonios, bárbaro, monje y
médico brujo), mientras avanza
la trama y consiguen una gran
cantidad de habilidades,
hechizos y equipo variado
1 Siglas de action role-play game.
2 Información disponible en la páginaweb oficial de Diablo III:http://eu.battle.net/d3/es/[09/10/2013].
Repensando 15
Investigaciones
(armas, armaduras e ítems);
finalmente, y si les es
posible, tratarán de derrocar y
confinar al Señor del mal en
una prisión eterna. En lo
relativo al contexto, como
señalan Puente y Tosca, los
juegos de rol de acción
“heredan numerosas
características de los juegos
de rol multi-usuario basados en
texto (MUDs3), los cuales se
inspiran, a su vez, en la
literatura de fantasía épica y
en los juegos de tablero de rol
clásicos, como Dungeons &
Dragons o HeroQuest (Taylor,
2006)” (2013: 1).
Diablo III, más allá de ser el
último lanzamiento de -la
aclamada por el público- saga
Diablo4, ha incorporado una
serie de innovaciones técnicas
que han revolucionado el
3 Multi User Dungeon
4 La saga Diablo se inicia con ellanzamiento del videojuego Diablo(1996) desarrollado por BlizzardEntertainment. Más adelante selanzarían nuevos títulos como laexpansión Diablo Hellfire (1997),Diablo II (2000), Diablo II:Lord ofDestruction (2001) o el recienteDiablo III (2012) dieciséis añosdespués del primer lanzamiento.
panorama actual de la industria
del videojuego. Entre dichas
aportaciones destaca el sistema
de comercio y transacción
económica implementado; pues se
trata del primer videojuego de
rol de masas que permite
comerciar y realizar
transacciones tanto en divisa
virtual como en dinero real
(Puente, 2012). Si bien
tradicionalmente la economía
emergente originada en los
videojuegos ha atraído el
interés de la comunidad
investigadora [véase Mortensen
(2008), Castronova (2005),
Taylor (2006), Pearce (2009),
Dibell (2006)], hasta la fecha
no había aparecido ningún
título como Diablo III que
facilitara y legitimara
(mediante implementación
programada) una herramienta
para gestionar el tráfico de
divisas (virtuales y reales).
Las altas expectativas
generadas por la productora en
base a sus innovaciones
técnicas, aparentemente
genuinas y revolucionarias, así
como las inercias derivadas de
Repensando 16
Investigaciones
los lanzamientos anteriores
(Becker, 1995), contribuyeron a
originar una comunidad de fans
muy pujante y activa; una
comunidad fan comprometida y
entregada a la producción de
contenido generado por el
usuario (UGC5). Y precisamente
una de las múltiples
manifestaciones del UGC es lo
que aspiramos a analizar en el
presente artículo, la
producción de materiales o
contenidos audiovisuales
machinima.
2.Metodología de investigación:
Hacia una integración de
métodos y técnicas.
Inspirados por las
reivindicaciones de Bryce y
Rutter (2003), quienes proponen
una mayor integración de
enfoques en el ámbito de
estudio de la productividad
fan, junto a la significativa
complejidad del objeto en
cuestión, nos dispusimos a
trazar un diseño metodológico
mixto (aunando técnicas
5 Siglas en inglés de contenidogenerado por el usuario (usergenerated content).
cuantitativas y cualitativas de
investigación) a fin de lograr
una aproximación más fidedigna
y fecunda a la realidad. De
este modo, abogando por
estrategias de triangulación6
(Denzin, 1970), combinamos
técnicas de observación no
participante, análisis de texto
y encuesta online7.
La aplicación de las técnicas
cualitativas de investigación
se inició con una observación
preliminar no participante
(Spradley 1980, Vallés 1998) a
fin de obtener “una mayor
comprensión y familiarización
con el objeto de estudio”
(Puente y Tosca, 2013: 5).
Durante dicha observación
previa, de una semana de
duración, recopilamos
6 La triangulación de métodos consisteen la combinación de métodos ytécnicas de investigación.
7 La encuesta online mencionada seenmarca en el proyecto de tesisdoctoral de Héctor Puente Bienvenido(financiada por el Ministerio deEducación, Cultura y Deporte bajo elprograma de becas doctorales FPU). Enel presente artículo se hace un usoparcial de dicha encuesta (pero lainformación y datos aquí utilizadosson totalmente originales y no hansido explotados). La encuesta onlinese puede consultar en su totalidad en:https://es.surveymonkey.com/s/encuesta_diablo_hpb
Repensando 17
Investigaciones
información acerca de los
materiales machinima
disponibles en YouTube. Una vez
familiarizados con los vídeos
existentes, mediante un
muestreo intencional8 (Ortiz,
2004), seleccionamos una
muestra de 14 vídeos que a
nuestro juicio cubría
satisfactoriamente la amplia
diversidad de contenidos
disponibles; con el fin de
aspirar a una cierta
representatividad estructural9
(Ibáñez, 1979).
En cuanto a las técnicas
cuantitativas empleadas en este
artículo, el uso de la encuesta
8 En el muestro intencional, típico dediseños cualitativos, la selección delas unidades muestrales se realiza apartir de la experiencia, criterio ojuicio de los investigadores.
9 En los diseños cualitativos no esposible aspirar a unarepresentatividad estadística, sinembargo, siguiendo los postulados deIbañez (1979) sí es posible tratar delograr una representatividadestructural asegurando que losdistintos elementos que componen larealidad (que pretendemos analizar)queden representados mediante suinclusión. De este modo aseguramos quelos elementos (vídeos) incluidos en elestudio cubren de un modosatisfactorio la alta heterogeneidad ycomplejidad existente entre elfenómeno machinima.
online (véase ficha técnica10)
es de corte predominantemente
descriptivo y complementario. A
partir de un muestreo por bola
de nieve11) (Cea D´Ancona, 2004)
se logró contactar con 950
entrevistados (significatividad
muy elevada) de los que se
extrajo una información muy
valiosa acerca del perfil y
hábitos de los jugadores de
Diablo III en relación con la
producción de contenidos
machinima. La información
cuantitativa recopilada, como
se verá en el siguiente
epígrafe, se integró
satisfactoriamente con las
técnicas cualitativas de
observación y de análisis de
10 Ficha técnica encuesta online.Universo: Jugadores mayores de 18 añosde Diablo III. Tamaño muestral: n=950.Muestreo por bola de nieve. Períodoencuesta activa: La encuesta estuvodisponible para ser rellenada entre el27 de mayo y el 17 de junio (3semanas).
11 En el muestro por bola de nieve“las unidades de la muestra van
escogiéndose, de forma sucesiva, a
partir de las referencias dadas por
los sujetos a los que ya se ha
accedido” (Cea D´Ancona, 2004: 172).La muestra va aumentandoprogresivamente hasta que elinvestigador decide cortarla por haberalcanzado la "saturación teórica" esdecir, cuando la informaciónrecopilada empieza a ser redundante.
Repensando 18
Investigaciones
texto, de tal modo que juntas
lograron una aproximación mucho
más profunda y fructífera
complementándose
recíprocamente.
3. Análisis y resultados
La exploración cualitativa de
los vídeos de contenido
machinima revela que los
jugadores que crean estas
piezas audiovisuales expanden
el universo ficcional del juego
por medio de dos recursos
principales: un conocimiento en
profundidad del entorno del
juego (por medio de
modificaciones del punto de
vista), y una extensión del
contenido simbólico del juego
(por medio de intertextualidad
y parodia). Con estas
tendencias creativas el
universo Diablo III cobra nueva
vida e integra los diferentes
intereses de la comunidad de
jugadores.
En lo relativo a la búsqueda de
un mayor detalle de los
entornos del juego, es
significativo el afán de la
comunidad de jugadores por
superar los puntos de vista
cenitales que el juego de
Blizzard ofrece en sus
secuencias interactivas. Esta
motivación por ver mediante
nuevos ángulos los entornos de
corte fantástico
característicos de Diablo puede
obedecer a un afán por obtener
una visión más detallada de las
texturas, el vestuario y las
atmósferas del universo de este
juego. Un ejemplo significativo
es el vídeo que lleva por
título “Diablo III, from a new
angle”12, en el cual el autor
muestra una de las premisas de
Baym (1999) sobre las
comunidades de fans: además de
un afán por conocer, los fans
muestran un claro interés por
compartir su conocimiento. Esta
tendencia a compartir el
conocimiento configura y
condiciona el tipo de contenido
que los fans de Diablo
presentan en Youtube. Un
ejemplo de ello son los vídeos
12 Pieza de machinima consultada apartir de la URLhttp://www.youtube.com/watch?v=uOkY4LjBB5I
Repensando 19
Investigaciones
en los que el autor señala que
ha creado una pieza machinima
porque otros usuarios, por
medio de Youtube u otras redes
sociales, así se lo ha
solicitado. Véase la siguiente
presentación de un vídeo
titulado “Diablo 3 (from a
modders perspective)”:
“Algunas personas me han pedido
que explique cómo he conseguido
hacer mis vídeos. De modo que
he hecho este vídeo para
enseñar algunas modificaciones
básicas en el juego”13.
Este tipo de prácticas
contribuyen a un aprendizaje y
a una consolidación de la
inteligencia colectiva
(Jenkins, 2006).
Por otra parte, encontramos una
expansión del universo Diablo a
partir de la inserción de
textos externos en el del
propio juego
13 Traducción propia del texto “Somepeople were asking how some of thestuff i did on my tumbler […] lookedingame. So i made this video to showsome of the basic debug flags in thegame and what they do”.
(intertextualidad). Esta
práctica va la mayor parte de
las veces acompañada de tonos
irónicos o paródicos. En este
sentido, se pueden encontrar
creaciones como el vídeo
“Gigolo Witch Test “, que
presenta a un médico brujo (una
de los cinco personajes
seleccionables en Diablo)
performando el tema musical
“Gigolo”14. El contenido
satírico es palpable. A nivel
local, se observan formas de
ironía o parodia similares,
como la combinación de imágenes
de Diablo III con la popular (a
nivel nacional, y especialmente
entre la población joven)
canción “Yo soy cani”15. Este
tipo de vídeos ejemplifican el
cambio de relación que se
produce entre jugador-personaje
dentro del juego, y creador de
vídeo-personaje en las piezas
de machinima, en línea con lo
14 Pieza de machinima consultada apartir de la URLhttp://www.youtube.com/watch?v=YJ5Fo-U4GXg
15 Pieza de machinima consultada apartir de la URLhttp://www.youtube.com/watch?v=SC0vqAccxEk
Repensando 20
Investigaciones
que señalan Nitsche, Mazale y
Clifton (2013) acerca de las
ambiciones expresivas de los
jugadores que crean vídeos,
cercanas al ámbito de la
performance. De un modo
similar, se encontró que la
narración de vídeos machinima
en YouTube tenía una dimensión
social performativa (Langellier
y Peterson, 2004), tanto en
términos de identidad como en
transformación de la comunidad
(Puente y Tosca, 2013).
Por otro lado, en línea con los
hallazgos de Puente y Tosca
acerca de la producción de
videoguías (walkthroughs) en
Youtube, nos percatamos de que
los productores de vídeos
machinima hacen uso de los
mismos dispositivos retóricos
encontrados en otras formas de
contenidos producidos por el
usuario, a fin de “dar más vida
a sus narraciones (ej:
intertextualidad paródica, goce
estético, estrategias de meta-
reflexión, humor...)” (2013:1).
Desde el enfoque cuantitativo,
los datos estadísticos que
arroja la encuesta también son
de gran interés (y se
complementan con el análisis
cualitativo expuesto). En
primer lugar, y a modo de
introducción, presentamos
algunos datos descriptivos
relativos a la autopercepción
de los jugadores respecto a su
estilo de juego.
Figura 1. Autopercepción de estilode juego.
Pero ¿por qué es tan importante
conocer el estilo de juego de
los jugadores? Pues bien,
básicamente por dos cuestiones
muy significativas. En primer
lugar, el gráfico mostrado
desmitifica la extendida
creencia que asocia el perfil
de “rolero” a un estilo de
juego implicado o “hardcore”;
de hecho, el perfil de
Repensando 21
Investigaciones
jugadores es muy diverso y/o
heterogéneo (representando los
jugadores medios un 55,54% del
total de la muestra, y
alcanzando los jugadores
casuales y hardcores unas
cifras muy similares –20,25% y
22,54% respectivamente-). En
segundo lugar, y más
directamente relacionado con el
cometido propuesto en el
presente artículo, el gráfico
mostrado nos permitirá, un poco
más adelante, poner en relación
el estilo de juego con la
generación de contenidos
machinima; indagando, de esta
manera, la posible existencia
de una asociación entre dichas
variables.
Una vez introducidos al estilo
de juego, es momento de ofrecer
la información relativa a los
contenidos machinima. A
continuación se ofrecen dos
gráficos descriptivos que
responden, respectivamente, a
los tipos de materiales que
generan los usuarios y al
tiempo que dedican estos a la
tarea mencionada.
Figura 2.Generación de contenidospor parte de los jugadores de
Diablo III.
El presente gráfico nos muestra
visualmente –de una manera
rápida e intuitiva- las cifras
de participación en la
generación de vídeos producidos
por los jugadores de Diablo
III. Cada una de las temáticas
presentadas (guías/tutoriales,
foros/comunidades, blogs,
vídeos temática Diablo) consta
de tres barras (véase leyenda)
que indican desde un grado de
creación y/o participación
Repensando 22
Investigaciones
activa (verde) hasta una
ausencia total de ella
(naranja). En nuestro caso, el
diagrama de barras (Escobar,
1999) que más nos interesa, y
por ende que vamos a analizar
en mayor profundidad, es el
titulado “vídeos de temática
Diablo III”. Sobre un total 949
entrevistados (816 respuestas y
133 omisiones) un 5,05% del
total de la muestra afirma o
bien ser creadora de contenidos
audiovisuales o bien contribuir
a ellos a través de
comentarios; tanto activamente
(1,23%), como esporádicamente
(3,82%). Como se deduce, a la
vista de los datos arrojados,
el 94,95% restante no participa
nunca en la producción de
materiales audiovisuales en
redes como YouTube. Pese a que,
a priori, una cifra levemente
superior al 5% pueda parecer
poco significativa, se trata de
un dato muy destacable si se
pone en relación con el enorme
tamaño de la comunidad de
jugadores (a fecha de octubre
de 2013, Diablo III ha vendido
más de 14 millones de copias
[Activision Blizzard, 2013]).
Realizando una inferencia
estadística (Cea D´Ancona,
2004) a partir de nuestra
muestra, podemos estimar que
aproximadamente 700.000
jugadores de Diablo III
contribuyen o han contribuido
en alguna ocasión en la
generación de contenidos
audiovisuales. Pero, ¿por qué
hemos incluido otros diagramas
de barras relativos a las
temáticas restantes (guías,
foros, blogs…)? La respuesta es
sencilla, gracias al gráfico
seleccionado podemos
contextualizar y poner en
relación el fenómeno de la
producción de vídeos
comparándolo con a otros
ámbitos y formas de expresión
del user generated content (más
allá de los contenidos
machinima). Además, y a modo de
conclusión, podemos afirmar que
un 14,13% de los jugadores de
Diablo contribuye en la
generación de alguno (o varios)
de los diversos contenidos
mencionados.
Por último, hemos decidido
Repensando 23
Investigaciones
incluir un gráfico donde se
muestra el tiempo medio que
dedican los jugadores de Diablo
III a los contenidos del
metajuego (foros, guías de
juego, tutoriales, noticias,
vídeos machinima…). Si
anteriormente mencionamos que
algo más del 14% de los
jugadores de Diablo contribuye
de alguna manera a la
generación de contenidos por
parte de la audiencia, esta
cifra se eleva hasta un
significativo 81,68% cuando se
trata de la mera consulta o
revisión (sin necesidad de
contribuir en su producción).
Además es preciso indicar que
de media, los jugadores de
Diablo dedican más de 22
minutos diarios a la consulta
de esta serie de materiales
online.
Figura 3. Tiempo diario dedicado acontenidos de metajuego (vídeos,
foros, guías…).
Para concluir nuestro análisis,
hemos decidido hacer uso de la
estadística inferencial (Cea D
´Ancona, 2004) para explorar,
mediante correlaciones
bivariadas de Pearson (Sánchez-
Carrión, 1989; Cea D´Ancona,
2004), la posible existencia de
asociaciones entre las
variables que vamos a presentar
a continuación.
En primer lugar pusimos en
relación la variable sexo con
el número de horas que dedican
los jugadores a la consulta de
materiales fuera del juego en
sí (metajuego), como por
ejemplo, los vídeos machinima.
Repensando 24
Investigaciones
Figura 4. Correlación sexo-horasdedicadas a metajuego de Diablo
III.
Un resultado de -0,056 en el
coeficiente de determinación de
Pearson (subrayado en amarillo
en la imagen) indicaría la
inexistencia de correlación
entre ambas variables, o dicho
de otro modo, no existiría
relación alguna entre el hecho
de ser hombre o mujer y generar
más o menos contenidos
machinima (o de otros tipos).
Sin embargo cuando ponemos en
relación el tiempo directo que
dedican los jugadores a jugar a
Diablo III, con el tiempo que
dedican estos a consultar y/o
producir materiales
audiovisuales, obtenemos datos
sorprendentes.
Figura 5. Correlación horas dejuego-horas dedicadas a metajuego
de Diablo III.
Un coeficiente de correlación
de Pearson de 0,412 nos
indicaría la existencia de una
correlación positiva o directa
entre las variables testadas.
Pero, ¿Qué implicaciones tiene
este hecho? Podemos afirmar que
la correlación es
estadísticamente significativa
(p-valor<0,01) y que por tanto
aceptamos la hipótesis de que
existe una correlación entre el
tiempo de juego y el tiempo de
dedicación a la consulta y
producción de vídeos machinima.
Dicho de otra manera, cuanto
mayor es el tiempo que un
jugador dedica a Diablo
(jugando directamente), mayor
será el tiempo que empleará en
Repensando 25
Investigaciones
la producción o consulta de
vídeos machinima. Derivado de
los datos obtenidos, podemos
afirmar que a medida que un
jugador tiende a ser más
hardcore (o estar más
implicado) será, a su vez, más
fecundo en la producción de
materiales machinima.
4. Discusión y conclusiones
El uso de un enfoque
multidisciplinar (comunicación,
educación y sociología) junto a
la integración de métodos y
técnicas de investigación
(cuantitativas y cualitativas)
ha demostrado ser más fecundo
que los enfoques tradicionales,
más segmentados, parciales y
limitados. Con nuestra
investigación, esperamos haber
mostrado las bondades de las
perspectivas que aúnan enfoques
y aproximaciones diversas (bajo
una pretensión de integración y
complementariedad), lo que nos
ha permitido acceder a un
objeto de estudio original,
emergente y novedoso. El uso de
los análisis estadísticos
combinados con las técnicas de
observación y análisis de texto
son –desafortunadamente- poco
frecuentes en los campos de las
humanidades y ciencias
sociales.
Desde el punto de vista de los
hallazgos, estos han sido
algunos de los más reseñables:
El sexo no parece ser una
variable determinante a la hora
de explicar la producción de
contenidos machinima por parte
de las audiencias de
videojuegos (no existiendo
diferencias estadísticamente
significativas entre ambas
variables).
Sin embargo, una mayor
dedicación en horas a jugar a
Diablo III parece implicar un
mayor compromiso con la
producción de vídeos machinima
(así como de otros materiales
generados por los
usuarios/audiencias). Lo cual
nos lleva a la conclusión de
que los jugadores que más
tiempo invierten en el juego
(hardcore) son los más
implicados, no únicamente con
Repensando 26
Investigaciones
el producto (videojuego) que
nos ofrecen los diseñadores,
sino también con las prácticas
de juego emergentes que surgen
en torno a él (generación
online de vídeos, foros,
guías…) fuera del juego en sí .
Esto demuestra empíricamente
que los jugadores tienen una
capacidad de agencia mucho más
potente de lo que podrían
aparentar inicialmente. La
práctica de consumo de un
videojuego no se agota en sí
misma, sino que es reconstruida
y reinterpretada continuamente
por la comunidad de jugadores,
tanto en términos de prácticas
como en significados. Los
jugadores y audiencias reclaman
su papel como nuevos creadores
y productores de contenido
(Taylor, 2006; Wirman, 2007;
Albrechtslund, 2010) y se
esmeran en romper la lógica
clásica de relaciones de poder
existentes entre el diseñador-
jugador (Salen y Zimmerman,
2004); unas relaciones
jerarquizadas (top-down) que
gracias a las prácticas
emergentes surgidas empiezan a
ser más difusas y horizontales
bajo una lógica de agencia
compartida (Latour, 1998;
Hjorth, 2011, Lasén, 2012) y de
intercambio de conocimiento
colectivo (Jenkins, 2006,
2009). Más allá de lo
subversivo (como los vídeos
machinima en origen) los
jugadores hacen valer su
capacidad de agencia creadora.
Con esto esperamos haber
contribuido al estudio
específico de nuevas fórmulas
de participación de audiencias
de videojugadores.
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Repensando 31
Investigaciones
Crítica a las Sociologías del Orden
Social desde la obra de Michel Foucault
Álvaro León Garrido5º curso de Sociología, Universidad de Valparaíso
Recibido: 09 de diciembre de 2013
Aprobado: 24 de enero de 2014
León, A. (2014): Crítica a las Sociologías del Orden Social..., en
Repensando, 2, 32-47.
Resumen: La publicación de los
cursos de Michel Foucault en el
College de France –que
comenzaron en 1997 con Hay que
defender la sociedad (curso
1975-1976)– significó una gran
transformación en la
comprensión, interpretación y
sobre todo uso de su obra. Los
desplazamientos en su analítica
del poder introducen una
perspectiva novedosa para
comprender los procesos de
subjetivación modernos. En este
sentido, a continuación
quisiera reflexionar sobre
algunas de sus consecuencias
sobre lo que, para algunos
autores, es la problemática
central de la sociología: el
problema del orden social.
Palabras clave: analítica
foucaultiana del poder, orden
social, acción humana.
Abstract: The publication of
Michel Foucault's courses at
the College de France –which
began in 1997 with Society Must
Be Defended (course 1975-1976)–
represented a major
transformation in the
understanding, interpretation
and use of all his work. The
displacements in his analytics
of power introduced a novel
perspective to understand the
processes of modern
subjectivation. In this regard,
I discuss some of the
consequences of this on what,
for some authors, is the
Repensando 32
Investigaciones
central problem of sociology:
the problem of social order.
Keywords: Foucault's analysis
of power, social order, human
action.
Introducción
En el curso de 1977-1978 en el
College de France –llamado
Seguridad, Territorio y
Población– Michel Foucault
comienza a dar vida al proyecto
de investigación que queda
propuesto en la última clase de
Defender la Sociedad (DLS).
Según Mauro Bertani y
Alessandro Fontana1, DLS marca
un “punto de inflexión, sin
duda, en el que [Foucault]
evalúa el camino recorrido, y
traza las líneas de los
estudios futuros” (Foucault,
2002a, pág. 245).
DLS se inscribe entre la
publicación de Vigilar y
Castigar, y el primer volumen
de Historia de la sexualidad.
En ese sentido, podríamos leer
1 Traductores de los cursos deFoucault en editorial Fondo Económicode Cultura.
el seminario como un momento de
superación de la concepción
jurídica del poder, centrada en
el soberano; de síntesis y
“cierre” del estudio del poder
disciplinar, que se ejerce
sobre los cuerpos; y de
apertura a los dispositivos de
gobierno, que actúan sobre el
cuerpo como especie, o la
población.
¿Cuáles son las consecuencias
que este desplazamiento en la
analítica del poder tienen
sobre la teoría sociológica?
Pero primero, ¿cuáles son esos
desplazamientos en la analítica
del poder? Pasemos a revisar.
Analítica del poder2
2 En Historia de la sexualidad: Lavoluntad de saber, de 1976, Foucaultseñalaba que “La apuesta de lasinvestigaciones que seguirán consisteen avanzar menos hacia una ‘teoría’que hacia una ‘analítica’ del poder:quiero decir, hacia la definición deldominio específico que forman lasrelaciones de poder y la determinaciónde los instrumentos que permitenanalizarlo. Pero creo que talanalítica no puede construirse sino acondición de hacer tabla rasa y deliberarse de cierta representación delpoder, la que yo llamaría –en seguidase verá por qué– ‘jurídico-discursiva’” (Foucault, 2012, pág.100). El destacado es del autor.
Repensando 33
Investigaciones
Las primeras tres clases del
seminario DLS se consagran a
mostrar la obsolescencia del
modelo jurídico para explicar
el funcionamiento del poder en
periodo moderno post siglo
XVII. Aquí emergen cuestiones
ya bastante conocidas de la
analítica del poder
foucaultiano: el poder no se
posee (no es privilegio de un
sujeto o una clase en
particular, ni puede
traspasarse), no puede
localizarse o fijarse (no está
en instituciones, por ejemplo
el Estado), no está subordinado
a ninguna lógica trascendente
(como la economía, la
producción, o una naturaleza
humana), no es sólo negatividad
(no es sólo lo que prohíbe,
reprime u oculta, sino que
fundamentalmente es lo que
produce lo real), ni se ejerce
sólo a través de la ley (esta
es sólo una de sus tácticas)3.
De acuerdo a estos cinco
3 He utilizado la sistematización que
Miguel Morey recoge de G. Delleuze en
la introducción de Un diálogo sobre
poder y otras conversaciones (2000).
postulados, queda claro que el
poder no es ninguna sustancia;
más bien es una función que
emerge en una relación de
fuerza, es decir, que sólo
existe poder cuando es puesto
en acción.
En el mismo sentido, Foucault
esboza cinco consideraciones de
método para estudiar el poder.
La primera, según la cual “no
se trata de analizar las formas
regladas y legítimas del poder
en su centro, en lo que pueden
ser sus mecanismos generales o
sus efectos de conjunto”
(Foucault, 2002a, pág. 36),
como podría ser el análisis
tradicional del poder que parte
de categorías universales como
Sociedad, Estado, Sujeto,
Pueblo, etc. Al contrario –
señala Foucault–, “se trata de
captar el poder en sus
extremos, en sus últimos
lineamientos, donde se vuelve
capilar” (Foucault, 2002a, pág.
36), es decir, observar al
poder allí donde actúa. A esto
añade una segunda
consideración: no tiene sentido
Repensando 34
Investigaciones
estudiar el poder en su cara
interna, es decir, del lado de
la intencionalidad y/o la
decisión: por ejemplo, allí
donde actúe el poder,
preguntarse ¿qué busca quien
tiene el poder? Todo lo
contrario, la analítica del
poder foucaultiana busca
observar el poder en su cara
externa, es decir, el poder en
relación a su objeto, su
blanco, su campo de aplicación,
y más precisamente, observarlo
allí donde se implantan y
producen sus efectos reales
(Foucault, 2002a). A esto
habría que agregar una tercera
consideración: el análisis del
poder debe hacerse de manera
ascendente, vale decir,
“partir de los mecanismos
infinitesimales, que tienen su
propia historia, su propio
trayecto, su propia técnica y
táctica, y ver después cómo
esos mecanismos de poder, que
tienen por lo tanto su solidez
y, en cierto modo, su
tecnología propia, fueron y son
aún investidos, colonizados,
utilizados, modificados,
transformados, desplazados,
extendidos, etcétera, por unos
mecanismos cada vez más
generales y unas formas de
dominación global” (Foucault,
2002a, pág. 39).
Una última consideración: el
poder no es un fenómeno de
dominación macizo y homogéneo.
Por el contrario, debe
analizarse como algo que
circula o funciona en cadena:
“El poder se ejerce en red y,
en ella, los individuos no sólo
circulan sino que están siempre
en situación de sufrirlo y
también de ejercerlo. (…). En
otras palabras, el poder
transita por los individuos, no
se aplica a ellos” (Foucault,
2002a, pág. 38). Es más, “el
individuo no es quien está
enfrente del poder”, sino que
más bien, “uno de los efectos
primeros del poder es (…) hacer
que un cuerpo, unos gestos,
unos discursos, unos deseos, se
identifiquen y constituyan como
individuos” (Foucault, 2002a,
pág. 38).
Repensando 35
Investigaciones
En síntesis, digamos entonces
que:
– El poder no es una
sustancia poseída ni fijada por
alguna entidad universal
(sujeto, Estado, etc.) que
expande hacia abajo sus efectos
de conjunto, a través de la
prohibición o la censura.
– Por el contrario, hay que
estudiar el poder en su cara
externa, es decir, estudiarlo
donde actúa, donde produce
efectos reales a propósito de
un objeto o un campo de
aplicación.
– Por lo tanto, el análisis
del poder se hace de manera
ascendente, esto es, observando
las estrategias y tácticas
infinitesimales que sólo más
tarde son absorbidas por
lógicas de dominación globales.
- Por último –y he aquí una de
las cuestiones más importantes
para la tradición sociológica–,
la emergencia del individuo y
del sujeto responden a una
operación productiva de poder.
Dimensión histórico-política
La teoría de la soberanía (que
analizaba los efectos del poder
de acuerdo a la lógica del
soberano que impone su ley) se
funda en la necesidad última
del soberano de asegurar su
legitimidad, y por tanto de
establecer una base fundacional
para el orden social. Hobbes
primero (Leviatán), y
Maquiavelo después (El
Príncipe), son los casos
paradigmáticos estudiados por
Foucault respecto a esta visión
soberana del poder y de las
estrategias que lo guían para
garantizar la legitimidad y el
orden.
Ahora bien, ¿cuáles son los
resultados de las
investigaciones de Michel
Foucault que lo llevan a
formular una analítica del
poder distinta a la teoría de
la soberanía?
En DLS, Foucault expone la
emergencia de unos saberes
Repensando 36
Investigaciones
sometidos que, en el siglo XVII
en Inglaterra, y luego en el
XVIII en Francia, pusieron en
cuestión la teoría de la
soberanía al mostrar cómo las
relaciones de poder, incluso en
periodos de paz, se articularon
sobre lógicas bélicas. Es
decir, con Coke o Lilburne en
Inglaterra, y Boulainvilliers
en Francia, entran en escena
unos saberes que mostrarán que
el orden, la paz, los tratados
y acuerdos, las leyes y las
verdades naturalizadas, no son
más que el derecho del
vencedor, resultado de
batallas, conflictos y
conquistas. De este modo la
guerra, en su dimensión
histórica y política, aparece
como el fondo permanente del
orden social y de todas las
instituciones de poder.
El discurso que emerge de estos
saberes sometidos en Inglaterra
y luego en Francia, plantea, en
primer lugar, que el sujeto no
es universal: éste debe
instalarse de un lado o del
otro (es un vencido o un
vencedor). Además, su derecho,
su justicia y sus verdades son
las armas en esta guerra
permanente. En segundo lugar,
plantea la inexistencia de una
racionalidad clara: no hay una
racionalidad nítida que
descienda a los actos, más que
una belicosa (estrategias,
tácticas, cálculos). Y en
tercer lugar, este discurso no
pretende juzgar a la historia o
a los gobiernos como injustos o
violentos, sino mostrar “la
sangre seca en los códigos”, en
las verdades y normas
(Foucault, 2002a).
En síntesis, desde DLS y la
analítica foucaultiana del
poder que allí se ensaya,
podemos observar el problema
clásico de la sociología –a
saber, cómo conseguir/mantener
el orden social– como un
problema histórico-político.
Así, la subjetivación moderna
aparece con una nueva luz.
Aporía sociológica
La sociología, según Daniel
Chernilo (2011), alberga una
Repensando 37
Investigaciones
paradoja desde sus orígenes
debido a su doble propósito: si
por un lado, históricamente la
sociología se pregunta por lo
específicamente moderno de la
Sociedad Moderna como realidad
socio-histórica concreta; por
el otro, conceptualmente –y de
manera análoga– la sociología
debe preguntarse por lo social
de toda relación social, en
cuanto dominio ontológicamente
distinto a la psicología
individual, la biología o la
teología (Chernilo, 2011).
Según este autor, nuestra
disciplina ha resuelto esta
paradoja enfatizando la
dimensión histórica, al punto
de que la sociología es la
disciplina que ha hecho suya la
pregunta por la modernidad
(Chernilo, 2011). Pareciera
entonces que una reflexión
universal, fundada sobre una
definición fuerte de lo social,
se constituye como una
reflexión imposible de resolver
para la sociología, en tanto
ésta pretenda continuar siendo
“una disciplina que debe dar
cuenta empíricamente de la
variabilidad de la vida social”
(Chernilo, 2011, pág. 13).
Por el contrario, para este
autor la sociología debe
asumirse, en primer lugar, como
una reflexión inmanente de lo
social, que busque explicar la
naturaleza y la operación de
las relaciones sociales en
tanto resultado emergente de la
interacción humana. En esta
dirección, hay que aclarar: si
bien podemos considerar lo
social como una realidad
emergente, no podemos por ello
considerarla como
autosuficiente: la existencia
de la sociedad (y lo social)
presupone seres humanos que
actúan, lo que sugiere que en
última instancia, lo
ontológicamente indispensable
es la acción social de seres
humanos (Chernilo, 2011)4. Lo
que persigue este proyecto de
Chernilo es genuinamente
resolver la pregunta por lo
humano que está detrás del
quehacer sociológico (Chernilo,
4 Esta es la precaución ya clásicahecha a la sociología respecto a lareificación de lo social.
Repensando 38
Investigaciones
2011). En clave de esta
disciplina, la pregunta por lo
humano “es por el tipo de
propiedades que se asume que
los seres humanos tienen en
relación con el carácter
necesario de su tener que vivir
en sociedad” (Chernilo, 2011,
pág. 16).
En el mismo sentido, Alan Dawe,
en esa Historia del análisis
sociológico compilada por
Nisbet y Bottomore, plantea la
tesis de que el nacimiento de
la sociología, o más
específicamente de las dos
grandes tradiciones
sociológicas (a saber, la
Sociología de la Acción Social,
y la Sociología del Sistema
Social)5, se fundamentan sobre
la base de una concepción de
naturaleza humana específica
que les imparte sentido (Dawe,
2001). Según este autor, las
condiciones de posibilidad de
la naturaleza humana se
encuentran en la experiencia
5 De ahora en adelante, Sociología dela Acción Social será SAS; ySociología del Sistema Social seráSSS.
puramente moderna de ser
individuos autónomos o
intencionados (Dawe, 2001).
Ahora bien, la división en dos
tradiciones sociológicas se
explica, según este autor, por
la doble respuesta que éstas
han dado a la pregunta por la
naturaleza del Hombre: una –
desde Rousseau– concibe
positivamente al Hombre, como
libre, creador y comprensivo
(la cuestión es aquí cómo
recuperar esa libertad natural
que las instituciones que los
mismos Hombres han creado les
ha coartado); la otra –desde
Hobbes– concibe negativamente
al Hombre, como egoísta, amoral
y competitivo (la cuestión es
aquí cómo lograr un orden
social estable).
Si originariamente ambas
sociologías se fundamentan en
la existencia de seres humanos
que actúan de manera autónoma6
(es decir, si ambas sociologías
han nacido como SAS), Dawe
6 En el sentido de la ruptura con loslazos comunitarios, o teológicos.
Repensando 39
Investigaciones
muestra que con posterioridad
las dos han subvertido esa
acción para transformarse en
SSS7, en el “imperialismo de ‘la
sociedad’ sobre ‘el individuo’”
(Dawe, 2001, pág. 467)8. Y he
aquí la cuestión central en el
texto de Dawe: desde una
perspectiva explícitamente
anti-científica, éste afirma
que dentro de la SAS es
completamente inútil una teoría
de la acción social, en cuanto
sistema totalizador de la
acción humana. Si la SAS
siempre se subvierte en SSS es
justamente porque la
sociología, so pretensión
científica, busca englobar la
acción de los seres humanos en
un modelo explicativo único que
clausura la potencia de la
acción humana: una teoría así
planteada, necesita categorías
totalizantes y extremas como
individuo y sociedad para dar
respuesta la experiencia
moderna de los seres humanos:
los intereses de un individuo
7 El argumento de Dawe se basa en laobra de Weber y Parsons. Por motivosde espacio, no podemos extendernos enesto.8 El destacado pertenece al original.
autónomo (con una naturaleza
específica), se contraponen a
los de la sociedad en cuanto
entidad ordenada y estable.
De acuerdo a lo anterior
podemos decir que:
- Si bien Chernilo localiza una
aporía importante en la
tradición sociológica –a saber,
la comprensión de lo moderno de
la sociedad moderna versus la
comprensión de lo social en
toda relación social,
enfatizando la importancia de
la concepción de naturaleza
humana que está detrás del
quehacer sociológico–, su
búsqueda de una “definición
fuerte de lo social” sobre la
base de una concepción de
naturaleza humana, y una
pretensión universalista, es
otro ejemplo más de la
subversión de la que son
producto todas las teorías de
la acción social. Además, la
afirmación de que la sociología
ha enfatizado (y logrado
bastante bien) una dimensión
histórica, choca con los
planteamientos de Foucault
Repensando 40
Investigaciones
respecto a la importancia de la
dimensión histórico-política de
la subjetivación moderna.
- El problema clásico de la
sociología, en cuanto
disciplina científica, es en
definitiva el problema del
orden social: cualesquiera sea
la concepción de naturaleza
humana, de acción social, la
sociología siempre busca
resolver la cuestión de cómo
construir y conservar un orden
social estable. De aquí que el
binomio clásico de la
disciplina sea individuo-
sociedad como entidades con
intereses contrarios.
Anatomía y biopolítica
En el apartado anterior hemos
argumentado en la dirección de
la inutilidad de toda
pretensión sociológica de
resolver la supuesta
contradicción entre individuo-
sociedad. Ya hemos señalado
cómo en DLS emergen nuevos
elementos para comprender el
problema del orden social como
un problema histórico-político
(de luchas, tácticas
contingentes, estrategias) y no
sólo sociológico (cómo la
acción humana genera
instituciones que luego coartan
su acción). Luego, la analítica
foucaultiana del poder nos
permitirá comprender la
experiencia moderna (que la
sociología centra en la
relación individuo-sociedad)
como una concatenación de
tecnologías de poder que
producen en lo humano algo así
como un individuo autónomo.
En la clase del 17 de marzo,
del seminario DLS9, y a
propósito de la aparición de un
nuevo dispositivo de poder,
Foucault afirma: “Me parece que
uno de los fenómenos
fundamentales del siglo XIX fue
y es lo que podríamos llamar la
consideración de la vida por
parte del poder; por decirlo de
algún modo, un ejercicio del
poder sobre el hombre en cuanto
ser viviente, una especie de
9 Última clase del curso que, comodecíamos, da paso a lasinvestigaciones que comenzarán aexponerse en Seguridad, Territorio,
Población (Foucault, 2006).
Repensando 41
Investigaciones
estatización de lo biológico”
(Foucault, 2002a, pág. 217). Ya
en 1975, en Vigilar y Castigar
(VYC), Foucault había descrito
una tecnología de poder que a
partir del siglo XVIII se
encargaba del disciplinamiento
de la multiplicidad de los
cuerpos a través de la
vigilancia (y a veces castigo)
permanente: una anatomopolítica
de los cuerpos que buscaba la
normalización de éstos. Como
hemos dicho, lo que en DLS
comienza a describirse, es un
dispositivo de poder que va más
allá del disciplinamiento de
los cuerpos individualizados, y
que a diferencia de éste, se
aplica a la vida de los
hombres, pero no al
hombre/cuerpo sino al hombre
vivo, al hombre ser viviente,
es decir, al hombre/especie
(Foucault, 2002a). Esta nueva
tecnología de poder, que opera
hacia finales del siglo XVIII a
la luz del surgimiento del
Estado Moderno y los regímenes
productivos capitalistas, tiene
entonces como tarea principal
la regulación de lo humano en
tanto especie: es lo que
Foucault llamará biopolítica de
las poblaciones. Veremos a
continuación cómo estas
tecnologías de poder y gobierno
(la anatomopolítica y la
biopolítica) entregan nueva luz
sobre el problema del orden
social.
Julia Varela señala que una
lectura posible de VYC es la de
una genealogía del individuo
moderno: “me parece que
Foucault conecta con los
clásicos de las ciencias
sociales en su intento de
explicar el proceso de
individualización. ¿Cómo hemos
llegado a percibirnos como
sujetos totalmente autónomos,
aislados e independientes,
autosuficientes? (Varela, 2001,
pág. 123). En VYC, Foucault
describe cómo surgen nuevas
tecnologías de poder que se
aplican a los cuerpos de los
sujetos, y que tienen por
objeto adiestrarlos,
capacitarlos, volverlos sujetos
productivos. El paradigma del
poder disciplinario es la
Repensando 42
Investigaciones
figura del examen10:
observación, cuantificación,
regulación: “un poder que tiene
como tarea tomar la vida a su
cargo necesita mecanismos
continuos, reguladores y
correctivos” (Foucault, 2012,
pág. 136). De acuerdo a cómo
pasen los exámenes, los sujetos
ocuparán distintas posiciones
dentro de un espacio codificado
y jerarquizado, es decir, “a
través del examen se confiere
también a los sujetos una
naturaleza determinada, una
naturaleza individualizada”
(Varela, 2001, pág. 125). En
este sentido, como ejemplo
paradigmático, La voluntad de
saber es el trabajo en que
Michel Foucault muestra que más
que una censura respecto al
sexo, desde finales del siglo
XVI lo que ha ocurrido es la
construcción de un artefacto de
producción de discursos sobre
el sexo, de incitación a poner
al sexo en palabra, a fin de
10 Para entender qué es un paradigmaen la obra de Michel Foucault, véaseAgamben. G. 2010. Signatura rerum.Sobre el método. Barcelona: Anagrama.La primera parte, ¿Qué es un
paradigma?
producir una ciencia, una
verdad, un examen de la
sexualidad (Foucault, 2012).
A través de la incitación de
discursos, el poder registra la
aleatoriedad de la acción
humana, y la convierte en
individualidades autónomas.
Pero al mismo tiempo, esos
cuerpos-individuales se pueden
articular con otros cuerpos, y
por lo tanto, pueden formar un
conjunto más amplio, más
rentable, y más productivo (la
masa). Toda una serie de
saberes se acoplan a la
preocupación de la masa o
individuo-especie: surgen la
estadística y la demografía:
preocupación por los
nacimientos, las muertes, el
nivel de salud, la duración de
la vida y la longevidad, etc.
El problema ya no será el de
tal o cual individuo, de su
nacimiento o su muerte, sino de
la salud de la población, de
garantizar su productividad. En
ese sentido, cobra tremenda
importancia la relación de los
seres humanos (en tanto especie
Repensando 43
Investigaciones
viviente) y su medio de
existencia: emerge el problema
de la ciudad. Así, esta
tecnología de poder (la
biopolítica) se ejercerá ya no
sólo sobre los cuerpos, sino
que alterando y controlando la
realidad en la que habita y
vive la población.
Según Julia Varela, una de las
consecuencias de este ejercicio
de normalización e
individualización, es que
emerge la ficción –rentable
para el liberalismo económico y
las democracias formales
basadas en el pacto social– de
que la sociedad está formada
por individuos (Varela, 2001).
Como hemos visto, estas
ficciones hacen que
desaparezcan los conflictos
sociales (la lógica belicosa,
diría Foucault), las luchas y
los grupos de interés.
Además, esta analítica del
poder nos permite mostrar que
no es necesario partir de una
categoría totalizadora como
Sociedad para observar sus
efectos sobre los Individuos.
Desde los trabajos de Foucault
sobre biopolítica, constatamos
la existencia de un poder que
opera sobre las condiciones de
existencia de la población (no
necesariamente la Sociedad), a
través de mecanismos muy
específicos e infinitesimales
(control de la circulación, la
salud, etc.). Sólo de la
concatenación de estos
mecanismos ínfimos de poder, de
su microfísica, emergen luego
estrategias de conjunto, pero
que a mayor nivel de
abstracción pierden en
especificidad: algo así como
una sociedad disciplinar y una
sociedad de control son
posibles de articular.
En síntesis, la obra de
Foucault permite ver la
cuestión de la acción humana en
las sociedades modernas desde
otra óptica: ésta no responde a
ninguna naturaleza propia del
ser humano, sino que más bien,
dicha naturaleza emergió como
un campo de saber/poder que
desde el siglo XVII buscó
Repensando 44
Investigaciones
registrar, a través del examen,
la aleatoriedad de la acción
humana para inscribirla en un
espacio seriado, para producir
una idea de orden. Así, el
problema que para la sociología
se presentaba como el de la
confrontación entre los
intereses del individuo y los
intereses de la sociedad a la
hora de representar un orden
social estable, aparece bajo
esta nueva luz como un problema
histórico-político, como la
genealogía de un proceso de
individualización de la
complejidad de la acción
humana.
Comentarios finales
Hemos dicho que el problema
central de la sociología se ha
planteado desde un comienzo
como el de responder a la
capacidad de acción de los
individuos. También, hemos
dicho que todas las teorías
sociológicas terminan
subvirtiendo la capacidad de
acción de los sujetos, al
intentar establecer un orden
social estable que se vuelve
coercitivo para éstos. Así, la
sociología se ve atrapada en la
cuestión de confrontar
adecuadamente los supuestos
intereses antagónicos de los
individuos y de la sociedad (en
tanto entidades distintas y
opuestas).
Con la obra de Michel Foucault
–sobre todo la que se articula
desde la publicación de sus
cursos en el College de
France–, hemos mostrado que,
primero, el problema del orden
social debe ser abordado a
través de la visibilización de
las tácticas y estrategias de
poder que están detrás de
cualquier status quo, y que por
lo tanto, se constituyen como
el telón de fondo de la paz, la
ley y el derecho. Pero además,
en segundo lugar, hemos
mostrado que su obra permite
desestimar cualquier intento
por conciliar los intereses
entre Individuo y Sociedad,
pues el individuo sólo aparece
como el producto de una
operación de poder que busca
reducir la complejidad de la
Repensando 45
Investigaciones
acción humana a través de un
proceso de totalización (esta
es la operación que justamente
Alan Dawe denuncia de la
sociología en cuanto ciencia);
por otro lado, la reificación
que la sociología hace de la
sociedad es desestimada pues,
algo así como una sociedad –que
ejerce sus influencias sobre
los individuos– sólo puede
comprenderse como una
estrategia de conjunto que
originariamente opera de manera
infinitesimal.
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Repensando 46
Opinión
Independencia, ¿para qué?
Un breve repaso a la historia de Catalunya, un acercamiento a
los Països Catalans y una corta reflexión de lo que debería
acabar siendo esta oportunidad de decidir qué queremos ser
Alba López Pérez
Licenciada en Sociología, Universidad de Barcelona
Recibido: 15 de enero de 2013
Aprobado: 24 de enero de 2014
López, A. (2014): Independencia, ¿para qué?, en Repensando, 2, 47-
56.
Resulta complicado desde el
centro del torbellino explicar
qué está ocurriendo en
Catalunya a la mayoría de
personas que no residen en
Catalunya, que jamás han pisado
esta tierra o que ni siquiera
conocen a personas catalanas.
Es evidente que no existe una
única manera de ser y sentirse
catalán ―y tal vez sea ésta la
mejor manera de empezar―, la
pluralidad respecto a la
identidad es una de las
características que mejor
definen el recorrido de este
pueblo, marcado siempre por la
mezcla de culturas, como
territorio de paso o de
llegada. Sin embargo, esta
pluralidad no ha disuelto jamás
el sentimiento de pertenencia a
un pueblo determinado, tan solo
lo ha transformado. La lengua,
las tradiciones, el arte, la
gastronomía, la manera de
hacer, la cultura en general
catalana (como la andaluza, la
irlandesa, la peruana o la
danesa, por poner ejemplos
dispares) unen a las personas y
las arropa bajo lo que
consideramos nación. El término
nación genera controversia y
pavor a partes iguales en
muchos ámbitos distintos. La
RAE lo define en como “3. f.
Conjunto de personas de un
Repensando 47
Opinión
mismo origen y que generalmente
hablan un mismo idioma y tienen
una tradición común.”, la cual
se corresponde con el sentido
común. El pueblo catalán es un
conjunto de personas que
habitan un territorio en
concreto, tiene un idioma
propio (con sus variedades
dialectales, su propia
gramática y su propia
literatura) y comparte una
historia y una tradición común
y larga en el tiempo. Según
esta definición, nadie con un
mínimo de inteligencia negaría
que Catalunya es una nación.
Se llevaban las manos a la
cabeza políticos y prensa
españolista ―tanto dentro como
fuera de Catalunya― al ver el
título del simposio Espanya
contra Catalunya1, organizado a
cuatro manos entre la
Generalitat de Catalunya y el
Institut d’Estudis Catalans
recientemente, en un momento
clave, ya que nos encontramos a
las puertas del tricentenario
1 http://www20.gencat.cat/docs/chcc/0-
WEB_AEC_CHCC/CHCC/ESPANYA%20CONTRA
%20CATALUNYA.pdf
de la victoria de Felipe V en
la Guerra de Sucesión (1701-
1715), la cual supuso la
implantación de la dinastía de
los Borbones que todavía hoy
sufrimos. Felipe V impuso con
su Decreto de Nueva Planta la
centralización de todo el poder
―político, legislativo y
jurídico― en su figura de
monarca absoluto y suprimió la
soberanía de la Corona de
Aragón2, sus leyes, su moneda y
las lenguas que hablaban en
ella. Se sorprendían aun
sabiendo que la historia
reciente de Catalunya está
escrita, entre muchas otras
cosas, por los agravios y los
ataques constantes de eso que
llaman España a Catalunya.
Se sorprenden también ―tanto
fuera como dentro de las
fronteras catalanas, cosa que
2 La Corona de Aragón fue la simple
federación de distintos estados
medievales. Los territorios que
mantuvieron la unión fueron sobretodo los
actuales Aragón, Principado de Catalunya,
Catalunya Nord –parte francesa–, País
Valenciano e Islas Baleares. Además,
muchos otros territorios formaron parte en
algun momento de este conjunto, por
ejemplo Murcia, el Reino de Cerdeña, el
Condado de Niza o el Ducado de Atenas.
Repensando 48
Opinión
demuestra el trabajo bien hecho
desde el poder tanto
españolista como por los hasta
hace poco regionalistas3― al
hablar del término Països
Catalans, todavía reivindicado
en mayor o menor medida desde
todos los territorios que lo
conforman4. Lo que llamamos
Països Catalans o Países
Catalanes no es nada más que la
agrupación de las áreas donde
se habla catalán en cualquiera
de sus variedades dialectales o
donde predomina el uso de ésta
lengua por encima de otras,
creando un vínculo social y un
sentimiento de pertenencia y
unidad que ha resistido a lo
largo de la historia.
Probablemente, la organización
más conocida que defiende la
3 Hasta este nuevo auge del
independentismo catalán se consideraba
desde el independentismo declarado (es
decir, desde las filas políticas
abiertamente independentistas
parlamentarias y extraparlamentarias,
sobre todo en la las últimas) que CIU era
un partido catalanista más bien
regionalista, por su apuesta por la
defensa de la simple autonomía.
4 País Valencià, comarca del Carxe
―Murcia―, Illes Balears, Franja de Ponent
―área perteneciente actualmente al este de
Aragón―, Principat de Catalunya, Andorra,
Catalunya Nord ―Estado francés―, y Alguer
―ciudad perteneciente a Cerdeña.
unidad de los Països Catalans
es la CUP5, presente en el
Parlament de Catalunya desde
las últimas elecciones. A la
CUP hay que sumarle muchas más
organizaciones y entidades,
sobre todo ideológicamente
ubicadas en la izquierda,
además de personas que a título
individual intentan reivindicar
esta realidad en su vida
cotidiana. Hasta hace poco,
incluso Esquerra Republicana de
Catalunya (ERC) y sus
juventudes defendían, si bien
de manera tibia, una hoja de
ruta política orientada a la
defensa de los Països Catalans,
abandonada ante la posibilidad
real de lograr la independencia
de Catalunya6. Ni CiU ni el
resto de partidos se lo
plantean.
La política catalana suma unos
grados de complejidad que no
tiene la española, ya que
ideológicamente se divide en el
eje izquierda-derecha, pero
además, también, en la
5 Candidatures d’Unitat Popular:
http://www.cup.cat6 http://goo.gl/gDycyk
Repensando 49
Opinión
significación respecto a la
cuestión nacional catalana. En
consecuencia, la variedad de
partidos políticos es amplia y
puede llegar a suponer algún
que otro quebradero de cabeza
para el votante indeciso.
Partidos abiertamente
españolistas (de corte más bien
derechista), otros
declaradamente independentistas
(de derecha o de izquierda),
etc se disputan los escaños de
un Parlament que, como el resto
de organismos políticos y la
política en general, no pasa
por sus mejores horas. ¿Qué ha
sucedido para que el Parlament
se haya configurado de la
manera actual? La gente se ha
cansado, es lo que venimos
oyendo desde el recrudecimiento
de la crisis y el
endurecimiento de las políticas
y la rebaja de nuestros
derechos como trabajadoras y
ciudadanas. En efecto, las
consecuencias de la crisis, los
mensajes que llegan desde el
gobierno español, la
imposibilidad de poder decidir
qué queremos ser… son algunos
de los factores que han avivado
el fuego del independentismo.
El pueblo quiere descentralizar
el poder, gestionar sus propios
recursos, que se le reconozca
su singularidad y que se le
deje vivir en paz su propia
identidad.
Oímos en Catalunya mensajes que
llegan desde determinados
sectores (sobre todo ERC y CiU)
que anuncian que “España nos
roba”, un argumento económico
que innegablemente ha fabricado
o, mejor dicho, definido mejor
a independentistas que antes de
hartarse eran meramente
catalanistas. Es un argumento
que suele molestar en muchos
sectores (independentistas y no
independentistas) y, sin
embargo, es lógico que los
ciudadanos quieran recuperar
proximidad cuanto a la gestión
y el reparto de su riqueza. El
independentismo tradicional
defiende la secesión
principalmente por justicia
histórica y social.
Convergiendo el deseo de poder
decidir y el derecho reconocido
Repensando 50
Opinión
en la Carta de Derechos Humanos
respecto a la
autodeterminación, surgió una
iniciativa muy interesante en
el seno de la Esquerra
Independentista (EI, Izquierda
Independentista, en la órbita
de la CUP), llamada
Independència per canviar-ho
tot7. Se trata de un movimiento
popular, de corte social y
puramente de izquierda, que
defiende esta oportunidad única
que se le presenta al pueblo
catalán de poder decidir su
rumbo como nación para poder
decidir también el resto de
aspectos que tienen que ver con
la organización política,
social y económica del país.
Al fin y al cabo, lo que el
movimiento independentista
reclama es poder decidir
libremente cuál es el camino
por el que desea caminar. Poder
decidir libremente a través de
las urnas es el mayor ejercicio
de democracia que se pueda
llevar a cabo en este tipo de
7 Traducido como “Independencia para cambiarlo todo”: http://www.percanviarhotot.cat/
sociedad (probablemente, en
otro tipo de sociedad sería de
otra manera). Es, desde mi
punto de vista,
contraproducente negar este
derecho a un pueblo que lo pide
de manera pacífica (eso que
tanto les gusta a los
demócratas españoles de toda la
vida), esto sólo hará que
aumentar las filas
secesionistas. Y es que, tal y
como decimos en Catalunya,
nadie fabrica mejor
independentistas que el
españolismo rancio y arcaico,
surgido desde la política
institucional hasta los medios
de comunicación de la caverna
mediática.
Tal vez resulte extraño fuera
de Catalunya entender por qué
hay personas que tan solo se
sienten catalanas y no
españolas (incluso personas
nacidas fuera, que pueden no
sentirse exclusivamente
catalanas, pero defienden y
toleran que otros sí se sientan
así), pero no deja de ser lo
mismo que sentirse español,
Repensando 51
Opinión
alemán o ruso. Personas
pertenecientes a un territorio
concreto, relacionándose en una
lengua concreta (aunque son
numerosos los casos sin
complejos en los que, por
ejemplo, unos amigos se
relacionan en castellano y
catalán a la vez) y
compartiendo una historia común
quieren que les dejen vivir
libremente su identidad, que es
lo que se boicotea desde el
Estado Español cada vez que se
pretende imponer una
españolidad que se rechaza en
Catalunya. Sería mucho más
constructivo que desde España
se explicara con argumentos
convincentes y no revanchistas
por qué no quieren que
Catalunya se independice, tal y
como ocurrió en dos ocasiones
en Canadá, cuando Quebec
realizó sus referéndums para la
autodeterminación. Claro que,
Canadá es, probablemente, una
democracia mucho más sensible
hacia las demandas de parte de
su ciudadanía. No hay que
olvidar que es obligatorio para
todo el funcionariado saber
inglés y francés, ya que los
quebequeses tienen derechos a
ser atendidos en su lengua en
todo el país, por poner un
simple ejemplo.
Sabiendo que dejamos hace
tiempo la Edad Media y las
imposiciones fascistas (a pesar
de que estar reculando en este
sentido), es hora de ser
valientes y dejar libertad para
decidirlo todo a quienes
reclaman poder ejercer su
derecho a votar qué y cómo
quieren ser. Y esto es algo que
debe aprender bien la derecha
española, pero también la
catalana.
Repensando 52
Opinión
Sobre la caridad
Explicación de las funciones de la caridad y su efecto sobre la
población que la recibe
Sheila Moreno Griñón
4º curso de Trabajo Social, Universidad Complutense de Madrid
Recibido: 22 de enero de 2013
Aprobado: 24 de enero de 2014
Moreno, S. (2014): Sobre la caridad, en Repensando, 2, 53-56
“Porque la limosna fue siempre para mí un placer de los ricos: el
placer desalmado de excitar el deseo de los pobres sin dejarlo nunca
satisfecho. Y para eso, para que la limosna fuese aún más miserable y
más cruel, inventaron la beneficencia y así añadieron el placer
perverso de la limosna, el placer de divertirse alegremente con el
pretexto del hambre de los pobres. La limosna y la beneficencia son
para mi ostentación de riqueza y poder, para humillar a los
humildes.” Eva Perón.
Nos encontramos ante un tema
que si bien puede que muchos no
tengan en consideración, nos
afecta a la gran mayoría. En un
momento como el actual en el
que la situación económica y
social nos oprime hasta
hacernos sentir que somos menos
que nada, crece un término
conocido por todos “caridad”.
El primer problema surge a la
hora de entender qué es la
caridad. Muchos creen que es
simplemente la ayuda
desinteresada hacia otra
persona pero si nos ceñimos al
significado real:
Caridad. (RAE)
f. En la religión cristiana, una de
las tres virtudes teologales, que
consiste en amar a Dios sobre todas
las cosas, y al prójimo como a
nosotros mismos.
f. Virtud cristiana opuesta a la
envidia y a la animadversión.
Repensando 53
Opinión
f. Limosna que se da, o auxilio que
se presta a los necesitados.
f. Actitud solidaria con el
sufrimiento ajeno.
Vemos que no es hasta la cuarta
acepción del mismo en el que
nuestro pensamiento y el
significado real de la palabra
se acercan alejándose de la
visión cristiana del mismo.
¿Qué intento explicar con esto?
Bien.
Vivimos en un Estado de
Bienestar, el cual, según otra
vez su propia definición, es un
Sistema social de organización
en el que se procura compensar
las deficiencias e injusticias
de la economía de mercado con
redistribuciones de renta y
prestaciones sociales otorgadas
a los menos favorecidos. Esto
difiere mucho del término
“Caridad” pues mientras que una
palabra hace referencia a la
ayuda “para conseguir alcanzar
el perdón divino”, la otra nos
explica que el Estado tiene que
solucionar el problema que él
mismo ha causado abriendo una
puerta a las personas para que
no caigan en la exclusión
social.
Pero dejemos eso de lado un
instante y volvamos a la
caridad. La caridad es un
cuchillo de doble filo, por un
lado busca que ayudemos a los
demás, pero por otro no tiene
en cuenta a las personas a las
que se supone que queremos
ayudar.
Si donamos a una causa ¿por qué
lo hacemos? Y lo más importante
¿nos gustaría que a nosotros
nos hicieran lo mismo? Cuando
donamos por ejemplo una
camiseta que nos sobra para
otra persona no tenemos en
cuenta varias cuestiones,
quizás la donamos porque es
fea, está estropeada, rota o
manchada de lejía. Si no es
buena para nosotros ¿realmente
es buena para otra persona? Lo
mismo pasa por ejemplo con las
campañas de libros o juguetes
usados que tanto hemos estado
viendo estas pasadas navidades.
En principio el asunto suena de
Repensando 54
Opinión
lo más amable, tú coges algo
que ya no te sirve y se lo
cedes a otro con la idea de que
a él le dará un buen uso.
Centrándonos en el tema de las
campañas de juguetes, aunque
muchas personas no lo saben, el
juego es un derecho que tienen
todos los niños, por lo que un
niño que siempre tiene juguetes
de segunda mano no cuenta con
los mismos derechos que otro
que recibe siempre juguetes
nuevos. Algo parecido pasa con
la ropa, de pequeños muchos son
señalados por cómo visten, por
repetir conjunto varias veces,
o por llevar una imagen que
resulta anticuada. Lo que nos
deja claro que la ropa aunque
nos parezca algo
insignificante, en realidad
puede marcar la época de un
niño sólo por el hecho de
llevar algo que el dueño no
quería, lo mismo que con los
juguetes. No es algo que nos
planteemos de adultos y sin
embargo niños y adolescentes
son cruelmente sinceros en ese
tipo de temas.
Sin embargo existe el
pensamiento de que mejor roto,
estropeado o de segunda mano
que nada y el de “yo tengo algo
de segunda mano y/o he comprado
algo así y no pasa nada”.
La diferencia entre alguien que
recibe una camiseta de segunda
mano y alguien que adquiere
algo de segunda mano es la
acción. Mientras que el primero
la toma o no podrá tener de
otra manera una camiseta
teniendo que aguantarse con
algo que seguramente no hubiera
cogido de ninguna otra manera,
el que la adquiere por voluntad
propia está tomando una
decisión, la coge porque le
gusta o si no, no la coge.
Esto nos lleva
irremediablemente al término de
estigma. Obligando a las
personas a aceptar la caridad y
lo que les sobra a los demás,
creamos una conducta dañina en
la cual en vez de ayudar a los
demás les degradamos al tener
que aceptar algo que no quieren
en vez de ayudarles a
mantenerse dentro de la
Repensando 55
Opinión
sociedad.
Remontándonos al principio de
este texto, vivimos una época
en la que se nos ha hecho creer
que nos deberíamos “ayudar”
entre nosotros porque el Estado
no hace nada, cuando en
realidad deberíamos pedir
cuentas al mismo e intentar
establecer algún tipo de ayuda
que no implique la súplica de
unos por las sobras de otros.
Un método que se ha utilizado
en algunas ocasiones para que
no ocurra esto es crear un
mercadillo con objetos de
segunda mano y dar ese dinero
para que las personas lo
utilicen como mejor les
convenga. Un fallo de la
caridad es dar productos por
miedo a que el dinero no llegue
a los necesitados, una familia
no tiene por qué aceptar kilos
de comida porque viven en
condiciones de tasa de renta
baja cuando en realidad lo que
necesitan son unas gafas para
el hijo menor, algo que sería
un gasto muy alto que no
podrían realizar de otra
manera.
Si miramos en los anuncios del
metro, del autobús y en la
televisión nos podemos fijar
que el número de anuncios
referidos al tema de la ayuda
desinteresada, el voluntarismo
y la caridad han aumentado,
algo que es propio de la
política social neoliberal que
defiende las acciones
caritativas por encima de la
acción estatal propia del
Estado de Bienestar. Lo que
debería hacernos plantear si
realmente queremos hacer y
recibir caridad o nos la están
imponiendo a base de
sobresaturación publicitaria
volviendo a nuestros orígenes
caritativos cristianos que
casan mucho con la política que
nos gobierna actualmente. ¿Lo
hacemos para ayudar a otras
personas o para ayudarnos a
nosotros mismos? Y sobre todo
¿es esa la mejor manera de
ayudar? Recapacitadlo.
Repensando 56
Reseñas
Her
Erika García Fernández
Licenciada en Sociología, Universidad Complutense de Madrid
Recibido: 28 de diciembre de 2013
Aprobado: 24 de enero de 2014
García, E. (2014): Her, en Repensando, 2, 57-63
En las siguientes líneas
trataré de hablaros de Her,
galardonada al mejor guión
original en los Óscars de este
año, sin duda una de las
joyitas que salen con menos
frecuencia de la que me
gustaría (la reseña está llena
de detalles sobre la película
así que tal vez quieras verla
antes, te lo recomiendo).
Her trata sobre relaciones,
emociones, y cómo se
desarrollan. Si evolucionan o
simplemente van cambiando con
la incidencia de las nuevas
tecnologías. Parece encuadrarse
en un futuro no tan lejano, al
igual que pasaba en Black
Mirror y nos acerca a la
historia de Theodore, quien
trabaja en una empresa que se
dedica a la redacción de cartas
personales para particulares,
poniendo sentimientos ajenos
por escrito para satisfacer a
una clientela quizá demasiado
ocupada como para cuidar sus
lazos afectivos.
El caso es que nuestro Theodore
está en trámites de divorcio de
su mujer y parece experimentar
complicaciones al relacionarse
con los demás debido a que
lleva casi un año deprimido,
siguiendo con su trabajo un
poco a la deriva. Un buen día
se instala un SO (Sistema
Operativo) con una voz femenina
muy agradable, que en principio
sirve para leerle los correos y
hacer las tareas que ya hacemos
actualmente cada uno con
nuestros smartphones, pero la
Repensando 57
Reseñas
cosa se va complicando.
El SO, llamado Samantha, va
desarrollando sus propios
rasgos de personalidad a través
de la búsqueda en Internet al
estilo de la IA (Inteligencia
Artificial) que ya vimos en Be
right back de la segunda
temporada de Black Mirror. De
esta forma la citada SO va
adecuándose cada vez más a su
dueño, pasando a ser desde una
herramienta, hasta una
verdadera amiga y algo más.
Theodore cada vez se va
implicando a niveles más
profundos con ella, pues
durante la película podemos
observar cómo muchas veces
rehuye a sus propios amigos,
probablemente a causa de su
situación con su mujer y a la
apatía que siente desde hace un
tiempo, mientras que se va
volcando en las conversaciones
con Samantha y compartiendo
cada vez más parcelas de su
vida.
Al contrario que en Black
Mirror, donde la Inteligencia
Artificial admitía en todo
momento lo que era, y hacía
preguntas para calibrar si
estaba cumpliendo bien con su
cometido, Samantha dice ser
producto de la personalidad de
sus creadores y al mismo tiempo
tiene capacidad reflexiva para
"pensar" sobre lo que es y
sobre su identidad, además de
tratar de acercarse más a lo
que le gustaría ser: una
persona. Esto es precisamente
uno de los puntos más
importantes de la película. El
lazo que une a los personajes
cada vez es más intenso,
llegando a comportarse en su
intimidad como una verdadera
pareja. En este instante
podríamos plantearnos ¿cómo
puede ocurrir esto? Pero si
tratamos de dejar de lado un
punto de vista miope podremos
darnos cuenta de que no dista
mucho de una relación a
distancia con algunos peros.
Repensando 58
Reseñas
- ¿Estoy metido en esto
porque no soy lo
bastante fuerte para
tener una relación
verdadera?
- ¿Es que no es una
relación verdadera?
(Fragmento de unaconversación entreTheodore y su amiga Amy)
Esta parte me ha hecho pensar,
pues ¿quién fija lo que es una
relación verdadera si no lo
hacen los que la están
experimentando? De acuerdo que
pertenecen a dimensiones de
existencia totalmente
diferentes, pero el espacio
simbólico y los conceptos que
se comparten son los mismos o
al menos se presentan de esa
forma. La afectividad está en
puro crecimiento y al fin y al
cabo quién no acabaría
enamorándose de un ente (que lo
es en este caso, pero bien
podría no serlo) que siempre
está para ti, te ayuda con
todo, afirma quererte, es un
apoyo, y un confidente y además
te hace dudar constantemente de
su no-humanidad por las ganas
de trascender su existencia.
Theodore a diferencia de la
protagonista de Be right back
lo tiene muy complicado porque
Samantha cruza la línea todo el
tiempo, siendo una Inteligencia
Artificial con capacidad de
aprender y reflexionar de una
forma cuasinatural a través de
la interacción con él. Mientras
que en el otro ejemplo
mencionado, (Black Mirror) las
interacciones posibles estaban
ancladas a "lo que se esperaría
de la persona real, ya
fallecida, según sus registros
escritos y visuales en
Internet". Los SO de las que
hablamos ahora están en un
nivel mucho más avanzado.
Otro de los puntos importantes,
aunque en una dimensión más
general, es que esta tecnología
parece estar completamente
aceptada por la gente
corriente. En muchas escenas
Repensando 59
Reseñas
vemos a personas hablando
solas, probablemente con sus
dispositivos y se les ve
felices. El propio Theodore
muchas veces corre, juega o se
comporta de una manera que
rompe la corrección social y
nadie parece alertado. Pero
también hay que observar que
durante el desarrollo de la
trama se van presentando
problemas unos más previsibles
que otros. Por ejemplo la
escena donde el protagonista
presenta a Samantha a su
ahijada, una niña pequeña,
quien para mi sorpresa, no se
extraña de que su nueva amiga
"viva en un ordenador y no
tenga cuerpo", prueba de que la
socialización incluso en los
más pequeños ha cambiado por
completo.
Hasta aquí habíamos dicho que
Samantha está decidida a
"aprenderlo todo" y a vivir su
"vida" de un modo más "real" ya
que incluso tiene capacidad de
ofenderse por comentarios que
no le agradan y sin duda lo
hace, de forma que la relación
cada vez cobra más realidad y
profundidad. Por un lado, a
medida que la historia avanza
vemos la obsesión de Samantha
por tener un cuerpo y ser
tratada como una persona y la
frustración que le produce no
poder alcanzar ese sueño para
estar más cerca de Theodore. A
partir de esto se abre todo un
abanico de posibles
interacciones
persona/Inteligencia Artificial
dentro de la sociedad, que
pueden ir desde la admiración,
la amistad y el amor platónico,
hasta la obsesión y la filia.
Como mencionaba, por un lado se
produce una crisis entre
Theodore y Samantha cuando la
obsesión de esta por conseguir
una existencia física tangible
le lleva a invitar a una chica
para que "participe" de su
relación, pero causa una
reacción adversa en él. Esto
desemboca en una nueva
configuración del problema ya
que Samantha pasa a aceptar lo
que es y no tratar de fingir
Repensando 60
Reseñas
ser humana como venía
intentando. Poco a poco todo
empieza a ir mejor entre ellos
hasta que con un nuevo giro,
averiguamos que las OS se
comunican entre sí, debaten, se
van enriqueciendo con nuevas
formas de interacción y se
enseñan cosas, incluso parece
que cada vez es más común crear
inteligencias artificiales a
partir de los datos que se
tengan sobre alguna persona
fallecida. La nueva vuelta de
tuerca nos lleva más lejos:
máquinas que no son personas
pero lo parecen, y personas que
ahora son IA1.
Cuando ya parecía que se había
resuelto este problema nos
encontramos con que los SO se
comunican con una amplia
cantidad de personas (algo que
ya sabíamos pero que había
quedado un poco de lado) y esto
empieza a influir negativamente
en Theo ya que Samantha cada
1 Sobre este tema, tenemos la webeterni.me, actualmente en beta, quepromete algo muy similar a lo que seproponía con la inteligencia artificialvista en Black Mirror y en parte semuestra también en esta película.
vez más interactúa con otras
personas así como otras OS y se
lo hace saber, hasta el punto
en que se muestra cierto atisbo
de infidelidad con muchas
comillas o al menos la pérdida
de exclusividad que el
personaje pensaba que tenía con
"ella".
Finalmente hay un proceso en el
que se reconoce que están en
diferentes puntos de la
relación, a causa de su
existencia tangible y no
tangible respectivamente y a
que la interacción posible de
Samantha con otra gente es tan
compleja y rica que Theodore no
puede llegar. Por tanto se
muestra un obstáculo insalvable
y se produce la separación,
pero no sólo de Theo y
Samantha, sino de todas las
personas con respecto a sus SO
por un motivo que desconocemos.
De este modo simplemente se
marchan dejando a las personas
solas consigo mismas y su
sociedad y todo el mundo vuelve
a tener los dispositivos de
antes.
Repensando 61
Reseñas
Una vez aquí creo que hay que
considerar una serie de ideas
fundamentales a las que nos
acerca la película.
• ¿Cómo se define que una
relación sea real o no?
¿La prevalencia de las
normas sociales es lo que
se lleva de calle todo o
los sujetos tienen
capacidad real y
reconocible de imponer lo
que consideren?
• Las nuevas tecnologías
nos están llevando hacia
nuevas formas de
socialización, quién sabe
si estos SO "producto de
la personalidad de sus
creadores" pero que además
aprenden y "sienten" de
alguna forma tendrían que
tener derechos
reconocidos.
• El asunto no es tanto la
relación amorosa entre un
hombre y un ente
tecnológico, sino la
capacidad emocional con
sus distintas facetas que
pueden tener las personas.
• No hay "choque de
realidad", durante la
película debido a la
aceptación de todo el
mundo. Theodore va
ampliando su zona de
confort desde (en
principio) recordar todo
el rato que es una máquina
hasta llegar a admitir
"que es mucho más que un
ordenador y se siente bien
en su compañía".
• Las relaciones
interpersonales parecen
haberse visto afectadas.
Se ven escasos grupos de
personas hablando por la
calle, ya que todos
parecen estar centrados en
sus dispositivos (lo que
guarda semejanzas,
salvando las distancias,
con cualquier viaje en el
metro y la consulta
contante de los
smartphones)
• ¿Hasta dónde llegan los
límites de lo tangible
Repensando 62
Reseñas
para con las emociones?
Por un lado hay gente que
entra en chats de voz para
sentirse acompañado un
rato, pero la afectividad
que se desarrolla por las
OS está a años luz de esta
forma de interactuar.
Creo que con todo esto ya
tenemos algo en lo que pensar y
debatir para rato. Si has
llegado hasta aquí no hace
falta decir que esta película
es uno de los must de lo que
llevamos de año.
Repensando 63
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‐ Texto justificado
‐ Sin sangría
‐ Tipode letra: TimesNewRoman 12parael texto (tamaño 10parael
resto: tablas, gráficos, notas…)
‐ Interlineado a 1,5
‐ Márgenes de 2,5 cm por ambos lados
‐ Gráficosytablasnumeradosindicandofuentedeprocedencia.Notas
numeradas a pie de página.
‐ Sólo se incluirán imágenes que el propio texto requiera.
‐ La primera vez que se haga referencia a una sigla, aparecerá el nombre
completo y la sigla entre paréntesis.
‐ Las palabras que no estén en castellano deberán ir en cursiva (no
entrecomilladas). Lo mismo con los términos y expresiones técnicos.