reglas extras asl para niños

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ASL para niños version: 17/09/2011 1/6 ASL© para niños ADAPTACIÓN DEL SQUAD LEADER/ADVANCED SQUAD LEADER PARA INTRODUCIR A LOS NIÑOS EN LOS JUEGOS DE GUERRA TÁCTICOS. Reglas extras: Son reglas que amplían las posibilidades del juego sin complicarlo en exceso. Es recomendable usarlas cuando se ha cogido manejo del juego para descubrir nuevas posibili dades. 6. FUEGO INDIRECTO El fuego indirecto lo realizan baterías de artillería, morteros o cohetes de fuera del tablero que son informadas de la posición del objetivo por radio por algún jefe u observador (FO, forward Observer) en el tablero. Para hacer fuego indirecto se necesita un observador en el juego, que tiene que ser un jefe (no de blindados) con una radio, y unas baterías de artillería (ART, INF o MTR) fuera del tablero y que deben especificarse en el escenario como “módulo OBA (off board artillery) disponible”. El jefe en una fase de disparo (ofensivo o defensivo) coloca una ficha de “SR o AR” (Artillery Request) en el hexágono objetivo, al que debe ver. Después tirar 2d6, y si la suma es menor o igual que el valor de contacto de la radio, la ficha “SR o AR” se deja en el hexágono. Si no se contacta, la ficha “SR o AR” se retira del juego. El jefe estará “PrepFire” solo con intentar el contacto. Con la “SR o AR” en el tablero, el mismo jefe en la siguiente fase de disparo (ofensivo o defensivo) si vuelve a contactar por radio (2d6<= contacto por radio) puede convertirla automáticamente en una “FFE” y corregirla hasta 1 hexágono, a un hexágono que vea, y dispararse afectando al objetivo y todos sus adyacentes (1+6= 7 hexágonos). Todo lo relativo a fuego indirecto se debe hacer al final de las fases de disparo, ofensivo o en defensivo al terminar el movimiento. El disparo del FFE se resuelve siempre como fuego contra infantería y los blindados solo se afectan con un resultado de “eliminados”, siendo eliminados. El valor de ataque en cada hexágono será el del calibre correspondiente. El TEM será el del hexágono sin considerar lados de hexágono ni peligrosidad por movimiento. Para los blindados el TEM será el del terreno más el del blindaje más bajo. En siguientes fases de disparo, y siempre que se mantenga el contacto por radio, puede mantener la “FFE” infinitamente, corregirla hasta 1 hexágono a un hexágono que vea y dispararla, o puede retirarla para intentar colocar un “SR o AR” en otro hexágono más lejano. Si retira el FFE voluntariamente o por fallo en el contacto por radio, se supone se ha cancelado una “misión de fuego”. Ejemplos de fuego indirecto: En una fase de disparo, el jefe americano llama por radio para pedir apoyo artillero. Hay disponible una batería de morteros de 80mm. Coloca un AR o SR en N6, un hexágono que v e. Tira 2d6=7, contacta y deja el AR. En la siguiente fase de disparo vuelve a contactar y convierte el AR en FFE sin corregirlo, disparándolo automáticamente con potencia 16 en N6 y todos sus adyacentes (afectará a los dos pelotones pero no al de la ametralladora) o podrá convertirse en humo en los mismos hexágonos sin dañar a nadie. Este tanque utiliza un blindaje de 8 (como un TEM+8) al dado frente a un ataque de fuego indirecto.

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ASL© para niños

ADAPTACIÓN DEL SQUAD LEADER/ADVANCED SQUAD LEADER PARA INTRODUCIR ALOS NIÑOS EN LOS JUEGOS DE GUERRA TÁCTICOS.

Reglas extras:Son reglas que amplían las posibilidades del juego sin complicarlo en exceso. Es recomendable usarlas cuando se ha cogido manejo del juego para descubrir nuevas posibilidades.

6. FUEGO INDIRECTOEl fuego indirecto lo realizan baterías de artillería, morteros o cohetes de fuera del tablero que son informadas de la posición del objetivo por radio por algún jefe u observador (FO, forward Observer) en el tablero.

Para hacer fuego indirecto se necesita un observador en el juego, que tiene que ser un jefe (node blindados) con una radio, y unas baterías de artillería (ART, INF o MTR) fuera del tablero yque deben especificarse en el escenario como “módulo OBA (off board artillery) disponible”.El jefe en una fase de disparo (ofensivo o defensivo) coloca una ficha de “SR o AR” (ArtilleryRequest) en el hexágono objetivo, al que debe ver. Después tirar 2d6, y si la suma es menor oigual que el valor de contacto de la radio, la ficha “SR o AR” se deja en el hexágono. Si no secontacta, la ficha “SR o AR” se retira del juego. El jefe estará “PrepFire” solo con intentar elcontacto.Con la “SR o AR” en el tablero, el mismo jefe en la siguiente fase de disparo (ofensivo o

defensivo) si vuelve a contactar por radio (2d6<= contacto por radio) puede convertirlaautomáticamente en una “FFE” y corregirla hasta 1 hexágono, a un hexágono que vea, ydispararse afectando al objetivo y todos sus adyacentes (1+6= 7 hexágonos).Todo lo relativo a fuego indirecto se debe hacer al final de las fases de disparo, ofensivo o endefensivo al terminar el movimiento.El disparo del FFE se resuelve siempre como fuego contra infantería y los blindados solo seafectan con un resultado de “eliminados”, siendo eliminados. El valor de ataque en cadahexágono será el del calibre correspondiente. El TEM será el del hexágono sin considerarlados de hexágono ni peligrosidad por movimiento. Para los blindados el TEM será el delterreno más el del blindaje más bajo.

En siguientes fases de disparo, y siempre que se mantenga el contacto por radio, puedemantener la “FFE” infinitamente, corregirla hasta 1 hexágono a un hexágono que vea ydispararla, o puede retirarla para intentar colocar un “SR o AR” en otro hexágono más lejano.Si retira el FFE voluntariamente o por fallo en el contacto por radio, se supone se ha canceladouna “misión de fuego”.

Ejemplos de fuego indirecto:En una fase de disparo, el jefeamericano llama por radio parapedir apoyo artillero. Haydisponible una batería demorteros de 80mm. Coloca un ARo SR en N6, un hexágono que ve.Tira 2d6=7, contacta y deja el AR.En la siguiente fase de disparovuelve a contactar y convierte elAR en FFE sin corregirlo,disparándolo automáticamentecon potencia 16 en N6 y todossus adyacentes (afectará a losdos pelotones pero no al de laametralladora) o podrá convertirseen humo en los mismoshexágonos sin dañar a nadie.

Este tanque utiliza un blindaje de 8 (como un TEM+8) al dado frente a un ataque defuego indirecto.

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7. HUMO (Smoke)El humo dificulta la visión y puede ser una ayuda en el combate. Se puede colocar humo con cañones tanto en fuego directo como indirecto.

Con fuego directo, en cualquier fase de disparo, cualquier cañón de más de 50mm puededisparar a un hexágono y colocar humo si obtiene 2d6<= 7.Con fuego indirecto, al convertir el AR o SR en FFE, cualquier batería puede colocar humo enlugar de disparar el FFE. Sustituir la ficha FFE por una ficha de humo en el hexágono del FFE yadyacentes. Así continuará hasta que desaparezca.

Las fichas de humo se convierten en humo disperso en la siguiente fase de disparo ofensiva(de cualquier jugador) y las de humo disperso se eliminan del juego.

8. JEFES (Leaders)Los jefes además de ayudar a la recuperación de las unidades ayudan a que combatan bien en todas las s ituaciones.

Los jefes disponen de un modificador (normalmente negativo, lo que es favorable) que seaplicará a todas las tiradas de dados que realicen las fichas de infantería, armas de apoyo y

cañones en su hexágono, y que son:- Intentos de recuperación en la fase de recuperación.- Disparos contra infantería y contra blindados en cualquier fase.- Combates cuerpo a cuerpo en el que el Jefe participe. Se sumará al dado si es el

bando que tira los dados o se restará si es el contario.- NO se aplicará a intentos de contacto por radio.

Los modificadores de jefe no se acumulan, se usará el mejor del hexágono.Los vehículos blindados también podrán llevar jefe y su modificador (normalmente negativo) seaplicará solo a:

- Disparos contra infantería y contra blindados del vehículo que ocupa, en cualquier fase.

9. FUEGO DE INFANTERIA MÁS REALISTAPor facilidad de juego y para evitar estar mirando tablas y que todo se pueda resolver de cabeza y viendo las fichas, el disparo contra infantería no sigue las reglas de ASL/SL, es una simplificación que hace excesivamente dañinos a los ataques de 16 para arriba, lo que es habitual.

Para ajustar los ataques contra infantería a la realidad de ASL/SL y que el efecto de losataques más potentes no sea devastador, se usará la siguiente tabla de resultados en funcióndel valor del ataque. Esta tabla puede recordarse también por sus fórmulas que no sonexcesivamente complejas.

Efecto:Valor del ataque:

Producto de:<=11*1

<=42*2

<=93*3

<=164*4

<=255*5

<=366*6

Todos eliminadosKIA 2d6 (*) <= √ataque 1 2 3 4 5 6

Todos heridos 2d6 (*) <= 2 + ((√ataque) * 2)) 4 6 8 10 12 14

(*) Aplicando los correspondientes modificadores a los dados (TEM, jefes…)

El humo es un obstáculo de altura infinita que no permite la visión a través suyo. Cuandose dispara a un hexágono de humo la defensa es +3.

El humo disperso es un obstáculo de altura infinita que no permite la visión a través suyo.Cuando se dispara a un hexágono de humo la defensa es +2.

Este jefe de alto rango tiene un modificador a los dados de -2 (negativo) lo que esfavorable, porque siempre es mejor obtener números de dado bajos.

Este jefe de blindados tiene un modificador de -1 (negativo) igualmente favorable.

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ZANJAS (Foxholes)Pueden ser colocados en cualquier hexágono accesible por infantería menos edificios,escombros y carreteras/pistas. Las zanjas tienen capacidad de 1, 2 o 3 pelotones según seindica en la ficha y solo pueden meter armas de apoyo y morteros (MTR). Entrar/Salir de unazanja es como entrar en otro hexágono a efectos de movimiento aunque a efectos deapilamiento (máximo 3 pelotones), disparo (las unidades debajo de la ficha se benefician de suTEM las de fuera no) o combate cuerpo a cuerpo se considera el mismo hexágono. Ofrecen unTEM de +2 a fuego indirecto y +1 a fuego directo.

TRINCHERAS (Trenchs)Son iguales a las zanjas de capacidad 3 pelotones y además permiten la entrada de cualquierartillería y vehículos, máximo una ficha grande, aunque no podrán salir de allí en todo el juego.Si hay dos fichas de trincheras adyacentes se supone que están conectadas y no hay quegastar movimientos en salir y volver a entrar (como si pasaría en una zanja). Ofrecen un TEMde +4 a fuego indirecto y +2 a fuego directo.

ZANJA ANTITANQUE (AT Ditch)Son iguales que las trincheras salvo que ningún vehículo puede entrar en el hexágono.

BARRICADAS (Roadblocks)Las barricadas son como vallas a todos los efectos y solo se pueden colocar encarreteras/pistas y mirando a un lado por el que pase la carretera. Su única misión es cortar elpaso a los vehículos por la carretera.

BUNKERS (Pillbox)Pueden colocarse en cualquier hexágono accesible por infantería. Los Bunkers sonlocalizaciones independientes al hexágono que ocupan a todos los efectos: apilamiento,disparos (excepto fuego indirecto) y combate cuerpo a cuerpo. El atacante debe decir sidispara al bunker o al hexágono.Cada bunker viene definido por tres números: el número de pelotones que caben (infinitos jefesy armas de apoyo), el TEM frente a fuego directo y el TEM frente a fuego indirecto.

Puede meterse un cañón dentro del bunker además de la infantería. Desde los bunkers se

puede disparar en cualquier dirección.Una ficha no puede salir de un bunker en movimiento si hay una ficha enemiga en el hexágono,salvo en fase de avance. Igualmente para avanzar al bunker para hacer combate cuerpo acuerpo, primero hay que estar en el hexágono del bunker.

CAMPOS DE MINAS (Minefields)Pueden colocarse en cualquier hexágono accesible a la infantería. En cada escenario se indicaun nº de puntos de minas. El jugador decide cuantos puntos coloca en cada hexágono y lohace anotándolo en un papel puesto que es una colocación “oculta”. Las minas pueden ser A-P(antipersonal) o A-T (antitanque), por cada punto puede colocar 1 A-P y por cada 3 puntos 1 A-

Ficha de zanjas para 1, 2 y 3pelotones.

Ficha de trincheras, siempre para3 pelotones y hasta un vehículo ocañón.

Ficha de barricada con la flechamirando al lado de la carretera

que bloquea.

Ficha de zanja antitanque. Losvehículos no pueden entrar en elhexágono.

Ficha de Bunkers con diferentes valores. La primera para 1 pelotón y conTEM 3 y 5. La segunda para 1 pelotón y TEM 4 y 6. La tercera para 2pelotones y TEM 5 y 7.

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T. Puede mezclar tipos en el mismo hexágono. Las A-P solo pueden colocarse con potenciasde 6, 8 o 12. Las A-T con potencias de 1 a 5.Cuando una ficha entra en un hexágono con minas ocultas, se coloca una ficha de Campominado y la ficha sufre un ataque:

- Si es infantería o vehículos no blindados y había minas A-P sufre un ataque de valorigual al nº de puntos colocados.

- Si es infantería y había solo minas A-T, no sufre efectos.- Si es vehículo blindado y había minas A-P, no sufre efectos.- Si es vehículo blindado o no blindado y había minas A-P sufre un ataque si 1d6 <= nº

de puntos de minas A-T. El ataque es de valor 36 como si fuese infantería, un resultado“todos eliminados” elimina todos los vehículos, un resultado “todos heridos” elimina losno blindados e inmoviliza a los blindados. Restar el valor de blindaje más pequeño dela ficha (para disparo normal se usa solo el valor superior).

- Es muy recomendable usar la regla extra 9 para que los ataques sean más realistas.Cuando una ficha sale de un hexágono con minas sufre igualmente el ataque anterior.Si en un ataque de minas las fichas sufren algún daño (heridos, inmobilizados o eliminados), laficha de minas se coloca con el valor de su ataque.

LIMPIEZA DE FORTIFICACIONESDurante el juego un pelotón puede eliminar las alambradas, minas, barricadas y los escombrosen un hexágono que no sea de edificio. Para ello deben entrar en el hexágono. Despuésdedicar una fase de movimiento a limpiar, no habiendo disparado previamente, y colocarlasuna ficha “Labor”. Al final de la fase de combate cuerpo a cuerpo, resolver todos los intentos delimpieza de las unidades del jugador del turno.Solo podrán intentar eliminar una de las fichas de fortificación del hexágono. Si 2d6<=2, la fichase elimina. Como modificadores al dado se usarán:

-1 por cada medio pelotón (en exceso del pelotón necesario)-2 por cada pelotón (en exceso del pelotón necesario)-5 por un bulldozer participando. El bulldozer podrá entrar en un hexágono prohibidopara vehículos. Igualmente no podrá disparar en ofensivo si quiere limpiar enmovimiento.

-x El modificador de un jefe en el hexágono.Todas las fichas de infantería bajo una ficha de “Labor” recibirán un -2 al dado para cualquierdisparo que reciban por peligrosidad de su trabajo (Incluso en terreno no claro/campo abierto).

Este tanque utiliza un blindaje de 8 (como un TEM+8) al dado frente a un ataque decampos de minas.

La ficha “Minefield” se coloca cuando se descubre un campo de minas. Las otrasfichas se colocan cuando se conoce además su potencia y su tipo (A-P,antipersonal y A-T antitanque).

Ficha que marca a las fichas trabajando en tareas de limpieza. Recibirán un -2 acualquier disparo que reciban debido a la peligrosidad de su acción (por estar visibles yno cubiertas del fuego).

Los vehículos bulldozer tienen dibujada una pala en la parte delantera delvehículo y además vienen nombrados como tales en los escenarios y en lastablas de vehículos del SL/ASL.

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