reglas asl para niños

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  • 8/4/2019 REGLAS ASL para nios

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    ASL para nios version: 26/08/2011

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    ASL para nios

    ADAPTACIN DEL SQUAD LEADER/ADVANCED SQUAD LEADER PARA INTRODUCIR ALOS NIOS EN LOS JUEGOS DE GUERRA TCTICOS.

    INFORMACIN PREVIA PARA PADRES

    INTRODUCCINSL y ASL (Squad Leader y Advanced Squad Leader) es un juego de guerra tctico ambientadoen la segunda guerra mundial. Quizs el mejor juego de guerra tctico de tablero por su calidady por su rigor histrico. Eso implica que sea un juego bastante complejo que necesita de unaprctica constante y de un minucioso estudio de las reglas.Dado que el equipo del juego (fichas, tableros, escenarios e informacin histrica) es de muybuena calidad, y que el propio concepto del juego es muy interesante para entender laSegunda Guerra Mundial a nivel tctico, pareca interesante crear unas reglas sencillas queaprovechasen todo el equipo y pudieran servir para nios a partir de 6-8 aos.

    EQUIPO NECESARIOLo ideal es disponer del juego ASL o SL, estando las reglas pensadas para el uso de las fichasdel ASL. Si no se dispone del juego fsicamente, se puede jugar de forma virtual mediante elprograma VASL dentro de VASSAL (www.vassalengine.org) que permite jugar a muchosjuegos de tablero desde el ordenador.

    MONTAJE DEL JUEGOPara empezar a jugar necesitamos de un escenario que establece las tropas implicadas, sulocalizacin y las condiciones particulares y de victoria del juego. Pueden utilizarse losescenarios de ASL aunque propondremos algunos de iniciacin.Despus debemos colocar los tableros del ASL segn nos indique el escenario. Los tableros(salvo los especficos de campaas) vienen a medir como 60cmx20cm y se pueden mezclarunos con otros de mil formas porque sus lados siempre encajan.Ahora seleccionaremos las fichas que indica el escenario, empezando algunas colocadas en eltablero y otras apareciendo posteriormente como refuerzos.

    INFORMACIN PREVIA PARA PADRES QUE CONOCEN ASLEstas reglas son una gran simplificacin del juego original y tienen como objetivo que los niosse acerquen a los juegos de guerra.Se he tratado principalmente que la estructura del juego se mantenga para que puedanentender las reglas verdaderas con ms facilidad en el futuro y que el juego sea enormementesencillo para que no se aburran o desanimen.Con ello la simulacin conseguida pierde mucho realismo respecto al original. Se hansimplificado enormemente temas fuego (los FP altos son muy dainos) de moral que son muyabstractos, muchsimos temas de vehculos que son muy complejos y todas las reglas dedetalle que no vienen a cuento.Con el objetivo de enganchar a los nios, creo que las reglas lo consiguen, habiendo hechopruebas con edades de 6 y 8 aos y siendo el resultado satisfactorio.Los nios a partir de 14-15 aos ya estn preparados para leer las reglas del SL ms bsico,los ASL Starter kit e incluso de adentrarse en las reglas del ASL.

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    ADAPTACIN DEL SQUAD LEADER/ADVANCED SQUAD LEADER PARA INTRODUCIR ALOS NIOS EN LOS JUEGOS DE GUERRA TCTICOS.

    REGLAS DEL JUEGO

    INTRODUCCINASL es un juego tctico ambientado en la segunda guerra mundial. Esto quiere decir que se jugar a nivel pelotn, representando cada ficha unos 10 soldados o un jefe o un vehculo. Yque las batallas sern durante la segunda guerra mundial, entre 1939 y 1945.El juego requiere de dos bandos y por lo menos un jugador por bando. Los bandosrepresentarn por un lado a los jugadores del eje (Alemania, Italia, Japn, Finlandia) y porotro a los jugadores aliados (Gran Bretaa, USA, Francia, URSS actualmente Rusia).En el juego habr un tablero representando el terreno y unas fichas representando a soldados,armas y vehculos. Ser necesario un dado y dedicar una tarde o una maana.

    LOS ESCENARIOSSon juegos preparados donde se indican los ejrcitos que se enfrentarn (Fichas necesarias),los terrenos donde esto ocurrir (Tableros necesarios), las condiciones que definen quin gana,el tiempo que durar el juego y el resto de reglas particulares que se usarn durante el juego.Se pueden usar los escenarios de los juegos originales de SL y ASL con alguna adaptacin,aunque aqu propondremos algunos para arrancar con el juego.

    LOS TABLEROSLos tableros a colocar los indicar el escenario, cuidando de colocarlos en la posicinadecuada. Cada tablero se nombra por su nmero (1 a 50). Los tableros de ASL siempre

    coinciden en sus laterales lo que es una idea muy ingeniosa para poder combinarlos de milmaneras.En la tabla El terreno se puede ver lo que representa cada hexgono del tablero y cada ladode hexgono del tablero. Conviene tener en la mano la tabla hasta coger confianza con elterreno y repasar todo el tablero para conocer todos los terrenos representados.

    Explicacin histrica delescenario

    Tableros y disposicin (tablero42) con indicacin de parches(overlays) a colocar. Solo sepodr jugar en la zona roja

    Turnos y quien coloca ymueve primero

    Condiciones de victoria

    Listado de fichas de cadabando. Condiciones decolocacin.

    Reglas especiales delescenario.

    Explicacin histrica de cmoacab el escenario

    Ejemplo de tablero (el 3) conmontaas, bosques, carreterasy casas

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    LAS FICHASHay fichas para representar al ejrcito y fichas que se usan para marcar cosas del juego o paraacordarse de algo.Las fichas de ejrcito representan: soldados, armas de apoyo, jefes (son fichas pequeas),caones y vehculos (son fichas grandes).En la tabla FICHAS DEL JUEGO se puede ver cada tipo de ficha y lo que indica cada valor dela ficha. Conviene tener esta tabla muy a mano durante el juego y hacer un repaso de las fichasy sus caractersticas antes de empezar.Recordar que este es un juego de simulacin histrica por lo que aporta gran cantidad deinformacin interesante.

    LOS TURNOSEl juego se juega por turnos alternativos entre los dos bandos, indicando el escenario quin esel primero en colocar y quien es el primero en mover.Durante el turno de un jugador el orden a seguir es:

    1. Recuperacin2. Disparo ofensivo3. Movimiento

    Disparo defensivo del enemigo4. Fase de avance5. Combate cuerpo a cuerpo

    1. RECUPERACINDurante los disparos una parte de los soldados quedan heridos pero otra gran parte se han asustado y se han retiradodel combate. En la fase de recuperacin los jefes se encargarn de que los soldados desmoralizados vuelvan alcombate.Todas las fichas de infantera heridas pueden intentar recuperarse y darse la vuelta si un jefeest en su hexgono. Si tirando 2d6 por cada ficha se obtiene un resultado menor o igual alvalor de recuperacin de la ficha, se recupera. La recuperacin la hacen ambos jugadoresempezando el del turno.Tambin pueden dividir pelotones en dos medios pelotones (equivalentes) o agrupar dosmedios pelotones en un pelotn (equivalente).

    2. DISPARO OFENSIVO (Fuego preparatorio)El disparo ofensivo se utiliza para debilitar al enemigo antes de acercarse moviendo. Es muy importante disponer lasarmas de apoyo en lugares con buena visin y alcance. Solo dispararn las unidades que no vayan a mover por lo quehabr que pensar de antemano quin mueve y quien le da apoyo. Hay dos tipos de disparo, el habitual directo en elque atacante y objetivo se ven y el indirecto en el que alguien en el juego da la posicin del objetivo a los que disparandesde fuera.

    Lo primero para disparar es saber quin dispara y a quin dispara. Cuando se dispara a lainfantera (fichas pequeas) o a la dotacin que maneja un can (no se puede disparar alcan) o a un vehculo no blindado se dice que es fuego contra infantera y cuando se disparaa un vehculo blindado es fuego contra blindados. En fuego de infantera se dispara alhexgono completo afectando a todos sus ocupantes no blindados y en fuego a blindados sedispara a un vehiculo blindado en particular.En todos los casos solo disparan las fichas que vean el objetivo y que lo tengan a su alcance.Pudiendo disparar tanto soldados como caones y vehculos en cualquier direccin. Lossoldados y armas de apoyo tienen indicado su alcance en la ficha, los caones y vehculostienen alcance infinito salvo los que la ficha indique lo contrario.Todas las fichas que disparen no pueden mover por lo que es recomendable irlas marcandocon una ficha PrepFire (Ver fichas) para luego acordarse.

    CONTRA INFANTERIASumar el valor de ataque de las fichas que disparan. Mirar el valor de defensa del terreno(TEM, Ver Terrenos) y tirar dos dados de 6 caras sumndolos (2d6).

    - Si 2d6 ms defensa del terreno (TEM) es menor o igual que el valor de ataque total,entonces las fichas de soldados disparadas se dan la vuelta y quedan heridas. Las yaheridas no sufren ms dao. Los vehculos no blindados quedan inmovilizados.

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    - Si 2d6 ms defensa del terreno (TEM) es menor o igual que el valor de ataque totaldividido entre dos, entonces las fichas de soldados disparadas son eliminadas deltablero. Los vehculos no blindados se dan la vuelta y se suponen destruidos.

    - Los jefes y las armas no se ven afectados por los disparos, salvo que se eliminen todoslos soldados, entonces los jefes mueren tambin y las armas quedan hurfanas.

    - Los soldados polizones en un blindado (van al exterior, no son pasajeros) se afectandel resultado en el hexgono. Los pasajeros de un vehculo blindado no se venafectados. Los caones remolcados son eliminados si el vehculo se destruye.

    Algunas armas de apoyo y caones pueden disparar varias veces durante esta fase, esto seindica en la ficha en el N de disparos.Infantera contra infanteraLa infantera y sus armas (fichas pequeas) hacen fuego de infantera sumando su valor deataque (Ver fichas). Si fichas en hexgonos adyacentes disparan al mismo hexgono, puedensumar sus valores de ataque. Adyacentes son dos fichas en dos niveles consecutivos delmismo hexgono (edificio).Caones (artilleria o vehculos) contra infanteraLos caones disparan de forma individual contra los hexgonos, no pueden sumarse aunqueestn adyacentes ni pueden sumarse a unidades de infantera. Ver su valor de ataque enfichas. Si tienen ms de un disparo pueden (ROF) hacerlo contra el mismo u otro hexgono eincluso cambiar el tipo de objetivo en cada disparo (infantera o blindados).

    CONTRA BLINDADOSMirar el valor de ataque contra blindados. Mirar el blindaje del vehculo atacado y tirar dosdados de 6 caras sumndolos (2d6).

    - Si 2d6 ms blindaje es menor o igual que la mitad del valor de ataque, entonces elvehculo queda destruido e incendiado, dar la vuelta a la ficha y colocar una ficha defuego blaze. No se quita la ficha del tablero puesto que no se podr entrar en elhexgono.

    - Si 2d6 ms blindaje es menor que el valor de ataque, entonces el vehculo quedadestruido, dar la vuelta a la ficha. No se quita la ficha del tablero puesto que sirve deproteccin a la infantera.

    - Si 2d6 ms blindaje es igual que el valor de ataque, entonces el vehculo quedainmovilizado. No podr moverse el resto del juego, pero si disparar. Marcar con fichaImmobile (ver fichas) para no olvidarse.

    - Los pasajeros de un vehculo blindado destruido quedan eliminados, sus armas y jefestambin. Si es inmovilizado no se afectan. Los soldados polizones (en el exterior) en un

    vehculo blindado destruido quedan eliminados, sus armas y jefes tambin. Si esinmovilizado no se afectan. Los caones remolcados son eliminados si el vehculo sedestruye.

    Infantera contra blindadosLa infantera y la mayora de sus armas de apoyo no pueden disparar a blindados porque noson capaces de hacerles dao.Las armas antitanque se usan como caones AT dentro del alcance indicado en la ficha. Nopueden juntarse con otras armas y el valor de ataque contra blindados viene indicado en

    algunas fichas (como TK, to kill) o se indica en la tabla Fichas. Normalmente tienen 1 solodisparo, pero de tener ms podran hacerlos contra el mismo u otro vehculo.Caones (artillera o vehculos) contra blindadosDisparan tambin de forma individual contra los blindados. Si tienen ms de un disparo puedenhacerlo contra el mismo u otro vehculo e incluso cambiar el tipo de objetivo en cada disparo(infantera o blindados). El valor de ataque contra blindados depende de la velocidad delproyectil que se indica con letras despus del calibre del can (ver fichas):

    - *, es un cuarto del valor de ataque indicado para infantera.- , es la mitad del valor de ataque indicado para infantera.- L, es el valor de ataque indicado para infantera.

    Un vehculo destruido wreck anula es una proteccin para la infantera, la defensa es+3.

    Un vehculo destruido wreck e incendiado no permite entrar en el hexgono y ademses un hexgono de humo para el resto del juego (ver humo).

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    - LL, es el doble del valor de ataque indicado para infantera.Penalizacin por distanciaDebido a que la velocidad de los proyectiles va disminuyendo y es la clave para penetrar elblindaje, se aplicar la siguiente penalizacin:

    - Por cada decena de hexgonos de distancia restar un punto al valor del ataque.

    USO DE ARMAS Y CAONESLos pelotones pueden disparar y adems usar un arma de apoyo. Los medios pelotonespueden disparar o usar un arma de apoyo. Las dotaciones pueden disparar o usar un arma deapoyo o un can. Tanto las armas de apoyo como los caones podrn disparar varias vecessi tienen n de disparos. Los jefes solo pueden usar las radios.

    LINEA DE VISIN (LOS, line of sight)Para poder disparar directamente es necesario que atacante y objetivo se vean. La visinsiempre es mutua. Dos hexgonos se ven si estando en el mismo nivel no hay ningnobstculo entre ellos (cualquier obstculo, ver terrenos). Dos hexgonos a diferente nivel seven si el inferior no est detrs de un obstculo que haga sombra (no cualquier obstculo, verterrenos).En la tabla de Terrenos se especifica cuando hay diferentes niveles. Las colinas tienendiferentes niveles y algunos edificios tienen dos niveles (los que se indican con una escalera).En la tabla de Terrenos se indica cuales son obstculos con o sin sombra.

    La ficha en A ve a la ficha en C en ambos casos porque no est detrs del obstculo. No ve ala ficha en B porque est detrs de un obstculo, justo detrs cuando A est elevada, y si ve ala ficha en D porque es un obstculo solo para la visin en el mismo nivel.La LOS es un tema delicado y en el juego para adultos se comprueba con un hilo para ver sitoca el dibujo del obstculo. Conviene ser flexible en este tema para no perder el tiempo.

    Ejemplos de disparos:

    A

    NO LOSLOS

    C B

    El tanque americano dispara al hexgono H2(pelotones alemanes) con valor de ataque 14,defensa 1. Tira 2d6=7, 8 por la defensa del terreno,y al ser 8

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    3. MOVIMIENTOPara atacar al enemigo es necesario acercarse hasta que las armas disponibles alcancen. Si disparando al enemigodesde ms cerca no conseguimos eliminarlo habr que acercarse ms y llegar hasta el combate cuerpo a cuerpo. Elmovimiento debe hacerse con cuidado porque es cuando ms expuestos estn los soldados, aunque en muchos casoses preferible hacer un movimiento en masa y rpido que i r poco a poco.

    El jugador del turno puede mover todas las fichas que quiera siempre que no hayan disparado

    en disparo ofensivo, solo muevan una vez, hagan su movimiento antes de mover cualquier otraficha y no superen sus puntos de movimiento. No se puede entrar en un hexgono ocupado poralguna ficha enemiga salvo por una arma o can sin soldados.Las armas de los soldados (fichas pequeas) deben ir siempre con fichas de soldados o nomover. Cada ficha de pelotn, medio pelotn o dotacin pueden llevar un arma. Los caonessolo pueden moverse si los remolca un vehculo. Los vehculos se supone llevan unatripulacin no representada por ficha que los mueve.Los puntos de movimiento son:

    Los soldados y jefes: 4 hexgonosLos vehculos segn se indique en la ficha

    Por cada hexgono movido se gasta un punto de movimiento. Las fichas no pueden entrar enciertos hexgonos o atravesar ciertos lados de hexgonos segn se indica en la tabla deTerreno y dependiendo de si son vehculos, caones o soldados.En los vehculos y caones conviene acostumbrarse a moverlos y colocarlos orientando un

    vrtice de la ficha a un vrtice de hexgono.

    APILAMIENTOAl final del movimiento NO puede haber ms de tres fichas de soldados y una ficha decan/vehculo en un hexgono. Pero puede haber varias armas y varios jefes. Si ocurrierasobre apilamiento (por disparo del enemigo por ejemplo) se debe mover alguna de las fichassobrantes a un hexgono adyacente en direccin contraria al enemigo.

    TRANSPORTE DE INFANTERAPara incrementar la velocidad, los soldados pueden transportarse en vehculo de dos manerasmuy diferentes: como pasajeros dentro de un vehculo o como polizones encima del vehculo.Solo los vehculos indicados (valor de PP) pueden llevar pasajeros. Solo los vehculosblindados que no puedan llevar pasajero pueden llevar polizones.Tanto a los vehculos como a los soldados les cuesta la mitad de su movimiento subir y bajar

    de un vehculo. Si no tienen suficiente movimiento deben esperar a otro turno. Colocar lasfichas de soldados encima del vehculo.A efectos de disparos es muy diferente ser pasajero que polizn. Ni los pasajeros ni lospolizones pueden disparar desde un vehculo.

    ESCOLTA DE INFANTERASi un vehculo blindado mueve toda la fase de movimiento con fichas de infantera (nopasajeras ni polizonas) se supone que estas van protegidas del fuego enemigo. Ver fuegodefensivo.

    El can AT alemn dispara al tanque americano.Puede por tener dotacin y esta ya no podrdisparar. El valor de ataque contra blindados es 14al ser L. La distancia es de 5 hexgonos por loque no hay penalizacin. Tiran 2d6=7, 15 porblindaje del tanque, 15 > 14 por lo que no hayefecto. Puede intentar otro disparo (ROF 2) contrael mismo u otro objetivo.

    La dotacin inferior alemana dispara el PSKperdiendo su propio ataque. La distancia es 3 hex. yel ataque a blindados es 26TK. Tiran 2d6=3, 11 porblindaje, 11

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    TRANSPORTE DE ARTILLERALa artillera solo mueve si es remolcada por un vehculo. Para ello el vehculo debe tener unacapacidad de remolque inferior o igual a la facilidad de remolque del can.A los vehculos y a la dotacin les cuesta la mitad de su movimiento enganchar ydesenganchar un can. La dotacin debe estar en el hexgono para poder enganchar odesenganchar el can. Si no tienen suficiente movimiento deben esperar a otro turno. Colocarlas fichas de caones encima del vehculo.Un can remolcado no puede disparar.

    Ejemplo de movimiento:

    DISPARO DEFENSIVOEl jugador que no mueve puede hacer fuego a las fichas que estn moviendo en cualquierhexgono de su movimiento y antes de que sigan moviendo. Debe avisar al contrario yobligarle a parar, por lo que el que mueve debe hacerlo sin prisas y con claridad y el quedispara decidirse con rapidez e igual claridad.El disparo defensivo es igual al ofensivo salvo en:

    - Las fichas que no movieron en ese momento no se vern afectadas aunque estn en elmismo hexgono e incluso hayan movido previamente o vayan a mover.

    - Los soldados que muevan en claro/campo abierto (TEM +0) sufrirn una penalizacinde -2 en la defensa por la peligrosidad del movimiento. El -2 de peligrosidad se anula sila ficha se mueve a la vez que un vehculo blindado durante todo su movimiento (loescoltan), si est en un hexgono con un vehculo eliminado wreck o con una ficha de

    humo.- Todas las fichas que salgan de un hexgono con un FFE sern disparadas por l con

    su valor de ataque normal no aplicndose la peligrosidad del movimiento.- Una arma de apoyo o can, teniendo ROF suficiente, solo puede disparar a una ficha

    una vez por hexgono movido.Cualquier ficha herida o inmovilizada, termina el movimiento en el hexgono donde fuedisparada.

    Ejemplo de disparo defensivo:

    El pelotn americano del bazooka mueve sus 4 puntoshasta llegar a M5. En todos los hex. puede ser atacadopor la ametralladora alemana.El pelotn con el jefe intentarn asaltar la ametralladoraen combate cuerpo a cuerpo y por ello mueven directosusando solo 3 puntos. Podrn ser disparados por laametralladora y el pelotn de la casa en todos los hex.El pelotn con la ametralladora mover al bosquegastando todos sus puntos de movimiento y tambinpudiendo ser disparados por ametralladora y pelotn entodos los hex. Salvo en K9 que el pelotn no ve.El movimiento es muy arriesgado por ser a campoabierto y tan cerca de unidades enemigas.Veamos despus como se mezcla movimiento con fuego

    defensivo.

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    El orden de movimiento es importante.El americano tratar de despistar al alemn y que no dispare alas unidades que asaltarn la ametralladora.Mueve primero al pelotn del bazooka y el alemn dispara suametralladora y pelotn en K5. Ataque 4+5=9. Tira 2d6=4, quees 2 por movimiento en campo abierto por lo que 2 5 por lo que no hay efecto. Dispara entonces el pelotn d elacasa con ataque 4, tira 2d6=10, 8 por movimiento en claro, 8 > 4por lo que tampoco hay efecto.El americano ya puede seguir moviendo impunemente, el restodel movimiento de este pelotn y el pelotn del jefe.

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    4. FASE DE AVANCETerminado el movimiento y el fuego defensivo, TODAS las fichas de infantera (soldados yjefes) del jugador del turno que no estn heridas pueden avanzar un hexgono. Pueden entraren un hexgono con fichas enemigas para despus hacer combate cuerpo.Tambin el jugador del turno puede intercambiar armas de apoyo entre soldados del mismohexgono.

    5. COMBATE CUERPO A CUERPOComo ltimo recurso para acabar con el enemigo est el combate cuerpo a cuerpo, en el que ambos bandos luchancon sus armas de mano, granadas e incluso cuchillos para eliminar al contrario.Resolver los combates cuerpo a cuerpo en todos los hexgonos donde haya fichas de ambosbandos. Para atacar en combate cuerpo a cuerpo sumar el valor de ataque de todos lossoldados movidos al hexgono, no podrn usar las armas de apoyo. Para defender sumar elvalor de ataque de los soldados en el hexgono, sin armas de apoyo ni caones, y el de lasametralladoras de los vehculos (ver Fichas). Establecer la relacin entre el mayor valor y elmenor, el ratio de combate (2 a 1, 3 a 1).El jugador con el valor de ataque mayor (no tiene porque ser el atacante) tira 2d6 sumndolos ysumndole el ratio de combate, y si el resultado es menor o igual a 7 el enemigo ha sidoeliminado. De lo contrario l ha sido eliminado. La infantera es eliminada del juego y losvehculos destruidos y dados la vuelta. Los jefes tambin son eliminados pero las armas deapoyo quedan en el hexgono y pueden ser usadas por el enemigo. Si al terminar no se

    cumplen los lmites de apilamiento, deben retirarse las fichas sobrantes.

    Ejemplo de combate cuerpo a cuerpo:

    Reglas:eschefo@2011

    Tras el movimiento y el fuego defensivo la situacin del tableroqueda como se muestra.Llegada la fase de combate cuerpo a cuerpo, el americanoavanza un hexgono sus dos pelotones. El de la ametralladoraaprovecha para protegerse en el bosque. El del jefe se enzarzaen combate cuerpo a cuerpo con el pelotn alemn de laametralladora.El atacante con 6 y el defensor con 4 (no puede usar laametralladora). La situacin es difcil, el ratio es 1:1 porque nollega a 2:1. Tira el atacante 2d6=4, 4 por el ratio igualmente y 4