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REGLAMENTO DE JUEGO

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  • REGLAMENTO DE JUEGO

  • Contenido

    1. EQUIPOS Y JUGADORES .......................................................................................................... 2

    2. EL CAMPO. ............................................................................................................................... 2

    3. EL BALN Y CINTAS CATEGORA MIXTO Y FEMENIL. ........................................................... 3

    4. LOS ARBITROS. ........................................................................................................................ 3

    5. DEFINICIONES .......................................................................................................................... 4

    5. a. TAQUE Y DEFENSA ........................................................................................................... 4

    5 .b. DOWN, SCRIMMAGE Y CLASIFICACIN DE JUGADAS .................................................... 4

    5 .c. BOLA VIVA O MUERTA ...................................................................................................... 4

    5. d. FALTA, PENALIZACIN Y VIOLACIN ............................................................................... 5

    5. e. SHIFT, MOTION O MOVIMIENTO ...................................................................................... 6

    5. f. ENTREGAS DE BALN ....................................................................................................... 6

    5. g. PASES................................................................................................................................ 6

    5. h. HOLDING, BLOQUEAR Y CONTACTO ................................................................................ 7

    5. i. SALTAR, LANZARSE, ROTAR ............................................................................................. 7

    5. j. DERECHO DE TERRITORIO (DDT), DERECHO DE PASO (DDP) ........................................ 7

    5. k. DOWN Y POSESIN TRAS UN CASTIGO .......................................................................... 7

    5. l. REA DEL EQUIPO Y CAJA DE COUCHEO. ........................................................................ 8

    6. PERIODOS Y TIEMPO. .............................................................................................................. 8

    6. a. LOS DOS LTIMOS MINUTOS .......................................................................................... 9

    7. EL JUEGO .................................................................................................................................. 9

    7. a. LAS ANOTACIONES ......................................................................................................... 10

    7. b. PATADA DE KICK OFF ..................................................................................................... 11

    7. c. CENTRO ........................................................................................................................... 11

    7. d. PASANDO EL BALN ...................................................................................................... 12

    7. e. REGLAS A LA OFENSIVA ................................................................................................. 12

    7. f BLOQUEO ......................................................................................................................... 13

    7. g. REGLAS A LA DEFENSIVA ............................................................................................... 14

    7. h. SUSTITUCIONES ............................................................................................................. 15

    7. i. TOQUE Y CINTAS ............................................................................................................. 15

    8. SERIES EXTRAS ..................................................................................................................... 15

    9. CRITERIOS DE DESEMPATE .................................................................................................. 16

    10. SEALES DE LOS ARBITROS Y BREVIARIO DE CASTIGOS ................................................ 16

    11. CODIGO DE TICA ................................................................................................................ 18

    11. a. ACTITUDES ANTIDEPORTIVAS Y FOUL SIN CONTACTO .............................................. 18

    12. TCTICAS DESLEALES ......................................................................................................... 19

  • 1. EQUIPOS Y JUGADORES

    El nmero mximo de jugadores registrados ser de 20 integrantes, con un mnimo de 8.

    Cada equipo deber presentar el roster de sus jugadores, la fecha lmite para alta de

    jugadores ser en la semana 5. Para poder participar en play offs ser necesario haber

    participado en al menos en 4 juegos de temporada regular.

    En las categoras se crearan diferentes grupos dependiendo de la competitividad de cada

    uno de ellos.

    Cada categora contara con un campeonato independiente.

    El equipo campen del torneo pasara a la categora superior en la siguiente temporada.

    El equipo que quede en ltimo lugar de su categora pasara a la categora inmediata

    inferior en la siguiente temporada.

    Los equipos nuevos ingresaran a la categora que le asigne la liga TOCHO PRIME TIME.

    Si algn jugador quiere cambiar de equipo tendr que solicitar permiso a la liga, TOCHO

    PRIME TIME.

    Los equipos podrn jugar con un mnimo de 4 jugadores, si hubiera menos de 4 jugadores

    despus de los 10 minutos de tolerancia, el partido se da por perdido al equipo que no

    rene los jugadores necesarios.

    Cada jugador debe de estar registrado en su equipo.

    Los jugadores registrados en el roster solo podrn participar en uno o varios equipos, o en

    una o varias categoras, siempre y cuando los equipos donde se desee participar no sean

    de la misma categora.

    El equipo que participe con jugadores sin registro en uno o varios juegos en temporada

    regular perder con un marcador de 7-0.

    Antes de iniciar el juego los capitanes debern efectuar un volado para saber quin recibe

    y quien patea.

    Los equipos tienen que estar debidamente uniformados por lo menos con la playera con

    nmero como mximo hasta la 3 semana, el jugador que no se presente de dicha forma

    no podr participar en el encuentro. En femenil y mixto las flags deben contrastar con el

    color de los cortos.

    Si dos equipos llegan a jugar con el mismo color, el equipo marcado como local o el

    equipo que lleve su uniforme completo se quedara as y el otro equipo cambiara de color o

    tendrn que usar casacas que les prestara la liga TOCHO PRIME TIME.

    SE LES RECOMIENDA A LOS EQUIPOS TENER DOS COLORES DIFERENTES.

    2. EL CAMPO.

    El campo mide 70 yardas de largo (64 m) por 30 yardas (27 m) de ancho, con zona de

    anotacin mximo de 10 yardas (9.14 m) y mnimo de 7 de largo (6.4 m) cada una.

    La zona marcada con diagonales ms all de las yardas 10 se denomina Zona de

    Anotacin.

    Los equipos participantes deben defender ambos lados del campo durante el juego.

    El campo debe tener bien delimitadas las Zonas de Anotacin, as como el medio campo.

  • Los jugadores fuera de accin en el campo deben permanecer en su banca dentro del

    rea de coacheo (entre las yardas 25) y a dos yardas de la lnea lateral. Si no se respeta

    este punto, el castigo marcado por el rbitro ser una actitud antideportiva.

    3. EL BALN Y CINTAS CATEGORA MIXTO Y FEMENIL.

    El baln de juego debe de ser el oficial para cada categora.

    Femenil y mixto: TDS o TDY de la marca Wilson o su equivalente de otras marcas.

    Varonil: El baln deber ser Wilson 1001, Nike 1500 o equivalente.

    Cuando se juegue las modalidades femenil y mixto se utilizaran cinturones Sonic Boom

    flag tag, o su equivalente los cuales tendrn 2 cintas a los costados con las medidas

    reglamentarias, no podrn estar dobladas ni cortadas, teniendo que estar correctamente

    ajustadas a la cintura de las y los jugadores.

    Los jugadores que modifiquen deliberadamente sus flags, sern expulsados del partido

    La vestimenta deportiva no deber tener bolsas por seguridad de los jugadores que retiran

    las cintas.

    Las joyas se debern quitar o tapar totalmente.

    4. LOS ARBITROS. El juego deber ser efectuado bajo la supervisin de 2 (R y FJ), 3 (R, LM y FJ) o 4 (R, LM; FJ

    y BJ) oficiales. Las planillas arbitrales tienen la obligacin de tener una actitud

    responsable y positiva durante los juegos y estn sujetos a evaluacin por parte de los

    equipos y la liga TOCHO PRIME TIME, se les puede suspender uno o varios juegos ya sea la

    planilla o individualmente. Es un deporte de apreciacin por lo que los rbitros tienen la

    ltima decisin. El rbitro no puede castigar la intencin del castigo, por lo que no existe

    excepcin de intencin a ningn castigo.

    Puntos sujetos a evaluacin sobre las planillas arbitrales.

    Uniforme.

    Conocimiento del reglamento.

    Manejo de juego.

    Capacidad y sensibilidad para manejar situaciones complicadas.

    Actitud con los equipos.

    Manejo de valores y del cdigo de tica.

    Las decisiones de los rbitros son inapelables. No se aceptarn reclamaciones a los

    rbitros. En caso de que el capitn de un equipo dese discutir cualquier asunto con el

    rbitro, ya sea una jugada, una regla, una decisin, lo podr hacer pidiendo un tiempo

    fuera antes de iniciar la siguiente jugada

  • 5. DEFINICIONES

    5. a. TAQUE Y DEFENSA

    El ataque es el equipo en posesin, o el equipo al que pertenece la pelota, y la defensa es

    el equipo contrario.

    Centro: El centro es el jugador ofensivo que pone en juego la pelota a la ofensiva.

    Quarterback: El quarterback es el jugador ofensivo que obtiene la posesin de la

    pelota justo despus del centro

    Pasador: El pasador es el jugador ofensivo que lanza un pase legal.

    Corredor: El corredor es el jugador atacante en posesin de una pelota viva.

    Blitzer o rush: El blitzer es el jugador defensivo que cruza la lnea de scrimmage

    mientras la pelota est viva y antes de que el quarterback haya soltado la pelota.

    La presin tiene que ser inmediata despus del centro, rpida y directa a un punto

    cercano donde el quarterback recibe la pelota.

    Si un blitzer est haciendo una seal invlida, corre despacio, ataca otro punto o

    cambia de direccin durante la carrera, pierde el derecho de paso.

    Jugador Fuera de Lmites: Un jugador o pelota est fuera de lmite cuando toca algo

    que est fuera de lmites

    Jugador Descalificado: Un jugador descalificado es aquel declarado como inelegible

    para seguir participando en el partido.

    5 .b. DOWN, SCRIMMAGE Y CLASIFICACIN DE JUGADAS

    Down: Un down es una unidad del partido que empieza con un centro legal despus

    de que la pelota est lista para jugarse, y termina cuando la pelota est prxima a

    convertirse en muerta. Entre downs es el intervalo durante el cual la pelota est

    muerta. Una jugada es la accin entre dos equipos durante un down.

    Lnea de scrimmage: La lnea de scrimmage para cada equipo, cuando la pelota

    est lista para jugarse, es la lnea de la yarda y su plano vertical que pasa a travs

    del punto de la pelota cercano a su propia lnea de anotacin y se extiende hasta la

    banda.

    Jugada de Pase Hacia delante: Una jugada de pase legal hacia adelante es el

    intervalo entre el mpetu del pase y cuando un pase legal hacia adelante, que

    cruza la lnea de scrimmage, es completado, incompleto, o interceptado.

    Jugada de Carrera: Una jugada de carrera es cualquier accin a pelota viva que no

    sea durante una jugada de pase legal hacia adelante.

    5 .c. BOLA VIVA O MUERTA

    Bola Viva: Una bola viva es una pelota en juego. Un pase que an no haya tocado

    el suelo es una pelota viva en vuelo. Un jugador est en posesin, si est sujetando

    o controlando una bola viva.

  • Bola Muerta: Una pelota muerta es una pelota que no est en juego. Tambin se

    declara bola muerta cuando la rodilla, toca el piso.

    Bola Lista para Jugarse: Una pelota muerta est lista para jugarse cuando el centro

    est colocado en la lnea de scrimmage y el rush est en posicin y el referee hace

    sonar su silbato.

    Pelota Muerta se Convierte en Viva: Para el siguiente down, la pelota se pondr en

    juego en el punto medio entre las lneas de banda en la lnea donde la pelota

    estaba cuando se convirti en muerta, donde la llev una penalizacin o donde se

    concedi una nueva serie de downs.

    Despus que una pelota muerta est lista para jugarse, se convierte en viva cuando

    es entregada con un centro legal. Una pelota entregada antes de que est lista para

    jugarse, o durante un centro ilegal, se mantiene muerta.

    Pelota Viva se Convierte en Muerta: Una pelota viva se convierte en muerta y un

    rbitro har sonar su silbato cuando:

    a. Una pelota viva toca cualquier cosa fuera de lmites.

    b. La pelota o el corredor sale fuera de lmites.

    c. Cualquier parte del cuerpo del corredor, excepto manos y pies, toca el suelo.

    d. Un corredor simula poner su rodilla en el suelo.

    e. Un pase o un fumble toca el suelo.

    f. Un jugador consigue posesin de la pelota con menos de 2 flags o los flags no

    estn posicionados correctamente y el jugador es responsable de ello.

    g. Hay un touchdown, touchback o safety.

    h. Hay una falta que convierte la pelota en muerta (Saltar, lanzarse, esconder el

    flag, patear y cuenta de 5 segundos).

    En pitazo inadvertido de un rbitro, cualquiera que sea el resultado de esta se

    aborta la jugada y se repite en el punto que inicio originalmente y se repite el down.

    5. d. FALTA, PENALIZACIN Y VIOLACIN

    Falta: Una falta es una infraccin de una regla para la que hay prescrita una

    penalizacin. Una falta flagrante es una infraccin de una regla que sita a un

    contrario en peligro de lesin.

    Penalizacin: Una penalizacin es el resultado impuesto por una regla contra el

    equipo que comete una falta y puede incluir una o varias de las siguientes:

    ganancia de down, prdida de down, No se puede declinar un castigo. Si la falta

    con lleva prdida de down, el down se deber contar como una de las 4

    oportunidades de la serie ofensiva.

    Violacin: Una violacin es una infraccin de una regla que no tiene prescrita

    una penalizacin, no anula una falta.

    Prdida de Down: Prdida de down es una abreviatura que significa prdida

    del derecho a repetir el down

  • 5. e. SHIFT, MOTION O MOVIMIENTO

    Shift: Es un cambio de posicin simultneo de 2 o ms jugadores ofensivos

    despus de que la pelota est lista para jugarse y antes del centro.

    Motion: Un movimiento es un cambio de posicin de un jugador ofensivo despus

    de que la pelota est lista para jugarse y antes del centro

    Los movimientos detrs de la lnea de scrimmages son ilimitados siempre y cuando

    el jugador no cruce la lnea.

    5. f. ENTREGAS DE BALN

    Handoff: Es transferir satisfactoriamente la posesin de la pelota de un jugador a

    un compaero sin lanzarla.

    Pase: Es cualquier acto intencional de lanzar la pelota en cualquier direccin. Un

    pase contina siendo un pase hasta que es atrapado o interceptado por un jugador,

    o la pelota se convierte en muerta.

    Fumble: Es un acto que no es pasar o entregar satisfactoriamente la pelota, que

    resulta en la prdida de la posesin del jugador. Para el estado de la pelota no

    habr diferencia, si la posesin se pierde intencionadamente (pase o handoff) o

    accidentalmente (fumble), una pelota viva en vuelo se considerar un pase.

    Posesin: Posesin significa agarrar firmemente o controlar una pelota viva.

    Batear: Batear la pelota es golpearla intencionadamente o cambiar

    intencionadamente su direccin con las manos o los brazos.

    Patear: Patear la pelota es golpearla intencionadamente con la rodilla, espinilla o

    pie, y es legal, siempre y cuando con esta accin se busque tener posesin del

    baln. Es ilegal cuando est no es el objetivo

    5. g. PASES

    Pase Hacia Adelante o Hacia Atrs: Un pase hacia adelante se determina por el

    punto donde la pelota toca cualquier cosa ms all del

    Punto del pase. Todos los dems pases son pases hacia atrs, incluso si es lateral

    (paralelo a la lnea de scrimmage).

    Cruzando la Lnea de Scrimmage: Un pase legal hacia adelante ha cruzado la lnea

    de scrimmage cuando toca cualquier cosa ms all de la lnea de scrimmage

    dentro de lmites.

    Recepcin, Intercepcin: Una recepcin es el acto de establecer firmemente la

    posesin, por parte de un jugador, de una pelota viva en vuelo. Una recepcin de un

    pase, o fumble, del contrario es una intercepcin. Un jugador que eleva sus pies

    para hacer una recepcin o intercepcin debe tener posesin firme de la pelota

    cuando toca el suelo, dentro de lmites, con cualquier parte de su cuerpo.

    Sack: Un sack es tocar o tirar del flag del quarterback antes de que suelte la pelota.

  • 5. h. HOLDING, BLOQUEAR Y CONTACTO

    Holding: Es agarrar a un oponente o su equipo.

    Bloquear: Es obstruir a un oponente sin contacto situndose en su camino. Un

    jugador ofensivo movindose en la lnea entre un jugador defensivo y el corredor, o

    en el camino de un jugador defensivo, es bloquear.

    Un jugador esttico (con derecho de territorio) est bloqueando, incluso si est

    entre un corredor y un contrario o en el camino de un defensivo.

    Contacto: Es tocar a un contrario con impacto. Tocar sin efecto no es contacto.

    Ayuda al corredor: Meter la mano para evitar ser tocado o interferir al defensivo

    para quitar las cintas.

    Tirar del Flag: Es quitar uno o ms flags a un contrario con la(s) mano(s).

    Tapar el Flag: Es un intento por parte del corredor de evitar que le quiten el flag

    cubriendo este con cualquier parte de su cuerpo (mano, codo o pierna) o con la

    pelota. Tapar el flag es tambin agachar el torso hacia adelante o extender el brazo,

    con o sin la pelota, hacia el contrario para hacer ms difcil al defensor llegar al flag.

    5. i. SALTAR, LANZARSE, ROTAR

    Saltar: es un intento del corredor de evitar que le quiten el flag o evitar el contacto,

    saltando con un pie o ambos elevndolos del suelo.

    Lanzarse: Es un intento del corredor de evitar que le quiten el flag o evitar el

    contacto, agachando hacia adelante su torso con o sin salto.

    Rotar: Es un intento del corredor de evitar que le quiten el flag girando su cuerpo

    sobre el eje vertical. Rotar es legal.

    5. j. DERECHO DE TERRITORIO (DDT), DERECHO DE PASO (DDP)

    Derecho de Territorio: es dado a un jugador esttico y los contrarios tienen que

    evitar el contacto. Esttico significa permanecer en el punto y no moverse en

    ninguna direccin, moverse o saltar para lanzar o recibir un pase en ese punto no

    da derecho de territorio.

    Derecho de Paso: Se da a un jugador que se est moviendo y los contrarios tienen

    que evitar el contacto. El derecho de territorio tiene preferencia sobre el derecho de

    paso.

    5. k. DOWN Y POSESIN TRAS UN CASTIGO

    Falta Antes de un Cambio de Posesin: Si hay una penalizacin durante un

    down y antes de cualquier cambio de posesin, la pelota pertenece al ataque y

    se repetir el down, salvo que la penalizacin tambin implique una prdida de

    down.

    Falta Despus de un Cambio de Posesin: Si se acepta una penalizacin por

    una falta que se comete durante un down despus de un cambio de posesin,

    la pelota pertenece al equipo en posesin cuando ocurri la falta. El prximo

    down ser un primer down en el punto del castigo o prdida de oportunidad

    segn sea el caso.

  • Falta Entre Downs: Despus que una penalizacin se cometa entre downs, el

    nmero del prximo down ser aquel que estaba establecido antes de que

    ocurriese la falta.

    Falta de Ambos Equipos: Si hay castigo tanto ofensivo como defensivo se

    regresara al punto anterior y se repetir el down anterior.

    5. l. REA DEL EQUIPO Y CAJA DE COUCHEO.

    Esta se localizara entre las yardas 10 del campo por fuera de las lneas

    laterales permitiendo el libre paso del rbitro de lnea. Solo podrn estar en

    caja los jugadores registrados y el coach sin excepcin alguna. La porra deber

    estar en las cabeceras al igual que las mochilas o artculos que los jugadores

    traigan al campo.

    6. PERIODOS Y TIEMPO.

    Todos los equipos tendrn que llegar 20 minutos antes de la hora de su juego y con el

    mnimo de jugadores 4, uniformados.

    Si los equipos piden tolerancia esta ser de 10 minutos y se descontara del tiempo regular

    del juego.

    Despus de los 10 minutos de tolerancia si se completa el equipo, el otro equipo tendr la

    opcin de decidir si se juega o no.

    Si el equipo que este completo decide jugar despus de que pasen los 10 minutos

    de tolerancia el juego contara y se jugara el tiempo restante.

    Si el equipo que este completo decide no jugar despus de que pasen los 10 minutos de

    tolerancia ganara por default.

    El tiempo de juego es de 24 minutos por mitad. Medio tiempo de 5 minutos. El tiempo

    empieza a correr a partir del trmino del volado. Cuando el rbitro pite para llamar a los

    dos equipos para el volado, y los equipos no se acercan, despus de 2 minutos el tiempo

    empieza a correr.

    El reloj de juego es corrido y solo en la primera mitad se detendr cuando, se pida tiempo

    fuera por parte de los equipos en los ltimos 2 minutos, 30 segundos por cada tiempo que

    se pida, dos tiempos fuera por mitad y por equipo. Para el segundo medio los dos ltimos

    minutos son efectivos, es decir cronometrados.

    El rbitro tendr el nmero de tiempos fuera que necesite.

    El equipo que anota tiene 40 segundos para patear, tienen que regresar trotando.

    No se puede hacer reunin, en caso de que haya reunin de ms de 2 jugadores, se les

    cargara un tiempo fuera.

    Los tiempos fuera no son acumulables, 2 por mitad. Si un equipo pide un tercer tiempo

    fuera, se castiga como un procedimiento ilegal.

    El o los rbitros notificaran los 2 ltimos minutos de cada mitad del juego.

  • 6. a. LOS DOS LTIMOS MINUTOS

    El reloj se detiene cuando:

    El pase es incompleto.

    Cuando un jugador en posesin del baln abandone el campo.

    Despus de una anotacin.

    Cambio de posesin.

    Cuando el baln es pateado el reloj empieza a correr cuando el equipo que regresa

    la patada tiene posesin del baln.

    Cuando exista un castigo.

    Tiempo fuera

    En caso de que una patada sea la ltima jugada de la primera mitad o de la

    segunda mitad, el tiempo empieza a correr cuando el equipo ofensivo toque el baln, si el

    equipo ofensivo no toca el baln tiene una jugada ms.

    Cuando el tiempo de juego haya concluido, el juego no podr terminar, por lo que

    el rbitro deber sealar la ltima jugada, la ltima jugada se marca faltando 5

    segundos para terminar el juego.

    El tiempo de juego de la primera y segunda mitad, si podr acabar si existe un castigo en

    la ltima jugada, siempre y cuando el castigo lo cometa el equipo ofensivo en cualquier

    oportunidad.

    Al finalizar el juego los capitanes o representantes de los equipos tienen que firmar

    la cedula arbitral, todo lo que escriban tiene que ser breve, y sin ofender a ninguna

    persona evaluar el trabajo de la planilla arbitral de acuerdo a la nomenclatura de la liga

    TOCHO PRIME TIME.

    7. EL JUEGO

    El juego de tocho PRIME TIME, pretende que los jugadores porristas familiares y amigos

    pasen un rato sper agradable.

    El juego inicia despus del volado y con el equipo pateador parado dentro de sus

    diagonales, la patada es con la mano y con el baln que presento el equipo que va a

    recibir la patada.

    Si algn equipo no tiene 5 jugadores, tiene solo 4 se podr iniciar el juego.

    El equipo que este completo 5 jugadores o ms, tendr la opcin de decidir si juega con 5

    o con 4 jugadores, si decide jugar con 4 y va perdiendo el partido no podr meter un quinto

    jugador.

    Se cuenta con 4 oportunidades para recorrer todo el campo y anotar.

    Los equipos recibirn puntos por anotar de acuerdo a la regla y el equipo que tenga ms

    puntos al final del partido, incluyendo perodos extras, deber ganar el juego.

    Todo jugador que ingrese al campo tiene que estar uniformado y bien fajado, el jersey,

    camiseta o playera por dentro del short.

    Si se est fajado el tocado se har debajo de la cintura hasta el tobillo. Si esta desfajado el

    tocado se har en cualquier parte del cuerpo de los hombros hasta el taco.

    Se pueden efectuar todos los cambios que se requieran antes de cada jugada

  • Los equipos estarn en bancas opuestas y los jugadores a 2 yardas de la lnea.

    Los jugadores debern ingresar y salir del campo solo por el lado de su banca o por las

    cabeceras si no fuese as se marcara como sustitucin ilegal.

    Los accesorios que el jugador porte cuentan como parte de su cuerpo por lo cual si cae

    cualquier objeto (por ejemplo la gorra) se contara como tocado en el punto donde est

    haya cado.

    NO HAY BOLA SUELTA. NO HAY CONTACTOS. No se puede checar al oponente, sujetarlo,

    manotearlo, etc..NO HAY BLOQUEOS.

    Est prohibido cualquier tipo de contacto, golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para

    sacarlo del campo, en caso de que ocurra se considera foul personal y se castiga con

    oportunidad adicional, en caso de que el contacto sea flagrante o repetitivo se aplica

    expulsin. En el caso de la modalidad mixta el hombre deber moderar su mpetu cuando

    exista una jugadora enfrente, los contactos dentro de este deporte no estn permitidos,

    pero el abuso de esta regla tambin incluye la mesura de las jugadoras para evitar el

    contacto. Si existe un contacto de un hombre a una mujer bajo el principio de lo

    mencionado con anterioridad el jugador podr ser expulsado.

    Est prohibido tocar con el puo, en forma agresiva o haciendo swing, se considera foul

    personal y oportunidad adicional, en caso de ser repetitivo o flagrante pude ser expulsin.

    Arrebatar el baln no est permitido, no hay bola suelta ni bola libre y ser castigado con

    una oportunidad ms. Si existe pelea de baln entre un ofensivo y un defensivo no

    quedado clara la posesin, la posesin se dar al ofensivo.

    Pisar las lneas perimetrales del campo es fuera.

    Un pie dentro y el otro fuera se marca pase incompleto en cualquier parte del campo,

    cuando el primer pie con el que se tiene posesin esta fuera del campo.

    El comportamiento de los jugadores hacia los rbitros, jugadores hacia jugadores, inclusive

    hacia los mismos compaeros o el equipo rival o a los miembros de la porra, ser

    sancionado, aplica primera advertencia y perdida de oportunidad, aplica segunda

    advertencia y perdida de oportunidad a la ofensiva y oportunidad adicional a la defensiva y

    de persistir aplicara expulsin.

    No est permitido burlarse de los jugadores, se considera una actitud antideportiva por lo

    cual existe castigo. Si la actitud antideportiva es ofensiva se castigara con prdida de

    down. Si termina en anotacin se dar doble primero al equipo ofendido despus de la

    patada. Si la actitud antideportiva es defensiva ser prdida de oportunidad.

    El comportamiento de la porra tambin ser sancionado en el campo por el arbitraje, el

    capitn es el responsable de ellos, solo se permite animar al propio equipo sin meterse

    con el arbitraje y o el equipo contrario. En caso de expulsin se asentara en la cedula.

    7. a. LAS ANOTACIONES

    Cada anotacin vale un punto.

    Se marca anotacin cuando algn jugador ofensivo con el control del baln tiene un pie

    dentro de la zona de anotacin. El mximo avance es con el pie, no con el baln (No existe

    plano imaginario).

  • El safety vale como anotacin, un punto y dar la patada de inicio el equipo que anoto.

    Dentro de las jugadas de safety se considera cuando el ofensivo en posesin del baln es

    tocado o se le quita las cintas dentro de sus diagonales.

    Tambin se marcara safety cuando el jugador ofensivo para no ser tocado se deshace de

    la bola sin tener un posible receptor. Menos frecuente es cuando un jugador intercepta su

    baln en zona de gol y en su afn por ganar yardas sale de la misma y regresa a ellas,

    tambin se marca como una jugada de safety. La excepcin a esta regla ser cuando la

    inercia de la intercepcin lleva dentro de las diagonales teniendo posesin antes de la

    misma.

    7. b. PATADA DE KICK OFF

    La patada es con la mano y con el baln que presento el equipo que va a recibir

    la patada.

    Categora femenil, patea de la yarda 10.

    Categora mixta y varonil: patea dentro de sus diagonales.

    El equipo pateador despus del silbatazo del rbitro tiene 5 segundos para patear, si tarda

    ms de esto, se marcar procedimiento ilegal y el equipo receptor inicia en el medio

    campo.

    En caso de que en la patada de salida un jugador salga antes que el baln sea pateado,

    ser un procedimiento ilegal, y la serie comenzar en medio campo, en el caso de que el

    equipo ofensivo llegue a cruzar medio campo antes de que el baln cruce el mismo, se

    castiga con procedimiento ilegal y es prdida de down.

    Si el baln sale antes del medio campo por las lneas laterales, la serie ofensiva empieza

    en el punto donde sali el baln. Si en la patada de inicio o de salida despus de una

    anotacin, el baln sale por las lneas laterales o por la final de las diagonales sin tocar el

    campo, en la 3a ocasin que suceda esto el equipo receptor inicia con doble primero en

    medio campo.

    Si la patada llega a las diagonales sin control de algn jugador ofensivo, el baln saldr a

    la yarda 10 siempre y cuando el baln toque el campo antes de salir.

    Cuando se patea de inicio de juego o despus de una anotacin, el equipo receptor tiene

    que fildear o cachar el baln de aire o botando de una sola intencin, si el baln es tocado

    por algn jugador ofensivo y este cae al piso la jugada se mata, el inicio de la ofensiva es

    donde fue tocado por primera vez el baln.

    Despus de una patada si hay un bloqueo ofensivo la jugada se mata, y la serie inicia en el

    punto del bloqueo.

    Cuando se recibe una patada y el baln es tocado por cualquier jugador ofensivo y este

    sale hacia delante y lo cacha otro jugador de su mismo equipo la jugada se mata por pase

    adelantado. El equipo que anota tiene 40 segundos para patear.

    7. c. CENTRO

    El rbitro debe de declarar bola lista para jugarse cuando el centro y el rush del equipo

    defensivo estn alineados, el rbitro debe usar su criterio cuando algn jugador retrase el

    juego.

  • El inicio de la jugada la marca el silbatazo del rbitro, no la ejecucin del centro del baln.

    El centro a la ofensiva siempre le debe de pedir el punto al rbitro de lnea para iniciar

    cada jugada.

    El centro a la ofensiva se har por arriba del hombro y de un solo movimiento de

    lo contrario se castigara con procedimiento ilegal y prdida de oportunidad.

    Cuando el rbitro silbe bola lista para el equipo ofensivo, tiene 5 segundos para centrar el

    baln, si se tardan ms de 5 segundos se castiga como procedimiento ilegal. Si esto pasa

    dentro de los 2 ltimos minutos del juego se detiene el reloj y se aplicara actitud

    antideportiva y perdida de oportunidad.

    Todas las jugadas inician despus del silbatazo del rbitro que se encuentra en la lnea, si

    la bola es centrada antes del silbatazo, se castiga con prdida de oportunidad.

    El centro debe esperar un tiempo una vez centrado el baln para permitir el paso del rush,

    si no debe dar un paso hacia atrs y entonces ya podr salir en trayectoria.

    Para que cualquier jugador ofensivo pueda recibir el baln por parte del centro y pueda

    iniciar la jugada tendrn que estar mnimo a 1 yarda.

    7. d. PASANDO EL BALN

    No existe lmite de pases adelantados atrs de lnea de scrimmage. Una vez rebasada la

    lnea no puede haber pases adelantados. Si el baln cruza la lnea de scrimmage no podr

    ser regresado para lanzar otro pase hacia adelante.

    No existe el manejo de baln detrs de la lnea de scrimmage (muff), por lo que la

    siguiente oportunidad ser en el punto anterior.

    Todos los jugadores ofensivos son elegibles para recibir un pase.

    7. e. REGLAS A LA OFENSIVA

    Se entiende por corredor a todo jugador en posesin del baln.

    El corredor podr girar para evitar que le quiten las banderas o sea tocado, siempre y

    cuando en su movimiento no contacte a ningn jugador defensivo.

    El receptor tiene libre paso de trayectoria por lo que ningn defensivo debe interferir en su

    camino.

    El jugador o jugadora que lleve el baln no se podr agachar ni meter el hombro, o golpear

    con la mano para evitar ser tocado.

    Si se agacha, mete el hombro o mete la mano se castiga como ayuda al corredor y se mata

    la jugada, en el punto del foul.

    El jugador ofensivo tiene que evitar al jugador defensivo si este est bien plantado o en su

    libre trayectoria

    El jugador ofensivo no puede dejarse ir, por el frente o por la espalda. Tampoco puede

    brincar o levantar las rodillas entre dos jugadores, esta regla busca cuidar la integridad del

    jugador defensivo.

    Se considera pase completo cuando un jugador que recibe un pase tiene posesin del

    baln (control, firmeza y fuerza sin ser malabareado), y tenga por lo menos un pie dentro

    del campo al momento de atrapar el baln.

  • No se puede malabarear el baln si con esta accin se ve beneficiado el jugador al no

    tener posesin.

    Si el jugador malabarea el baln y es tocado, se para la jugada y se marca tocado as la

    posesin sea despus del toque.

    El boleo sea voluntario o involuntario se permite siempre que la direccin del baln no sea

    adelantada. Si el boleo es hacia adelante se marca pase adelantado y se mata la

    jugada.

    Todos los jugadores o jugadoras se podrn mover hacia adelante, hacia atrs o

    tomar vuelo sin cruzar la lnea, si la cruzan se marca procedimiento ilegal y perdida

    de oportunidad. El pase lateral se permite cruzando la lnea de scrimmage, siempre y

    cuando sea en lnea o hacia atrs, de lo contrario se marca pase adelantado. Se considera

    pase adelantado si el baln es soltado por delante del jugador.

    Cuando el pase lateral es lanzado a travs de la espalda y el baln sale hacia adelante se

    marca pase adelantado.

    En caso del pase adelantado, si el resultado de la jugada es intercepcin la jugada se

    deja correr y se marca cambio de posesin.

    No se considera pase adelantado cuando el baln es tocado por un defensivo y despus

    es recibido por un ofensivo.

    La posesin del baln dentro del campo ser con un pie dentro, siempre y cuando ese pie

    sea el primero en tocar el campo.

    Se marca anotacin cuando algn jugador ofensivo con el control del baln tiene un pie

    dentro. El mximo avance es con el pie, no con el baln (No existe plano imaginario).

    Cuando existe una interferencia ofensiva se castiga con prdida de posesin en el punto

    del foul y primera oportunidad para el equipo contrario.

    Si el jugador ofensivo pisa fuera durante una jugada este ser inelegible para participar

    dentro de la misma, solo ser elegible nuevamente si en la jugada otro jugador elegible

    toca el baln.

    Si en cualquier jugada algn oficial da un silbatazo inadvertido, cualquiera que sea el

    resultado de esta se aborta la jugada y se repite en el punto que inicio originalmente y se

    repite el down.

    7. f BLOQUEO

    El bloqueo se considera cuando existe un jugador ofensivo entre el defensivo y el baln en

    una distancia menor de 3 yardas.

    Siempre que se haga un engao por enfrente el quaterback tiene que bajar el baln, si no

    se considera bloqueo. El quaterback no puede salir del lado de engao si es que no espera

    un tiempo.

    Si el bloqueo se realiza en cualquiera de las 4 oportunidades la jugada se mata y se inicia

    en el punto del bloqueo, si el bloqueo es atrs de la lnea de scrimmage se mata la jugada

    e inicia la siguiente en el punto de inicio.

    Se considera bloqueo est quieto o parado un jugador.

  • 7. g. REGLAS A LA DEFENSIVA

    El jugador (rush) que entre a tocar o quitar cinta al que recibe el baln tiene que estar a

    una yarda mnimo de distancia de la lnea de scrimmage. Esta distancia ser referida a

    todo el cuerpo.

    El jugador que entre a tocar debe de tener libre paso, si un jugador ofensivo se

    para enfrente del que recibe el baln, se marcara bloqueo. No se considera bloqueo

    cuando el defensivo se encuentra atrs del centro, por lo que debe de estar a una yarda

    lateral.

    Cuando cualquier jugador al lanzar el baln es golpeado en la mano o en cualquier parte

    del cuerpo intencional o no intencionalmente, por un jugador defensivo se marca foul

    personal y oportunidad adicional y se continua en donde se termin la jugada.

    Para tapar el baln los brazos no deben hacer contacto con los brazos del ofensivo cuando

    est tenga posesin de baln, si hay contacto se marca castigo como contacto al pasador

    y una oportunidad ms.

    El jugador que entre a tocar debe de decidir el lado por donde va a entrar. Si en

    el momento del centro, el defensivo cambia de lugar, se podr marcar contacto defensivo y

    se le podr dar una oportunidad ms al equipo ofensivo.

    Cuando un jugador es tocado dentro de las diagonales se marca safety. Y el equipo que

    anot patea.

    Cuando el pasador lleve la inercia del brazo hacia adelante y el jugador defensivo lo toque

    no se considera tocado, en cambio si el pasador tiene el baln todava en movimiento el

    toque ser vlido de la cabeza hacia atrs.

    Cuando un jugador para evitar ser atrapado o tocado se deshace del baln dentro de las

    diagonales automticamente se marca safety, anotacin y el equipo que anot patea.

    Queda prohibido tropezar a un jugador con la finalidad de detener el avance de una jugada

    (castigo: Tropezando. Se agrega una oportunidad en el punto donde termine la jugada. Si

    esta termina en anotacin el equipo infractor inicia con una oportunidad menos a la

    ofensiva).

    El pase puede ser interceptado a cualquier distancia.

    Est prohibido cualquier tipo de contacto, golpear, taclear o empujar para sacar del

    campo, en caso de que ocurra se considera foul personal y se castiga con

    oportunidad adicional, en caso de que el contacto sea flagrante o repetitivo se podr

    aplicar expulsin a criterio de los oficiales.

    No est permitido el contacto fsico, excepto el que resulte al retirar legalmente las

    banderas al jugador en posesin del baln o al momento de disputar un baln en el aire.

    Este punto ser estrictamente vigilado por los rbitros y se sancionar de acuerdo a su

    apreciacin.

    Se considera interferencia cuando existe cualquier tipo de contacto donde el baln ya va

    en el aire y el receptor tiene oportunidad de tener posesin de este y el defensivo no toca

    el baln al momento de buscarlo, por otro lado, se marcara contacto cuando el pase es

    inatrapable y exista algn contacto, se repite el down y regresa la jugada a punto anterior

  • 7. h. SUSTITUCIONES

    Despus del silbatazo ningn jugador puede entrar o salir del campo el castigo se

    considera una sustitucin ilegal.

    Si dentro del campo hay ms de 5 jugadores cuando la bola este en juego, se considera

    una participacin ilegal

    7. i. TOQUE Y CINTAS

    El tocado se har en cualquier parte del cuerpo si esta desfajado de los hombros hasta el

    zapato tenis.

    Si se est fajado el tocado se har debajo de la cintura hasta antes del zapato tenis.

    Est prohibido tocar con el puo, en forma agresiva o haciendo swing, se considera foul

    personal y oportunidad adicional, en caso de ser repetitivo o flagrante puede ser expulsin.

    Cuando cualquier jugador al lanzar el baln es golpeado en la mano o en cualquier parte

    del cuerpo intencional o no intencionalmente, por un jugador defensivo se marca rudeza al

    pasador, oportunidad adicional y se continua en donde se termin la jugada.

    Para tapar el baln los brazos deben de apuntar hacia arriba, no al frente, si los brazos

    apuntan hacia adelante y hay contacto se marca castigo, contacto al pasador y una

    oportunidad ms.

    Arrebatar el baln no est permitido, no hay bola suelta ni bola libre y ser castigado con

    una oportunidad ms.

    En el caso de las cintas, si durante la jugada una de ellas es retirada y el jugador (a)

    participa nuevamente en la jugada el defensivo tendr que quitar la cinta restante, si es

    que el jugador(a) no tiene ninguna cinta, el defensivo solo tendr que tocarlo.

    Si el jugador desde el inicio de la jugada no cuenta con una de las cintas se considera

    inelegible.

    8. SERIES EXTRAS

    No hay empates. En caso de empate se jugar series extras

    Ambos equipos tendrn igual nmero de jugadas ofensivas. Si uno de los 2 equipos anota

    en dicha jugada sin respuesta, ser el ganador del juego.

    Si ambos equipos anotan o no anotan, seguir hasta romper el empate de la siguiente

    manera:

    Los capitanes a travs de un volado decidirn quin comienza abriendo la serie con

    su ofensa o su defensa. Se jugaran 5 series en la yarda 10, si persiste el empate se

    jugaran 5 series ms en la yarda 5 y si persiste el empate se decidir con un volado. Se

    juega de un solo lado del campo.

    Cada equipo tiene una jugada por cada serie. Se cerrara la serie con la jugada defensiva

    del equipo contrario. Cada equipo tiene solo un tiempo fuera por todas las series extras

    que se jueguen.

  • Si existe un castigo defensivo se repetir la serie ofensiva, no en el mismo caso si existe

    castigo ofensivo, si existe castigo defensivo y termina en anotacin el equipo que cometi

    la falta pierde su serie extra.

    9. CRITERIOS DE DESEMPATE

    Juegos ganados.

    Duelo entre s.

    Mejor diferencia de puntos anotados y recibidos (Average).

    Puntos a favor.

    Puntos en contra.

    10. SEALES DE LOS ARBITROS Y BREVIARIO DE CASTIGOS

    Si existe un castigo defensivo en una jugada y esta termina en anotacin se castigara con

    prdida de oportunidad en la serie ofensiva despus de la patada.

    Cuando existe un castigo ofensivo la jugada se matar inmediatamente, con la exclusin

    de los contactos ofensivos y las actitudes antideportivas.

  • Bloqueo: se mata la jugada y se inicia en el punto del bloqueo no hay prdida de

    down. Interferencia ofensiva: se castiga con pase interceptado en el punto del

    foul. En caso de zona de gol, es cambio de posesin y el baln sale en la yarda 10.

    Interferencia defensiva: se castiga en el punto del foul y una oportunidad ms, si la

    interferencia es en la zona de anotacin ser anotacin y el equipo que cometi la

    falta inicia con una oportunidad menos en su ofensiva, (segunda oportunidad).

    Contacto: Si un defensivo hace contacto con un receptor por la espalda antes o en

    el momento de tomar el baln y no se tiene posesin o es inatrapable, se marca

    contacto defensivo y se repite la jugada en el punto donde fue centrado el

    baln por ltima vez igualmente en la zona de anotacin.

    Si un ofensivo hace contacto con un defensivo, se castiga con prdida de oportunidad y se

    inicia en donde fue centrado el baln por ltima vez.

    Cuando un defensivo hace contacto con un receptor en un pase no atrapable en cualquier

    punto del campo incluyendo las diagonales, se castiga como contacto y se repite la jugada

    en el punto anterior.

    En caso de un contacto defensivo se castiga con oportunidad adicional a la ofensiva.

    Sujetando: A la defensiva se castiga con oportunidad adicional y se deja el mximo

    avance. Sujetando Ofensivo: se va al punto anterior y prdida de down.

    Cualquier jugador o jugadora que salga del campo en el desarrollo de una jugada

    ser inelegible, en caso de que participe, se castiga con prdida de oportunidad y

    una oportunidad ms cuando la falta es defensiva. El rbitro tiene que tirar su gorra,

    cuando un jugador o jugadora salga del campo.

    Participacin ilegal: cuando hay ms de 5 jugadores al inicio de una jugada o se

    realizan cambios cuando se haya pitado.

    Participacin ilegal ofensivo, se castiga con prdida de oportunidad y se aborta la

    jugada.

    Participacin ilegal defensivo, se castiga con una oportunidad ms dejando correr

    la jugada.

    Una vez pitada el inicio de la jugada no podr haber ningn tipo de sustitucin, incluso si

    se trata de completar el nmero mnimo de jugadores.

    Procedimiento ilegal ofensivo: Se para la jugada y se continua con la

    siguiente oportunidad.

    Invasin defensiva: se castiga con una oportunidad ms y se deja correr la jugada.

    Deshacerse del baln atrs de la lnea de scrimmage para evitar ser tocado se marcara

    como tocado en el punto donde se solt el baln y entra la siguiente oportunidad y si pasa

    en la zona de anotacin se aplica safety.

    En cualquier jugada algn oficial da un silbatazo inadvertido, cualquiera que sea el

    resultado de esta se aborta la seal y se repite en el punto que inicio originalmente.

    El comportamiento inapropiado de los jugadores hacia los rbitros, jugadores hacia

    jugadores, inclusive hacia los mismos compaeros de equipo, el equipo rival o a los

    miembros de la porra, ser sancionado, y aplica primera advertencia y perdida de

    oportunidad, aplica segunda advertencia y prdida de oportunidad a la ofensiva y

    oportunidad adicional a la defensiva y de persistir aplicara expulsin.

    El jugador expulsado no podr estar en el campo de juego.

  • El jugador expulsado que est cumpliendo su sancin no puede estar en el campo.

    El jugador que reincida desde la banca o tribuna, tendr que abandonar el campo si no lo

    hace el juego no continuara.

    El o los juegos de suspensin se pagan en el siguiente juego inmediato sin importar si es

    de otra rama o categora.

    El monto de la multa deber ser cubierto, mientras no se pague est el equipo al que

    pertenece el jugador perder por 7-0 los juego subsecuentes a la expulsin y el jugador no

    podr participar as hayan pasado sus juegos de suspensin.

    Los juegos de prctica o scrimmage no son considerados para cumplir sanciones.

    Los jugadores con juegos de suspensin pendientes no pueden participar en el juego de

    prctica o de scrimmage.

    El comportamiento de la porra tambin ser sancionado en el campo por el arbitraje, solo

    se permite animar al propio equipo sin meterse con el arbitraje y o el equipo contrario, en

    caso de que suceda, el rbitro llamara la atencin a la banca o tribuna sin aplicar sancin

    en la primera y segunda vez, a partir de la tercera ocasin se castiga con expulsin del

    capitn y perdida de oportunidad a la ofensiva y una oportunidad ms a la defensiva, en

    caso que sea recurrente el rbitro podr parar el juego y el resultado de este se resolver

    por parte de la liga, adems las personas de la porra tambin pueden ser consideradas

    personas indeseables por la liga, por lo que podrn ser boletinadas, el o los responsables

    de la porra es el o los capitanes, en este caso no podrn presentarse a los juegos de su

    equipo, de hacerlo su equipo perder por 7-0, por cada juego que se presente y el juego no

    se llevara a cabo.

    Para cualquier situacin no contemplada en el presente reglamento referente a las

    situaciones de juego, se deber recurrir al reglamento vigente en la NCAA correspondiente

    al ftbol americano.

    11. CODIGO DE TICA

    11. a. ACTITUDES ANTIDEPORTIVAS Y FOUL SIN CONTACTO

    1. No debe haber conducta antideportiva o cualquier acto que interfiera con la

    administracin ordenada del juego de parte de jugadores, substitutos, coaches, asistentes

    autorizados o cualquier otra persona sujeta a las reglas, antes del juego, durante el juego

    o entre periodos.

    2. Los actos y conductas especficamente prohibidos incluyen:

    Ningn jugador, substituto, coach u otra persona sujeta a las reglas debe usar lenguaje

    vulgar, abusivo, grosero, proferir amenazas o hacer ademanes o gestos o iniciar actos que

    provoquen malestar o sean degradantes a un contrario, a oficiales del juego o a la imagen

    del mismo, incluyendo:

    (a) Apuntar con el(los) dedo(s), mano(s), brazo(s), o bola a un contrario.

    (b) Ridiculizar, burlarse o incitar verbalmente a un contrario.

    (c) Incitar a los contrarios o espectadores en cualquier otra forma.

    (d) Cualquier retraso, excesivo, acto prolongado o coreogrfico por el que un jugador (o

    jugadores) intentan atraer la atencin sobre l o ellos.

  • (e) Alterar obviamente su zancada, cuando el corredor que ya no tiene oposicin, se

    aproxima a la zona de gol, cuando no hay oponente al frente.

    (f) Festejar airadamente en seal de burla al equipo contrario.

    3. Despus de una anotacin o cualquier otra jugada, el jugador en posesin debe

    inmediatamente regresar la bola a un oficial o dejarla cerca del punto de bola muerta. Esto

    prohbe:

    (a) Patear, lanzar, girar la bola o llevarse (incluyendo fuera del campo) la bola a cualquier

    distancia que requiere que un oficial la recupere.

    (b) Azotar la bola al suelo.

    (c) Tirar la bola alta hacia el aire.

    (d) Cualquier otro acto antideportivo o accin que retrase el juego. (Castigo: Castigo como

    foul en bola muerta, Ofensores flagrantes, si son jugadores o substitutos debern ser

    expulsados).

    4. Los castigos de actitud antideportiva son acumulables por equipo, despus de 2

    castigos de esta ndole que un equipo cometa, el siguiente jugador de dicho equipo que

    incurra en una infraccin de actitud antideportiva ser expulsado.

    5. Las banderas retiradas en cada jugada deber ser regresada en mano al jugador

    portador de la bandera.

    12. TCTICAS DESLEALES

    1. Ningn jugador debe esconder la bola debajo de su ropa o sustituir cualquier otro

    artculo por la bola.

    2. Ningn reemplazo o substitucin simulada puede ser usada para confundir al contrario.

    3. Ninguna tctica asociada con substitutos o al proceso de substitucin puede ser usada

    para confundir al contrario.

    4. Hacer contacto fsico intencionalmente con un oficial durante el juego por personas

    sujetas a las reglas es un foul. (Castigo: Conducta antideportiva, Castigo como foul en bola

    muerta y expulsin automtica de la liga del jugador).

    5. Antes del juego, durante el juego y entre periodos, todos los foules flagrantes requieren

    expulsin. Foules personales requieren una primera oportunidad si no estn en conflicto

    con otra regla.

    6. Ninguna persona sujeta a reglas debe cometer un foul personal antes del juego, durante

    el juego o entre periodos. Cualquier acto prohibido en virtud de esto o cualquier otro acto

    de rudeza innecesaria es un foul personal.

    7. Ninguna persona sujeta a las reglas debe golpear un contrario con la rodilla, golpear la

    cara, cuello o cualquier otra parte del cuerpo con un antebrazo extendido, codo, manos

    entrelazadas, palma, puo, taln, dorso o filo de la mano abierta o picar los ojos a un

    contrario.

    8. Ninguna persona sujeta a las reglas debe golpear a un contrario con su pie o cualquier

    parte de su pierna que este debajo de la rodilla. (Castigo: Foul personal y un oportunidad

    adicional para el equipo ofensivo o prdida de oportunidad para el equipo defensivo.

    Jugadores flagrantes, debern ser expulsados.)

  • 9. Antes del juego durante el juego y entre periodos, miembros del equipo en uniforme o

    coaches no deben participar en una pelea.

    10. Durante cualquier medio, coaches o sustitutos no deben abandonar su rea de equipo

    para participar en una pelea, ni deben ellos participar en una pelea en su rea de equipo.

    (Castigo: Fin del partido, derrota del equipo que participe por 21 a 0, si ambos participan,

    ambos perdern, expulsin de la liga a los participantes).

    11. El lenguaje utilizado como elemento de agresin o de incitacin a la agresin, aunque

    sea entre miembros del mismo equipo, ser castigado igualmente de acuerdo al criterio

    del rbitro aplicando el reglamento contra el equipo agresor. El responsable del

    comportamiento de su equipo es el capitn y el castigo podra ser aplicado sobre l mismo

    en caso que sus jugadores mantengan una actitud antideportiva. (Castigo: Jugadores o

    substitutos debern ser expulsados. Si un jugador o un miembro del equipo en uniforme

    identificado cometen dos foules de conducta antideportiva en el mismo juego deber ser

    expulsado.)

    12. No est permitido el contacto fsico, excepto el que resulte al retirar legalmente las

    banderas al jugador en posesin del baln o al momento de disputar un baln en el aire.

    Este punto ser estrictamente vigilado por los rbitros y se sancionar de acuerdo a su

    apreciacin.

    13. Est prohibido utilizar, adhesivo o pegamento para evitar que las cintas sean

    desprendidas, al igual que estas estn dobladas o cortadas.

    14. Las decisiones de los rbitros son inapelables. No se aceptarn reclamaciones a los

    rbitros. En caso de que el capitn de un equipo dese discutir cualquier asunto con el

    rbitro, ya sea una jugada, una regla, una decisin, lo podr hacer pidiendo un tiempo

    fuera antes de iniciar la siguiente jugada.

    15. En caso de que el rbitro tenga la razn, el equipo ser cargado con el tiempo fuera,

    caso contrario, el rbitro se cargar el tiempo fuera.