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31/12/2014 Federación Española de Jugger | www.fejugger.es V3.2 REGLAMENTO DE JUGGER

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Reglamento español sobre el jugger (2015).

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  • 31/12/2014

    Federacin Espaola de Jugger | www.fejugger.es

    V3.2 REGLAMENTO DE JUGGER

  • Reglamento de Jugger v3.2 31/12/2014

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    NDICE 1. Introduccin .................................................................................................................................... 5

    Jugger .................................................................................................................................................. 5

    Seguridad ante todo ........................................................................................................................... 5

    Reglamento ......................................................................................................................................... 5

    2. El campo de juego ........................................................................................................................... 6

    Acotacin y dimensiones .................................................................................................................... 6

    El centro .............................................................................................................................................. 6

    Zonas de marcaje o base ..................................................................................................................... 6

    3. Los Jugadores .................................................................................................................................. 7

    Equipo ................................................................................................................................................. 7

    Corredor .............................................................................................................................................. 7

    Kette .................................................................................................................................................... 7

    Pompfers ............................................................................................................................................. 7

    Capitn ................................................................................................................................................ 7

    Zona de equipo ................................................................................................................................... 7

    4. Equipamiento .................................................................................................................................. 8

    Jugg ..................................................................................................................................................... 8

    Armas .................................................................................................................................................. 8

    Qtip ................................................................................................................................................. 9

    Bastn o Stab .................................................................................................................................. 9

    Mandoble ........................................................................................................................................ 9

    Espada Corta ................................................................................................................................... 9

    Escudo ........................................................................................................................................... 10

    Kette o cadena .............................................................................................................................. 10

    Arma rota .......................................................................................................................................... 10

    Otro Equipamiento ........................................................................................................................... 10

    5. Desarrollo de un partido ............................................................................................................... 11

    Duracin de un partido ..................................................................................................................... 11

    Intervalos ...................................................................................................................................... 11

    Puntos ........................................................................................................................................... 11

    Tantos............................................................................................................................................ 11

    Comenzar un punto ...................................................................................................................... 11

    Formacin de la lnea .................................................................................................................... 11

    Interrupciones ................................................................................................................................... 11

    Jugador fuera de juego ................................................................................................................. 12

  • Reglamento de Jugger v3.2 31/12/2014

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    Reiniciar o repetir un punto .......................................................................................................... 12

    Sustituciones ................................................................................................................................. 12

    Pausas ........................................................................................................................................... 12

    Ganador del partido .......................................................................................................................... 12

    Modelo de Intervalos .................................................................................................................... 12

    Modelo de Sets ............................................................................................................................. 12

    6. Sistema de Juego ........................................................................................................................... 13

    Golpes e impactos ............................................................................................................................. 13

    Kette .............................................................................................................................................. 13

    Escudo ........................................................................................................................................... 13

    Zonas de impacto .............................................................................................................................. 13

    Cuello y Cabeza ............................................................................................................................. 13

    Mano ............................................................................................................................................. 14

    Dobles ............................................................................................................................................... 14

    Al mismo tiempo ........................................................................................................................... 14

    Arrodillarse ........................................................................................................................................ 14

    Tiempos de penalizacin ............................................................................................................... 14

    Reincorporarse al juego .................................................................................................................... 15

    Pineos ................................................................................................................................................ 15

    Cargas ................................................................................................................................................ 15

    Lucha de corredores ......................................................................................................................... 15

    Interactuar con las bases .............................................................................................................. 16

    Dentro y fuera del campo ................................................................................................................. 16

    7. Sanciones ...................................................................................................................................... 17

    Avisos ................................................................................................................................................ 17

    Falta................................................................................................................................................... 17

    Tiempos de penalizacin ............................................................................................................... 17

    Faltas Leves ................................................................................................................................... 18

    Faltas Graves ................................................................................................................................. 18

    Falta Penal ..................................................................................................................................... 20

    Expulsiones ................................................................................................................................... 20

    8. Normativa Arbitral ........................................................................................................................ 21

    Equipo Arbitral .................................................................................................................................. 21

    Componentes .................................................................................................................................... 21

    Principal......................................................................................................................................... 21

    Secundario .................................................................................................................................... 21

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    Base ............................................................................................................................................... 22

    Contadores .................................................................................................................................... 22

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    1. Introduccin Jugger El Jugger es un deporte de equipo que combina elementos de deportes de pelota con elementos de deportes de lucha, en el que dos equipos de cinco jugadores tratan de marcar tantos e impedir que el equipo contrario lo haga. El Jugger se juega con una pelota (llamada jugg) y unas armas recubiertas con materiales blandos.

    A diferencia de la mayora de los juegos similares, solamente un jugador de cada equipo (el corredor) est autorizado para tocar fsicamente el jugg y deber hacerlo con las manos. Para conseguir un tanto debe colocarse el jugg en la zona rival concretamente dentro de una marca (denominada base) situada en cada uno de los dos extremos del terreno de juego. El resto de los jugadores (los pompfer) portan armas y las utilizan para enfrentarse a los jugadores del equipo contrario y proteger a su corredor. Al final, el equipo que haya marcado ms tantos es el ganador. Seguridad ante todo El jugger no es un deporte que se base en la fuerza bruta, sino en la habilidad y la estrategia. En este sentido, el reglamento prohbe en todo momento los impactos fuertes con las armas y el contacto fsico entre jugadores, a excepcin de los corredores tal y como se detalla ms adelante.

    A fin de comprobar la seguridad de las armas de los jugadores, antes de su utilizacin son sometidas a un exhaustivo control de seguridad. Todas las armas han de tener un acolchado amplio que permita que los impactos con ellas no provoquen daos.

    En definitiva, el Jugger es un deporte de contacto muy completo, ya que trabaja todo el cuerpo, la mente y el juego en equipo; y en el que se minimizan los riesgos. Reglamento Este documento pretende agrupar los conceptos bsicos del Jugger y servir de base y punto de encuentro para que las diferentes comunidades de jugadores de la geografa espaola puedan jugar a este deporte bajo las mismas reglas. En caso de contradiccin entre reglas prevalecer la ms restrictiva o detallada.

    Adicionalmente a este reglamento se detallan dos anexos. El primero sirve como aclaracin de las situaciones que puedan darse en un partido y el segundo como gua de arbitraje para el deporte.

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    2. El campo de juego Acotacin y dimensiones El campo de juego tiene la forma de un rectngulo con las esquinas recortadas. Las lneas ms cortas se llaman lneas de base. Las lneas ms largas se llaman lneas de banda. Las lneas delimitan la superficie de juego y no forman parte del campo.

    El centro En el centro del terreno de juego debe haber una marca bien sealizada donde se debe situar el jugg al comienzo de cada punto. Zonas de marcaje o base La zona de marcaje o base es una pieza con un orificio en el centro en la que hay que colocar el jugg para marcar un tanto. Cada una de las dos zonas de marcaje se encuentra en un extremo del terreno de juego. Se sitan en el centro de la lnea de base a 2 m de sta, tal y como aparece en la imagen. Tienen 50 cm de dimetro aproximadamente, un agujero en el centro de unos 12 cm de dimetro y altura suficiente para que encaje el jugg. La zona de marcaje tiene que ser tambin blanda para evitar daos a los jugadores. Pueden estar parcialmente ancladas al suelo para evitar que los pequeos golpes las desplacen.

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    3. Los Jugadores Equipo Durante un partido un equipo debe contener un mximo de 8 jugadores. 5 en el campo y hasta 3 reservas. Corredor El corredor o qwiker no porta armas y es el nico que puede coger el jugg. En el campo debe haber obligatoriamente un corredor en cada equipo. Es el encargado de indicar si su equipo est listo al empezar un punto. Kette En el campo puede haber como mximo un kette en cada equipo. Pompfers El resto de jugadores son llamados pompfers. Pueden portar las siguientes armas:

    x Qtip x Mandoble x Bastn o Stab x Espada Corta y Escudo x Dos Espadas Cortas o Duales Capitn

    Es el portavoz hacia el equipo arbitral, por lo tanto el que debe dirigirse por norma general al mismo para tratar cualquier duda sobre el desarrollo del juego durante las pausas del mismo y al que se notificarn las decisiones arbitrales. Zona de equipo Durante el transcurso de un punto, los jugadores que no formen parte de la lnea slo podrn permanecer en la zona de su equipo. La zona de equipo corresponde a la superficie fuera del campo por detrs de la lnea de base que le corresponda a su equipo.

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    4. Equipamiento Jugg El jugg es el objeto que el corredor ha de situar en la zona de marcaje para conseguir un tanto. Ha de medir aproximadamente 30 cm de largo y tener un extremo sensiblemente ms estrecho que el otro, con un dimetro aproximado de 12 cm en su lado ancho. Los juggs deben ser blandos, seguros y no podrn tener un alma rgida en su interior.

    El corredor es el nico jugador que puede coger, llevar y lanzar el jugg. No se puede lanzar el jugg contra otros jugadores ni est permitido darle patadas. El resto de jugadores puede mover el jugg con sus armas, pero nunca transportarlo utilizando, por ejemplo, dos espadas o un escudo. Armas Las armas deben de ser seguras. Para todas las armas rigen estas normas:

    x Las armas de los pompfers tienen que ser de seccin redonda y exceptuando en las zonas de agarre, su dimetro debe ser superior a 6 cm e inferior a 15 cm.

    x Las armas rgidas han de tener el alma recta y que no flecte. x Las armas rgidas pueden tener anillos en las secciones acolchadas de hasta 25 cm de radio

    de relieve, sin exceder en ningn caso los 15 cm de dimetro totales y no pueden usarse a modo de guarda.

    x Las medidas de las armas son mximas (a excepcin del dimetro de la bola del kette), estando permitido llevar un arma ms corta.

    x Los pomos de las armas deben estar mnimamente acolchados y son considerados zonas de agarre vlidas.

    x Las armas deben ser lo suficientemente seguras como para no causar daos al impactar.

    Las zonas de golpeo de las armas deben cumplir lo siguiente:

    x El alma del arma no puede notarse apretando con un dedo en cualquier parte de la zona de golpeo. A excepcin del Qtip, las zonas de agarre del arma NO precisan ser acolchadas.

    x Las zonas de golpeo debern estar adecuadamente acolchadas. x Todos los bordes deben ser redondeados y no deben presentar aristas. x Las zonas de golpeo no deben producir araazos al resto de jugadores. x Las zonas de golpeo deben medir al menos 40 cm de longitud. x Debe existir una diferencia de al menos 4 cm de dimetro en la unin entre las zonas de

    acolchado y las de agarre de algunas armas. Esta diferencia puede generarse con el propio acolchado o con un anillo de al menos 4 cm de longitud siempre que se mantenga el mnimo de 6 cm de grosor. Se resaltan en los dibujos de cada arma las zonas en las que tiene que existir dicha diferencia.

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    Las puntas deben cumplir lo siguiente:

    x La punta del arma no puede tener alma y debe estar realizada slo con acolchado o material blando.

    x La punta del arma debe ser suficientemente resistente para no romperse al fondear con ella.

    Qtip

    El Qtip tiene unas dimensiones mximas de 200 cm. Tiene una zona de agarre central que debe estar mnimamente acolchada y dos zonas de golpeo situadas a los extremos de hasta 60 cm. Es un arma a dos manos, pudindose situar cada una en cualquier parte de la zona de agarre.

    Bastn o Stab

    El Stab tiene unas dimensiones mximas de 180 cm. La zona de impacto est situada en un extremo y mide 90 cm. La zona entre los dos agarres no se considera zona de golpeo vlido aunque debe estar acolchada y que tenga un mnimo de 4 cm de grosor.

    Es un arma a dos manos con zonas especficas de agarre no pudiendo utilizar otras para dicho propsito. No puede fondear o estocar con el Stab.

    Mandoble

    El mandoble tiene unas dimensiones mximas de 140 cm. La zona de golpeo mide 100 cm y la zona de agarre mide 40 cm.

    Es un arma a dos manos.

    Espada Corta

    La espada corta tiene unas dimensiones de 85 cm. La zona de golpeo mide 65 cm. La zona de agarre mide 20 cm.

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    Es un arma a una mano y puede agarrarse desde cualquier parte de su zona de agarre. Puede combinarse con otra espada corta o con un escudo en la otra mano.

    Escudo El escudo debe ser redondo y tener un dimetro de 60 cm. Se usa con una sola mano y es considerada un arma no ofensiva por lo que NO est permitido atacar con el escudo. Debe tener el borde y el frontal siempre acolchados.

    Kette o cadena

    El kette tiene unas dimensiones mximas de 320 cm. El kette est formado por una bola de 20 cm de dimetro (no puede ser de medida inferior) y del conjunto cadena y agarre de hasta 300 cm.

    La bola debe ser una esfera de material blando que NO puede estar cubierta en su totalidad con cinta.

    La bola no puede unirse a la cadena con materiales metlicos o rgidos. Todos los eslabones del metro de cadena ms cercano a la bola deben estar acolchados, dichas protecciones deben estar fijadas, total o parcialmente, de manera que sea imposible hacer una separacin de ms de 3 cm entre cada una de ellas. La proteccin ms lejana a la bola s deber estar fijada de manera total. Arma rota Si un jugador viera su arma daada de manera que no fuera posible jugar con ella, se considerar que el jugador est fuera de juego (levantando la palma de su mano) y deber salirse del campo por la zona ms cercana para dirigirse a su lnea de base a por otro arma. El jugador deber incorporarse por la lnea de base en cuanto la recoja cumpliendo una penalizacin de 5 intervalos. Otro Equipamiento Los jugadores pueden elegir llevar protectores, rodilleras y guantes siempre y cuando su uso no suponga peligro para otros jugadores.

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    5. Desarrollo de un partido Duracin de un partido Intervalos Los intervalos o piedras son el medio sonoro continuo que se utilizan en el Jugger con una frecuencia de 1,5 segundos. Los intervalos se marcan con seales acsticas.

    Puntos Es el periodo de juego que transcurre desde que el rbitro pregunta al corredor hasta que se logra un tanto, se terminen los intervalos o el rbitro lo indique.

    Tantos Para anotar un tanto el corredor debe colocar el jugg dentro de la base contraria. El tanto ser vlido si ningn corredor est tocando el jugg y este se mantiene dentro de la base. Si el jugg se sale o ha sido lanzado o dejado caer dentro de la base, el tanto NO ser vlido.

    En caso de que el tanto NO sea vlido el punto continuar y un rbitro o un jugador debern sacar el jugg de la zona de marcaje.

    No est permitido obstruir el orificio de la zona de marcaje, ya sea con el cuerpo, con la mano o con el escudo.

    Comenzar un punto El rbitro principal y el secundario preguntarn Corredor listo? de manera simultnea levantando el brazo derecho hacia el equipo de su derecha. Tras esto, comenzar una cuenta atrs de 10 intervalos que el rbitro debe indicar con los dedos de la mano derecha y se comenzar el punto cuando finalice la cuenta o los corredores de ambos equipos notifiquen que estn listos.

    Cuando un corredor est listo, o termine la cuenta, el rbitro debe poner el brazo en horizontal orientado hacia el centro del campo para indicar que est listo. Cuando ambos rbitros estn listos, el rbitro principal gritar 3, 2, 1, Jugger. En el instante en el que pronuncia la palabra Jugger, los rbitros han de bajar el brazo hasta la posicin natural y se dar comienzo el punto, pudiendo entonces entrar en contacto con el campo.

    Formacin de la lnea Al comienzo de cada punto cada equipo deber elegir hasta 5 jugadores que entrarn en el campo para el desarrollo del punto. Durante el partido cada equipo podr realizar tantos cambios en esta formacin como desee siempre que se realice antes de cada punto. Interrupciones Las interrupciones son cortes en el juego que se realizan durante un punto. En el momento en el rbitro principal interrumpe un punto, los jugadores debern quedarse en la posicin que tenan y detendrn la cuenta de intervalos.

    Se reanudar el juego a grito de 3, 2,1 Jugger! y cada jugador deber continuar su cuenta por el intervalo correspondiente.

    Los motivos por los que se puede interrumpir un punto son:

    x Lesin de un jugador que podr ser sustituido. x El desplazamiento de una base de su posicin original que deber ser colocada. x Cuando el rbitro lo indique por cualquier razn justificada.

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    Jugador fuera de juego Si por cualquier circunstancia un jugador de campo se viera obligado a abandonar el terreno de juego pasar a considerarse no activo y deber levantar el brazo con la palma de la mano abierta para indicar al resto de jugadores su estado.

    Reiniciar o repetir un punto Un punto se repetir en los siguientes casos:

    x Haber una combinacin incorrecta de personas en juego (ms de 5 jugadores, 2 kettes, etc.). x Cuando el rbitro principal estime conveniente. Por ejemplo, al haberse movido los

    jugadores de sus posiciones al interrumpir un punto.

    Sustituciones Una sustitucin es un cambio justificado de un jugador que estaba en el campo por otro del mismo equipo que no. Las sustituciones slo podrn realizarse durante las interrupciones del juego. El nmero de sustituciones es ilimitado, con la condicin de que se realicen entre los posibles 8 jugadores definidos del equipo y slo se cambie al mismo jugador una vez por interrupcin.

    Pausas Las pausas son momento de tiempo muerto entre puntos. La pausa entre cada parte se llama descanso y tendrn una duracin de 5 minutos. Este tiempo puede ser menor slo si ambos equipos o el rbitro principal lo acuerdan. Ganador del partido El ganador de un partido es el primer equipo que cumple las condiciones de victoria del modelo que se est usando. Pueden ser:

    Modelo de Intervalos Se juegan dos partes de 80, 100 o 150 intervalos. Gana el equipo que ms tantos ha logrado al finalizar la ltima parte. Entre cada parte hay una pausa de descanso y cada equipo cambia de lado del campo. Durante los ltimos diez intervalos de cada parte algn miembro del equipo arbitral deber realizar una cuenta atrs gritando el nmero de intervalos que quedan.

    Jugg de Oro En el caso de que se finalice el partido y no pueda haber empate, este se resuelve con el Jugg de Oro, que dar la victoria al primer equipo que consiga un punto. En el Jugg de oro no se detiene el punto al llegar al final de la cuenta atrs, sino que se contina hasta que uno de los dos equipos marca.

    Modelo de Sets Gana el equipo que primero logra ganar el nmero de sets definido. Un equipo logra un set si llega a un nmero de tantos especficos. Se juega a 2 sets de 5 puntos. Entre cada set hay una pausa de descanso y se cambia de campo.

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    6. Sistema de Juego Golpes e impactos Se considera golpe a todo contacto que existe entre un arma y un jugador distinto al portador (independientemente del equipo). Para que un golpe sea considerado impacto vlido ha de cumplir una serie de condiciones:

    x Ha de realizarse en una zona de impacto vlido. x Ha de realizarse con la zona de golpeo del arma. x Ha de realizarse con el arma correctamente agarrada. x En el caso del Stab no ha de ser un fondo o una estocada. x No ha de realizarse con fuerza desmesurada. x El arma no debe estar rota.

    Un impacto vlido hace que el jugador tenga que arrodillarse (mnimo apoyar una rodilla) y realizar una cuenta de penalizacin de 5 intervalos.

    Kette Un impacto realizado por un kette genera una penalizacin de 8 intervalos. El kette realiza impactos vlidos cuando ha girado al menos 180 y

    x Golpea con la bola con las condiciones generales anteriormente descritas. x Enrolla con la cadena (realizando una O) al menos una zona de impacto vlida de un jugador.

    No se considerarn impactos los golpes que se realicen una vez que la cadena ha enrollado un arma (realizando una O) o los que se produzcan tras cambiar la cadena el sentido del giro sin haber girado al menos 180 grados en este nuevo sentido.

    Todos los impactos mltiples de la cadena sern vlidos siempre que sta mantenga el sentido de su giro, independientemente de si ha impactado a otro jugador, un arma o el suelo.

    Un jugador activo puede enrollar y sujetar la cadena con sus armas sin consecuencias. En cualquier caso, si un cadenero es impactado, se deber proceder a destrabar las armas. Si el pompfer es impactado, este deber facilitar al kette a destrabar la cadena sin soltar su arma.

    El kette no puede girar si tiene un arma enrollada, adems de que ningn jugador podr destrabar las armas con tirones, especialmente si el kette se encuentra trabado en el cuerpo de una persona.

    Escudo El escudo est considerado un arma defensiva con lo que los golpes con el escudo no sern considerados vlidos. Zonas de impacto Las zonas de impacto de un jugador abarcan todo el cuerpo, incluida la ropa del mismo con las siguientes excepciones

    Cuello y Cabeza El cuello y la cabeza no son zonas de impacto vlidas. El cuello NO engloba las clavculas ni los trapecios. Si un jugador es golpeado en una de estas zonas ha de decir en alto Cabeza! para indicarle al resto de jugadores y a los rbitros que no se trata de un golpe vlido.

    Si un golpe primero da en la cabeza o en el cuello y luego en una zona de impacto no ser considerado vlido. Si por el contrario empieza en una zona de impacto y termina en la cabeza o en

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    el cuello, este s ser considerado como impacto vlido. Si estos impactos se producen en dos golpes, ser considerado como vlido siempre que el golpe en la cabeza no genere dao o suponga un aturdimiento evidente.

    Si un jugador intenta parar de forma deliberada o repetida con la cabeza, el rbitro principal puede declarar ese impacto o la cabeza como zona vlida.

    Mano Las manos que portan un arma no son zonas de impacto vlidas. Las manos NO engloban las muecas. Si un jugador es golpeado en la mano, deber decir en alto Mano!.

    La mano s es una zona de impacto vlida cuando es la mano que porta un escudo, cuando eres el cadenero o cuando se juega como corredor. Adems, si el corredor porta el jugg, ste tambin es zona de impacto vlida para l. Dobles Si un jugador realiza un impacto mientras es impactado al mismo tiempo por otro jugador se considera un impacto doble y todos los jugadores impactados debern realizar su cuenta de penalizacin.

    Si un jugador cree que ha hecho dobles deber indicarlo gritando Doble! para indicar al otro jugador y al rbitro su percepcin del combate.

    Al mismo tiempo Segn el sistema de juego al mismo tiempo se refiere a que los impactos han de ser simultneos. Si un rbitro es capaz de diferenciar los impactos, no se considerarn dobles y el jugador que impact primero no deber arrodillarse. En caso de que el jugador que fue impactado primero s note esa diferencia, deber indicar al otro jugador que siga. Arrodillarse Arrodillarse es la accin que tiene que llevar a cabo un jugador que ha recibido un impacto vlido y/o una falta y que consiste en poner como mnimo una rodilla en el suelo hasta que pase el tiempo de penalizacin. Durante este tiempo el jugador debe cumplir las siguientes normas:

    x Su arma deber estar de manera horizontal y en el suelo. x Deber realizar su conteo con la mano en la espalda. x No podr interferir negativamente en el desarrollo del juego.

    Un jugador arrodillado podr levantarse cuando:

    x Termine su cuenta y no est pineado. x Se lo diga un rbitro. x Se lo diga un adversario.

    Si un jugador se arrodilla por error, deber cumplir el tiempo de penalizacin. No se considera arrodillarse si el jugador apoya la rodilla en la transicin de algn movimiento.

    Tiempos de penalizacin El tiempo de penalizacin es el tiempo que un jugador que ha recibido un impacto vlido y/o una sancin ha de estar arrodillado como mnimo. No se empieza a contar hasta que el jugador apoya al menos una rodilla en el suelo y lleva su mano a la espalda, a partir de este momento, contar con los dedos de la mano, uno por cada intervalo hasta que finalice su cuenta. El jugador deber mantener

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    la posicin de arrodillado en la medida de lo posible y podr girar libremente siempre que mantenga su eje de giro sobre la misma rodilla sobre la que se apoy. Una vez finalizado su tiempo de penalizacin podr mantenerse arrodillado tanto tiempo como desee.

    Todas las armas y faltas tienen un tiempo de penalizacin de 5 intervalos con la excepcin del kette que penaliza con 8 intervalos. Reincorporarse al juego Atacar levantndose Un jugador podr atacar en cualquier momento una vez haya terminado su cuenta. Bajo este sistema un jugador ser considerado activo en cuanto separe la mano de su espalda o levante la rodilla del suelo, pudiendo ser impactado de nuevo en ese momento. Pineos Cualquier jugador arrodillado es susceptible de ser pineado, para ello otro jugador debe apoyar su arma en l. Un pineo es un tipo de impacto que evita que el jugador se levante, por lo que se rige por las mismas normas que estos con las siguientes excepciones:

    x El kette no puede pinear. x En vez de generar un tiempo de penalizacin, pinear bloquea a un jugador en el suelo

    mientras dure el pineo. x No se puede pinear a dos jugadores a la vez. x Se puede interrumpir el pineo en cualquier momento, incluso para golpear a otro jugador. x Se puede golpear a un jugador con el mismo arma mientras se pinea. x No se puede alternar constantemente el pineo entre dos jugadores si se les impide intentar

    levantarse (es decir, si no se permite respetar al menos el intervalo del pineo).

    Cuando un pineo finaliza puede ocurrir que el jugador arrodillado:

    x NO haya terminado su cuenta, este deber terminarla para poder levantarse. x S haya terminado su cuenta, este deber esperar al siguiente intervalo para poder

    levantarse. Cargas Una carga es un golpe que realiza un jugador con alguna parte de su cuerpo o de su arma que no se considera zona de impacto sobre un oponente.

    Si existe la posibilidad de que las trayectorias de los jugadores hagan que estos choquen en movimiento, debern detenerse antes del impacto.

    Las cargas son consideradas faltas y no producen impactos vlidos. Si se produce un impacto vlido con el arma antes de la carga, est si se considerar vlido. Lucha de corredores Los corredores pueden luchar entre ellos. Las tcnicas que estn permitidas son agarres y levantamientos similares a la lucha grecorromana. No estn permitidas las proyecciones, los puetazos, las patadas, las luxaciones, las zancadillas, tirones de pelo, agarres de la ropa o cualquier otro agarre indebido.

    El forcejeo ha de realizarse sobre unas zonas vlidas:

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    x Si el corredor rival est levantado se considerar como zona vlida todo el tronco y los glteos.

    x Si el corredor rival est en el suelo se podr agarrar y arrastrar adems de las piernas y los brazos.

    x En ningn caso se podr interactuar con la cabeza, el cuello o los genitales.

    Desde una posicin esttica, o desplazndose no muy rpido, un corredor s puede invadir el tronco del otro y empujarle con el hombro, el torso o con la fuerza de los brazos aunque le desplace, siempre y cuando acompae el movimiento y no le impacte bruscamente poniendo en peligro su integridad. Nunca se podr empujar al adversario hacia la direccin en la que est corriendo.

    Si un corredor realiza alguna accin ilcita (agarre indebido, exceso de agresividad, carga en movimiento, etc.), ser considerado falta leve y deber soltar al otro corredor de inmediato.

    Interactuar con las bases Un corredor puede defender en la base siempre y cuando no obstruya el orificio de la misma y no la desplace deliberadamente.

    Si durante un forcejeo se desplaza la base se intentar colocar de manera que no influya en la disputa ni en el resultado del punto, si esto resultara imposible, el rbitro proceder a interrumpir el punto para colocarla.

    Si las bases estuvieran ancladas al suelo y estas se desplazaran, s se considerar falta del jugador que la desplaz. Si el corredor atacante pudiera transformar un tanto de manera clara pero esto fuera imposible por no encontrarse la base en su lugar, el rbitro conceder el punto. Dentro y fuera del campo Se considerar que un jugador est fuera si con alguna parte de su cuerpo toca la lnea que delimita el campo o ms all. Salirse del campo se sanciona con una falta leve que el jugador deber cumplir al regresar al campo.

    Si un jugador sale del campo por accin de otro jugador que ya est fuera, no se considerar que ha salido.

    Un jugador impactado no puede salirse del campo y un jugador fuera del campo no puede ser impactado.

    Asimismo se considerar que el jugg est fuera si toca la lnea que delimita el campo o ms all. Se considerar que ha lanzado el jugg fuera al ltimo jugador que lo toc, ya sea con el cuerpo o con el arma. Lanzar el jugg fuera tambin se sanciona con una falta leve.

    Cuando el jugg es lanzado fuera del campo, el punto no se detiene y este tiene que regresar de inmediato dentro del campo. Si esto no ocurriera, el corredor est autorizado a salir del campo a recogerlo por el sitio ms cercano y regresar dentro tan rpido como sea posible. Para ello deber levantar el brazo indicando el propsito de su salida y durante el tiempo que est fuera del campo S podr ser impactado.

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    7. Sanciones PARA EL CORRECTO FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO Y MINIMIZAR LA ACCIN DEL EQUIPO ARBITRAL ES NECESARIO RESPETAR LAS REGLAS Y SEGUIR EL ESPRITU DEL JUGGER. Para ello, hay que ser honesto, justo, objetivo y conocer las reglas. A continuacin, se detallan una serie de obligaciones para garantizar un juego limpio, deportivo y divertido:

    x Respetar las decisiones arbitrales por encima de todo. x Si tienes alguna discrepancia con el rbitro, debe ser el capitn del equipo el que se la

    transmita de manera clara y breve durante las pausas del juego. x Si existe duda sobre alguna regla es recomendable preguntar a los rbitros. x Respetar a todos los jugadores as como sus opiniones. x Si tienes dudas sobre si has recibido un golpe, arrodllate. x Si crees que no has golpeado al contrario o que tu golpe ha sido despus del suyo indcaselo

    para que siga jugando. x Cualquier discusin que surja en mitad del juego debe ser zanjada en la mayor brevedad

    posible, si hay dudas es preferible arrodillarse (ambos si es necesario). Avisos Los avisos informan a algn jugador acerca de que ha cometido alguna accin antirreglamentaria llevada a cabo por descuido o por torpeza y que, de repetirse, podra ser sancionada. Los avisos los puede dar cualquier miembro del equipo arbitral mientras que se informe de ellos al rbitro principal. Los avisos se llevan a cabo siempre y cuando estas acciones ilcitas no repercutan en el resultado del punto.

    Las situaciones en las que se puede dar un aviso son:

    x A un jugador que no realice su cuenta correctamente (no incluye no completarla). x A un jugador que apure mucho la entrada al campo en el inicio del punto. x A un jugador que casi realiza una falta. Ejemplos: tarda un poco en agacharse, casi hace una

    carga, casi da un tirn con el arma. Falta Las faltas son acciones ilcitas que van en contra del reglamento y del espritu del Jugger. Podrn ser propuestas por cualquier miembro del equipo arbitral, aunque slo el rbitro principal podr sancionarlas.

    NO se podr sancionar una falta del tipo que sea si ningn miembro del equipo arbitral la ha visto, es decir, por queja de un capitn o cualquier otra persona ajena al equipo arbitral.

    Tiempos de penalizacin El tiempo de penalizacin de todas las faltas es acumulativo con otras faltas o con el tiempo de penalizacin por impacto con las siguientes excepciones:

    x El jugador ya ha se ha arrodillado tras cometer una falta (es decir, ya tiene al menos una rodilla en el suelo) y recibe un impacto, el tiempo de penalizacin del impacto no acumular.

    x Salirse del campo (para jugadores no activos).

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    Faltas Leves Las faltas leves son aquellas acciones que no cambian en exceso el resultado del partido ni repercuten de manera importante sobre el desarrollo del mismo.

    Las faltas leves se producen en los siguientes casos:

    x Cargas sobre un jugador. x Realizar un pineo ilegal (doble, con el escudo, uso incorrecto del arma). x Realizar tirones fuertes del arma o la cadena cuando estn trabadas entre s. El sancionado

    es aquel o aquellos que realizan los tirones. x Entrar en contacto con el campo o la lnea de base antes de que el rbitro principal grite

    Jugger al comienzo de un punto. x Golpear el jugg con el cuerpo (por ejemplo dar una patada) habiendo o no un arma entre el

    jugg y el cuerpo a excepcin de las manos del corredor. x Lanzar o golpear el jugg fuera del campo o despus de haber sido impactado. x Realizar placajes o agarres indebidos a otro corredor. x No respetar las condiciones descritas durante el tiempo de penalizacin. x No respetar el intervalo despus de un pineo. x Salir del campo. x Atacar con un arma a dos manos utilizando una sola mano. x Utilizar las armas agarrndolas desde una zona diferente a la de agarre con el fin de obtener

    cualquier tipo de ventaja. x Romper el arma. x Golpes desmesurados. x Bloquear el orificio de la zona de marcaje. x Mover de manera negativa para el dueo por accin que no sea un lance del juego el arma a

    jugador arrodillado. x Agarrar el arma de otro jugador con las manos u otra parte del cuerpo. x No realizar el tiempo de penalizacin de un golpe en la ropa avisado por un rbitro. x Girar el kette si tiene un arma enrollada. x El desplazamiento de una base de su posicin original cuando est anclada al suelo y ocurra

    como lance del juego. x Incumplir el tiempo de penalizacin.

    Una falta leve implica que el jugador sancionado se arrodillar durante un periodo de 5 intervalos en el momento en el que cometi la falta. El cumplimiento de esta sancin deber ser aplicado por el jugador sin mediacin del rbitro excepto para los casos de Salir del campo, Entrar antes al campo y No realizar el tiempo de penalizacin de un golpe en la ropa avisado por un rbitro en los que el rbitro deber intervenir para notificar al jugador que debe cumplir una falta leve.

    El NO cumplimiento de la sancin correspondiente a una falta leve conllevar una falta grave.

    La reiteracin de faltas leves no implica ningn otro tipo de sancin.

    Faltas Graves Las faltas graves son aquellas acciones voluntarias, antideportivas y/o que implican un comportamiento malicioso y que pueden incidir en un cambio en el resultado de un punto.

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    Tambin se castigarn aquellas acciones que, aun cometindose sin mala fe, se realicen de forma temeraria o negligente.

    Las faltas graves se aplican al comienzo del siguiente punto tras cometer la falta. El sancionado deber comenzar el punto 5 intervalos ms tarde que el resto de sus compaeros arrodillndose dentro del terreno de juego nada ms comience el punto. La sancin ser cumplida por aquella posicin desde la que se cometi la falta grave segn la siguiente tabla:

    Posicin que cometi la falta Posicin que cumplir la sancin

    Kette Kette(Pompfer si no sale un cadenero)

    Pompfer Pompfer

    Corredor Corredor

    Es decir, si es el kette el que comete la falta grave la cumplir el kette. En caso de que no salga un cadenero lo cumplir otro pompfer en su lugar. Si la sancin la comete un pompfer ser otro pompfer el que la cumpla.

    El rbitro principal puede interrumpir el punto para hacer cumplir una falta grave al momento de ser cometida si lo cree necesario. Si un jugador resulta expulsado tras esto, no ser expulsado hasta el final del punto.

    Si un jugador comete una falta leve durante el juego y no se arrodilla, el rbitro deber advertirle de su falta en el momento. Entonces, el jugador cumplir la sancin de la falta leve no autosancioanda y recibir una falta grave. No es necesario interrumpir el juego para hacer cumplir la falta grave.

    Las faltas graves se producen en los siguientes casos:

    x Realizar acciones que pongan en peligro la integridad de otros jugadores. o Juego peligroso. o Cargas. o Golpes muy fuertes. o Golpear a alguien voluntariamente con alguna parte del cuerpo. o Lanzar el jugg contra un jugador o fuera del campo de forma intencionada. o Jugar con un arma rota o peligrosa.

    x No marcar un punto cuando se est en clara disposicin de poder hacerlo sin que un oponente lo pueda evitar (Perder tiempo).

    x Abandonar la zona de equipo sin causa justificada. x No realizar el tiempo de penalizacin voluntariamente tras cometer una infraccin o recibir

    un impacto. x Intervenir durante el tiempo de penalizacin en el juego de forma directa (acciones no

    verbales). Excepciones: ayudar a destrabar la cadena y sacar el jugg de la marca cuando el tanto no es vlido.

    x Impedir voluntariamente el destrabe de la cadena una vez que se ha recibido un impacto vlido.

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    x Tratar de manera irrespetuosa a otra persona. (incluyendo a los jugadores que no estn dentro del juego).

    x Desobediencia arbitral durante el juego, discutir con el rbitro durante un punto. Detener el juego innecesariamente (prolongar discusiones arbitrales en una decisin aplicada).

    x Simular haber sido golpeado por algn arma o jugador. x Simular una lesin que no es real o exagerarla. x Que ms de un jugador del equipo vaya a hablar con el rbitro durante la pausa. x Tratar de sacar ventaja de una interrupcin del juego. x Evitar la consecucin de un tanto con una falta de manera deliberada. x Por cualquier otro motivo que el rbitro considere sancionable gravemente.

    Falta Penal Si un jugador evita la consecucin de un tanto claro con una falta, se sanciona con falta penal otorgando el tanto y pitando las sanciones que correspondan.

    No se considera falta penal cuando se detiene el juego y un equipo est en posicin de marcar (corredor en solitario o corredor y pompfer contra corredor), pero S que se concede el punto.

    Expulsiones La expulsin es una decisin arbitral por la que un jugador NO puede volver a jugar ningn punto en lo que resta de partido ni podrn ponerse junto a sus compaeros tras la lnea de base de su equipo. No obstante, otro jugador del equipo puede salir en su lugar.

    Si se expulsa al corredor y/o o al capitn del equipo se proceder a sustituirlo/s por cualquiera de los otros miembros no expulsados del equipo al comienzo del siguiente punto.

    Pueden sancionarse con una expulsin cualquiera de los siguientes casos:

    x Acumulacin de dos faltas graves en un partido. x En el momento en el que un jugador lleve a cabo una accin que el rbitro considere

    merecedora de una expulsin directa. (Habitualmente por falta de cooperacin o desobediencia deliberada o reiterada al espritu de las reglas)

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    8. Normativa Arbitral Equipo Arbitral El jugger es un deporte auto arbitrado en el que los jugadores deben comunicarse para solventar las posibles disputas que surjan. En caso de que los jugadores no resuelvan estas disputas, deber decidir el equipo arbitral segn este reglamento velando por las reglas del juego y su buen hacer.

    Para ser rbitro se exigirn las siguientes condiciones:

    Acreditar un conocimiento extenso sobre el Reglamento de Jugger y aceptarlo. Conocer y aceptar la normativa arbitral. Superar los cursillos arbitrales.

    Los componentes del equipo arbitral tienen poder absoluto sobre el juego y se deben seguir sus rdenes. Adems, debern estar correctamente identificados como tales. Los rbitros desempean las siguientes funciones:

    Dirigir el juego. Hacer respetar las reglas y el espritu del juego. Hacerse cargo de la seguridad del juego. Interrumpir el juego si un jugador resulta daado o en situaciones especiales. Tomar decisiones en situaciones dudosas. Devolver el jugg al campo si se sale. Informar al rbitro principal de cualquier situacin pertinente.

    Toda la informacin para realizar un correcto arbitraje se encuentra detallada en el Anexo de Arbitraje. Componentes El equipo arbitral estar compuesto como mnimo por los siguientes componentes:

    rbitro principal. rbitro secundario. Dos rbitros de zona de marcaje. Contador/es.

    Principal El rbitro principal es el mximo responsable un partido. El rbitro principal debe estar a la misma altura que el jugg en el lateral del campo al comienzo del punto. Adems, en situaciones dudosas, tiene la ltima palabra. Aparte, tiene las siguientes tareas:

    Dar comienzo a cada uno de los puntos. Detener y reanudar el juego tras las interrupciones y pausas. Anunciar el resultado y el tiempo de juego cuando algn capitn lo solicite. Reanudar el punto tras una interrupcin. Dar validez a los tantos conseguidos. Avisar de las faltas sancionadas. Asegurar que el jugg est en la posicin correcta al inicio de cada punto. Hacer que el juego se lleve a cabo correctamente, comprobando los tiempos de penalizacin y los

    impactos.

    Secundario Su funcin esencial es la de prestar apoyo en todo momento al rbitro principal. Sus funciones son muy similares a las del rbitro principal. No obstante, es el rbitro principal el que tiene la ltima palabra en todas las decisiones. Tambin deber apoyarle con el comienzo de los puntos.

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    Al comienzo de cada punto, ste se sita en el centro del campo tras lnea lateral en el extremo opuesto al rbitro principal.

    Base Es el rbitro que se sita cerca de la zona de marcaje y cuyas funciones se centran fundamentalmente en informar sobre los tantos y sobre la salida de los jugadores al comienzo de cada punto.

    Aparte de las comunes, sus tareas son: Anunciar la consecucin de un tanto (levantando los brazos y gritando TANTO). No obstante, es

    misin del rbitro principal pitar la concesin de un tanto de manera definitiva. Anunciar un tanto no vlido (gritando NO y levantando los brazos en forma de X por encima de su

    cabeza). En este caso, tambin es misin de estos rbitros sacar el jugg de la zona de marcaje en caso de que no lo haga alguno de los corredores.

    Asegurarse de que los jugadores estn correctamente posicionados en la lnea de base y que no salgan al terreno de juego jugadores de ms (ni ms de 5 en juego ni ms de 8 en total en el partido).

    Controlar que los jugadores no comiencen el juego antes de tiempo y sancionar a los jugadores que lo hagan.

    Contadores Son los encargados de llevar el seguimiento del juego contando los tantos y los sets o intervalos segn corresponda.

    Cuando tenga lugar, debern realizar la cuenta atrs de los ltimos diez intervalos de cada parte del partido.