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¨Introducción a la programación y desarrollo de la ¨Introducción a la programación y desarrollo de la creatividad en niños de primer y segundo grado de creatividad en niños de primer y segundo grado de primaria utilizando Scratch¨ primaria utilizando Scratch¨ José Efrén Marmolejo Valle José Efrén Marmolejo Valle Hilda Icela Garzón Barrientos Hilda Icela Garzón Barrientos Carlos Anubis Ocampo Montufar Carlos Anubis Ocampo Montufar Universidad Autónoma de Guerrero Universidad Autónoma de Guerrero Unidad Académica de Matemáticas Unidad Académica de Matemáticas XXVI Simposio Internacional de Computación en la Educación XXVI Simposio Internacional de Computación en la Educación Monterrey, Nuevo León. México. 24 al 27 de Octubre de 2010 Monterrey, Nuevo León. México. 24 al 27 de Octubre de 2010 XXVI Simposio Internacional de Computación en la Educación XXVI Simposio Internacional de Computación en la Educación Monterrey, Nuevo León 24 al 27 de Octubre de 2010 Monterrey, Nuevo León 24 al 27 de Octubre de 2010

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Es muy común que exista una preocupación por las repercusiones pedagógicas en torno al uso de las tecnologías de la información y comunicación en la escuela. Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana. Este proyecto consiste en enseñar a niños a partir de 6 o 7 años a programar, que ya sepan leer, utilizando Scratch y encaminándolos a desarrollar su creatividad, aplicando Scratch a cosas que ya han visto en clases como es la materia de matemáticas, donde podrán repasar lo aprendido y al mismo tiempo divertirse y reforzar sus conocimientos. El proyecto que proponemos toma en cuenta lo que Resnick, M. (2007) menciona como la “Espiral del pensamiento creativo”, tratando de lograr que los niños sean capaces de imaginar lo que quieren hacer, crear su proyecto de acuerdo a sus ideas, jugar con esas ideas, compartirlas con otros niños, y utilizar lo aprendido para futuros proyectos, fomentando además el trabajo colaborativo. A diferencia de otros proyectos ya realizados, nos enfocamos a niños de primer y segundo grado de primaria.

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Page 1: Programacíon Infantil desde primero de primaria, fomentando la creatividad y el desarrollo de habilidades del siglo XXI

¨Introducción a la programación y desarrollo de la ¨Introducción a la programación y desarrollo de la creatividad en niños de primer y segundo grado de creatividad en niños de primer y segundo grado de

primaria utilizando Scratch¨primaria utilizando Scratch¨

José Efrén Marmolejo ValleJosé Efrén Marmolejo Valle

Hilda Icela Garzón BarrientosHilda Icela Garzón Barrientos

Carlos Anubis Ocampo MontufarCarlos Anubis Ocampo Montufar

Universidad Autónoma de GuerreroUniversidad Autónoma de Guerrero

Unidad Académica de MatemáticasUnidad Académica de Matemáticas

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AgendAgendaa

IntroducciónIntroducción

Marco teórico Marco teórico

MetodologíaMetodología

ResultadosResultados

Conclusiones y trabajos futurosConclusiones y trabajos futuros

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¨Introducción a la programación y ¨Introducción a la programación y desarrollo de la creatividad en niños desarrollo de la creatividad en niños

de primer y segundo grado de de primer y segundo grado de primaria utilizando Scratch¨primaria utilizando Scratch¨

IntroducciónIntroducción

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IntroducciónIntroducción

Es muy común que exista una preocupación por las repercusiones pedagógicas en torno al uso de las tecnologías de la información y comunicación en la escuela. Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana.

¿Sabías que…?La primera referencia a la expresión nativos digitales se la debemos a Mark Prensky, que en el año 2001 afirmó los describió como las generaciones que han adquirido las competencias computacionales y la navegación por Internet de la misma manera que adquirieron su lengua materna. En contraposición, los inmigrantes digitales son aquellos que han tenido que aprenderlo con dificultad y lo manejan como segunda o tercera lengua.

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IntroducciónIntroducción

Nuestra propuesta consiste en enseñar a niños a partir de 6 o 7 años a programar, que ya sepan leer, a utilizar Scratch y encaminarlos a desarrollar su creatividad, aplicando Scratch a cosas que ya han visto en clases como es la materia de matemáticas, donde podrán repasar lo aprendido y al mismo tiempo divertirse y reforzar sus conocimientos.

El proyecto que proponemos toma en cuenta lo que Resnick, M. (2007) menciona como la “Espiral del pensamiento creativo”, tratando de lograr que los niños sean capaces de imaginar lo que quieren hacer, crear su proyecto de acuerdo a sus ideas, jugar con esas ideas, compartirlas con otros niños, y utilizar lo aprendido para futuros proyectos, fomentando además el trabajo colaborativo.

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IntroducciónIntroducción

Espiral del pensamiento creativo

Mitchel Resnick(2007).

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IntroducciónIntroducción

Habilidades del Siglo XXI:

Proyectos que aplican Scratch en la educación

Proyecto de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU)

Implementación del proyecto Scratch en las escuelas primarias de Colombia

Contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico.

Habilidades de información y comunicación: aprenden a manipular diferentes formas de medios (imágenes, texto, audio) para expresarse de una forma creativa.

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IntroducciónIntroducción

Capacidades Intelectuales de Orden Superior

Análisis

Síntesis

Conceptualización

Manejo de Información

Pensamiento Sistémico

Pensamiento crítico

Investigación

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IntroducciónIntroducción

Pensamiento Algorítmico

Ayuda a los estudiantes a ser capaces de solucionar problemas mediante la programación

Concepto de algoritmo

Aprender a diseñar y construir aplicaciones

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MetodologíaMetodología

La Unidad Académica de Matemáticas de la Universidad Autónoma de Guerrero, imparte en su carrera de Licenciatura en matemáticas área computación, cursos de programación en donde nos hemos dado cuenta que los alumnos que ingresan a la carrera les cuesta mucho trabajo el entorno de programación debido a que no están acostumbrados a planear y diseñar sus programas.

Debido a esto nos preocupamos por diseñar talleres de programación infantil para niños de primaria que cursan el primer grado en adelante, los talleres se realizan de manera gratuita en periodos vacacionales y fines de semana en las instalaciones de la facultad.

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MetodologíaMetodología

Selección de Software

Resultados visibles en poco Resultados visibles en poco tiempotiempo

Potente manejo de los Potente manejo de los elementos multimediaelementos multimedia

Lenguaje basado en otro Lenguaje basado en otro “real”“real”

La versión gratuita desarrolla una mínima parte con respecto a la versión comercial

Inestable al ejecutar determinadas operaciones complejas.

KPL (Kids Programmin Language)

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MetodologíaMetodología

Selección de Software

XLOGO

LOGO ha sido migrado a los nuevos entornos y sistemas operativos existentes en la actualidad.

Fácil instalaciónFácil instalación

Gratuito

XLOGO es un intérprete Logo escrito en Java

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MetodologíaMetodología

Selección de Software Scratch

Es un software educativo desarrollado por un grupo de investigadores del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) con amplia experiencia en el desarrollo de herramientas educativas destinados a los alumnos de edad escolar.

• La interfaz de Scratch es intuitiva y muy gráfica.

• La idea básica en la que se basa Scratch es en la existencia de una serie de personajes con disfraces, que van a realizar una serie de acciones sobre un escenario.

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MetodologíaMetodología

Selección de Software ScratchEntre las acciones que podemos realizar sobre los personajes de la animación están divididas en las siguientes categorías:

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MetodologíaMetodología

Selección de Software

Recomendación

Rafael Alba. Aprender a programar…desde pequeños?Instituto de tecnologías Educativas.

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MetodologíaMetodologíaDiseñamos un taller de programación infantil para niños de primero y segundo grado, dividido en tres fases:

Introducción al uso de la computadora

Introducción a la programación infantilIntroducción a la programación infantilPrimera fasePrimera fase

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MetodologíaMetodologíaDiseñamos un taller de programación infantil para niños de primero y segundo grado, dividido en tres fases:

Motivar a los niños para que se interesaran en utilizar las TIC de manera divertida y jugando aprendan a programar. Para ello les mostramos diferentes actividades educativas multimedia diseñadas previamente por los instructores del taller, además de las actividades que están almacenadas en el sitio oficial de scratch.

Introducción a la programación infantilIntroducción a la programación infantilPrimera fasePrimera faseSegunda faseSegunda fase

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MetodologíaMetodologíaDiseñamos un taller de programación infantil para niños de primero y segundo grado, dividido en tres fases:

Planearon una historia en papel y en el pizarrón en donde sus demás compañeros les daban ideas sobre que tipo de personajes querían crear, así como sus propias historias.

Introducción a la programación infantilIntroducción a la programación infantilPrimera fasePrimera faseSegunda faseSegunda fase

Procedimos a tomarles fotos con diferentes gestos en los rostros para que pudiéramos crear a sus personajes favoritos haciendo foto montajes

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MetodologíaMetodologíaDiseñamos un taller de programación infantil para niños de primero y segundo grado, dividido en tres fases:

Uso de scratch, mostrándoles primero ejemplos de cosas sencillas, brindándoles después los conocimientos para realizarlas, dejándoles inventar sus propias historietas.

Introducción a la programación infantilIntroducción a la programación infantilPrimera fasePrimera faseSegunda faseSegunda faseTercera faseTercera fase

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ResultadosResultados

Cómo resultado tenemos que los niños de forma independiente, formularon un problema que ellos mismos se plantearon para resolver y trataron de lograrlo, en estos momentos están elaborando su proyecto, si algo se les complica piden ayuda, se les dan las recomendaciones necesarias y se les deja libres para terminar su proyecto.

Trabajo colaborativo Formularon un problema que ellos mismos se plantearon para resolver Desarrollaron sus habilidades interpersonales y de autodirección,

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ResultadosResultados

En la actualidad los niños están expuestos a una serie de juegos y programas que aprenden a utilizar sin ningún problema. Siguiendo una serie de instrucciones logran resolver el funcionamiento del programa, sin tener una interacción directa con el mismo que permita fomentar su creatividad.

Scratch permite innovar pedagógicamente en el aula, ya que permite descubrir nuevos elementos que al proporcionarlos al alumno, puedan crear juegos y programas con características propias, de esta manera los docentes seremos guías en el proceso de enseñanza aprendizaje.

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ConclusionesConclusiones

Nuestra propuesta de introducir scratch desde primero de primaria, esta basada en la creatividad que tienen los niños y la facilidad para utilizar las nuevas tecnologías, no pretendemos que logren crear scripts complejos, si no que interactúen desde pequeños con software educativo que permita fomentar el trabajo colaborativo, en donde se familiaricen con el entorno, los personajes, que interactúen con los scripts ya diseñados y que creen el suyo propio poco a poco.

La propuesta es que puedan crear sus propias historias, poniendo diálogos y movimientos a sus personajes, cambiando los fondos de pantalla y utilizando la herramienta de sonido.

Se tiene convenio con cuatro escuelas públicas y privadas para poder trabajar el taller en sus instalaciones

Si desde primer grado se les enseña a utilizar Scratch, cuando vayan en cuarto o quinto grado, podrán desarrollar capacidades intelectuales de orden superior como son análisis, síntesis, conceptualización, manejo de información, etc.

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ConclusionesConclusiones

En el curso de programación en el área de matemática educativa se impartirá una introducción a el uso de scratch para que los alumnos diseñen sus propias actividades, enfocadas a la enseñanza de las matemáticas.

Es muy importante recordar que la innovación tecnológica puede ser muy rápida, pero en cambio la innovación pedagógica requiere de un proceso lento para que tenga resultados exitosos, y con ayuda de las TIC´s y de los padres de familia, lograremos que los niños pases de ser actores pasivos, a actores activos en la sociedad.

Se creara una comunidad virtual de docentes, padres de familia y alumnos para que puedan compartir sus experiencias y proyectos con los demás miembros de la comunidad, y de esta manera poder participar activamente en el día internacional de Scratch, de manera virtual o presencial con el evento organizado por SOMECE.

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BibliografíaBibliografía

Eduteka (2009) Scratch en la educación escolar. En línea <http://www.eduteka.org/modulos/9/292/910/1> Consultado [2010, Enero 14]

Eduteka (2009) Aprendamos con scratch habilidades de aprendizaje para el siglo XXI. En línea <http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=274&ida=912&art=1> Consultado [2010, Enero 14]

García, Juan. (2010) Programación con scratch. Juan carlos lópez garcía. Cuaderno de trabajo dirigido a estudiantes de grados 3° a 5° (primaria). Tercera edición, 2007; 2009; junio 2010. (3.02). Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. En línea http://www.eduteka.org/modulos/9/303 Consultado [2010, Junio 25]

21st Century Skills (2002) Learning for the 21ST Century. En línea < http://ww

w.p21.org/downloads/P21_Report.pdf> Consultado [2010, Febrero 26]

Rethinking Learning in the Digital Age. http://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf

A Networked, Media-Rich Programming Environment to Enhance Technological Fluency at After-School Centers in Economically-Disadvantaged Communities. http://web.media.mit.edu/~mres/papers/scratch-proposal.pdf

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Gracias!!Gracias!!

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