programacion 1
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Ing. Milton Guaman [email protected]
PROGRAMACION
FASES DE LA RESOLUCION DE UN PROBLEMA
1. Análisis del problema
2. Diseño del algoritmo
3. Codificación
4. Compilación – Ejecución
5. Verificación
6. Depuración
7. Mantenimiento
8. Documentación
ANALISIS DEL PROBLEMA
Se dice que el 70% del tiempo se debe utilizar en el análisis y el 30% del tiempo
se debe utilizar para las demás fases.
Se requiere de datos de entrada (imput), procesos y datos de salida (output).
Ejercicio
Necesitamos realizar el pago del salario semanal, si el número de horas
trabajadas son <= 40, la hora vale $10,00, si el número de horas trabajadas es
mayor a 40, la hora vale $12,00.
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ALGORITO.- Es un conjunto de pasos ordenados que resuelve un problema y se
apoya en algunas herramientas de programación, utiliza palabras reservadas que
tienen un INICIO y un FIN.
DISEÑO DEL ALGORITMO
“DIVIDE Y VENCERAS”
Un ejemplo de ello es la programación modular
Ejercicio
Se desea realizar una torta de huevo
INICIO
1.- Comprar los huevos
2.- Tomar un recipiente
3.- Romper los huevos y sal al gusto
4.- Batir los huevos por un minuto
5.- Prender la hornilla, poner el sartén y el aceite
6.- Hornear por un minuto.
7.- Voltear la tortilla
8.- Servir la torta.
FIN
main
modulo 1 modulo 2
modulo 21
modulo 22
modulo 3 modulo 4
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Ejercicio
Dado la base y altura hallar el área de un rectángulo
A = b*h
INICIO
1.- Ingrese la base: b
2.- Ingrese la altura: h
3.- área= b * h
4.- El área del rectángulo es: área
FIN
EJERCICIO
Dado 3 notas por teclado, calcule el promedio de la nota, cuyo promedio será
considerado como el valor final del primer parcial.
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INICIO
1.- Ingrese nota 1
2.- Ingrese nota 2
3.- Ingrese nota 3
4.- Promedio = (nota 1 + nota 2 + nota 3)/3
5.- El promedio de las 3 notas es: promedio
FIN
Funciona para todos los problemas.
Ejercicio
Cierto día de marzo Anita decide viajar de Quito a Tulcán y se dirige a la
cooperativa Express Carchi a comprar 2 boletos, Anita va acompañada de su
perro Max. La cooperativa desea realizar un algoritmo que calcule el valor total del
pago de pasaje. Valor del pasaje $5,50.
Este ejemplo sirve para resolver solamente este caso.
Este ejemplo sirve para resolver todos los casos.
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INICIO
1. “Ingrese numero de pasajes:”, pasajes
2. “Ingrese valor del boleto:”, boleto
3. Valor total=pasajes por valor boleto
4. “El valor total es:”, valor total.
FIN
ALGORITMO
Es un conjunto de pasos ordenados que resuelve un problema y se apoya en
algunas herramientas de programación.
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION
PSEUDOCODIGO
DIAGRAMA DE FLUJO
PRUEBA DE ESCRITORIO
PSEUDOCODIGO
Es la herramienta de programación en las que las instrucciones se encriben con
palabras similares a las normales (Ingles/ Español). Facilitan la lectura/ escritura
de los programas. Inicio, Fin, Si, Entonces, Caso contrario, mientras, and, or, ect
DIAGRAMA DE FLUJO
Es una representación gráfica de un algoritmo en símbolos, los han sido normados
por el Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI).
NOTA:
Todas las variables deben ser escritas con minúsculas y las
palabras reservadas se escriben con mayúsculas
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INICIO/FIN
LEER
CALCULAR/INGRESO DE VARIABLES
SI CONDICIONES
NO
CONECTOR
IMPRIMIR
PRUEBA DE ESCRITORIO
Se utiliza para validar que los requerimientos del algoritmo han sido cumplidos
Ejercicio
ALGORITMO
INICIO
1. Ingresar la base
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2. Ingresar la altura
3. area= base por altura
4. El área es igual: área
FIN
PSEUDOCODIGO
INICIO
1. LEER “Ingrese la base: ” , base
2. LEER “Ingrese la altura: ” , altura
3. area= base por altura
4. IMPRIMIR “El área es igual: ”, área
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
raíces”“El área
es igual:”, área
INICIO
”Ingrese la base:”, base
”Ingrese la altura:”, altura
area = base por altura
FIN
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PRUEBA DE ESCRITORIO
BASE ALTURA AREA
6 4 6X4=24 Es area es igual: 24
3 4 3X4=12 Es area es igual: 12
Ejercicio
Dado por teclado 3 notas hallar el promedio, donde este valor será considerado
como la nota del primer parcial.
Desarrollar
1. Pseudocódigo
2. Diagrama de flujo
3. Prueba de escritorio
ALGORITMO
INICIO
1. Ingresar la nota 1
2. Ingresar la nota 2
3. Ingresar la nota 3
4. promedio= (nota 1 + nota 2 + nota 3)/3
5. El valor del primer parcial es: promedio
FIN
PSEUDOCODIGO
INICIO
1. LEER “Ingrese la nota 1: ” , nota 1
2. LEER “Ingrese la nota 2: ” , nota 2
3. LEER “Ingrese la nota 3: ” , nota 3
4. promedio= (nota 1 + nota 2 + nota 3)/3
5. IMPRIMIR “El promedio es igual: ”, promedio
FIN
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DIAGRAMA DE FLUJO
PRUEBA DE ESCRITORIO
nota 1 nota 2 nota 3 promedio
2 4 6 2+4+6=12/3= promedio es igual: 4
“El promedio es
igual:”, promedio
promedio= nota 1 + nota 2 + nota 3/3
ta 1 + nota 2 + nota 3
FIN
INICIO
”Ingrese la nota 1:”, nota 1
”Ingrese la nota 2:”, nota 2
”Ingrese la nota 3:”, nota 3
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Estructura de Condición SI
SI (condición) ENTONCES
<Acción 1>
<Acción 2>
<Acción 3>
CASO CONTRARIO
<Acción 1>
<Acción 2>
<Acción 3>
FIN SI
DIAGRAMA DE FLUJO
Condición SI
NO
<Acción 1>
<Acción 2>
<Acción 1>
<Acción 2>
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O puede ser
Ejercicio
Dado el valor de a y b determine cuál es el mayor
ALGORITMO
Condición
SI
NO <Acción 1>
<Acción 2>
<Acción 1>
<Acción 2>
INICIO
SI(valor A>valor B) ENTONCES
“valor A es el mayor”
CASO CONTRARIO
“valor B es el mayor”
FIN SI
OUTPUT INPUT
“valor A es el mayor”
“valor B es el mayor”
Valor A
valor B
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PSEUDOCODIGO
INICIO
1. LEER “Ingrese primer valor:”, valor A
2. LEER “Ingrese primer valor:”, valor B
3. SI (valor A>valor B) ENTONCES 4. IMPRIMIR “valor A es el mayor” valor A 5. CASO CONTRARIO
6. IMPRIMIR “valor B es el mayor” valor B
7. FIN SI
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
SI
NO
“valor A es el
mayor” valor A
“valor B es el
mayor” valor B
“Ingrese primer valor:”, valor A
“Ingrese primer valor:”, valor B
“Ingrese primer valor:”, valor A
“Ingrese primer valor:”, valor B
valor B
INICIO
INICIO
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PRUEBA DE ESCRITORIO
valor A valor B
6 4 6 es el mayor
3 4 4 es el mayor
Ejercicio
Dado la ecuación cuadrática escribir los mensajes “existen dos raíces si el
determinante es mayor que cero. SI el determinante es menor imprimir “Existen
raíces imaginarias”.
PSEUDOCODIGO
INCIO
1. “Ingrese valor a:”, a
2. “Ingrese valor b:”, b
3. “Ingrese valor c:”, c
4. Determine = b 2 – 4. a. c.
5. SI determinante > 0 ENTONCES
6. IMPRIMIR “Existen dos raíces”
7. CASO CONTRARIO
8. IMPRIMIR “Existen raíces imaginarias”
9. FIN SI
FIN
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DIAGRAMA DE FLUJO
PRUEBA DE ESCRITORIO
valor a valor b
valor c determinante
3 8 1 8 - 4.3.1 = 52
“Existen 2 raíces”
3 0 1 0 – 4.3.1 = -12 “Existen raíces imaginarias ”
SI
NO
“Existen 2
INICIO
“Ingrese primer valor:”, valor a
“Ingrese primer valor:”, valor b
“Existen raíces
imaginarias”
Determina
nte >
0Valor A >
FINFIN
determinante = b 2 - 4 . a . c
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3.- CODIFICACION
Es la escritura en un lenguaje de programación de la representación de un
algoritmo, se utiliza palabras reservadas propias dependiendo del leguaje de
programación: COBOL, PASCAL, JAVA, VISUAL BASIC, otros.
Ejercicio
Diseñar un programa que permita calcular y mostrar el salario de un empelado
dependiendo si su jornada de trabajo es diurno o nocturno
1. Si es diurno $12
2. Si es nocturno $20
INICIO
LEER “Ingrese el No. Horas:”, horas
LEER “Ingrese D si es diurno y N si es nocturno:”, horario
SI horario= D ENTONCES
salario = horas x 12
CASO CONTRARIO
salario = horas x 20
FIN SI
IMPRMIR “El salario es:”, salario
FIN
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DIAGRAMA DE FLUJO
PRUEBA DE ESCRITORIO
horas horario Salario
20 D 10 x 12 = 240
El salario es:”, 240
“El salario es:”,
salario
INICIO
“Ingrese el No. Horas:”, horas
“Ingrese D si es diurno y N si es
nocturno:”, horario
“El salario es:”,
salario
horario D
FIN
SI
NO
salario = horas X 12
salario = horas X 20
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Ejemplo de codificación de un programa
/* programa en C*/
/*tabla de depreciación */
No. Include<stdio.h>
Include<conio.h>
Voidmain ( )
{ double coste, depreciación
Valor depreciación
Valor recuperación
Valor actual, acumulado
Valor anual;
Intanio, vida útil;
puts (“Ingrese coste valor, recuperación, y vida útil”)
scanf (“% if % if % d” &coste, &valor recuperación, &vida útil);
puts (“Ingrese año actual”);
scanf(“% d”, el anio);
valor actual = coste
depreciación = (coste – valor recuperación)/ vida útil;
acumulado = 0
puts (“año depreciación”);
while (anio< vida útil)
{ acumulado = acumulado + depreciación;
valor actual = valor actual - depreciación;
prinf (“año %d, depreciación: % if , % if acumulado”, anio,
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depreciación acumulada);
} anio = anio + 1
}
4.- COMPILACIÒN Y EJECUCIÒN DE UN PROBLEMA
Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso
compilar para identificar los errores, corregirlos, volver a compilar que quede listo
para la pruebas.
INICIO
LEER “Ingrese a:”, a
LEER “Ingrese b:”, b
area a*b
IMPRIMIR “El area:”, area
FIN
F5es para compilar. La maquina lee todas las líneas y si hay errores te sale hay
error en la línea 1, hay que corregir y luego compilar hasta que haya un OK.
º
5.- VERIFICACIÒN
La verificación es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad
de datos de entrada, datos de test, datos de prueba, los mismos que ayudaron a
determinar si el programa tiene errores o bags.
ALGORITMO F5
LENGUAJE
MAQUINA
PROGRAMA
EJECUTABLE
PROGRAMA
OBJETIVO
ERRORES Y
MODIFICACIONES
01010
10100
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6.- DEPURACIÒN
La depuración es el proceso de encontrar errores y corregirlos o eliminar dichos
errores, aparecen 3 tipos de errores
1. Errores de compilación
2. Errores de ejecución
3. Errores lógicos
4. Errores de compilación: errores de sintaxis
5. Errores de ejecución divisiones para cero, raíces negativas
6. Errores lógicos: funcionan sin errores pero están mal los cálculos
7 y 8.- MANTENIMIENTO Y DOCUMENTACION
La importancia de la documentación en un programa está por la influencia al
producto final, programas pobres en documentación son difíciles de leer, difíciles
de depurar y casi imposible de mantener y modificar.
PROGRAMACION MODULAR
En programación el programa se divide en módulos (cada modulo es una parte
independiente), donde cada uno de los cuales ejecuta una actividad o tarea y se
codifican independientemente en otros módulos, cada uno de estos módulos se
analizan y se ponen a punto por ser separado. Estos módulos van a depender de
un programa principal (Main).
La descomposición de un programa en módulos independientes mas simples se
conoce como “DIVIDE Y VENCERAS”
main
modulo 1 modulo 2
modulo 21
modulo 22
modulo 3 modulo 4
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PROGRAMACION ESTRUCTURADA
La programación estructurada es un conjunto de técnicas que incorpora recursos
abstractos, diseño descendente (top docum), estructuras básicas de control y otro
sin usar “GO TO”.
Recursos Abstractos.- algo complejo, en algo mas simple
Diseño descendiente.- (top docum) validación código arriba abajo
Estructuras básicas de control.- son métodos para especificar el orden
de las instrucciones, secuencia, selección, repetición.
Sin usas “goto”
CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS
Un algoritmo debe ser preciso, debe indicar el orden de realización de cada
paso
Un algoritmo debe ser definido, si se realiza pruebas a un algoritmo varias
veces se debe obtener el mismo resultado.
Un algoritmo debe ser finito, tiene un inicio y un fin.
Un algoritmo se escribe en 3 partes:
1. Entrada( Imput) LEER
2. Procesos: cálculos, selección, repetición
3. Salida (Output) (IMPRIMIR)
Entrada(Imput) LEER Salida (Output)
(IMPRIMIR)
Ejemplo
ENTRADA: “Ingrese dos números”
PROCESO: a>b
Procesos:
cálculos, selección,
repetición
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b>a
SALIDA “a es mayor que b”
“b es mayor que a”
ESCRITURA DE ALGORITMOS
Un algoritmo es un conjunto de reglas para solucionar un problema, los cálculos
elementales de estas reglas tienen las siguientes propiedades:
Deben estar seguidos de alguna secuencia definida de pasos hasta que se
consiga un resultado coherente.
Cada secuencia debe ejecutarse una operación a la vez
TIPOS DE INSTRUCCIONES
Las instrucciones más usuales son:
1.- Instrucciones INICIO/FIN
2.- Instrucciones de asignación a 5
a = 5
3.- Instrucciones de lectura: LEER
4.- Instrucciones de escritura: IMPRIMIR
Instrucciones de asignación.- utilizaremos para dar asignación o valores
iniciales a las variables.
E1
a = 80
b = a
E2
A = 10
B = 20
AUX = A
A = B
AUX = B
E3
N = 0
N = N-1
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Instrucciones de lectura de datos.- Se utiliza para obtener datos de entrada.
Ejemplo:
LEER”Ingrese valor;”, a, valor
LER valor.
LEER”Ingrese valores;”, valor a, valor b
LEER valor A, valor B
Instrucciones de escritura de resultados “IMPRIMIR”.-la utilizamos para
imprimir en dispositivos de salida, por ejemplo: monitor, impresora, otros
Libro A = 100
Libro B = 200
Libro C = 300
IMPRIMIR “El número de libros de matemáticas existentes en biblioteca son;”,
libros
IMPRIMIR “Existen libros A libros de matemática, libros B libros de química y libros
C libros de física:”, libro A, libros B, libro C.
ELEMENTOS BASICOS DE UN PROGRAMA
Los elementos básicos se denominan reglas, estas reglas son la sintaxis de la
lengua
Los elementos básicos son:
Palabras reservadas: INCIO, FIN, ENONCES, etc.,
Indicadores; nombres de variables, nombres de métodos o funciones.
Caracteres especiales: cima, apostrofe, etc.
o Constantes
o Variables
o Expresiones
o Instrucciones
Además existen otros elementos que forman parte del programa:
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Bucles
Contadores
Acumuladores
Estructuras
o Secuenciales
o Repetitivas
o Selectivas
DATOS Y TIPO DE DATOS
El objetivo de toda computadora es el manejo de la información o datos, estos
datos pueden ser:
Las ventas de un supermercado
Las calificaciones de una clase
Los clientes de un banco
DATO
Es la expresión general que describe los objetivos con los cuales opera una
computadora. A nivel de maquina un dato es un conjunto o secuencia de bits,
(0,1).
Numéricos (integer, real)
Lógicos (booleam)
Tipo de carater (string, char)
Datos numéricos (integer, double)
Es un tipo de dato numérico donde X es un elemento de los enteros positivos y
negativos sin decimales.
Real es un tipo de dato numérico donde X es un elemento de los reales con
decimales.
Ejemplo de datos enteros:
Número de hijos
Meses del año
Días de la semana
Días del año
Ejemplo de datos Reales
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Masa de la tierra
Descuento de una compra
Valor a pagar total
Valor de una factura
Raíces
Lógicos (booleam)
1. Toma valores cierto-verdadero- true-false-falso-mentira
2. Se utiliza para representar (si/no) a una determinada condición.
Ejemplo:
Conocer si un número es par, la respuesta sea verdadero/falso dependiendo del
valor ingresado.
Ejercicio:
Dado un número determinado si es par o impar.
PSEUDOCODIGO
MOD (devuelve el residuo) siempre el último ejemplo:
10 MOD 2 = 0 “par”
21 MOD 2 = 1 “impar”
16 MOD 2 = 0 “par”
Se utiliza para números enteros y reales.
INICIO
LEER “Ingrese número:”, numero
SI numero MOD 2 = 0 ENTONCES
IMPRMIR “par”
CASO CONTRARIO
IMPRIMIR “impar”
FIN SI
FIN
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Datos de tipo carácter
Carácter.-es un conjunto finito y ordenado y contiene un carácter dentro del
apostrofe.
Carácter alfabético
(„A‟, „B‟,‟C‟,…….‟Z‟) („a‟, „b‟,‟c‟,…….‟z‟)
Carácter numérico
(„0‟,‟1‟,‟2‟,‟3‟……‟9‟)
Caracteres especiales
(„+‟ , ‟-„ , ‟*‟ , „$‟ , „<‟, ect.)
Ejemplo de carácter alfabético
INCIO
LEER “Ingrese clave:”, clave
SI clave = „I‟ ENTONCES
IMPRIMIR “bienvenido”
CASO CONTRARIO
IMPRIMIR “no eres invitado”
FIN SI
FIN
Existe una clave para el ingreso a una fiesta
String, cadena.-es una sucesión de caracteres que esta entre comillas o
apostrofes.
EJEMPLO
„hola mundo‟ “Hola Mundo”
‟12 de octubre de 1942‟
“12 de octubre de 1942”
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LEER “Ingrese el dato”
INICIO
SI clave „Ingreso‟ ENTONCES
IMPRIMIR “bienvenidos”
CASO CONTRARIO
IMPRIMIR “no eres”
FIN SI
FIN
Estructura de Condición SI
SI (condición) ENTONCES
<Acción 1>
<Acción 2>
<Acción 3>
CASO CONTRARIO
<Acción 1>
<Acción 2>
<Acción 3>
FIN SI
Ejercicio
Dado un número de teclado, determine si es par o impar
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INICIO
LEER “Ingrese el número:”, numero
SI (numero MOD2 = 0) ENTONCES
IMPRIMIR “numero numero es par:”, numero
CASO CONTRARIO
IMPRIMIR “numero es impar:”, numero
FIN SI
FIN
Ejercicio
Katy está organizando una fiesta y está utilizando un programa de computadora
para el ingreso. Si el invitado indica la clave correcta le permitirán ingresar a la
fiesta he imprimirá un mensaje bienvenido a la fiesta, caso contrario se
imprimirano es invitado. La clave para el ingreso a la fiesta es: ingreso o I.
Realizar el pseudocódigo:
INCIO
LEER “Ingrese clave:”, clave
SI clave = „I‟ OR clave = „Ingreso‟ ENTONCES
IMPRIMIR “bienvenido”
CASO CONTRARIO
IMPRIMIR “no es invitado”
FIN SI
FIN
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Para convertir mayúsculas en minúsculas
Upper(clave) = INGRESO
VARIABLES Y CONSTANTES
Los programas contienen valor que no deben cambiar durante la ejecución, estos
valores se llamas constantes.
De igual manera existen valores que cambian durante la ejecución de un
programa y se llama variables.
CONSTANTES
Pi = 3.141516 (real)
Iva = 12% (real)
Carácter „E‟ (alfabetico)
Valor bandera = true (boleano)
VARIABLES
Suma = suma + valor
i = i + 1 (contador)
Cont = cont + 1 (acumulador)
i <= 100
INICIO
LEER “ Ingrese dato:”, dato
i = i + 1
EXPRESIONES
Las expresiones con combinaciones de constantes, variables, símbolos de
operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
a + ( b + 3 ) + c
( ) Indica la orden de calculo
Indica la raíz cuadrada
Se clasifica en:
Ing. Milton Guaman [email protected]
Aritmeticas
Relacionales
Lógicas
Carácter
Expresiones Aritméticas
Son análogos a las formulas matemáticas
+ Suma
- Resta
División
Potencia
div representa la división entera
mod representa el residuo de la división
Operador “ Div “ , “ MOD “
El símbolo “ / “ se utiliza para la división
El operador “ Div “ representa la división entera.
El operador “ MOD “ representa el reiduo de la división.
Ejemplos:
19 Div 6 = 3 ( valor entero 19 6 = 3) 18+1 = 19
19 MOD 6 = 1
15 Div 6 = 2 ( 15 2 = 6 ) ( 6 x 2= 12 +3 = 15 )
Ejercicio
Dado el año por teclado determine si el año es bisiesto o no.
2013 MOD 4 = 1
2014 MOD 4 = 2
2015 MOD 4 = 3
2016 MOD 4 = 0
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INICIO
LEER “Ingrese año: “, anio
Si anio MOD 4 = 0 ENTONCES
IMPRIMIR “ anio bisiesto “ , anio = 2016 bisiesto
CASO CONTRARIO
IMPRIMIR “ anio no es bisiesto “
FIN SI
FIN
REGLAS DE LA PRIORIDAD O PRECEDENCIA
1.- Las operaciones que están entre paréntesis se evalúan primero. Si existen
diferentes paréntesis ( interiores unos a otros), las mas internas se evaluaran
primero.
2.- las operaciones aritméticas dentro de una operación siguen al orden de
prioridad
Operador exponencial ( x , *, ^ )
Operador * , /
Operador DIV y MOD
Operador + , -
NOTA.- Si se tiene varios operadores de igual prioridad el
orden de IZQ - DER
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EXPRESIONES DE CONDICION LOGICA
Son expresiones cuyo valor es verdadero / falso, generalmente están
acompañados de operadores lógicos
NOT , OR , AND
= , > , < , >= , <= , <> , ! =
A NOT
A
A B OR
A B AND
V F
V V V
V V V
F V
V F V
V F F
F V V
F V F
F F F
F F F
EJERCICIO KATY:
FUNCIONES INTERNAS
Son propios del lenguaje de programación.
ABS (x) valor absoluto de x
ARC TAN (x) arco tangente de x
COS (x) coseno de x
EXP (x) exponencial de x
SI clave = “ INGRESO” OR clave = “ I “ ENTONCES
IMPRIMIR “ Bienvenidos a la fiesta”
CASO CONTRARIO
IMPRIMIR “ No está invitado”
FIN SI
Ing. Milton Guaman [email protected]
LN (X) logaritmo natural de x
LOG 10 (X) logaritmo base 10 de x
ROUND (x) redondeo de x
SENO DE (x) SQR (x) seno de x
CUADRADO (x) SQRT (x) cuadrado de x
TRUNC (x) truncamiento de x
EJEMPLOS DE ROUND
Round ( 3,5) = 4
Round ( 3,2 ) = 3
Round (3,8 ) = 4
Realiza el redondeo al inmediato superior
EJEMPLOS TRUNC
Trunc ( 4,6 ) = 4
Trunc ( 4,9 ) = 4
Trunc (4, 1 ) = 4
Toma la parte entera de cualquier numero
ESCRITURA DE ALGORITMOS
CABECERA DEL ALGORITMO
Al iniciar un algoritmo vamos a utilizar una cabecera de ellos
Ing. Milton Guaman [email protected]
/* este algoritmo realiza el calculo de dos numeros */
ALGORITMO “ SUMA DOS NUMEROS “
VAR
Real : a, b, suma
CONST
Titulo = “ Universidad UPS”
INICIO
LEER” ingrese primer valor:” , a
LEER “ ingrese el segundo valor:” , b
SUMA = a+b
IMPRIMIR “ la suma es :” , suma
FIN
DECLARACION DE VARIABLES Y CONSTANTES
Se declaran aquelloes que van a ser usados a lo largo del algoritmo
VAR:
Integer:
Real:
Char:
String:
Booleam:
CONST:
Pi =3.141516
Ing. Milton Guaman [email protected]
Iva = 0.12
COMENTARIOS
Los comentarios en un algorutmo es un conjunto de mensajes
/*_________ Puede realizar varias lineas de
comentarios___________
____________*/
//____________ Se coloca al inicio y no se cierra, en un linea
//____________
COMO QUEDARIA NUESTRO ALGORITMO
/* comentario 1
Comentario 2 */
ALGORITMO`Nombre del Algoritmo`
VAR
Integer:
Real:
Char:
Stiring:
Booleam:
CONST:
Titulo :`Universidad UPS`
Iva : 0.12
Ing. Milton Guaman [email protected]
Pi: 3.141516
INICIO
<sentencia 1>
<sentencia2>
FIN
FLUJO DE CONTROL DE UN PROGRAMA
ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Altenativa simple: ( SI- Entonces)
( IF – THEN )
Ejecuta una determinada accion cuando cumple una determinada condicion. La
selección SI- ENTONCES evalua la condición.
1.- Si la condición es verdadera ejecuta la <ación 1>
2.- Si la condición es falsa , entonces no ejecuta nada.
ESTRUCTURA
SI ( condiciòn) ENTONCES
<acciòn 1>
FIN SI
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GRAFICA
ALTERNATIVA DOBLE
(SI – ENTONCES - CASO CONTRARIO)
IF-THEN-ELSE
1.- Si la condiciòn es verdadera, entonces ejecuta <accion 1>
2.- Si la condiciòn es falsa , entonces ejecuta < acciòn2>
ESTRUCTURA
SI ( condicion) ENTONCES
<acciòn 1>
CASO CONTRARIO
<acciòn 2>
FIN SI
Cond
ición
<acción 1>
Ing. Milton Guaman [email protected]
GRAFICA
F
v
FLUJO CONTROL DE UN PROGRAMA
ALTERNATIVA ANIDADA
(SI-ENTONCES –SI-NO-CASOCONTRARIO)
Cuando existen mas de dos elecciones posibles
SI(condiciòn) ENTONCES
<acciòn 1>
SI-NO ( condicion) ENTONCES
<acciòn 2>
SI-NO ( condiciòn) ENTONCES
<acciòn n>
CASO CONTRARIO
<acciòn x>
FIN SI
Cond
ición <acción 1>
<acción 2>
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ALTERNATIVA MULTIPLE ( CASE- FIN CASE)
Cuando existen mas de dos elecciones posibles
CASE (expresiòn) HACER
CASO `1` :
<acciòn 1>
BREAK
CASO `2`:
<acciones 2>
BREAK
CASO`3`:
<acciòn n>
BREAK
DEFAULT:
<acciòn x>
BREAK
FIN CASE
`