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Programa Nacional de Informática Educativa PRONIE – MEP – FOD
Enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP)
orientados por estándares
Guía didáctica para preescolar, nivel de transición
2010
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Guía didáctica para preescolar, nivel transición Derechos Reservados: Fundación Omar Dengo Prohibida la reproducción parcial o total de este documento, aún citando la fuente de procedencia, para fines ajenos al Programa Nacional de Informática Educativa MEP – FOD u otros programas de la Fundación Omar Dengo. Febrero, 2010-02-09
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Tabla de contenidos
Presentación ................................................................................................................................................... 4
1. Primer proyecto ..................................................................................................................................... 6
Indicaciones para el educador de Informática Educativa ................................................................... 6
¿En qué consiste este proyecto? ........................................................................................................... 6
¿Qué pretende este proyecto? .............................................................................................................. 6
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ........................................................................... 7
¿Cuál es el mapa del proyecto? ............................................................................................................. 7
¿Cuál es la estrategia de evaluación? .................................................................................................... 8
La ruta para desarrollar el proyecto ..................................................................................................... 8
2. Segundo proyecto ................................................................................................................................ 16
Indicaciones para el educador de Informática Educativa ........................................................................ 16
¿En qué consiste este proyecto? ......................................................................................................... 16
¿Qué pretende este proyecto? ............................................................................................................ 16
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ......................................................................... 17
¿Cuál es el mapa del proyecto? ........................................................................................................... 17
¿Cuál es la estrategia de evaluación? .................................................................................................. 17
La ruta para desarrollar el proyecto ................................................................................................... 18
3. Tercer proyecto .................................................................................................................................... 24
Indicaciones para el educador de Informática Educativa ........................................................................ 24
¿En qué consiste este proyecto? ......................................................................................................... 24
¿Qué pretende este proyecto? ............................................................................................................ 24
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ......................................................................... 24
¿Cuál es el mapa del proyecto? ........................................................................................................... 25
¿Cuál es la estrategia de evaluación? .................................................................................................. 25
La ruta para desarrollar el proyecto ................................................................................................... 26
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Presentación
La siguiente guía didáctica se dirige al trabajo con niños del nivel de transición en el ciclo de preescolar. Presenta tres proyectos que los niños deben ejecutar a lo largo del año con el apoyo del educador de Informática Educativa y el educador de preescolar. En el desarrollo de estos proyectos, los niños tendrán un primer acercamiento a la computadora. Antes de iniciar los proyectos, los niños deben adquirir competencias básicas del trabajo con la computadora, las cuales los ayudarán a desarrollar eficazmente los productos digitales y las tareas propias de cada proyecto. En el primer proyecto hay un período de tiempo considerable para que los educadores desarrollen las actividades necesarias, con el objetivo de que los estudiantes alcancen estas competencias. Como educador, usted encontrará en esta guía una orientación clara acerca de cuál tipo de trabajo se espera que realice con sus estudiantes, así como cuáles metas de aprendizaje deben lograr ellos como resultado de su participación en los tres proyectos que a continuación se detallan:
Primer proyecto Segundo proyecto Tercer proyecto
“Costa Rica, un paraíso natural: los animales más interesantes de la vida silvestre del país donde vivo” Producto final del proyecto: álbum digital grupal
“Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico”
Producto final del proyecto: cuento digital
“Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de
números” Producto final del proyecto: juego de memoria
Cada proyecto le ofrece:
Una descripción de cada proyecto
Lo que se pretende alcanzar
La manera en que puede organizar al grupo de estudiantes
Un mapa del proyecto
La estrategia de evaluación dentro del proyecto
Una ruta de trabajo con los estudiantes, que indica el punto de partida, el de desarrollo y el de llegada para este proyecto
También se le facilita una serie de recursos, actividades didácticas e instrumentos de evaluación vinculados directamente a las necesidades de esta ruta de trabajo con los estudiantes. Puede utilizarlos y adaptarlos según las necesidades que vayan surgiendo en la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de sus estudiantes. Cada proyecto propone una actividad “anzuelo”, que pretende despertar en los estudiantes un interés especial por el proyecto, para que se involucren y comprendan qué deben desarrollar en este. Esta guía didáctica para poner en práctica el enfoque de aprendizaje basado en proyectos, ofrece una orientación clara pero también flexible, de modo que el educador sea el responsable de organizar el día a día del trabajo con los estudiantes. Muchas de las actividades tendrán que diseñarse y desarrollarse mediante una coordinación entre el educador de Informática Educativa y el educador del ciclo de preescolar. Es recomendable que ambos educadores coordinen la puesta en práctica de actividades previas en el aula, con el propósito de abordar los contenidos curriculares que se trabajan en cada proyecto. Así mismo, es muy importante que el educador de preescolar conozca claramente cómo se desarrollará cada proyecto, cuál es su rol dentro de este trabajo y qué producto deben desarrollar los niños. Para esto, cada ruta del proyecto define el papel de este educador en las actividades. Cada proyecto dispone de un tiempo para desarrollarse, los educadores como profesionales deberán valorar su pertinencia. Es posible que en alguna de las actividades los niños estén muy motivados
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trabajando y requieran de más tiempo al propuesto o podría suceder lo contrario, que el logro de las metas de aprendizaje haya requerido menor tiempo al asignado, lo que es importante es que al finalizar el curso lectivo los niños hayan concluido todas las actividades y logrado las metas de aprendizaje propuestas. El planeamiento y la organización coordinada entre los docentes y la organización del tiempo es determinante en el éxito del trabajo que van a realizan con los preescolares en el laboratorio. Esta población tiene períodos de atención muy cortos, por esta razón es importante que desde el inicio trate de establecer una rutina de trabajo en el laboratorio que involucre tomar en cuenta actividades como las siguientes:
1. Explicación del trabajo a realizarse durante la lección. Debe ser una explicación corta, con materiales concretos y enfocados al trabajo a realizarse durante esa lección.
2. Trabajo en la computadora. Durante la primera visita al laboratorio se sugiere que las
estaciones estén con el usuario ingresado. A partir de la segunda lección, enseñarles a ingresar su usuario. Una recomendación para facilitar este proceso, es que, en cada computadora o cada pareja utilice un mismo usuario.
3. Socialización de los aprendizajes. Los docentes deberán estar atentos para resaltar los hallazgos
importantes que han realizado los estudiantes e invitarlos antes de terminar la lección a compartirlos con todo el grupo.
Por favor, visite: www.fod.ac.cr/centrorecursos en caso de que tenga alguna duda sobre la guía o necesite más recursos didácticos.
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1. Primer proyecto
“Costa Rica un paraíso natural: los animales más interesantes de la vida silvestre del país donde vivo”
Indicaciones para el educador de Informática Educativa
¿En qué consiste este proyecto? Este primer proyecto pretende primordialmente favorecer el “apresto tecnológico” en los estudiantes. Es un primer acercamiento de los estudiantes a la computadora, en el cual desarrollan un producto digital que les permitirá identificar las características y el estilo de vida de animales silvestres que viven en bosques o selvas de nuestro país. Este producto que elaboran los estudiantes consiste en una representación digital, en Micromundos, del animal silvestre y el lugar donde vive, la cual contiene una grabación sobre este animal. La idea de esta grabación es que los estudiantes construyan y expresen sus propias ideas sobre la búsqueda de información que realizan. El educador de Informática Educativa debe desarrollar un álbum digital grupal con las representaciones digitales de cada pareja de niños, para la presentación final del trabajo. Es muy importante que los estudiantes de preescolar puedan ver un producto final integrado por los aportes de cada uno de ellos.
¿Qué pretende este proyecto? Para este proyecto, los estudiantes se guiarán por la siguiente pregunta orientadora:
¿Qué son los animales silvestres y dónde viven en Costa Rica? En este proyecto se busca que los estudiantes aborden objetivos específicos del programa de estudio de transición, pertenecientes a los bloques temáticos: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes” y “Descubro, investigo y disfruto el medio natural, físico y sociocultural que me rodea”. En el nivel de lenguaje plástico, los estudiantes utilizarán el dibujo como medio de comunicación gráfica. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarán sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas, la fusión y la memoria auditiva. Además, los estudiantes en este proyecto tendrán la oportunidad de explorar los elementos, objetos y materiales que configuran el entorno que los rodea. Es muy importante que, tanto el educador de Informática Educativa como el educador del ciclo de preescolar, motiven a los niños a investigar sobre el hábitat natural de Costa Rica y promuevan en los niños las ideas de conservación de la naturaleza. Este proyecto está orientado por cinco de los siete estándares de desempeño para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologías digitales:
Ilustran y narran historias sobre temas de interés, utilizando software y multimedia.
Participan en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones digitales individuales.
Se expresan a través de producciones digitales (como el dibujo o la creación con formas y sonidos).
6. Reconocen los principales usos que las personas pueden dar a las computadoras (comunicación, entretenimiento, creación, trabajo).
7. Identifican el nombre correcto y la función principal del hardware que encuentran en los contextos en que se desenvuelven.
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Para ver el perfil de estándares para estudiantes en el aprendizaje con tecnologías digitales, con sus respectivas orientaciones didácticas, puede visitar: www.fod.ac.cr/estándares.
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? La organización del grupo de estudiantes debe tomar en cuenta las siguientes condiciones: Los primeros momentos de este proyecto son los del apresto. Por esta razón, es muy relevante enfatizar en el trabajo individual de los estudiantes, en la medida de lo posible, con la finalidad de favorecer en cada uno de ellos el manejo del ratón, del teclado y de la clave de ingreso en la sesión. Se puede dividir al grupo de estudiantes para que, mientras unos estén trabajando en la computadora, otros estén realizando con el educador de preescolar las actividades concretas del proyecto (ver detalles en actividad 3). En los momentos posteriores, el grupo se organiza en parejas. Primero, todos los niños deben indagar sobre los animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica, así como escoger uno de ellos para traer una imagen e información sobre este. Posteriormente, cada pareja realiza en Micromundos su representación digital sobre el animal silvestre y el lugar donde este vive, incluyendo una grabación con la información hallada acerca de la manera como vive y se alimenta este animal. El educador de Informática Educativa se encarga de reunir, en un solo álbum digital, los aportes de todas las parejas de estudiantes, con el fin de construir un solo producto grupal.
¿Cuál es el mapa del proyecto?
El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto. Además, se especifica en cuáles actividades se llevan a cabo los cortes de evaluación y cuáles productos van desarrollando los niños a lo largo del proyecto para contribuir al álbum digital grupal. En las primeras actividades se desea que los estudiantes conozcan las computadoras, observen como está compuesto el laboratorio de informática y practiquen las reglas elementales para trabajar en él. Posteriormente se pretende propiciar habilidades básicas en la manipulación del equipo de cómputo, tales como:
El manejo con agilidad del ratón: desplazar , seleccionar y arrastrar objetos
Ubicarse en el espacio de la pantalla.
Comprensión del lenguaje iconográfico del software utilizado.
Punto de partida Desarrollo Punto de llegada
Actividades de apresto: los
primeros aprendizajes * Primer corte de evaluación
Investigación: Los animales silvestres de los bosques
y las selvas de Costa Rica. Mi animal silvestre Producto: afiche en papel con las imágenes de todos los animales silvestres que traen los niños.
Presentación del álbum digital sobre animales de la vida silvestre en el país donde vivo Producto: álbum digital grupal sobre animales de la vida silvestre del país donde vivo * Tercer corte de evaluación
Presentación de la pregunta orientadora: ¿Qué son los animales silvestres y dónde viven en Costa Rica?
Aprendiendo a usar los centros de figuras y de dibujo de Micromundos. * Segundo corte de evaluación Producto: representación en Micromundos con el animal silvestre elegido
Aprendiendo a usar las herramientas de sonido de Micromundos. Producto: representación en Micromundos con el animal silvestre elegido, el lugar donde vive y una grabación de los estudiantes con respecto a la información indagada sobre este.
El “anzuelo”: un álbum digital sobre animales silvestres
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¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de un solo instrumento (anexo 1 de esta guía), el cual detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos se encuentran claramente definidos en la ruta. En su mayoría, los criterios de la evaluación de este proyecto se refieren al desempeño de los estudiantes, no así a los productos digitales elaborados por ellos. Esto obedece a que el objetivo primordial de este primer proyecto es favorecer, en los estudiantes, las competencias requeridas para usar la computadora y el software necesario para desarrollar los productos de los proyectos siguientes. Sin embargo, en el tercer corte de evaluación sí se incluyen al menos dos criterios de productos para evaluar las características del trabajo concreto de la pareja. Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este proyecto.
La ruta para desarrollar el proyecto
A continuación se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. Está constituida por una serie de actividades que conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas actividades se describen claramente; otras se sugieren, porque el educador es quien debe diseñarlas para cumplir el objetivo planteado en cada una. La ruta se describe en un cuadro que indica qué deben hacer el educador de IE, el educador de preescolar y los estudiantes. Además, se especifican los recursos didácticos necesarios para desarrollar las actividades. Punto de partida. Tiempo sugerido: 10 lecciones
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
1. Conociendo
el trabajo en el
laboratorio de
Informática
Educativa
Esta es una
actividad de
apertura y
bienvenida, que
busca realizar un
encuadre inicial
del trabajo de los
estudiantes en el
laboratorio, para
que estos se
conozcan y
comprendan cómo
se trabajará,
cómo funciona el
laboratorio y
cuáles reglas
Da la bienvenida al laboratorio
a los estudiantes de preescolar y
les comenta en pocas palabras
cómo será el trabajo que
desarrollarán en el año. Los
motiva para que participen
activamente en los proyectos y
aprendan a usar la
computadora.
Desarrolla una actividad para
que se presenten.
Promueve que los niños se
involucren activamente en el
trabajo que realizarán en el
laboratorio, tanto en las
experiencias de aprendizaje
en este como en su aula.
Propone actividades para que
los estudiantes se presenten, y
comparte la mediación de
estas actividades con el
educador de IE.
Escuchan los comentarios de los
educadores acerca del trabajo
que efectuarán en el
laboratorio. Realizan preguntas
al respecto y comparten sus
ideas.
Participan de las actividades de
presentación que les proponen
los educadores. Plantean
sugerencias y comparten
libremente sus ideas sobre los
compañeros del grupo.
Desarrolla un actividad para
determinar con los estudiantes y
el educador de preescolar cuáles
son las reglas más importantes
que se deben respetar para
trabajar en el laboratorio.
Participa y colabora en la
actividad, con el fin de
determinar con los estudiantes
cuáles deben ser las reglas
para trabajar en el
laboratorio.
Promueve el respeto por estas
reglas de manera constante
Participan en la actividad y
comentan cuáles reglas de uso y
cuidado del laboratorio creen
que se deben respetar.
Se comprometen a respetar
estas reglas.
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deben cumplir
cuando lo utilizan. durante el trabajo en el
laboratorio.
Desarrolla una actividad para
que los estudiantes observen las
computadoras del laboratorio,
describan sus elementos y
conozcan el nombre correcto de
cada parte.
Motiva a los niños a observar
las computadoras del
laboratorio y a tocarlas.
Promueve la utilización del
nombre correcto de cada
parte de la computadora.
Participan de la actividad.
Observan las computadoras,
describen sus elementos y dicen
en voz alta el nombre correcto
de cada parte.
Tocan las diferentes partes de la
computadora mientras
mencionan su nombre correcto.
Presenta a los estudiantes
imágenes de elementos que
pueden dañar la computadora y
les explica por qué.
Seguidamente, les entrega el
protocolo: Cómo cuidar la
computadora.
Verifica que los estudiantes
hayan comprendido
correctamente cuáles elementos
pueden dañar la computadora
y hayan marcado bien sobre el
protocolo.
Utilizan el protocolo para
marcar con una equis los
elementos que pueden dañar la
computadora.
Organiza y desarrolla una
actividad para ayudar a los
estudiantes a comprender cómo
funciona la red del laboratorio
de Informática Educativa.
Apoya la comprensión de los
estudiantes acerca de cómo
funciona la red del
laboratorio.
Participan de la actividad sobre
cómo funciona la red del
laboratorio.
Comentan, con sus propias
palabras, cómo funciona la red
del laboratorio de Informática
Educativa.
Recursos: Protocolo: Cómo cuidar la computadora
Notas para los
educadores:
COORDINEN. Es importante que, en esta primera parte, puedan organizar y diseñar en conjunto las
actividades para: la bienvenida, la presentación, la identificación de las reglas, conocer las partes de
la computadora y los elementos que pueden dañarlas, y comprender cómo funciona la red del
laboratorio de Informática Educativa.
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
2.
Organización
del grupo en
parejas
Esta actividad
pretende
organizar al
grupo de
estudiantes por
parejas para
desarrollar el
proyecto.
Desarrolla una actividad para
organizar al grupo de estudiantes
por parejas en una computadora.
Promueve el trabajo colaborativo
entre la pareja de estudiantes y
destaca cómo deben compartir la
computadora y realizar en conjunto
los trabajos del proyecto.
Promueve la participación en
la actividad y el respeto por la
pareja con quien les
corresponde trabajar a cada
uno.
Fomenta el trabajo
colaborativo durante todo el
desarrollo del proyecto.
Apoya esto monitoreando si
todas las parejas comparten
los recursos y desarrollan en
conjunto los trabajos del
proyecto.
Participan de la actividad y se
presentan con el compañero de
trabajo con quien les
corresponde trabajar.
Trabajan de manera
colaborativa, respetan el
trabajo conjunto y comparten la
computadora.
Notas para los
educadores:
INNOVEN. Si ustedes han desarrollado una actividad similar a esta que cumple el objetivo de organizar
al grupo de estudiantes y promover el trabajo colaborativo, siéntanse en libertad de usarla en este
momento.
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
Aquí se les sugieren algunas actividades para favorecer el “apresto tecnológico” de los estudiantes, pero
ustedes pueden desarrollar las propias para alcanzar los mismos objetivos. La idea es que en un inicio el
grupo pueda trabajar dividido en dos partes, para que cada estudiante tenga la oportunidad de
utilizar individualmente la computadora al menos por este período de tiempo. Por eso es muy relevante
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el trabajo coordinado entre los educadores, de manera que, mientras unos realizan las actividades, otros
estén efectuando tareas concretas que también sean útiles para desarrollar competencias en el uso de la
computadora.
3.Actividades
de apresto:
los primeros
aprendizajes
En esta
actividad, se
pretende que los
estudiantes
adquieran las
competencias
básicas en el uso
de la
computadora,
para poder
iniciar el
desarrollo de los
productos
digitales. La
idea es alternar
actividades con
la mitad del
grupo, para que
los estudiantes
puedan usar
individualmente
la computadora.
Divide al grupo en dos partes, con
el fin de que los estudiantes
puedan usar la computadora de
manera individual. Desarrolla con
la mitad del grupo una actividad
para favorecer el uso del ratón y
el ingreso con clave en la sesión.
Para esto, puede usar Micromundos
con el propósito de que los
estudiantes seleccionen, arrastren y
disfracen tortugas.
Desarrolla una actividad para que
los estudiantes utilicen teclas
importantes que deben conocer
(CTRL, ALT, SUPR, direccionales,
barra espaciadora, tecla de
retroceso, números del 0 al 9).
Desarrolla las mismas actividades
con la otra mitad del grupo.
Evalúa el desempeño de cada
pareja de estudiantes.
Con la mitad del grupo,
desarrolla una actividad para
repasar los nombres correctos
de las diferentes partes de la
computadora. Destaca las
funciones básicas de cada
dispositivo y para qué sirven.
Promueve que los estudiantes
usen los nombres correctos de
las partes de la computadora.
Desarrolla una actividad
concreta para explicar a los
estudiantes en qué labores del
ser humano se usan
computadoras, qué es Internet
y para qué les sirve a las
personas.
Desarrolla las mismas
actividades con la otra mitad
del grupo.
Apoya en la evaluación del
desempeño de cada pareja de
estudiantes del grupo.
La mitad del grupo, participa
de la actividad para favorecer
el uso del Mouse, el ingreso con
clave a la sesión y el uso de
teclas importantes en el teclado
con la mediación del Educador
(a) de informática educativa.
La otra mitad, participa de la
actividad para repasar los
nombres correctos de las
diferentes partes de la
computadora, los usos de las
computadoras y qué es Internet.
Recursos: Fichas gráficas de las partes de una computadora u otros recursos que se consideren
pertinentes.
Instrumento de evaluación, primera parte
Notas para los
educadores:
ENRIQUEZCAN. Pueden aprovechar esta actividad para incorporar actividades diseñadas por ustedes
y que favorezcan el uso del ratón u otras destrezas pertinentes, con el objetivo de que los estudiantes
puedan utilizar de manera independiente la computadora.
EVALUACIÓN 1 Mientras los estudiantes van adquiriendo estos primeros aprendizajes, evalúe utilizando el Instrumento de
evaluación, primera parte.
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
4. Presentación
de la pregunta
orientadora
Esta es una actividad
que utiliza un cuento
sobre un animal
silvestre para
introducir la
pregunta
orientadora y, por lo
tanto, la temática
por trabajar en el
proyecto.
Además, la
actividad promueve
Lee para los estudiantes, con el
educador de preescolar, el cuento
“El murciélago Rubén”.
Pregunta a los estudiantes cuáles
elementos les llaman más la
atención sobre el cuento. Los
motiva para que expresen sus
opiniones, ideas y comentarios
sobre los eventos.
Facilita una plenaria en que
pregunta a los estudiantes: ¿Qué
es un murciélago? ¿Quién es el
murciélago Rubén? ¿Dónde vive?
¿De qué se alimenta?
Lee para los estudiantes
con el educador de IE, el
cuento “El murciélago
Rubén”.
Promueve la participación
de todos los niños, para
que expresen sus opiniones,
ideas y comentarios sobre
los eventos.
Plantea a los niños preguntas para indagar si conocen otros animales silvestres que viven en Costa Rica. Presenta la
Escuchan atentamente el cuento
y expresan sus opiniones, ideas
y comentarios sobre los eventos.
Responden las preguntas del
educador de IE sobre el cuento y
las del educador de preescolar
sobre los animales silvestres que
viven en Costa Rica.
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el ordenamiento
cronológico de
eventos.
Explica a los estudiantes que
existen dos tipos de animales: los
domésticos y los silvestres. Resalta
las diferencias y se asegura de
que los estudiantes comprenden la
diferencia entre ellos.
pregunta orientadora del proyecto: ¿Qué son los animales silvestres y dónde viven en Costa Rica?
Les indica que en este
proyecto conocerán qué
son los animales silvestres
de Costa Rica y dónde
viven.
Orienta a los estudiantes para
ingresar en Micromundos y
realizar una actividad en que
ellos organizan cronológicamente
los eventos del cuento.
Apoya a los estudiantes
para que ingresen en
Micromundos y abran el
archivo.
Promueve el trabajo
colaborativo y motiva a los
niños para que participen
en la actividad.
Ingresan en Micromundos y
abren el archivo 1, para
organizar cronológicamente los
eventos del cuento “El
murciélago Rubén”.
Recursos: Cuento “El murciélago Rubén”
Archivo 1 en Micromundos, con los eventos del cuento “El murciélago Rubén”
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
5. El “anzuelo”:
un álbum digital
sobre animales
silvestres
Esta actividad
pretende que los
estudiantes puedan
explorar un álbum
digital sobre
animales silvestres,
para que conozcan
el tipo de
representaciones
digitales que deben
desarrollar en este
proyecto. Hacia el
final de la actividad,
se distribuyen
también los animales
silvestres sobre los
que trabajarán las
parejas.
Orienta a los estudiantes para
que ingresen en la sesión de
trabajo y utilicen un ejemplo
de álbum digital.
Indica a los estudiantes cómo
ver las imágenes y escuchar
las grabaciones.
Apoya a las diferentes parejas
de estudiantes para ingresar
en la sesión de trabajo y
explorar el ejemplo del álbum
digital.
Promueve el trabajo
colaborativo y apoya a los
estudiantes que requieren más
ayuda para explorar el álbum.
Ingresan en la sesión de trabajo
y utilizan el ejemplo de álbum
digital viendo sus imágenes y
escuchando sus grabaciones.
Una vez que los niños han
explorado el álbum, facilita
una plenaria para escuchar sus
ideas y comentarios sobre lo
aprendido al trabajar con el
álbum.
Explica a los estudiantes que
realizará un álbum similar a
este con la ayuda de todo el
grupo. Ellos elegirán un animal
silvestre que viva en los
bosques y selvas de Costa
Rica. Les explica que otros
niños que vean el álbum
podrán saber cuáles son los
animales silvestres más
interesantes de Costa Rica,
cómo viven y cómo se
alimentan.
Participa en la plenaria
realizando preguntas
adicionales a los estudiantes.
Los insta a participar y a
respetar las opiniones de los
otros compañeros.
Motiva a los estudiantes para
que investiguen, fuera del
centro educativo, sobre
animales silvestres que viven en
los bosques y selvas de Costa
Rica.
Anima a los estudiantes para
que se involucren en el
proyecto y aprendan todo lo
que deseen sobre los animales
silvestres de Costa Rica.
Participan en la plenaria
compartiendo sus ideas y
comentarios sobre lo aprendido
al trabajar con el álbum.
Mencionan sobre cuál animal
silvestre les gustaría investigar.
Respetan las opiniones de otros
compañeros.
Desarrolla una plenaria para
que los estudiantes comenten
cuáles animales silvestres de
Costa Rica conocen.
Escribe una lista con los
animales silvestres que los
estudiantes van nombrando.
Promueve la participación de
Comentan sobre los animales
silvestres que conocen, expresan
qué saben de ellos y por qué les
parecen interesantes.
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Distribuye entre las parejas un
animal silvestre, con el fin de
que investiguen y desarrollen
la representación digital para
el álbum.
todos los estudiantes para que
compartan sus ideas.
Apoya la distribución, entre las
parejas, de un animal silvestre.
Discuten con sus respectivas
parejas acerca del animal
silvestre que les corresponde
trabajar.
Recursos: Ejemplo de álbum digital “Animales silvestres”
Notas para los
educadores:
COORDINEN. Es recomendable que lleven una lista con otros animales silvestres de los bosques y
selvas de Costa Rica, para que puedan distribuir una mayor variedad de animales entre las
parejas de estudiantes. Es importante explicar a los niños las diferencias entre los bosques y las
selvas, si esto resulta necesario en la actividad.
Actividades durante el desarrollo. Tiempo sugerido: 10 lecciones
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
6.
Investigación:
Los animales
silvestres de los
bosques y las
selvas de Costa
Rica. Mi animal
silvestre
En esta actividad, se
pretende que los
estudiantes busquen
la información
necesaria para el
proyecto.
Solicita a los niños realizar,
fuera del centro educativo, una
indagación sobre el animal
silvestre que les corresponde
trabajar. Deben traer
imágenes e información sobre
dónde vive y cómo se alimenta.
Indican a los estudiantes que
sus padres o los adultos de su
familia pueden ayudarlos.
Recuerda a los niños que, con
el apoyo de los adultos de su
familia, deben realizar la
indagación y traer las
imágenes al laboratorio de
Informática Educativa.
Indagan, fuera del centro
educativo, sobre el animal
silvestre que les correspondió y
traen al laboratorio una imagen
de este (puede ser una
fotocopia, un dibujo, un recorte o
un animal de plastilina) e
información sobre dónde vive y
cómo se alimenta.
Facilita una plenaria en la
lección, para que cada niño
presente el animal silvestre que
le corresponde. Los motiva
para que comenten cuáles
datos de este animal les llaman
más la atención.
Realiza una síntesis y presenta
a los estudiantes el afiche
realizado por el educador de
preescolar. Destaca el aporte
de cada estudiante en este
afiche, como producto grupal.
Mientras los estudiantes
presentan sus investigaciones,
va desarrollando un afiche en
papel con las imágenes que
traen.
Los motiva para que participen
en la plenaria comentando la
información que investigaron y
qué hace de esta animal un ser
interesante.
Participan en la plenaria
presentando su animal silvestre y
la información que indagaron.
Escuchan la síntesis del educador
de Informática Educativa y
comunican sus ideas sobre el
afiche y otros animales que les
hayan llamado la atención.
Recursos: Imágenes de animales domésticos
Papel periódico, marcadores y cinta adhesiva
Notas para los
educadores:
INNOVEN. En esta actividad, podrían aprovechar los recursos con que cuenta el laboratorio, como
cámara fotográfica y escáner, para enriquecer la galería de imágenes con las que traen los mismos
estudiantes.
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Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
7.Aprendiendo
a usar los
centros de
figuras y de
dibujo de
Micromundos
Esta actividad
pretende que los
estudiantes
aprendan a
utilizar los centros
de figuras y de
dibujos de
Micromundos y
realicen la
representación
digital del animal
silvestre y el lugar
donde vive.
Indica la manera de ingresar en el
centro de figuras de Micromundos.
Realiza una demostración sobre
cómo crear tortugas, disfrazarlas,
hacerlas más grandes y más
pequeñas.
Permite a los niños explorar las
herramientas del centro de figuras.
Promueve la exploración del
centro de figuras.
Aprovecha para trabajar con
los estudiantes los conceptos de
grande, mediano y pequeño.
Motiva a los niños para que
usen las herramientas del
centro de figuras.
Promueve el trabajo
colaborativo.
Ingresan en el centro de figuras
de Micromundos. Crean tortugas,
las disfrazan, las hacen más
grandes y más pequeñas.
Exploran las herramientas del
centro de figuras.
Comunican sus ideas sobre esta
herramienta y lo que pueden
hacer con ella.
Indica a las parejas cómo ingresar
en su archivo de Micromundos.
Les comunica que ahora deben
crear una tortuga y disfrazarla con
la figura del animal silvestre sobre
el que han elegido trabajar.
Indica a los estudiantes cómo
guardar los cambios en el archivo.
Apoya a las parejas para que
ingresen en su archivo de
Micromundos.
Le recuerda a cada pareja el
animal silvestre que había
elegido.
Apoya a los estudiantes para
que guarden los cambios en el
archivo.
Ingresan en su archivo de
Micromundos.
Crean una tortuga y la disfrazan
con la figura el animal silvestre
que habían elegido.
Guardan los cambios en el
archivo.
Abriendo un nuevo archivo de
Micromundos, explica la manera
de ingresar en el centro de dibujo.
Realiza una demostración sobre
cómo usar las herramientas de este
centro.
Indica a los estudiantes cómo
pueden escoger los colores y
cambiarlos por más claros y más
oscuros.
Permite a los niños explorar las
herramientas del centro de dibujos
y realizar dibujos.
Promueve la exploración del
centro de dibujo.
Aprovecha para trabajar con
los estudiantes los conceptos de
lateralidad, grosor, figuras
geométricas, líneas, colores y
formas.
Motiva a los niños para que
usen las herramientas del
centro de dibujo.
Promueve el trabajo
colaborativo.
Ingresan en el centro de figuras
de Micromundos.
Exploran las herramientas del
centro de figuras.
Escogen colores y los cambian
por más claros o más oscuros.
Comunican sus ideas sobre esta
herramienta y lo que pueden
hacer con ella.
Solicita a los estudiantes que, en
su archivo de Micromundos con el
animal silvestre, utilicen el centro
de dibujo para crear un escenario
que represente el lugar donde vive
el animal silvestre elegido. Puede
además facilitarles una serie de
escenarios, como figuras que los
estudiantes pueden agrandar y
estampar como fondo de la
representación.
Indica a los estudiantes cómo
guardar los cambios en el archivo.
Promueve en los estudiantes el
uso del centro de dibujo, para
ilustrar digitalmente el lugar
donde vive el animal silvestre
elegido.
Promueve el trabajo
colaborativo entre las parejas
de estudiantes.
Apoya a los estudiantes para
que guarden los cambios en el
archivo.
Utilizan el centro de dibujo para
ilustrar digitalmente el lugar
donde vive el animal silvestre
elegido.
Trabajan de manera
colaborativa con su pareja de
trabajo.
Guardan los cambios en el
archivo.
14
Evalúa el desempeño de cada pareja de estudiantes.
Apoya en la evaluación del desempeño de cada pareja de estudiantes.
Recursos: + Instrumento de evaluación, segunda parte
+ Archivo de Micromundos por pareja
Notas para los
educadores:
COORDINEN. En esta parte, el educador de preescolar puede trabajar con los estudiantes una actividad
donde utilice los centros de figuras y de dibujo para trabajar los conceptos de grande, mediano,
pequeño, lateralidad, grosor, figura de fondo, figuras geométricas, líneas, colores y formas. Es
importante, entonces, que el educador de preescolar pueda explorar previamente los centros para que
proponga cómo realizar la actividad.
APROVECHEN. Como actividad opcional para trabajar con los estudiantes las herramientas de los
centros de figuras y de dibujo en Micromundos, utilicen el archivo “Conociendo las herramientas de
Micromundos”.
EVALUACIÓN 2 Mientras los estudiantes van desarrollando el escenario, evalúe a cada pareja utilizando el Instrumento
de evaluación, segunda parte.
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
7.Aprendiendo a
usar
herramientas de
sonido de
Micromundos
Esta actividad
pretende que los
estudiantes
aprendan a utilizar
las herramientas
para grabar y
guardar sonidos,
realizando una
narración de la
información que han
indagado hasta el
momento sobre los
animales silvestres.
Indica a los estudiantes cómo
ingresar en el archivo de
Micromundos en que han hecho
su representación digital del
animal.
Apoya a los estudiantes para
que ingresen en el archivo de
Micromundos en que han hecho
su representación digital del
animal.
Ingresan en el archivo de
Micromundos en el que les
corresponde trabajar.
Realiza una demostración del
uso del micrófono y la grabación
de sonidos en Micromundos.
Presta atención a la
demostración, para ayudar a
los niños a usar correctamente
las herramientas.
Prestan atención a la
demostración.
Pide a los estudiantes realizar
una grabación en la cual narren
la información sobre el animal
silvestre que presentaron en la
actividad anterior.
Indica a los estudiantes cómo
guardar la grabación en el
archivo de Micromundos.
Apoya a los estudiantes en el
uso del micrófono y el
desarrollo de las grabaciones.
Promueve que graben todo lo
que recuerdan sobre el animal
silvestre que les corresponde.
Promueve el trabajo
colaborativo y la participación
de ambos miembros de la
pareja en la grabación.
Apoya a los estudiantes para
guardar sus grabaciones en el
archivo.
Graban una narración sobre
el animal silvestre que les
corresponde. Destacan dónde
vive y qué come.
Guardan sus grabaciones.
Comentan por qué les llama la
atención trabajar sobre este
animal y comunican sus ideas
sobre lo que conocen de él.
Recursos: Archivo de Micromundos por pareja
Notas para los
educadores:
PREPAREN. Los educadores deben preparar y guardar previamente un archivo de Micromundos con
el nombre de cada pareja, en el cual los estudiantes trabajarán para hacer la representación
digital del animal silvestre elegido y el lugar donde vive. En este archivo, los estudiantes deben
poder guardar la grabación de información y desarrollar la representación digital usando
escenarios ya definidos y disfrazando tortugas.
INNOVEN. Las grabaciones que los estudiantes pueden desarrollar en esta actividad pueden ser
cuentos, poesías o rimas sobre el animal silvestre que investigaron. El educador de IE y el docente de
preescolar pueden planear actividades adicionales para que los niños construyan estas narraciones.
15
Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 lecciones
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
10. Presentación
del álbum
digital sobre
animales de la
vida silvestre en
el país donde
vivo
Esta actividad
pretende que todo
el grupo de
estudiantes pueda
observar el álbum
digital creado a
partir del aporte de
cada pareja de
estudiantes. Además,
estos identifican las
tareas que llevaron
a cabo y exponen
sus aportes.
Presenta a los estudiantes el
álbum digital desarrollado con
las representaciones y
grabaciones realizadas por
cada pareja.
Resalta que este producto
digital es resultado del trabajo
y aporte de todos los
estudiantes.
Observa la presentación del
álbum digital.
Motiva a los estudiantes para
que opinen acerca del álbum
generado.
Destaca, durante la
presentación, el trabajo
efectuado por cada pareja.
Observan la presentación del
álbum digital.
Dan sus opiniones e ideas sobre
el álbum generado con los
aportes de cada pareja.
Llama a cada pareja para que
presente la representación
digital.
Los anima a presentar su trabajo
y a comentar qué aprendieron
durante este proyecto.
Evalúa la presentación de cada
pareja.
Mientras exponen, pregunta:
¿Qué hizo cada uno?
¿Qué hicieron primero y qué hicieron después?
¿Qué necesitaron para hacer la representación digital?
Es importante retomar la pregunta orientadora del proyecto y responderla:
¿Cómo viven y se alimentan los animales silvestres que viven en los bosques y las selvas de Costa Rica?
Presentan su aporte para el
álbum digital.
Responden a las preguntas
planteadas por el educador de
preescolar.
Indica a los estudiantes cómo
abrir el archivo del álbum
digital y manipularlo para
observar el aporte de cada
pareja.
Apoya a los estudiantes para
que abran el archivo del
álbum digital y lo exploren.
Resalta el trabajo de cada
pareja.
Exploran el álbum digital
desarrollado por todo el grupo.
Comentan sus ideas sobre este
álbum y los animales silvestres
que presenta.
Notas para los
educadores:
ANTES DE ESTA ACTIVIDAD. Tomen los archivos de audio e imagen desarrollados por los estudiantes
e intégrenlos a una sola plantilla digital en PowerPoint o en Micromundos, con el objetivo de elaborar
el álbum digital. Pueden observar el álbum de ejemplo utilizado en la actividad número 5, para que
se den una idea.
COMPARTAN. Si pueden, inviten a la presentación del álbum digital a otros grupos de estudiantes de
preescolar o de grados más avanzados. Aprovechen para invitar también a otros docentes
interesados o a padres de familia que quieran ver el trabajo de sus hijos en este primer proyecto.
EVALUACIÓN 3 Mientras los estudiantes van presentado su aporte al álbum digital, evalúe a cada pareja utilizando el
Instrumento de evaluación, tercera parte.
16
2. Segundo proyecto
“Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico”
Indicaciones para el educador de Informática Educativa
¿En qué consiste este proyecto? En este segundo proyecto, se utiliza el cuento de “Dora la Lora y Chico Perico”, de la autora costarricense Lara Ríos (2004), para inspirar las producciones digitales de los niños y desarrollar actividades didácticas en las cuales se usen las herramientas tecnológicas a disposición. Los educadores de Informática Educativa y de preescolar irán narrando el cuento en el transcurso del proyecto. El producto protagonista es un cuento ilustrado y narrado digitalmente, que los niños exponen una vez que está terminado. A través de este proyecto, los preescolares deben lograr recrear la historia del cuento, explicar la sucesión de acontecimientos, sugerir cambios en la historia y proponer otro final.
¿Qué pretende este proyecto? La pregunta que orienta el proyecto es:
¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Los estudiantes conocerán la respuesta hacia el final del proyecto. Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes”. En el nivel de lenguaje plástico, los estudiantes utilizarán el dibujo como medio de comunicación gráfica y trabajarán conceptos como: forma, color, textura, figura, imagen, espacio, lateralidad y fondo. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarán sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas, la fusión y memoria auditivas, y la comprensión e interpretación de historias. Además, la recreación de la sucesión de acontecimientos en el cuento apoyará las relaciones espacio-temporales en los niños de preescolar. Este proyecto promueve el uso de la imaginación y fomenta la creatividad de los estudiantes. Así mismo, este proyecto está orientado por tres de los siete estándares de desempeño para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologías digitales:
Ilustran y narran historias sobre temas de interés, utilizando software y multimedia.
Se expresan a través de producciones digitales (como el dibujo o la creación con formas y sonidos).
Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos tecnológicos (gráficos o multimedios).
Para ver el perfil de estándares para estudiantes en el aprendizaje con tecnologías digitales, con sus respectivas orientaciones didácticas, puede visitar: www.fod.ac.cr/estándares.
17
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?
El grupo de estudiantes se organizará en parejas. El cuento digital se lleva a cabo por pareja. Al final del proyecto, habría tantos cuentos digitales como parejas por grupo de estudiantes.
¿Cuál es el mapa del proyecto?
El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto. También especifica en cuáles actividades se llevan a cabo los cortes de evaluación, así como cuáles productos van desarrollando los niños a lo largo del proyecto para hacer su cuento digital.
Punto de partida Desarrollo Punto de llegada
Actividad inicial de “anzuelo”. Video de “Dora la Lora y Chico Perico” y presentación de la pregunta orientadora: ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico?
Desarrollo de la primera parte del cuento: ¿Quién
es Dora la Lora? Producto: primera ilustración y narración digital del cuento Primer corte de evaluación *
La exposición de cuentos digitales Producto final: cuento digital: “Nuestro cuento de Dora la Lora y Chico Perico” * Tercer corte de evaluación
Desarrollo de la segunda parte del cuento: ¿Quién es Chico Perico? Producto: segunda ilustración y narración digital del cuento Segundo corte de evaluación *
Desarrollo de la tercera parte del cuento: ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Producto: tercera ilustración y narración digital del cuento.
¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de un solo instrumento (ver anexo 2 de la guía), el cual detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos están claramente definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de evaluación por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos. Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este proyecto.
18
La ruta para desarrollar el proyecto
A continuación se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. La ruta está constituida por una serie de actividades que conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas actividades se describen claramente; otras se sugieren, porque son los educadores quienes deben diseñarlas para cumplir el objetivo planteado en cada una. La ruta se presenta en un cuadro que indica qué deben hacer el educador de IE, el educador de preescolar y los estudiantes. Además, se especifican los recursos didácticos necesarios para desarrollar las actividades. Punto de partida. Tiempo sugerido: 3 lecciones
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
1.
Organización
del grupo en
parejas
Esta actividad
pretende
reorganizar al
grupo de
estudiantes por
pareja para
desarrollar el
proyecto.
Desarrolla una actividad para
reorganizar al grupo de
estudiantes en parejas diferentes a
las del proyecto anterior.
Realiza con los estudiantes la
actividad ¿Quién es mi nuevo
compañero de trabajo?
Comunica a los estudiantes que
pueden compartir, con su nuevo
compañero de trabajo, los archivos
que hicieron para el proyecto
anterior. Los orienta para que los
abran y los muestren.
Participa en la actividad para
reorganizar al grupo de
estudiantes en parejas.
Motiva a los estudiantes para
que conozcan a su nuevo
compañero de trabajo.
Apoya a los estudiantes para
que abran los archivos del
proyecto anterior y los
compartan con su nuevo
compañero de trabajo.
Reconocen quién es la persona
con la cual trabajará en este
proyecto.
Participan de la actividad
¿Quién es mi nuevo compañero
de trabajo?
Presentan en una plenaria al
compañero y la información que
compartieron.
Abren los archivos del proyecto
anterior, los comparten con su
nuevo compañero de trabajo y
le explican cómo lo hicieron y
cuál fue su principal aporte.
Recursos: + Actividad: ¿Quién es mi compañero de trabajo? (Archivo de Micromundos)
Notas para los
educadores:
TOMEN EN CUENTA. Es importante que, en este proyecto, los estudiantes tengan la oportunidad de
trabajar con otros compañeros y en otra estación de trabajo. En esta actividad, es muy relevante que los
niños comprendan que, aunque antes trabajaron en una computadora diferente, pueden abrir los
archivos en otra, debido a la conexión en red.
19
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
2. Actividad
inicial de
“anzuelo”
Esta es una
actividad que
utiliza un video
para introducir la
pregunta
orientadora, con
el fin de
favorecer la
comprensión de
los estudiantes
sobre lo que
deben hacer, así
como lograr un
mayor
compromiso con el
trabajo.
Presenta el video de “Dora la Lora
y Chico Perico”. Este video indica a
los niños qué producto digital
desarrollarán en este proyecto, y
les plantea la pregunta
orientadora: ¿De qué otras maneras
podría ayudar Dora la Lora a Chico
Perico?
Facilita una plenaria para
preguntar a los niños qué
realizarán en este proyecto y qué
pregunta plantean los personajes.
En esta plenaria, insta a los
estudiantes a conjeturar sobre la
posible respuesta a la pregunta
orientadora.
Indica a los niños que ingresen en
Micromundos y exploren libremente
la herramienta, para que
practiquen su uso antes de
empezar a desarrollar las
ilustraciones digitales del cuento.
Observa el video. Insta a los
estudiantes a observar con
atención y tratar de recordar
qué indican los dos personajes
que hablan.
Registra las posibles respuestas
que dan los niños a la
pregunta orientadora.
Motiva a todos los estudiantes
para que participen en la
plenaria.
Apoya a los estudiantes en la
exploración libre de
Micromundos.
Observan el video con atención.
Participan en la plenaria
comentando qué realizarán en
este proyecto y ofreciendo
posibles respuestas a la
pregunta orientadora.
Exploran libremente
Micromundos para practicar su
uso antes de empezar a
desarrollar las ilustraciones
digitales del cuento.
Recursos: Video “Dora la Lora y Chico Perico”
Notas para los
educadores:
ASEGÚRENSE. Es importante asegurarse de que todos los estudiantes conocen la pregunta orientadora y
saben qué producto digital desarrollarán en este proyecto.
RECUERDEN. En esta actividad, los niños ofrecen posibles respuestas a la pregunta orientadora. El
docente de preescolar las registrará. Es importante tenerlas a mano hacia el final del proyecto, para la
plenaria, cuando los estudiantes discutirán las respuestas a la pregunta orientadora.
20
Actividades durante el desarrollo. Tiempo sugerido: 10 lecciones
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
4. Desarrollo
de la primera
parte del
cuento:
¿Quién es
Dora la Lora?
En esta actividad,
los estudiantes
tienen la
oportunidad de
empezar a ilustrar
digitalmente y
narrar con sus
propias palabras
el cuento, así
como hacer
cambios en la
historia. Ellos
deben escuchar
atentamente el
relato por parte
del educador de
preescolar, e
ilustrarlo usando
las herramientas
tecnológicas a su
disposición.
Entrega a cada estudiante el
protocolo “Ilustrando en papel el
cuento”.
Entrega al docente de preescolar
el documento con la primera parte
del cuento, y le pide que lo lea a
los estudiantes.
Facilita una plenaria donde
plantea a los niños preguntas para
revisar qué recuerdan del cuento y
cómo podrían variarlo. Les
pregunta: ¿Quién es Dora la Lora y
qué hace?
Pide a los estudiantes dibujar con
lápiz, de manera individual, en el
primer recuadro del protocolo, lo
que recuerden de esta primera
parte del cuento y también algunas
maneras de variar la historia
discutidas en la plenaria.
Solicita a los estudiantes ingresar,
con su respectiva pareja, en el
archivo “Ilustrando digitalmente el
cuento”.
En la primera página, los niños
deben grabar y guardar los
acontecimientos de esta primera
parte del cuento.
Pide a cada pareja de estudiantes
realizar una ilustración digital de
los acontecimientos de esta primera
parte del cuento, en la primera
página del archivo (la misma en
que acaban de guardar la
grabación). Les plantea usar el
centro de figuras y de dibujo para
efectuar la ilustración.
Evalúa el desempeño de cada
pareja de estudiantes.
Ayuda al educador de IE a
entregar un protocolo a cada
estudiante.
Lee la primera parte del
cuento.
Insta a los estudiantes a
comentar qué sucede en esta
primera parte y cómo podrían
variar la historia del cuento.
Monitorea que los estudiantes
dibujen lo que recuerdan de
esta primera parte del cuento,
y los exhorta a variar la
historia del cuento.
Apoya a cada pareja de
estudiantes para que ingrese
al archivo, grabe y guarde la
información necesaria para
esta primera parte del cuento.
Apoya a los estudiantes en el
desarrollo de la ilustración
digital con los acontecimientos
de esta primera parte del
cuento y las variaciones
propuestas.
Apoya en la evaluación del
desempeño de cada pareja de
estudiantes.
Se sientan junto a su respectivo
compañero de trabajo en un
círculo al centro del laboratorio,
con el protocolo, un lápiz de
escribir y lápices para pintar.
Escuchan atentamente la primera
parte del cuento.
Participan de la plenaria
comentando sus ideas sobre
Dora la Lora y qué hace.
Además, introducen nuevas ideas
para variar la historia del
cuento.
En el primer recuadro del
protocolo, dibujan
individualmente con lápiz lo que
recuerdan de esta primera
parte del cuento e introducen
variaciones a la historia.
Ingresan en parejas en el
archivo “Ilustrando digitalmente
el cuento”.
Graban y guardan los
acontecimientos de esta primera
parte del cuento, así como las
variaciones que hayan
propuesto en la historia.
Usan el dibujo concreto como
base para realizar las
ilustraciones digitales. Utilizan
los centros de figuras y de
dibujo. En la primera página del
archivo, dibujan los
acontecimientos de esta primera
parte del cuento y las
variaciones que propusieron.
Recursos: Protocolo “Ilustrando en papel el cuento”. Este protocolo contiene tres recuadros, para que los
estudiantes ilustren con lápiz ordenadamente el cuento.
Cuento “Dora la Lora y Chico Perico” divido en tres partes
Archivo en Micromundos “Ilustrando digitalmente el cuento”. Este es un archivo en Micromundos
desarrollado previamente; tiene tres páginas con hipervínculos. Los niños van realizando y
guardando en él las ilustraciones digitales y las grabaciones de sonido. Debe estar guardado
para cada pareja de estudiantes, con sus respectivos nombres.
Lápiz de escribir y lápices de color
21
Instrumento de evaluación, primera parte
Notas para los
educadores:
INNOVEN. Si usted ha diseñado estrategias didácticas para que los niños de preescolar programen
efectos simples en Micromundos, siéntase en libertad de incluirlas en el desarrollo de este producto. Las
ilustraciones que los estudiantes hacen del cuento pueden enriquecerse con este tipo de elementos.
EVALUACIÓN 1 Mientras los estudiantes van desarrollando las tareas de esta actividad, evalúe a cada pareja utilizando
el Instrumento de evaluación, primera parte.
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
5. Desarrollo
de la segunda
parte del
cuento:
¿Quién es
Chico Perico?
En esta actividad,
los estudiantes
tienen la
oportunidad de
continuar
ilustrando
digitalmente,
narrando el
cuento con sus
propias palabras
e introduciendo
cambios en la
historia. Ellos
deben escuchar
atentamente el
relato del
educador de
preescolar, e
ilustrarlo usando
las herramientas
tecnológicas a su
disposición.
Entrega nuevamente a cada
estudiante el protocolo “Ilustrando
en papel el cuento”.
Entrega al docente de preescolar
el documento con la segunda parte
del cuento, y le pide que la lea a
los estudiantes.
Facilita una plenaria donde
plantea a los niños preguntas para
revisar qué recuerdan del cuento y
cómo podrían variarlo. Les
pregunta: ¿Quién es Chico Perico y
qué hace?
Pide a los estudiantes dibujar con
lápiz, de manera individual, en el
segundo recuadro del protocolo, lo
que recuerden de esta segunda
parte del cuento y también algunas
maneras de variar la historia
discutidas en la plenaria.
Solicita a los estudiantes ingresar,
con su respectiva pareja, en el
archivo “Ilustrando digitalmente el
cuento”.
En la segunda página, los niños
deben grabar y guardar los
acontecimientos de esta parte del
cuento.
Pide a cada pareja de estudiantes
realizar una ilustración digital de
los acontecimientos de esta
segunda parte del cuento, en la
segunda página del archivo (la
misma en que acaban de guardar
la grabación). Les plantea usar el
centro de figuras y de dibujo para
hacer la ilustración.
Evalúa el desempeño de cada
pareja de estudiantes.
Apoya al educador de
Informática en la entrega de
un protocolo a cada
estudiante.
Lee la segunda parte del
cuento.
Insta a los estudiantes a
comentar qué sucede en esta
primera parte y cómo podrían
variar la historia del cuento.
Monitorea que los estudiantes
dibujen lo que recuerdan de
esta segunda parte del cuento,
y los exhorta a variar la
historia del cuento.
Apoya a cada pareja de
estudiantes para que ingrese
al archivo, grabe y guarde la
información necesaria para
esta segunda parte del cuento.
Apoya a los estudiantes en el
desarrollo de la ilustración
digital con los acontecimientos
de esta segunda parte del
cuento y las variaciones
propuestas.
Apoya en la evaluación del
desempeño de cada pareja de
estudiantes.
Se sientan junto a su respectivo
compañero de trabajo en un
círculo al centro del laboratorio,
con el protocolo, un lápiz de
escribir y lápices para pintar.
Escuchan atentamente la
segunda parte del cuento.
Participan en la plenaria
comentando sus ideas sobre
Chico Perico y qué hace.
Además, introducen nuevas ideas
para variar la historia del
cuento.
Dibujan individualmente con
lápiz, en el segundo recuadro
del protocolo, lo que recuerdan
de esta segunda parte del
cuento, e introducen variaciones
en la historia.
Ingresan en parejas en el
archivo “Ilustrando digitalmente
el cuento”.
Graban y guardan los
acontecimientos de esta segunda
parte del cuento, así como las
variaciones de la historia
propuestas.
Usan el dibujo concreto como
base para realizar las
ilustraciones digitales. Utilizan
los centros de figuras y de
dibujo. Dibujan, en la segunda
página del archivo, los
acontecimientos de esta parte
del cuento y las variaciones que
propusieron a la historia.
22
Recursos: Protocolo “Ilustrando en papel el cuento”
Cuento “Dora la Lora y Chico Perico” divido en tres partes
Archivo en Micromundos “Ilustrando digitalmente el cuento”
Lápiz de escribir y lápices de color
Instrumento de evaluación, segunda parte
Notas para los
educadores:
INNOVEN. Si ustedes han diseñado estrategias didácticas para que los niños de preescolar programen
efectos simples en Micromundos, siéntanse en libertad de incluirlas en el desarrollo de este producto. Las
ilustraciones que los estudiantes hacen del cuento pueden enriquecerse con este tipo de elementos.
EVALUACIÓN 2 Mientras los estudiantes van desarrollando las tareas de esta actividad, evalúe a cada pareja utilizando
el Instrumento de evaluación, segunda parte.
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
7. Desarrollo
de la tercera
parte del
cuento: ¿De
qué otras
maneras
podría ayudar
Dora la Lora a
Chico Perico?
En esta actividad,
los estudiantes
tienen la
oportunidad de
continuar
ilustrando
digitalmente,
narrando con sus
propias palabras
el cuento e
introduciendo
cambios en la
historia. Ellos
deben escuchar
atentamente el
relato del
educador de
preescolar, e
ilustrarlo usando
las herramientas
tecnológicas a su
disposición.
Entrega nuevamente a cada
estudiante el protocolo “Ilustrando
en papel el cuento”.
Entrega al docente de preescolar
el documento con la tercera parte
del cuento, y le pide que la lea a
los estudiantes.
Facilita una plenaria donde
plantea a los niños preguntas para
revisar qué recuerdan del cuento y
cómo podrían variarlo. Les
pregunta: ¿Cómo ayudó Dora la
Lora a Chico Perico? Y plantea la
pregunta orientadora: ¿De qué
otras maneras podría ayudar Dora
la Lora a Chico Perico? Motiva a
los niños para que cambien el final
del cuento.
Pide a los estudiantes dibujar con
lápiz, de manera individual, en el
tercer recuadro del protocolo, lo
que recuerden de esta parte del
cuento y también algunas maneras
de variar la historia discutidas en
la plenaria.
Solicita a los estudiantes ingresar,
con su respectiva pareja, en el
archivo “Ilustrando digitalmente el
cuento”.
En la tercera página, los niños
deben grabar y guardar los
acontecimientos de esta parte del
cuento.
Pide a cada pareja de estudiantes
realizar una ilustración digital de
los acontecimientos de esta tercera
parte del cuento, en la tercera
página del archivo (la misma en
que acaban de guardar la
grabación). Les plantea usar el
centro de figuras y de dibujo para
Apoya al educador de
Informática en la entrega de
un protocolo a cada
estudiante.
Lee la tercera parte del
cuento.
Insta a los estudiantes a
comentar qué sucede en esta
primera parte y cómo podrían
variar la historia del cuento.
Les recuerda cuáles fueron las
respuestas iniciales a la
pregunta orientadora. Los insta
a cambiar el final del cuento.
Monitorea que los estudiantes
dibujen lo que recuerdan de
esta tercera parte del cuento,
y los exhorta a variar la
historia del cuento.
Apoya a cada pareja de
estudiantes para que ingrese
al archivo, grabe y guarde la
información necesaria para
esta tercera parte del cuento.
Apoya a los estudiantes en el
desarrollo de la ilustración
digital con los acontecimientos
de esta tercera parte del
cuento y las variaciones
propuestas.
Se sientan junto a su respectivo
compañero de trabajo en un
círculo al centro del laboratorio,
con el protocolo, un lápiz de
escribir y lápices para pintar.
Escuchan atentamente la tercera
parte del cuento.
Participan en la plenaria
comentando sus ideas sobre
cómo ayuda Dora la Lora a
Chico Perico y de qué otra
manera podría ayudarlo.
Además, introducen nuevas ideas
para variar la historia del
cuento.
Dibujan individualmente con
lápiz, en el tercer recuadro del
protocolo, lo que recuerdan de
esta tercera parte del cuento, e
introducen variaciones a la
historia. Pueden variar el final.
Ingresan en parejas en el
archivo “Ilustrando digitalmente
el cuento”.
Graban y guardan los
acontecimientos de esta tercera
parte del cuento y las
variaciones que hayan
propuesto en la historia.
Usan el dibujo concreto como
base para realizar las
ilustraciones digitales. Utilizan
los centros de figuras y de
dibujo. Dibujan, en la tercera
página del archivo, los
acontecimientos de esta parte
23
hacer la ilustración.
Indica a los niños cómo regresar
para ver las ilustraciones digitales
anteriores y escuchar sus
grabaciones.
Cada pareja puede regresar a las
ilustraciones anteriores y efectuar
los cambios y ajustes que deseen.
Evalúa el desempeño de cada
pareja de estudiantes.
Apoya a los estudiantes para
que revisen sus ilustraciones
digitales anteriores y realicen
los cambios que deseen.
Revisa que todas las parejas
tengan guardados de manera
correcta sus archivos con las
ilustraciones digitales y las
grabaciones.
Apoya en la evaluación del
desempeño de cada pareja de
estudiantes.
del cuento y las variaciones que
propusieron a la historia.
Revisan las ilustraciones digitales
anteriores y realizan los cambios
que deseen.
Recursos: Protocolo “Ilustrando en papel el cuento”
Cuento “Dora la Lora y Chico Perico” divido en tres partes
Archivo en Micromundos “Ilustrando digitalmente el cuento”
Registro de posibles respuestas a la pregunta orientadora en la actividad 2, la actividad inicial
de “anzuelo”
Lápiz de escribir y lápices de color
Notas para los
educadores:
INNOVEN. Si ustedes han diseñado estrategias didácticas para que los niños de preescolar programen
efectos simples en Micromundos, siéntanse en libertad de incluirlas en el desarrollo de este producto. Las
ilustraciones que los estudiantes hacen del cuento pueden enriquecerse con este tipo de elementos.
Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 lecciones Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
7. Exposición
de los cuentos
digitales
Esta es la
actividad de
cierre, la cual
pretende que los
estudiantes
compartan los
productos
protagonistas de
su proyecto,
identifiquen las
tareas llevadas a
cabo y expongan
sus aportes.
Organiza una exposición para que
las parejas de estudiantes
presenten sus cuentos digitales de
“Nuestro cuento de Dora la Lora y
Chico Perico”.
Aprovecha para trabajar las
nociones de secuencias de eventos
en el cuento.
Evalúa la presentación de cuentos
digitales.
Motiva en la exposición para
que cada pareja cuente
quiénes desarrollaron el
cuento, cómo lo hicieron, qué
herramientas de la
computadora utilizaron, qué
hicieron primero y qué hicieron
después, qué les gustó más y
qué saben hacer ahora con la
computadora.
Apoya en la evaluación de la
presentación de cuentos
digitales.
Presentan en parejas sus cuentos
digitales.
Comentan sus ideas sobre la
experiencia de desarrollar el
cuento digital.
Recursos: Instrumento de evaluación, tercera parte
Notas para los
educadores:
COMPARTAN. Si pueden, inviten a la presentación del cuento digital a otros grupos de estudiantes de
preescolar o de grados más avanzados. Aprovechen para invitar también a otros maestros interesados o
a padres de familia que quieran ver el trabajo de sus hijos en este segundo proyecto.
EVALUACIÓN 3 Mientras los estudiantes van presentando su cuento digital, evalúe a cada pareja utilizando el
Instrumento de evaluación, tercera parte.
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3. Tercer proyecto
“Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de números”
Indicaciones para el educador de Informática Educativa
¿En qué consiste este proyecto? En este proyecto se pretende que los niños, orientados por el educador de preescolar y el educador de Informática Educativa, desarrollen un producto digital que apoye su comprensión de nociones matemáticas relevantes mientras, al mismo tiempo, identifican las diversas maneras en que se transportan las personas en el mundo y por qué es importante que se trasladen. Este producto consiste en un juego de memoria en Micromundos 2.05 (similar al de volver cartas y encontrar parejas), con imágenes de medios de transporte agrupadas en conjuntos y números del 1 al 5 y del 6 al 10. Los estudiantes desarrollan las imágenes con los conjuntos de números y también los números, para que el educador de Informática Educativa los coloque en la plantilla programada del juego. En el juego, los estudiantes establecen relaciones de correspondencia entre los conjuntos y los números, y de este modo encuentran las parejas.
¿Qué pretende este proyecto? Los estudiantes se orientarán por la siguiente pregunta: ¿Por qué es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro? El aporte de los estudiantes a la elaboración del juego es la creación de las imágenes (de conjuntos y números) y grabaciones, las cuales se integrarán a una plantilla programada por el educador de Informática Educativa. Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos matemáticos”. En este sentido, se busca que los estudiantes tengan la oportunidad de ordenar los objetos de acuerdo con un criterio establecido, reconocer la presencia de más o menos cantidad de elementos en los grupos, relacionar el número de elementos que tiene una agrupación con su respectivo símbolo y, finalmente, plantear y resolver problemas en que deban agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Además, este proyecto está orientado por cinco de los siete estándares de desempeño para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologías digitales:
Participan en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones digitales individuales.
Reconocen que las computadoras ayudan a las personas a comunicarse y compartir información.
Se expresan a través de producciones digitales (como el dibujo o la creación con formas y sonidos).
Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos tecnológicos (gráficos o multimedios).
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?
Para realizar el juego de memoria, los niños deben trabajar en parejas en una computadora. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, y cinco números que corresponden a estos conjuntos. En el grupo total, existen tres categorías de juegos: transportes acuáticos, transportes terrestres y transportes aéreos. Por cada categoría puede haber dos o más juegos, uno que va desde el número 1
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hasta el número 5 (una pareja) y otro que va desde el número 6 hasta el número 10 (otra pareja). Para que esta organización quede más clara, se presenta el siguiente cuadro:
Categorías Juego de memoria 1 Juego de memoria 2
Medios de transporte acuáticos
Conjuntos y números del 1 al 5
Conjuntos y números del 6 al 10
Medios de transporte terrestres
Conjuntos y números del 1 al 5
Conjuntos y números del 6 al 10
Medios de transporte aéreos
Conjuntos y números del 1 al 5
Conjuntos y números del 6 al 10
¿Cuál es el mapa del proyecto? El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto. Además, se especifica en cuáles actividades se llevan a cabo los cortes de evaluación y cuáles productos van desarrollando los niños a lo largo del proyecto para hacer su juego de memoria.
Punto de partida Desarrollo Punto de llegada
Actividad inicial de “anzuelo”: juego de memoria sobre los números y los medios de transporte
Investigación sobre medios de transporte
Primer corte de evaluación *
Presentación del juego de memoria Producto final: juego de memoria * Tercer corte de evaluación
Actividad previa para reconocer conjuntos
Iniciando la construcción del juego de memoria Segundo corte de evaluación *
Presentación de la pregunta orientadora: ¿Por qué es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro?
Construyendo los conjuntos para el juego de memoria Producto: ilustraciones de los conjuntos para el juego de memoria y los números correspondientes
Realizando la grabación con las indicaciones y los nombres de los autores del juego Producto: grabación con las indicaciones y los nombres de los autores
¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación en este proyecto se basa, como en los proyectos anteriores, en el uso de un solo instrumento que detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos están claramente definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de evaluación por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos. Además, los criterios de evaluación se encuentran relacionados directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este proyecto.
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La ruta para desarrollar el proyecto A continuación, se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. La ruta está constituida por una serie de actividades que conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas actividades se describen claramente; otras se sugieren, pero son los educadores quienes deben diseñarlas para cumplir el objetivo planteado en cada una. La ruta se presenta en un cuadro que indica qué deben hacer el educador de IE, el educador de preescolar y los estudiantes. Además, se le facilitan los recursos didácticos necesarios para desarrollar las actividades.
Punto de partida. Tiempo sugerido: 4 lecciones
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
1.
Organización
del grupo en
parejas
Esta actividad
pretende
reorganizar al
grupo de
estudiantes por
pareja para
desarrollar el
proyecto.
Desarrolla una actividad para
reorganizar al grupo de
estudiantes en parejas diferentes a
las del proyecto anterior.
Realiza con los estudiantes una
actividad en que los estudiantes
compartan con su nuevo
compañero: su nombre, información
sobre su familia, su comida, su color
y su animal favoritos.
Comunica a los estudiantes que
pueden compartir con su nuevo
compañero de trabajo los archivos
que hicieron para el proyecto
anterior. Los orienta para que los
abran y los muestren.
Participa en la actividad para
reorganizar al grupo de
estudiantes en parejas.
Motiva a los estudiantes para
que conozcan a su nuevo
compañero de trabajo
haciéndole preguntas.
Apoya a los estudiantes para
que abran los archivos del
proyecto anterior y los
compartan con su nuevo
compañero de trabajo.
Reconocen quién es la persona
con la cual trabajarán en este
proyecto.
Participan en la actividad para
conocer a su nuevo compañero
de trabajo.
Presentan en una plenaria al
compañero y la información que
compartieron.
Abren los archivos del proyecto
anterior, los comparten con su
nuevo compañero de trabajo y
le explican cómo lo hicieron y
cuál fue su principal aporte.
Notas para los
educadores:
TOMEN EN CUENTA. Es importante que, en este proyecto, los estudiantes tengan la oportunidad de
trabajar con otros compañeros y en otra estación de trabajo. En esta actividad, es muy relevante que los
niños comprendan que, aunque antes trabajaron en una computadora diferente, igualmente pueden abrir
los archivos en otra, debido a la conexión en red.
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
2. Actividad
inicial de
“anzuelo”:
juego de
memoria
sobre los
números y los
medios de
transporte
Esta actividad
consiste en la
presentación de
un ejemplo de
juego como el que
desarrollarán los
Orienta a los estudiantes para que
ingresen en parejas en la sesión de
trabajo y jueguen “Los números y
los medios de transporte”.
Apoya a los estudiantes para
que ingresen en la sesión de
trabajo y jueguen.
Promueve el trabajo
colaborativo.
Ingresan en la sesión de trabajo
y juegan “Los números y los
medios de transporte”.
Permite que los estudiantes,
exploren y jueguen.
Hace preguntas a los niños para
orientarlos a observar con
detenimiento los elementos que
fueron necesarios para desarrollar
ese juego. Por ejemplo, las
grabaciones y los dibujos.
Apoya a los estudiantes para
que exploren y jueguen.
Hace preguntas a los niños
para orientarlos a observar
con detenimiento los elementos
que fueron necesarios para
desarrollar ese juego. Por
ejemplo, las grabaciones y los
dibujos.
Exploran el juego de memoria y
lo juegan.
Observan con detenimiento los
elementos que fueron necesarios
para desarrollar el juego.
Comentan cómo está constituido
el juego que están explorando.
Explica a los estudiantes que en
este proyecto desarrollarán juegos
Resalta ideas que considere
importantes para que los
Escuchan atentamente las
indicaciones del educador.
27
estudiantes en
este proyecto. La
idea es que esta
actividad sirva
para “enganchar”
la atención de los
estudiantes en las
tareas y que ellos
comprendan en
qué consiste el
proyecto.
como el que acaban de utilizar,
para que otros niños puedan
conocer cuáles medios de
transporte existen, a qué categoría
pertenecen (terrestres, aéreos y
acuáticos) y por qué son
importantes.
Indica a los estudiantes que este
juego se desarrollará en parejas.
Unos estudiantes trabajarán con
números del 1 al 5 y otros con
números del 6 al 10.
estudiantes comprendan con
claridad el proyecto.
Motiva a los estudiantes para
que compartan sus ideas y
opiniones sobre el proyecto.
Promueve el trabajo
colaborativo.
Comentan si les ha gustado el
juego y también explican con sus
propias palabras cómo se juega.
Expresan su opinión acerca de
qué les parece el producto que
desarrollarán en este proyecto.
Recursos: Archivo juego de muestra: “Los números y los medios de transporte”
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
3. Presentación de
la pregunta
orientadora: ¿Por
qué es importante
que las personas
nos traslademos de
un lugar a otro?
En esta actividad, los
estudiantes conocen la
pregunta que orientará
el desarrollo del
proyecto. Esta debe
retomarse hacia el final
del proyecto, para
corroborar que los
estudiantes puedan
responderla con mayor
claridad que al inicio.
Presenta a los estudiantes el
archivo de “Sonidos de medios
de transporte”.
Indica a los estudiantes que
jugarán a reconocer los
sonidos que escuchan. Permite
que lo escuchen al menos dos
veces.
Participa en la actividad
motivando a los estudiantes
para que compartan sus
ideas y digan qué medios
de transporte reconocen en
los sonidos.
Promueve que compartan y
expresen sus ideas.
Escuchan los sonidos y mencionan
a qué medios de transporte
corresponden.
Mencionan otros existentes y que
no escucharon en la grabación.
Facilita una plenaria en la cual
pregunta a los estudiantes:
¿Qué medios de transporte
conocen? ¿Cuáles utilizan?
Presenta la pregunta
orientadora del proyecto: ¿Por
qué es importante que las
personas nos traslademos de un
lugar a otro?
Resalta en la plenaria que
las personas nos
transportamos de manera
distinta según el lugar
donde vivimos.
Promueve la participación
de todos los niños en la
plenaria.
Participan en la actividad
expresando sus ideas sobre los
medios de transporte que
conocen, la manera en que nos
trasportamos de un lugar a otro
los seres humanos y por qué eso
es importante.
Recursos: Archivo de “Sonidos de medios de transporte”. Este archivo contiene sonidos de medios
de transporte en una situación cotidiana.
Actividades durante el desarrollo. Tiempo sugerido: 14 lecciones
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
4.
Investigación
sobre los
medios de
transporte
En esta actividad,
se distribuyen las
categorías y serie
de números a las
parejas de
Indica a los estudiantes cómo
ingresar en el archivo con el video
sobre medios de transporte.
Apoya a los estudiantes para
que ingresen en el archivo y
observen el video.
Ingresan en el archivo y
observan el video sobre medios
de transporte.
Explica a los estudiantes que
existen diferentes grupos de
medios de transporte: terrestres,
acuáticos y aéreos. Resalta la
diferencia entre ellos.
Apoya al educador de
Informática Educativa en la
explicación sobre los diferentes
grupos de medios de
transporte.
Escuchan atentamente la
explicación de los educadores.
Expresan sus ideas sobre los
diferentes medios de transporte
y por qué creen que se
categorizan en cada grupo.
Distribuye entre las parejas de
estudiantes la categoría de juego
que deben desarrollar, así como
Apoya la distribución de la
categoría de juego y los
números por pareja. Entrega a
Se sientan en parejas y escuchan
a los educadores cuando les
indican qué categoría de juego
28
estudiantes, para
que desarrollen el
juego. Además,
aquí se inicia la
investigación
acerca de los
medios de
transporte sobre
los cuales le
corresponde
trabajar a cada
una.
los números sobre los cuales
trabajarán.
cada pareja una tarjeta con la
categoría de juego que les
toca realizar y otra con los
números que les corresponden.
realizarán y sobre cuáles
números trabajarán.
Indica a los niños que deben traer
imágenes de los medios de
transporte sobre los cuales les
corresponde realizar el juego, así
como investigar si existen otros.
Evalúa el desempeño de cada
pareja de estudiantes.
Promueve y recuerda a los
estudiantes la necesidad de
investigar y buscar en sus
hogares varias imágenes de
los medios de transporte que
les corresponden, para traerlas
al laboratorio.
Apoya la evaluación de cada
pareja de estudiantes.
Investigan acerca de los medios
de transporte sobre los cuales
deben trabajar para su juego.
Traen imágenes de estos al
laboratorio.
Recursos: Video sobre medios de transporte
Tarjetas con la indicación de categoría de juego
Tarjetas con la indicación de la serie de números
Instrumento de evaluación
Notas para los
educadores:
APROVECHEN. Si cuentan con escáner en su laboratorio, aprovechen para escanear las imágenes de los
medios de transporte que los estudiantes traen y permítanles incorporarlas en su videojuego.
COORDINEN. Es importante que, para esta actividad, coordinen previamente la distribución de las
categorías de juegos y números por parejas. Deben tener un registro de la organización de las parejas y
el conjunto de números que le corresponde a cada una. También es importante que articulen
adecuadamente la explicación sobre los diferentes grupos de medios de transporte a los estudiantes.
EVALUACIÓN 1 Evalúe a cada pareja utilizando el Instrumento de evaluación, primera parte.
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
5.Actividad
previa para
reconocer
conjuntos
Esta actividad
pretende favorecer en
los estudiantes la
comprensión sobre los
conjuntos de elementos.
Esta comprensión es
importante para que
desarrollen el juego.
Indica a los estudiantes cómo
ingresar en el archivo
“Contando objetos y formando
conjuntos”.
Explica a los estudiantes que
en esta actividad deben
formar los conjuntos de
objetos que les indica el
número.
Aprovecha para trabajar el
concepto de conjuntos.
Apoya a los estudiantes para
ingresar en el archivo
“Contando objetos y formando
conjuntos”.
Los anima a participar en la
actividad y los felicita cuando
tienen aciertos.
Aprovecha para trabajar el
concepto de conjuntos.
Promueve el trabajo
colaborativo.
Ingresan en el archivo
“Contando objetos y formando
conjuntos”.
Cuentan la cantidad de objetos
indicada por el número y forman
conjuntos según lo indica el
educador de Informática
Educativa.
Recursos: Archivo “Contando objetos y formando conjuntos”. Este archivo de Micromundos presenta
objetos y números para que los niños cuenten los objetos que se indican y formen conjuntos.
Notas para los
educadores:
COORDINEN. Antes de iniciar esta actividad con la computadora, pueden coordinar otra manera
de trabajar los conjuntos con los estudiantes. Por ejemplo, pueden desarrollar actividades concretas
en las cuales los estudiantes seleccionen y cuenten los objetos que tienen a su disposición en la
realidad, la cantidad de niños, la cantidad de niñas, etc.
29
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
5. Iniciando
la construcción
del juego
Esta actividad es
el inicio de la
construcción del
juego. En esta
actividad debe
haber instalado
previamente, en
las estaciones de
trabajo, la
plantilla para la
construcción del
juego. La plantilla
provee a los niños
las imágenes de
números y
conjuntos
necesarios para
que lo
desarrollen.
Desarrolla una actividad en la cual
utiliza material concreto para
construir dos juegos de memoria
con los estudiantes, uno de ellos con
conjuntos del 1 al 5 y otro con
conjuntos del 6 al 10.
Les permite a los niños jugar con
este juego construido
concretamente.
Apoya la construcción del
juego con material concreto.
Resalta ideas que considera
pertinentes para que los
estudiantes comprendan cómo
se construye el juego.
Participan en la actividad para
construir con material concreto el
juego de memoria.
Juegan con los juegos construidos
con material concreto.
Reúne a los estudiantes y les
muestra cómo localizar los archivos
de trabajo en Micromundos e
ingresa a uno de ellos.
Muestra cómo se estampan las figuras, cómo se colocan en el centro de dibujo y cómo se borran. Pide a un par de estudiantes realizar una demostración de cómo se estampa.
Solicita a los estudiantes ingresar
en las sesiones de trabajo con su
respectiva pareja y practicar cómo
estampar figuras de medios de
transporte.
Evalúa el desempeño de cada
pareja de estudiantes.
Observa la explicación del
educador de Informática
Educativa y la demostración de
los estudiantes.
Motiva a los estudiantes a
participar de la demostración.
Apoya a los estudiantes para
que ingresen a la sesión de
trabajo y realicen la tarea
indicada.
Promueve el trabajo
colaborativo.
Apoya la evaluación de cada
pareja de estudiantes.
Observan la explicación del
educador de Informática
Educativa.
Participan en la demostración
sobre cómo se estampan las
figuras, cómo se colocan en el
centro de dibujo y cómo se
borran.
Ingresan en la sesión de trabajo
y realizan las tareas
demostradas con los medios de
transporte. Practican
estampando figuras de medios
de transporte.
Recursos: Instrumento de evaluación, segunda parte
Notas para los
educadores:
NO OLVIDEN. Es de suma importancia observar que deben conservarse los espacios en negro en el centro de dibujo de Micromundos, para que ustedes puedan realizar la mezcla de archivos. Esta indicación deberán considerarla durante todo el proceso de la construcción del juego.
EVALUACIÓN 2 Mientras los estudiantes van desarrollando los conjuntos, evalúe el desempeño de cada pareja utilizando el Instrumento de evaluación, segunda parte.
30
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
6.Construyendo
los conjuntos
para el juego
de memoria
En esta actividad,
los estudiantes
construyen los
conjuntos de
imágenes
necesarios para el
juego y los asocian
con los números
correspondientes.
Además, los ubican
en la plantilla
gráfica, en el
archivo de
Micromundos, en la
cual vienen
desarrollando el
juego.
Repasa con los estudiantes el
estampado de figuras y demuestra
cómo realizar un conjunto según el
número asignado. Puede invitar a
un niño para que realice la
demostración.
Indica a los niños cómo guardar el
trabajo que irán desarrollando en
la plantilla (esta tiene programado
un botón que facilita guardar, y
está programada para guardar
cuando se cierra el archivo).
Indica a los estudiantes cómo
ingresar en las sesiones de trabajo
con su respectiva pareja, y les
solicita comenzar la construcción de
conjuntos de los medios de
transporte asignados.
Retoma el trabajo de cada pareja.
Cuando cada una termina la
construcción de los conjuntos,
regresa al bosquejo del juego y les
indica a los estudiantes que ahora
deben decidir dónde ubicar, en el
área gráfica de Micromundos, los
conjuntos y los números
correspondientes. Les explica cómo
ingresar en la página con la
gráfica para organizar el juego.
Observa la demostración y
monitorea que todos los
estudiantes hayan
comprendido lo que se debe
hacer.
Promueve el trabajo
colaborativo.
Apoya a los estudiantes para
que ingresen en la sesión y
construyan los conjuntos de los
medios de transporte
asignados.
Observan la demostración
sobre la construcción de los
conjuntos y cómo se guarda el
juego en la plantilla.
Ingresan en las sesiones de
trabajo y construyen los
conjuntos de los medios de
transporte asignados.
Ingresan en la página de
Micromundos para ubicar los
conjuntos y los números en el
juego.
Guardan su trabajo.
Apoya a los estudiantes para
decidir dónde ubicar, en el
área gráfica de Micromundos,
los conjuntos y los números
correspondientes.
Recursos: Plantilla de trabajo en Micromundos para desarrollar el juego
Notas para los
educadores:
TOMEN EN CUENTA. Una página de la plantilla en Micromundos está diseñada para utilizarla en este momento. Esta página contiene una especie de cuadrícula de diez espacios, donde los niños organizan la posición de las tortugas para el juego, la cual podrán utilizar como referencia para el juego. Recuerden que cada pareja necesitaría que en la plantilla estuvieran incluidas las imágenes de los medios de transporte que les corresponden y también las de los números respectivos. DEPUREN. En esta parte, les corresponde depurar el juego para que se ejecute correctamente según los requerimientos de los niños y su habilidad creativa para la presentación. Por ejemplo, puede incluir alguna página principal para animar a los niños a continuar con este tipo de proyectos. Se recomienda revisar el ejemplo incluido en el material de la presente guía, utilizado con los estudiantes en la
actividad de anzuelo.
31
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
5. Realizando la
grabación para el
juego de memoria,
con las indicaciones
y los autores
En esta actividad, los
estudiantes deben
realizar una grabación
para explicar a otros
usuarios cómo se juega su
juego, de qué se trata y
quiénes lo desarrollaron.
Indica a los estudiantes que
deben ingresar en el
archivo del juego de
memoria de cada pareja.
Desarrolla una actividad
para que los estudiantes
graben la explicación de
cómo funciona su juego, de
qué se trata y quiénes lo
desarrollaron.
Los apoya para que
graben.
Apoya a los niños para que
ingresen en el archivo de
Micromundos del juego de
memoria de cada pareja.
Ayuda a los niños a practicar y
decidir qué dirán en la
grabación.
Los apoya para que graben y
sumen la información adicional
que consideren pertinente
sobre su juego de memoria.
Promueve el trabajo
colaborativo.
Ingresan en el archivo de
Micromundos del juego de
memoria de cada uno.
Practican y deciden en parejas
cuál información incluirán en la
grabación.
Graban la información
necesaria y la guardan.
Recursos: Archivo de Micromundos con el juego de memoria
Notas para los
educadores:
COORDINEN. Pueden coordinar antes una actividad para que los estudiantes practiquen previamente cuál información adicional desean compartir en su juego de memoria.
Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 lecciones
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
8. Presentación
del juego de
memoria
Organiza una exposición para
que cada pareja de estudiantes
presente su juego.
Promueve que sus estudiantes
expresen cómo desarrollaron el
juego y qué aprendieron al
hacerlo. Retoma la pregunta
orientadora y les pregunta a los
niños cómo puede este juego
ayudar a otros niños a
responder: ¿Por qué es
importante que las personas nos
traslademos de un lugar a otro?
Evalúa la presentación de los
juegos.
Motiva en la exposición para
que cada pareja cuente
quiénes desarrollaron el juego,
cómo lo hicieron, qué
herramientas de la
computadora utilizaron, qué
hicieron primero y qué hicieron
después, qué les gustó más y
qué saben hacer ahora con la
computadora.
Apoya en la evaluación de la
presentación de los juegos.
Presentan en parejas los juegos.
Comentan sus ideas sobre el
juego y responden a las
interrogantes planteadas por los
educadores.
Responden nuevamente a la
pregunta orientadora.
Indica a los niños cómo ingresar
y jugar con los productos
desarrollados por las otras
parejas.
Apoya a los estudiantes para
que ingresen y jueguen.
Promueve que los estudiantes
compartan ideas sobre los
juegos de otros compañeros.
Juegan con los productos
desarrollados por otros
compañeros.
Realizan preguntas y
comentarios sobre los juegos.
Desarrolla una plenaria de
cierre final, para que los
estudiantes comenten en cuáles
proyectos han participado a lo
largo del año, qué productos
digitales han construido y cómo
los ha ayudado la computadora
Promueve la participación de
los estudiantes en la plenaria.
Los insta a compartir sus ideas
sobre los proyectos en que han
participado y los productos
que han desarrollado. Les
Participan en la plenaria de
cierre final. Comentan en cuáles
proyectos han participado, qué
productos digitales han
construido y cómo los ha
ayudado la computadora a
hacerlo.
32
a hacerlos. pregunta cuál fue su favorito y
por qué les gustó más.
Expresan cuál fue su proyecto
favorito y por qué.
Recursos: Instrumento de evaluación, tercera parte
Notas para los
educadores:
COMPARTAN. Si pueden, inviten a la presentación del juego a otros grupos de estudiantes de
Preescolar o de grados más avanzados. Aprovechen para invitar también a otros maestros interesados
o a padres de familia que quieran ver el trabajo de sus hijos en este último proyecto.
EVALUACIÓN 3 Mientras los estudiantes van presentando sus juegos, evalúe el desempeño de cada pareja utilizando el Instrumento de evaluación, tercera parte.