principios básicos de animación

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  • 8/17/2019 Principios Básicos de Animación

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    Principios Básicos de AnimaciónJuan Carlos Godoy P.

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    Metodos de diseño depersonajes

    • El Método

    Frankensteinconsiste en !armar"

    un persona#e a partirde las partes de

    otros$ e#emplo la

    ca%e&a de Goo'y$ las

    manos de Bu(sBunny$ los pies de

    Pedro Picapiedra$ etc.

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    Metodos de diseño de personajesEl Método Observacional:

    • consiste en tomar (estos yras(os propios de la (ente)ue nos rodea$ es unacaricaturi&ación de unapersona para incorporarlaen un comic. *e reali&amediante +a%ilidadescreati,as lo(radas a tra,ésde la e-perimentación.

    • o es di%u#ar rápido$ es

    o%ser,ar rápido

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    Metodos de diseño de personajesEl Método Observacional:

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    Metodos de diseño depersonajes

     El Método del Garabato: • se %asa en los dosestados psicoló(icos y'/sicos del acto de di%u#ar$

    ,er y (ara%atear$ sesu(iere como e#ercicio$cerrar los o#os y(ara%atear sin ,er$ estoconlle,a a resultados%astante interesantes y a,eces muy creati,os

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    Metodos de diseño depersonajes:

     El Método del Garabato: • Este es un e#emplo del resultado dele#ercicio de 01 se(undos (ara%ateandocon un lapi& so%re una +o#a en %lanco$+aciendo (ara%atos sua,es y 'uertes2a+ora2

    *o%re estos(ara%atos$ otrapersona podratratar de!encontrar" un

    persona#e dentrode dic+as lineasaleatorias2 a3adalineas si esnecesario

    4uien les di#o a los astrónomos )ue tal o cual constelación se parec/a por e#emplo a !5ércules" 6

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    Claves para el dibujo

    Método de Construcción Geométrica

    *encillamente consiste en crear

    persona#es a partir de 'ormas

    (eométricas %ásicas$

    circulos$ es'eras$ cuadrados$

    cu%os$ etc$ o 'ormas de

    'rutas$ ,erduras u o%#etos

    conocidos. 7a ,ista a 8 es la)ue da mayor ilusion de

    tridimensionalidad

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    Claves para el dibujo

    Método de Construcción GeométricaPara el cuerpo normalmente seutili&a la re(la de 9 ca%e&as$

    no necesariamente ser

    estricto.

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    Claves para el dibujo

    7/nea de Acción del !cartoon"

    Es la l/nea

    ima(inaria

    so%re la cual el

    di%u#o e-presa

    la acción$

    en'oca el o#o

    del espectador+acia donde se

    )uiere ir.

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    Claves para el dibujo

    7/nea de Acción del !cartoon"

    En estos

    e#emplos e-isten

    'allas acerca de

    la linea de

    acción$ :en

    cuales 6

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    Claves para el dibujo

    ;odo en los o#os$ parpados o ce#as

    7os o#os dan la

    mayor e-presión

    del comic

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    Claves para el dibujo

    El mo,imiento de la%ios y %oca

    *e en'ati&a siempre en solo una pala%ra cla,e de una 'rase y

    tratar de recrear una sila%a

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    Personajes Básicos

    HEroeEl +éroe es un +om%re o mu#erusualmente re'erido a una

    !armadura"$ o cora&a

    protectora$ tipo Atlas o

    Ca%allero edad media. *epuede tomar el trian(ulo

    como elemento constructor

    para el +om%re o la mu#er.

    Cuerpos musculosos o conropas apretadas

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    Personajes Básicos

    Chifado !echonchoGran potencial en mercadeo y ,entas

    de producto$ normalmente son de

    (randes ca%e&as$ pies y manos. 

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    Personajes Básicos

    El "illanoPuede ser +umano$ animal$

    cy%or( o cual)uier otro ser

    ,i,o$ pueden ser 'lacos$

    con %olsas %a#o los o#os$manos y pies es)ueléticas

    simulando las de las a,es$

    importante destacar el

    +eroe del ,illano con

    elementos de color odetalles$ e#emplo un

    som%rero %lanco y otro

    ne(ro

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    Bocetos#$torboard

    %ondos

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    Bocetos &'hu(bnails)

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    Bocetos &'hu(bnails)

    Bueno pero para )ue (astarse tanto tra%a#o +aciendo estos di%u#os

    tan ela%orados si al 'inal los )ue se utili&an son otros6

    ;iempo depende de cada )uien y del proyecto$ se pueden

    usar para )ue sean apro%ados por el cliente antes de reali&arel tra%a#o de animación o ,ideo.

    *impli'icar el tra%a#o permite reducir los errores y ,isuali&ar

    los o%stáculos a sortear$ as/ se +a(a el comic para uno mismo.

     Anteriormente se tra%a#a%a para salidas de ,ideo =9 o sea si= pul(adas son ,erticales$ 9 serian +ori&ontales$ para tra%a#o

    di(ital se tra%a#a%a >91 - 9?1$ a+ora para las pantallas de

    @@ se tra%a#a a 1 - 9?> pi-eles

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    Bocetos &'hu(bnails)

    Boceto

     Arte 'inal

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    $torboards

    7os *tory%oards son dise3os

    preliminares muy similares a los %ocetos

    )ue de'inen la producción en (eneral de

    un audio,isual o proyecto de animación$

    de%en contener un %os)ue#o de lasescenas principales y una descripción

    detallada de los elementos más

    importantes para la reali&ación de las

    mismas$ tales como

    las tomas de cámara Dya sean

    'ilmadas o creadas$ el mo,imiento

    y án(ulo de cámara$ la msica

    utili&ada$ los te-tos +a%lados odialo(os$ los ,estuarios$ los

    e'ectos especiales de sonido y se

    de%en descri%ir las instrucciones

    necesarias e#emplo$ msica 'uerte$

    cross 'ade$ 'ade out$ etc.

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    $torboards

    En pu%licidad$ los story%oards sonusados para )ue el cliente aprue%e un

    comercial antes de 'ilmarlo. Este

    compendio de di%u#os y notas es

    tra%a#ado con el e)uipo )ue 'ilmará el

    comercial$ la producción y el creati,o$

    )uien conce%ió la idea. El d/a de la'ilmación$ sir,e de (u/a al director para

    +acer las tomas y a los actores Dsi los

    +ay para +acer su tra%a#o. A di'erencia

    del story%oard para (uiones

    cinemato(rá'icos$ estos story%oards

    son más detallados y cuidadosamente

    coloreados. Esto se +ace nicamente

    con 'ines de presentación para el

    cliente.

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    $torboards * eje(plos

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    $torboards * eje(plos

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    $torboards * eje(plos

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    $torboards * eje(plos

    Jue(o de ideo

    Comercial de ;

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    $torboards * eje(plos

    7os *impson 7os Picapiedras

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    %ondos+,aout

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    %ondos

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    %ondos

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    ,a ,e de los 'ercios

    *e re'iere a ladisposición de los

    elementos en el

    cuadro$ es una

    dia(ramación %ásica

    )ue sur(e a partir dela di,isión del cuadro

    en =-= partes i(uales$

    (eneralmente.

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     'o(as Básicas de Cá(ara

    E-isten tomasclásicas para la

    reali&ación de las

    escenas$

    inter,ienen$ el

    án(ulo de la toma$ laposición de la

    cámara$ el lente$ etc

    7as más conocidas

    son ide s+ot$ Fulls+ot$ Medium s+ot$

    Close up$ y e-treme

    Close up.

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     'o(as Básicas de Cá(ara

    Htras tomas usadasson

    CutaIay s+ot es una

    toma distinta de la

    principal$ se usa parao%,iar un poco tanto

    animado de dialo(o.

    Cut in s+ot muy

    parecida al anterior$ sede'ine como toma de

    un !detalle" con el

    mismo propósito

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     'o(as Básicas de Cá(ara

    H,er t+e s+oulder s+ot la

    cámara de u%ica entre losdos persona#es del

    diálo(o.

    Point o' ,ieI s+ot la

    cámara de u%ica en elprota(onista$ sin em%ar(o

    la toma es de un al(o )ue

    el !,e"

    oddy s+ot en lar(as

    escenas de diálo(o$ latoma se +ace al )ue esta

    oyendo la con,ersación

    no al )ue la reali&a.

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    Movi(ientos Básicos deCá(ara

    ;ilt p ele,ar la

    cámara

    ;ilt doIn %a#arla

    Koom in y &oom out

    Pan le't y Pan ri(+t

    ;ruck in y truck out la

    cámara ,a de cerca almodelo +acia 'uera del

    modelo

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     'ransiciones Básicas deCá(ara

    n Fade Ln de escena tiene el e'ecto de llenar de lu& el cuadro Damanecer

    n Fade out tiene el e'ecto de )uitar lu& en el cuadro Datardecer

    @isol,er +ace )ue se +a(an trans'erencias de imá(enes a tra,és de transparencias

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     'ransiciones Básicas deCá(ara

    n Kip Pan o Blur Pan a,an&an de una escena a otra rápida y económicamente

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    Banda $onora E-ectos de $onido

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    Banda $onora E-ectos de $onido

    7a Pista de @iálo(o

    Generalmente una animación se arma a partir de la pista de diálo(o$ )ue en

    términos pro'esionales se +ace en un estudio de (ra%ación con !todos los

     #u(uetes"$ sin em%ar(o +oy dia podemos acceder a (ra%ar pistas !decentes"$

    mediante el uso de so'tIare y el computador desde nuestros puestos de tra%a#ocaseros.

    E-isten animadores )uienes ellos mismos (ra%an al(una de las ,oces de sus

    persona#es$ 'inalmente se de%e tener en cuenta )ue esto termina siendo una

    !actuación"$ en términos sonoros.

    n tema importante en el desarrollo del sonido es el GLH$ sin el cual nin(una,o& podria ser (ra%ada

    El Guión es la %ase escrita de los diálo(os completos de la animación o pel/cula.

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    Banda $onora E-ectos de $onido

    7a Pista Musical

    7a pista musical se entiende como la %ase de msica )ue acompa3a los diálo(os$

    se supone )ue de%e ser ori(inal$ es decir$ )ue los derec+os de reproducción

    +ayan sido pa(ados al autor o representante$ +oy dia inclusi,e para e'ectos !no

    comerciales" e-isten restricciones$ por e#emplo en al(unos @@s e-iste lacláusula !no autori&ada la duplicación o presentación aun sin (anancia de dinero".

    E-isten li%rer/as )ue se pueden comprar a %uenos precios y )ue tienen pistas y

    e'ectos de sonido acepta%les. *e pueden comprar estos recursos +oy d/a ,ia

    Lnternet tam%ién.

     oyalty Free si(ni'ica )ue una ,e& se pa(a el precio de un C@$ ya se +an pa(adotodos los demas derec+os$ aun si se es interro(ado por el uso )ue se ,a a +acer

    de dic+o material ya sea para propósitos p%licos o de reproducción$ este

    re)uerimiento se +ace solo para )ue el autor reci%a lo )ue le corresponde.

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    Banda $onora E-ectos de $onido

    7a Pista Musical

    7os 'ormatos )ue usualmente

    se utili&an son MP= y A.

    Htro 'ormato menos usado es

    el ALFF.

    Para los e'ectos de sonido

    tam%ién se usan li%rer/as.

    Para me&clar los sonidos con

    la pista de audio y el diálo(o

    se usan pro(ramas como*oundFor(e u otros de

    edición de ,ideo tales como

    Final Cut y Ado%e Premier.

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    El.ni(atico Prueba

    PilotoConsiste en (ra%ar

    los dialo(os unidos

    al cuadro del

    story%oard$

    simulando un

    acercamiento al

    producto 'inal.

    Para cada linea de

    diálo(o el cuadro

    cam%ia al si(uiente.

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    /iseño 'i(in0na ,e& apro%ado el animatic$ se en,/an los story%oards a los departamentos de

    dise3o. All/ los dise3adores de persona#es preparan +o#as de modelos Dmodel s+eets

    para cada uno de los persona#es más importantes$ y para los demás elementos

    ,isuales del 'ilm. Estas +o#as documentan la apariencia de cada persona#e desde una

    ,ariedad de án(ulos de ,ista$ y sus poses más comunes$ para )ue los di'erentes

    artistas )ue inter,ienen en el proyecto tra%a#en de manera consistente. Al(unas ,eces

    se reali&an incluso pe)ue3as esculturas o ma)uetas para )ue el animador ,ea al

    persona#e en tres dimensiones. Al mismo tiempo$ los artistas de 'ondos reali&an untra%a#o similar con las distintas locaciones$ y los directores de arte y los estilistas de

    color determinan el estilo del di%u#o y los es)uemas de colores a emplear.

    En paralelo al dise3o$ el director de timin($ )ue a menudo puede ser el director (eneral$

    determina e-actamente )ué poses$ di%u#os$ y mo,imientos de los la%ios se necesitarán

    para cada cuadro. *e crea una +o#a de e-posición De-posure s+eet o NOs+eet para

    a%re,iar$ )ue es una ta%la )ue contiene un des(lose de la acción$ el diálo(o$ y elsonido$ para cada cuadro de la animación$ y sir,e como (u/a a los animadores. *i

    además el 'ilm tiene una 'uerte %ase musical$ se crea tam%ién una %ar s+eet$ )ue es

    otra +o#a de 'ormato ta%ular y muestra la relación entre la acción en pantalla$ el diálo(o$

    y las notas musicales.

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    $torboards + ti(in0

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    ,a 'ra0edia la Co(edia

    Pensemos un rato so%re esta ima(en$ un s/m%olo clásico del drama$las dos mascaras$ la de la tra(edia y la de la comedia.

     Am%as tienen muc+o en comn$ aun)ue no lo pare&can$ en términosprácticos cual)uier animación$ pel/cula$ comercial$ etc$ cae en uno uotro de los dos temas.

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    ,a 'ra0edia la Co(edia

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    ,a 'ra0edia la Co(edia

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    ,a 'ra0edia la Co(edia

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    .ni(aci1n "s !adio ilustrada

    • En la animación$ no se puede se(uir la trama sin tener el sonido. E#emplo elcorrecaminos eso es una animación$ es un medio L*A7.

    • En la radio ilustrada$ se puede oir los diálo(os y el sonido sin ,er el animado y sa%er)ue está sucediendo. E#emplo las teleno,elas

    • E-isten muc+os animados )ue solo con la e-presión dicen muc+o sin tener )ue+a%lar$ e#emplo @um%o.

  • 8/17/2019 Principios Básicos de Animación

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    Méetodos de ani(acio1n 

    • Método de AnimaciónPro(resi,aD*trai(+t a+ead

    • Pose a PoseDpose to pose

    • El me#or método

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    Méetodos de ani(acio1n 

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    Méetodos de ani(acio1n 

    Pose a Pose

    Dpose to pose

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    Méetodos de ani(acio1n 

    El me#or método

    la com%inaciónde los anteriores

    El me#or método consiste en me&clar la!Acción secundaria" y el !*e(uimiento"$ laprimera consite en un animado )ue resultacomo resultado de una acción pre,ia$ Dlasore#as de un cone#o solo se mue,en cuandolos pies tocan el piso$ su elon(ación dista no

    más de dos cuadros de animación.

  • 8/17/2019 Principios Básicos de Animación

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    Méetodos de ani(acio1n 

    El método dese(uimiento puede

    e-plicarse mediante ele#emplo de una mu#er)ue correo +acia unsitio al cual lle(a sucuerpo pero su ca%ello)ueda retrasado en

    dirección almo,imiento pre,io.

  • 8/17/2019 Principios Básicos de Animación

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    Méetodos de ani(acio1n 

    “En medio de” mecánico (Mechanical In between) vs.“Slowing In” y “Slowing out”

    *i se )uiere animar un

    %ra&o de arri%a a%a#opor e#emplo$ en Qpasos simplemente seu%ican en distanciasi(uales2

  • 8/17/2019 Principios Básicos de Animación

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    Méetodos de ani(acio1n “En medio de” mecánico (Mechanical In between) vs.

    “Slowing In” y “Slowing out”

    *in em%ar(o$

    normalmente se!desacelera" alcomien&o o al 'inal delmo,imiento$ a esto sere'iere el *loIin( in yout$ )ue le dá mayor

    realidad a la escenaconser,ando pore#emplo en este casolos Q pasos.

  • 8/17/2019 Principios Básicos de Animación

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    Méetodos de ani(acio1n Lo más dificil de anima !

    7o más di'/cil de animar es una persona caminando de lado alado$ +ay )ue tener en cuenta los puntos de contacto$