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COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA EDIFICAMOS FUTURO TALLER DE SUFICIENCIA Grado: Noveno Asignatura: Informática Profesora: Rosario Daza M. El estudiante debe CONOCER, tener COMPETENCIA y DESEMPEÑARSE en los siguientes temas para presentar la prueba de suficiencia del grado Noveno año 2015. PRIMER PERIODO Conocer y manejar el programa de Diseño Asistido por Computador AutoCAD Nivel II para, Elaborar planos en 3D(tres dimensiones) Manejar comandos en la elaboración de diseños gráficos. Aplicar perspectiva en la elaboración de planos. Realizar diseños en AutoCAD con recursividad y creatividad propia. EJERCICIOS PROPUESTOS: Renderizar 1.- Crear el suelo y dos objetos: para este procedimiento usted puede trabajar los objetos que desee, para el ejercicio voy a tomar un prisma rectangular, una esfera además, el suelo utilizando la herramienta superficie plana.

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COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA

EDIFICAMOS FUTURO

TALLER DE SUFICIENCIA

Grado: Noveno Asignatura: Informática Profesora: Rosario Daza M.

El estudiante debe CONOCER, tener COMPETENCIA y DESEMPEÑARSE en los

siguientes temas para presentar la prueba de suficiencia del grado Noveno año 2015.

PRIMER PERIODO

Conocer y manejar el programa de Diseño Asistido por

Computador AutoCAD Nivel II para,

Elaborar planos en 3D(tres dimensiones)

Manejar comandos en la elaboración de diseños gráficos.

Aplicar perspectiva en la elaboración de planos.

Realizar diseños en AutoCAD con recursividad y creatividad propia.

EJERCICIOS PROPUESTOS: Renderizar

1.- Crear el suelo y dos objetos: para este procedimiento usted puede trabajar los objetos

que desee, para el ejercicio voy a tomar un prisma rectangular, una esfera además, el suelo

utilizando la herramienta superficie plana.

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Teniendo esta figura la llevamos a plano conceptual. Le colocamos color.

Señalamos objetos y procedemos a renderizar vamos a la ventana de render y ajustamos

luego activamos ventana de render.

Ejercicio realice una actividad con otras figuras, con un plano de una casa por ejemplo.

Investigue y conteste en su cuaderno, sobre la forma de renderizar que es y que nos

permite.

2.- realice una tracto mula teniendo como base una llanta elaborada con un piñón de 16

puntas, coloree, empiece en 2d y termine en 3 d ., adicionalmente haga un paisaje para

utilizar algunas de las herramientas vistas.

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SEGUNDO PERIODO

Conocer el Programa Adobe Photoshop CS6; para.

Programar editar, retocar, transformar de imágenes.

Componer imágenes y grafos a partir del conocimiento de Photoshop.

Dar significado a los conocimientos adquiridos en clases y complementarlos

mediante el uso de otras fuentes de información.

EJERCICIOS PROPUESTOS

Responda las siguientes preguntas en hojas cuadriculadas:

1) ¿Qué es un vector en el campo físico, matemático y en el campo de la informática?

2) ¿Qué es una imagen vectorial?

3) ¿Qué es una línea?

4) ¿Qué es el pop Art?

5) ¿Cuál es el sentido del pop art?

6) Para usted en el sentido artístico, ¿Qué es la belleza?

Ejercicio. Pop Art

1) Abrimos la imagen mujer.jpg dada por la docente.

2) Cómo la imagen nos abre como un fondo debemos convertirla en una capa o layer, para

esto hacemos doble clic sobre la foto en el panel de capas, eso nos abre una nueva ventana

“nueva capa” y damos clic en aceptar. Y así queda nuestra imagen convertida en una capa.

3) Creamos una nueva capa y la ponemos debajo de la capa 0. Esta nueva capa la vamos a

pintar de color blanco con nuestro bote de pintura.

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4) Creamos un nueva capa sobre la imagen para dibujar sobre esta.

5) Una línea por definición es la unión de varios puntos. En photoshop también se

trabaja esta teoría.

Seleccionamos nuestra herramienta de pluma en el panel de herramientas.

Esta herramienta nos permitirá empezar a dibujar sobre la imagen de una manera muy

particular ya que esta herramienta va creando diferentes puntos, por ejemplo:

Y entre más juntos hagamos los puntos, será mejor la forma de la imagen. Si mantenemos

presionada nuestra herramienta de pluma en el panel de herramientas, aparecerán mas

opciones de esta misma, para introducir mas punto seleccionamos Herramienta añadir

punto de ancla, que tiene un signo más (+) en la parte de arriba.

Esta herramienta no nos deja dibujar, pero nos permite ponerle más

puntos a la forma que queremos trabajar. Por ejemplo:

La forma está más redondeada.

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Ahora vamos a seleccionar nuestra capa 2 para trabajar allí. Vamos a empezar a hacer el

contorno de la cara de la mujer en la foto, así como sus brazos. La blusa, los ojos, las cejas

y cada uno de los detalles que creamos importantes.

Nuestro color seleccionado será negro. Y además vamos a la herramienta brush o pincel y

ponemos su tamaño en 1px.

Seleccionamos herramienta de pluma y en

nuestra barra donde están las capas capas vamos

a la pestaña que dice trazados. Esta aparecerá

vacía ya que no hemos comenzado a hacer los

trazos.

6) Seleccionamos nuestra herramienta herramienta de pluma otra vez. Iniciamos con el

contorno de la cara como se ve en la imagen, entre más puntos hagamos mejor quedará

nuestra figura:

Cuando vayamos terminando vamos al primer punto que hicimos y aparecerá una bolita en

nuestro cursor esto es para que cerremos la figura y quedara así:

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Esto nos permite ver los errores que hemos cometido. Ahora seleccionamos Herramienta

añadir punto de ancla para mejorar el aspecto de nuestra línea, esta nos permite correr

puntos e irlos redondeando.

7) cuando tengamos lista nuestra figura vamos a ir a la pestaña trazados, hacemos click

derecho sobre el layer y allí seleccionamos contornear trazados.

Y se abrirá una ventana nueva:

Seleccionamos simular presión para que parezca como si se estuviera pintando con un

pincel real. Y esto automáticamente pinta la línea que hemos hecho, quedando así:

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Con la tecla Esc (escape) 2 veces quitamos las guías para que se vea nuestra línea.

8) hacemos lo mismo con el cabello tratando de dejarlo en una línea cerrada para que

cuando tengamos que rellenarlo sea más fácil, al igual que las cejas, la boca, la ropa y las

expresiones principales de la cara.

Nos debe quedar algo así si desactivamos la capa donde está la imagen.

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9) reactivamos las capas y vamos a ir a nuestra herramienta de pincel , y vamos a

cambiar el tamaño a 3 o 4 pix, con esta brocha arreglaremos los detalles del cabello y

resaltaremos las líneas más importantes del dibujo.

Seleccionamos nuevamente nuestra herramienta herramienta de pluma para iniciar a

dibujar, repetimos los mismos pasos anteriores, pero esta vez resaltando los rasgos más

importantes. Quedando similar a la siguiente imagen:

10) volvemos a la pestaña capas y creamos una nueva capa debajo de la capa de trazos al

que llamaremos skin o piel. Allí pintaremos toda la piel del dibujo con el color E6B292.

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Y pintaremos la piel de la siguiente manera, podemos hacer todos los bordes con el pincel

de 15 a 20 pix. Y luego con el bote de pintura rellenamos los espacios, si cometemos

errores podemos usar la herramienta borrador.

11) una vez tengamos la piel,

creamos una nueva capa, a la

que llamaremos cabello, esta

capa también debe quedar

debajo del trazo inicial.

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En este caso el color del cabello será: 654422

12) ahora creamos una nueva capa

para la blusa utilizando el siguiente

color: e95a03

Y la pintamos usando el pincel.

13) hacemos un nueva capa y la

llamaremos cara para terminar de

pintar los labios y los ojos. A los labios

le vamos a poner el color EC6060, y los ojos del color que queramos. En este caso usaré

verde.

La imagen debe quedar más o menos así, o mejor.

14) desactivamos todos las capas y solo dejamos en el que esta la imagen original. Allí

vamos a imagen --> ajustes desaturar esto quita la saturación de color dejándola en

escala de grises.

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15) nos dirigimos a la pestaña imagen --->ajustes

umbral y colocamos los niveles a 85 y ok. (así también

se pueden hacer stencils para estampar camiseta).

16) ahora vamos a filtro pixelar semi tono de color colocamos el radio en 6 y los

canales en 0.

Esto nos da un efecto de esferas en la imagen.

17) esta capa la vamos a colocar por encima de las demás capas y vamos a poner el modo

de mezcla en Luz suave y la opacidad en 60 %.

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18) activamos todas las capas. Y nos dirigimos a la capa 1, la seleccionamos, esta es la capa

que al inicio pintamos de blanco. Allí vamos a crear un fondo degradado, para ello vamos a

poner el foreground en el color 662855 y el background en el color 3B022D.

Luego utilizamos la herramienta degradado para crear

el fondo. Esta herramienta la encontramos haciendo click sostenido en el bote de pintura.

19) seleccionamos herramienta forma personalizada

FOREGROUND - color frontal

BACKGROUND - color de fondo

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Y luego seleccionamos formas seleccionamos objeto de registro 2, si no aparece buscamos

hacia abajo.

Cambiamos el color frontal o foreground color a 4953BD

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Y hacemos un círculo grande que cubra más allá de nuestra imagen como se ve en la

imagen:

20) ahora para finalizar creamos una nueva capa y le ponemos el mismo color 4953BD de

fondo con el bote de pintura. Vamos a filtro pixel semitono de color y ponemos los

siguientes datos:

En el modo de mezcla ponemos

Y este es el resultado final

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Ejercicio Práctico: buscar una foto familiar, en la que se encuentre con otra persona

(familia o amigo) y realizar un pop art, cambiando la forma personalizada y el color.

Entregar impresa a color. Recuerde guardar como .JPG para poder imprimir.

TERCER PERIODO

Windows Movie Maker

Es un programa para crear, editar y compartir tus propios montajes con vídeo, imágenes y

sonido.

Con los efectos de Windows Movie Maker podrás:

acelerar o decelerar un vídeo,

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hacer que parezca creado a lápiz, rotarlo, convertirlo a color sepia y, entre otros, el

sensacional efecto de envejecer un vídeo, en tres grados de envejecimiento.

Windows Movie Maker incluye todas las herramientas y funcionalidades necesarias para

crear tu vídeo:

60 transiciones listas para usar

28 atractivos efectos de vídeo incluyendo acuarela, acelerar, vídeo antiguo...

Previsualización en tiempo real de efectos y transiciones

Creador de créditos y textos integrado y muy fácil de usar

EJERCICIOS PROPUESTOS:

Responda las siguientes preguntas en hojas cuadriculadas:

1) dibuje el entorno de moviemaker y escriba cada una de sus partes y explique para que

sirve.

2) Para qué sirven las pestañas principal, animaciones y ver? Qué herramientas se pueden

encontrar allí? Explique.

3) cuales son las herramientas más importantes para edición de texto y video? Nómbrelas y

Explique por qué?

4) Cuáles son las dos formas que existen para guardar la película? Explique paso a paso, y

realice un cuadro comparativo con las diferencias entre las dos.

5) ¿Qué es la edición de video?

6) ¿Cuál es la diferencia entre edición y montaje?

7) ¿Cuál ha sido la evolución de la edición de video?

8) ¿Que son los interpositivos?

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Realice un video sobre respeto, convivencia y valores que debe tener el ser humano

para poder vivir en comunidad. Utilice todos los efectos vistos, descargue imágenes,

información y lo que necesite para realizar un video de calidad de exposición.

Realice una película sobre su música favorita, en la que aparezcan imágenes de

diferentes bandas o grupos musicales, sonidos y con título y créditos. Mínimo debe

tener 20 imágenes. Recuerde que puede hacer videos con entrevistas cortas

CUARTO PERIODO

Conocer y manejar el lenguaje de programación Visual Basic 2010 Express

Para:

Ubicar las partes de la ventana de visual Basic.

Reconocer la función de los objetos del cuadro de herramientas.

Identificar las diferentes propiedades del programa.

Elaborar programas básicos que manejen interfaz gráfica.

EJERCICIOS PROPUESTOS: Responda las siguientes preguntas

1) Copie la siguiente sopa de letras en Hojas de papel cuadriculado y Encuentre las

siguientes palabras, señálelas con un color: formulario, finalizado, programa,

función, MsgBox, proyecto, picturebox, label, button, textbox, form,

Font, backcolor, forecolor, name, picture, puntero, timer. Escriba un texto

(parrafo) lógico con estas palabras.

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t b u t t o n e s c s n e r m o u s e e

e n h o r a b u e n a e v a l u c i d o

c a s t f o r e c o l o r l l o d r e n

l n d i u a n s d y o n s r o j e x z b

a m a n n m s g b o x c e r d v s u p i

d i a d c l a b e l m e d i b o a m b e

o z c t i m e r m e l a d e k r e t j g

n u n e o r b o v i s u r a l s t u d i

u e m a n x f a g u u u c o n t r o l x

m a d a g a s c k a t o r n i q u e t e

e t p i t u r e o c f o r m u l a r i o

r e s p u e s t i f o a c o r e c t a z

a m a r g o r p l i a l i n a m i e n t

i n i c i a l i q n i v o i n i c i o z

c o r r e c i o n a n t e r o r n u x o

o n d o a d a t x l c o m p u t a d o r

t e c m o f q u w i w o r d e x c e l z

a u t o c o c r x z t e x t b o x c a d

p u b l i n c e h a e r c o r e l d r w

b l o q u t e b d d p u n t e r o n u m

n u e v a p e o s o t a ñ a a b r i r c

c o p i a r p x p r o y e c t o s e ñ a

z x b a r c o l o r e s p e c t i v a m

2) Responda las siguientes preguntas en hojas de papel cuadriculado:

¿Qué es una variable en Visual Basic? explique

¿Cuáles son los tres pasos para almacenar una variable?

¿Qué significa y para qué sirve el signo =?

¿cuándo puede ocurrir un error al declarar una variable?

¿qué es y para qué sirve la sección Form1_Load?

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¿qué es y para qué sirve IntelliSense?

¿Para qué se usan las comillas en Visual Basic?

Teniendo en cuenta el ejercicio 4. Escriba en grados Fahrenheit la equivalencia a los

siguientes valores: 34°C - 3°C - 15°C - 20°C - 1°C - 56°C - 8°C - 12°C - 43°C -

16°C- ( -12°C )- (-30°C)

Ejercicio práctico: unidades de temperatura C° y F°

Vamos a crear un programa sencillo que encuentre la equivalencia entre grados centígrados

y grados Fahrenheit.

1) abrimos un nuevo archivo de windows form y le ponemos de nombre temperatura.

2) vamos a insertar en nuestra forma dos label uno con TEXT: Centígrados y otro con

TEXT: Fahrenheit. Insertamos un botón con TEXT: Salir y NAME: btnSalir, insertamos

dos cuadros de texto y los ubicamos debajo de los label. Deben tener las siguientes

propiedades, NAME: txtCent y NAME: txtFahr. Ahora insertamos una barra de

desplazamiento vertical (VScroolBar) con las siguientes propiedades. NAME: VSbTemp ,

MINIMUN: -100 MAXIMUN:100, SMALLCHANGE: 1, LARGECHANGE: 10, VALUE:

0.

3) Hacemos doble clic en el botón salir y ponemos estas dos líneas.

2) Hacemos doble clic en la barra de desplazamiento y ponemos estas líneas,

donde se muestra la operación matemática para pasar de grados centígrados a

Fahrenheit.

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5) Presione F5 para ejecutar el programa o la tecla Haga clic en Aceptar para cada

cuadro de mensaje que aparezca. Al mover la barra aparecerá cuanto equivalen los grados

centígrados a Fahrenheit. Si no funciona, revise signos de puntuación, mayúsculos y

minúsculos que deben aparecer exactamente iguales.

Material de estudio

El material de estudio lo puede consultar en las guías trabajadas en clase de cada

programa.

Internet en general..

Manuales técnicos de los diferentes programas.

Opción de Ayudas que ofrece cada programa

Tutoriales en la web de cada programa. Ejemplo. (www.aulaclic.es)

Web grafía relacionada.

Criterios de evaluación del taller este tendrá un valor del 40%

Se evaluara la presentación

Puntualidad

Realización de las prueba de forma práctica (en el computador)

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