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Diseño Didáctico para un Curso en Línea que potencie la Creatividad
Armando Vázquez Contreras
[email protected] Instituto de Investigación y Desarrollo Educativo - UABC Universidad Autónoma de Baja California
RESUMEN
Este es el reporte de una investigación-acción concluida, que se realizó en la
Universidad Nacional Autónoma de Baja California, campus Ensenada. En ella se
persiguieron dos objetivos:
Uno: Analizar, configurar y aplicar un diseño didáctico ad hoc para utilizar en
ambientes virtuales. Para ello, se utilizó la propuesta de Mayer (1998), tanto para
estructurar el lenguaje, así para codificar los contenidos a partir de la Teoría del
Código Dual (verbal-preverbal), basado en la construcción de representaciones
mentales multi-nivel.
Así se creó un Curso en línea sobre Creatividad llamado: “Creatikurso”, el cual fue
nominado como uno de los 3 mejores trabajos en el 2º. Concurso de Materiales
Didácticos Digitalizados de la UABC, en la categoría de presentación.
Su segundo objetivo: Potenciar la creatividad de los alumnos que tomaran el curso
en línea, bajo el postulado de que sí es factible (Reuven Feuerstein, 1991). Para
evaluar el resultado, se aplicó el test CREA, sobre creatividad, que permitió
determinar cuantitativamente que sí hubo una ventaja significativa después de
tomar el curso. También se aplicaron un cuestionario para determinar que síhubo mejoras en su auto-percepción como personas creativas.
PALABRAS CLAVES: Tecnología Educativa, Diseño Didáctico y Creatividad.
Primer Congreso Internacional de Educación "Construyendo inéditos viables"
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INTRODUCCION.
Objetivos
Este es el reporte de una investigación-acción concluida, que se realizó en la
Universidad Nacional Autónoma de Baja California, campus Ensenada. Teniendo
dos objetivos:
Uno: Analizar, configurar y aplicar un diseño didáctico ad hoc para utilizar en
ambientes virtuales y específicamente en la creación de un Curso en línea sobre
Creatividad.
Un segundo objetivo: Potenciar la creatividad de los alumnos que tomaran el curso
en línea.
Planteamiento del Problema:
La educación en el siglo XX, en especial la educación universitaria enfrenta dos
retos: Uno, formar profesionistas que no sólo estén dotados con conocimientos
teóricos y prácticos, sino que cultiven la creatividad y las habilidades para
proponer soluciones innovadoras a las necesidades actuales y futuras.
(Tünnermann, 2003)
Dos, para los educadores de hoy, es establecer estrategias para aprovechar de
manera efectiva el poder que las TIC’s pueden aportar a la formación de los
universitarios de este siglo. (UNESCO, 2004).
Para ello, según Aparini (2001), además han de integrarse y desarrollarse
modelos comunicativos y pedagógicos distintos, desde un paradigma diferente
respecto a las percepciones, procesos de pensamiento, constructos y
fundamentos en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Por lo tanto, basado en estas consideraciones, se realizó una investigación-acción
y se buscó construir un modelo de aproximación didáctico-comunicativo para
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diseñar un curso en línea que contribuya al desarrollo de las habilidades del
pensamiento creativo que requieren los egresados de la UABC.
Preguntas de Investigación.
¿Desde qué modelo semiológico se podrá construir “un lenguaje” propio para
ambientes virtuales en el que se fundamente el diseño didáctico de un curso a
distancia?
¿Qué metodología, fundamentos, recursos didácticos y ambientes de aprendizaje
se requieren para potenciar la creatividad del alumno?
Marco Conceptual
A partir de la última mitad del siglo XX, el panorama de la educación se presentó
distinto porque se vio alterado en su tarea, por una revolución científico-
tecnológica sin precedentes, lo que configuró un nuevo mundo para el siglo XXI en
sus modos de ser, hacer, pensar y educar, usando la tecnología educativa.
Ante el nuevo escenario, Brunner (2000) interpreta los efectos de la globalización
sobre la educación a partir de cinco dimensiones para entender esa nueva
realidad: acceso a la información; acervo de conocimientos; mercado laboral:
disponibilidad de las TIC para la educación; y mundos de vida.
Dimensión 1. Acceso a la Información:
Hoy no es problema hallar información, sino el enseñar a seleccionarla,
compararla, resumirla, evaluarla, clasificarla, interpretarla y saber usarla.
Esto significa desarrollar las funciones cognitivas superiores (Brunner, 2000), y
que Gardner (1995) clasifica como competencias para detectar problemas,
reflexionar, profundizar, ser creativo y crear soluciones.
Dimensión 2.Mercado Laboral:
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Área Temática 2: Procesos de educomunicación y la integración de la TIC en la educación 509
En el Siglo XXI, hay cambios significativos que plantean la necesidad de una
restructuración para el futuro de la educación, esto es: la relación educación-
trabajo.
Robert Reich (1992), predijo que en el mundo laboral globalizado se darían 3
niveles: En la base aquellos que desempeñen servicios de producción rutinaria; en
el nivel intermedio, los servicios de atención al cliente, y en el nivel superior, los
Analistas Simbólicos, personas con alta formación que identifican, resuelven,
arbitran soluciones a problemas complejos mediante la manipulación de símbolos.
Por lo tanto, en el siglo XXI, se otorgará mayor relevancia a las habilidades de
producción intelectual que a las tareas físicas, siendo clave el dominio de la
dimensiones cognitivas e informativas (Delors, 1996).
Dimensión 3. Disponibilidad de las Tic’s en la Educación.
Las TIC’s están haciendo obsoleto las antiguas formas de transmitir y/o preservar
el conocimiento.
Para la UNESCO (2004), los educadores han de establecer estrategias para
aprovechar de manera efectiva el poder de las TIC’s en la educación y es
necesario diseñar nuevos modelos pedagógicos y de comunicación, que
transformen el modo en cómo enseñan los maestros y la forma en cómo aprenden
los alumnos (Tobón, 2007)
Dimensión 4: Mundos de Vida
Hoy, las agencias tradicionales, como la familia, la iglesia y las comunidades
locales han ido perdiendo su capacidad educadora (Tedesco, 1995), ante la fuerte
influencia que ejerce hoy la televisión y el internet como nuevas agencias
socializadoras y globalizadoras.
Existe la necesidad de atender el déficit de socialización, como señala Tedesco
(1995) para recuperar un sistema de valores, ideales y sueños por alcanzar.
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Delors (1996) señala que la educación durante toda la vida se basa en 4 pilares:
Aprender a aprender, aprender a ser, aprender a hacer y aprender a convivir. Por lo tanto, el nuevo paradigma de la educación es más un proyecto de formación
que coadyuva al desarrollo y adiestramiento en otras habilidades como el ser y
desarrollarse como creativo.
¿Y cómo lograrlo? Con un replanteamiento sobre cómo aprendemos partiendo de
la Nueva Taxonomía de Marzano (2006). Sobre cómo hemos de enseñar cuando
utilizamos entornos virtuales de enseñanza - aprendizaje (EVEA),uso la propuesta
de Ricardo Mayer (1986) respecto al modo de cómo estructurar el lenguaje, así
para codificar los contenidos a partir de la Teoría del Código Dual (verbal-
preverbal), basado en la construcción de representaciones mentales multi-nivel
para ambientes virtuales.
Sobre la posibilidad de potenciar la creatividad mediante el aprendizaje, se usó
como postulado fundamental La Modificabilidad Cognitiva Estructural de
Feuerstein (1991)
Para la creación de un ambiente de aprendizaje propicio para el curso se
consideró como plataforma el Modelo de Creatividad de Amabile (1985).
Método
La investigación se realizó con estudiantes de la Facultad de Ciencias
Administrativas y Sociales de las licenciaturas de Psicología y Comunicación de la
Universidad Autónoma de Baja California para la materia: Creatividad e
Innovación.
El curso se propuso para la modalidad en línea e hibrido y se sustentó bajo el
principio de la educación permanente (Aguerrondo,1999):
Saber ser, estimular la personalidad creativa.
A. Saber pensar, referente a los procesos del pensamiento divergente.
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B. Saber hacer, impulsar la solución creativa de problemas.
C. Saber saber, sobre los modos y técnicas usadas en ambientes
creativos
Por otra parte, se retomó lo planteado por Marzano (2006) en su Nueva
Taxonomía; al considerar las emociones y convicciones del estudiante frente a la
materia por estudiar (autosistema). Este conocimiento permitió esclarecer lo que
es la creatividad, no solo como concepto, sino en su relación con los estados de
ánimo vividos ante el acto de crear o innovar.
Además, Marzano (2006) subraya el papel que tiene la meta del aprendizaje
planteada como una convicción factible (sistema metacognitivo). En el diseño del
curso Creatikurso, quedó definido como:”para despertar al creativo que llevamos
dentro”(como slogan ). El curso, enfatiza:
La convicción de que todos somos creativos.
La certeza de que es factible ser más creativo.
La oportunidad que el curso nos da para despertar nuestras
habilidades creativas.
En la estructura didáctica, de modo transversal: el Modelo de Creatividad de
Amabile (1985) el cual se orienta en tres áreas:
A. La motivación intrínseca. B. Sobre las destrezas relativas a la creatividad. C.
En lo relativo a las destrezas relacionadas con la disciplina
Para promover la activación de los procesos de pensamiento se tomó la
propuesta de Wallas (1926). El postula cuatro fases que activan el pensamiento
creativo:
Preparación
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Munari (1990) desglosa estas fases de Wallas y hace posible trasladarlas al
trabajo del aula.
En el diseño de este curso, también se hace despliegue de buen humor :) sustentado en los trabajos de Jáuregui (2004). Además Payo (1994) agrega que el
buen humor se reconoce como un rasgo de la creatividad.
Sobre la construcción del Lenguaje para la Didáctica en un Ambiente Virtual,
(Mayer, 1986) ha desarrollado un modelo de aprendizaje apoyado en multimedia,
él lo denomina como Principio de Coherencia y el Principio de Contigüidad. Véase
figura #1.
Fig.#1. Ejemplo del principio de coherencia y contigüidad: campaña Soy totalmente
Palacio
Resultados
Sobre la Construcción del Lenguaje para un Recurso Didáctico en un Ambiente
Virtual.
La propuesta de Mayer (1998), esto facilitó el impacto que buscamos causar,
como ejemplo de la aplicación ver la figura #2. Se muestra cómo se utilizó al
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explicar la técnica de Scamper en la Arquitectura y al referirnos a la fase de
Sustituir.
Figura
#2: Uso de la integración y estructuración de textos para contenidos diseñado para hipertexto.
Con el uso del lenguaje estructurado entre lo verbal y pre-verbal, se facilitó la
construcción del conocimiento a partir de:
impacto visual
juicio analítico
lenguaje no convencional.
Así cada lección es más demostrativa que discursiva y para ampliar la
información se aprovechar la posibilidad de los vínculos del ciberespacio. Lo que
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nos acerca a las expresiones creativas de todo el mundo y brinda un catálogo
grande de ejemplos.
Lo demostrativo enfatiza en las ideas claves y los conceptos principales. El
maestro como facilitador, busca despertar el interés, la curiosidad y alienta al
estudiante a buscar más información por su cuenta de manera sistemática.
“Creatikurso” (nombre por el cual se identificó al curso),fue nominado como uno de
los 3 mejores trabajos en el 2º. Concurso de Materiales Didácticos Digitalizados de
la UABC, en la categoría de presentación.
En las siguientes figuras se muestra cómo quedó construido el lenguaje para
espacios virtuales. Véase serie de figuras #3.
1. PREPARACIóN
2. INCUBACIóN
3. ILUMINACIóN
4. VERIFICACIóN
Ya habíamos visto las fasesdel pensamiento creativo , deacuerdoa Wallas ,Consiste en 4Fases.
Cualidades consideradas para el
diseño de la lección :
I ñala el tema
de la clase.
II
III
recuerda el objetivo que se
persigue
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1. PREPARACIóN
1. Observacio’n2. Detectar el problema3. Definir el problema4. Recopilar datos5. Analizar datos
En la 1ª. Fase ..:
IV
V
fases del proceso creativo
VI
proporcionada
En la 2ª. Fase ..: Esta fase es la que distingue al creativo de los otros. Por eso es muy Importante que entendamos qué es y cómo
administrarla.
1. PREPARACIóN
2. INCUBACIóN
6. Reposo
VII
la coherencia y contigüidad con el
texto de cada diapositiva
VIII
En la 2ª. Fase ..: El Reposo, dejamos trabajarel inconsciente, después de haberle dotado deMUCHA información relacionada al problema.
? Cómo ? : Descansando o cambiando de Actividad …: física , recreativa o compañerismo
2. INCUBACIóN
6. Reposo
IX explicaciones breves y
concisas sobre los procesos del
pensamiento
X
prácticas
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Pero el Reposo, demanda tiempo. de aquí que : el tiempo es un ingredientenecesario para la creatividad.Puede ser nuestro mejor aliado o nuestropeor enemigo.Por eso es necesario : Administrarlo bien
2. INCUBACIóN
6. Reposo
XI
del uso no uso de la técnica para el
caso
2. INCUBACIóN
6. Reposo
Algunas sugerencias:1.: usar agenda2.: preparar lo necesario3.: ser ordenado4.: ser puntual5.: prever imprevistos6.: tener un plan B7.: anotar los pendientes
XII
prácticas
2. INCUBACIóN
6. Reposo
? Cuántas veces has terminado un trabajo y después de entregarlo sete ocurren más ideas conlas que hubiera quedadomejor ? … Si hubierastenido más tiempo …
XIII
situaciones que nos ubican en la
vida cotidiana
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2. INCUBACIóN
6. Reposo
? Cuántas veces has terminado un trabajo y después de entregarlo sete ocurren más ideas conlas que hubiera quedadomejor ? … Si hubierastenido más tiempo …
XIV
vida profesional.
2. INCUBACIóN
6. Reposo
La creatividad demanda tiempo . Esolo hemos de entender los creativos yla gente que espera de nosotros una Solución creativa .
Pero de nosotros depende administrar elTiempo que tenemos .
XV
Ejercicio 7.2
1. Investiga tips sobre laAdministración del tiempo.
2. Compartir tus hallazgos.
3. (opcional ) Contar con unaagenda . Si ya la tienes, daletu toque personal.
XVI Siempre se incluye un
ejercicio, señalado con un ícono
XVII El ejercicio busca generar:
Figura#12 Serie de figuras sobre la aplicación de lo pre-verbal en el diseño de las lecciones
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3.2. Del Test CREA para medir si potenció o no la creatividad de los estudiantes.
La medición cuantitativa de los posibles efectos de Creatikurso en la creatividad
de los estudiantes se realizó a través de la prueba CREA en dos ocasiones. Pre-
curso y Post al curso. Se probó 2 modalidades: en línea e híbrida.
Se compararon sus puntajes a través de la prueba t-student para muestras
independientes. Los resultados de este análisis indican la homogeneidad en los
puntajes de estos grupos en ambas aplicaciones (pre y post), ya que los valores
observados muestran la inexistencia de diferencias estadísticamente significativas
entre los grupos híbrido y en línea, tanto en la aplicación pre como en la post
(véase tablas #1 y#2)
Tabla # 1 Resultados de la prueba t-student para muestras independientes para el análisis
inicial (pre) para las dos modalidades del curso
Tipo de TEST n x S t sig
Pre-test en línea 30 68.07 21.1 0.401 0.69
Pre-test híbrido 25 63.84 19.8
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Tabla # 2 Resultados de la prueba t-student para muestras independientes para el análisis
final (post) para las dos modalidades del curso
Tipo de TEST n x S t sig
Post-test en línea 30 82.4 17.15 -1.182 0.243
Post-test híbrido 25 76.4 20.48
Para conocer los efectos del curso y sus posibles impactos en los niveles de
creatividad de los estudiantes, se analizó el comportamiento ante la prueba en las
dos modalidades de la instrucción. A este respecto, la comparación de los
puntajes pre-test y pos-test en cada modalidad a través de la prueba t-student
para muestras relacionadas, señala diferencias estadísticamente significativas en cada modalidad.
Se observa en las tablas # 3 y # 4, que fue en el post-test donde se obtuvo un
mayor puntaje tanto para la modalidad en línea, como en la híbrida, esto sugiere
una ganancia en el post-test, con base en los resultados del test CREA.
Tabla # 3 Resultados de la prueba t de student para muestras relacionadas para el
análisis pre y pos test para el curso en línea.
EN LINEA n x S t sig
Pre-test 30 68.07 21.1 -3.09 0.004
Post-test 30 82.4 17.2
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Tabla #4 Resultados de la prueba t de student para muestras relacionadas para el análisis
pre y pos test para el curso híbrido.
HIBRIDO n x S t sig
Pre-test 25 65.8 19.8 -2.32 0.029
Post-test 25 76.4 20.5
Respecto a la medición cualitativa.
Se realizó el análisis de contenido según el Modelo Labov, y en cuanto a la
pregunta ¿El curso en qué te ha ayudado a crecer como persona creativa? En la
descripción de Inferencias se obtuvieron los siguientes resultados.
Sobre la descripción de inferencias:
A. El Curso coadyuva a potenciar la personalidad creativa
B. Coadyuva en entender los procesos del pensamiento creativo.
C. Coadyuva a fortalecer la autoconfianza.
D. Coadyuva a una difusión de la cultura sobre creatividad
E. Coadyuva en la promoción de una cultura general
F. Coadyuva en la búsqueda de información por el ciberespacio.
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G. Coadyuva en el uso de las tic’s
H. Coadyuva para el fomento de la experimentación
I. Coadyuva en el saber decir.
Discusión y Conclusiones
Se obtuvieron resultados satisfactorios al diseñar un curso que buscó potenciar la
creatividad del alumnado. En la medición cuantitativa y apreciación cualitativa, los
alumnos mostraron un cambio significativo al concluir el curso.
Coincide con lo que afirma Reuven Feuerstein (1991) sobre la modificabilidad
cognitiva estructural y con respecto a poder incrementar la creatividad.
Aunque el punto clave es: el cómo. Y en el cómo la Nueva Taxonomía de Marzano
(2006) resultó particularmente conveniente y adecuada.
El modelo de creatividad de Teresa Amabili (1985) jugó un papel primordial, ya
que ella considera básico atender la motivación intrínseca del creativo.
Marzano (2006) también habla sobre la necesidad de contar con suficiente
información para trabajar un curso, por lo que se incluyó una visión holística de la
creatividad.
Los principios de Mayer (1998) fueron de gran utilidad para la construcción de un
lenguaje ad hoc al medio virtual.
Referencias
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