presentacion proyecto final segundo elemento

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Bitácora Virtual Cinthya Lorena Galaviz Álvarez Karen Nallely Quihuis García Sandra Myriam Islas Yocupicio María Icela Vázquez Cabada Miguel Antonio González Germán Fundamentos de Ingeniería de Software Martes 08 de octubre de 2013

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Bitácora Virtual

Cinthya Lorena Galaviz Álvarez

Karen Nallely Quihuis García

Sandra Myriam Islas Yocupicio

María Icela Vázquez Cabada

Miguel Antonio González Germán

Fundamentos de Ingeniería de Software

Martes 08 de octubre de 2013

1. INTRODUCCION1.1 Presentación de la empresa

UES Universidad Estatal de Sonora, cuenta con 5 planteles en el estado como lo son la unidad académica de Hermosillo, unidad académica de San Luis Rio Colorado, unidad académica de Magdalena, unidad académica de Navojoa y unidad académica de Benito Juárez. El proyecto se enfocará en la UES de Benito Juárez, que se encuentra ubicada en Villa Juárez, Sonora calle Fraternidad s/n entre 5 de Mayo e Hidalgo. Esta unidad académica cuenta con distintas carreras como lo son: • Ingeniería en Software • Lic. Agronegocios• Lic. Entrenamiento Deportivo• Lic. Administración• Lic. Contabilidad

El plantel cuenta con Aulas para clases, Biblioteca, Centro de Cómputo, Sala de Auto Acceso. El proyecto se enfoca al centro de cómputo y sala de auto acceso.

1.2 Problema a resolver

En la sala de auto acceso, para obtener el acceso a una

computadora el alumno o personal tiene que anotarse en un

libro con su nombre, número de expediente, carrera, hora de

entrada y hora de salida, eso se lleva a cabo para sacar una

estadística al día y por mes, pero se lleva tiempo y son

demasiados datos. Se requiere realizar una bitácora para

ambas salas, para resolver en menos tiempo lo que se requiere

de información.

En el centro de cómputo se necesita cambiar la bitácora actual

y tendría la misma función que en la sala de auto acceso.

1.3 Objetivo

Realizar un sistema de acceso para el CC y la Sala de Auto-

Acceso, con el propósito de tener un mejor control de la

información; agilizar el proceso de registro de los alumnos y

por lo tanto disminuir el tiempo en que lo hacen; obtener

reportes de estadísticas especificas con base a la

información registrada. Todo esto mediante un sistema de

información creado en el lenguaje Visual C#.

1.4 Alcance

El principal alcance que tendrá este sistema es que el

alumno podrá tener acceso a cualquier equipo del plantel

con sólo ingresar su matrícula en él sin tener que registrarse

en papeles. Se requiere generar reportes semanales y

mensuales con la información del usuario, por lo que al

iniciar sesión con la matricula, se registrará

automáticamente la hora de inicio, y al cerrar sesión, la

hora de salida.

Se registrarán datos como lo son el nombre del

alumno o personal de la escuela; carrera (si es alumno);

sexo; número de la máquina y las horas de inicio-salida

1.4 Alcance

Otro aspecto muy importante que tendrá el nuevo sistema,

es que no solo será utilizado por alumnos, también el

personal docente, administrativo y técnicos en la

universidad tendrán un acceso. La información se manejará

por pública y restringida. La información pública, será a la

que el alumnado de la escuela o personas ajenas a ella

puedan tener acceso fácilmente y la restringida es a la que

sólo el personal docente, técnico o administrativo del

plantel podrá tener acceso.

2. ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO

2.1 Equipo involucrado

Cinthya Lorena Galaviz ÁlvarezKaren Nallely Quihuis GarcíaSandra Myriam Islas YocupicioMaría Icela Vázquez CabadaBrenda Aracely Buitimea GarcíaMiguel Antonio Gonzalez German

2.2 Roles del equipo involucrado

Jefe de Proyecto: Cinthya Lorena Galaviz Álvarez.

Analistas: Sandra Myriam Islas Yocupicio, Karen Nallely Quihuis García.

Diseño: Cinthya Lorena Galaviz Álvarez

Programación: María Icela Vázquez Cabada, Miguel Antonio González Germán

2.3 Principios que se aplicarán dentro del equipo

• En cada etapa, centrarse en la calidad.• Estar listo para adaptar.• Formar un equipo eficaz.• Establecer mecanismos para la

comunicación y coordinación.• Evaluar el riesgo.

• Divide y vencerás.• Centrarse en la transferencia de

información.• Tener en mente que alguien dará

mantenimiento al software.

• Alguien debe facilitar la actividad.• Es mejor la comunicación cara a cara.• Tomar notas y documentar las

decisiones.

• Una vez que se acuerde algo, avanzar; Si no es posible ponerse de acuerdo en algo, avanzar; Si una característica o función no está clara o no puede aclararse en el momento, avanzar.

• Entender el alcance del proyecto.

• Reconocer que la planeación es iterativa.

• Estimar con base en lo que se sabe.

2.3 Principios que se aplicarán dentro del equipo

• Entender el problema que se trata de resolver.

• Comprender los principios y conceptos básicos del diseño.

• Elegir un lenguaje de programación que satisfaga las necesidades del software que se va a elaborar y el ambiente en el que operará.

• Tomar en consideración el uso de programación por parejas.

• Seleccionar nombres significativos para las variables y seguir otros estándares locales de codificación.

• Realizar el recorrido del código cuando sea apropiado.

• Llevar a cabo pruebas unitarias y corregir los errores que se detecten.

• Todas las pruebas deben poder rastrearse hasta los requerimientos del cliente.

• Las pruebas deben planearse mucho antes de que den comienzo.

• Las pruebas deben comenzar “en lo pequeño” y avanzar hacia “lo grande”.

• Se deben proporcionar a los usuarios finales materiales de aprendizaje apropiados.

• El software defectuoso debe corregirse primero y después entregarse.

3. ANALISIS DE RIESGOS3.1 Riesgos del proyecto

El acelerado crecimiento de la tecnología de la información en

los últimos 15 años ha generado un creciente número de

oportunidades así como un creciente número de amenazas.

Un alto nivel de inversión en la tecnología, tal cual existe hoy

en día, produce un efecto multiplicador importante en caso de

que dichas amenazas se materialicen, dado que las pérdidas

posibles se ven incrementadas en igual proporción al aumento

de la inversión.

Clasificación y flujo de información.  

IDENTIFICAR TIPO DE DATOS E INFORMACION Y CLASIFICARLO:

 

Confidencial Acceso restringido: personal interno autorizado

Privado Acceso restringido: personal interno.

SensitivoAcceso controlado: personal interno, público externo con permiso.

Público  

   

ANÁLISIS DE FLUJO DE LA INFORMACIÓN:  

- Observar cuáles instancias manejan que información  

- Identificar grupos externos que dependen o están interesados en la información.

 

- Determinar si se deben efectuar cambios en el manejo de la información.

 

3.1 Riesgos del proyecto

3.1 Riesgos del proyecto3.1.1 Identificación de

RiesgosTipo de riesgo Posible riesgo

Personal

Programador experimentado abandono el proyecto.

Capacitación para el personal no está terminada.

Miembros del equipo enfermaron y no están disponibles en momentos críticos.

Diseñador experimentado rechazo el proyecto en último momento. 

Tecnología

La base de datos no procesa la información a la velocidad y en el tiempo requerido.

El servidor no está bien instalado, no funcionara en momentos críticos.

Varios de los componentes de hardware están fallando y reducen la calidad del software.

Organizacional

La empresa recorto el presupuesto para el equipo de desarrolladores del software.

Nuevos requerimientos de la organización obligan a reajustar el software.

Un cambio en la estructura de la empresa obliga a otra gestión a hacerse cargo del proyecto.

Herramientas Es ineficiente la reutilización del código.

Requerimientos Se proponen nuevos requerimientos de último minuto y requieren un nuevo diseño.

La organización no comprende el impacto de los cambios en los requerimientos del sistema. 

Estimación El tamaño del software esta subestimado.

El tiempo requerido para terminar el software está subestimado.

3.1 Riesgos del proyecto3.1.2 Análisis de Riesgos

Tipo de problema Probabilidad Efectos

SUCESOS FISICOS:- Incendio- Inundación- Falta de corriente

Baja Catastrófico

CRIMINALIDAD:- Robo- Virus

Moderada Serio

Fallo o error en software Moderada SerioBase de datos no procesa transacciones por segundo como se espera.

Moderada Serio

Cambio de requerimientos que necesitan un rediseño en el software.

Moderada Serio

Fallas en el hardware limitan la funcionabilidad de software.

Moderada Serio

Capacitación a personal incompleta.

Moderada Tolerable

Tamaño del software subestimado.

Alta Tolerable

NEGLIGENCIA:- Compartir contraseñas- No cifrar datos críticos

Alta Tolerable

3.1 Riesgos del proyecto3.1.3 Planificación de

RiesgosRIESGO ESTRATEGIA

Enfermedad del personal.Reorganizar al equipo de trabajo para evitar solapamiento en el personal.

Componentes defectuosos.Reemplazar los componentes defectuosos con los nuevos adquiridos de fiabilidad conocida.

Problemas de reclutamiento.Alertar a la organización de las potenciales dificultades y posibles retrasos.

Cambio en los requerimientos.Valorar el impacto que los cambios que esto traerá y maximizar la información oculta en ellos.

Problemas financieros en la organización.

Realizar un documento breve al gestor principal resaltando las contribuciones importantes que el sistema traerá a la organización.

Rendimiento de la base de datos.Investigar la posible compra de una nueva base de datos.

Tiempo de desarrollo y tamaño en sistema subestimado.

Investigar los componentes comprados y la utilización de un generador de programas.

3.1 Riesgos del proyecto3.1.4 Supervisión de

Riesgos

TIPO DE RIESGO. INDICADOR DE POTENCIAL.

TECNOLOGÍAEntrega retrasada del software de ayuda o herramientas de hardware, problemas tecnológicos reportados.

PERSONALMalas relaciones entre miembros del equipo, baja moral en el personal.

ORGANIZACIONALFalta de acciones por el gestor personal de la empresa.

HERRAMIENTASRechazo del equipo al utilizar las herramientas, peticiones de estaciones de trabajo más potentes.

REQUERIMIENTOSMuchas peticiones de cambios en los requerimientos.

ESTIMACIÓNFracaso en el cumplimiento de los tiempos acordaos y en eliminación de defectos encontrados.

4. DIVISION DE TRABAJO4.1 Metodología utilizada para el desarrollo del sistema

Metodología RUP4.1.1 Descripción

RUP (Rational Unified Process), es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. Dicha metodología es explícita en la definición de software y su trazabilidad, es decir, contempla en relación causal de los programas creados desde los requerimientos hasta la implementación y pruebas.

4.1.2 Explicación de adaptación de metodología al proyecto

Dicha metodología será aplicada al desarrollo de nuestro

software, ya que al aplicarla nos brindara una mayor

organización dentro del equipo y nos ayuda a identificar

claramente a los profesionales involucrados en el desarrollo

del software y sus responsabilidades en cada una de las

actividades. Esta metodología es explicita en la definición de

software y su trazabilidad por lo que será más fácil analizar

los requerimientos de nuestro software hasta la

implementación y pruebas de este, por lo cual podremos

mejorar su desarrollo y diseño..

4.2 Descripción de etapas y tareas a realizar

1) Inicio: Se realiza un plan de fases, donde se identificaran los principales casos de uso y se identifican riesgos, también se concreta la idea y visión del producto. Su objetivo es determinar la visión del proyecto. En esta etapa realizaremos una visión de nuestro proyecto, donde definiremos su uso, riesgos y objetivos.2) Elaboración: Se realiza el plan de proyecto, donde se contemplaran los casos de uso y se mitigan riesgos. En esta esta etapa se deben planificar las actividades necesarias y recursos que sean necesarios, especificando características y el diseño del software, es decir que se debe hacer un análisis de los requerimientos y realizar un diseño que sea aceptable al software.

3) Construcción: Esta etapa se basa en la elaboración de un producto totalmente operativo y en la elaboración del manual de usuario. En esta etapa se realizara el producto final del proyecto, es decir un sistema que sea ejecutable, también se realizaran pruebas para evaluar la calidad del software y encontrar errores en el sistema y documentarlos. 4) Transición: Se realiza la instalación del producto en el cliente y se procede al entrenamiento de los usuarios, su objetivo es obtener el realce del proyecto.En esta etapa se entrega el producto final al cliente y se instala. Lo que incluye manufactura, envió, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto, todo esto hasta que el cliente quede satisfecho.

4.3 Productos entregables en cada una de las etapas

1) Inicio: Se debe entregar una introducción del proyecto en forma de informe con todos los requerimientos de la empresa, así como el planteamiento del problema y objetivo del proyecto.2) Elaboración: Se deben entregar los requerimientos del cliente y el diseño de las pantallas y funcionamiento de estas.3) Construcción: Se entrega el producto final del proyecto, y realizar un informe con las pruebas realizadas a este.4) Transición: El producto es entregado al cliente, se realiza el entrenamiento a los usuarios finales, y se provee asistencia y ayuda a los usuarios.

5. REQUERIMIENTOS DE RECURSOS DE HARDWARE Y SOFTWARE

5.1 Requerimientos de Hardware

Equipo para CC:

Procesador: Intel Pentium 4 – 2.2

GHz

Memoria RAM: 2 Gb

Disco Duro: 300 Gb

SO: Windows 7 Ultimate 32 bits

Equipo para Sala de Auto-

Acceso:

Procesador: Intel Core i3 | 3.3 Ghz

Memoria RAM: 4 Gb

Disco Duro: 500 Gb

SO: Windows 7 Ultimate 64 bits

5. REQUERIMIENTOS DE RECURSOS DE HARDWARE Y SOFTWARE

5.2 Requerimientos de Software

• Para el diseño y programación del sistema se necesita

el software Microsoft Visual Studio en su versión 2010 o 2012.

• Para la obtención, consulta y registro de los datos de

los alumnos y personal de la universidad se ocupará el

manejador de bases de datos SQL Server.

• El manual del usuario se entregará en un documento de

texto en Microsoft Word o en un archivo PDF.

6. Programa del proyecto6.1 Calendarización del Proyecto - Tabla

6. Programa del proyecto6.1 Calendarización del Proyecto – Diagrama de Grantt

7. Prototipo del SistemaPantalla de Bienvenida al encender el equipo

7. Prototipo del SistemaRegistro del equipo en la base de datos

7. Prototipo del SistemaIniciar sesión con la matrícula

7. Prototipo del SistemaVentana para cerrar sesión