presentacion proyecto final segundo elemento
TRANSCRIPT
Bitácora Virtual
Cinthya Lorena Galaviz Álvarez
Karen Nallely Quihuis García
Sandra Myriam Islas Yocupicio
María Icela Vázquez Cabada
Miguel Antonio González Germán
Fundamentos de Ingeniería de Software
Martes 08 de octubre de 2013
1. INTRODUCCION1.1 Presentación de la empresa
UES Universidad Estatal de Sonora, cuenta con 5 planteles en el estado como lo son la unidad académica de Hermosillo, unidad académica de San Luis Rio Colorado, unidad académica de Magdalena, unidad académica de Navojoa y unidad académica de Benito Juárez. El proyecto se enfocará en la UES de Benito Juárez, que se encuentra ubicada en Villa Juárez, Sonora calle Fraternidad s/n entre 5 de Mayo e Hidalgo. Esta unidad académica cuenta con distintas carreras como lo son: • Ingeniería en Software • Lic. Agronegocios• Lic. Entrenamiento Deportivo• Lic. Administración• Lic. Contabilidad
El plantel cuenta con Aulas para clases, Biblioteca, Centro de Cómputo, Sala de Auto Acceso. El proyecto se enfoca al centro de cómputo y sala de auto acceso.
1.2 Problema a resolver
En la sala de auto acceso, para obtener el acceso a una
computadora el alumno o personal tiene que anotarse en un
libro con su nombre, número de expediente, carrera, hora de
entrada y hora de salida, eso se lleva a cabo para sacar una
estadística al día y por mes, pero se lleva tiempo y son
demasiados datos. Se requiere realizar una bitácora para
ambas salas, para resolver en menos tiempo lo que se requiere
de información.
En el centro de cómputo se necesita cambiar la bitácora actual
y tendría la misma función que en la sala de auto acceso.
1.3 Objetivo
Realizar un sistema de acceso para el CC y la Sala de Auto-
Acceso, con el propósito de tener un mejor control de la
información; agilizar el proceso de registro de los alumnos y
por lo tanto disminuir el tiempo en que lo hacen; obtener
reportes de estadísticas especificas con base a la
información registrada. Todo esto mediante un sistema de
información creado en el lenguaje Visual C#.
1.4 Alcance
El principal alcance que tendrá este sistema es que el
alumno podrá tener acceso a cualquier equipo del plantel
con sólo ingresar su matrícula en él sin tener que registrarse
en papeles. Se requiere generar reportes semanales y
mensuales con la información del usuario, por lo que al
iniciar sesión con la matricula, se registrará
automáticamente la hora de inicio, y al cerrar sesión, la
hora de salida.
Se registrarán datos como lo son el nombre del
alumno o personal de la escuela; carrera (si es alumno);
sexo; número de la máquina y las horas de inicio-salida
1.4 Alcance
Otro aspecto muy importante que tendrá el nuevo sistema,
es que no solo será utilizado por alumnos, también el
personal docente, administrativo y técnicos en la
universidad tendrán un acceso. La información se manejará
por pública y restringida. La información pública, será a la
que el alumnado de la escuela o personas ajenas a ella
puedan tener acceso fácilmente y la restringida es a la que
sólo el personal docente, técnico o administrativo del
plantel podrá tener acceso.
2. ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Equipo involucrado
Cinthya Lorena Galaviz ÁlvarezKaren Nallely Quihuis GarcíaSandra Myriam Islas YocupicioMaría Icela Vázquez CabadaBrenda Aracely Buitimea GarcíaMiguel Antonio Gonzalez German
2.2 Roles del equipo involucrado
Jefe de Proyecto: Cinthya Lorena Galaviz Álvarez.
Analistas: Sandra Myriam Islas Yocupicio, Karen Nallely Quihuis García.
Diseño: Cinthya Lorena Galaviz Álvarez
Programación: María Icela Vázquez Cabada, Miguel Antonio González Germán
2.3 Principios que se aplicarán dentro del equipo
• En cada etapa, centrarse en la calidad.• Estar listo para adaptar.• Formar un equipo eficaz.• Establecer mecanismos para la
comunicación y coordinación.• Evaluar el riesgo.
• Divide y vencerás.• Centrarse en la transferencia de
información.• Tener en mente que alguien dará
mantenimiento al software.
• Alguien debe facilitar la actividad.• Es mejor la comunicación cara a cara.• Tomar notas y documentar las
decisiones.
• Una vez que se acuerde algo, avanzar; Si no es posible ponerse de acuerdo en algo, avanzar; Si una característica o función no está clara o no puede aclararse en el momento, avanzar.
• Entender el alcance del proyecto.
• Reconocer que la planeación es iterativa.
• Estimar con base en lo que se sabe.
2.3 Principios que se aplicarán dentro del equipo
• Entender el problema que se trata de resolver.
• Comprender los principios y conceptos básicos del diseño.
• Elegir un lenguaje de programación que satisfaga las necesidades del software que se va a elaborar y el ambiente en el que operará.
• Tomar en consideración el uso de programación por parejas.
• Seleccionar nombres significativos para las variables y seguir otros estándares locales de codificación.
• Realizar el recorrido del código cuando sea apropiado.
• Llevar a cabo pruebas unitarias y corregir los errores que se detecten.
• Todas las pruebas deben poder rastrearse hasta los requerimientos del cliente.
• Las pruebas deben planearse mucho antes de que den comienzo.
• Las pruebas deben comenzar “en lo pequeño” y avanzar hacia “lo grande”.
• Se deben proporcionar a los usuarios finales materiales de aprendizaje apropiados.
• El software defectuoso debe corregirse primero y después entregarse.
3. ANALISIS DE RIESGOS3.1 Riesgos del proyecto
El acelerado crecimiento de la tecnología de la información en
los últimos 15 años ha generado un creciente número de
oportunidades así como un creciente número de amenazas.
Un alto nivel de inversión en la tecnología, tal cual existe hoy
en día, produce un efecto multiplicador importante en caso de
que dichas amenazas se materialicen, dado que las pérdidas
posibles se ven incrementadas en igual proporción al aumento
de la inversión.
Clasificación y flujo de información.
IDENTIFICAR TIPO DE DATOS E INFORMACION Y CLASIFICARLO:
Confidencial Acceso restringido: personal interno autorizado
Privado Acceso restringido: personal interno.
SensitivoAcceso controlado: personal interno, público externo con permiso.
Público
ANÁLISIS DE FLUJO DE LA INFORMACIÓN:
- Observar cuáles instancias manejan que información
- Identificar grupos externos que dependen o están interesados en la información.
- Determinar si se deben efectuar cambios en el manejo de la información.
3.1 Riesgos del proyecto
3.1 Riesgos del proyecto3.1.1 Identificación de
RiesgosTipo de riesgo Posible riesgo
Personal
Programador experimentado abandono el proyecto.
Capacitación para el personal no está terminada.
Miembros del equipo enfermaron y no están disponibles en momentos críticos.
Diseñador experimentado rechazo el proyecto en último momento.
Tecnología
La base de datos no procesa la información a la velocidad y en el tiempo requerido.
El servidor no está bien instalado, no funcionara en momentos críticos.
Varios de los componentes de hardware están fallando y reducen la calidad del software.
Organizacional
La empresa recorto el presupuesto para el equipo de desarrolladores del software.
Nuevos requerimientos de la organización obligan a reajustar el software.
Un cambio en la estructura de la empresa obliga a otra gestión a hacerse cargo del proyecto.
Herramientas Es ineficiente la reutilización del código.
Requerimientos Se proponen nuevos requerimientos de último minuto y requieren un nuevo diseño.
La organización no comprende el impacto de los cambios en los requerimientos del sistema.
Estimación El tamaño del software esta subestimado.
El tiempo requerido para terminar el software está subestimado.
3.1 Riesgos del proyecto3.1.2 Análisis de Riesgos
Tipo de problema Probabilidad Efectos
SUCESOS FISICOS:- Incendio- Inundación- Falta de corriente
Baja Catastrófico
CRIMINALIDAD:- Robo- Virus
Moderada Serio
Fallo o error en software Moderada SerioBase de datos no procesa transacciones por segundo como se espera.
Moderada Serio
Cambio de requerimientos que necesitan un rediseño en el software.
Moderada Serio
Fallas en el hardware limitan la funcionabilidad de software.
Moderada Serio
Capacitación a personal incompleta.
Moderada Tolerable
Tamaño del software subestimado.
Alta Tolerable
NEGLIGENCIA:- Compartir contraseñas- No cifrar datos críticos
Alta Tolerable
3.1 Riesgos del proyecto3.1.3 Planificación de
RiesgosRIESGO ESTRATEGIA
Enfermedad del personal.Reorganizar al equipo de trabajo para evitar solapamiento en el personal.
Componentes defectuosos.Reemplazar los componentes defectuosos con los nuevos adquiridos de fiabilidad conocida.
Problemas de reclutamiento.Alertar a la organización de las potenciales dificultades y posibles retrasos.
Cambio en los requerimientos.Valorar el impacto que los cambios que esto traerá y maximizar la información oculta en ellos.
Problemas financieros en la organización.
Realizar un documento breve al gestor principal resaltando las contribuciones importantes que el sistema traerá a la organización.
Rendimiento de la base de datos.Investigar la posible compra de una nueva base de datos.
Tiempo de desarrollo y tamaño en sistema subestimado.
Investigar los componentes comprados y la utilización de un generador de programas.
3.1 Riesgos del proyecto3.1.4 Supervisión de
Riesgos
TIPO DE RIESGO. INDICADOR DE POTENCIAL.
TECNOLOGÍAEntrega retrasada del software de ayuda o herramientas de hardware, problemas tecnológicos reportados.
PERSONALMalas relaciones entre miembros del equipo, baja moral en el personal.
ORGANIZACIONALFalta de acciones por el gestor personal de la empresa.
HERRAMIENTASRechazo del equipo al utilizar las herramientas, peticiones de estaciones de trabajo más potentes.
REQUERIMIENTOSMuchas peticiones de cambios en los requerimientos.
ESTIMACIÓNFracaso en el cumplimiento de los tiempos acordaos y en eliminación de defectos encontrados.
4. DIVISION DE TRABAJO4.1 Metodología utilizada para el desarrollo del sistema
Metodología RUP4.1.1 Descripción
RUP (Rational Unified Process), es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. Dicha metodología es explícita en la definición de software y su trazabilidad, es decir, contempla en relación causal de los programas creados desde los requerimientos hasta la implementación y pruebas.
4.1.2 Explicación de adaptación de metodología al proyecto
Dicha metodología será aplicada al desarrollo de nuestro
software, ya que al aplicarla nos brindara una mayor
organización dentro del equipo y nos ayuda a identificar
claramente a los profesionales involucrados en el desarrollo
del software y sus responsabilidades en cada una de las
actividades. Esta metodología es explicita en la definición de
software y su trazabilidad por lo que será más fácil analizar
los requerimientos de nuestro software hasta la
implementación y pruebas de este, por lo cual podremos
mejorar su desarrollo y diseño..
4.2 Descripción de etapas y tareas a realizar
1) Inicio: Se realiza un plan de fases, donde se identificaran los principales casos de uso y se identifican riesgos, también se concreta la idea y visión del producto. Su objetivo es determinar la visión del proyecto. En esta etapa realizaremos una visión de nuestro proyecto, donde definiremos su uso, riesgos y objetivos.2) Elaboración: Se realiza el plan de proyecto, donde se contemplaran los casos de uso y se mitigan riesgos. En esta esta etapa se deben planificar las actividades necesarias y recursos que sean necesarios, especificando características y el diseño del software, es decir que se debe hacer un análisis de los requerimientos y realizar un diseño que sea aceptable al software.
3) Construcción: Esta etapa se basa en la elaboración de un producto totalmente operativo y en la elaboración del manual de usuario. En esta etapa se realizara el producto final del proyecto, es decir un sistema que sea ejecutable, también se realizaran pruebas para evaluar la calidad del software y encontrar errores en el sistema y documentarlos. 4) Transición: Se realiza la instalación del producto en el cliente y se procede al entrenamiento de los usuarios, su objetivo es obtener el realce del proyecto.En esta etapa se entrega el producto final al cliente y se instala. Lo que incluye manufactura, envió, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto, todo esto hasta que el cliente quede satisfecho.
4.3 Productos entregables en cada una de las etapas
1) Inicio: Se debe entregar una introducción del proyecto en forma de informe con todos los requerimientos de la empresa, así como el planteamiento del problema y objetivo del proyecto.2) Elaboración: Se deben entregar los requerimientos del cliente y el diseño de las pantallas y funcionamiento de estas.3) Construcción: Se entrega el producto final del proyecto, y realizar un informe con las pruebas realizadas a este.4) Transición: El producto es entregado al cliente, se realiza el entrenamiento a los usuarios finales, y se provee asistencia y ayuda a los usuarios.
5. REQUERIMIENTOS DE RECURSOS DE HARDWARE Y SOFTWARE
5.1 Requerimientos de Hardware
Equipo para CC:
Procesador: Intel Pentium 4 – 2.2
GHz
Memoria RAM: 2 Gb
Disco Duro: 300 Gb
SO: Windows 7 Ultimate 32 bits
Equipo para Sala de Auto-
Acceso:
Procesador: Intel Core i3 | 3.3 Ghz
Memoria RAM: 4 Gb
Disco Duro: 500 Gb
SO: Windows 7 Ultimate 64 bits
5. REQUERIMIENTOS DE RECURSOS DE HARDWARE Y SOFTWARE
5.2 Requerimientos de Software
• Para el diseño y programación del sistema se necesita
el software Microsoft Visual Studio en su versión 2010 o 2012.
• Para la obtención, consulta y registro de los datos de
los alumnos y personal de la universidad se ocupará el
manejador de bases de datos SQL Server.
• El manual del usuario se entregará en un documento de
texto en Microsoft Word o en un archivo PDF.