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Maestría en Gestión y Generación de Innovación PLAN DE INNOVACIÓN DEL PROYECTO TITULADO: TALLERES EMPRESARIALES “LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO” Blanca Angélica Cochegrus Jaime Guadalajara, Jalisco. Lunes 30 de enero 2017 MAESTRÍA EN GENERACIÓN Y GESTIÓN DE LA INNOVACIÓN

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

PLAN DE INNOVACIÓN DEL PROYECTO TITULADO:

TALLERES EMPRESARIALES“LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO”

Blanca Angélica Cochegrus JaimeGuadalajara, Jalisco. Lunes 30 de enero 2017

MAESTRÍA EN GENERACIÓN Y GESTIÓN DE LA INNOVACIÓN

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

BLANCA ANGÉLICA COCHEGRUS JAIME

EDAD: 42 años

ESTADO CIVIL: Casada, 2 hijos

[email protected]

Guadalajara, Jalisco

•Gerente de Servicios

OVC

•ProgramAdministrator

NATSTEEL ELECTRONICS •Administración

de ventas

•Mercadotecnia y servicios

CADBURY SCHWEPPES

•Administración de ventas

•Inteligencia de Mercados

DULCES VERO•Administración

de ventas

•Trade Marketing

MH

•RP

•Comercial

Jesús Cochegrus

• Diplomado en Desarrollo de Habilidades Comerciales

• Diplomado en Ventas y Mercadotecnia

• Medición y Tamaño de fuerzas de Venta

• Talleres de Desarrollo Humano y Liderazgo

OBJETIVO: Compartir con las personas que tengo

contacto, mis conocimientos y filosofía de vida, así

como aprender de ellos en la misma línea buscando

la creación de un entorno de evolución y felicidad

para ambas partes.

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

BASES TALLERES EMPRESARIALES “LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO”

Imágenes: Derechos Reservados www.jesuscochegrus.com

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Maestría en Gestión y Generación de InnovaciónImágenes: Derechos Reservados www.jesuscochegrus.com

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

Herramientas que generen una mejor versión de la empresa,

el colaborador y su relación en beneficio personal y de la

compañía, esto a través de detonar el potencial de su gente y

retándolos a ser mejores de manera individual y colectiva.

ENGAGEJesús Cochegrus

Entrega y coincidencia de objetivos

Autoconciencia y automotivación

Compromiso con el resultado

Seguimiento en el cumplimiento

CULTURA ORGANIZACIONAL

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

Según el sitio www.losrecursoshumanos.com, “La cultura organizacional, a veces

llamada atmósfera o ambiente de trabajo, es el conjunto de suposiciones, creencias,

valores y normas que comparten sus miembros. Crea el ambiente humano en el que

los empleados realizan su trabajo”

CULTURA ORGANIZACIONAL.

Imagen propiedad de AlbertoAndreu.com

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ESCENARIO MEXICANOAlgunos resultados del Estudio “Higher Salary one of the key drivers for job movers” hechos por RandstadWorkmonitor en 39 países (Segunda empresa a nivel mundial referente a la investigación y prestación de servicios del área de RRHH).

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

ESCENARIO MEXICANO

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

ESCENARIO MEXICANO

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

ESCENARIO MEXICANO

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

• Colaborador mexicano quiere/necesita hacer más dinero, y también está dispuesto a

cambiar de trabajo por tener mejores oportunidades de trabajo

• Trabajador mexicano muestra satisfacción con lo que tiene mostrando el menor grado

de insatisfacción a nivel mundial, sin embargo está muy enfocado en tener una

promoción en su trabajo.

ESCENARIO MEXICANO

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CICLO DE LA REALIDAD DE LOS EMPRENDEDORES

LECV

CONNECTENGAGEINSPIRE

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

Imágenes y Conceptos: Derechos Reservados www.jesuscochegrus.com

OBJETIVO

Favorecer un entorno

para la generación de

ideas y solución de

problemas

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Jesús Cochegrus?

¿Quién es

Durante su gestión como Director de Kaxan

(2010-2012) encabezó “Taco Master”, ganador

d e un M TV Game Aw ard como mejor

videojuego móvil en Latinoamérica y número 1

en iTunes México y otros países durante nueve

semanas, arriba de Angry Birds y Plants vs.

Zombies. En ese período Kaxan se convirtió en

la primer empresa mexicana en ser aceptada

co m o D e sarro l l ad or Aut or izad o p ara

Nintendo Wii, XBOX y PlayStation 3. Sus 15 años de experiencia en animación,

storytelling y desarrollo de videojuegos lo

han llevado a impartir conferencias en decenas

de foros y congresos en México y América

Latina; principalmente en temas de cultura

organizacional, marketing, emprendimiento

e innovación. Su conceptos “La Empresa

como Videojuego” y “Tu marca ¿MARCA?”

han servido como base para que decenas de

empresas replanteen sus dinámicas de trabajo

y su identidad de marca, renovándose para

competir en el cambiante mundo corporativo.

Jesús Cochegrus forma parte del selecto grupo de speakers , lo que le ha

permitido compartir escenarios y experiencias con gente de la talla de Tom Peters,

Philip Kotler y Lynn Heward, entre muchos otros.

k [email protected] t @jesuscochegrus f / jesuscochegrus +52 (33) 3333-9633

Taco%Master%

El%Éxito%

Top%#1%en%iTunes%México AppsJuegos

MTV%Game%Award

%Los%creadores%

Kaxan%Games

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

El concepto parte de la premisa de que los videojuegos enganchan a la gente, reta a los usuarios y los

invita a seguir jugando hasta que cumplen un objetivo específico, llámese pasar de nivel, matar a un

monstruo o rescatar a una princesa. La gente no para de jugar hasta conseguirlo. Tomando este

conocimiento como punto de partida, se analizó el área de Diseño y Producción de Videojuegos para

entender cómo lograban ese efecto en los jugadores, y se definieron los siguientes elementos clave:

• Un héroe que lleva al personaje a lo largo de una historia (jugador)

• Herramientas que ayudan al héroe a cumplir su misión

• Un fin último que tiene que lograr y da sentido al recorrido del videojuego

• Niveles y retos que indican el avance del jugador y son evidentes para él/ella.

• Monstruos o enemigos que hay que vencer durante el videojuego

• Probabilidad de jugar sólo o en equipo

• Información evidente para el jugador y que lo ayuda para la toma de sus decisiones.

LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

ESTRATEGIAS DE LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO

• Desafíos retadores pero alcanzables.

• Rewards constantes.

• Universo con reglas simples y congruentes.

• Barras de Energía.

• Barras de progreso y mapas de avance.

• Monstruos que enfrentar.

• La Princesa.

• Juegos Multiplayer.

• Nuevos mundos por descubrir.

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CONFERENCIAS

TOP MANAGERS Y DIRECTORES

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TALLERES PRÁCTICOS“LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO”

CÓMO BAJO EL CONCEPTO AL RESTO DE MI EMPRESA

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Mercado MetaPEQUEÑA Y MEDIANA EMPRESA:

• Pequeña: de 16 a 100 empleados / Mediana: de 101 hasta 250 empleados

• Pequeña: Ventas anuales hasta de 1,000 millones de pesos al año /

• Mediana: Ventas anuales hasta de 2,000 millones de pesos al año

• El capital es proporcionado por un dueño o por sociedades

• Suelen ocupar mercado nacional e incluso hasta internacional

• Mayor estructura y orden en los procesos

• Empiezan a enfocarse en utilización de maquinaria y equipo, aunque su enfoque sigue siendo en el trabajo y no en el capital.

42%

15%

16%

27%

PEQUEÑAS, MEDIANAS Y GRANDES

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PUNTOS CLAVE EN EL DISEÑO DE TALLERES:

1. COMPOSICIÓN GENERACIONAL DE LAS EMPRESAS

DIRECCIONES

GERENCIAS

BABY BOOMERS, GEN X

GEN X, EARLY MILLENNIALS

OPERACIÓN DE LA EMRPESA MILLENNIALS

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

London Business School en su estudio “How is Generation Y changing the way we work? mencionan que después de hacer encuestado a trabajadores Millennials sus principales conclusiones sobre las expectativas del Millennial en el trabajo son:

• Los Millennials buscan balance vida-trabajo.

• Poco más del 30% de los encuestados piensa cambiarse de trabajo en 2 años

• 40% están analizando hacia dónde pueden moverse en el momento en que son contratados.

• El 54% es más leal a un equipo que a una empresa

• 43% valora empresas que puedan mejorar el mundo

MILLENNIAL EN EL TRABAJO:

• El valor humano y social está desbancando al financiero, prefieren entregar su talento a empresas que promuevan evolución y mejora.

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

PUNTOS CLAVE EN EL DISEÑO DE TALLERES:

1. COMPOSICIÓN GENERACIONAL DE LAS EMPRESAS

2. USO DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL. Si lo vivo lo aprendo mejor

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CICLO DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL SEGÚN DAVID KOLB

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

PUNTOS CLAVE EN EL DISEÑO DE TALLERES:

1. COMPOSICIÓN GENERACIONAL DE LAS EMPRESAS

2. USO DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL.

3. GAMIFICATION: Como herramienta para acercarte a tu mercado meta.

GAMIFICACIÓNTambién conocido como “Ludificación”. El objetivo es despertar en los participantes de

ambientes no lúdicos valores importantes como la integración, logro de objetivos conjuntos,

trabajo en equipo, motivación, capacitación, ownership y otras competencias a través del

juego y dinámicas lúdicas. Aunque la aplicación de técnicas de juego no es nuevo en el

ámbito de la capacitación empresarial, en los últimos tiempos ha llamado poderosamente la

atención de la industria debido al desarrollo e influencia ya mencionada de los videojuegos

en la cultura social de todo el mundo.

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HP RECOGNITION PROGRAM

RETO ACTINVER IMAGEN

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PUNTOS CLAVE EN EL DISEÑO DE TALLERES:

1. COMPOSICIÓN GENERACIONAL DE LAS EMPRESAS

2. USO DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL.

3. GAMIFICATION

4. USO DE VIDEOJUEGO: Congruencia con el concepto

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De acuerdo a la publicación SanDiegoRed.com

Fuente: The Competitive Intelligence Unit* Representa un valor estimado

Imágenes propiedad del cronista.com

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TALLERES PRÁCTICOS DE LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO

OBJETIVO: Ofrecer a los participantes dinámicas y planteamientos que los lleven a la

autoconciencia y a la identificación de su contexto y el de su empresa; esto con el objetivo

de alinear perspectivas, alcances y resultados esperados.

LAPRINCESA

Definicióndelpropósitoylapar cipaciónpersonalenelmismo

MAPASDEAVANCE.

ConcienciadeProcesos

MONSTRUOSQUEENFRENTAR

ReconocimientoydesarrollodeHerramientas

REWARDSCONSTANTES.

Automo vaciónyreconocimiento

CONCEPTOYBARRASDEENERGÍA.

Concienciaeintegración

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

Indicadores de

Energía / Stamina• Cuando estás jugando, si tu personaje tiene mucha energía no te

da miedo enfrentar a los enemigos y salir al ataque, sin embargo

si tu barra de energía es roja tu preocupación mayor es obtener

energía para poder sobrevivir y mantenerte dentro del juego. Lo

mismo pasa en la empresa y sus colaboradores, si están con

energía y felices, tendrán mejor actitud y ellos mismos se

arriesgarán sintiéndose poderosos para enfrentar los retos y los

enemigos.

• Hay que tener en cuenta cuáles son aquellas herramientas

capaces de incrementar la energía de tus colaboradores, si tus

empleados las conocen y si saben dónde encontrarlas.

• VIDEOJUEGO: Mario Bross

Imagen propiedad de jesuscochegrus.comImagen Mario Bross propiedad de Nintendo

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

Rewards Constantes • Los juegos necesitan un “currency”. Puntos, estrellas, dinero

que juntar, para llegar a un objetivo mayor. Nosotros

denominamos “rewards” a las “micro transacciones de

felicidad” que fortalecen un compromiso entre el colaborador

con el líder de equipo y la empresa misma.

• Los rewards son todas aquellas acciones que el empleado valora

y que no tienen que ver necesariamente con algún costo. Si

sabes buscar, encontrarás trofeos (reconocimientos), energía

(felicitaciones), armas (capacitación), estrellas (ascensos), etc.

• VIDEOJUEGO: Subway Surf

Imagen propiedad de jesuscochegrus.comImagen Subway Surf propiedad de Kiloo, SYBO Games

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

Monstruos que

enfrentar

• Un “monstruo” dentro de un videojuego es aquel que impide

que llegues a tu objetivo, son esos obstáculos que impiden

rescatar a tu princesa, esos problemas con los que te enfrentas

durante el camino y te hacen perder vida y energía. En la

empresa pasa lo mismo, existen monstruos internos y externos

que hacen que nuestro trabajo se torne “complicado”, pero ¡A

todos nos pagan por resolver problemas! Son parte de la vida

diaria.

• Hay monstruos de todo tipo y características, grandes y

pequeños, algunos mortales y otros prácticamente inofensivos.

Lo divertido es la estrategia que cada uno diseñe para

enfrentarlos y crear conciencia de que no necesariamente hay

que matarlos pues son parte de nuestro Videojuego, lo

interesante es conocer su comportamiento, sus debilidades,

aprender a los que son necesarios y eliminar a los que no lo sean

• VIDEOJUEGO: Mario Bross Imagen propiedad de jesuscochegrus.comImagen Mario Bross propiedad de Nintendo

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

Mapas de Avance • Cuando estás jugando un videojuego, el hecho de ver que vas

subiendo de nivel o cambiando de mundo te mantiene “atado y

motivado”, sientes que avanzas y que los esfuerzos y el tiempo

que has invertido ha rendido fruto.

• Es importante que el jugador sepa en qué nivel está, cuáles son

los mundos que tiene que recorrer, cuáles son las características

del camino, con qué armas y herramientas cuenta para

continuar su camino, cuáles son los monstruos a los que se

puede enfrentar, cómo es la mejor manera de enfrentarlos, hay

que matarlos, evadirlos o enfrentarlos, si hay luchas que tendrá

que librar solo o puede contar con alguien más, quiénes son los

otros jugadores…

• VIDEOJUEGO: Rock Band

Imagen propiedad de jesuscochegrus.comImagen Imagen Beatles Rock Band propiedad de Harmonix Music Systems / Electronic Arts

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La Princesa• La Princesa es lo que le da sentido al Videojuego, es aquel ideal,

ese fin último que merece todo tu esfuerzo, tu tiempo y tu

energía. No es una visión ni una misión, es ese “Por qué” que te

mueve a enfrentarte a cualquier monstruo y recorrer cualquier

trayecto. Es una pasión, es el encontrar el impacto que puedes

tener en los demás

• Ejemplos de princesas

• Yo no soy conserje de un hospital, soy el medio para que

las personas que están sufriendo dentro de estas paredes

tengan un lugar digno y limpio, soy un medio para que

puedan sentarse tranquilamente en cualquier lugar a

pensar, rezar o tomar decisiones.

• Yo no soy un vendedor de automóviles, soy un medio para

que alguien cumpla un sueño, para que alguien facilite su

vida o para que alguien tenga una vida más cómoda y

mejor.

• VIDEOJUEGO: Mario Bross Imagen propiedad de jesuscochegrus.comImagen Mario Bross propiedad de Nintendo

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ESTRUCTURA Y METODOLOGÍA

• Todos los talleres tendrán una duración de 4 horas y tendrán un tiempo de 1 mes (3 o 4

semanas) entre uno y otro con el objetivo de aplicar lo visto y brindar un aprendizaje de la

aplicación

• Grupos de 6 a 20 personas

• Todos los módulos tendrán un objetivo, un videojuego jugado en equipo, teoría basada en

lo aprendido, aplicación escrita de lo aprendido en el videojuego (Tablas, reportes, etc.)

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

1. Concepto “La empresa como videojuego”.Qué signifca “La empresa como videojuego”Importancia y trascendencia en la empresaGeneraciones trabajando, buscando el engagementConcepto de las Barras de EnergíaDadores y Robadores de Energía, Autocontrol y automotivación, herramientas para la motivación a otros.

2. Rewards constantes.Concepto de RewardsEl empleado del mes vs medición de desempeño personalRewards por impacto e inversiónRewards de mayor impacto en mi contexto

3. Monstruos que enfrentar.¿Qué y quién es un monstruo?Monstruos externosMonstruos internosMonstruos personalesBautizo de MonstruosHerramientas para enfrentar a los monstruosMonstruos necesariosLa convivencia con los monstruos

4. Mapas de avance.Usos de un mapaEl principio y el finJugando solo o acompañadoDefinición de rutas y atajos.Encontrando un hogar para los monstruosEncontrando mi hogarUbicando el castillo de la princesa

5. La PrincesaConociendo a la princesaDescubriendo su bellezaProtectores y agresores de la princesaPlaneando el rescate

TEMARIO GENERAL

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

Premisas /factores externos que pueden poner en riesgo el

proyecto

• Que el cliente decida cortar la capacitación sin haberla concluido

• Que no haya alineación entre los objetivos del programa con los objetivos de la

organización

• Que la visión de adopción de la cultura sea una visión local (No sistémica)

• Frecuencia en la capacitación

• Inasistencia de parte de los participantes.

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

Corpora voJesúsCochegrus

ExpositorvendedorTalleres

Expositor

Conferencias Otrosproductos

Administra vo

ORGANIZACIÓN INTERNA EN “JESÚS COCHEGRUS”

EXPOSITOR:Esta persona será llamada en caso de que se requieran sus servicios, no es parte de la nómina de Jesús Cochegrus y será contratada bajo el esquema de recibo de honorarios.

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

MATERIALES NECESARIOS PARA LA CAPACITACIÓN:

Para la impartición de cada taller se utilizará:

• Computadora con la presentación oficial de los talleres “La Empresa como Videojuego”.

• Cañón de alta resolución

• Bocinas para computadora

• Consola de Videojuego

• Videojuego correspondiente a la estrategia a impartir

• Post it

• Hojas Rotafolio

• Pintarrón

• Plumones de Pintarrón

• Carpeta con Material Impreso.

• Coffee Break / Alimento para Break (Pagado por el cliente)

• Lugar para capacitación (Pagado por el cliente)

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

PRESUPUESTO ESTIMADO PARA LA CAPACITACIÓN:

Consola de Videojuegos $6,000

5 Videojuegos $3,500 ($700 cada uno)

Cañón $8,000

Producción Materiales de Venta $3,000

Ajuste Página WEB $5,000

Total Inversión Inicial $23,500

*** Actualmente se cuenta con la computadora

COSTOS OPERATIVOS:

Comisión de Ventas 10% sobre venta

Honorarios Expositor $700 la hora

Materiales impresos y dinámicas $200 por participante

Regalía a Creador del Concepto 15% sobre venta

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

COSTOS FIJOS:Luz oficina $300 (compartido con otra compañía)Internet $300 (compartido con otra compañía)Teléfono $200 (compartido con otra compañía)Celular $300Sueldo Administrativo $2000 (compartido con otra compañía)

Precio de talleres: $1,500 la horaHoras por módulo: 4Precio por módulo: $6,000

Módulos por Programa: 5Precio por Programa: $30,000

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

ene-17 feb-17 mar-17 abr-17 may-17 jun-17 jul-17 ago-17 sep-17 oct-17 nov-17 dic-17

Talleres vendidos 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0

Ingresos $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $0

Total Ingresos 0 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $30,000 $0

Costos

Honorarios Expos $0 $11,200 $11,200 $11,200 $11,200 $11,200 $11,200 $11,200 $11,200 $11,200 $0

Regalía Concepto 0 $4,500 $4,500 $4,500 $4,500 $4,500 $4,500 $4,500 $4,500 $4,500 $0

Materiales impresos 0 $4,000 $4,000 $4,000 $4,000 $4,000 $4,000 $4,000 $4,000 $4,000 $0

Total Costos 0 $19,700 $19,700 $19,700 $19,700 $19,700 $19,700 $19,700 $19,700 $19,700 $0

Utilidad bruta 0 $10,300 $10,300 $10,300 $10,300 $10,300 $10,300 $10,300 $10,300 $10,300 $0

Gastos Operativos

Comisión Vendedor 0 $3,000 $3,000 $3,000 $3,000 $3,000 $3,000 $3,000 $3,000 $3,000 $0

Sueldo Admvo $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000

Teléfono $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200

Luz $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300

Celular $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000 $1,000

Internet $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300

Total Gastos $3,800 $6,800 $6,800 $6,800 $6,800 $6,800 $6,800 $6,800 $6,800 $6,800 $3,800

Utilidad de Operación -$3,800 $3,500 $3,500 $3,500 $3,500 $3,500 $3,500 $3,500 $3,500 $3,500 -$3,800

ISR 0 1050 1050 1050 1050 1050 1050 1050 1050 1050 0

Utilidad Neta -$3,800 $2,450 $2,450 $2,450 $2,450 $2,450 $2,450 $2,450 $2,450 $2,450 -$3,800

ESTADO DE RESULTADOS AÑO 1:

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

ene-18 feb-18 mar-18 abr-18 may-18 jun-18 jul-18 ago-18 sep-18 oct-18 nov-18 dic-18

Talleres vendidos 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1

Ingresos $30,000 $30,000 $30,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $30,000 $30,000

Total Ingresos $30,000 $30,000 $30,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $60,000 $30,000 $30,000

Costos

Honorarios Expos $14,000 $14,000 $14,000 $28,000 $28,000 $28,000 $28,000 $28,000 $28,000 $28,000 $14,000 $14,000

Regalía Concepto $4,500 $4,500 $4,500 $9,000 $9,000 $9,000 $9,000 $9,000 $9,000 $9,000 $4,500 $4,500

Materiales impresos $4,000 $4,000 $4,000 $8,000 $8,000 $8,000 $8,000 $8,000 $8,000 $8,000 $4,000 $4,000

Total Costos $22,500 $22,500 $22,500 $45,000 $45,000 $45,000 $45,000 $45,000 $45,000 $45,000 $22,500 $22,500

Utilidad bruta $7,500 $7,500 $7,500 $15,000 $15,000 $15,000 $15,000 $15,000 $15,000 $15,000 $7,500 $7,500

Gastos Operativos

Comisión Vendedor $3,000 $3,000 $3,000 $6,000 $6,000 $6,000 $6,000 $6,000 $6,000 $6,000 $3,000 $3,000

Sueldo Admvo $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000 $2,000

Teléfono $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200 $200

Luz $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300

Celular $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300

Internet $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300 $300

Total Gastos $6,100 $6,100 $6,100 $9,100 $9,100 $9,100 $9,100 $9,100 $9,100 $9,100 $6,100 $6,100

Utilidad de Operación $1,400 $1,400 $1,400 $5,900 $5,900 $5,900 $5,900 $5,900 $5,900 $5,900 $1,400 $1,400

ISR 420 420 420 1770 1770 1770 1770 1770 1770 1770 420 420

Utilidad Neta $980 $980 $980 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $980 $980

ESTADO DE RESULTADOS AÑO 2:

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

FLUJO DE EFECTIVO:

AÑO 1

AÑO 212 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

ene-18 feb-18 mar-18 abr-18 may-18 jun-18 jul-18 ago-18 sep-18 oct-18 nov-18 dic-18

Inversion inicial

Inversiones

Utilidad período $980 $980 $980 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $980 $980

Total flujo período $980 $980 $980 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $4,130 $980 $980

Total flujo acumulado $14,180 $15,160 $16,140 $20,270 $24,400 $28,530 $32,660 $36,790 $40,920 $45,050 $46,030 $47,010

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

ene-17 feb-17 mar-17 abr-17 may-17 jun-17 jul-17 ago-17 sep-17 oct-17 nov-17 dic-17

Inversion inicial $30,000

Inversiones -$23,500

Utilidad período -$3,100 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980

Total flujo período $6,500 -$3,100 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980 $980

Total flujo acumulado $6,500 $3,400 $4,380 $5,360 $6,340 $7,320 $8,300 $9,280 $10,260 $11,240 $12,220 $13,200

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VENTAJAS DEL MODELO:

• La mayoría de los gastos es variable

• La inversión inicial es muy pequeña (Inclusive puede ser menor al mostrado)

• Los gastos son muy adaptables al flujo de las ventas

• La publicidad del producto se da de forma masiva en las conferencias

• Alto potencial pues el esquema puede ser franquiciado en un futuro.

• Hay videojuegos que pueden ser descargados de manera gratuita por los participantes y convertirse en herramienta personal de trabajo durante el taller.

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DOCUMENTACIÓN DE EXPERIENCIA:

GENERALES:

• Fecha: 13 y 14 de junio 2014

• Cliente: Líderes Gerenciales Betterware (A través de Vital Smarts)

• Asistentes: 15 personas

• Lugar: Hotel Aloft Guadalajara. Av. de las Américas 1528, Country Club,

44610 Guadalajara, Jal.

• Taller: Liderazgo para empoderamiento

• Metodología: La Empresa como Videojuego. Módulo Rewards constantes.

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

• Introducción a cargo de Vital Smarts en cuanto al concepto de “Liderazgo para empoderamiento”

• Conceptos y dinámicas a cargo de Vital Smarts• Introducción al concepto de “La Empresa como Videojuego” a cargo de Jesús

Cochegrus, • Explicación del tema “Rewards constantes”, y ejercicio de reconocimiento de rewards

propios y de equipo. Los rewards obtenidos durante el ejercicio para el trabajo in company fueron:

• Ir de “jeans” los viernes• Juntas presenciales con mayor orientación y escucha• Mayor dirección y formalidad en el seguimiento entre iguales y superiores• Bonos y premios (Dinero, viajes, becas)• Comunicación y proyectos interdepartamentales.

• Para la temática de “Planes y Procesos de Desarrollo”, se utilizó el videojuego Beatles Rock Band,

EXPERIENCIA I:

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1. La planeación es vital para el desempeño.

2. Hay que identificar y preguntar para qué es bueno cada persona del grupo.

3. Cuando se ponen los medios orientados al objetivo y al ambiente que se quiere lograr, la relación entre el grupo puede cambiar aún siendo el mismo trabajo.

CONCLUSIONES A LA QUE EL PROPIO EQUIPO LLEGÓ GRACIAS A LA

DINÁMICA DEL VIDEOJUEGO:

Posterior a esta dinámica se pidió a los asistentes que alinearan sus objetivos

departamentales a los de la compañía y que hicieran un plan de acción general para

compartirlo con sus subordinados.

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EXPERIENCIA II:

GENERALES:

• Fecha: 21 de julio 2016

• Cliente: CANACO Guadalajara (A través de UNIVA – Aidé Ortiz)

• Programa: DIPLOMADO COMERCIAL. Módulo Dirección de Ventas, Tema

Compensaciones.

• Asistentes: 12 personas a niveles jefaturas, gerencias y directivos.

• Lugar: Cámara de Comercio de Guadalajara. Av. Ignacio Luis Vallarta 4095,

Don Bosco Vallarta, 45000 Zapopan, Jal.

• Metodología: Concepto de Rewards Constantes.

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• Se probó la dinámica de “Rewards Constantes”, en esta ocasión sin videojuegos debido a

las instalaciones del lugar y derechos de autor

• Se usó como herramienta el juego de “Dominó 5”.

• Se hicieron premiaciones diferentes a los equipos, una reconociendo al jugador de mayor

puntaje y otra premiando a todos los que se superaron a si mismos.

• Puesta en común de sentimientos y pensamientos donde las principales conclusiones

fueron las siguientes:

• No importa que el tamaño del premio sea más pequeño, es mejor que todos reciban

• El premiar a uno puede motivar a ser mejor, o puede perder el interés porque se

toma como injusticia

• El haber premiado a todos generó un ambiente de compañerismo que se permeó

inclusive a otros equipos

• Así sucede en la empresa, los reconocimientos deben ir evolucionando al logro del

trabajo personal combinado con el de la compañía

• Cuando se tienen estos estímulos, te dan ganas de seguir jugando

METODOLOGÍA:

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DEFINICIÓN DE REWARDS:

• Listado por equipos de Rewards que generen impacto en el personal

• Tabulación de rewards de acuerdo a su costo e impacto

• Elección de rewards de mayor impacto para mi equipo

• Plan de acción para aplicar rewards de alto impacto

REWARD J1 J2 J3 J4 J5 TOTAL

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APRENDIZAJES OBTENIDOS POR AMBAS EXPERIENCIAS:

• Durante el taller en general deben soportarse con teoría, aunque los ejercicios y

reflexiones tengan ese soporte, consideramos que para los participantes era

importante conocer ese sustento.

• Para el ejercicio de Rock Band, llevar las instrucciones por escrito para que haya

más formalidad y claridad, y dar un espacio previo a la entrada para preguntas o

dudas

• Se puede mejorar el aterrizaje del Rock Band al área de trabajo particular al área

de trabajo de cada uno de los participantes, dando con esto más profundidad y

aplicabilidad

• En el momento de los aterrizajes hay que abordar también el papel hacia los

superiores, crear conciencia en la responsabilidad 360º.

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

• Cuando se trabaje con un externo o subcontratación, documentar experiencias y

aprendizajes por el beneficio de los programas

• El tiempo del Videojuego es divertido y sirve como aire para los participantes, sin

embargo es muy valorado el aterrizaje y aplicabilidad de lo aprendido.

• Hay que tomar como tiempo de la agenda la familiarización del participante con el

videojuego pues resultó frustrante para un par de personas

• Procurar ir acompañado de una persona de soporte que apoye en la conexión y

desconexión del videojuego, ya que por cuestiones de agenda se tiene que quedar

montado. Adicionalmente, el juego de rock band es pesado y bromoso, así que para una

persona es muy complicado llevarlo junto con la computadora y demás materiales del

taller

APRENDIZAJES OBTENIDOS POR AMBAS EXPERIENCIAS:

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

CONCLUSIONES FINALES

• Los empresarios requieren del total apoyo, lealtad y confianza de sus colaboradores de primera línea. Por este motivo es importante lograr incidir en los colaboradores desde su crecimiento y valor personal, para que se encuentre en la empresa una opción de desarrollo , y esto se convierta en un factor de permanencia en la compañía. (Herramienta de apoyo para el empresario)

• La mejor manera de incidir y aprender tanto en la escuela como en la empresa es a través de la experiencia y la vivencia personal, el desarrollo de la conciencia y la introspección del individuo en comunidad es un factor que modifica al colaborador y que genera un vínculo. Es por eso que hay tendencias de aprendizaje a través del juego y la experiencia. (Aprendizaje experiencial es más poderoso)

• Los Videojuegos son parte ya del día a día de la población mundial, gracias al avance tecnológico que nos permite tenerlos desde en una consola hasta en un teléfono inteligente; que pueden ser descargados de forma gratuita o con un costo mínimo sin necesidad de contar con alguna infraestructura especial. Por esta razón se promueve el aprendizaje a través de los videojuegos, qué es lo que los hace valiosos, memorables, qué es lo que te engancha. (Videojuego es versátil y te engancha)

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

CONCLUSIONES FINALES

• Los talleres de “La Empresa como Videojuego” ayudan a los colaboradores a crear conciencia y a definir los caminos que se quieren seguir, identificando las herramientas, perspectiva y posibles barreras que pueden encontrarse en el camino, creando sus propias estrategias y colaborando en equipo para el logro de resultados. Todo esto basado en teorías y conceptos piscológicos y empresariales ya conocidos e investigados que respaldan los temas a tratar. (Respaldo de teorías)

• Aunque el uso del concepto “La empresa como videojuego” puede ser innovador y atractivo para los participantes, es importante mantener siempre presentes las teorías que sustentas nuestras conclusiones. En todo momento tratar de que los aprendizajes compartidos tengan una pronta aplicabilidad, cerciorándonos que los asistentes a los talleres se lleven herramientas prácticas. (Aterrizaje y herramientas aplicables)

• El uso de juego y la experiencia en las capacitaciones continúa siendo uno de los vehículos más efectivos para la concientización y la mejor asimilación de lo aprendido.(Gamification es efectivo)

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MUCHAS GRACIAS

MAESTRÍA EN GENERACIÓN Y GESTIÓN DE LA INNOVACIÓN

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Maestría en Gestión y Generación de Innovación

PLAN DE INNOVACIÓN DEL PROYECTO TITULADO:

TALLERES EMPRESARIALES“LA EMPRESA COMO VIDEOJUEGO”

Blanca Angélica Cochegrus JaimeGuadalajara, Jalisco. Lunes 30 de enero 2017

MAESTRÍA EN GENERACIÓN Y GESTIÓN DE LA INNOVACIÓN