pax porfiriana - printed friendly español

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PAX PORFIRIANA – Printed Friendly Traducido por Javistalker y JGGarrido A. INTRODUCCIÓN Pax Porfiriana en latín significa "La paz porfiriana". Se refiere a los 33 años de mandato del dictador Porfirio Díaz, quien gobernó México con mano de hierro hasta ser derrocado por la Revolución de1910. Eres un Hacendado (un adinerado hombre de negocios), en la frontera entre EEUU y México durante los años previos a la revolución, que compite para construir imperios empresariales de ranchos, minas, rieles, tropas y bancos, mientras que subviertes a tus oponentes con bandidos, indios y demandas. Para ganar, acumula los suficientes puntos de Lealtad, Ultraje, Mando o Revolución, con los que derrocar a Díaz –ya sea por vía de sucesión, la anexión de México, un golpe de estado o una revuelta popular–. Si Díaz conserva aún el poder al final del juego, el jugador con mayor cantidad de oro es el ganador. Puntos de Prestigio: Lealtad, Ultraje, Mando y Revolución Acumulando estos puntos, presentes en muchas de las cartas del juego, podrás derrocar a Díaz u ocupar su lugar cuando llegue el momento. Número de jugadores: Pax Porfiriana se juega mejor con un número de jugadores comprendido entre dos y cinco. Al haber seis cartas de Hacendado, puedes añadir 15 cubos adicionales de un color diferente para incluir de este modo un sexto jugador. Existe una variante especial para una experiencia de juego en solitario que se explica en el apartado L. Los términos en “negrita” aparecen definidos en el Glosario. Esas definiciones son esenciales para jugar a Pax Porfiriana. Regla de oro: si el texto de una carta contradice las reglas, la carta tiene preferencia. B. COMPONENTES 75 cubos (que representan los ingresos, prestigio, conexión, extorsión y especulación): 15 de cada color: rojo, azul, verde, blanco y negro. 60 discos: 35 discos blancos (valor: 1 moneda de oro) 15 discos rojo (valor: 5 monedas de oro /disco de malestar) 10 discos azules (valor: 10 monedas de oro/ disco "en la cárcel") 220 Cartas: 1 Carta de ayuda de juego (blanca, de doble cara). 6 cartas de Hacendado (doble cara) que identifican a tu personaje. Comienza con el lado “leal” pero puedes darle la vuelta cuando quieras, en cualquiera de sus 2 orientaciones posibles. para mostrar el lado de “Socio(partner) durante un derrocamiento o retiro. En el lado girado, la carta de Hacendado pierde su ingreso de dos cubos y su habilidad inicial; se convierte en inmune a las conspiraciones pero no a los asesinos. El óvalo coloreado y el icono de conexión (como se trasladan las tropas a una carta, sea a pie, mula o ferrocarril) indican el color de la facción y el coste para desplegar los ejércitos privados. Cartas de Hacendado: Los Hacendados, cuando se encuentran con su cara “leal” hacia arriba, proporcionan 2 cubos de ingresos cada turno (esto es, 2 monedas de oro al final de cada turno del jugador). Además, también poseen una habilidad especial (como comprar un tipo determinado de carta en el mercado a mitad de precio). Llegado el momento, el Hacendado puede revelar su verdadera naturaleza para ganar inmediatamente 1 Punto de Lealtad, Ultraje, Mando o Revolución (cada Hacendado tiene 2 puntos diferentes y, al girarlo, su jugador puede elegir uno u otro). 4 cartas de Régimen (doble cara) tampoco aparecen en el mazo de juego, sino que se emplean para identificar el tipo de régimen que gobierna los tres distritos, incluyendo el valor de las minas y la economía. En el juego, existen 4 posibles regímenes diferentes: Pax Porfiriana, Intervención Americana, Ley Marcial y Anarquía. Durante cada régimen, que puede cambiar de un turno a otro, e incluso varias veces durante el turno de un jugador, las minas y bancos tienen una producción determinada, y entran en juego reglas especiales para cada régimen. Por ejemplo, durante el régimen de la Pax Porfiriana, todos los Puntos de Lealtad proporcionan además recursos a los jugadores, o durante la Ley Marcial, las acciones de Policía (ver apartado E) no cuestan oro. El régimen en que se esté jugando en un momento concreto será determinante para ver qué tipo de puntos tienen que contar los jugadores (Lealtad, Ultraje, Mando o Revolución) para intentar derrocar a Díaz del poder y alzarse con la victoria. Los 3 distritos del juego son: Sonora, Chihuahua y América. Es muy importante ver en todo momento donde se encuentran situadas las empresas de tus rivales y las tuyas propias, ya que las cartas y tropas sólo pueden ser utilizadas contra un distrito u otro. Por poner un ejemplo, una tropa que actúe en Sonora no podrá ser utilizada para saquear la empresa de un rival del distrito de Chihuahua. Veremos esto más adelante.

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Reglas de Pax Porfiriana en español, en formato Printer Friendly.

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PAX PORFIRIANA – Printed Friendly

Traducido por Javistalker y JGGarrido

A. INTRODUCCIÓN

Pax Porfiriana en latín significa "La paz porfiriana". Se refiere a los 33 años de mandato del dictador Porfirio Díaz, quien gobernó México con mano de hierro hasta ser derrocado por la Revolución de1910. Eres un Hacendado (un adinerado hombre de negocios), en la frontera entre EEUU y México durante los años previos a la revolución, que compite para construir imperios empresariales de ranchos, minas, rieles, tropas y bancos, mientras que subviertes a tus oponentes con bandidos, indios y demandas.

Para ganar, acumula los suficientes puntos de Lealtad, Ultraje, Mando o Revolución, con los que derrocar a Díaz –ya sea por vía de sucesión, la anexión de México, un golpe de estado o una revuelta popular–. Si Díaz conserva aún el poder al final del juego, el jugador con mayor cantidad de oro es el ganador.

Puntos de Prestigio: Lealtad, Ultraje, Mando y Revolución

Acumulando estos puntos, presentes en muchas de las cartas del juego, podrás derrocar a Díaz u ocupar su lugar cuando llegue el momento.

Número de jugadores:

Pax Porfiriana se juega mejor con un número de jugadores comprendido entre dos y cinco. Al haber seis cartas de Hacendado, puedes añadir 15 cubos adicionales de un color diferente para incluir de este modo un sexto jugador. Existe una variante

especial para una experiencia de juego en solitario que se explica en el apartado L.

Los términos en “negrita” aparecen definidos en el Glosario. Esas definiciones son esenciales para jugar a Pax Porfiriana.

Regla de oro: si el texto de una carta contradice las reglas, la carta tiene preferencia.

B. COMPONENTES

75 cubos (que representan los ingresos, prestigio, conexión, extorsión y especulación): 15 de cada color: rojo, azul, verde, blanco y negro.

60 discos:

35 discos blancos (valor: 1 moneda de oro) 15 discos rojo (valor: 5 monedas de oro /disco de malestar) 10 discos azules (valor: 10 monedas de oro/ disco "en la cárcel")

220 Cartas:

1 Carta de ayuda de juego (blanca, de doble cara).

6 cartas de Hacendado (doble cara) que identifican a tu personaje. Comienza con el lado “leal” pero puedes darle la vuelta cuando quieras, en cualquiera de sus 2 orientaciones posibles. para mostrar el lado de “Socio” (partner) durante un derrocamiento o retiro. En el lado girado, la carta de Hacendado pierde su ingreso de dos cubos y su habilidad inicial; se convierte en inmune a las conspiraciones pero no a los asesinos. El óvalo coloreado y el icono de conexión (como se trasladan las tropas a una carta, sea a pie, mula o ferrocarril) indican el color de la facción y el coste para desplegar los ejércitos privados.

Cartas de Hacendado: Los Hacendados, cuando se encuentran con su cara “leal” hacia arriba,

proporcionan 2 cubos de ingresos cada turno (esto es, 2 monedas de oro al final de cada turno del jugador). Además, también poseen una habilidad especial (como comprar un tipo determinado de carta en el mercado a mitad de precio). Llegado el momento, el Hacendado puede revelar su verdadera naturaleza para ganar inmediatamente 1 Punto de Lealtad, Ultraje, Mando o Revolución (cada Hacendado tiene 2 puntos diferentes y, al girarlo, su jugador puede elegir uno u otro).

4 cartas de Régimen (doble cara) tampoco aparecen en el mazo de juego, sino que se emplean para identificar el tipo de régimen que gobierna los tres distritos, incluyendo el valor de las minas y la economía.

En el juego, existen 4 posibles regímenes diferentes: Pax Porfiriana, Intervención Americana, Ley Marcial y Anarquía. Durante cada régimen, que puede cambiar de un turno a otro, e incluso varias veces durante el turno de un jugador, las minas y bancos tienen una producción determinada, y entran en juego reglas especiales para cada régimen. Por ejemplo, durante el régimen de la Pax Porfiriana, todos los Puntos de Lealtad proporcionan además recursos a los jugadores, o durante la Ley Marcial, las acciones de Policía (ver apartado E) no cuestan oro.

El régimen en que se esté jugando en un momento concreto será determinante para ver qué tipo de puntos tienen que contar los jugadores (Lealtad, Ultraje, Mando o Revolución) para intentar derrocar a Díaz del poder y alzarse con la victoria.

Los 3 distritos del juego son: Sonora, Chihuahua y América. Es muy importante ver en todo momento donde se encuentran situadas las empresas de tus rivales y las tuyas propias, ya que las cartas y tropas sólo pueden ser utilizadas contra un distrito u otro. Por poner un ejemplo, una tropa que actúe en Sonora no podrá ser utilizada para saquear la empresa de un rival del distrito de Chihuahua. Veremos esto más adelante.

58 cartas de Empresa (de color parduzco) representan las diferentes infraestructuras empresariales como los bancos, las minas o los ranchos en propiedad de los jugadores. Estas cartas proporcionan ingresos, (véase el apartado F).

Las empresas son vulnerables a los discos de malestar (trabajadores en huelga, manifestantes, esclavos sublevados…) y de extorsión de tropas. Cada empresa tiene un indicador que muestra su distrito y un icono de tren, mula o bota que indica su conexión. Algunas empresas tienen uno o dos óvalos de conexión que muestran cuánto puede ser mejorada una conexión. Algunas empresas incluyen un punto de prestigio en la esquina superior derecha.

Las conexiones representan cómo se puede acceder a la empresa (a pie, en ferrocarril o en mulas). Se pueden mejorar las conexiones de las empresas (tuyas o de los rivales), para obtener más ingresos cada turno (al mejorar una conexión, paga su coste y coloca un cubo encima del óvalo de conexión).

La principal ventaja de mejorar las conexiones es la de generar ingresos incluso durante una Depresión Económica (ver más adelante). Esto representa el desarrollo de las infraestructuras de la empresa en cuestión.

Las empresas son la vía principal para conseguir ingresos, aunque no la única. La productividad de cada tipo de empresa dependerá del Régimen actual (por ejemplo, durante la Intervención Americana, las minas producen más). Si extorsionas con tropas las empresas de tus rivales, conseguirás parte de los ingresos para de esas empresas para tí.

40 cartas de Socio en 4 colores de facción: azul (EE.UU.), verde (Federal), rojo (Rebelde) o blanco (Local). Representan a especialistas con los que mantienes un acuerdo. Una vez jugados en tu alineación, los compañeros proporcionarán capacidades especiales o prestigio (Puntos de

Lealtad, Ultraje, Mando o Revolución). Algunas de estas cartas ofrecen una acción adicional.

Los Socios son poderosos colaboradores para nuestra causa. Proporcionan habilidades especiales que pueden ser determinantes llegado el momento, y nos otorgan valiosos puntos de prestigio con los que derrocar a Díaz. No obstante, los Socios pueden ser asesinados.

2 cartas públicas (a doble cara). Son un tipo de carta de Socio que no están en el mazo de juego o en el mercado, pero pueden adquirirse por la acción de “comprar una carta pública” (Apartado E).

Aunque son muy caras, proporcionan cambios de régimen inmediatos y otorgan puntos de prestigio que pueden ser determinantes en un momento dado.

30 cartas de Tropa (también en los colores de cada facción) son las fuerzas militares desplegadas para "proteger" a las empresas, ya sean tuyas o de un oponente. También pueden formar parte de tu ejército privado. Las tropas tienen una bandera que indica su jurisdicción (véase el apartado G) dónde pueden actuar. El coste de oro para jugar una tropa, o para volver a desplegarla tras haberla jugado, depende de la conexión de la empresa de destino: tren, mula o bota. En la esquina superior izquierda de la carta se encuentra una de las tres potencias de fuego: arco, rifle o ametralladora.

Las Tropas son esenciales para muchos propósitos: la primera vez que entran en juego, cambian el tipo de régimen. Si son enviadas a una empresa rival, la extorsionarán y te proporcionarán algunos ingresos extra a costa de tus adversarios. En tus propias empresas, las tropas actúan como protectores de tus propias empresas, y son capaces de rechazar ataques de tropas enemigas o de reprimir a los manifestantes o trabajadores descontentos que generan disturbios. Es importante señalar que las tropas sólo actuarán en

determinados distritos, que serán aquellos en los que tengan jurisdicción, aunque bajo un régimen de anarquía todas las tropas pueden actuar en cualquier distrito sin restricción.

Las tropas se pueden desplazar a cualquier empresa a pie (icono de Bota), en mulas (icono de Mula) o en ferrocarril (icono de Ferrocarril), y el coste de desplazarse de una forma u otra varía según el tipo de tropa (por ejemplo, las tropas federales se desplazan por ferrocarril a coste muy bajo, pero a pie, son mucho más costosas, todo lo contrario que las tropas rebeldes, que se desplazan a pie de forma más barata que en ferrocarril). Por aclarar términos, cabe resaltar que por “desplazarse” se entiende que juegas una carta de tropa sobre una empresa (sea tuya o enemiga). El ejército privado lo forman las tropas del mismo color que tu carta de Hacendado “volteada” a una de las 2 opciones disponibles, y lo que permite es mantener estas tropas en reserva para volver a desplegarlas en juego más adelante.

23 cartas negras que representan acciones de un único uso: difamaciones, pleitos, asesinatos u otros tratos sucios contra otros jugadores (o contra ti mismo, consulta el apartado J para más detalles). Si la carta especifica un requisito, no puedes jugarla a menos que puedas cumplirlo (por ejemplo, si la carta dice que quites el cubo de un adversario y él no tiene ninguno que quitar, no podrías jugar la carta).

Las cartas negras cuestan dos acciones para poder jugarlas si no se juegan en el régimen especificado. Si en una carta negra o naranja aparece un punto de prestigio al revés, se le concede a la víctima tras haberse jugado la carta (quien la guardará como un punto de prestigio en su recuento).

A menudo, las cartas naranjas y negras roban tanto oro como muestre su icono y pueden jugarse aunque su víctima no tenga el suficiente oro como para pagarlo.

Las cartas negras y naranjas son acciones muy

poderosas que pueden destrozar la economía de tus rivales eliminando de la partida una empresa muy productiva o un socio molesto, así como instigar huelgas, manifestaciones y diversas acciones encaminadas a parar la producción empresarial.

La contrapartida es que la victima de los ataques de las cartas naranjas o negras recibirá como compensación puntos de Prestigio (la gran mayoría de ellos son de Ultraje o Revolución) que se sumarán a su cuenta de puntos de Prestigio. Si un jugador acumula demasiados de un tipo de determinado, podría plantarle cara a Díaz cuando llegue el momento, y derrocarlo.

23 cartas naranjas que se juegan contra las empresas, aunque estén protegidas por tropas, para robarle oro a sus propietarios y colocar discos rojos de disturbios que representan bandidos, indios, huelguistas, etcétera.

Algunos ocasionan un cambio de régimen. Una carta naranja con una bandera sólo se puede jugar contra una empresa ubicada en ese distrito. Al igual que las cartas negras, una carta naranja es de un solo uso y requiere que lleves a cabo el requisito indicado por la carta; a veces pone a su víctima en la cárcel (el jugador encarcelado pierde una acción) o le roba el oro. En muchas ocasiones se premia a la víctima después de jugarse una carta de este tipo contra él, otorgándole valiosos Puntos de Prestigio. Las cartas naranjas y negras pueden hacer objetivo a una empresa aunque esté protegida por tropas o jugarse contra la empresa del propio jugador si ésta no tiene disturbios (ver apartado J para más detalles).

29 cartas de titular (amarillo claro) indican eventos inminentes que afectan a todos los jugadores. Se juegan inmediatamente (es decir, se compra y se juega en la misma acción).

Las cartas de titular tienen dos orientaciones: una parte de evento y una parte de status quo.

Tras comprarse, puede jugarse cualquiera de las dos opciones. Si se juega el evento, los efectos se aplican en el orden en que aparecen en la carta y afecta a todos los jugadores, empezando por el jugador de la izquierda del que la haya puesto en juego. Generalmente acarreará un enfrentamiento (aparece la imagen de un puño y 2 colores, lo que significa que los jugadores únicamente pueden mantener uno de los 2 tipos de colores de cartas, si es que tienen de ambas) o un cambio de régimen. Si se juega la parte de status quo no hay cambios ni efectos y se ignora el evento. Después de jugarse la carta, sea como evento o como status quo, se coloca bocarriba en una zona de descartes especial: descartes toro-oso, lo que puede ocasionar el comienzo o el fin de una depresión.

4 cartas de derrocamiento (amarillas) son un tipo especial de carta de titular que representan una de las cuatro posibilidades de derrocar al presidente Díaz y ganar. La compra de una carta de derrocamiento, inicia una fase de derrocamiento –modificado o sin modificar- a elección del comprador (véase el apartado K).

C. PREPARACIÓN

1. Separa las 13 cartas de doble cara de las demás (Carta de ayuda de juego (1), cartas de Hacendado (6), cartas de Régimen (4), y cartas Públicas (2). 2. Con las 207 restantes construye el mazo de juego siguiendo las siguientes instrucciones: a) Retira, por ahora, las 4 cartas de derrocamiento. b) Toma 50 de esas 207 cartas restantes y añádeles 10 más por cada jugador en la partida. c) Baraja estas cartas y crea seis pilas del mismo tamaño aproximadamente. d) Añade una carta de derrocamiento en cuatro de las seis pilas, a continuación baraja cada pila de forma independiente.

e) Une todas las pilas en un solo mazo, dejando las dos pilas sin carta de derrocamiento en la parte superior.

3. Levanta las 12 primeras cartas del mazo y distribúyelas en dos filas de seis cartas, que deberán ponerse a la izquierda del mazo y conformarán el mercado. En la imagen los números indican el coste de oro de la carta.

4. Toma las dos cartas públicas y déjalas boca arriba separadas del mercado. 5. Toma las cuatro cartas de régimen y, a continuación, pon el régimen “Pax Porfiriana” en la parte superior con el lado de color hacia arriba. 6. Baraja las seis cartas de Hacendado y reparte una a cada jugador. 7. El resto de cartas se devuelven a la caja ya que no se emplearán en la partida. 8. Cada jugador toma 15 cubos de cualquier color disponible. Coloca dos cubos de tu color donde indique tu carta de Hacendado (esquina superior derecha). Cada uno de estos cubos te proporcionarán uno de oro al final de tu turno. 9. Determina aleatoriamente un jugador inicial. 10. El jugador inicial recibe cuatro de oro, el segundo jugador cinco de oro, el tercer jugador seis y así sucesivamente. 11. El jugador inicial comienza el primer turno mediante la realización de sus tres acciones.

CONFIGURACIÓN RÁPIDA ALTERNATIVA:

Aparta las 13 cartas de doble cara y las 4 de derrocamiento. Baraja el mazo de 203 cartas y retira 12 al azar que se utilizarán para construir el mercado. Elimina aproximadamente la mitad de las cartas restantes e introduce en la otra mitad las 4 cartas de derrocamiento, de manera repartida y aleatoria. A continuación, prepara el mercado, las cartas públicas y los hacendados como se indica en las instrucciones (arriba indicadas).

D. SECUENCIA DE JUEGO

Cada jugador realiza estas cuatro fases de juego y luego pasa el turno al jugador de su izquierda. Las cartas en la mano de cada jugador se mantienen en secreto pero el oro, las cartas en la fila y los puntos de prestigio están disponibles para que cualquier otro jugador lo examine. 1. Fase de acción. Realiza tres acciones (véase el apartado E). Si se compra una carta de derrocamiento, consulta el apartado K. 2. Descarta las cartas de titular. Descarta sin efecto los titulares (es decir, las cartas con el icono Toro-Oso, incluyendo las de derrocamiento) que se encuentren en la columna de coste cero en el mercado. Éstas van bocarriba a los descartes de Toro-Oso.

El jugador al que le toca jugar decide el orden en el que se descartan si coinciden 2 de ellas en las filas de valor cero del mercado. Si se descarta una carta de oso encima de otra carta de oso (no tienen por qué ser seguidas, una carta con el oso puede que ya estuviera en la parte superior del mazo Toro-Oso), comienza una depresión (Apartado I).

Si se descarta una carta de toro justo encima de otra carta de toro, termina la depresión económica.

3. Restaurar. Restaura el mercado hasta tener 12 cartas. Para ello, desplaza todas las cartas abaratando su coste, rellenando los huecos dejados por las cartas compradas (en otras palabras, las cartas se irán “abaratando”). Después, ve sacando cartas del mazo rellenando los huecos necesarios hasta que vuelvan a haber 12 cartas (ver ejemplo en la página siguiente).

4. Fase de Ingresos. Gana uno de oro por cada cubo de tu color en juego (excepto los cubos de especulación y cubos en las empresas afectadas por uno o más discos de disturbios). No olvides ganar el oro generado por los cubos de extorsión y

conexión que están en las filas de otros jugadores. Véase el apartado F para más información. Durante una depresión (apartado I), paga una moneda de oro por cada carta (Tropas, Socios y Empresas) que tengas en juego. Descarta una carta desplegada por cada moneda que no puedas o quieras pagar.

Pactar Nunca se pueden transferir cartas o dinero; aparte de eso, puedes hacer cualquier trato durante el juego. Los tratos no son vinculantes, al fin y al cabo, todo el mundo quiere ser el próximo dictador de por vida.

Durante la fase de acciones, cada jugador puede elegir como utilizar las 9 acciones disponibles. La repetición de algunas acciones en la misma ronda consume 2 acciones en lugar de una, como veremos a continuación.

Las cartas de titulares (cartas amarillas) que son descartadas de forma automática por si se encuentran en la fila cero del mercado, no provocan efecto alguno (ya sea por un enfrentamiento entre facciones o el evento), pero siguen contando sus iconos de toro o de oso. Los jugadores deberán estar muy atentos a la última carta descartada en la pila de descartes Toro-Oso, ya que 2 osos seguidos provocarán una depresión económica que puede arruinar a los jugadores (y en muchas ocasiones esta es una estrategia tan válida como otra cualquiera).

E. ACCIONES

Durante tu turno, puedes gastar hasta tres acciones, en cualquier orden, a elegir entre las siguientes: 1. Jugar cartas. Juega una carta de tu mano cuyo coste de oro viene indicado en la esquina superior derecha (o, en el caso de las tropas, en la fila inferior según la conexión del destino).

• Una carta naranja se juega contra una empresa (incluida la del propio jugador) y se pone en ella tantos discos de disturbios como indique el círculo rojo y roba a la víctima la cantidad de oro que se indique (en el icono de monedas de oro “steal”). Si la víctima no tiene suficiente oro, debes robar todo el que tiene. Una carta de color naranja que tenga icono de un distrito no puede hacer objetivo a empresas situadas fuera de ese distrito. Las cartas naranjas y negras pueden utilizarse contra empresas aunque estén siendo protegidas por tropas. Una vez jugadas –tanto las cartas naranjas como las negras- deben descartarse o entregarse a la víctima.

• Una carta negra se juega contra un adversario (o contra ti mismo, consulta el apartado J). A menos que se juegue durante el régimen que indica la carta, esta acción cuenta como dos acciones en lugar de una. Como con las cartas naranjas, al jugar cartas negras, se roba tanta cantidad de oro a la víctima como se indique y, a continuación, se descarta la carta o se premia a la víctima (entrégale la carta, que deberá colocar bajo su carta de hacendado con el Punto de prestigio visible). • Una carta de empresa o de socio se juega en tu fila (delante de ti, formando paralela a tu carta de hacendado). Si tiene un icono de lealtad durante el régimen de pax porfiriana, pon un cubo de prestigio sobre él (lo cual te reportará ingresos adicionales cada turno). Al jugar una empresa pon sobre la carta tantos cubos de ingreso como indique la esquina superior izquierda. Observa que para las empresas de la mina y el banco, el número de cubos son dependientes del régimen. • Una tropa se juega para una empresa en juego o en tu carta de Hacendado volteada a su lado de socio. Juega una carta de tropa bajo la carta de destino, aplicando así los efectos que figuran en ella. A continuación, sigue el proceso que se detalla en el apartado G.

• Si una carta tiene un efecto especial al ser jugada, aplícalo inmediatamente después de jugarla.

2. Comprar cartas del mercado. Compra una de las 12 cartas mostradas en el mercado. Sólo se puede realizar esta acción dos veces por turno y la compra de una segunda carta de mercado gasta dos acciones. El coste de oro de la carta depende de en qué columna de cartas se encuentre: en las imágenes anteriores se muestran los gastos de compra de mercado para cada columna, que van de cero a dieciséis de oro.

• Los huecos vacíos. Deja todos los huecos vacíos del mercado tras haber comprado hasta la "fase de restauración de mercado" (véase apartado D3).

• Juega inmediatamente el efecto de las cartas. Si compras una carta de titular o una carta pública, juega de inmediato su orientación (si es de titular) o su lado (si es una carta pública) a tu elección. Los efectos que aparecen indicados se juegan inmediatamente (enfrentamiento, cambio de régimen, etcétera) y afectan a todos los jugadores, empezando por el jugador a la izquierda del comprador -continuando hacia la derecha y acabando con el jugador que compró la carta-. Los titulares, incluyendo los derrocamientos, se descartan después en la pila de descartes de Toro-Oso.

• Cambio de régimen. Los iconos de flecha indican un cambio de régimen, véase el apartado H.

• Cartas de derrocamiento. Estas cartas de titular son especiales y se juegan inmediatamente. Consulta el apartado K.

• Mano. A excepción de las cartas de juego inmediato o las compradas en el mercado, las cartas entran a formar parte de tu mano. Si ya has alcanzado tu límite de cartas en la mano (que son 5), las cartas de juego inmediato son las únicas que puedes comprar.

3. Comprar cartas públicas. Para comprar y poner en juego una de las dos cartas públicas, separadas del mercado, sigue esas instrucciones:

● Una carta pública se compra al precio indicado en la esquina superior derecha.

● Una carta pública es una carta de juego inmediato y nunca se añade a tu fila o mano; por lo tanto, puedes comprar una carta pública aunque estés en el límite máximo de cartas en la mano.

● Se puede jugar una carta pública por cualquier de sus 2 lados. Si está indicado en la carta, se producirá un enfrentamiento o un cambio de régimen.

● Una carta pública no es una carta de mercado y cuesta una acción comprarla y jugarla, independientemente de si se ha realizado una adquisición en el mercado este turno.

4. Vender una carta. Descarta una carta y toma tanto oro de la reserva igual a la economía del actual régimen. Puedes vender una carta de tu mano o que esté en juego. Por ejemplo, si el régimen es la anarquía, se obtiene una moneda de oro por vender una carta. La venta de una empresa en juego hace que las tropas se retiren o se descarten (a elegir por sus propietarios) y se devuelven todos los cubos a la reserva de sus propietarios. No puedes vender una empresa con disturbios (discos rojos encima). 5. Redesplegar una tropa. Mover una tropa de un lugar a otro con un coste que dependerá de la conexión indicado en la carta de destino. Véase el apartado G para más detalles sobre las tropas. 6. Comprar terreno. Gasta dos acciones para añadir un cubo de ingresos a un rancho o plantación. El coste en oro es igual al número de cubos que ya haya sobre el rancho o la plantación (todos los cubos). Por ejemplo, si es una empresa tipo plantación con un cubo de ingresos, un cubo de conexión y un cubo de extorsión, costará 2 acciones y 3 de oro la compra y así

agregar un nuevo cubo de ingresos. Puedes comprar terrenos siempre que tengas cubos suficientes. 7. Mejorar conexión. Pon un cubo de conexión en el óvalo de conexión de cualquier empresa (puedes mejorar las conexiones de los rivales) en juego que no tenga ya su conexión mejorada (máximo un cubo por cada óvalo de conexión). El coste viene señalado en el óvalo de la conexión. En el Glosario hay más información sobre las conexiones.

• Cada mejora sustituye a la conexión anterior; sin embargo, mientras haya disturbios, se ignora la conexión mejorada y debe utilizarse la conexión básica (en referencia a las tropas).

• Los cubos de conexión de tu color en una cadena de ferrocarril te proporcionan ventajas especiales (consultar glosario), siempre y cuando la empresa esté libre de disturbios.

8. Policía. Cuesta tres de oro eliminar un disco de disturbios de una de tus empresas o cero si la empresa tiene tropas presentes (sin tener en cuenta el propietario de las tropas) o durante el régimen de ley marcial. Puedes gastar tres de oro para salir de la cárcel (o cero si es durante el régimen de la ley marcial). Salir de la cárcel restaura inmediatamente tu tercera acción del turno. 9. Especulación. Coloca uno de tus cubos, llamados cubos de especulación, en cualquier carta del mercado que aún no contenga ningún cubo de especulación. Si un oponente compra una carta con tu cubo de especulación, te entrega a ti el coste de oro en lugar de pagárselo a la reserva.

• Puedes especular siempre y cuando tengas cubos para ello.

• Cada carta en el mercado sólo puede tener un cubo de especulación.

• Se puede especular con cualquier carta del mercado, incluyendo cartas de titular y derrocamientos. • Puedes mover un cubo de especulación de una carta a otra en el mercado gastando una acción. • Un cubo de especulación vuelve a tu reserva si la carta se compra o se descarta. • Los cubos de especulación no producen ingresos. Gestión de cubos: Tienes un límite de 15 cubos. Si no dispones de cubos en tu reserva, puedes gastar una acción para desplazar un cubo de ingresos, conexión, prestigio o especulación (pero no de extorsión) de un lugar a otro válido. Ten en cuenta que los ranchos y plantacioness no pueden aumentar los cubos de ingresos si no es con la acción de “comprar terrenos” (o algunos títulos) y que las conexiones no pueden ganar más cubos excepto por la acción de “mejora de una conexión”.

Por ejemplo: si ya has utilizado todos tus cubos, puedes gastar una acción de especulación para mover un cubo de conexión de una empresa que sufre disturbios a otra empresa que permita cubos de ingresos adicionales (por el régimen). Cualquier jugador puede reconstruir la conexión abandonada.

F. OBTENER ORO

Los ingresos se consiguen al final de tu turno según el número de cubos de tu color en el Hacendado y cartas de empresa sin disturbios en tu fila, además de las conexiones y extorsiones en las propiedades de tus oponentes.

• Hacendado. Mientras seas un leal seguidor de Díaz, tu Hacendado mantiene dos cubos de ingresos en la carta. Una vez lo gires a tu lado de "socio" durante un retiro o derrocamiento, perderás los ingresos personales.

• Los ranchos comienzan con un cubo de ingresos pero pueden crecer con la acción de "comprar terrenos" (apartado E6). A causa de los rendimientos decrecientes, es ahorrativo comprar terrenos antes de actualizar conexiones.

• Las plantaciones son tratadas como ranchos pero, tal y como aparece en la carta, son vulnerables a las revueltas de esclavos si el malestar es mayor que el número de cubos en la carta (la esclavitud de los indios Yaqui era aún legal en Sonora).

• Las minas tienen cubos de ingreso establecidos por el valor de las minas del régimen actual. Por ejemplo, durante la pax porfiriana, las minas generan dos, por lo que todas las minas tienen dos cubos de ingreso. Ajusta el número de cubos cada vez que haya un cambio de régimen o si se produce una depresión (véase E1).

• Los bancos tienen cubos de ingreso igual a la economía, según lo establecido por el régimen actual. Ajusta esto cuando haya un cambio de régimen o si se produce una depresión.

• Las tiendas de armas tienen un cubo de ingreso base, y otro adicional por la conexión, representándose así su papel fundamental en el tráfico de la mayor parte de las armas para la revolución. Como aparece en la carta, cada propietario de una o varias tiendas de armas recibe dos de oro de la reserva cada vez que cualquier jugador (incluidos ellos mismos) juega una carta naranja contra alguien. Recibe esa cantidad de oro aunque la carta naranja esté atacando a la tienda de armas. Véase el ejemplo en el apartado J.

• La mejora de conexión que se encuentre con toda mina, rancho, plantaciones o cartas de fundición, representan un mayor acceso a esa propiedad por la construcción de carreteras, vías o canales. Un cubo depositado en el icono ovalado de la carta (apartado E7) muestra que la conexión se mejora y reemplaza a la conexión base.

Este cubo de conexión genera ingresos y es inmune a la extorsión de las tropas. Las conexiones se pueden desarrollar por cualquier jugador, así que atento a las oportunidades para construir conexiones para tu oponente. Ser el propietario de una línea de ferrocarril (es decir, tener un cubo de tu color en una mejora con un icono de tren tras una cadena) sin disturbios te permite construir una conexión por uno de oro.

• Las fundiciones y proyectos tienen una serie de cubos de ingresos que pueden variar a lo largo del juego, dependiendo del número de empresas del tipo especificado (sin disturbios) que haya construidas (por cualquier jugador). Las fundiciones y proyectos también ofrecen los puntos de prestigio de lealtad indicados.

• La extorsión de tropas no genera ingresos como requisito; pueden simplemente robar un ingreso de las empresas del oponente que se usaron para proteger. Si los ingresos de una empresa se reducen hasta el punto de que su cubo de extorsión se elimina, la empresa es saqueada por las tropas que la extorsionaban. Véase el apartado G.

• Bonus de régimen. Durante la "Pax porfiriana", el régimen entrega un cubo de prestigio por cada punto de lealtad -representando sobornos del presidente Díaz-. Esto genera ingresos al igual que otros cubos, pero se elimina cada vez que haya un cambio de régimen a cualquier otro que no sea la Pax (observa el apartado H).

GANAR ORO FUERA DE LA FASE DE INGRESOS

Durante tu fase de acción puedes ganar oro inmediatamente vendiendo cartas o jugando cartas de titular.

Durante el turno de un oponente puedes ganar oro gracias a los monopolios, tiendas de armas o cubos de especulación.

G. JUGAR TROPAS O REDESPLEGARLAS Como una de tus acciones puedes jugar una carta de tropa desde tu mano o redesplegar una tropa que tengas en juego. Jugar una carta de tropa por primera activa vez los efectos que aparecen en la carta (como cambios de régimen, añadir disturbios a todas las empresas en el distrito que no sea el destino, etc.) pero al redesplegarlas no se activa el texto de las tropas. El objetivo puede ser la empresa en la fila de cualquier jugador o tu carta de hacendado (por el lado girado). Si abandonas una empresa que estás extorsionando, reemplaza tu cubo de extorsión por uno del color del jugador propietario de la empresa. El juego de cualquier tropa afecta al régimen como se detalla en el apartado H. Para jugar una tropa, ten en cuenta lo siguiente:

1. Requisitos

• La tropa debe pertenecer a la misma jurisdicción que la empresa a la que se destine, observa el glosario. Cada empresa puede estar ocupada solamente por una tropa. Si se pretende destinar una tropa a una empresa que ya tenga una desplegada (independientemente de la propiedad), la nueva debe tener mayor potencia de fuego (esto derrota al defensor, que es eliminado). Paga una cantidad de oro dependiendo del tipo de conexión del destino (bota, mula o locomotora). La mejora de la conexión cambia la conexión base, a menos que haya disturbios. Si hay disturbios en una empresa a la que quieres destinar tropas, deberás hacerlo mediante la conexión base.

2. Destino

Si envías las tropas a cualquier empresa, colócalas debajo de la carta de empresa destino. Si la empresa tiene disturbios, elimina tantos discos como potencia de fuego de la tropa (incluso si la empresa es enemiga). Ten en cuenta que las tropas pueden permanecer en tus propias empresas y que no las extorsionan ni saquean.

• Si tu tropa llega a la empresa de un oponente, se convierte en una tropa de extorsión. No se puede

extorsionar al hacendado de un oponente.

• Si tu tropa se juega en tu carta de hacendado volteada, la tropa pasa a formar parte de tu ejército privado (ver glosario).

• Activar una tropa desplegada. Puedes gastar una acción de “redesplegar tropas” para activar nuevamente una tropa tuya sin moverla; no tendrá coste de oro y eliminará una cantidad de discos de disturbios igual a la potencia de fuego de la tropa.

3. Convertirse en una tropa de extorsión

Si llegas a una empresa en la fila de tu oponente, sigue estos 5 pasos:

(1) Tu tropa debe tener mayor potencia de fuego que las tropas presentes (si las hay) para derrotarlas. (2) Si el objetivo tiene disturbios, elimina una serie de discos iguales a la potencia de fuego de tu tropa. (3) Si el objetivo no tiene cubos de ingresos o de extorsión, la empresa es saqueada. (4) Coloca tu tropa en la mitad inferior de la carta objetivo. (5) Retira uno de los cubos de ingresos del objetivo (o el cubo del anterior jugador que extorsionara, en caso de haberlo) y sustitúyelo por un cubo de tu color. El cubo de extorsión que queda en la carta (o en la carta de tropa para resaltar al propietario de la tropa) indica que la tropa te pertenece y está generando ingresos para ti.

4. Si tu empresa es extorsionada

• La presencia de una tropa de extorsión te permite eliminar un cubo de disturbios como “acción policial” con un coste de cero de oro (aunque la tropa no sea tuya).

• Si durante la partida, una empresa extorsionada pierde ingresos (por ejemplo por una depresión o un cambio de régimen) retira primero los cubos de ingresos del propietario y por último el cubo de

extorsión. Si se quita el cubo de extorsión, la empresa es saqueada inmediatamente.

H. REGÍMENES

Las cuatro cartas de régimen representan los cuatro tipos de gobierno, que se enumeran a continuación:

Pax Porfiriana (El icono de "Pax"; Minas=2; Economía=3; es decir, los ingresos de las minas y los bancos). En latín, "Paz porfiriana" hace referencia a Porfirio Díaz, el firme dictador que controlaba México y se abrevia como "Pax". Puntos de Prestigio para el derrocamiento: Lealtad (ocupar el cargo de Díaz en el poder). Especial: Coloque un cubo de prestigio por cada punto de lealtad en las cartas (representando los sobornos del gobierno y el clientelismo).

Intervención de EEUU (Icono con la bandera americana; minas=3; economía =2). Las fuerzas estadounidenses están ocupando el norte de México. Puntos de Prestigio para el derrocamiento: Ultraje (Anexión de EE.UU.). Especial: Las tropas de Estados Unidos pueden ser jugadas o redesplegadas en Sonora y Chihuahua (es decir, no están limitadas a su jurisdicción).

Ley marcial (Icono de “M”; Minas=2; Economía=2). El norte de México se encuentra

bajo un régimen militar local, independiente de la Ciudad de México. Puntos de Prestigio para el derrocamiento: Mando (Golpe de Estado). Especial: Una "acción policial" (apartadoE8) para eliminar el malestar o salir de la cárcel cuesta cero de oro.

Anarquía (Icono de “A”; Minas=1; Economía=1). Los anarquistas se oponen a que los derechos sobre la propiedad sean controlados. O tal vez nadie tiene el control y el gobierno se reduce a los grupos locales. Puntos de Prestigio para el derrocamiento: Revolución (Elecciones Libres). Especial: Todas las tropas pueden ser jugadas o redesplegadas en cualquier Distrito (es decir, no están sujetas a su jurisdicción).

Cambio de Régimen: El régimen inicial es "Pax Porfiriana", pero este cambia inmediatamente si se juega una carta con los iconos de flecha (es decir, ciertas cartas de título, tropa, naranjas o públicas). Indica el cambio de régimen colocando el nuevo régimen boca arriba en la parte superior de la pila de régimen.

Todos los jugadores ajustan los cubos que generan las minas y bancos según el nuevo régimen (y si es distinto a la “Pax Porfiriana”, se retiran los cubos de prestigio de los espacios de “Lealtad”). Cuando se añadan cubos, los jugadores se limitan a los cubos provistos con el juego (15).

I. DEPRESSION

Una vez que una segunda carta de "oso" sea descartada en los descartes Toro-Oso (es decir, 2 cartas con oso una encima de otra, seguidas), pon un disco en el "oso rojo" de la actual carta de régimen. Este disco señala una depresión económica que se mantiene incluso durante los cambios de régimen.

Minas y Bancos. El valor de las minas y la economía es cero durante una depresión, por lo que debes eliminar todos los cubos de ingreso y extorsión de las minas y los bancos, dejando sólo los cubos de conexión y cubos de prestigio. Incluso las minas mejoradas por patentes sufren la

depresión. Como las minas y bancos ahora no generan ingresos, si están siendo extorsionadas serán saqueadas.

Gastos de la Depresión. Después de adquirir tus ingresos durante la fase de ingresos en una depresión, paga uno de oro por cada carta que tengas en juego, incluyendo empresas, socios y tropas (tanto las tropas que extorsionan como los ejércitos privados). No pagues por la carta de Hacendado o las cartas que no sean de tropa bajo ella (puntos de prestigio). Si no pagas el oro por una carta, esta se descarta (bancarrota).

Finalizar depresión. Si dos cartas con el icono de “toro” se descartan en los descartes de Toro-Oso, la depresión termina inmediatamente y el disco de depresión se elimina de la carta de régimen. Ajustar minas y bancos.

J. EL HOMBREDE PAJA

Como una táctica maquiavélica, puedes jugar las cartas naranjas o negras contra una de tus propias empresas o socios ¡Bienvenido a México! A esto se le llama jugar al hombre de paja.

¿Por qué jugar una carta contra ti mismo? Si eres víctima de tu propia carta naranja o carta negra, sufres sus consecuencias ¡pero aún recibes los puntos de prestigio otorgados a la víctima! Una jugada típica del hombre de paja consiste en nacionalizar tus propias empresas o asesinar a tus socios a cambio del punto de prestigio.

• Limitaciones. No puedes jugar cartas naranjas contra tus propias empresas si se encuentran afectadas por disturbios. No puedes jugar cartas negras que específicamente hagan referencia a que deban ser jugadas contra un oponente (por ejemplo, conspiraciones o antimonopolios). No puedes robarte oro a ti mismo, con lo cual, si lo especifica la carta, simplemente ignora el robo de oro.

• El Libertador de paja: Jugar o Redesplegar algunas tropas rebeldes (Indios Yaquis) contra una de tus plantaciones, causa una revuelta de esclavos y te proporciona el punto de prestigio de revolución de la carta de plantación.

• El juego del chivo expiatorio: Algunas cartas naranjas (por ejemplo las huelgas), pueden ser jugadas ocasionalmente a un coste de cero de oro (gratis), para añadir cero puntos de descontento. Sin embargo ¡aún entregan el punto de prestigio a la víctima!

K. DERROCANDO A DÍAZ

Si un jugador compra una de las cuatro cartas de “Topple” (derrocar), se debe interrumpir el juego para ver si uno o más jugadores derrocan a Díaz y uno de ellos gana. Dependiendo del régimen, Díaz podría retirarse, ser tiroteado, perder el voto popular, o ser invadido por Estados Unidos. Si es depuesto, alguien gana el juego. Si en cambio prevalece, el juego continúa hasta que se agotan las 4 cartas de “Topple”.

Comprar una carta de “Topple”. Si compras una carta de derrocamiento, DEBES iniciar uno. Gira la actual carta de régimen para comprobar la defensa del tripartito y los puntos de prestigio necesarios para alzarte con el poder.

• Si el régimen actual es del tipo especificado en la carta de “Topple”, puedes elegir aplicar el modificador a la fuerza de Díaz (reduciendo su fuerza en uno), o ejecutar la carta sin aplicar este modificador (ignorando la reducción de fuerza pero procediendo con el golpe de todas formas)

• El tipo de derrocamiento siempre es específico del régimen en juego, es decir, si se está jugando bajo un régimen de ley marcial, el derrocamiento es mediante un golpe de estado.

Aunque más adelante encontrarás un ejemplo completo y detallado de cómo proceder a la hora

de ejecutar una carta de “Topple”, conviene aclarar algunas cosas.

Los derrocamientos, que son 4, se llaman de distinta forma según se produzcan bajo un régimen u otro. Además, en cada derrocamiento, los jugadores contarán únicamente los puntos de prestigio coincidentes con el régimen bajo el que se produce el derrocamiento:

-Pax Porfiriana: Díaz se retira del Poder. Se cuentan puntos de Lealtad

-Ley Marcial: Golpe de Estado. Se cuentan los puntos de Mando

-Intervención Americana: Anexión Americana. Se cuentan los puntos de Ultraje

-Anarquía: Elecciones Libres. Se cuentan los puntos de Revolución

Es muy importante recordar que el conteo de puntos se determina según el régimen bajo el que se juega cuando se compra una carta “Topple”, pero si coinciden carta de “Topple” y régimen, será más fácil derrocar a Díaz.

Procedimiento al inicial un derrocamiento. Comenzando con el jugador a la izquierda del jugador que compró la carta de “Topple” y continuando en sentido horario, cada jugador puede hacer lo siguiente:

1. Voltear su carta Hacendado a su lado "socio" eligiendo una orientación (punto de prestigio) de cualquiera de sus 2 tipos, si no lo ha hecho ya

2. Descartar cualquier carta con habilidad "DURING TOPPLING" (durante el derrocamiento, por ejemplo espías, tribunales etc.) que tengan en juego para modificar la fuerza de Díaz para TODOS los intentos de derrocamiento del turno, sin importar quienes forman el Tripartito.

Nota: Independientemente de quien haya comprado la carta “Topple”, todos los jugadores pueden intentar derrocar a Díaz, y puede que más

de uno lo consiga a la vez. El jugador en posesión del turno decide el último.

Derrocadores. Para derrocar a Díaz, necesitas más puntos de prestigio (Lealtad, Ultraje, Mando o Revolución, según el régimen), que el total de los puntos de prestigio del Tripartito.

El Tripartito consiste en Díaz, que tiene 2 puntos de prestigio, más la suma de los puntos de prestigio de los otros 2 oponentes que MENOS puntos de prestigio tengan. Recuerda que según el régimen, hay que contar unos u otros puntos de prestigio (el resto se ignoran).

• Juego para dos jugadores. El tripartito está formado por el presidente Díaz y su gabinete, con 3 puntos de prestigio, además de los puntos de prestigio de tu oponente.

• Variante del Puño de Hierro (4-6 jugadores). Se procede como de costumbre, pero para calcular la fuerza del Tripartito se cuentan los dos puntos de prestigio de Díaz más los puntos de prestigio de los 2 jugadores que MÁS puntos de prestigio tengan.

Ganador del juego. Si hay varios jugadores que consiguen derrocar a Díaz (logrando superar en prestigio a Díaz y al Tripartito), entonces hay una victoria por oro entre ellos, ganando el jugador que más oro tenga. Si nadie es capaz de derrocar a Díaz cuando se agotan las 4 cartas de “Topple”, entonces se produce una victoria por oro (el más rico gana) de forma INMEDIATA.

Ejemplo: Jugando como “Boss Shepherd”, compras y juegas la carta de derrocamiento de “Díaz es tiroteado”. El régimen en juego es Pax Porfiriana, y al voltearla, se puede leer “Ganas si tus puntos de Lealtad son superiores a los del Tripartito”. Como el modificador de la carta de derrocamiento solo es relevante si el régimen hubiera sido Ley Marcial, no importa de que manera se juegue la carta (para restar o no fuerza a Díaz).

El jugador a tu izquierda juega con el hacendado “Reyes”, quien gira su carta y elige el lado de socio “sucesor Reyes”, ganando inmediatamente un punto de prestigio de Lealtad (subiendo de 2 a 3 puntos). Los otros 2 jugadores ya giraron antes sus cartas de hacendados, y no tienen ni espias ni cortes para descartar.

Finalmente anuncias que no vas a girar tu hacendado. Como los otros dos jugadores no tienen ningún punto de lealtad, sólo tú (con 4 puntos) y el jugador de tu izquierda (con 3 puntos), conseguís derrocar a Díaz (que sólo tiene 2 puntos, ya que al sumar los puntos al tripartito por los dos jugadores que menos puntos tienen, queda: puntos de Díaz más el Tripartito = 2 + 0 + 0).

Los 2 jugadores conseguís sustituir a Díaz en el poder (Díaz se retira del poder, durante la Pax Porfiriana). El jugador que lleva a “Reyes” es el más rico y gana la partida (a pesar de que “Boss Shepherd” tenía 4 puntos de prestigio de Lealtad)

Ejemplo: Si en el ejemplo anterior, cualquiera de los 2 jugadores que tienen 0 puntos de lealtad hubieran tenido 1, entonces los puntos totales de Díaz más el Tripartito serían: puntos de Díaz 2 + 1 + 0 = 3), entonces sólo el jugador con 4 puntos de prestigio de Lealtad hubiera ganado (ya que el otro sólo tenía 3 y no superaba a Díaz y al Tripartito).

Ejemplo: Siguiendo el hilo de los 2 ejemplos anteriores, imaginemos que uno de los jugadores (cualquiera), hubiera descartado una carta que le concede a Díaz más el Tripartito un punto de prestigio de Lealtad durante todos los intentos de derrocamiento en el turno, siendo la fuerza final de Díaz más el tripartito de: puntos de Díaz = 2 + 1 + 0 + 1 = 4), en este caso, no habría ganado ningún jugador.

Ejemplo: Para rematar, imaginemos los 3 supuestos anteriores y que es la última carta de “Topple” que quedaba. Ganaría inmediatamente el jugador más rico de los 4 (que perfectamente podría ser uno sin puntos de prestigio de Lealtad).

L. VARIANTE EN SOLITARIO

Información general y configuración. Configure el juego como por la Parte B para dos jugadores, pero tu oponente es el propio Díaz. Díaz no genera nada de oro o cubos, ni compra cartas, pero tiene 6 puntos de prestigio de Ultraje y 4 de cada tipo del resto. Necesitarás un dado de 6 caras. Tú juegas primero.

Turno de Díaz. Tira el dado 2 veces para Díaz, una vez para cada fila en el mercado. Díaz siempre compra las 2 cartas indicadas por los dados, siendo el “1” las cartas de coste cero y el “6” las cartas de coste 16. Díaz juega las 2 cartas como se indica a continuación:

• Si es una carta de “Topple” o de Empresa, descártala.

• Si se trata de un socio, Díaz lo juega en su fila. Díaz puede comprar y jugar las cartas de socio como una sola acción, sin tener que pagar nada de oro. Si tiene dos orientaciones (por ejemplo, periódicos), tirar el dado para determinar la orientación.

• Si se trata de una carta de titular, Díaz juega en la orientación que permita cambiar el régimen a Pax Porfiriana, si es posible. En otro caso, se descarta.

• Si se trata de una carta de tropas que pueden extorsionar a una empresa de las tuyas, lo hace contra la empresa elegible con la mayoría de cubos de ingreso. Utiliza un cubo blanco que muestra la extorsión de Díaz, a pesar de que no recibe ingresos. En caso de empate entre empresas, lanza un dado.

• Si se trata de una carta naranja o negra, la juega de forma inmediata si con ello roba oro o provoca disturbios, de lo contrario se descarta. Díaz puede comprar y jugar a las cartas naranjas y negras como una sola acción, sin tener que pagar nada de oro por ello.

• Empates: Si Díaz juega una carta en contra de una empresa o socio, elige la empresa elegible con la mayoría de los cubos, o el socio elegible que otorgue un punto de prestigio de los que tengas más. En caso de más empates, se elige la carta de mayor numeración que no tenga disturbios. Reglas especiales.

• Si se descarta una carta de titular en la columna de coste cero, se juega en su orientación si con ello cambia el régimen a Pax Porfiriana.

• Es posible especular sobre las cartas, y recibir el oro de Díaz si las compra.

• Si se produce un enfrentamiento, Díaz debe tirar el dado para ver qué color de la facción que elimina.

• Para ganar. Derrocar Díaz durante uno de los cuatro posibles derrocamientos. Los Puntos de Díaz son de 4, o 6 si son de Ultraje, más los puntos que le otorgan sus socios.

A lo largo del reglamento habrás comprobado que hay multitud de términos en negrita. Cada uno de esos términos los puedes encontrar en este glosario, que aclarará de forma concreta cualquier regla a tener en cuenta respecto al término en cuestión. Están ordenados alfabéticamente para facilitar su localización. Debido a la extensión del glosario en las reglas originales, y que a muchas de las aclaraciones ya están recogidas a lo largo de este reglamento en español (no así en su versión inglesa), este glosario no es una traducción del original, si no una explicación personal que igualmente cumplirá el propósito de dejar claros todos los términos.

Acción Extra: Algunos socios proporcionan al jugador que los controla algún tipo de acción extra, como puede ser una cuarta acción únicamente para especular en el mercado o para vender cartas.

Acciones: Cada jugador cuenta en su turno con 3 acciones (2 si ha sido encarcelado), además de con cualquier acción extra proporcionada por sus socios.

América: Uno de los 3 distritos del juego.

Anexión Americana: Si se compra una carta de derrocamiento durante el régimen de intervención americana, se cuentan los puntos de prestigio de ultraje para comprobar si hay un ganador. Se considera que EEUU se ha anexionado México y Díaz ha sido derrocado. Consulta el apartado K.

Asesinato: Este tipo de cartas negras permiten asesinar a un socio en juego. Para hacerlo, paga

una cantidad de oro igual al coste del juego del socio y elimínalo de la partida.

Es posible asesinar al hacendado de un jugador si se encuentra por su lado de socio hacia arriba (es decir, por su lado de color). Para ello, debes pagar 10 de oro. Al asesinarlo, voltea la carta a su lado “loyalist” (gris) hacia arriba (esto representa al hijo de ese hacendado heredando su posición). El hacendado asesinado ya no puede volver a girarse a su lado de “socio” durante el resto de la partida. No puedes asesinar a un hacendado que cuente con ejército privado.

Cadena de Ferrocarril: Algunas empresas cuentan con una conexión especial llamada Cadena de Ferrocarriles. La conexión en cuestión consiste en un óvalo que encierra una locomotora atravesada por una cadena dorada. Mejorar esta conexión cuesta 10 de oro, pero una vez mejorada, permite al jugador propietario de la cadena de ferrocarriles mejorar cualquier otra conexión en juego a un coste de 1 oro.

Para poder usar esta habilidad que otorga poseer la cadena de ferrocarril, es necesario que la empresa en la que se encuentra no esté bajo efectos de disturbios.

Además, la cadena de ferrocarril permite el desplazamiento de Tropas Federales (las de color verde) a Sonora o Chihuahua, independientemente de si tienen jurisdicción únicamente en un distrito u otro.

Cambio de Régimen: Si una carta muestra 2 flechas como las que muestra el icono, quiere decir que se produce inmediatamente un cambio de régimen tras jugar la carta. Al cambiar el régimen, no olvides ajustar los cubos de ingresos de minas, bancos o cubos de prestigio.

Cartas de juego inmediato: Algunas cartas, como las de titular (incluyendo las de derrocamiento) y las cartas públicas, se compran y juegan inmediatamente como una única acción (nunca van a tu mano). Generalmente tienen efectos que alcanzan a todos los jugadores, tales

como los enfrentamientos o los cambios de régimen. El efecto de las cartas se aplica empezando por el jugador a la izquierda del comprador de la carta.

Cartas en Juego: Estas cartas incluyen aquellas colocadas en tu fila, tu ejército privado y tus tropas que se encuentren extorsionando, pero no las recompensas de víctima que se encuentren en tus puntos de prestigio apilados.

Cartas Públicas: Existen 2 cartas públicas en el juego. Estas cartas tienen 2 caras y es posible comprarlas (y ejecutarlas de inmediato como una sola acción) como una de tus 3 acciones durante la partida. Normalmente, provocan un cambio de régimen y proporcionan un punto de prestigio, además de provocar un enfrentamiento. La contrapartida es que son bastante caras, pero no es extraño ganar gracias a la compra in extremis de una de estas cartas.

Las cartas públicas nunca van a tu mano, y una vez elegida una de sus 2 caras, no es posible voltearla para elegir la otra.

Chihuahua: Uno de los 3 distritos del juego.

Color de Facción: Las tropas y socios siempre se identifican con uno o varios colores. Cada color está asociado a una facción: Verde (Mexicanos Federales), Azul (Americanos), Blanco (Mexicanos Locales) y Rojo (Rebeldes). Los colores de facción son diferentes a los de los jugadores, y no necesariamente tienen porqué coincidir.

Cuando se produzcan enfrentamientos debido a una carta, los 2 bandos mostrados en el puño se enfrentarán entre ellos, y el jugador propietario deberá decantarse por un bando u otro, descartando todas sus cartas de uno de los colores enfrentados.

Compra en el Mercado: Las cartas que los jugadores bajan a sus filas son compradas entre las 12 disponibles en el mercado. El coste de compra de la carta depende de su posición en las filas del mercado. Las cartas más próximas al

mazo de robo cuestan 16 de oro, las del otro extremo, 0. Cada vez que se compren cartas, hay que reponer el mercado, de manera que al inicio del turno de cada jugador siempre haya 12 cartas disponibles.

Conexión: Todas las empresas cuentan con una o varias conexiones por las que las tropas pueden acceder (los hacendados girados por su lado de “socio” también cuentan con conexiones). Estas conexiones pueden ser mejoradas pagando el coste correspondiente, y si se hace, la nueva conexión sustituye a la conexión base a efectos de juego y redespliegue de tropas en estas empresas.

Las conexiones proporcionan ingresos extra si han sido mejoradas, no se ven afectadas por las depresiones económicas o cambios de régimen, aunque si se anulan sus beneficios en caso de disturbios.

Los jugadores pueden mejorar las conexiones de cualquier jugador, no solo las suyas propias. Los 3 tipos de conexión en el juego son a pie, en mulas (o animales en general) o ferrocarril.

Cubo de Conexión: Un cubo de conexión se utiliza para indicar que una conexión está mejorada y proporciona ingresos al final de cada turno del jugador propietario. Cada conexión sólo puede tener un cubo, por lo que el primer jugador que mejore la conexión, se quedará con ese espacio. Mientras existan disturbios en la empresa con la conexión mejorada, el cubo no proporciona ingresos, y la conexión se considera inactiva a efectos de juego y redespliegue de tropas.

Cubo de Especulación: Es un cubo que se coloca en el mercado para indicar que un jugador está especulando por una carta. Si un oponente compra esa carta, entonces debe pagar el oro al jugador propietario del cubo de especulación.

Si se compra una carta con un cubo de especulación, el cubo se devuelve al propietario inmediatamente. Los cubos de especulación no generan ingresos, y si el jugador propietario del cubo compra la carta, no obtiene ningún beneficio

extra, y aún debe pagar el oro a la banca. Sólo puede haber un cubo de especulación sobre cada carta del mercado.

Si un jugador tiene alguna habilidad para comprar cartas gratis del mercado, entonces el cubo de especulación no proporciona ingresos al propietario, simplemente se le devuelve el cubo, pero sin ganar nada de oro.

Cubo de Extorsión: Tus tropas, desplegadas en las empresas de un rival, consiguen un cubo de extorsión que te reportará beneficios de la empresa extorsionada. Sustituye un cubo de ingresos de la empresa objetivo por uno de tus cubos colocado sobre las tropas que están extorsionando. El cubo de extorsión se considera un cubo que forma parte de la empresa a todos los efectos, solo que no genera ingresos para el propietario de la empresa, si no para el extorsionador, siempre que la empresa no tenga disturbios.

Si la empresa extorsionada pierde cubos de ingreso, el último que pierde es el cubo de extorsión. Si algún evento obliga a eliminar cubos de ingreso y hay que eliminar el de extorsión, entonces la empresa es saqueada.

En resumen, un cubo de extorsión es a todos los efectos un cubo de ingresos, que genera oro para el propietario de las tropas que están extorsionando.

Cubos de Ingreso: Cada cubo situado sobre una carta es un cubo de ingreso, que genera 1 de oro al final del turno de cada jugador. Los cubos de ingreso son los situados en la carta de hacendado por su cara gris y en las empresas. Los cambios de régimen requieren ajustar los cubos de ingreso de minas y bancos, así como la depresión económica y algunos eventos.

En el juego, prácticamente todos los cubos de los jugadores situados sobre cartas le reportan 1 moneda de oro al final de su turno (cubos en conexiones, cubos de extorsión etc.), pero en ocasiones los eventos hacen referencia específica a

cubos de ingresos (lo que excluye a los cubos de conexión o prestigio).

Cubos de Prestigio: Estos cubos se sitúan sobre los puntos de prestigio, y proporcionan ingresos a su propietario. Algunos socios permiten situar cubos de prestigio en todos los puntos de mando, o durante la pax porfiriana todos los puntos de lealtad también generan ingresos colocando un cubo encima del punto de lealtad para indicarlo. Aunque los cubos de prestigio proporcionan oro, NO se consideran cubos de ingreso.

Depresión: Las depresiones económicas se producen cuando en los descartes Toro-Oso coinciden 2 osos de forma consecutiva. Las minas y los bancos pasan a generar 0 cubos de ingresos, y es posible que muchas empresas que se encuentren extorsionadas acaben siendo saqueadas.

La depresión económica es independiente del régimen, y se mantiene activa hasta que 2 toros seguidos son situados de forma seguida en los descartes Toro-Oso.

Derrocamiento: Dependiendo del régimen, habrá que contar un tipo de puntos de prestigio u otro, y superar al total de ese tipo de puntos de Díaz más el tripartito.

Los derrocamientos, que son 4, se llaman de distinta forma según se produzcan bajo un régimen u otro. Además, en cada derrocamiento, los jugadores contarán únicamente los puntos de prestigio coincidentes con el régimen bajo el que se produce el derrocamiento:

-Pax Porfiriana: Díaz se retira del Poder. Se cuentan puntos de Lealtad

-Ley Marcial: Golpe de Estado. Se cuentan los puntos de Mando

-Intervención Americana: Anexión Americana. Se cuentan los puntos de Ultraje

-Anarquía: Elecciones Libres. Se cuentan los puntos de Revolución

Descartes Toro-Oso: Es una pila de descartes dónde van a parar únicamente las cartas de titular (que tienen los iconos de toro u oso) para comprobar si se produce una depresión económica o el fin de ésta.

Disturbios (o Descontento): Los discos rojos (o cualquier otro elemento que prefieras) representan disturbios cuando están situados sobre las cartas de empresa. Se añaden a las empresas como consecuencia de jugar ciertas cartas naranjas, eventos etc.

Una carta con disturbios está anulada a todos los efectos, y no genera cubos de ingreso, extorsión o prestigio, y sus habilidades (como la cadena de ferrocarril) y las conexiones quedan totalmente anuladas. Se pueden eliminar discos de disturbios mediante acciones de policía, o activando tropas enemigas en nuestra empresa (esto es, una acción de policía gratuita) o haciendo lo propio con nuestras tropas en nuestras empresas (en este caso, se eliminan tantos discos como poder de fuego de las tropas).

Los disturbios no eliminan ningún cubo de la carta objetivo, simplemente anula la carta. Aún puedes ejecutar la acción de comprar tierras aunque la empresa tenga discos de disturbios.

IMPORTANTE: Una carta que otorgue puntos de prestigio de cualquier tipo (lealtad, ultraje, revolución o mando) que tenga disturbios NO vale para el contero de estos puntos durante un derrocamiento. Como aclaración final, decir que una carta con disturbios es como si no existiera.

Díaz se retira del Poder: Si se compra una carta de derrocamiento durante el régimen de pax porfiriana, se cuentan los puntos de prestigio de lealtad para comprobar si hay un ganador. Se considera que Díaz se ha retirado del poder y lo ha

entregado a uno de sus leales seguidores. Consulta el apartado K.

Distrito: Existen 3 distritos en el juego: América, Sonora y Chihuahua. Cada empresa se localiza en uno u otro y las tropas sólo tienen jurisdicción en alguno de los 3, y no pueden jugarse o redesplegarse a otros en condiciones normales (por ejemplo durante la anarquía las tropas pueden moverse entre cualquier distrito).

Ciertas cartas también muestran un distrito donde pueden utilizarse, y no pueden jugarse fuera de su distrito.

Economía: Este número, indicado en la carta del régimen actual, especifica las condiciones del comercio en los 3 distritos. Determina la cantidad de cubos de ingreso que generan los bancos o el oro que ganan los jugadores cuando venden cartas como una de sus acciones.

Ejército Privado: Una vez que tu hacendado ha sido volteado a su lado de socio (de color) y el jugador se ha decantado por una de las 2 opciones que tiene, entonces puede meter bajo su carta de hacendado cartas de tropas de la misma facción (del mismo color) como parte de su ejército privado. Esto le concede inmunidad a los asesinatos y además le permite no tener que descartar tropas que sufran una retirada (ver retirada en el glosario).

Elecciones Libres: Si se compra una carta de derrocamiento durante el régimen de ley marcial, se cuentan los puntos de prestigio de revolución para comprobar si hay un ganador. Se considera que la presión de los revolucionarios han abocado a Díaz a convocar elecciones libres y a retirarse del poder. Consulta el apartado K.

Encarcelado: Si eres recompensado como víctima de un punto de prestigio que tiene la palabra “Jailed”, entonces eres inmediatamente encarcelado, y pierdes una de tus 3 acciones hasta que consigas salir de la cárcel (aunque aún ganas el punto de prestigio proporcionado por la carta que provoca tu encarcelamiento).

Mientras estás en la cárcel sólo tienes 2 acciones. Coloca un disco azul sobre tu carta de hacendado para recordar este hecho.

Si has sido encarcelado durante tu turno, por jugar ciertas acciones contra ti mismo (el hombre de paja), aún conservas tus 3 acciones.

Si posees algún socio que te otorga inmunidad contra la encarcelación, entonces ganas el punto de prestigio correspondiente y lo colocas en tu pila de puntos de prestigio, pero no eres encarcelado.

Si estás encarcelado, cualquier otra carta que te encarcele no te afecta.

Para salir de la cárcel, gasta una acción de policía. Si lo haces, recupera inmediatamente tu límite de 3 acciones (es decir, si empiezas el turno en la cárcel, con tu primera acción sales, y aún tienes 2 acciones más).

Enfrenamiento: Cuando se produce un enfrentamiento, se especifica mediante el icono de un puño sobre un fondo circular con 2 colores. Justo en ese momento, todos los jugadores, comenzando por el jugador a la izquierda del que desencadenó el enfrentamiento, deberán descartar todas las cartas en juego de uno de los 2 colores enfrentados, si es que tienen cartas de ambos colores en juego (sea en su fila o en la de un rival).

Si algún jugador ya ha revelado el lado de socio de su carta de hacendado, entonces obligatoriamente debe decantarse por el bando que escogió para su socio, y descartar las cartas del otro color enfrentadas. El enfrentamiento sólo dura el turno en que tuvo lugar el evento que lo desató.

Espía: Una carta especial de socio que puede ser descartada en cualquier momento para anular una carta naranja o negra cuando sea jugada (contra ti mismo o contra otro jugador). Además, otras cartas de espía aumentan temporalmente los puntos de prestigio de Díaz durante un intento de derrocamiento.

Fila: Cada jugador creará una fila con sus empresas, socios y carta de hacendado. También se incluyen en tu fila los puntos acumulados en la pila de puntos de prestigio y las tropas que extorsionan o protegen las empresas. El mercado también se compone de 2 filas.

Gobernadores Rebeldes: Estas dos cartas de socio, una para Sonora y otra para Chihuahua, tienen la capacidad de nacionalizar todas las empresas en su distrito (representando el poder que llegaron a tener los gobernadores locales cuando se rebelaban contra el gobierno federal).

El juego de una de estas cartas provoca una guerra civil, lo que provoca la nacionalización de todas las empresas de su distrito (salvo aquellas inmunes a nacionalización).

Mientras estas cartas permanezcan en juego, no podrán jugarse cartas del distrito bajo el mando del gobernador rebelde (ni empresas, ni cartas naranjas ni nada). Además, cuando se juega por primera vez a uno de los gobernadores, se producen enfrentamientos entre las facciones verde y blanca.

Si por algún motivo (venta, asesinato, evento…) la carta de socio de gobernador rebelde es descartada, se considera que ha finalizado la guerra civil y se anulan las restricciones arriba indicadas.

Golpe de Estado: Si se compra una carta de derrocamiento durante el régimen de ley marcial, se cuentan los puntos de prestigio de mando para comprobar si hay un ganador. Se considera que las milicias locales han derrocado al presidente Díaz y le han expulsado del gobierno. Consulta el apartado K.

Hacendado: Al principio del juego, cada jugador recibirá al azar una carta de hacendado, que representa a un rico terrateniente. La carta comienza con la cara gris hacia arriba, lo que otorga a cada jugador un ingreso fijo de 2 cubos de ingresos y una habilidad especial. Estos cubos de ingreso son tu riqueza personal y la mantienes

hasta que decidas girar la carta por su lado de socio (a color).

Durante un derrocamiento, puedes girar tu carta de hacendado para ganar inmediatamente uno de los 2 tipos de punto de prestigio disponibles. También puedes girar tu carta cuando sea necesario retirar tropas y quieras mantenerlas como tu ejército privado.

Una vez gires tu carta de hacendado, perderás su habilidad especial y sus 2 cubos de ingreso, además, serás vulnerable a los asesinatos, a menos que cuentes con un ejército personal.

Jurisdicción: Algunas cartas o tropas solo pueden ser jugadas en o contra la misma jurisdicción especificada en la propia carta. Ciertos regímenes o socios pueden afectar a esta limitación y cambiarla.

Libertador: Jugador que mediante una acción ha introducido suficientes discos de disturbios como para liberar la plantación.

Límite de Cubos: Cada jugador tiene 15 cubos de su color que representan ingresos, extorsión, conexiones etc. Si en algún momento necesitas más cubos y los 15 que tienes están en uso, puedes gastar una acción de especular para cambiar un cubo de cualquier carta a otra localización válida. La única excepción a esto son los cubos de extorsión, que nunca pueden ser retirados (pues se usan para indicar al propietario de las tropas que están extorsionando)

Mano: La cartas que compras (salvo las de juego inmediato o las cartas públicas) van directamente a tu mano. Tu límite de mano es de 5 cartas, no puedes comprar cartas mientras estés en este límite (salvo aquellas que se juegan directamente al ser compradas y no van antes a tu mano).

Mazo de juego: Es el mazo de cartas que se utiliza para rellenar el mercado. Contendrá un número de cartas de 50 + 10 por cada jugador.

Mercado: Las 12 cartas centrales, dispuestas en 2 filas de 6, componen el mercado. Los jugadores podrán comprar cartas en el mercado gastando una acción y pagando el coste correspondiente según la fila donde esté la carta. Las cartas públicas no se consideran parte del mercado, y jamás se reponen desde el mazo de juego si algún jugador las compra.

Monopolio: Es un tipo de carta de socio especial. Si tienes uno en juego, te permitirá ganar el oro que gasten tus rivales al construir el tipo de empresas especificado en la carta. Te pagarán el oro a ti en lugar de a la banca. Los monopolios, no obstante, no te eximen de pagar a ti tus propios costes.

Nacionalizar: Algunas cartas negras y eventos permiten nacionalizar empresas (el gobierno toma el control), esto es, descartarlas. Cuando se produce la nacionalización de una empresa, cualquier tropa (propia o que se encuentre extorsionando) debe ser descartada o retirada (ver Retirada/Descarte).

Orientación: Las cartas de titular, periódicos, hacendado y de derrocamiento tienen 2 orientaciones posibles a elegir cuando se juegan. Cuando se juega una de estas cartas, se debe elegir inmediatamente que orientación quieres mantener. Excepto en el caso del asesinato de hacendados o periódicos que cambian de manos, la orientación elegida es permanente.

Oro: La moneda del juego. Cada disco blanco equivale a 1 oro, los discos rojos equivalen a 5 oros, los azules a 10 oros.

Periódicos: Este tipo de carta es un socio que tiene 2 orientaciones. Cuando es jugada, se debe elegir una orientación para la carta, lo que otorgará un punto de prestigio determinado por la orientación elegida.

Este punto es permanente durante el resto de la partida, a menos que el periódico cambie de manos durante la partida (en cuyo caso, el jugador

que ha conseguido la carta puede volver a elegir una orientación).

Pila de Puntos de Prestigio: Los puntos de prestigio que cada jugador va ganando deben situarse a la vista bajo la carta de hacendado, formando una hilera de cartas. Es muy importante que siempre estén a la vista de todos los jugadores.

Los puntos de prestigio en esta pila siempre se consideran activos a efectos del conteo de puntos durante un derrocamiento, pero no se pueden usar para nada más durante el juego. Los puntos de prestigio en esta pila no se consideran como cartas en juego durante una depresión (no hay que pagar por ellos).

Potencia de Fuego: La potencia de fuego de las tropas se indica mediante el número de círculos en la parte superior izquierda de las cartas de tropa. Hay 3 niveles de potencia de fuego: un círculo (arco y flechas), dos círculos (rifle) o tres círculos (ametralladora).

Jugar o redesplegar tropas elimina tantos discos de disturbios de la empresa objetivo como su potencia de fuego.

Puedes eliminar tropas enemigas siempre que tu potencia de fuego sea SUPERIOR a la potencia de fuego de las tropas rivales (no sirven los empates). Por lo tanto, unas tropas con ametralladora (potencia de fuego=3) nunca pueden ser eliminadas por otra tropa.

Jugar tropas de potencia de fuego superior contra tropas extorsionadoras acaba con éstas, y deben ser descartadas inmediatamente (son derrotadas en combate, sin posibilidad de retirarse).

Conviene señalar que algunos socios (generales), hacen que todas tus tropas en juego posean potencia de fuego 3 (ametralladoras).

Punto de Lealtad (Loyalty): Uno de los 4 tipos de puntos de prestigio.

Punto de Mando (Command): Uno de los 4 tipos de puntos de prestigio.

Punto de Revolución (Revolution): Uno de los 4 tipos de puntos de prestigio.

Punto de Ultraje (Outrage): Uno de los 4 tipos de puntos de prestigio.

Puntos de Prestigio: Son los puntos de victoria del juego. Durante los derrocamientos, y dependiendo del régimen, habrá que contar los de uno u otro tipo para comprobar si algún jugador se hace con el poder y gana la partida.

Cada punto de prestigio está asociado a un color, y está representado por un óvalo situado en algún lugar de la carta que otorga el punto de prestigo.

Jugar cartas naranjas o negras contra ti mismo u otros jugadores otorga generalmente una recompensa a la víctima, que suele ser alguno de los tipos de punto de prestigio.

Se considera que tienes puntos de prestigio activos (esto es, válidos durante un derrocamiento) si están en cartas sin disturbios o agrupados en tu pila de puntos de prestigio.

Recompensa a la víctima: Si un jugador juega una carta naranja o negra contra otro y ésta muestra un punto de prestigio, entonces como víctima ese jugador toma la carta, después de aplicar sus efectos, y lo coloca en su pila de puntos de prestigio.

El libertador de las plantaciones también recibe este tipo de recompensa. Puedes ser víctima de tus propios ataques con cartas (hombre de paja).

Redesplegar: Con esta acción, puedes mover tropas que ya se encuentren en juego a otra localización válida (teniendo en cuenta la jurisdicción de actuación de las tropas) pagando el coste de desplazamiento adecuado (según el tipo de conexión de la carta de destino). También puedes redesplegar las tropas a tu carta de hacendado si se encuentra girada y la facción de

las tropas coincide con la de la orientación de tu carta (igualmente, teniendo en cuenta el coste de desplazamiento según la conexión).

El redespliegue o retirada de las tropas no activa de nuevo las habilidades de éstas.

Si el destino tiene discos de disturbio, elimina tantos como la potencia de fuego de las tropas.

Si el destino ya tiene tropas, sólo puedes desplazarte si eres capaz de derrotarlas superando la potencia de fuego de éstas.

Si el destino no es una de tus propias empresas, las tropas se convierten en tropas de extorsión, o saquean la empresa si ésta no tiene ningún cubo de ingresos.

Redondeo (+): Algunas cartas muestran la expresión “…Half (+)…”, esto significa “la mitad redondeando hacia arriba”.

Régimen: Uno de los 4 tipos posibles estará siempre en juego. Determina el tipo de derrocamiento que puede producirse, los ingresos de minas y bancos y la las reglas a aplicar durante cada régimen.

Retirada/Descarte: Se trata de una acción especial de redesplegar que puede tener lugar fuera del turno de cada jugador. Si por algún motivo una tropa que se encuentra protegiendo una de tus empresas o extorsionando una empresa rival se ve forzada a abandonarla (porque la empresa es saqueada, nacionalizada, eliminada o vendida), entonces se lleva a cabo inmediatamente una acción gratuita de redesplegar.

El jugador propietario de las tropas debe elegir entre pagar el coste de redespliegue de las tropas a su carta de hacendado (puede girarla a so lado de socio si aún no lo había hecho) para convertir las tropas en ejército privado, o deberá descartarlas del juego (si no coinciden con el color del hacendado o bien si no puede o no quiere pagar los costes de redespliegue de las tropas, según el tipo de conexión).

Revuelta de Esclavos: Si una plantación acumula más discos de descontento que cubos de ingreso en un momento dado, se produce una revuelta de esclavos y el jugador que provocó la situación se convierte en libertador, siendo encarcelado, pero ganando la carta de plantación con el correspondiente punto de prestigio que otorga. Este punto se coloca en la pila de puntos de prestigio.

Muchas cartas naranjas son suficientes para provocar una revuelta de esclavos, así como algunas tropas rebeldes (indios Yaquis), que provocan revueltas de esclavos simplemente desplegando estas tropas en una plantación (la habilidad se especifica en la propia carta de tropas).

Saquear: Un saqueo tiene lugar cuando una empresa que no está generando cubos de ingreso (por ejemplo una mina durante una depresión económica) es extorsionada por alguna tropa de extorsión, o bien, cuando hay tropas de extorsión en una empresa y ésta deja de generar cubos de ingresos de manera que se hace necesario retirar el cubo de extorsión (que es el último que se retira siempre de las empresas que están siendo extorsionadas).

Un saqueo implica que la empresa será devuelta a la mano del propietario, y las tropas que han provocado el saqueo deben ser de inmediato retiradas o descartadas. Las tropas en tus propias empresas no saquean.

Sonora: Uno de los distritos del juego. Se considera parte de México para cualquier propósito de eventos que especifiquen México como punto de actuación.

Titulares: Cartas amarillas que se juegan inmediatamente cuando se compran. Se descartan en la pila de descartes Toro-Oso.

Tripartito: Durante un derrocamiento, el tripartito está formado por Díaz y otros 2 jugadores. Según el tipo de régimen en juego durante el

derrocamiento, los puntos de prestigio del tripartito serán de un tipo u otro.

En cualquier caso, el tripartito lo forman Díaz y los 2 jugadores que menos puntos de prestigio tengan. Consulta el apartado K para más detalles.

Tropa de Extorsión: Una tropa que se encuentra en una empresa rival. El propietario de la tropa sustituye uno de los cubos de ingreso de la empresa objetivo por uno de sus cubos, que pasa a ser un cubo de extorsión, que identifica al propietario de la tropa y genera ingresos a éste.

Si la empresa extorsionada es eliminada del juego por algún motivo o es vendida, entonces la tropa de extorsión debe retirarse o descartarse.

Valor de Mina: Este número indica la cantidad de cubos de ingreso que generan todas las minas en juego, pertenezcan a quien pertenezcan y se encuentren extorsionadas o no.

Victoria por Oro: Se produce si dos o más jugadores consiguen derrocar a Díaz durante un derrocamiento o si las 4 cartas de derrocamiento ya han sido jugadas y ningún jugador ha conseguido derrocar a Díaz del poder. En caso de empate a oro, el ganador será aquel jugador que genere más ingresos (de todo tipo) por turno. Si persiste el empate, comprad una botella de tequila y celebrad una victoria compartida como buenos compadres.

Traducción al español por: José Antonio Gómez Garrido (JGGarrido) Javi García (Javistalker) Texto maquetado y revisado por: José Antonio Gómez Garrido (JGGarrido)