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ORIENTADO A OBJETOS ESTUDIANTE JESSICA LORENA LEAL MEDINA INGENIERIA DE SOFTWARE PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDA COOPERATIVA DE COLOMBIA NEIVA-HUILA 2011

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Page 1: ORIENTADO A OBJETOS ESTUDIANTE JESSICA LORENA LEAL MEDINA INGENIERIA DE SOFTWARE PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDA COOPERATIVA DE COLOMBIA NEIVA-HUILA

ORIENTADO A OBJETOS

ESTUDIANTE

JESSICA LORENA LEAL MEDINA

INGENIERIA DE SOFTWARE

PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS

UNIVERSIDA COOPERATIVA DE COLOMBIA

NEIVA-HUILA

2011

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¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN

ORIENTADA A OBJETOS?

Es una manera de construir Software basada en

un nuevo paradigma.

Propone resolver problemas de la realidad a

través de identificar objetos y relaciones de

colaboración entre ellos.

El Objeto y el mensaje son sus elementos

fundamentales.

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CLASES Y OBJETOS

Una clase es una construcción estática que describe

un comportamiento común y atributos (que toman

distintos estados). Su formalización es a través de una

estructura de datos que incluye datos y funciones,

llamadas métodos. Los métodos son los que definen

el comportamiento.

Los objetos son instancias de una clase. Cuando

creamos una instancia tenemos que especificar la

clase a partir de la cual se creará.

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MÉTODOS Y ATRIBUTOS

Los métodos son públicos

Son accesibles desde fuera

Los métodos son como se hace o forma

Los atributos son los que toman distintos

estados

Por ejemplo los atributos de la clase auto son:

• Color

• Color2

• Instrumental

• Asientos

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ENCAPSULAMIENTO

Esta característica es la que denota la

capacidad del objeto de responder a

peticiones a través de sus métodos sin la

necesidad de exponer los medios

utilizados para llegar a brindar estos

resultados

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HERENCIA

La herencia básicamente consiste en que una

clase puede heredar sus variables y métodos a

varias subclases (la clase que hereda es llamada

superclase o clase padre). Esto significa que una

subclase, aparte de los atributos y métodos

propios, tiene incorporados los atributos y

métodos heredados de la superclase.

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ABSTRACCIÓN

La abstracción de datos permite no

preocuparse de los detalles no esenciales. Existe

en casi todos los lenguajes de programación. Las

estructuras de datos y los tipos de datos son un

ejemplo de abstracción. Los procedimientos y

funciones son otro ejemplo. •Ignorancia selectiva

•Decide que es importante y que no lo es

•Se enfoca [depende] en lo que es importante

•Ignora [no depende] de lo que no es importante

•Utiliza la encapsulación para reforzar la abstracción

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CONSTRUCTOR Y DESTRUCTOR

Toda clase tiene, de manera implícita o explicita, dos

métodos. El constructor y el destructor.

•El constructor es llamado cuando la clase comienza

a ocupar un lugar en memoria, es decir, cuando

comienza a ser utilizada, al ser instanciada. Se encarga

de inicializar valores, e incluso muchas veces de llamar

a otros constructores de otras clases.

•El destructor es un método que se llama al finalizar

la vida de la instancia de la clase, para liberar recursos.

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MÉTODOS ESTÁTICOS

Los métodos estáticos definidos en una

clase, pueden ser invocados sin necesidad

de instanciar la clase. Solo accederán a

datos estáticos. El llamar a métodos

estáticos generalmente resulta cómodo,

sobre todo en tareas de inicialización de las

clases

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JERARQUÍAS DE CLASE

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EJERCICIO

Un cliente tiene un numero de cedula el cual identifica la cuenta.

Una cuenta esta constituida por 3 productos financieros:

Ahorro, CDT, Corriente

Estos productos son independientes y tienen comportamientos

particulares. El saldo total de la cuenta es la suma de lo que el

cliente tiene en cada uno de dichos productos en la cuenta

corriente, el cliente puede depositar o retirar dinero, su principal

característica es que no recibe ningún interés por el dinero

depositado. En la cuenta de ahorros se paga un interés mensual

de 0,6% sobre el saldo. Cuando el cliente abre un CDT, define la

cantidad de dinero que quiere invertir y negocia con el banco el

interés mensual que va a recibir. Un CDT no se puede ni

consignar, ni retirar dinero, la única operación posible es cerrar,

en cuyo caso el dinero y sus intereses pasa a la cuenta corriente.

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