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Observando la pantalla: diálogo entre lo real y lo simulado Imagen / Contexto / Simulación / Metáfora / Adaptación III Edición del congreso ONLINE Observatorio para la CiberSociedad Domingo 5 de noviembre - 2006 Por: Sebastián Uribe Aguilar Diseñador Gráfico Docente del Programa de Diseño Gráfico UPB Estudiante de Doctorado Universidad de Barcelona Abstract Este escrito busca aclarar conceptos que cuestionan la manera como evoluciona el significado de pantalla y se convierte o transforma en expresión, contenida en imágenes que se intercambian en el diálogo entre lo real y lo simulado. Habla del interés del hombre en crear mundos, reproducir, simular y suplantar lo cotidiano dentro y fuera de un ordenador. Plantea un primer paso en el interés del diseño por recrear mundos, sumergido observando la pantalla.

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  • Observando la pantalla: dilogo entre lo real y lo simulado Imagen / Contexto / Simulacin / Metfora / Adaptacin

    III Edicin del congreso ONLINE Observatorio para la CiberSociedad

    Domingo 5 de noviembre - 2006 Por: Sebastin Uribe Aguilar Diseador Grfico Docente del Programa de Diseo Grfico UPB Estudiante de Doctorado Universidad de Barcelona

    Abstract

    Este escrito busca aclarar conceptos que cuestionan la manera como

    evoluciona el significado de pantalla y se convierte o transforma en expresin,

    contenida en imgenes que se intercambian en el dilogo entre lo real y lo

    simulado. Habla del inters del hombre en crear mundos, reproducir, simular y

    suplantar lo cotidiano dentro y fuera de un ordenador. Plantea un primer paso

    en el inters del diseo por recrear mundos, sumergido observando la pantalla.

  • 1. Presentacin

    Las fronteras del significado no existen en la imagen, sino en nosotros. Los

    nuevos significados se presentan cuando la ciudad respira, su tejido humano

    se presenta en escena y el diseo aparece para facilitar las conversaciones. El

    diseo en medio de un dilogo urbano, se presenta como mediador entre

    quienes interactan en un tiempo y un espacio especficos, debe considerar las

    implicaciones y las repercusiones de su existencia en este contexto. Ahora, si

    este entorno es simulado, deberamos saber las responsabilidades que

    conlleva la creacin de mundos.

    Los significados se exponen y quedan expuestos ante un sistema que abierto

    deja ver algunas nociones de su entorno alteradas, porque un sistema queda

    siempre abierto si lo contiene otro ms vasto, apareciendo as la idea de eco-

    sistema. Y el sujeto pensante que recorre la ciudad, real o simulada, la vive y la

    sujeta, se define en ella sujeto tambin a sus objetos, imgenes y vestidos;

    mientras que la ciudad se escribe y describe, enmarcndolo.

  • 2. Introduccin

    Este artculo titulado Observando la pantalla: diseando seres simblicos,

    lugares significativos e imgenes sensibles, es una reflexin acadmica en

    donde se expondrn diferentes ideas y conceptos sobre las formas en que el

    significado se convierte o transforma en expresin, contenida en las imgenes

    que se intercambian en el dilogo entre lo real y lo simulado.

    Dicho trabajo quiere abordar, profundizar, analizar y proponer las implicaciones

    que se asumen en la creacin de mundos y buscar la manera que sean estas

    caractersticas, la mayora de las veces vistas como inconvenientes,

    importantes potencias durante la puesta en escena del diseo. Todo esto, con

    el fin de considerar que sea la relacin entre usuario y diseo, la forma en que

    interactan, la manera en que ambos se afectan, lo que realmente determine

    no slo la efectividad, sino tambin la posibilidad de nuevas formas de lectura,

    de atraccin, de persuasin, de percepcin, que nos ayuden a entender, ms

    all de la recepcin y fiel interpretacin del mensaje, el cmo responden el

    usuario y el contexto frente al diseo y viceversa.

    No hay objeto si no es con respecto a un sujeto (que observa, asla, define,

    piensa), y no existe sujeto si no es con respecto a un ambiente objetivo (que le

    permita reconocerse, definirse, pensarse), pero tambin existir. El sujeto refleja

    al mundo y el mundo refleja al sujeto. El sujeto habla del mundo, el mundo le

    habla al sujeto. El dilogo se abre, el significado queda expuesto.

  • 3. Objetivo

    Trabajando en dicha direccin buscar esclarecer conceptos como el de

    imagen mental, significacin compartida, simulacin, o las diferencias sutiles

    entre entorno y contexto. Todo esto con el fin de comenzar a entender este

    mundo como un conjunto de ecosistemas de la informacin y la computacin

    en crecimiento, que est relacionado con un cambio fundamental en la

    sociedad, caracterizado por el cambio de una industria de manejo de bienes,

    hasta ahora tradicional, hacia una del conocimiento y la economa de los

    servicios de informacin.

    Internet no es un contexto de mbito separado, estril e inerte, sino el lugar

    de los intercambios, de los encuentros y a partir de all el universo entero

    puede ser considerado como un inmenso entramado (ciberespacio), con

    una inagotable red de relaciones donde nada puede definirse de manera

    absolutamente independiente, de l mismo.

    Este trabajo nace a partir del estudio y bsqueda de mtodos y modelos de

    presentacin de la informacin que permitan hacer lecturas no secuenciales.

    Tratar de emular el modo en que el cerebro humano almacena y recupera la

    informacin, asocia y relaciona ideas y conceptos.

    Partiendo de este objetivo quiero seguir intentando facilitar el espacio y el

    tiempo, y fomentar la conversacin, en especial la transmisin de historias,

  • quiz invitando y animando a las personas a hacer lo mismo. Todo esto para la

    construccin de conceptos e ideas, pensamientos y reflexiones cruzadas en el

    desarrollo de definiciones complejas autnomas y espontneas.

    Intentar entonces hacer claridad sobre lo anteriormente expuesto y lo ahora

    en construccin.

  • 4. Lo visual como imagen mental

    Comencemos as sumergidos en el mundo de las ideas de Platn1, que utiliz

    el trmino griego "eidos" (figura, forma o aspecto visible), para referirse a la

    realidad inteligible. Idea, que es en su dimensin ontolgica (un objeto real que

    existe independiente de la realidad sensible y del pensamiento). Esta idea

    entonces al adquirir sentido, llenarse de contenido y poseer significado se hace

    concepto? Si hablamos de conocimiento sensible para referirnos a aqul que

    se puede obtener a travs de los sentidos y la sntesis como la operacin por la

    que reunimos, agregamos, sumamos e integramos realidades o conceptos,

    entonces tendramos que empezar a pensar que el aspecto visible de la

    realidad es una idea, una forma, un punto de vista y la sntesis de esa realidad

    sera un concepto (una representacin abstracta de esa realidad),

    entendindolo de manera tradicional, claro est.

    4.1. Visualizacin

    Lo visible es aquello que se puede ver. Hay dos tipos de objetos visibles:

    aquellos que por s mismos emiten luz y los que la reflejan. El color de estos

    depende del espectro de la luz que incide y de la absorcin del objeto, la cual

    determina qu ondas son reflejadas.

    1 Platn describi en su mito de la caverna una gruta cavernosa, en la cual permanecen desde el

    nacimiento unos hombres hechos prisioneros por cadenas que les sujetan el cuello y las piernas, de forma que nicamente pueden mirar hacia adelante y no pueden escapar. Justo detrs de ellos, se encuentra un tabique y, seguidamente y por orden de lejana respecto de los hombres, un pasillo y una hoguera en plano superior, de forma que sera capaz de iluminar por encima del tabique y de proyectar su luz hasta una pared que se encontrase ante dichos hombres. Ahora, a lo largo de dicho pasillo, unos individuos transportan objetos a una altura superior a la del tabique, proyectando, as, con la ayuda de la hoguera, sombras que seran percibidas por los prisioneros desde su nacimiento, creyndolas as como totalmente reales. Repblica, VII - 514 a.C. - 517 a.C. (http://es.wikipedia.org/wiki/Mito_de_la_caverna).

  • La visualizacin es tambin el mtodo de prospectiva que mediante un proceso

    permite crear imgenes de futuro coherentes y estructuradas. Puede utilizarse

    como paso previo a la formulacin de objetivos o lneas de actuacin.

    Bsicamente estoy hablando de la ideacin: Mente en blanco y con la vista

    pronta al horizonte se delimita el entorno y se contextualiza, se visualizan los

    lmites, se define el contorno, se traduce la silueta, aparece la forma. Magia o

    hechizo, artificio o mentira sustentan la idea, la aparicin de la imagen mental,

    la ideacin. Se idealiza el final, se procura la forma mental, se dispone el

    conducto bizantino cerebro a la estrategia y se formaliza el deseo. Comienza

    el dilema: creamos lo que creemos, creemos en lo que creamos, vemos lo que

    queremos o creemos ver

    4.1.1. Sensacin y percepcin

    La visin se produce por un estmulo sensorial, pero la imagen mental se

    comprende en toda su dimensin si podemos distinguir la diferencia entre

    sensacin y percepcin. La sensacin se refiere a experiencias inmediatas

    bsicas, generadas por estmulos aislados simples. La sensacin tambin es

    definida en trminos de la respuesta de los rganos de los sentidos frente a un

    estmulo. La percepcin, sin embargo, incluye la interpretacin de esas

    sensaciones, dndoles significado y organizacin. La organizacin,

    interpretacin, anlisis e integracin de los estmulos, implica la actividad no

    slo de nuestros rganos sensoriales, sino tambin de nuestro cerebro. Es

    justo all, en el cerebro, donde se configura la imagen mental:

  • A. La luz alcanza al objeto y la refleja en nuestro ojo.

    B. Se forma una imagen del objeto en la retina.

    C. Se generan seales en los receptores de la retina.

    D. Se transmiten impulsos elctricos en direccin al cerebro a travs de los

    nervios.

    E. Los impulsos elctricos alcanzan al cerebro y son procesados por ste.

    Percibimos el objeto. Nos hacemos a una imagen mental de l.

    4.1.2. Vemos lo que queremos ver?

    "Si abren el receptor de ondas olfativas, sentirn el perfume de las diamelas

    que hay en el pecho de Madeleine, sin verla." 2

    "El viento sopla y remueve la superficie del agua, as se muestran los

    efectos visibles de lo invisible" 3

    La percepcin, los modelos y teoras del funcionamiento del cerebro se

    revolucionaron debido a la identificacin de procesos cerrados en la red de

    neuronas cerebrales, y que interfieren en la percepcin. Esto indic que la

    percepcin que se tiene de la realidad no proviene de informacin directamente

    externa, sino que se retroalimenta con seales propias del cerebro y con

    resonancias. As pues, parece que la percepcin y la actividad productiva

    cerebral no son fcilmente diferenciables, y que la imagen que tenemos del

    2 BIOY CASARES, Adolfo: La invencin de Morel. Buenos Aires: Editorial. Emec, 1940.

    3 I-CHING, el Libro de los Cambios

  • mundo en gran parte la construimos nosotros mismos. Percibimos

    creativamente. Vemos lo que queremos ver.

    4.2. Imagen mental

    En esta parte hemos de resaltar como la pantalla se relaciona estrechamente

    con la imagen mental, en tanto es como una extraccin de ella fuera del sujeto

    y asume sus mismas caractersticas y funciones dependiendo del contexto.

    4.2.1. La pantalla

    Antes del descubrimiento de la pantalla, el mximo acercamiento a la captura

    de imgenes, partiendo de un entorno real, era la fotografa. Pero ella depende

    de un cuerpo slido, esttico, que registra un instante congelado por la luz. El

    movimiento no tiene cabida en los medios de imagen visual si no es basndose

    en la suposicin, es decir, slo en la mente se pueden unir fotograma en una

    secuencia narrativa.

    La visualizacin del movimiento que antes se produca por la imaginacin

    motivada por el relato hablado de una escena, consegua siendo una ilusin,

    igualar lo que la imaginacin. Pero ahora puede estar fuera del sujeto y ser

    percibida en comn por muchos. Antes no haba otra tecnologa posible para

    sacar la imagen mental de cada uno y hacerla pblica. Quizs, la verdadera

    gracia de la pantalla es que nunca dej de ser imagen pura, es decir, tan

    infinitamente parecida a la realidad percibida. Por esto la importancia de la

    pantalla como medio para la simulacin de entornos.

  • Debemos entender que toda superficie es en si misma una pantalla porque,

    refleja la luz, que es el soporte de la imagen. La pantalla es un espacio

    dispuesto para un todo; un conjunto de formas que toman el rol, la actitud de

    toda la pantalla, porque son esas formas lo que se percibe; las formas son la

    pantalla en el momento en que aparecen a la vista. La superficie es la pantalla,

    la imagen es la apariencia, el aspecto externo. Lo tangible, la medida, el lmite.

    4.2.2. La imagen

    La palabra imagen proviene del latn imago, que es lo mgico, el artificio de

    magia que permite la aparicin, y el hecho de la aparicin la relacin con la

    percepcin. Si somos consecuentes con lo anterior, el imago es

    primordialmente un proceso mental. La imagen es la aparicin de las cosas en

    la mente, es decir, la representacin de las cosas4. Imagen es tambin

    entendida como la representacin de algo real, o imaginario, basndose en la

    luz y su efecto sobre la visin humana. Por extensin, se entiende que una

    imagen puede ser tambin, la representacin que el cerebro humano se forma

    por otros medios que no sean la luz y su efecto sobre la visin. Por ejemplo, el

    ruido de cristales rotos puede formar en nuestro cerebro lo que es una imagen

    sonora, o imagen mental.

    La pantalla del cinematgrafo lleva entonces una posible imagen mental

    contenida en una imagen visual. La primera, funciona gracias a la actividad de

    los recuerdos, que sirve de alimento para la aparicin de algo y son percibidas

    4 Se hace aqu la distincin ampliando el trmino a imagen mental, pues la imagen llevada a la

    representacin de algo sobre un sustrato es lo que llamamos aqu imagen visual.

  • en el cerebro en un proceso interno del individuo. La imagen visual, en cambio,

    funciona gracias a la luz cuyas ondas son decodificadas por el ojo que a su vez

    es una terminal del cerebro; aqu el proceso fsico tiene su origen fuera del

    sujeto, pero lo que importa para el sentido es la percepcin, la forma que se

    reconoce: el proceso interior de significacin que se genera por esa impresin.

    Ambos modos de imagen terminan en el pensamiento, generando sentido y

    pasando por el lenguaje necesariamente para ser interpretadas.

    4.2.3. Imaginacin

    Ahora bien, la palabra imaginacin, que tiene la misma raz de imagen (imago),

    es la facultad de ser imagen desde las cosas que no estn presentes

    necesariamente, mediante el artificio. En la imagen de la pantalla nada est

    presente y esta se produce gracias a un artificio que la hace aparecer.

    Entonces, la pantalla lleg como una forma de imaginacin, que poda darse

    fuera del sujeto y afectarlo, gracias a una ilusin5 que haca ver la imagen en el

    estado ms puro posible. Esa ilusin es permitida por un artificio tecnolgico

    que engaa a la retina.

    Una imaginacin que se formaliza como imagen visual estimula la imaginacin

    misma; los recuerdos que constituyen la imagen mental se afectan y produce

    una ebullicin que acrecienta la imagen; puede decirse entonces que la

    imaginacin se amplifica. La pantalla extiende la imaginacin y la lleva al

    terreno en que puede adquirir nuevos referentes, a explorar sobre lo que no ha

    5 Ilusin: engao de los sentidos por un agente externo.

  • visualizado, es decir, le permite acceder a lo que no conoce lo cual no es

    posible con la mera imaginacin individual de un sujeto que se basa en

    referentes de lo que alguna vez ya ha percibido.

    La pantalla, entonces, es una forma de imaginacin y contiene la formalizacin

    visual ms parecida a la imagen mental. Un estado de la imagen en el que no

    hay cuerpo presente, en el que la imagen misma es el artificio que la hace

    posible (la accin de la luz). Quizs, este estado es el que nos lleva a la idea

    de lo virtual, a lo que no est pero reconocemos como presente con todas sus

    condiciones. Podemos decir entonces que la pantalla siempre es virtual.

  • 5. La significacin de la imagen

    Refirindonos al trmino abstraccin que, en el sentido filosfico, es una

    operacin mental que consiste en separar una caracterstica de un todo

    concreto o una caracterstica que no puede tener existencia

    independientemente del todo. Entonces esto nos sugiere: que no podemos

    entender los conceptos por fuera del contexto, como no podemos entendernos

    entre nosotros por fuera del mismo.

    Los objetos nos definen y nosotros a ellos, y en este juego infinito nos

    recreamos y nos definimos, percibimos lo que nos rodea en un intento por

    introducir en el lenguaje una lgica de la polivalencia, de la polifona6

    5.1. Una retrica general - mirada al Grupo :

    El Grupo 7 dedic toda la introduccin de su libro Tratado del signo visual -

    Para una retrica de la imagen a explicar que su proyecto de una retrica

    general est basado en la sospecha de que existen empleos del lenguaje en

    los que la funcin referencial cesa de ser primaria, y en los que la atencin del

    utilizador se vuelve hacia el factor que es el mensaje8. Esta premisa que

    introduce el inicio de este aparte, se fundamenta en el hecho de que siempre

    6 GROUPE (1992): Trait du signe visuel - Pour une rhtorique de limage. Manuel Talens Carmona

    (trad.) Tratado del signo visual. Para una retrica de la imagen. Madrid: Editorial Ctedra, 1993. 7 Es importante aclarar que en 1967 el Grupo di inicio a su proyecto, en consideracin de que otros

    pensadores como Jakobson (1956), Levin (1962), Barthes (1964), Eco (1967) y Todorov (1967) intentaban hacer aplicacin de los modelos retricos a la comunicacin visual, en un intento de rehabilitacin retrica. Es as como realizan un anlisis del relato, en 1970, y de la poesa, en 1977, aumentando la aplicacin de estos modelos e incrustndose en la escena, de forma crtica y rigurosa. 8 GROUPE . Op. cit.

  • hay algo ms que queda inmerso en el ejercicio de interpretacin de cualquier

    tipo de obra, sea sta pictrica, escultrica o musical.

    5.1.1. Dos hiptesis

    Expondr entonces dos hiptesis, que nos permitirn entrar en el tema de la

    significacin de la imagen, aportadas por el Grupo : una inicial en la cual se

    seala que si existen leyes generales de la significacin y de la comunicacin,

    entonces es posible encontrar en ella fenmenos de polifona comparables a

    los que se han podido observar en el lenguaje verbal9; y otra subyacente o

    paralela donde se indica que los mecanismos que actan son bastante

    generales y, por lo tanto, independientes del dominio particular donde se

    manifiestan10.

    Sin embargo el Grupo , no dejan de lado la denuncia y seala, como dicen

    ellos, unas malformaciones en el desarrollo de la teora de la imagen, dentro

    de las cuales incluyen a: la crtica del arte y los imperialistas lingsticos. La

    primera, por elaborar modelos a la medida (no adaptables) e impedir construir

    un saber en este mbito. Los segundos, por hacer transferencia terminolgica

    provocando el rechazo de la gente al confrontar la lengua con la comunicacin

    visual. Intentan, dentro del objetivo central del proyecto, elaborar un modelo

    que ilustra ese sistema, de la forma ms explcita y general posible con el

    propsito de rescatar la retrica antiqusima del discurso verbal para

    superponerla a la imagen visual.

    9 GROUPE . Op. cit.

    10 GROUPE . Op. cit.

  • Con el fin de ilustrar adecuadamente lo anteriormente expuesto, presentar

    algunos ejemplos grficos propuestos por los autores y otros que considero

    pertinentes.

    5.1.2. Lo abstracto y lo concreto

    Inicio con el tema de lo abstracto y lo concreto, donde la primera aclaracin es

    que esta distincin entre abstracto y concreto es un asunto de nivel, es decir,

    se refiere a qu tan abstracto o concreto es un mensaje visual. Lo anterior se

    sustenta en que bajo todo cuadro figurativo hay un cuadro abstracto, del cual

    el primero no es ms que el pretexto11.

    Black and Violet - Wassily Kandinsky

    montaas, arco iris y caballeros armados con lanzas

    11

    GROUPE . Op. cit.

  • Composicin en rojo, azul y amarillo - Piet Mondrian

    rboles, fachadas y paisajes metdicamente cultivados

    Pero si slo es posible darle un valor a cada mirada, es decir, construir un

    mensaje nico y comprender aquello que se quera pronunciar en la imagen,

    qu se hace con la percepcin, ya que ella no es esttica sino secuencial?

    Sobre esta ambigedad de la percepcin, el Grupo parece sealar que el

    objeto de la visin es una monovalencia y la polivalencia no es ms que la

    sucesin de esas monovalencias o incluso, podemos concebir la polivalencia,

    pero no verla12.

    12

    GROUPE . Op. cit.

  • La metamorfosis del toro - Pablo Picasso

    me llev una vida entera aprender a dibujar como un nio, Picasso.

    Ahora, abordar el desarrollo de uno de los modelos que ejemplifica ms

    claramente lo que el Grupo busca: Un modelo para valorar la tendencia al

    orden y al desorden y para clasificar una imagen visual como figurativa o

    abstracta.

    Tendencia al orden Tendencia fractal

    Figurativo Giotto Bresdin

    Abstracto Mondrian Pollock

    Last Supper - Giotto di Bondone

    Figurativo con tendencia al orden

  • Rest on the Flight into Egypt - Rodolphe Bresdin

    Figurativo con tendencia fractal

    Composition A: Composition with Black, Red, Gray, Yellow, and Blue - Piet Mondrian

    Abstracto con tendencia al orden

  • Lavender - Jackson Pollock

    Abstracto con tendencia fractal

    5.1.3. El sujeto y el objeto

    Al entrar en el asunto del objeto y el sujeto, inevitables cuando se trata de la

    interpretacin del mundo y las incertidumbres que contiene, el Grupo afirma

    que an es posible distinguir la parte del todo. () el algoritmo se aplica casi

    al infinito, desde lo microscpico hasta lo telescpico. Seala al sujeto como la

    parte del todo, lo microscpico, y al objeto como aquello contenido en el sujeto,

    lo telescpico.

    En un intento de ilustrar esta premisa, presentar las siguientes imgenes y me

    arriesgar a complejizar an ms el modelo anterior, cuestionando la idea de lo

    prximo y lo lejano. Estos ltimos conceptos, vistos desde la afirmacin de los

    autores, nos hacen perder en lo infinitamente microscpico o lo finamente

    telescpico.

  • Lo microscpico - el sujeto - la parte del todo

    Abstracto con tendencia al orden

    Lo telescpico - el objeto - contenido en sujeto

    Abstracto con tendencia fractal

    5.1.4. Algunas cuestiones

    En el juego propuesto por el Grupo se teje un discurso retrico peligroso,

    delicado, afinado y muy incisivo, que exige del lector una apertura mental y una

    aguda reflexin para entender la complejidad de las afirmaciones planteadas.

    Este colectivo tiene la experiencia de ms de 20 aos dando vueltas al mismo

    objetivo, dejando en evidencia una disciplina que no debemos ignorar. Es el

    tipo de trabajo en el que muchos tericos quisieran participar, adems, como

  • se conjugan varias mentes con el objetivo de construir un conocimiento

    colectivo, sus pensamientos logran un complejo entramado que se hace

    necesario al conocerlo. Adems de convertirse en un muy buen ejemplo de

    inteligencia colectiva y conectada.

    Despus de estas ideas y de las ltimas imgenes mostradas, surgen

    cuestionamientos como: qu contiene qu? y qu representa a? Para

    concluir propuse una pregunta adicional que, espero poder aclarar en el resto

    del trabajo, y que el mismo Grupo formula:

    En el plano del contenido, este paisaje que veo, constituye una unidad?, y

    esos rboles, esas rocas, esas olas, no seran, entonces, ms que

    componentes? o la unidad es esa roca, que se integrara en un mensaje

    complejo con sus vecinos, esta ola, este rbol?13

    5.2. Una retrica de la imagen - mirada a Roland Barthes:

    Barthes denuncia que el comn de la gente suele considerar a la imagen como:

    un lugar de resistencia al sentido, en nombre de una cierta idea mtica de la

    Vida: la imagen es re-presentacin, es decir, en definitiva, resurreccin14. Yo

    dira mejor: recreacin. Esto hace que para unos, la imagen sea un sistema

    rudimentario con respecto a la lengua15, y para otros, la significacin no

    puede agotar la riqueza inefable de la imagen16.

    13

    GROUPE . Op. cit. 14

    BARTHES Roland Retrica de la imagen en Lo obvio y lo obtuso, Paids, Barcelona, 1995. 15

    BARTHES Roland. Op. cit. 16

    BARTHES Roland. Op. cit.

  • 5.2.1. Los tres mensajes

    Barthes nos propone analizar el hecho fsico resultado de la fotografa para

    exponer desde all la presencia de tres mensajes: un mensaje lingstico, un

    mensaje icnico codificado y un mensaje icnico no codificado.

    El observador de una imagen fotogrfica aprecia al mismo tiempo un

    significado perceptivo y un significado cultural, y esta fusin de lecturas se

    origina de la imposible separacin entre la imagen reflejada capturada del

    entorno en un papel fotosensible y la imagen mental capturada del contexto en

    nuestro cerebro.

    Para mayor claridad, el mensaje lingstico sera la descripcin de la fotografa,

    el mensaje icnico codificado estara impreso sobre el mensaje icnico no

    codificado, o mejor, la imagen capturada del entorno sobre la imagen

    interpretada en el contexto.

    Diremos pues que la imagen literal (codificada) es denotada, y la imagen

    simblica (no codificada) es connotada. Miraremos entonces, el mensaje

    lingstico, la imagen denotada y la imagen connotada.

    5.2.1.1. El mensaje lingstico

    Barthes nos dice que: toda imagen es polismica17 esto tiene mucha relacin

    con la apreciacin del Grupo de que el lenguaje contiene en si mismo una

    17

    BARTHES Roland. Op. cit.

  • lgica polivalente, polifnica. Esto implica, que la imagen tiene junto a sus

    significantes, un conjunto de significados, entre los cuales el lector puede elegir

    algunos e ignorar los otros. Dicha polifona o polisemia da lugar a una pregunta

    Cul es el verdadero sentido inmerso en la imagen? Y otra asociada a la

    anterior Hay tantos sentido en la imagen, cmo visiones de realidad? A esto

    Barthes nos contesta: Por tal motivo, en toda sociedad se desarrollan tcnicas

    diversas destinadas a fijar la cadena flotante de los significados, un modo de

    combatir el terror de los signos inciertos: el mensaje lingstico es una de esas

    tcnicas18.

    5.2.1.2. La imagen denotada

    Es muy importante aclarar aqu que la imagen fotogrfica por si sola es

    denotada y que, de todas las imgenes, es la nica que tiene el poder de

    transmitir la informacin de manera literal.

    Se trata de un vaco de sentido lleno de otros posibles sentidos, es decir, tiene

    por lo menos un sentido bsico representado. Lo expresado en ella misma, lo

    que se ve, pero se aleja de lo meramente descriptivo.

    5.2.1.3. La imagen connotada

    La denotacin fotogrfica, depende del enfoque, del encuadre. Exige la

    intervencin de quien decide la fotografa, para poder producir de inmediato

    una cierta divisin entre lo significante y lo insignificante. La fotografa lo

    18

    BARTHES Roland. Op. cit.

  • reproduce todo, pero a menudo, se pueden sugerir cosas por omisin o por

    superposicin o por abstraccin, sin dejar por ello de ser un mensaje

    contundente.

    La fotografa no sera pues, el ltimo trmino (mejorado) de la gran familia

    de las imgenes, sino que correspondera a una mutacin capital de las

    economas de informacin19.

    5.2.2. Retrica de la imagen

    Estamos frente a un acuerdo social, cuyos signos, conos y smbolos,

    provienen de un cdigo cultural. Lo realmente maravilloso es que las

    posibilidades de lectura de una misma imagen varan segn cada individuo.

    Como lo dice Barthes: Es como si la imagen fuese leda por varios hombres, y

    esos hombres pueden muy bien coexistir en un solo individuo (). En un

    mismo hombre hay una pluralidad y una coexistencia de lxicos: el nmero y la

    identidad de estos lxicos forman de algn modo el idiolecto de cada uno20.

    Este campo comn de los significados de connotacin, es el de la ideologa.

    Una sola para cada sociedad, porque cada grupo determina que significantes

    adoptar y que significados aceptar. La retrica aparece as como la parte

    significante de la ideologa21. Las retricas varan segn su sustancia (en un

    caso el sonido articulado, en otro la imagen, el gesto, etc.), pero no

    19

    BARTHES Roland. Op. cit. 20

    BARTHES Roland. Op. cit. 21

    BARTHES Roland. Op. cit.

  • necesariamente por su forma. Es incluso probable que exista una sola forma

    retrica, comn por ejemplo el sueo, la literatura o la imagen.

    En resumen y retomando literalmente a Barthes: La connotacin no es ms

    que sistema, no puede definirse ms que en trminos de paradigma; la

    denotacin icnica no es ms que sintagma, asocia elementos sin sistema; los

    connotadores discontinuos estn relacionados, actualizados, a travs del

    sintagma de la denotacin22.

    22

    BARTHES Roland. Op. cit.

  • 6. Imagen real e imagen simulada

    En un mundo de relaciones los mapas relacionales no slo ayudan a

    entender partes de ese mundo sino que se funden naturalmente con el

    mundo23

    McLuhan24 plante en 1967 la idea de los circuitos elctricos como extensin

    del sistema nervioso central. Esta intuicin pudo haber sido la primera

    insinuacin metafrica de lo que conocemos hoy como ordenador. Con esto

    slo intento dejar claro que algunas especulaciones metafricas contienen un

    modelo que es reflejo de la realidad.

    6.1. Ideando a travs de una ventana infinita

    Pensar en una cibersociedad no es fcil sino se acepta la idea de

    cibercultura25, para lo cual es necesario entender que este nuevo lugar implica

    un cambio de actitud y una habilidad para adaptarse a las necesidades de un

    entorno en constante movimiento, no lineal, de profundidad variable, de

    actualizacin permanente y en donde todo es indeterminado.

    no vemos la realidad como es, sino como son nuestros lenguajes. Y

    nuestros lenguajes son nuestros medios de comunicacin. Nuestros medios

    23

    ORTIZ, Santiago. Sobre mapas y representacin www.moebio.com http://moebio.com/santiago/textos/transtextos/mapas.html 24

    Mucho antes de que existiera Internet, el escritor canadiense Marshall McLuhan ya haba visualizado algunas de las consecuencias que traeran tecnologas como internet. Previ, tambin, un mundo convertido en un gran pueblo, en una "aldea global" debido a las conexiones electrnicas y explic que esto podra llevar a una cultura y a un pensamiento colectivo y conectado. 25

    Cibercultura es el conjunto de tcnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de representaciones que estn relacionadas con la extensin del Ciberespacio.

  • de comunicacin son nuestras metforas. Nuestras metforas crean el

    contenido de nuestra cultura26.

    Quiz el secreto est en hacer visible y creble aquello que necesitamos que se

    constituya como determinado, es decir, se trata de hacer tangible lo intangible,

    en hacer real la ideacin, entender que ste es el medio para construir el

    mundo que se necesita, sea de negocio, de arte o de educacin, entre muchos

    otros.

    Bsicamente es cargar de significado el objeto de atencin para aquellas

    personas que deben comprenderlo. Creemos en lo que nos produce inters,

    por eso se trata de saber cmo producir y sealar aquello que necesitamos que

    exista, as sea por un instante.

    Sigo creyendo que la imagen sobre la que el hombre posa la mirada comienza

    a existir y tiene sentido, a partir de que le agrega contenido y significado,

    convirtindola en un smbolo, en un cono o una seal. Esto ya lo hacan los

    nios con los juegos de luz y de sombra, en las primeras pantallas, creaban

    personajes e historias que ganaban sentido, contenido y significado. Se trata

    ahora de hacer lo mismo?

    La esencia reside en la correspondencia entre la manipulacin de signos

    formales y la atribucin de significado a aquellos signos, representando

    elementos en mundos de algn tipo. 27

    26

    POSTMAN, Neil, (1985) Citado en CASTELLS, Manuel. La era de la informacin. Vol. 1. La sociedad red (1996). Martnez Gimeno, Carmen y Albors, Jess (trad.). Madrid: Alianza Editorial, segunda edicin, 2000: pg. 400.

  • 6.2. Seres simblicos o interactores

    Este nuevo mundo est habitado por unos personajes que se definen a s

    mismos, escogen sus recorridos, deciden dnde estn y qu hacer. Seres

    simblicos que, al igual que su mundo, cambian y se transforman en un juego

    de rol como el de la vida cotidiana. Construyen su propia historia entre campos

    de texto e hipertexto y consumen lo que quieren de la cibercultura, adoptndola

    y mutndola entre el ir y venir de ventanas. Definen qu tan profundo navegan

    en el ciberespacio y qu tanto sacrifican su propia identidad; se codifican y

    decodifican en un afn de informacin y conocimiento, se nombran y apodan a

    sus amigos, reciben y rechazan correos, compran y venden, leen y publican, se

    hacen visibles y se ocultan, copian y pegan, son hombres y mujeres que

    producen y reproducen, se conectan y desconectan.

    Es como si el mundo de los sueos visuales devolviera a nuestra

    conciencia el poder de seleccionar, recombinar e interpretar las imgenes y

    sonidos que hemos generado mediante nuestras prcticas colectivas o

    preferencias individuales. 28

    Es la parte y el todo de una cibersociedad que se enmarca en una pantalla, que

    se descubre a travs de una ventana sin principio ni fin, que se manifiesta y

    concibe en cada paso, en una bsqueda constante y eterna de ese otro lugar.

    27

    FLORES, Fernando y WINOGRAD, Ferry: Hacia la comprensin de la informtica y la cognicin. Garca-Ramos Patino, Luis Alberto (trad). Barcelona: Editorial Hispano Europea, S.A., 1986: Pg. 105. 28

    CASTELLS, Manuel. La era de la informacin. Vol. 1. La sociedad red (1996). Martnez Gimeno, Carmen y Albors, Jess (trad.). Madrid: Alianza Editorial, segunda edicin, 2000: pg. 409.

  • 6.3. Lugares significativos

    La ciudad no existe en s, objetivamente como tal. La ciudad es ante todo un

    imaginario social que le da sentido especfico y razn de ser a la ciudad fsica,

    a las tipologas arquitectnicas y urbansticas, que son ante todo

    representaciones colectivas. Hacer una mirada externa de la ciudad, es

    construir una imagen de red, es invitar a la comunidad a una tarea de

    educacin ciudadana que abre puertas hacia una nueva responsabilidad, una

    ciudad simulada en una red de relaciones sociales a travs de un pantalla.

    Para ello, es importante comprender e interpretar la ciudad como ciudad flujo,

    como ciudad de actores y escenarios que fluyen en los dilogos urbanos, en

    las tramas comunicacionales que permiten la construccin de lugares efmeros,

    ciudades simuladas e interactores, que suplantan la realidad y asumen los

    roles sugeridos por una cibersociedad que se escribe y se representa a si

    misma.

    La cultura de la alta tecnologa desafa esos dualismos de manera curiosa.

    No est claro quin hace y quin es hecho en la relacin entre el humano y

    la mquina. No est claro qu es la mente y qu el cuerpo en mquinas que

    se adentran en prcticas codificadas29

    El imaginario social o realidad acordada, se entreteje a partir de los sentidos y

    significaciones propias, relacionados con cada cultura, que sin territorio, en

    movimiento permanente, en el ir venir del ser al no ser para la construccin de

    29

    Haraway Donna. Op. cit. Pg. 304

  • una nueva identidad, estn presentes los juegos de lenguaje que se expresan

    en cosas y objetos.

    La negacin del cuerpo como corporeidad, como lugar de construccin cultural,

    como lugar del lenguaje, como lugar de los smbolos y de las imgenes; la

    reduccin del cuerpo a un hecho biolgico, lleva a que se piense que lo interior

    y lo exterior no puedan reconciliarse.

  • 7. Conclusiones

    Me arriesgar a plantear algunas conclusiones prematuras de este ejercicio,

    apoyado en la primera ley, o ley de la extensin, sealada por McLuhan en su

    libro Las leyes de los medios. La nueva ciencia se indica que: Cada

    tecnologa expande o amplifica algn rgano o facultad del usuario30. En el

    mismo momento en que el medio extiende alguna de sus capacidades,

    simultneamente envejece algn otro comportamiento u medio. Del mismo

    modo, recupera alguna conducta particular olvidada.

    Todo esto ocurre porque los medios son absolutamente mviles. En el instante

    en que reaccionamos a los cambios causados por uno de ellos, somos

    transformados por su mensaje, no podemos ms que adaptar nuestra

    percepcin a ese medio.

    Ser diferente es ser otro, y ser otro solo es posible desde un yo, que mira a

    los otros como otros que son. El yo solo puede ser yo en la medida en que

    los otros pueden ser otros. El ser no es propiedad de un yo sujeto (),

    sino de un nosotros, que acepta en su seno al yo y a los otros como nos-

    otros31

    30

    MC LUHAN, Marchall y MCLUHAN, Eric: Las leyes de los Medios. La Nueva Ciencia. Mxico, Grijalbo, 1990. 31

    NOGUERA, Ana Patricia: Estticas Ambientales Urbanas Complejidades ambientales y magmas expresivos de la vida urbana. Presentado en el II SEMINARIO INTERNACIONAL SOBRE MEDIO AMBIENTE URBANO. Manizales, Abril 14 - 16 de 2004 - Universidad Nacional de Colombia sede Manizales (Manizales Colombia)

  • El inters del hombre de crear mundos, de reproducir la vida misma con todo

    aquello que est a su alcance, hace de la tecnologa y de los medios unos

    aliados idneos para dicho objetivo. La recreacin, la simulacin y la

    suplantacin son experiencias en s mismas cotidianas y realizables dentro y

    fuera de un ordenador. Slo estamos extendiendo los lmites del universo

    conocido, slo estamos recuperando y sacrificando algo de nosotros mismos,

    como en el juego de roles de la vida diaria.

    Hacer modelos se ha convertido en una forma de expresar ideas. Escribir

    cdigo puede ser una forma activa de proponer visiones y formas de

    entender el mundo. Escribir nunca ha dejado de ser simular32.

    En este sentido, McLuhan plante, en un momento de lucidez extrema, que

    ms que la extensin o la traduccin de nuestro sistema nervioso central a la

    tecnologa electromagntica, se trataba de la transferencia de nuestra

    conciencia al mundo digital.

    Formamos una red que se piensa a s misma en trminos de red: una red

    metaconsciente. Es el momento preciso para descubrir los modelos contenidos en

    las metforas, para extender la mirada sobre aquello que nos ofrezca narrativas a

    manera de navegaciones vivas y participar activamente en los dilogos sumergidos

    entre las comunidades sper comunicadas.

    32

    ORTIZ, Santiago. Redes Metaconcientes www.acute.cc http://www.acute.cc/txt/txt002.htm

  • Referencias bibliogrficas

    BARTHES Roland: Retrica de la imagen en Lo obvio y lo obtuso. Barcelona:

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    Martnez Gimeno, Carmen y Albors, Jess (trad.). Madrid: Alianza Editorial,

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    (1997). Martnez Gimeno, Carmen (trad.). Madrid: Alianza Editorial, 1998: 495

    pgs.

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    edicin, 2000: 407 pgs.

  • FLORES, Fernando y WINOGRAD, Ferry: Hacia la comprensin de la

    informtica y la cognicin. Garca-Ramos Patino, Luis Alberto (trad). Barcelona:

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    Manuel Talens Carmona (trad.) Tratado del signo visual. Para una retrica de la

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    MC LUHAN, Marchall y MCLUHAN, Eric: Las leyes de los Medios. La Nueva

    Ciencia. Mxico: Ediciones Grijalbo, 1990.

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    (trad.). Barcelona: Gedisa, 2001: 168 pgs.

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    ROYO, Javier. Diseo digital. Barcelona: Ediciones Paids Ibrica S.A, 2004:

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