objetos de aprendizaje

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PRESENTA OSMAR ENRIQUE PÉREZ VALENCIA Repositos de objetos de aprendizaje y tecnologías educativas” Unidad de competencia “TALLER DE TICS APLICADAS A LA EDUCACION” Tema; TECNOLOGIAS. Catedrático iNG. ROGELIO TAPIA Tuxtla Gutiérrez, Chiapas a 22 de Abril de 2015 UNIVERSIDAD AUTONOMA DE CHIAPAS FACULTAD DE HUMANIDADES CAMPUS Vl

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Objetos de Aprendizaje y tecnologias educativas

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Page 1: Objetos de Aprendizaje

PRESENTAOSMAR ENRIQUE PÉREZ VALENCIA

“Repositos de objetos de aprendizaje y tecnologías educativas”

Unidad de competencia

“TALLER DE TICS APLICADAS A LA EDUCACION”

Tema; TECNOLOGIAS.

Catedrático

iNG. ROGELIO TAPIA

Tuxtla Gutiérrez, Chiapas a 22 de Abril de 2015

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE CHIAPASFACULTAD DE HUMANIDADES CAMPUS Vl

LIC: PEDAGOGÏA

Page 2: Objetos de Aprendizaje

ÍNDICE

introducciónp. 3

desarrollo pp.3-6.

Repositorio de objetos de aprendizaje p. 3

Uso de los repositorio de objetos de aprendizaje p.4

Tecnologías educativas p.6

Clasificación del software educativo p. 7

Conclusión p. 9

Referencias bibliográficas p.10

Page 3: Objetos de Aprendizaje

A continuación tratare de explicar sobre los objetos de aprendizaje, su utilidad, las ventajas que este tiene, sus características los tipos y sobre todo lo importantes que son estos objetos de aprendizaje. Hoy día, en los ambientes de aprendizaje basados en e-learning, las bibliotecas digitales son un recurso externo que no se integra de manera natural con las aplicaciones desarrolladas. De igual forma, tampoco cumplen con los requisitos particulares para la real explotación de los objetos de aprendizaje ya que son de aplicación muy general. Así que se ha buscado una solución particular que facilite la recopilación, el acceso y el compartir recursos educativos, en la que, apegándose a las necesidades específicas del sector, se tenga un sistema de almacenamiento de contenidos que se integre y comunique fácilmente con los otros sistemas que operan en los ambientes de aprendizaje en línea (McLean & Lynch, 2003).

Repositorio de objetos de aprendizaje

Un objeto de aprendizaje (OA) como se abrevian es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta. “Este almacén es lo que se conoce como Repositorio de Objetos de Aprendizaje” Los sistemas de repositorios son la infraestructura clave para el desarrollo, almacenamiento, administración, localización y recuperación de todo tipo de contenido digital, concuerdo con algunas personas que podrían mencionar que si son almacenamientos digitales de información, ¿Por qué no se les llama bibliotecas digitales? En vez de “repositorios”.

García (2000) considera que “un repositorio es un concepto tan amplio que va desde sencillos sistemas de almacenamiento hasta complejos entornos que incorporan, además de los sistemas de almacenamiento, conjuntos de herramientas que ayudan al proceso de reutilización. Dado el origen conceptual que tienen los OA a partir de filosofías de programación informáticas, puede pensarse que el término de repositorio también se hereda de este campo, en el que se conciben como bases de datos para el almacenamiento de assets16 pero que han evolucionado hacia complejos métodos de almacenamiento, búsqueda, navegación, evaluación de assets1 y recuperación, como el mismo autor concluye”.

1 En el campo de la informática, un asset es el término que connota a los elementos de software reutilizables (García, 2000).

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Sus Ventajas de los OA son la: Accesibilidad, Flexibilidad, Reutilizable, Personalización, Durabilidad y Granularidad entre sus principales características de los OA’s es que pueden ser autocontenido ser interoperable, ser reutilizable, ser durable y actualizable también suelen ser de fácil acceso y manejo pueden ser secuenciales con otros objetos y ser breves y sintetizaos y por ultimo deben cumplir con las Leyes de Derechos de autor existentes. Hay muchos Tipos de OA algunos los conocemos y otros no, a continuación les mencionare los comunes: hay de, simulaciones, mini tutoriales, resúmenes, descripciones, demostraciones se encuentran en los siguientes Formatos: todo tipo de formato multimedia, Presentaciones, Word, Flash, Video, Html.

Uso de los repositorio de objetos de aprendizaje

Un punto muy importante y muy interesante es el uso ya que están creados para ser utilizados en un proceso de enseñanza, lo cual lleva a que los (ROA) se vean como facilitadores claves para incrementar el valor de los recursos de aprendizaje dando la oportunidad la reutilizar, reorientar y hacer reingeniería para cubrir las necesidades del usuario final: Usos; Educación Presencial, Educación Semi-presencial, Educación a Distancia, Entrenamiento y Adiestramiento

Edutools (Leslie, Landond, Lamb, & Poulin, 2004) realizó un estudio a productos de software para ROA y utilizó criterios divididos en 10 categorías, que expertos en la materia propusieron después de hacer una revisión exhaustiva de la literatura y de revisar y analizar los productos existentes en el mercado, algunos de estos criterios pueden considerarse como características deseables, pero se mencionan principalmente con la idea de que se tenga en mente todo lo que un ROA puede involucrar: 1) Herramientas de búsqueda. Considera la búsqueda a través de palabras clave u otros metadatos, la posibilidad de que el usuario pueda realizar exploraciones en listados predefinidos en alguna categorización o clasificación, así como la capacidad del sistema para notificar a los usuarios sobre eventos determinados en el repositorio y la sindicación de los OA.

2) Herramientas de recopilación. Creación de bookmarks de recursos o colecciones personales y posibilidad de creación de paquetes con varios recursos.

3) Colectividad y evaluación. Posibilidad de que los usuarios puedan evaluar formal o informalmente un OA, mecanismos para registrar los diferentes contextos en los que el OA ha sido utilizado, y listas de OA que el usuario desearía se incluyeran o se modificaran.

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4) Meta-etiquetado. Herramienta de etiquetado, soporte de estándares y/o varios esquemas, importación y exportación de metadatos, mecanismo de identificación única de los recursos especialmente importante en colecciones federadas.

5) Administración de contenidos. Seguimiento del flujo de creación y publicación de un OA, control de versiones y funciones de almacenamiento, herramientas de autoría. 45

6) Administración y cumplimiento de derechos digitales de autor. Registro, transmisión, interpretación y hacer cumplir los derechos de autor, así como un sistema de pago cuando sea necesario.

7) Presentación y salidas de consorcio. Accesibilidad, salidas en múltiples formatos para diferentes dispositivos, cambios de apariencia de la interfaz, soporte de caracteres de diferentes idiomas, habilidad para servir como puerta de entrada para varias colecciones, transformación de formatos. 8) Integración e interoperabilidad. Federación y búsqueda en otros repositorios, integración con un administrador de cursos, soporte de servicios web y de aplicaciones API (Application Program Interface) que puedan extraer información de actividades dentro del repositorio.

9) Consideraciones técnicas. Autenticación, autorización y personalización, informe de uso, soporte para diferentes sistemas operativos, especificaciones de: la base de datos requerida por el repositorio, escalabilidad, arquitectura del modelo de software, soporte, requisitos técnicos y humanos para su puesta en marcha, cliente de navegador.

10) Costo/licenciamiento/Otros. Información de la compañía u organización que provee el software, número de instalaciones, modelo de costo o licenciamiento. ADL (2002) propone un conjunto básico de funciones que los repositorios deben proveer a fin de dar acceso a los objetos de aprendizaje en un ambiente seguro.

Estas funciones son: Buscar/encontrar. Es la habilidad para localizar un objeto de aprendizaje apropiado. Esto incluye la habilidad para su despliegue. Pedir. Un objeto de aprendizaje que ha sido localizado. Recuper. Recibir un objeto de aprendizaje que ha sido pedido. Enviar. Entregar a un repositorio un objeto de aprendizaje para ser almacenado. Almacenar. Poner dentro de un registro de datos un objeto, con un identificador único que le permita ser localizado.

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Colectar. Obtener metadatos de los objetos de otros repositorios por búsquedas federadas. Publicar. Proveer metadatos a otros repositorios.

Tecnologías educativas

Todo esto es muy importante para una institución educativa, a continuación les hablare un poco de las tecnologías educativas, software educativo y su uso así como también la importancia que tienen para el aprendizaje del sujeto. La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información y comunicación)

Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.

Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas.

Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt Mocker y Gunter Wesiman, profesores alemanes que consideran “cómo medios de enseñanza y materiales didácticos en general, a los medios que se crearon concientemente para el proceso pedagógico sobre la base de los documentos de enseñanza, aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que enseña y al que aprende a realizar procesos didácticos”.

El concepto de software educativo ha sido abordado por diferentes autores, atribuyéndole disímiles definiciones a pesar de las cuales se imponen las potencialidades y su absoluto basamento en los principios de la enseñanza para su vinculación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Es un programa creado

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con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.

El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más eficienteEl uso del software por parte del maestro proporciona numerosas ventajas, entre ellas: Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje, Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

Clasificación del software educativo

Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad, permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva, muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas, clasificación del software educativo.

Existen diversos criterios referentes a las distintas clasificaciones del software educativo, unos se basan en las funciones didácticas de la actividad que simulan, otros en las teorías de aprendizaje en que se sustentan, otros según la forma de organización de la enseñanza que modelan, etc.

El MsC Alfonso Rivero12, lo clasifica a partir de criterios que responden a las funciones o propósitos para los que fueron diseñados. En esta se establecen tres grupos, ellos son:Medios de enseñanza activos.Medios de enseñanza pasivos.Medios de enseñanza de acción indirecta.

Tomando del folleto de Informática Educativa elaborado por el colectivo de autores del ISPETP13 se asumen las definiciones para los distintos tipos de software que sigue:

En el primer grupo se encuentran todos aquellos medios diseñados para intentar sustituir al maestro y dirigir el proceso docente que tendrá un marcado carácter autodidacta. Se incluyen en este grupo:

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Tutoriales.Entrenadores.Repasador.Evaluadores.

En el segundo se agrupan los medios que se desarrollan para ser empleados en una actividad docente conducida por el profesor, no pretendiendo sustituirlo.Se asemejan en este propósito a los medios de enseñanza tradicionales. Aquí se incluyen entre otros:Libro electrónico.Simuladores

El tercer grupo considera a aquellos medios que el alumno emplea sin el propósito consciente de aprender algo con ellos, pero que por sus características ejercen sutilmente su acción didáctica. En este grupo están los juegos instructivos.Juegos instructivos: Software que pretende despertar mediante el juego el suficiente nivel de motivación y de predisposición para la asimilación del contenido instructivo.

En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre sí, por el contrario, para responder a una estrategia pedagógica determinada, puede confeccionarse un software que integre características de varios de ellos.

Atendiendo a las clasificaciones anteriores el software educativo “ResolviendoProblemas  Matemáticos”  se  puede  catalogar  dentro  de  los  Repasadores diseñados con el propósito de desarrollar una determinada habilidad manual o motora, especialmente cuando la habilidad a desarrollar es intelectual.Pantalla Software Educativo Resolviendo Problemas Matemáticos. Fuente: SEEl objetivo es que el intercambio sea más eficiente , incrementar la satisfacción, disminuir las frustración  y en  definitiva  hacer más productivas las tareas que rodean al alumno permitiendo con este software evaluar las respuestas emitir sugerencias, reflexiones ,niveles de ayuda cognoscitivas, desarrollar actividades de diversa complejidad y así posibilita la asimilación activa de los contenidos y motiva al alumno hacia un aprendizaje desarrollador y le confiere a la clase un carácter  interdisciplinario. .

El proceso de enseñanza aprendizaje es más fácil y deja más frutos con apoyo de las tecnologías de la información y comunicación es por ello que no se debe dejar a un lado las tecnologías en la formación formal de un sujeto.

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Referencias bibliográficas

Page 10: Objetos de Aprendizaje

Duro Novoa Viviana. (2013, julio 2). Uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. 

http://www.gestiopolis.com/uso-del-software-educativo-en-el-proceso-de-ensenanza-y-aprendizaje

EduTools. (2005). Compare Management Systems.

http://www.edutools.info/course/compare/all.jsp.

McLean, N. & Lynch, C. (2003). Interoperability between Information and Learning Environments: Bringing the Gaps.

http://www.imsglobal.org/DLims_white_paper_publicdraft_1.pdf.