oa - definiciones, clasificación, características

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Los Objetos de Aprendizaje Los objetos de aprendizaje se definen principalmente como un conjunto de materiales digitales, los que como unidad o agrupación permiten o facilitan alcanzar un objetivo educacional (Araceli y cols, 2006). Otra definición de objeto de aprendizaje hace referencia a cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para facilitar el aprendizaje (Wiley, 2000, citado en Arancibia y cols, 2006). Éste último autor, lleva más lejos el concepto al plantear que los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de “orientación al objeto”. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados “objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir pequeños componentes de instrucción que pueden ser reutilizados varias veces en contextos diferentes (Wiley, 2000). Otra definición es proporcionada por los profesionales del proyecto FONDEF “Aprendiendo con Repositorios de Objetos de Aprendizaje” (APROA), quienes señalan que un objeto de aprendizaje es una composición digital basada en un

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objetos de aprendizaje

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UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS

Los Objetos de Aprendizaje

Los objetos de aprendizaje se definen principalmente como un conjunto de materiales digitales, los que como unidad o agrupacin permiten o facilitan alcanzar un objetivo educacional (Araceli y cols, 2006). Otra definicin de objeto de aprendizaje hace referencia a cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para facilitar el aprendizaje (Wiley, 2000, citado en Arancibia y cols, 2006). ste ltimo autor, lleva ms lejos el concepto al plantear que los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instruccin basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de orientacin al objeto. Se valora sobre todo la creacin de componentes (llamados objetos) que pueden ser reutilizados en mltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseadores instruccionales pueden construir pequeos componentes de instruccin que pueden ser reutilizados varias veces en contextos diferentes (Wiley, 2000).

Otra definicin es proporcionada por los profesionales del proyecto FONDEF Aprendiendo con Repositorios de Objetos de Aprendizaje (APROA), quienes sealan que un objeto de aprendizaje es una composicin digital basada en un contenido, una aplicacin, una evaluacin algunos vnculos de profundizacin del contenido y un metadato (APROA, 2005), siendo esto ltimo un recurso para la determinacin de los contenidos y caractersticas del objeto de aprendizaje. Origen de los objetos de aprendizaje

Respecto al origen de los objetos de aprendizaje, se pueden identificar dos generaciones: la primera generacin que utilizaba el correo como forma de comunicacin y los textos escritos, mtodos de instruccin, los cuales incluan guas de estudio. La segunda generacin que comienza con la aparicin de la radio y la televisin, en los aos 80 por medio del telfono y tutoras en cassettes y videos. Ya en los 90 se comienza a masificar el uso de computadores y de la Internet (Arancibia y cols, 2006).

La investigacin sobre la historia de los objetos de aprendizaje realizada por Arancibia y cols. (2006), sostiene que Wayne Hodgins fue el primero que us el trmino learning objetcs. Usando una metfora del juego lego, mientras observaba a uno de sus hijos jugando con las piezas de ste juego, reflexionaba sobre algunos problemas con respecto a estrategias de aprendizaje. Las piezas del lego representaron para l, los bloques necesarios para construir objetos que ayudaran a mejorar la adquisicin de conocimientos.

Posterior a este hecho, varios ingenieros y empresas han ido desarrollando sta herramienta de forma sostenida. Sin embargo, en Chile el tema no se ha introducido mucho salvo los proyectos tendientes a desarrollarlo, como el proyecto APROA mencionado anteriormente.

El rol de las Tecnologas de Informacin

Como se seal anteriormente, los objetos de aprendizaje se vuelven ms presentes y masivos con la llegada de internet y la masificacin de los computadores. Temas como la web, la descarga de archivos, el MP3 han pasado a formar parte de la vida cotidiana de muchas personas en la sociedad. En este sentido, el vertiginoso desarrollo de las tecnologas de informacin y comunicacin o TIC, han generado expectativas en el pblico general, as como en los profesional de distinto mbito que han visto en ste desarrollo una oportunidad de crecimiento personal y profesional. Hoy en da quien no tiene conocimientos de uso bsico de algn programa, disminuye drsticamente la posibilidad de emplearse en muchos trabajos que requieren sta habilidad.

De acuerdo con Scout Morton (1991, citado en Rodrguez 2008), las nuevas TIC hacen posible que:

Cambien las formas habituales de realizar el trabajo por medio de la robtica, el procesamiento de datos y el diseo. Cambie el trabajo de coordinacin, por el menor tiempo que se requiere ahora en trminos de la gestin y ejecucin. Cambie el trabajo gerencial, porque tanto la informacin externa como interna, mediante las TIC estar disponible en cada momento. Integre diversas funciones del negocio. Cambie las formas habituales de competencia, debido a la rpida disposicin de informacin que tiene de empresa y la competencia.

Estructura y Niveles de los objetos de aprendizaje

Segn Araceli (2006), un objeto de aprendizaje estndar debe contar con una estructura conformada por:

Nombre y objetivo: El nombre del OA debe representar de manera clara su objetivo y contenido. El objetivo es la finalidad que se quiere lograr al usar un OA. Contenidos: Este elemento contiene la informacin sobre la temtica que se tratar. Estrategias didcticas: Sita un contexto de aprendizaje. Prctica/Ejercicios: Se refiere a la posibilidad de realizar prcticas con el contenido del OA. Evaluacin: Se evala el conocimiento adquirido con la informacin proporcionada en los objetos. Clave: Se refiere a la forma de clasificacin y ordenamiento del OA.

La estructura de un objeto de aprendizaje se puede observar en el siguiente modelo:

FIGURA 3.4: ESTRUCTURA DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE

TITULO DEL OBJETO DE APRENDIZAJE

CONTENIDO:TEXTOIMGENESANIMACIONESSONIDOVIDEOEJECUTABLES

EJERCICIOSOBJETIVO

EVALUACINDATOS GENERALES DEL OA

Junto con la estructura, Araceli (2006) sostiene que los objetos de aprendizaje pueden clasificarse en tres niveles:

Objetos digitales: Se caracterizan por no tener un contexto definido ni estar vinculado con un elemento de instruccin. Aqu se consideran elementos como textos, imgenes estticas, videos y animaciones.

Objetos de informacin: Se componen de un objeto digital al cual se le agrega un valor que se identifica como conocimiento para un sujeto. Carecen de objetivos y no estn vinculados elementos de instruccin. Algunos ejemplos de objetos de informacin son las definiciones, procedimientos, principios, entre otros.

Objetos de conocimiento: Se compone de un objeto de informacin al que se le agrega objetivos y evaluacin. Tiene incorporada una instruccin de uso.

Los tres niveles de los objetos de aprendizaje se pueden observar en la siguiente figura:

NIVELES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE

Caractersticas de los objetos de aprendizaje

Los objetos de aprendizaje deben poseer algunas caractersticas que den cuenta de su eficiencia como tal (APROA, 2005), y stas son:

Ser auto contenido: Esto quiere decir que por si solo debe dar cumplimiento al objetivo propuesto. Puede incorporar vnculos hacia otros documentos que profundicen y/o complementen algunos conceptos del contenido. Ser interoperable: Debe estar diseado para poder ser utilizado en plataformas con distinto ambiente de programacin. Ser reutilizable: Debido a que pretende cumplir un objetivo especfico, puede ser utilizado por diversas personas en distintos contextos de enseanza. Ser durable y actualizable: Tiene que estar respaldado por una estructura o repositorio que permita, incorporar nuevos contenidos y/o modificar los existentes. De esta manera un objeto debe evitar su obsolescencia. Ser de fcil acceso y manejo. Ser secuenciable: Debe posibilitar la secuenciacin del objeto con otros en un mismo contexto, esto es lo que se conoce tambin como granularidad. Ser breve y sintetizado: Debe alcanzar el objetivo propuesto mediante la utilizacin de los recursos (textos, videos, diagramas, otros), sin extremar en la saturacin de recursos y en la carencia de los mimos. Es recomendable que un objeto no demore ms de 30 minutos. Incorporar la fuente de la informacin contenida en el objeto y su autora.